PENGGUNAAN METODE LSB DALAM MELAKUKAN · PDF filemembuat Matlab untuk tujuan agar mahasiswanya...
Transcript of PENGGUNAAN METODE LSB DALAM MELAKUKAN · PDF filemembuat Matlab untuk tujuan agar mahasiswanya...
PENGGUNAAN METODE LSB DALAM MELAKUKAN
STEGANOGRAFI
PADA MEDIA GAMBAR DIGITAL DENGAN MENGGUNAKAN
MATLAB
1.1. LATAR BELAKANG
Perkembangan teknologi informasi pada saat ini sangatlah pesat, hal
ini terbukti dengan semakin berkembangnya dan dibutuhkannya media
Internet sebagai salah satu media informasi. Internet semakin dibutuhkan
karena cepatnya proses penyampaian infomasi dan kemudahan
pengaksesannya, dalam prakteknya penggunaan Internet sebagai media
komunikasi selalu diikuti dengan penggunaan berbagai macam data digital,
baik itu berupa gambar ataupun berupa video, Data digital ini digunakan
dengan berbagai alasan yang pada dasarnya untuk lebih memudahkan
pengguna Internet dan pencari informasi untuk memahami informasi
tersebut, alasan lainnya adalah sebagai salah satu cara untuk menarik
perhatian pengguna Internet. Karena Internet bersifat global maka Data-
data digital tersebut dapat dengan mudah diakui kepemilikannya oleh orang
lain tanpa sepengatahuan orang lain atau pemiliknya, karena pada
dasarnya data tersebut telah dikirim ke komputer pengguna Internet. Hal
ini tentu saja mengakibatkan keamanan data digital tersebut kurang
terjamin dan dapat menyebabkan pelangaran hak cipta yang serius.
Apabila pelangaran hak cipta ini telah terjadi maka proses pelacakan data
digital inilah yang menjadi permasalahan utama, karena Internet bersifat
global maka proses pelacakan juga memerlukan waktu yang lama.
Sebagai alternatif lain dari pelacakan media digital tersebut maka
munculah salah satu cara yang dapat digunakan untuk mengidentifikasi
data digital tersebut, cara inilah yang kemudian dinamakan dengan
steganography, yaitu cara atau proses penyembunyian data pada suatu
media tanpa diketahui keberadaan datanya. Dengan hal ini maka dapat
dipastikan kepemilikan data digital menjadi aman. Karena meskipun data
digital telah menyebar dan tanpa diketahui keberadaanya keaslian data
tersebut masih terjaga dan tidak mudah untuk diambil alih kepemilikannya.
Dalam melakukan proses steganography pada data digital terdapat banyak
cara yang dapat dilakukan, salah satunya adalah dengan menggunakan
metode Least Significant Bit untuk melakukan penyembunyian data pada
media digital tersebut. Metode ini menjamin keutuhan media sehingga
tidak merusak media asli meskipun telah disisipi data rahasia, selain itu
metode ini merupakan metode yang mudah dimplementasikan pada data-
data digital seperti gambar dan video. Atas dasar inilah metode LSB (
Least Significant Bit ) merupakan metode steganography yang penulis pilih.
1.2. TUJUAN PENELITIAN
Tujuan dari penulisan ini tentunya adalah untuk mengurangi tindak
pelangaran terhadap hak cipta pada media atau data-data digital yang telah
disebarkan melalui media Internet secara tidak langsung dengan
menerapkan teknik penyembunyian data dengan metode LSB. Selain itu
tujuan lain yang dapat dicapai adalah untuk media pembelajaran bagi
mahasiswa-mahasiswa yang ingin mengetahui bagaimana cara
memproteksi data. Selain itu penulisan ini juga bertujuan untuk dapat
menerapkan metode ini dalam proteksi data serta mengetahui kelemahan-
kelemahan yang ada pada penggunaan metode ini.
1.3. RUMUSAN MASALAH
Dari bahasan-bahasan latar belakang di atas maka dapat disimpulkan
beberapa masalah yang menjadi pokok bahasan penulisan ini yang dapat
diterapkan dalam penulisan ini. Masalah yang dapat ditemui antara lain
adalah sebagai berikut :
a) Bagaimana proses penerapan metode LSB pada media digital ?
b) Bagaimana penyisipan dan pengambilan data pada media penampung.
1.4. BATASAN MASALAH
Dalam penelitian ini akan dibatasi permasalahan-permasalahan
yang ada, sehingga cakupannya tidak begitu melebar. Batasan masalah
dalam penelitian ini, yaitu:
a) Media yang digunakan untuk disisipkan watermark berupa data
gambar dengan format BMP 24 bit (belum terkompresi)
b) Data watermark yang digunakan berupa data berupa gambar lain
dengan dimensi seper delapan dari media yang digunakan dan dengan
format yang sama yaitu BMP 24 bit.
c) Jika data yang digunakan adalah dalam data watermark adalah file
dengan format cirta digital, maka file itu harus diubah menjadi citra 2
warna.
d) Metode yang digunakan untuk proses penyisipan yaitu metode
Least Significant Bit (LSB).
e) Penulisan hanya terbatas pada masalah penyisipan atau penggunaan
metode LSB pada media digital berupa gambar, tidak menyangkut
masalah-masalah lain terkait penggunaannya lebih lanjut.
1.5. MANFAAT PENELITIAN
a) Applikasi ini dapat digunakan dalam pengamanan data digital berupa
gambar dengan format BMP 24 bit
b) Hasil penelitian dapat digunakan sebagai media pembanding untuk
penelitian lebih lanjut
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1. State Of The Art
Penulisan penggunaan metode LSB untuk melakukan steganography pada
media digital berupa gambar dengan menggunakan Matlab, ditulis dengan tujuan
untuk melakukan proses steganography pada media gambar, penulisan dengan
judul yang hampir sama pernah dilakukan oleh Asep Juanda dari Universitas
Teknik Informatika Gunadarma dengan judul jurnalnya “Aplikasi steganography
pada audio MP3 dengan menggunakan metode LSB”, namun penulisan yang
dilakukan memiliki tema yang berbeda, di dalam penulisan Asep Juanda dalam
makalahnya media penampung adalah file dengan format MP3 sedangkan media
penampung yang digunakan dalam penulisan ini adalah file gambar dengan format
BMP dalam penjelasan lebih lanjut media yang digunakan dalam penulisan artikel
Asep Juanda menggunakan Java sebagai alat bantu pemrosesan data, sedangkan
pada penulisan artikel ini menggunakan alat bantu Matlab sebagai media
pemprosesnya.
Penulisan juga mempunyai tema yang sama dengan artikel dari Merliana
Septiani. Dengan judul “Aplikasi watermarking pada mobile device dengan
menggunakan J2ME” Dimana dalam artikel yang ditulis penggunaan teknik
steganography dengan metode LSB digunakan dan di implementasikan dengan
menggunakan alat bantu Java, selain itu pada artikel kali Merliana aplikasi
ditujukan kepada para pengguna mobile sehingga dia menggunakan J2ME sebagai
alat bantu pemproses.
2.2. Landasan Teori
2.2.1. Steganography
2.2.1.1. Pengertian Steganography
Kata steganografi (steganography) berasal dari bahasa
Yunani yaitu steganos yang artinya tersembunyi atau terselubung
dan graphein, yang artinya menulis, sehingga kurang lebih artinya
adalah “menulis tulisan yang tersembunyi atau terselubung” (Sellars,
1996). Secara umum steganografi merupakan seni atau ilmu yang
digunakan untuk menyembunyikan pesan rahasia dengan segala
cara sehingga selain orang yang dituju, orang lain tidak akan
menyadari keberadaan dari pesan rahasia tersebut. Maka
sesungguhnya prinsip dasar dalam steganografi lebih
dikonsentrasikan pada kerahasian komunikasinya bukan pada
datanya (Johnson, 1995).
2.2.1.2. Sejarah Steganography
Steganografi sudah dikenal oleh bangsa romawi sekitar
2500 tahun yang lalu untuk kepentingan politik, militer, diplomatik,
serta untuk kepentingan pribadi. Bangsa Romawi mengenal
steganografi dengan menggunakan tinta tak-tampak untuk
menulis pesan. Tinta tersebut terbuat dati campuran sari buah,
susu, dan cuka.Jika tinta digunakan untuk menulis maka tulisannya
tidak tampak. Tulisan diatas kertas dapat dibaca dengan
cara memanaskan kertas tersebut.
2.2.1.3. Konsep Steganography
Konsep dari steganography adalah menyembunyikan pesan
dalam media lain, sehingga pesan tidak dapat diterjemahkan secara
langsung, dalam steganography dikenal beberapa istilah yaitu
a) Hidden Text, merupakan pesan yang disembunyikan
b) Covert text , merupakan media yang digunakan untuk menampung
pesan
c) Stego text , merupakan media yang sudah disisipkan pesan
d) Stego key , merupakan kunci yang digunakan untuk menyisipkan
pesan maupun membaca pesan
Penilaian sebuah algoritma steganography yang baik dapat di
nilai dari beberapa faktor yaitu :
a) Imperectibility. Keberadaan pesan rahasia dalam media
penampung tidak dapat dideteksi oleh inderawi.Misalnya, jika
covertext berupa citra, maka penyisipan pesan membuat citra
stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan covertext-nya.Jika
covertext berupa audio (misalnya berkas file mp3, wav, midi dan
sebagainya), maka indera telinga tidak dapat mendeteksi perubahan
pada file stegotext-nya.
b) Fidelity. Mutu media penampung tidak berubah banyak akibat
penyisipan.Perubahan itu tidak dapat dipersepsi oleh inderawi.
Misalnya, jika covertext berupa citra, maka penyisipan pesan dapat
membuat citra stegotext sukar dibedakan oleh mata dengan citra
covertext-nya. Jika covertext berupa audio (misalnya berkas file mp3,
wav, midi dan sebagainya), maka audio stegotext tidak rusak dan
indera telinga tidak dapat mendeteksi perubahan pada file
stegotext-nya.
c) Recovery.Pesan yang disembunyikan harus dapat diungkapkan
kembali (reveal).Karena tujuan steganography adalah data hiding,
maka sewaktu waktu pesan rahasia di dalam stegotext harus
dapt diambil kembali untuk digunakan lebih lanjut.
2.2.2. Watermarking
2.2.2.1. Pengertian Watermarking
Watermarking adalah proses untuk memasukan data atau
informasi pada sinyal digital dimana ditujukan agar tidak mudah
untuk dihilangkan. Pengertian ini diambil dari proses yang telah
digunakan sejak tahun 1282 dalam produksi kertas yang telah diberi
tanda watermark di dalamnya untuk identifikasi, sinyal yang dimaksud
dalam proses watermark dapat berupa sinyal audio, video , ataupun
sinyal dari gambar. Sinyal dapat membawa watermark yang berbeda
pada saat yang sama. (“Wikipedia 2011”)
Watermarking dapat dibedakan menjadi 2 bagian yaitu yang
pertama adalah watermarking yang terlihat dan yang kedua adalah
watermarking yang tidak terlihat oleh mata. Dalam watermarking
yang terlihat ( visible ) maka informasi yang ingin dijadikan tanda
pengenal terlihat jelas oleh mata. Tanda pengenal itu dapat biasanya
dapat berupa logo, ataupun text yang mengeidentifikasikan pemilik
dari media.
Dalam watermarking yang tidak terlihat oleh mata ( invinsible )
maka informasi yang ingin dijadikan sebagai tanda pengenal tidak
dapat dilihat oleh mata, dimana biasanya digunakan untuk media
yang memang sengaja disebarluaskan, bagaimanapun informasi
pemilik data tetap ada meskipun tidak terlihat.
2.2.2.2. Penggunaan Watermarking
Watermarking sebagai suatu teknik penyembunyian data pada
data digital lain dapat dimanfaatkan untuk berbagai tujuan
seperti:
a) Tamper-proofing; watermarking digunakan sebagai alat untuk
mengidentifikasikan atau alat indikator yang menunjukkan data
digital (host) telah mengalami perubahan dari aslinya
b) Feature location; menggunakan metoda watermarking sebagai
alat untuk identifikasikan isi dari data digital pada lokasi-lokasi
tertentu, seperti contohnya penamaan objek tertentu dari
beberapa objek yang lain pada suatu citra digital.
c) Annotation/caption; watermarking hanya digunakan sebagai
keterangan tentang data digital itu sendiri.
d) Copyright-Labeling; watermarking dapat digunakan sebagai
metoda untuk penyembunyikan label hak cipta pada data digital
sebagai bukti otentik kepemilikan karya digital tersebut.
2.2.3. File Image Bitmap 24 Bit
Merupakan format file yang digunakan untuk menyimpan data yang
gambar, dimana file dengan format ini dapat mendukung format warna
monochrome hingga true color. File dengan format BMP ( Bitmap )
menyimpan warna dengan sistem RGB ( Red, Green, and Blue ), dimana
format warna inilah yang nantinya akan diproses lebih lanjut untuk
menghasilkan gambar dengan dengan data rahasia didalamnya.
Gambar struktur dari file image dengan format BMP
2.2.4. Metode LSB ( Least Significant Bit )
Metode ini digunakan dalam teknik steganography dikarenakan
tergolong mudah dalam penerapannya. Dasar dari metode ini adalah
bilangan berbasiskan biner atau dengan kata lain angka 0 dan angka 1.
Karena data digital merupakan susunan antara angka 0 dan satu maka
proses penerapannya menjadi mudah. Lebih lanjut lagi, metode ini
berhubungan erat dengan ukuran 1 bit dan ukuran 1 byte. 1 byte data
dapat dikatakan terdiri dari 8 bit data. Dimana bit pada posisi paling kanan
lah yang disebut dengan bit pada posisi LSB ( Least Significant Bit ).
Teknik steganography dengan menggunakan metode LSB adalah
teknik dimana kita mengganti bit pada posisi LSB pada data dengan bit yang
dimiliki oleh data yang akan disembunyikan. Karena bit yang diganti hanyalah
bit yang paling akhir, maka meskipun data telah berubah, kita tetap tidak
akan bisa mengenalinya, karena media stego yang dihasilkan hampir sama
persis dengan media sebelum disisipi oleh data yang ingin disembunyikan.
Untuk ilustrasi proses penyisipan pesan dengan menggunakan
metode ini adalah sebagai berikut
dari data diatas akan disisipkan suatu pesan rahasia yang berupa
data biner dengan nilai bit (01001000) maka data atau media penampung
akan menjadi
Dari penjelasan diatas dapat disimpulkan bahwa metode LSB hanya
mengganti satu nilai dari posisi LSB pada setiap byte data pada media
penampung data yang akan disembunyikan dengan satu bit data dari text
atau data yang akan disembunyikan. Karena bit yang diganti adalah bit
dengan nilai paling kanan maka media yang dihasilkan hamper sama persis
dengan media aslinya.
2.2.5. Matlab
Matlab merupakan singkatan dari ( Matrix Laboratory ) adalah
software yang digunakan untuk melakukan perhitungan perhitungan
matematik, selain itu Matlab juga termasuk dalam kategori development
tools, artinya matlab juga bisa digunakan untuk membuat applikasi lain yang
berbasiskan dari dirinya. Matlab diproduksi oleh Mathworks, dimana
program ini digunakan untuk melakukan perhitungan dan analisis matrix,
membuat graphic atau plot sebuah fungsi, dan digunakan pula untuk alat
penguji algoritma.
Pada pertama kalinya Matlab dibuat pada tahun 1970 oleh Cleve
Moler, ketua dari departemen pendidikan di universitas Mexico, dia
membuat Matlab untuk tujuan agar mahasiswanya dapat belajar LINPACK
tanpa harus mempelajari bahasa pemprograman Fortran terlebih dahulu.
Karena berbasiskan matrix dan vector maka Matlab dapat dengan mudah
melakukan analisis terhadap matrix dan analisis terhadap vector. Sehingga
penggunaan matlab sebagai media untuk melakukan analisis terhadap
gambar juga sangat mudah.
BAB III
METODOLOGI PENULISAN
3.1. Batasan Masalah / Deskripsi Operasional
Dalam penulisan penelitian steganography dengan menggunakan metode
LSB pada media digital berupa gambar ini objek penelitian berupa
a) Gambar digital dengan format BMP dan dengan ukuran seper delapan dari
media kedua berupa gambar yang akan disisipkan ke media gambar pertama.
Dimana format kedua gambar ini adalah sama yaitu format BMP 24 bit,
format 24 bit dipilih karena pada kondisi ini gambar belum terkompresi.
b) Program yang digunakan dalam metode atau pembuatan adalah berkaitan
dengan penggunaan alat bantu MATLAB.
c) Metode yang digunakan dalam penggunaan steganography adalah penggunaan
metode yang berdasarkan pada LSB.
d) Proses extraksi pesan, hanya berkaitan dengan pengambilan data gambar
atau pesan rahasia yang dimasukan dengan menggunakan applikasi ini.
Extraksi tidak dapat digunakan apabila gambar rahasia dimasukan dengan
applikasi lain.
e) Pada Applikasi tidak terdapat media atau perantara yang digunakan untuk
melakukan pengujian data untuk tingkat ketahanan data stego terhadap
proses proses konversi atau perubahan citra.
Dalam penelitian juga ditetapkan beberapa variable yang digunakan
a) Ukuran gambar yang bervariasi besarnya
b) Format gambar yang dipilih yaitu format BMP 24 bit
c) Jumlah bit yang akan disisipkan yang bergantung pada jumlah bit data
penampung.
3.2. Jenis Data
Dalam penelitian ini digunakan berbagai macam data khususnya data
kuntitatif yang berupa indek warna dari gambar digital yang digunakan sebagai
objek penelitian dalam penulisan ini, sebagaimana diketahui bahwa proses
steganography adalah penyisipan pesan dalam satu media ke media lain. Dalam
penelitian ini pesan itu berupa indek angka dari media gambar yang akan di
proses. Selain itu data kuantitatif lainnya adalah berkaitan dengan ukuran gambar
dan kedalaman gambar.
Dalam penelitian ini juga digunakan data kualitatif yang berkaitan dengan
format gambar yang digunakan. Dimana format yang digunakan adalah format
BMP dengan tujuan agar hasil yang tercapai bisa maksimal.
3.3. Sumber Data
3.3.1. Data Primer
Data primer yang digunakan dalam penelitian ini adalah gambar
digital berformat BMP yang telah dibuat sendiri. Data inilah yang kemudian
akan digunakan sebagai data untuk melakukan uji coba teknik LSB pada
steganography.
3.3.2. Data Sekunder
Data sekunder yang digunakan adalah data data literatur yang
berkaitan dengan teknik dan uraian atau pengertian tentang berbagai kata
kunci yang mendukung penulisan ini. Data sekunder berupa artikel artikel
tentang teknik LSB, steganography, ataupun watermarking yang diperoleh
dari media Internet juga merupakan data sekunder yang digunakan dalam
penulisan penelitian ini.
Selain itu data sekunder lainnya adalah data yang berkaitan dengan
kriteria keberhasilan dari steganography ataupun watermarking itu sendiri.
Selain itu juga data mengenai berbagai penggunaan metode LSB dalam
berbagai media digital beserta semua yang berkaitan dengan metode ini.
3.4. Metode Penggumpulan Data
Data dikumpulkan melalui proses studi literatur tentang berbagai variable
yang berada pada penulisan penelitian. Dimana studi literatur ini juga berasal dari
studi dari berbagai artikel dengan tema yang sama yang dapat diperoleh dari
media informasi Internet. Selain itu data diperoleh dari berbagai buku dengan
tema yang sama dengan judul penelitian.
3.5. Metode Pengembangan
3.5.1. Rancangan Algorithma
Teknik pembuatan algorithma steganography dengan menggunakan
metode LSB dan dengan menggunakan bantuan MATLAB ini diawali dari
proses penentuan medium. Dalam hal ini medium yang dipakai adalah file
dengan format BMP, alasan dipilihnya file dengan format BMP adalah
karena sangat eratnya struktur format file BMP dengan metode yang
digunakan yaitu metode LSB. Struktur format BMP untuk lebih jelasnya
sudah dijelaskan pada Bab II. Untuk data yang ingin disembunyikan atau
stego key, applikasi, data dapat berupa apa saja, namun dalam hal ini data
yang akan diambil untuk dijadikan stego text dalam penulisan kali ini adalah
file gambar juga. File yang digunakan sebagai stego text haruslah
mempunyai ukuran seperdelapan dari ukuran lebar ataupun ukuran tinggi
dari gambar yang akan dijadikan penampung.
3.5.1.1. Algorithma Penyisipan Data
Metode yang digunakan dalam proses penyisipan bit bit data
kedalam byte citra penampung adalah dengan menggunakan teknik
penyisipan pada LSB ( Least Significant Bit ), penyisipan LSB
dilakukan dengan memodifikasi bit terahkir dalam satu byte ( 8 Bit )
data. Sehinggan proses pengatian ini hanya akan mengakibatkan nilai
byte asli berubah kurang satu ataupun lebih satu. Sehingga kualitas
akan hampir sama seperti saat sebelum dimodifikasi.
Seperti yang kita ketahui bahwa file gambar dengan format
warna RGB mempunyai 3 elemen warna dasar yaitu elemen wana
merah ( Red ) , Hijau ( Green ) , dan elemen warna Biru ( Blue ).
Setiap elemen warna diwakili oleh indek untuk setiap pixel atau
bagian terkecil dari citra digital.Ketiga nilai elemen indek inilah yang
akan dijadikan sebagai objek modifikasi atau sebagai media
penampung pada proses penyisipan data.
Proses penyisipan data diawali dengan proses pembacaan
data penampung, dan kemudian diikuti dengan proses pembacaan
data yang akan disisipkan. Data dalam format bmp mempunyai
karakteristik warna RGB maka dari itu dilakukan proses pembuatan
atau pengkonversian dari gambar dengan banyak warna atau RGB
menjadi gambar dengan format hitam putih, proses ini dilakukan
untuk gambar atau medium yang akan disisipkan. Untuk gambar
atau media penampung maka digunakan proses pembacaan indek
untuk setiap unsur warnanya. Untuk langkah selanjutnya maka
dilakukanlah proses menganti Setiap bit LSB pada setiap unsur
warna pada media penampung dengan bit yang ada pada media
stego atau stego keynya. Hal ini merupakan proses pengulangan
yang mana dilakukan dari pixel pertama dari media penampung
hingga pixel terakhir dari media penampung. Proses diakhiri dengan
penulisan data berupa media citra digital dengan format yang sama
dengan media penampung, tetapi dengan data yang telah dirubah
pada setiap LSB pixelnya.
Mulai
Input Gambar Penampung (*.bmp)
Input Media Data Rahasia (*.bmp)
Lebar = 1/8 Lebar Gambar Penampung
Tinggi = 1/8 Tinggi Gambar Penampung
Lebar & tinggi = Kriteria
Tidak
Gambar Data Rahasia = Citra
Hitam Putih atau 2 Warna
Convert Citra Menjadi
Monochome
Proses Pemisahan Indek Warna Media
Penampung
A
A
Menganti Setiap Bit LSB pada data
penampung dengan Bit Data Rahasia (
Stego Key )
Citra hasil dengan
Steganography
Selesai
3.5.1.2. Algorithma Pengambilan Data
Pengambilan data pada media yang telah disisipi data rahasia
berarti adalah proses pengambilan data setiap dari setiap LSB pada
media penampung. Untuk setiap bit data yang diambil pada media
penampung kemudian akan diterjemahkan kedalam satuan byte dan
kemudian akan diterjemahkan untuk dapat dihasilkan citra stego
yang dapat dimengerti. Karena pada proses citra stego yang
dimasukan adalah citra dengan format monochrome, maka hasil dari
proses pengambilan data adalah juga citra dengan format
monochrome.
Proses pengambilan data dimulai dengan memasukan inputan
data yang telah mengandung pesan rahasia. Data yang berupa
gambar ini kemudian akan dipecah berdasarkan indeknya yaitu
berdasarkan elemen warnanya. Dalam hal ini elemen warna yang
dimaksudkan adalah elemen warna RGB. Karena nilai LSB pada
setiap pixel elemen RGB adalah sama maka kita hanya menggunakan
salah satu elemen saja.
Proses berlanjut dengan proses penyusunan kembali bit
menjadi satu ukuran Btye (8 bit ). Dimana untuk ukuran 1 byte pada
proses penyusunan ini adalah berarti 1 pixel media data rahasia.
Proses berulang hingga semua data pada media elemen media
penampung telah diterjemahkan. Hasil yang didapatkan adalah file
data rahasia yang telah kita sisipkan sebelumnya.
Mulai
Input Data Gambar ( RGB BMP )
Proses Extracsi Pesan Mulai Dari
Pixel pertama sampai pixel terakhir
Simpan Hasil Data ( Dengan Menyusun
hasil dari proses exttraksi
Tampilkan Gambar / pesan Rahasia
Selesai
3.5.2. Rancangan Desain Program
Program yang dalam dimaksudkan dalam penulisan ini adalah
program yang mana disertai dengan user interface, sehingga mudah untuk
digunakan. Program dirancang dengan menggunakan bantuan Matlab,
alasan digunakannya Matlab adalah karena lengkapnya fasilitas yang dimiliki
oleh Matlab dalam melakukan operasi operasi matrik ataupun array dalam
sebuah data. Seperti yang kita ketahui bahwa Elemen Elemen unsur warna
pada citra sebenarnya dapat diartikan sebagai sebuah matrik, oleh karena
itu dengan menggunakan Matlab. Operasi operasi Pemodifikasian menjadi
lebih mudah. Selain itu pada Matlab juga terdapat Tools khusus yang
menangani media media berupa citra digital.
Program didesain tanpa menggunakan User, dan dilengkapi dengan
halaman untuk melakukan analisis terhadap citra atau gambar inputan dan
dilengkapi pula dengan halaman yang digunakan untuk menyisipkan data
rahasia. Dalam program dilengkapi juga dengan informasi mengenai nilai
elemen elemen citra inputan, baik itu citra penampung maupun citra stego.
3.6. Alur dan Pola Pikir
Pola pikir pembuatan penulisan ini dimulai dengan adanya masalah yang
berupa kepemilikan data-data digital yang tersebar di berbagai media, terutama
pada media digital dengan Internet sebagai penghubungnya, adanya metode
steganography berupa penyisipan data dengan menggunakan LSB menginspirasi
akan dibuatnya progam atau applikasi yang mana dapat digunakan untuk
mengatasi masalah tersebut.
Proses pembuatan dimulai dengan menentukan media atau objek
penampung dan kemudian dilanjutkan dengan pemilihan objek atau media yang
akan disisipkan. Setelah itu penentuan format dilakukan untuk mempermudah
proses penyisipan data, yang mana pada proses ini digunakan metode LSB. Dari
proses tersebut dihasilkanlah media yang hampir sama dengan objek penampung
yang mana telah terdapat pesan rahasia didalamnya.
Menentukan Masalah ( Proses
kepemilikan media digital berupa
gambar )
Mentukan Format gambar / objek
Menentukan Metode untuk
mengatasi masalah ( dalam hal ini metode LSB )
Pemilihan Alat Bantu ( dalam hal ini
MATLAB )
Pembuatan Applikasi