PENGENALAN HURUF DAN ANGKA HIJAIYAH UNTUK …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Slamet...
Transcript of PENGENALAN HURUF DAN ANGKA HIJAIYAH UNTUK …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Slamet...
1
1
PENGENALAN HURUF DAN ANGKA HIJAIYAH
UNTUK ANAK USIA 2 SAMPAI 3 TAHUN
MENGUNAKAN MACROMEDIA FLASH CS 6BERBASIS ANDROID
Slamet Barjono
Teknik Informatika STMIK EL RAHMA Yogyakarta
Muslims in Indonesia is the largest with a population of majority people of
course, but many of the Muslims themselves who haven't been able to read the
Quran. From some sample source that researchers meet, on average say that
they havelittle time to learn, don't like it used to be taught to read the Quran. If
this problem continues, surely it would be a problem for Muslims, especially in
themodern era as it is today, the challenge to provide early learning how to
read Quran become heavier, most children tend to be more attracted
to gadged toinstall games or other applications that draw according to them.
This study is focused to make learning the
letters hijaiyah recognition media which can be used in the android
operating system, targeting children aged 2 to 3 years.These applications
are built using macromedia Flash CS6. The application of Flash CS 6 was
chosen because in a value better than in previous versions, one of thehallmarks
of actionscript 3.0 and also include adobe AIR (Adobe Integrated Runtime).
The results of this research is to early introduction to the children about
theconstituent letters of Quran, also expected the children would be
moreinterested in learning. In addition the parents would be easier to
deliver learning.who will be maintaining them in easy-to-learn to read the Quran,
so gradually the Muslims not illiterate Quran,
Keywords: Learn the hijaiyah, flash, android
2
2
PENDAHULUAN
Mengingat begitu pentingnya kedudukan Al-Quran dalam kehidupan
manusia khususnya umat Islam, maka belajar membaca, memahami, dan
kemudian mengamalkan isi kandungan Al-Quran dalam kehidupan sehari-hari
menjadi sebuah kewajiban.
Pada saat ini, sudah tidak tidak bisa di pungkiri bahwa sebagian para orang
tua akan lebih berminat untuk memberikan pelajaran huruf-huruf latin dari pada
huruf hijaiyah kepada putra putri mereka, ditambah pada jaman modern seperti
saat ini dengan ditemukanya perangkat canggih berupa handphone pintar (smart
phone), maka seolah-olah semua tergeser, mereka asyik dengan hand phone
maupun gadged dan tidak tertarik lagi dengan belajar huruf-huruf hijaiyah.
Bapak - bapak bahkan juga ibu – ibu yang notabene mendapat gelar
sebagai guru besar terhadap anak-anak mereka lebih suka membaca status
facebook, tweeter dan media - media sosial lainya daripada membaca Al-Quran,
perilaku ini juga yang dicontoh oleh putra-putri mereka. Jika dibiarkan tanpa
adanya solusi dari masalah tersebut maka bisa disimpulkan, semakin kedepan
generasi penerus umat Islam akan semakin jauh dari Al-Quran.
Untuk menjebatani permasalahan tersebut, maka peneliti berinisiatif untuk
membuat media pembelajaran untuk pengenalan huruf - huruf dan angka hijaiyah
berbasis Android menggunakan macromedia flash CS6, yang di peruntukkan
kepada anak anak usia 2 sampai 3 tahun berbasis Android.
Dengan dibuatnya media pembelajaran ini, diharapkan para orang tua atau
siapapun akan lebih mudah dalam memberikan pengenalan dasar tentang huruf-
huruf hijaiyah, begitu pula anak-anak diharapkan akan lebih tertarik, karena
mereka dapat bermain sambil belajar. Penelitian ini didasarkan pada kenyataan
yang hampir sebagian besar ibu rumah tangga, terutama yang hidup di perkotaan
memiliki smart phone yang rata-rata menggunakan sistem operasi android.
Peneliti lebih memilih anak-anak usia 2 sampai 3 tahun sebagai objek dari
media pembelajaran, karena merupakan masa bermain sekaligus masa emas.
Sehingga akan sangat efektif jika pengenalan huruf hijaiyah yang digunakan
3
3
sebagai penyusun kata dalam Al-Quran di mulai sejak usia ini.
METODE PENELITIAN
Penelitian ini menggunakan metode pengembangan perangkat lunak dengan
tahapan seperti berikut ini:
1. Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian kali ini, teknik pengumpulan data yang digunakan
penulis untuk memperoleh informasi dan data materi adalah sebagai berikut :
a. Metode Observasi
Pengumpulan data dengan cara mengamati secara langsung.
b. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi dalam penelitian ini digunakan untuk mendapatkan data
berupa teks, gambar, suara dan sebagainya yang berhubungan dengan
pembuatan materi media.
c. Metode Kepustakaan
Dalam penelitian ini dilakukan pengumpulan data dengan cara mengadakan
studi kepustakaan dengan mempelajari makalah, artikel, buku dan jurnal-
jurnal hasil penelitian sebelumnya yang bersifat teori yang berkaitan dan
menunjang dalam pembuatan media pembelajaran.
2. Metode Perancangan Sistem
a. Analisis Kebutuhan
Analisis kebutuhan yaitu analisa yang dilakukan untuk menentukan
input dan output yang diinginkan berdasarkan data yang diperoleh.
b. Perancangan Sistem
Dalam tahap ini dilakukan perancangan sistem media pembelajaran
dengan memperhatikan data-data yang diperoleh, sehingga data-data tersebut
dapat disajikan dengan baik dalam program media pembelajaran.
c. Implementasi Sistem
Langkah selanjutnya setelah pembuatan rancangan sistem adalah
4
4
menerapkan rancangan ke dalam program. Dalam hal ini perangkat lunak
yang digunakan yaitu Adobe Flash CS5. Setelah itu dilakukan pengujian
untuk mengetahui kelayakan pemakaian terhadap program.
d. Evaluasi Sistem
Dalam tahap ini dilakukan pengujian terhadap sistem yang telah dibuat,
apakah masih ada kesalahan atau tidak. Jika masih ada untuk segera
diperbaiki agar nantinya aplikasi yang ditampilkan telah sesuai dengan
harapan dan tidak ditemukan kesalahan.
3. Analisa kebutuhan data
Data yang dibutuhkan berupa materi tentang huruf hijaiyah, file gambar
untuk desain background dan juga suara yang digunakan untuk pengisi suara pada
media pembelajaran yang akan dibuat.
4. Analisa kebutuhan hardware
Dalam membuat media pembelajar ini, kebutuhan minimal hardware yang
dibutuhkan adalah :
a. Prosesor intel pentium 4 atau AMD athlon 64.
b. RAM 2GB.
c. Space hardisk minimal 3.5 GB untuk instalasi.
d. Headshet , digunakan untuk merekam suara, yang akan digunakan dalam
media pembelajaran.
5. Analisa kebutuhan software
Software yang digunakan untuk merancang media pembelajaran adalah :
a. Microsoft windows XP service pack 3 (kebutuhan minimal).
b. Cool Edit Pro, di gunakan untuk editing file suara.
c. Corel Draw, digunakan untuk editing gambar.
d. Adobe Flash CS 6, diguakan untuk membangun media pembelajaran.
LANDASAN TEORI
5
5
1. Huruf hijaiyah
Huruf hijaiyah merupakan huruf penyusun kata dalam bahasa Arab
maupun dalam Al-Quran. Seperti halnya Indonesia yang memiliki huruf alphabet
yang berguna untuk menyusun kata maupun kalimat.
Ibnu Affan, dari Qasim, dari Ahmad bin Abi Khaitsamah ia
berkata: "Huruf Hijaiyyah berjumlah 29 huruf, semua lafal dan tulisan Arab tidak
bisa lepas dari huruf tersebut."
Dalam penjelasan yang lain, Ibrahim bin Al Khattab al Lama'iy, dari
Ahmad bin Khalid, dari Salamah bin Al Fadl, dari Abdullah bin Najiyah dari
Ahmad bin Musa bin Ismail al Anbary dari Muhammad bin Hatim Al Muaddib
dari Ahmad bin Ghassan dari Hamid bin Al Madainy dari Abdullah bin Said, ia
berkata: “Telah sampai kepada kita sebuah riwayat bahwa ketika huruf-huruf
Mu'jam yang berjumlah 29 menghadap Yang Maha Pengasih, huruf Alif
merendahkan diri dihadapan-Nya. Allah terkesan dengan sikap rendah hatinya,
lalu Dia menjadikan alif sebagai awalan dari nama-Nya (Allah)”.
Kemudian orang yang pertama kali mengembangkan huruf hijaiyyah
menjadi 32 huruf adalah seorang ilmuwan muslim berkebangsaan India bemama
Fadlullah Astarabadi pada akhir abad ke 14. Sejarah membuktikan antara angka
Arab dan India mempunyai kaitan erat. Misalnya angka Nol yang memungkinkan
terbentuknya operasi matematika yang sangat rumit. Jauh sebelum Ilmuwan Islam
mengenal nol, bangsa India telah mengenalnya sebagai "Shunya" atau
kekosongan.
Sekalipun huruf hijaiyyah sudah dikembangkan sedemkian rupa
menjadi 32 huruf tetap saja imbang. Artinya, 16 huruf mu'jam (bertitik) dan 16
huruf Ghairul Mu'jam (tanpa titik). Taufik Siraj (2011)
2. Media pembelajaran
Kata media merupakan bentuk jamak dari kata medium yang dapat
didefinisikan sebagai perantara atau pengantar terjadinya komunikasi dari
6
6
pengirim menuju penerima. Menurut Azhar Arsyad (2003) yang mengutip dari
pendapat Gertach dan Ely, mengatakan bahwa media apabila dipahami secara
garis besar adalah manusia atau materi maupun kejadian yang membangun
kondisi yang membuat peserta didik mampu memperoleh pengetahuan,
ketrampilan, atau sikap.
Menurut Gagne dalam Arief S. Sadiman (2003) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah berbagai jenis komponen dalam lingkungan peserta didik
yang dapat merangsangnya untuk belajar. Sementara itu pendapat dari Briggs
dalam Arief S. Sadiman (2003) juga menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta merangsang peserta
didik untuk belajar, contohnya adalah: buku, film, kaset, film bingkai.
Dari pendapat di atas dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran
merupakan segala sesuatu yang bisa digunakan oleh seseorang untuk menyalurkan
pesan dari seseorang pengirim kepada penerima sehingga dapat merangsang
fikiran, perasaan, minat dan perhatian peserta didik sehingga terjadi proses
belajar.
3. Adobe flash CS6
Adobe Flash Professional CS6 adalah sebuah authoring tool untuk merancang
tampilan animasi dan konten multimedia. Design yang menarik dan interaktif
dirancang secara konsisten dan digunakan dalam berbagai aplikasi desktop, dan
perangkat lainnya seperti tablet, smartphone, dan televisi. Versi Flash
Professional CS6 memungkinkan user untuk menggabungkan beberapa simbol
dan urutan animasi ke dalam sebuah sprite sheet. Sprite sheet itu digunakan untuk
membuat urutan yang lebih baik dan membuat konten yang lebih menarik
menggunakan native extension untuk mengakses kapabilitas dan suatu perangkat
yang spesifik. serta membuat asset dan animasi untuk digunakan dalam HTML5.
Tampilan yang pertama kali muncul ketika kita mengakses Adobe Flash CS6
Professional. Tampilan halaman awal pada flash CS 6 adalah seperti pada
Gambar 1.
7
7
Gambar 1 Tampilan start page adobe flash CS6
4. .Action Script
.Action Script dibuat berdasarkan ECMAScript, yang digunakan dalam
pengembangan situs web dan perangkat lunak menggunakan platform Adobe
Flash Player. Bahasa ini awalnya dikembangakan oleh Macromedia, dan
dilanjutkan perkembangannya oleh Adobe. Rosenzweig (2008)
ActionScript 1.0 hadir pada tahun 2000 seiring dengan berkembangnya
Flash 5. Tidak lama kemudian, munculah Flash MX 2004 yang sering kita ketahui
juga sebagai Flash 7 yang memiliki fitur ActionScript 2.0 didalamnya.
ActionScript 2.0 merupakan bahasa scripting yang handal sehingga dapat
membuat OOP (Object Oriented Programs) dengan mudah. Dan yang terakhir
ActionScript 3.0 diperkenalkan pada tahun 2006 dan telah menjadi bahasa
pemrograman utama bagi Flash saat ini. ActionScript mengizinkan untuk
membuat intruksi berorientasi action (lakukan perintah) dan instruksi berorientasi
logic (analisis masalah sebelum melakukan perintah).
Sama dengan bahasa pemrograman yang lain, ActionScript berisi
banyak elemen yang berbeda serta strukturnya sendiri. Kita harus merangkainya
dengan benar agar ActionScript dapat menjalankan dokumen sesuai dengan
keinginan. Jika tidak merangkai semuanya dengan benar, maka hasil yang
didapat kan akan berbeda atau file flash tidak akan bekerja sama sekali.
ActionScript juga dapat diterapkan untuk action pada frame, tombol, movie clip,
dan lain-lain. Action frame adalah action yang diterapkan pada frame untuk
8
8
mengontrol navigasi movie, frame, atau objek lainlain. Diginnovac et al (2008)
5. Adobe AIR
Menurut Chamber (2008), Adobe AIR (Adobe Integratied Runtime)
adalah cross platform run time environment untuk membangun rich internet
application (RIA) menggunakan Adobe Flash, Flex, HTML, Java Script maupun
PDF, yang dapat di pasang sebagai aplikasi desktop.
Adobe AIR terdiri dari tiga komponen seperti yang di sajikan pada Gambar 2
diantaranya :
1. WebKit, Digunakan untuk rendering konten HTML di dalam sebuah aplikasi
AIR. WebKit bersifat open source, sekarang merupakan cross-platform
browser dan merupakan lapisan dasar untuk browser AppleSafari. WebKit
dikenal dengan dukungan kuat standar dari W3C, seperti HTML, XHTML,
Document Object Model (DOM), Cascading Style Sheets (CSS), dan
ECMAScript. Namun, juga menyediakan dukungan untuk meningkatkan
fungsionalitas (memungkinkan penciptaan sudut yang diperhalus sehingga
berbentuk seperti lingkaran menggunakan CSS) Karena mengembangkan
AIR berarti mengembangkan WebKit, kita bebas untuk mengambil
keuntungan dari ekstensi ini tidak standar dan tidak khawatir tentang
kompatibilitas browser.
2. Adobe Flash Player, Digunakan untuk menjalankan media Flash (file SWF).
Flash Player adalah crossplatform pada virtual machine yang digunakan
untuk menjalankan media yang dibuat dengan menggunakan Adobe Flash dan
aplikasi berbasis SWF penuh dibuat menggunakan Adobe Flex.
3. SQLite, merupakan sebuah database yang memungkinkan untuk akses
database lokal. Database ini sangat ringan, open source, dan merupakan
cross-platform database SQL yang tertanam di desktop dan produk mobile.
Berbeda dengan database SQL sebagian besar, SQLite tidak memerlukan
proses server yang terpisah, dan menggunakan standar file untuk menyimpan
seluruh database.
9
9
Gambar 2 Arsitektur adobe AIR
6. Unified modeling language (UML)
UML (Unified Modeling Language) adalah metode pemodelan secara
visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat software berorientasi
objek. Karena UML ini merupakan bahasa visual untuk pemodelan bahasa
berorientasi objek, maka semua elemen dan diagram berbasiskan pada paradigma
object oriented.
Notasi UML di terbentuk dari kolaborasi Gradi Boach, Dr. James
Rombough serta Ivar Jacobson. Selain itu, UML juga diperkaya dengan temuan-
temuan Rebecca Wirf-Brock, Peter Yourdon dan tokoh-tokoh penting dalam
pengembangan perangkat lunak berorientasi objek lainya. Sholiq (2006)
Actor (aktor)
Actor seperti yang di sajikan pada Gambar 3 adalah gambaran dari segala
sesuatu yang berada diluar sistem yang berhubungan langsung dengan sistem yam
sedang dibangun. Actor berada di lingkup sistem / perangkat lunak yang sedang di
kembangkan atau bersifat external. Ada tiga tipe actor, yaitu pengguna sistem,
sitem lain yang berhubungan dengan sistem yang sedang dibangun, dan waktu.
10
10
Gambar 3 Aktor
Diagram UML
a. Diagram Use Case (use case diagram)
Diagram use case digunakan untuk menggambarkan interaksi antara use case
dan actor seperti yang di tunjukkan pada gambar 4
Gambar 4 Use Case diagram media pembelajaran
pengenalan huruf hijaiyah
b. Activity Diagram
Activity diagram digunakan untuk menggambarkan alur kerja dari sistem
yang di buat yang digambarkan dengan bentuk diagram seperti disajikan dalam
Gambar 5, Gambar 6, Gambar 7 dan Gambar 8.
11
11
Gambar 5 Activity Diagram
menjalankan media pembelajaran
Gambar 6 Activity diagram
membuka menu huruf hijaiyah
12
12
Gambar 7 Activity diagram
membuka menu angka
Gambar 8 Activity diagram
membuka menu latihan
13
13
c. Sequence diagram
Sequence diagram digunakan untuk menunjukkan rangkaian pesan yang
dikirim antara pengguna atau object dengan sistem dalam satu waktu tertentu.
Seperti yang di sajikan dalam Gambar 9, Gambar 10, Gambar 11 dan Gambar 12
.
Gambar 9 Sequence diagram menjalankan media pembelajaran
Gambar 10 Sequence diagram memilih halaman huruf hijaiyah
14
14
Gambar 11 Sequence diagram memilih halaman angka
Gambar 12 Sequence diagram memilih halaman latihan
HASIL DAN PEMBAHASAN
1. Tampilan halaman awal
Halaman ini sebagaimana di tunjukkan pada Gambar 13 merupakan halaman
yang pertama kali muncul ketika media pembelajaran di jalankan. Halaman ini
bisa juga di katan sebagai intro sebelum mauk ke menu utama.
15
15
Gambar 13 Halaman awal
2. Tampilan halaman menu utama
Halaman ini merupakan halaman menu utama dari media pembelajaran yang
berisi tombol-tombol menu yang terdiri dari menu huruf, angka, dan latihan,
seperti terlihat pada Gambar 14 yang masing - masing dari tombol berfungsi
untuk membuka halaman – halaman sesuai dengan nama tombol. Selain tombol
diatas juga ada tombol sound yang berfungsi untuk menghidupkan dan mematikan
sound latar, kemudian juga ada tombol close yang digunakan untuk keluar dari
media pembelajaran. Ketika tombol close di klik maka akan muncul dialog box
seperti pada Gambar 15 yang berisi pilihan apakah betul akan keluar atau akan
belajar lagi.
Gambar 14 Halaman menu utama
16
16
Gambar 15 Dialog box menu utama
3. Tampilan halaman huruf
Halaman seperti pada Gambar 16 akan muncul setelah kita klik tombol
huruf di menu utama, berisi urutan huruf – huruf hijaiyah, yang jika di klik pada
huruf maka akan muncul thumbnail dari huruf dan terdengar Lafadz sesuai
dengan huruf yang di klik. Selain dari urutan huruf ada juga tombol sound, yang
berfungsi untuk mematikan maupun menghidupkan sound latar, kemudian juga
ada tombol close yang berfungsi untuk keluar dari halaman, jika tombol close di
tekan maka akan muncul dialog box seperti Gambar 18 yang memberikan pilihan
apakah akan keluar dari halaman atau akan kembali ke halaman, berikutnya ada
tombol geser yang terletak pada pojok kiri bawah yang berfungsi untuk berpindah
dari Gambar 16 ke Gambar 17 dan berlaku kebalikanya.
17
17
Gambar 16 Halaman huruf hijaiyah 1
Gambar 17 Halaman huruf hijaiyah 2
Gambar 18 Dialog box huruf hijaiyah
18
18
4. Tampilan halaman angka hijaiyah
Halaman seperti pada Gambar 19 muncul ketika kita mengklik tombol
agka pada menu utama. Kemudian jika di klik angka pada halaman tersebut akan
terdengar lafadz sesuai dengan angka tersebut, kemudian di bagian atas juga
muncul thumbnail yang berfungsi untuk memperjelas betuk angka dan juga
disertai dengan tulisan latin sesuai dengan nama angka tersebut. Kemudian tombol
sound berfungsi untuk menghidupkan ataupun mematikan music latar dari
halaman. Tombol close pada halaman berfungsi untuk memunculkan halaman
dialog box seperti pada Gambar 20 sebagai peringatan kepada pengguna apakan
dia mau keluar atau masih tetap di halaman.
Gambar 19 Halaman angka
Gambar 20 Dialog box angka
19
19
5. Tampilan Halaman Latihan huruf hijaiyah
Halaman latihan seperti yang tampak pada Gambar 21, Gambar 22,
Gambar 23, Gambar 24, Gambar 25 dan Gambar 26 tampil ketika kita mengklik
tombol halaman latihan huruf pada menu utama. Ketika kita membuka halaman
ini maka kita akan di suruh untuk mencari huruf tertentu, jika benar maka akan
berganti soal berikutnya setiap lima soal terjawab dengan benar maka latar
belakang halaman akan berganti sebagai contoh, jika pada halaman Gambar 21
semua soal terjawab dengan benar maka pada soal berikutnya latar belakang
sudah berganti secara otomatis. Pada kotak kanan atas akan muncul angka
seberapa banyak kita berhasil menjawab soal, jika salah maka akan tetap di
halaman ini sampai huruf yang di maksud di temukan, dan jumlah kesalahan akan
di catat oleh system di kotak yang berwarna merah. Tombol play berfungsi untuk
mengulang pertanyaan, kemudian tombol close berfungsi untuk menampilkan
dialog box seperti pada Gambar 27.
Gambar 21 Halaman latihan 1
20
20
Gambar 22 Halaman latihan 2
Gambar 23 Halaman latihan 3
Gambar 24 Halaman latihan 4
21
21
Gambar 25 Halaman latihan 5
Gambar 26 Halaman latihan 6
Gambar 27 Dialog box latihan huruf
22
22
6. Tampilan Halaman Latihan angka hijaiyah
Halaman latihan seperti yang tampak pada Gambar 28 akan tampil ketika
kita mengklik tombol halaman latihan angka pada menu utama. Ketika kita
membuka halaman ini maka kita akan di suruh untuk mencari angka tertentu. Pada
kotak kanan atas akan muncul angka seberapa banyak kita berhasil menjawab
soal, jika salah maka akan tetap di halaman ini sampai kita berhasil menjawab
soal dengan benar. Jumlah kesalahan akan di catat oleh sistem di kotak yang
berwarna merah. Tombol play berfungsi untuk mengulang pertanyaan, kemudian
tombol close berfungsi untuk menampilkan dialog box seperti pada Gambar 29.
Gambar 28 Halaman latihan angka
Gambar 29 Dialog box latihan angka
23
23
KESIMPULAN
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada
bagian sebelumnya, maka dapat ditarik beberapa kesimpulan.
a. Penelitian menghasilkan sebuah media pembelajaran yang dapat digunakan
untuk mendukung kegiatan belajar dalam membaca Al-Quran sejak dini.
b. Media pembelajaran yang d buat hanya dapat di jalankan pada smartphone
android yang didukung dengan aplikasi adobe AIR.
SARAN
Penelitian ini masih memiliki keterbatasan, terutama yang terkait dengan
user interface, pengenalan harakat, maupun implementasi harakat dan cara baca.
Sehingga saran untuk penelitian yang selanjutnya antara lain.
a. Dapat di buat menu yang lebih lengkap, seperti penambahan harakat maupun
tajwid.
24
24
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A., 2003, Media pengajaran, Raja Grafindo Persada, Jakarta. Amrullah, M., Akbar., Hidayatullah., Juli., Priyanto.,Zaky R., 2008, Making
Education Animation Using Flash, Informatika, Bandung
Azis, F., 2005, Object oriented programming Php 5, Elex Media Komputindo,
Jakarta.
Chamber, 2008 , Flash CS4 AIR Development, Friendsoft, USA
Diginnovac, Maulana, A., dan Nasution, K., 2008, Draw and Animate with Flash,
Elex Media Komputindo, Jakarta.
Sadiman, A.S., (2003). Media pendidikan, pengertian, pengembangan, dan
pemanfaatannya. Jakarta: CV. Rajawali.
Sholiq ,2006, Pembuatan Sistem Infofmasi Berorientasi Objek dengan UML,
Graha Ilmu, Yogyakarta
Humam, A., 2000, Iqro’ Cara Cepat Belajar Membaca Alqur’an, AMM
Yogyakarta.
Rosenzweig, G., 2008, ActionScript 3.0 Game Programming University, Que
Publishing, USA.
Siraj,T., 2011, Sejarah Permulaan Huruf Hijaiyah, http://taufik-
siraj.blogspot.com/2011/01/sejarah-permulaan-huruf-hijaiyah.html. Diakses
pada tanggal 23 Juli 2015.
http://www.adobe.com/products/flash.html, diakses pada tanggal 23 Juli 2015.
https://id.wikipedia.org/wiki/Adobe_Flash, diakses pada tanggal 23 Juli 2015.
.