PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN...
Embed Size (px)
Transcript of PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN...

i
PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA
SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01
Artikel Diajukan Untuk Mengikuti Simposium Guru dan Tenaga
Kependidikan Tahun 2016
Tema “Teknologi Informasi Sebagai Media Dan Sumber Belajar”
Oleh :
Mohammad Safari, S.Pd.I.
NUPTK. 1038768669120003
MI MIFTAHUL HUDA 01
Jalan Salatiga-Dadapayam Km 07 Krajan Kidul RT I RW II Desa
Sumberejo Kecamatan Pabelan Kabupaten Semarang, Jawa Tengah

1 | P a g e
PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN UNTUK
MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA
SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01
A. PENGANTAR
Mata pelajaran Bahasa Jawa khususnya di Jawa Tengah adalah
merupakan salah satu mata pelajaran muatan lokal wajib yang harus ada di
setiap jenjang sekolah baik jenjang pendidikan dasar maupun jenjang
pendidikan menengah, hal ini tertuang dalam surat edaran Dinas Pendidikan
Provinsi Jawa Tengah nomor 433.5/14995 tertanggal 04 Juni 2014 tentang
pelaksanaan kurukulum 2013 mata pelajaran Bahasa Jawa. Berdasarkan
surat edaran tersebut mengandung arti setiap sekolah baik sekolah negeri
maupun sekolah swasta yang berada di wilayah Jawa Tengah harus dan wajib
memberikan porsi mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa pada susunan
kurikulum sekolahnya serta melaksanakan pembelajaran Bahasa Jawa adalah
suatu hal yang harus dilaksanakan dengan penuh rasa tanggung jawab.
Dalam surat keputusan tersebut juga tertuang beberapa kompetensi inti
maupun kompetensi dasar yang harus dicapai oleh setiap siswa dalam
mengikuti proses belajar mengajar mata pelajaran muatan lokal Bahasa Jawa,
salah satu dari kompetensi dasar tersebut adalah kompetensi dasar mengenal
nama instrumen gamelan.
Kompetensi dasar mengenal nama instrumen gamelan tersebut
merupakan kompetensi dasar untuk jenjang pendidikan dasar khususnya
untuk SD/MI kelas II semester I. Dari kompetensi dasar mengenal nama
instrumen gamelan mengisyaratkan dua indikator yang harus dicapai oleh
setiap siswa yaitu 1) Mengenal nama-nama instrumen gamelan itu sendiri;
2) Mendeskripsikan nama instrumen gamelan baik dengan lisan maupun
dengan tulisan; 3) Menirukan dan membunyikan suara dari masing-masing
instrumen gamelan.

2 | P a g e
B. MASALAH
Fakta yang terjadi MI Miftahul Huda 01 Kabupaten Semarang
menunjukkan rendahnya aktivitas siswa dalam belajar muatan lokal Bahasa
Jawa, sehingga mengakibatkan rendahnya hasil belajar yang diperoleh siswa.
Pada umumnya siswa kurang bersemangat dalam mengikuti proses belajar
mengajar, hal ini terbukti dengan sedikit siswa yang berani bertanya maupun
menjawab pertanyaan pada saat pembelajaran di kelas berlangsung, sebagian
besar siswa kurang bersungguh-sungguh dalam mengikuti pembelajaran,
mereka enggan bertanya kepada guru atau teman lain dan jika mengalami
kesulitan, banyak siswa yang kurang memperhatikan pelajaran dan susah
untuk diajak berkonsentrasi dalam belajar, sebagian siswa senang bergurau
atau justru mengalihkan perhatian pada sesuatu di luar materi pembelajaran.
Muatan lokal Bahasa Jawa khususnya materi mengenal nama
instrumen gamelan dirasakan kurang menarik bagi siswa, hal ini terlihat dari
kurangnya motivasi dan keingintahuan siswa untuk memahami masalah yang
berkaitan dengan instrumen gamelan, sehingga mayoritas siswa mengalami
kesulitan belajar terbukti dari hasil belajar mata pelajaran Bahasa Jawa di MI
Miftahul Huda 01 materi “Mengenal tokoh pandawa dan punakawan” sangat
rendah, hal ini dapat dilihat dari hasil ulangan harian (UH) yang tidak sesuai
dengan kriteria ketuntasan minimal (KKM) yang telah ditentukan sebesar 70.
Dengan rata-rata nilai ulangan harian yaitu 66 dan ketuntasan belajar hanya
sebesar 27,8 %. Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dalam daftar nilai sebagai
berikut :
Tabel 1.1 Analisis Nilai Ulangan Harian
Nilai Jumlah siswa Persent ase Ketuntasan
71 – 80 5 27,8 % Tuntas
61 - 70 9 50,0 % Tidak Tuntas
< 60 4 22,2 % Tidak Tuntas
Jumlah 18 100 %

3 | P a g e
Pengidentifikasian kesulitan belajar sangat penting bagi guru,
mengingat tugas guru bukan sekedar menyampaikan materi pelajaran
kepada siswa tetapi lebih dari itu, guru berkewajiban menciptakan suasana
pembelajaran yang menyenangkan, menarik minat siswa untuk senantiasa
belajar, menumbuhkembangkan kerja sama (team works), kreatif dan
inovatif. Pada kenyataannya pembelajaran Bahasa Jawa masih dianggap
pelajaran yang membosankan dan mengalami banyak kendala di beberapa
sisi, setidaknya ada 4 (empat) kendala yang berhasil penulis identifikasi.
Kendala pertama yaitu kendala dari sekolah, khususnya ketersediaan
sarana dan prasana belajar alat musik gamelan. Seharusnya mempelajari alat
musik gamelan adalah dengan menggunakan media belajar berupa alat
gamelan itu sendiri sehingga siswa dapat belajar mengenal nama-nama
instrumen gamelan, berlatih membunyikan gamelan (nabuh gamelan) serta
bermain alat musik gamelan sehingga akan memberikan pengalaman yang
nyata sekaligus memberikan pembelajaran yang berkmakna kepada siswa.
Seperti kita ketahui bersama harga seperangkat alat musik gamelan dapat
mencapai jutaan bahkan puluhan juta rupiah sehingga tidak semua sekolah
dapat menyediakannya untuk media pembelajaran gamelan.
Kendala kedua yaitu mengenai paradigma terhadap alat musik
gamelan. Alat musik gamelan sering dipandang dengan sebelah mata sebagai
alat musik kuno, ketinggalan zaman dan kurang kekinian. Siswa lebih
tertarik kepada alat musik modern seperti drum, gitar, bass serta piano yang
mereka anggap gaul, sesuai zaman dan kekinian. Pandangan kuno tersebut
juga terjadi pada materi Bahasa Jawa yang lainnya, seperti materi “mengenal
tokoh pandawa dan punakawan”, siswa lebih mengenal menggandrungi
tokoh luar seperti Spongebob, Bobo Boy, Dora, Ipin Upin daripada mengenal
tokoh yang menjunjung kearifan lokal seperti tokoh pandawa lima.
Pandangan tersebut akan menimbulkan dampak yang fatal jika tidak segera
ditanggulangi yaitu tidak adanya perasaaan memiliki serta nguri-uri budaya
dan kearifan lokal Bahasa Jawa yang akan berakibat pada kehilangan
identitas dan karakter jawa yang sopan, satun,lemah lembut baik tutur kata

4 | P a g e
maupun perbuatannya yaitu “wong jawa ilang jawane” ( orang jawa yang
tidak tahu menahu adat,istiadat serta budaya jawa).
Kendala ketiga adalah dari guru, di antaranya adalah guru belum
begitu menguasai alat musik gamelan itu sendiri karena tidak mempunyai
latar belakang pendidikan Bahasa Jawa, padahal dalam undang-undang guru
dan dosen mengisyaratkan untuk mengajar dan mendidik sesuai dengan
kompetensi dan keprofesionalannya. Guru yang kurang menguasai bahan
pelajaran mengakibat guru tersebut menyajikannya tidak jelas atau sikap
guru terhadap mata pelajaran itu sendiri tidak baik, sehingga siswa kurang
senang terhadap pelajaran atau gurunya. Akibatnya siswa malas untuk
belajar.
Kendala keempat adalah kurangnya jam tatap muka mata pelajaran
muatan lokal Bahasa Jawa. Untuk kurikulum muatan lokal Bahasa Jawa
hanya memberikan porsi 1x jam tatap muka dalam seminggu, dengan durasi
2 x 35 menit padahal materi yang harus dicapai sangatlah berat seperti halnya
mata pelajaran Bahasa Indonesia yang diberikan porsi 3x jam tatap dalam
seminggu. Kendala lain yang berhasil diidentifikasi oleh penulis ialah materi
di buku pelajaran sangat terbatas penjelasannya. Hanya terdapat 2 halaman
yang menguraikan tentang instrumen gamelan, 1 halaman untuk materi dan
halaman berikutnya untuk penugasan. Hal ini sangat tidak sebanding dengan
indikator pembelajaran yang ingin dicapai karena sebaran materi dan
kedalaman penjelasan materi mengenal nama-nama instrument gamelan
yang sangat dangkal.
C. PEMBAHASAN DAN SOLUSI Untuk mengatasi masalah serta kendala-kendala sebagaimana tertulis di
atas maka penulis mencoba untuk berinovasi dengan cara membuat dan
memanfaatkan media pembelajaran interaktif pada pembelajaran gamelan
dengan menggunakan software Lectora Inspire. Selanjutnya penulis
mengembangkan sebuah media pebelajaran yang inovatif dan interaktif yang
diberi nama Virtual Javanese Gamelan yaitu sebuah media pembelajaran
interaktif gamelan yang dikemas dalam bentuk digital sehingga siswa dapat

5 | P a g e
memainkan alat musik gamelan secara real dan nyata seperti halnya
memainkan alat musik gamelan dalam kehidupan nyata. Media pembelajaran
interaktif Virtual Javanese Gamelan ini selanjutnya saya singkat dengan nama
VJG. Media pembelajaran interaktif VJG ini dilengkapi dengan berbagai
fasilitas untuk menambah kenyamanan dan kualitas belajar dalam mengenal
nama instrumen gamelan. Diantara fasilitas dan nilai plus media ini adalah
sebagai berikut :
Tokoh pemandu dalam pembelajaran berupa tokoh lokal dan
mempunyai jiwa kesatria yaitu tokoh janaka. Tokoh ini dibuat lucu agar
siswa senantiasa tertarik untuk mengikuti pembelajaran gamelan.
Pilihan tema untuk memberikan kenyaman bagi siswa dalam belajar
terutama bagi siswa yang mempunyai tipe belajar visual.
Pilihan lagu nasional dan lagu daerah yang berfungsi menumbuhkan
karakter nasionalis, cinta tanah air, serta karakter menghargai dan
bangga terhadap lagu-lagu daerah yang adi luhung sekaligus untuk
melestarikan budaya lokal yang ada.
Tersedia 4 game yang berfungsi untuk memberikan daya pikat dalam
pembelajaran sekaligus menumbuhkan karakter toleransi dan pantang
menyerah.
Evaluasi yang dilengkapi dengan batas waktu yag bertujuan agar siswa
senantiasa fokus dalam mengerjakan evaluasi.
Pemberian sertifikat secara otomatis dan dapat di print bagi siswa yang
lulus. Hal ini bertujuan memberikan penghargaan kepada siswa yang
telah mengikuti pembelajaran dengan baik.
1. Teori yang Melandasi Karya Inovasi Pembelajaran
a. Virtual Javanese Gamelan
Virtual Javanese Gamelan (VJG) adalah sebuah bentuk media
pembelajaran interaktif yang saya buat dengan menggunakan
software Lectora Inspire.

6 | P a g e
1) Media Pembelajaran Interaktif
Asyhar (2011, Hlm 75) menerangkan bahwa multimedia
adalah kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang
dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun
gambar yang dikemas dalam file digital (komputerisasi) yang
dimanfaatkan untuk menyampaikan pesan kepada publik.
Sependapat dengan beliau, Sukiman (2012, Hlm 29) menyatakan
bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang bisa
digunakan untuk menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima
sehingga dapat menarik minat belajar dan perhatian siswa
sehingga pembelajaran terjadi efektif. Sedangkan Arsyad (2011,
hlm 4) suatu media dikatakan sebagai media pembelajaran
apabila media tersebut memberikan informasi mengandung
maksud-maksud pengajaran. Sedangkan dalam media
pembelajaran kata interaktif sering diartikan dengan media yang
memberikan hubungan umpan balik atau feedback antara
pengguna (dalam hal ini adalah siswa ) dengan media yang
tersebut
Jadi, kesatuan yang terbentuk dari berbagai format file yang
dapat berupa animasi, video, audio, narasi , tulisan ataupun
gambar yang dikemas dalam file digital, digunakan untuk
menyampaikan pesan kepada siswa dan memberikan hubungan
umpan balik atau feedback.
2) Manfaat dan Fungsi Media Pembelajaran Sukiman (2012, Hlm 41) memberi peryataan bahwa
memanfaatkan media dalam pembelajaran dapat membangkitkan
motivasi dan minat baru, meningkatkan keinginan dan rangsangan
dalam kegiatan belajar kepada peserta didik. Fungsi media
pembelajaran berkaitan dengan permasalahan proses pembelajaran
di dalam kelas yaitu:
a) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat

7 | P a g e
verbal.
b) Mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya ingat.
c) Penggunaan media pendidikan secara tepat dan variasi dapat
mengatasi sikap pasif anak didik.
d) Memberikan rangsangan yang sama.
e) Media pembelajaran memberikan interaksi secara langsung.
b. Hasil Belajar Sudjana (2007, hlm 3) menjelaskan bahwa hasil belajar
merupakan perubahan tingkah laku yang terjadi mencakup ranah
pengetahuan (kognitif), ranah sikap (afektif), dan ranah perilaku
(psikomotor) yang dilakukan siswa setelah melakukan proses
pembelajaran. Dari ketiga ranah tersebut, ranah kognitif adalah salah
satu aspek yang paling mungkin untuk dijadikan sebagai patokan
pencapaian hasil belajar. Karena ranah kognitif merupakan ranah
belajar yang berhubungan dengan tingkat pemahaman materi yang
diperoleh dari proses pembelajaran.
Bloom dalam Sudjana (2007, hlm 7) secara terperinci
menerangkan bahwa yang termasuk dalam lingkup hasil belajar pada
ranah kognitif meliputi enam kriteria. Diantaranya; 1) Pengetahuan
adalah kemampuan mengingat materi yang telah dipelajari dan
tersimpan dalam memori otak. 2) Pemahaman adalah kemampuan
untuk memahami dan atau mendalami isi materi yang telah
dipelajari. 3) Penerapan adalah kemampuan mengaplikasikan materi
yang telah dipelajari dan dikuasai dalam kehidupan. 4) Analisa yaitu
kemampuan memahami hubungan antar komponen materi, sehingga
dapat dipahami sebagai simpulan materi. 5) Sintesis adalah
kemampuan menggabungkan konsep dan struktur materi sehingga
membentuk pemahaman yang baru. 6) Evaluasi adalah kemampuan
memberikan pertimbangan terhadap nilai-nilai materi untuk tujuan
tertentu. Sedangkan menurut Baharuddin (2007, Hlm 16) hasil
belajar siswa dipengaruhi oleh proses belajar. Pengertian proses

8 | P a g e
belajar itu sendiri adalah semua aktivitas yang terjadi di pusat saraf
seseorang pada waktu mengikuti pembelajaran. Proses belajar tidak
dapat diamati karena bersifat abstrak yaitu terjadi secara mental.
Proses belajar bisa kita diamati apabila terjadi perubahan
pengetahuan, perubahan sikap atau afektif maupun perubahan
psikomotoriknya antara sebelum dan sesudah melakukan
pembelajaran.
2. Aplikasi Praktis dalam Pembelajaran
Pengembangan Virtual Javanese Gamelan secara garis besar
adalah pada tahapan penyampaian informasi, dan secara lebih rinci
proses pelaksanaan pembelajaran meliputi beberapa kegiatan
pembelajaran yaitu, kegiatan awal pembelajaran, kegiatan inti
pembelajaran, dan kegiatan akhir pembelajaran.
a. Perencanaan
Sebelum penerapan Pendekatan Ilmiah (Scientific Approach)
dengan media Virtual Javanese Gamelan terlebih dahulu
dilakukan perencanaan sebagai berikut:
1) Silabus mata pelajaran Bahasa Jawa Kelas II semester satu
tahun 2015/2016, dengan kompetensi dasar (KD) mengenal
dan medeskripsikan alat musik gamelan.
2) Rencana Pelaksaan Pembelajaran (RPP) meliputi indikator :
a) Menyebutkan macan-macam alat musik gamelan.
b) Mendeskripsikan macan-macam alat musik gamelan.
3) Menyusun lembar pengamatan aktivitas belajar siswa.
4) Menyusun tes hasil belajar/ uji kompetensi.
b. Pelaksanaan Tindakan
1) Kegiatan awal
Kegiatan awal pembelajaran meliputi :
a) Kegiatan siswa mulai memasuki
ruangan dan mempersiapkan kelengkapan

9 | P a g e
didalam belajar,
b) Siswa melakukan brain gym, untuk
keseimbangan perkembangan otak kanan dan kiri.
c) Guru memberikan motivasi keutamaan belajar gamelan.
d) Siswa mengetahui tujuan pembelajaran.
e) Guru membagi kelompok siswa menjadi 9
kelompok dengan setiap kelompok beranggotakan 2
anak.
f) Guru memberikan penjelasan pada siswa mengenai
cara penggunaan media Virtual Javenese Gamelan
yang akan digunakan yaitu dengan mengarahkan
siswa untuk terlebih dahulu meninjau kompetensi
tentang gamelan, kemudian mengarahkan siswa untuk
melakukan praktikum secara kelompok dengan
menggunakan media Virtual Javenese Gamelan.
g) Guru menjelaskan kegiatan apa yang harus dilakukan
oleh setiap kelompok (merangkum materi untuk
dipresentasikan)
h) Siswa diberi kesempatan untuk berlatih menggunakan
mouse ataupun touchpad.
2) Kegiatan inti
Pada kegiatan inti yang dilakukan guru adalah memberikan
bimbingan kelompok. Pada kegiatan ini yang dilakukan siswa
adalah sebagai berikut :
a) Siswa mengamati sebuah fakta yang berhubungan
dengan materi gamelan yang terdapat dalam media
Virtual Javenese Gamelan. (mengamati)
b) Media Virtual Javenese Gamelan memberikan
pertanyaan sebagai upaya membimbing siswa

10 | P a g e
menemukan keterkaitan antara fakta yang diamati
dengan materi gamelan. (menannya)
c) Siswa melakukan proses berpikir yang logis dan
sistematis atas fakta yang diamati materi gamelan
untuk dapat menjawab pertanyaan media Virtual
Javanese Gamelan (menalar).
d) Siswa mencoba menyelesaikan beberapa contoh
persoalan terdapat dalam media Virtual Javanese
Gamelan keterkaitan materi gamelan (mencoba).
e) Siswa melakukan penyimpulan untuk menemukan
dan menarik kesimpulan tentang
gamelan.(menyimpulkan).
f) Siswa mempresentasikan hasil pengamatan dan
rangkumannya di depan kelas
(mengkomunikasikan)
3) Kegiatan akhir
Pada kegiatan ini yang dilakukan guru memberikan
pertanyaan sekaligus memberikan penguatan terhadap materi
melalui penggunaan media Virtual Javanese Gamelan. Pada
akhir kegiatan siswa mengerjakan tes untuk mengukur hasil
belajar siswa. Data nilai ulangan sebelum dan sesudah
menggunakan media virtual javanese gamelan dapat dilihat
dari tabel berikut :

11 | P a g e
Tabel 1 Data Ulangan Harian Sebelum dan Sesudah Inovasi
Mata Pelajaran : Bahasa Jawa Kelas/Semester : II/I Pokok Bahasan : Mengenal dan Mendeskripsikan Alat Musik Gamelan KKM : 70
No
NIS
Nama
Tanpa Virtual Javanese Gamelan
Dengan Virtual Javanese Gamelan
Nilai Ketuntasan Nilai Ketuntasan
1 1730 Afif Fathan Haqi 80 Tuntas 100 Tuntas
2 1729 Ahmad Suratun 65 Belum Tuntas 82.5 Tuntas
3 1723 Erica Aulia 60 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
4 1716 Farhan Zaenudin 67.5 Belum Tuntas 85 Tuntas
5 1721 M. Muadib Ichsan 67.5 Belum Tuntas 92.5 Tuntas
6 1665 M.Maolana 45 Belum Tuntas 80 Tuntas
7 1664 Maisal Pasetyo 57.5 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
8 1717 Mas`ud 67.5 Belum Tuntas 90 Tuntas
9 1715 Najwa Husni fauziyah 80 Tuntas 100 Tuntas
10 1727 Rachmah Felisa 65 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
11 1724 Raihan Adi Finalda 77.5 Tuntas 97.5 Tuntas
12 1731 Reno Aldho Patama 72.5 Tuntas 95 Tuntas
13 1732 Ririn fitriyani 67.5 Belum Tuntas 90 Tuntas
14 1809 Roekhan Ahmad 65 Belum Tuntas 82.5 Tuntas
15 1733 Sahrul Iqbal Maulida 65 Belum Tuntas 95 Tuntas
16 1720 Syifa Asyiqi 75 Tuntas 100 Tuntas
17 1714 Tsania Tsalma 67.5 Belum Tuntas 87.5 Tuntas
18 1728 Wilda Nafiatus Syafaah 50 Belum Tuntas 80 Tuntas

12 | P a g e
3. Analisis Hasil Inovasi Pembelajaran
Analisis peningkatan hasil belajar gamelan terlihat pada 3.2 berikut :
Tabel 3.2 Analisis data pembelajaran dengan dan tanpa VJG
NO Kategori Tanpa Virtual Javanese
Gamelan (VJG) Dengan Virtual Javanese
Gamelan (VJG)
1 Ketuntasan 27,8% 100%
2 Tertinggi 80.0 100.0
3 Terendah 45.0 80.0
4 Rata-rata 66.0 90.0
5 Rentang Nilai 35.0 20.0
Dari tabel 3.2 memperlihatkan pada kondisi awal terdapat 27,8 %
di kelas yang telah lulus belajarnya, sedangkan yang 72,8 % (12 siswa)
belum berhasil mencapai nilai minimal yang telah ditentukan. Maka
agar siswa bisa tuntas dalam belajar gamelan maka perlu adanya inovasi
pembelajaran sehingga dibuatlah mutimedia virtual javanese gamelan.
Hasil yang diperoleh setelah menggunakan mutimedia virtual javanese
gamelan menvapai 100% lulus. Hal ini menunjukan penigkatan hasil
belajar sebesar 72,8%. Disamping itu terjadi peningkatan nilai terendah
dari kondisi awal 45 menjadi menjadi 80 pada setelah menggunakan
media yang berarti meningkat 35 point. Nilai tertinggi dari kondisi awal
80 menjadi menjadi 100 terjadi peningkatan 15 point. Nilai rata-rata 66
pada kondisi awal menjadi menjadi 90 setelah menggunakan media,
yang berarti terjadi peningkatan 24 point. Untuk mengetahui gambaran
peningkatan hasil belajar siswa antara sebelum dan sesudah
menggunakan media pembelajaran interaktif vitual javanesse gamelan
secara lebih jelas dapat dilihat dalam grafik dibawah ini :

13 | P a g e
Grafik 1 : Perbandingan hasil belajar siswa
sebelum dan sesudah menggunakan VJG
Dari data tersebut dapat disimpulkan bahwa virtual javanese gamelan
dapat meningkatkan hasil belajar gamelan pada siswa kelas II MI Miftahul
Huda 01. Jadi hal ini sesuai dengan teori yang mengatakan bahwa media
pembelajaran interaktif dapat meningkatkan hasil belajar siswa.
D. SIMPULAN DAN SARAN
1. Simpulan
Simpulan yang dapat dirumuskan dalam artikel ini adalah : a. Media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan dapat
menjadi solusi yang murah, inovatif dan tepat guna bagi sekolah
yang mengalami kendala dalam pengadaan sarana dan prasarana
pembelajaran khususnya pengadaan alat musik gamelan yang
harganya mencapai puluhan juta.
b. Melalui media pembelajaran interaktif Virtual Javanese Gamelan
berhasil merubah paradigma siswa terhadap alat musik gamelan,
yang semula beranggapan belajar gamelan adalah sesuatu yang
kuno dan ketinggalan zaman menjadi paradigma yang modern
artistik dan membanggakan.

14 | P a g e
c. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi bagi guru yang tidak
mempunyai latar belakang pendidikan bahasa jawa karena media
ini sangat interaktif dan dapat juga digunakan untuk pembelajaran
mandiri.
d. Virtual Javanese Gamelan menjadi solusi kurangnya jam
pembelajaran karena media pembelajaran ini dipublish menjadi
dua yaitu android dan komputer sehingga kini belajar tidak lagi
terkendala ruang dan waktu.
e. Virtual Javanese Gamelan berhasil meningkatkan hasil belajar
siswa sehingga tingkat kelulusan siswa mencapai 100 %.
2. Harapan Penulis
Berdasarkan kesimpulan di atas, penulis memberikan saran : a. Penulis berharap diberi kesempatan untuk mempresentasikan dan
menyebarluaskan media pembelajaran interaktif Virtual Javanese
Gamelan dalam simposium nasional sehingga akan ada lebih
banyak lagi guru/sekolah terbantu ketika mengalami kesulitan
pembelajaran khususnya pembelajaran gamelan.
b. Penulis berharap para guru dan sekolah lebih kreatif dan mampu
memanfaatkan teknologi untuk melakukan berbagai inovasi
pembelajaran untuk menciptakan suasana pembelajaran yang
menyenangkan sehingga hasil belajar siswa dapat meningkat.
c. Penulis berharap tidak ada dikotomi antara Kementerian
Pendidikan dan Kebudayaan dengan Kementerian Agama selaku
pengelola pendidikan di sekolah dan madrasah, sehingga dapat
terwujud keadilan dan kesempatan yang sama antar pelaku
pendidikan dalam mengembangkan dan berkontribusi untuk
memajukan dunia pendidikan di Indonesia

15 | P a g e
DAFTAR PUSTAKA
Arsyad, A. 2011. Media Pembelajaran. Jakarta: ajagrafindo Persada
Asyhar, R. 2011. Kreatif Mengembangkan Media Pembelajaran. Jakarta:
Gaung Persada (GP) Press Jakarta.
Baharudin. 2007. Teori Belajar & Pembelajaran. Yogyakarta: Ar-Ruzz
Media
Sudjana, Nana. 2007. Penilain Hasil Proses Belajar Mengajar. Bandung:
Remaja Rosdakarya
Sukiman. 2012. Pengembangan Media Pembelajaran. Yogyakarta:
Pustaka Insan Madani

PENGESAHAN
Yang bertanda tangan di bawah ini, mengesahkan karya inovasi pembelajaran
berjudul : “PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN
PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01”
Adalah karya inovasi pembelajaran yang dibuat oleh Mohammad Safari, S.Pd.I.
Sumberejo, 17 November 2016
Yang mengesahkan,
Kepala MI Miftahul Huda 01
Nur Khasanah, S.Pd.I.
NIP.

SURAT PERNYATAAN Dengan surat ini kami menyatakan bahwa Judul Naskah :
“ PENGEMBANGAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR GAMELAN PADA SISWA KELAS II MI MIFTAHUL HUDA 01 “
Penulis : Mohammad Safari
E-Mail : [email protected]
No HP : 085 740 242 789
Nama Instansi : MI Miftahul Huda 01
yang diikutkan dalam Simposium Nasional Guru Dan Tenaga Kependidikan Tahun 2016 adalah
o asli hasil karya saya sendiri, bukan plagiat/jiplakan, o belum pernah diusulkan dalam lomba yang sama/sejenis pada tingkat
kabupaten/ provinsi/ nasional, dan Demikian surat pernyataan ini saya buat untuk digunakan sebagaimana mestinya.
Sumberejo,17 November 2016

PEMBUATAN VIRTUAL JAVANESE GAMELAN
1. Analisis Materi Yang Esensial
2. Pembuatan Kaarakter Janaka Dalam Photoshop Cs6
3. Paper Based (Rancangan Awal)

4. Computer Based (Penuangan Ide Ke Dalam Computer)
5. Penambahan Action (Coding) Dalam Virtual Javanese Gamelan
6. Validasi oleh ahli materi

7. Validasi Media
8. Hasil Jadi Virtual Javanese Gamelan
Apersepsi Pembelajaran Materi Pokok Dengan Menu Dropdown
Latihan Nabuh Tersedia Banyak Game

PILIHAN TEMA
Pilihan Musik
Menu Evaluasi

PENGGUNAAN DALAM PEMBELAJARAN

Desiminasi Produk Pelaksanaan deseminasi produk ini dilakukan dalam kegiatan
Desiminasi Media Pembelajaran Interaktif (MPI) Kegiatan Fasilitasi
Pengembangan Dan Pengayaan Sumber Belajar Pendidikan Dasar Dan
Menengah Tingkat Provinsi Jawa Tengah di Balai Pengembang
Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan (BPTIKP) Jawa
Tegah tahun 2015.