PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN JARAK JAUH …...untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi...
Transcript of PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN JARAK JAUH …...untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi...
i
LAPORAN PENELITIAN
PENGEMBANGAN MODEL PEMBELAJARAN JARAK JAUH
BERBASIS WEB PADA MATA KULIAH ARSITEKTUR DAN
ORGANISASI KOMPUTER
Disusun Oleh :
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
Proyek Penelitian Ini Dibiayai Oleh Universitas Semarang
Dengan Surat Perjanjian Nomor :332.25/USM.H8/L/2011
FAKULTAS TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI
UNIVERSITAS SEMARANG
2012
ii
HALAMAN PENGESAHAN
1. a. Judul Penelitian
Bidang Ilmu
:
:
Pengembangan Model Pembelajaran
Jarak Jauh Berbasis Web pada Mata
Kuliah Arsitektur dan Organisasi
Komputer
Teknologi Informasi
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. Jenis Kelamin
c. Golongan / NIS
d. Jabatan Fungsional
e. Fakultas / Jurusan
:
:
:
:
:
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
Laki-laki
III B / 06557003102126
Asisten Ahli Teknologi Informasi dan Komunikasi/
Teknik Informatika
3. Jumlah Anggota Peneliti
a. Nama Anggota Peneliti I
b. Nama Anggota Peneliti II
:
:
:
2 ( dua ) orang
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
5. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian : 3 bulan
6.
Biaya Penelitian : Rp 2.500.000,-
( dua jutalima ratusribu rupiah )
7.
Sumber Biaya : Universitas Semarang
Mengetahui,
Dekan Fakultas TIK,
Titin Winarti, S.Kom, MM
NIS. 06557003102049
Semarang, 1 Februari 2012
Ketua Penelitian,
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
NIS. 06557003102126
Menyetujui,
Ketua Lembaga Penelitian
Universitas Semarang
Wyati Saddewisasi, SE., M.Si
NIS. 06557000504077
iii
HALAMAN REVIEWER
1. b. Judul Penelitian
Bidang Ilmu
:
:
Pengembangan Model Pembelajaran Jarak
Jauh Berbasis Web pada Mata Kuliah
Arsitektur dan Organisasi Komputer
Teknologi Informasi
2. Ketua Peneliti
a. Nama Lengkap dan Gelar
b. Jenis Kelamin
c. Golongan / NIS
d. Jabatan Fungsional
e. Fakultas / Jurusan
:
:
:
:
:
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
Laki-laki
III B/ 06557003102126
Asisten Ahli
Teknologi Informasi dan Komunikasi/
Teknik Informatika
3.
Jumlah Anggota Peneliti
c. Nama Anggota Peneliti I
d. Nama Anggota Peneliti II
:
:
:
2 ( dua ) orang
April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
5. Lokasi Penelitian : Kampus Universitas Semarang
5.
Lama Penelitian : 3 bulan
6.
Tempat Penelitian :
Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
Semarang, 1 Februari 2012
Menyetujui,
Pereviewer,
Titin Winarti, S.Kom, MM
NIS. 06557003102049
Ketua Penelitian,
Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
NIS. 06557003102126
iv
ABSTRAK
Perkembangan internet yang semakin pesat dengan diikuti oleh penggunaannya yang
makin beragam membuat hampir tidak mungkin ada yang tidak tersentuh oleh dunia
maya ini. Begitu pula dengan dunia pendidikan, terutama proses belajar-mengajar,
yang dalam penelitian ini disebut sebagai pembelajaran. Biasanya proses belajar
memakai konsep pembelajaran secara konvensional, dimana pendidik dan peserta
didik dapat saling bertemu dalam suatu tempat dan waktu tertentu. Tetapi yang
dilakukan dalam penelitian ini bukan pembelajaran konvensional, pembelajaran yang
dipakai adalah model pembelajaran jarak jauh, dimanapun tempatnya tidak ada
masalah, selama masih ada materi pembelajaran dan evaluasi akan pembelajaran
tersebut. Materi pembelajaran yang digunakan dalam penelitian ini adalah materi
untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer yang dipakai dalam Jurusan
Teknologi Informasi pada Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi Universitas
Semarang. Tujuan dalam penelitian ini adalah memakai media web sebagai sarana
pembelajaran jarak jauh dengan memakai konsep elearning. Metode penelitian yang
digunakan adalah reengineering, sedangkan metode pengembangannya memakai
ADDIE (Analisis, Desain, Development, Implementasi and Evaluasi) sedangkan
untuk metode desain memakai UML (Unified Modeling Language). Hasil penelitian
dapat diakses secara online, berupa materi, evaluasi dan penilaian
Kata kunci : reengineering, elerning, ADDIE, UML, web, mata kuliah Arsitektur
dan Organisasi Komputer
v
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji syukur kepada Tuhan Yang Maha Esa, yang telah
memberikan rahmat dan hidayahNya sehingga peneliti dapat menyelesaikan
penulisan ilmiah dalam bentuk penelitian dengan judul “Pengembangan Model
Pembelajaran Jarak Jauh Berbasis Web pada Mata Kuliah Arsitektur dan
Organisasi Komputer“.
Untuk itu dengan segala kerendahan hati para peneliti mengucapkan terima
kasih kepada :
1. Bapak Prof. Dr. H. Pahlawansjah Harahap, SE, M.E selaku Rektor Universitas
Semarang yang telah memberikan ijin kepada peneliti dalam melaksanakan
penelitian.
2. Ibu Wyati Saddewisasi, SE, M.Si selaku Ketua Lembaga Penelitian dan
Pengabdian Kepada Masyarakat Universitas Semarang yang telah memberikan
kesempatan untuk melaksanakan penelitian.
3. Ibu Titin Winarti, S.Kom, MM selaku Dekan Fakultas Teknologi Informasi dan
Komunikasi Universitas Semarang yang telah memberikan dukungan dan
motivasi dalam melaksanakan penelitian.
4. Seluruh dosen, staf, dan karyawan serta mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi
dan Komunikasi Universitas Semarang atas kerjasamanya dalam membantu
pelaksanaan penelitian sehingga peneliti dapat menyelesaikan dengan baik.
5. Semua pihak yang telah membantu dan memberi semangat dalam penyelesaian
penelitian yang tidak bisa peneliti sebutkan satu per satu.
Saran dan kritik sangat peneliti harapkan sebagai bahan acuan yang bersifat
membangun, sehingga pada penelitian-penelitian selanjutnya akan menjadi lebih baik
dan sempurna.
Akhir kata peneliti berharap semoga penelitian ini dapat bermanfaat dan
menambah wawasan bagi para pembaca, guna meningkatkan kualitas sumbar daya
manusia dibidang teknologi informasi dan komunikasi yang semakin berkembang
ini.
Semarang, 1 Februari 2012
Peneliti
vi
DAFTAR ISI
HALAMAN PENGESAHAN …………………………................................ ii
HALAMAN REVIEW ……………………………………………………… iii
HALAMAN ABSTRAK ................................................................................. iv
HALAMAN KATA PENGANTAR ............................................................... v
DAFTAR ISI ................................................................................................... vi
DAFTAR GAMBAR......................................................................................... ix
DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi
BAB I PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang ........................................................................ 1
1.2 Perumusan Masalah ................................................................ 2
1.3 Batasan Masalah ..................................................................... 2
1.4 Metode Penelitian .................................................................... 3
1.5 Sistematika Penulisan ............................................................. 4
BAB II TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran............................................................................ 5
2.2 WEB........................................................................................ 6
2.3 Elearning................................................................................... 7
2.4 PHP......................................................................................... 8
2.5 MYSQL.................................................................................... 10
2.6 Metode Re-engineering............................................................. 10
2.7 UML... .................................................................................... 12
2.7.1. Metode dalam UML................................................................ 13
2.7.2. Diagram UML......................................................................... 18
2.8. Pengujian................................................................................. 19
2.8.1. Black Box Testing................................................................... 19
2.8.2. White Box Testing................................................................ 20
BAB III TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
vii
3.2 Manfaat Penelitian
BAB IV METODE PENELITIAN
3.1 Analisa...........................................................………………… 23
3.2 Design........................................……………………………… 24
3.2.1. Use Case Model.............................................……………….. 24
3.2.1.1. Skenario Use Case Lihat Halaman Depan.……………….. 24
3.2.1.2. Skenario Use CaseLogin Admin.........................………… 25
3.2.1.3. Skenario Use Case Login Siswa…..……………………… 26
3.2.1.5. Skenario Use Case Entry Siswa................……………….. 26
3.2.1.5. Skenario Use Case Kirim Soal..................……………….. 27
3.2.1.6. Skenario Use Case Entry Nilai................………………… 28
3.2.1.7. Skenario Use Case Kerjakan Soal………………………… 28
3.2.1.8. Skenario Use Case lihat Nilai....................……………….. 28
3.2.1.9. Skenario Use Case Logout........................……………….. 29
3.2.2. Aktivitas Diagram........................................……………….. 29
3.2.2.1. Aktivitas Diagram Masuk Halaman Admin……………… 30
3.2.2.2 Aktivitas Diagram Masuk Halaman siswa.……………… 31
3.2.2.3 Aktivitas Diagram Kirim Soal....................……………… 32
3.2.3. Class Diagram...............................................……………….. 33
3.2.5. Sequence Diagram........................................……………….. 33
3.2.5.1. Sequence Diagram Login Admin..............……………….. 33
3.2.5.2. Sequence Diagram Login Siswa.................……………….. 34
3.2.5.3. Sequence Diagram Halaman Soal..............……………….. 34
BAB V HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1 Implementasi.................................................………………… 35
5.1.1. Implementasi Perangkat Lunak ...…………………………… 35
5.1.2. Implementasi Perangkat Keras......................……………….. 36
5.1.3. Implementasi Data Base.............................………………… 36
5.1.5. Implementasi Antar muka..….....…………………………… 40
5.1.5. Implementasi Tampilan................................……………….. 41
viii
5.2. Pengujian atau Evaluasi..............................………………… 43
5.2.1. Black Box................................……………………………… 43
5.2.2. White Box.....................................................……………….. 47
5.2.3. Hasil Pengujian..............................................……………….. 51
BAB VI KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan ............................................................................. 52
6.2 Saran ....................................................................................... 52
DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 53
JADWAL PELAKSANAAN PENELITIAN .................................................. 54
PERSONALIA PENELITIAN ......................................................................... 55
ix
DAFTAR GAMBAR
Gambar2.1 Kerucut Pengalaman................................................................. 5
Gambar 2.2 Elemen-elemn Utama Dalam Model Pembelajaran.................. 12
Gambar 2.3 Notasi Actor............................................................................. 13
Gambar 2.4 Notasi Use Case....................................................................... 13
Gambar 2.5 Notasi Class............................................................................. 14
Gambar 2.6 Notasi Interface........................................................................ 14
Gambar 2.7 Notasi Interaction..................................................................... 15
Gambar 2.8 Notasi Note.............................................................................. 16
Gambar 2.9 Notasi Dependency................................................................. 16
Gambar 2.10.Notasi Association................................................................ 17
Gambar 2.11. Notasi Generalization............................................................ 17
Gambar 2.12. Notasi Realization................................................................ 18
Gambar 2.13. Notasi Percabangan.............................................................. 18
Gambar 3.1. Use Case Model.................................................................... 24
Gambar 3.2. Aktifitas Diagram Masuk halaman Administrator................. 30
Gambar 3.3. Aktifitas Diagram Masuk halaman Siswa............................. 31
Gambar 3.5.Aktifitas Diagram kirim Soal................................................. 32
Gambar 3.5. Class Diagram........................................................................ 33
Gambar 3.6. Sequence Diagram Login Admin........................................... 33
Gambar 3.7. Sequence Diagram Login Siswa............................................. 34
Gambar 3.8. Sequence Diagram Login Kirim Soal.................................... 34
x
Gambar 5.1. Tampilan Halaman Depan.................................................... 42
Gambar 5.2. Tampilan Halaman Admin................................................... 42
Gambar 5.3. Tampilan Halaman Mahasiswa............................................. 43
Gambar 5.5. Flow Graph............................................................................ 50
xi
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Skenario Use Case Lihat Halaman Depan................................ 25
Tabel 3.2 Skenario Use Case Login Admin.............................................. 25
Tabel 3.3 Skenario Use Case Login Siswa.............................................. 26
Tabel 3.4 Skenario Use Case Entry Siswa............................................... 26
Tabel 3.5 Skenario Use Case Kirim Soal................................................ 27
Tabel 3.6 Skenario Use Case Entry Nilai................................................. 27
Tabel 3.7 Skenario Use Case Kerjakan Soal............................................ 28
Tabel 3.8 Skenario Use Case Lihat Nilai................................................. 28
Tabel 3.9 Skenario Use Case Logout....................................................... 29
Tabel 5.1 Implementasi Halaman Depan................................................. 40
Tabel 5.2 Implementasi Halaman Siswa.................................................. 41
Tabel 5.3 Implementasi Halaman Admin................................................. 41
Tabel 5.4 Penggunaan Login Admin................... .................................... 44
Tabel 5.5 Penggunaan Login Siswa.................... .................................... 45
Tabel 5.6 Pengujian Kerjakan Soal.......................................................... 46
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada masa ini hampir tidak ada yang belum terjamahkan oleh internet.
Internet dapat diartikan sebagai jaringan komputer luas dan besar yang
mendunia yang menghubungkan pemakai komputer dari suatu negara ke negara
lain di seluruh dunia, dimana di dalamnya terdapat berbagai sumber daya
informasi dari mulai yang statis hingga yang dinamis dan interaktif. Tidak
terkecuali pendidikan, dunia pendidikan pada masa ini boleh dibilang
bergantung kepada internet.
Sebelum adanya Internet, masalah utama yang dihadapi oleh pendidikan
(di seluruh dunia) adalah akses kepada sumber informasi. Perpustakaan yang
konvensional merupakan sumber informasi yang tidak murah dan mudah.
Buku-buku dan jurnal yang ada di perpustakaan harus dibeli dengan harga
mahal. Pengelolaan perpustakaan yang baik juga tidak mudah. Sehingga
akibatnya banyak tempat di berbagai lokasi di dunia (termasuk di dunia Barat)
yang tidak memiliki perpustakaan yang lengkap. Adanya Internet
memungkinkan mengakses kepada sumber informasi yang mulai tersedia
banyak. Dengan kata lain, masalah akses semestinya bukan menjadi masalah
lagi.
Internet juga tidak dibatasi oleh jarak dan waktu, pembelajaran bisa
dilakukan kapan saja dan dimana saja. Hal ini membuat media web sangat
cocok untuk dijadikan media komunikasi untuk pembelajaran jarak jauh.
Sehingga penggunaan Internet sebagai sarana belajar dapat menjadikan salah
satu cara untuk meningkatkan dampak positif penggunaan Internet. Hal ini
tentu saja membutuhkan peran serta para pendidik dalam pengelolaannya agar
penggunaannya dapat terarah dengan baik serta sesuai dengan proses
pembelajaran. Hal inilah yang merupakan fokus dalam penelitian ini.
2
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang diatas, dapat dirumuskan permasalahan yang
akan diselesaikan adalah bagaimana mengembangkan pembelajaran jarak jauh
berbasis web pada mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer.
1.3 Batasan Masalah
Rekayasa Web (online) untuk pembelajaranmata kuliah Arsitektur dan
Organisasi Komputerakan dibuat dalam lingkup Universitas Semarang (USM).
Metode penelitian yang digunakan menggunakan Re-Enginering dan software
yang dipakai adalah PHP, MySQL, dan Dreamweaver
1.4 Metode Penelitian
Penelitian ini memakai Metode Penelitian Rekayasa Re-engineering,
yaitu : pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem
yang dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada
keseluruhan tahap / abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan
komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk,
sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi.
Metode perancangan yang digunakan adalah menggunakan metode UML
dan penelitian ini dilakukan di Fakultas Teknologi Informasi dan Komunikasi
(FTIK), dengan melihat kebutuhan untuk pembelajaran mata kuliah Arsitektur
dan Organisasi Komputer.
1.5 Sistematika Penulisan
Untuk penulisan laporan penelitian ini, peneliti menggunakan tahapan
penulisan sebagai berikut :
BAB I : PENDAHULUAN
Berisi latar belakang, perumusan masalah, batasan masalah,
tujuan penelitian, manfaat penelitian, metodologi penelitian
dan sistematika penulisan.
3
BAB II : TINJAUAN PUSTAKA
Berisi tentang pembelajaran, elearning, webdan teori
reengineering
BAB III : ANALISA DAN PERANCANGAN
Berisikan perancangan pengembangan pembelajaran jarak
jauh dengan basis web
BAB IV : HASIL DAN PEMBAHASAN
Berisi tentang pembahasan hasil pengembangan
pembelajaran jarak jauh berbasis web.
BAB V : PENUTUP
Berisi tentang kesimpulan dan saran–saran dari hasil
penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN
4
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
2.1 Pembelajaran
Bagian terpenting yang disorot dalam penelitian ini adalah
“pembelajaran” dan “web”. Weinstein & Meyer (1998) mengemukakan bahwa
pembelajaran harus memperhatikan empat hal, yaitu bagaimana siswa belajar,
mengingat, berpikir, dan memotivasi diri. Sedangkan Resnik (1999)
mengemukan bahwa belajar efektif dengan cara membaca bermakna,
merangkum, bertanya, representasi, hipotesis. Menurut Suparno (1997:49)
secara garis besar prinsip-prinsip konstruktivisme yang diambil adalah (1)
pengetahuan dibangun oleh siswa sendiri, baik secara personal maupun secara
sosial; (2) pengetahuan tidak dipindahkan dari guru ke siswa, kecuali dengan
keaktifan siswa sendiri untuk bernalar; (3) siswa aktif mengkonstruksi secara
terus menerus, sehingga terjadi perubahan konsep menuju ke konsep yang lebih
rinci, lengkap, serta sesuai dengan konsep ilmiah; (4) guru berperan membantu
menyediakan sarana dan situasi agar proses konstruksi siswa berjalan mulus.
Pentingnya penggunaan media dalam pembelajaran, diperkuat
oleh pendapat Edgare Dale yang mengemukakan teori yang kemudian lebih
dikenal dengan teori Kerucut Pengalaman.
Gambar 2.1 Kerucut Pengalaman
5
Kedudukan media cukup penting artinya dalam meningkatkan kadar
informasi yang kita ingat (70%) dibandingkan dengan pembelajaran
melalui metode ceramah (20%). Media dalam pembelajaran diklasifikasikan
dalam 6 bentuk :
1. Kelompok media gambar diam/tidak bergerak, seperti gambar. Foto,
peta, katun, sketsa, grafik dan sebagainya.
2. Benda-benda yang hanya dapat didengar, seperti radio rekaman piring
hitam, tape rekorder, dan sebagainya.
3. Gambar hidup yang bersuara maupun yang tidak bersuara seperti film 8
mm dan film ukuran 16 mm.
4. Televisi dan radio
5. Benda-benda asli, orang model dan simulasi benda atau objek adalah
benda yang sesungguhnya dapat diperoleh dari lingkungan sekitar, seperti
dari kebun sekolah atau lingkungan sekolah.
6. Pengajaran program dan pengajaran dengan bantuan komputer,
adalah benda-benda atau pengajaran yang sudah dipersiapkan, sebelumnya
untuk digunakan oleh mahasiswa untuk bahan belajar, seperti buku, teks,
modul, dan program pengajaran yang disiapkan dengan menggunakan
komputer.(Cepi,2004)
2.2 Web
Media informasi merupakan alat untuk menyampaikan informasi yang
dibutuhkan agar pesan yang disampaikan mudah dipahami, dan mendorong
publik lebih memperoleh penjelasan secara tepat sesuai dengan apa yang
dibutuhkan, media informasi dalam bentuk Website merupakan media yang
paling populer akhir – akhir ini. Website adalah suatu sistem di internet yang
memungkinkan siapapun agar bisa menyediakan informasi. Dengan
menggunakan teknologi tersebut informasi dapat diakses selama 24 jam dalam
satu hari dan dikelola oleh mesin (Febrian 2002, p449).
Sudarso (2008) memaparkan website atau situs dapat diartikan sebagai
kumpulan halaman-halaman yang digunakan untuk menampilkan informasi
teks, gambar diam atau gerak, animasi, suara, dan atau gabungan dari
6
semuanya itu baik yang bersifat statis maupun dinamis yang membentuk satu
rangkaian bangunan yang saling terkait dimana masing-masing dihubungkan
dengan jaring-jaring halaman (hyperlink).
2.2 Elearning
Rosenberg (2001) menekankan bahwa elearning merujuk pada
penggunaan teknologi internet untuk mengirimkan serangkaian solusi yang
dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan. Hal ini senada dengan
Cambell (2002), Kamarga (2002) yang intinya menekankan penggunaan
internet dalam pendidikan sebagai hakekat elearning. Bahkan Onno W.
Purbo (2002) menjelaskan bahwa istilah “e” atau singkatan dari elektronik
dalam elearning digunakan sebagai istilah untuk segala teknologi yang
digunakan untuk mendukung usaha-usaha pembelajaran lewat teknologi
elektronik internet.
Untuk dapat menghasilkan elearning yang menarik dan diminati,
Onno W. Purbo (2002) mensyaratkan tiga hal yang wajib dipenuhi dalam
merancang elearning, yaitu : sederhana, personal, dan cepat. Sistem yang
sederhana akan memudahkan peserta didik dalam memanfaatkan teknologi
dan menu yang ada, dengan kemudahan pada panel yang disediakan, akan
mengurangi pengenalan sistem elearning itu sendiri, sehingga waktu belajar
peserta dapat diefisienkan untuk proses belajar itu sendiri dan bukan pada
belajar menggunakan sistem elearning-nya.
Dalam prakteknya elearning memerlukan bantuan teknologi. Karena
itu dikenal istilah: computer based learning (CBL) yaitu pembelajaran yang
sepenuhnya menggunakan komputer; dan computer assisted learning (CAL)
yaitu pembelajaran yang menggunakan alat bantu utama komputer.
Perkembangan teknologi pembelajaran yang cepat membuat orang
cenderung untuk menyamakan teknologi pembelajaran. Namun sebenarnyanya
teknologi pembelajaran tersebut dikelompokkan menjadi dua, yaitu:
Technology based learning dan Technology based web-learning.
7
Pendapat Haughey (1998) tentang pengembangan e-learning. Menurutnya
ada tiga kemungkinan dalam pengembangan sistem pembelajaran berbasis
internet, yaitu web course, web centric course, dan web enhanced course.
Web course adalah penggunaan internet untuk keperluan pendidikan,
yang mana peserta didik dan pengajar sepenuhnya terpisah dan tidak
diperlukan adanya tatap muka. Seluruh bahan ajar, diskusi, konsultasi,
penugasan, latihan, ujian, dan kegiatan pembelajaran lainnya sepenuhnya
disampaikan melalui internet.
Web centric course adalah penggunaan internet yang memadukan
antara belajar jarak jauh dan tatap muka (konvensional). Sebagian materi
disampikan melalui internet, dan sebagian lagi melalui tatap muka. Fungsinya
saling melengkapi. Dalam model ini pengajar bisa memberikan petunjuk pada
siswa untuk mempelajari materi pelajaran melalui web yang telah
dibuatnya. Siswa juga diberikan arahan untuk mencari sumber lain dari
situs-situs yang relevan. Dalam tatap muka, peserta didik dan pengajar lebih
banyak diskusi tentang temuan materi yang telah dipelajari melalui internet
tersebut.
Web enhanced course adalah pemanfaatan internet untuk menunjang
peningkatan kualitas pembelajaran yang dilakukan di kelas. Fungsi
internet adalah untuk memberikan pengayaan dan komunikasi antara peserta
didik dengan pengajar, sesama peserta didik, anggota kelompok, atau peserta
didik dengan nara sumber lain. Oleh karena itu peran pengajar dalam hal ini
dituntut untuk menguasai teknik mencari informasi di internet, membimbing
mahasiswa mencari dan menemukan situs-situs yang relevan dengan bahan
pembelajaran, menyajikan materi melalui web yang menarik dan diminati,
melayani bimbingan dan komunikasi melalui internet, dan kecakapan lain
yang diperlukan.
2.3 PHP
Pada awalnya PHP merupakan kependekan dari Personal Home Page
(Situs personal). PHP pertama kali dibuat oleh Rasmus Lerdorf pada tahun
1995. Pada waktu itu PHP masih bernama Form Interpreted (FI), yang
8
wujudnya berupa sekumpulan script yang digunakan untuk mengolah data
formulir dari Web.Pada November 1997, dirilis PHP/FI 2.0. Pada rilis ini,
interpreter PHP sudah diimplementasikan dalam program C. Dalam rilis ini
disertakan juga modul-modul ekstensi yang meningkatkan kemampuan PHP/FI
secara signifikan.
Pada tahun 1997, sebuah perusahaan bernama Zend menulis ulang
interpreter PHP menjadi lebih bersih, lebih baik, dan lebih cepat. Kemudian
pada Juni 1998, perusahaan tersebut merilis interpreter baru untuk PHP dan
meresmikan rilis tersebut sebagai PHP 3.0 dan singkatan PHP diubah menjadi
akronim berulang PHP: Hypertext Preprocessing.Pada pertengahan tahun 1999,
Zend merilis interpreter PHP baru dan rilis tersebut dikenal dengan PHP 5.0.
PHP 5.0 adalah versi PHP yang paling banyak dipakai pada awal abad ke-21.
Versi ini banyak dipakai disebabkan kemampuannya untuk membangun
aplikasi Web kompleks tetapi tetap memiliki kecepatan dan stabilitas yang
tinggi.Pada Juni 2004, Zend merilis PHP 5.0. Dalam versi ini, inti dari
interpreter PHP mengalami perubahan besar. Versi ini juga memasukkan model
pemrograman berorientasi objek ke dalam PHP untuk menjawab perkembangan
bahasa pemrograman ke arah paradigma berorientasi objek.
PHP memiliki banyak kelebihan yang tidak dimiliki bahasa script sejenis.
PHP difokuskan pada pembuatan scriptserver-side, seperti mengumpulkan data
dari form, menghasilkan isi halaman Web dinamis, dan kemampuan mengirim
serta menerima cookies. PHP dapat digunakan pada semua sistem operasi,
antara lain Linux, Unix (termasuk variannya HP-UX, Solaris, dan OpenBSD),
Microsoft Windows, Mac OS X, RISC OS. PHP juga mendukung banyak Web
Server, seperti Apache, Microsoft Internet Information Server (MIIS), Personal
Web Server (PWS), Netscape and iPlanet servers, Oreilly Website Pro server,
audium, Xitami, OmniHTTPd, dan masih banyak lagi lainnya, bahkan PHP
dapat bekerja sebagai suatu CGI processor. PHP tidak terbatas pada hasil
keluaran HTML. PHP juga memiliki kemampuan untuk mengolah keluaran
gambar, file PDF, dan movies Flash. PHP juga dapat menghasilkan teks seperti
XHTML dan file XML lainnya. Salah satu fitur yang dapat diandalkan oleh
9
PHP adalah dukungannya terhadap banyak database, salah satunya adalah
MySQL.
2.4 MySQL
SQL merupakan kependekan dari Structured Query Language. SQL
digunakan untuk berkomunikasi dengan sebuah Database. Sesuai dengan
ANSI,SQL merupakan bahasa standar untuk sistem menajemen database
relasional. Statemen SQL digunakan untuk melakukan tugas-tugas seperti
melakukan up todate terhadap database, atau mengambil data dari sebuah
database. Beberapa database relasional yang menggunakan SQL adalah:
MySQL, Oracle, Sybase, Microsoft SQL Server, Access, Ingres, dan
seterusnya.
MySQL dapat dikatakan sebagai interpreter query, karena setiap
menggunakan query SQL harus meletakkannya didalam fungsi ini. Dengan
kata lain, SQL tidak dapat dijadikan tanpa adanya fungsi MySQL. MySQL
termasuk jenis Relational Database Management System (RDBMS). Sehingga
istilah seperti tabel, baris dan kolom tetap digunakan dalam MySQL. Pada
MySQL sebuah database mengandung beberapa tabel, tabel terdiri dari
sejumlah baris dan kolom.
2.5 Metode Re-engineering
Penelitian ini termasuk penelitian rekayasa (engineering), yaitu suatu
kegiatan merancang (design) yang tidak rutin, sehingga di dalamnya terdapat
kontribusi baru, baik dalam bentuk, proses maupun produk (Ali Amran, 1997).
Penelitian ini memakai Penelitian Rekayasa Re-engineering, yaitu :
pengubahan dan pengorganisasian kembali komponen-komponen sistem yang
dapat dilakukan terhadap hasil desain atau implementasi saja atau pada
keseluruhan tahap / abstraksi sistem, tanpa menghilangkan keseluruhan
komponen lama agar diperoleh metode, formula, model, prototipe, produk,
sistem, atau tools dengan tingkat kesempurnaan dan standar yang lebih tinggi.
10
Usaha yang berhubungan dengan rekayasa perangkat lunak dapat dikategorikan ke
dalam tiga fase umum dengan tanpa mempedulikan area aplikasi, ukuran proyek atau
kompleksitasnya . masing-masing fase tersebut adalah :
1. Fase definisi (Definition phase) berfokus pada “apa” (what) ; dimana pada
definisi ini pengembang peangkat lunak harus mengindentifikasi informasi apa
yang akan diproses, fungsi dan unjuk kerja apa yang dibutuhkan , tingkat laku
sistem seperti apa yang diharapkan , interface apa yang akan dibangun, batasan
desain apa yang ada dan kriteri apa yang dibutuhkan untuk mendefinisikan sistem
yang sukses.
2. Fase pengembangan (Development phase) berfokus pada “bagaimana” (how) ;
yaitu dimana selama masa pengembangan perangkat lunak, teknisi harus
mendefinisikan bagaimana data dikontruksikan , bagaimana fungsi-fungsi
diimplementasikan sebagai sebuah arsitektur perangkat lunak, bagaimana detil
prosedur akan diimplementasikan, bagaimana interface akan ditandai, bagaimana
rancangan akan diterjemahkan ke dalam bahasa pemograman, serta bagaimana
pengujian akan dilakukan.
3. Fase pemeliharaan (Maintenance phase) berfokus pada perubahan (change) yang
dihubungkan dengan koreksi kesalahan , penyesuaian yang dibutuhkan ketika
lingkungan perangkat lunak berkembang, serta perubahan sehubungan dengan
perkembangan yang disebabkan oleh perubahan kebutuhan pelanggan
Pengembangan perangkat lunak pembelajaran pada penelitian ini menggunakan
model instruksional desain / development dengan diikuti model pendekatana sistem.
Model pendekatan ini umumnya merekomendasikan urutan aktifitas yang meliputi
analisis , desain , development, implementasi dan evalusi (ADDIE)
11
Gambar 2.2 Elemen-elemen utama dalam model pendekatan sistem pada
desain instruksional dan development
[Sumber : Instruction as an Intervention By Michael Molenda and James D. Russell]
2.6 UML
Pemodelan (modeling) adalah proses merancang piranti lunak sebelum
melakukan pengkodean (coding). Model piranti lunak dapat dianalogikan
seperti pembuatan blueprint pada pembangunan gedung. Membuat model dari
sebuah sistem yang kompleks sangatlah penting karena kita tidak dapat
memahami sistem semacam itu secara menyeluruh. Semakin komplek sebuah
sistem, semakin penting pula penggunaan teknik pemodelan yang baik.
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa yang
berdasarkan grafik/gambar untuk memvisualisasi, menspesifikasikan,
membangun, dan pendokumentasian dari sebuah sistem pengembangan
software berbasis OO (Object-Oriented).
Analisis
Desain
Development
Implementasi
Evaluasi
12
2.6.1. Notasi dalam UML
a) Actor
Actor menggambarkan segala pengguna software aplikasi (user). Actor
memberikan suatu gambaran jelas tentang apa yang harus dikerjakan software
aplikasi. Sebagai contoh sebuah actor dapat memberikan input kedalam dan
menerima informasi dari software aplikasi, perlu dicatat bahwa sebuah actor
berinteraksi dengan Use Case, tetapi tidak memiliki kontrol atas Use Case.
Sebuah actor mungkin seorang manusia, satu device, hardware atau sistem
informasi lainnya.
Gambar 2.3 Notasi Actor
b) Use Case
Gambar 2.4 Notasi Use Case
Use Casemenjelaskan urutan kegiatan yang dilakukan actor dan sistem
untuk mencapai suatu tujuan tertentu. Walaupun menjelaskan kegiatan, namun
Use Case hanya menjelaskan apa yang dilakukan oleh actor dan sistem bukan
bagaimana actor dan sistem melakukan kegiatan tersebut.
Use-case Konkret adalah Use Case yang dibuat langsung karena
keperluan actor. Actor dapat melihat dan berinisiatif terhadapnya
Use-case Abstrak adalah Use Case yang tidak pernah berdiri sendiri. Use
Case abstrak senantiasa termasuk didalam (include), diperluas dari (extend)
atau memperumum (generalize) Use Caselainnya.
Untuk menggambarkannya dalam Use Case model biasanya digunakan
association relationship yang memiliki stereotypeinclude, extend atau
13
generalizationrelationship. Hubungan include menggambarkan bahwa suatu
Use Case seluruhnya meliputi fungsionalitas dari Use Case lainnya. Hubungan
extend antar Use Case berarti bahwa satu Use Case merupakan tambahan
fungsionalitas dari Use Case yang lain jika kondisi atau syarat tertentu
terpenuhi.
c) Class
Gambar 2.5 Notasi Class
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi obyek, karena
class menunjukkan kumpulan obyek yang memiliki atribut dan operasi yang
sama. Class digunakan untuk mengimplementasikan interface.
Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem
yang sedang dibangun. Class bisa merepresentasikan baik perangkat lunak
maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata.
Notasi class berbentuk persegi panjang berisi 3 bagian: persegi panjang
paling atas untuk nama class, persegi panjang paling bawah untuk operasi, dan
persegi panjang ditengah untuk atribut.
Atribut digunakan untuk menyimpan informasi. Nama atribut
menggunakan kata benda yang bisa dengan jelas merepresentasikan informasi
yang tersimpan didalamnya. Operasi menunjukkan sesuatu yang bisa dilakukan
oleh obyek dan menggunakan kata kerja.
d) Interface
Gambar 2.6 Notasi Interface
14
Interface merupakan kumpulan operasi tanpa implementasi dari suatu
class. Implementasi operasi dalam interface dijabarkan oleh operasi didalam
class. Oleh karena itu keberadaan interface selalu disertai oleh class yang
mengimplementasikan operasinya. Interface ini merupakan salah satu cara
mewujudkan prinsip enkapsulasi dalam obyek.
e) Interaction
Gambar 2.7 Notasi Interaction
Interaction digunakan untuk menunjukkan baik aliran pesan atau
informasi antar obyek maupun hubungan antar obyek. Biasanya interaction ini
dilengkapi juga dengan teks bernama operation signature yang tersusun dari
nama operasi, parameter yang dikirim dan tipe parameter yang dikembalikan.
15
f) Note
Gambar 2.8 Notasi Note
Note digunakan untuk memberikan keterangan atau komentar tambahan
dari suatu elemen sehingga bisa langsung terlampir dalam model. Note ini bisa
disertakan ke semua elemen notasi yang lain.
g) Dependency
Gambar 2.9 Notasi Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukan bahwa perubahan pada
salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen lain. Elemen yang ada di
bagian tanda panah adalah elemen yang tergantung pada elemen yang ada
dibagian tanpa tanda panah.
Terdapat 2 stereotype dari dependency, yaitu include dan extend. Include
menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada digaris tanpa panah)
memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis dengan panah).
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa
panah bisa disisipkan kedalam elemen yang ada di garis dengan panah.
16
h) Association
Gambar 2.10 Notasi Association
Association menggambarkan navigasi antar class (navigation), berapa
banyak obyek lain yang bisa berhubungan dengan satu obyek (multiplicity antar
class) dan apakah suatu class menjadi bagian dari class lainnya (aggregation).
Navigation dilambangkan dengan penambahan tanda panah di akhir garis.
Bidirectional navigation menunjukkan bahwa dengan mengetahui salah satu
class bisa didapatkan informasi dari class lainnya. Sementara UniDirectional
navigation hanya dengan mengetahui class diujung garis association tanpa
panah kita bisa mendapatkan informasi dari class di ujung dengan panah, tetapi
tidak sebaliknya.
i) Generalization
Gambar 2.11 Notasi Generalization
Generalization menunjukkan hubungan antara elemen yang lebih umum
ke elemen yang lebih spesifik. Dengan generalization, class yang lebih spesifik
(subclass) akan menurunkan atribut dan operasi dari class yang lebih umum
(superclass) atau “subclass is superclass”. Dengan menggunakan notasi
generalization ini, konsep inheritance dari prinsip hirarki dapat dimodelkan.
17
j) Realization
Gambar 2.12 Notasi Realization
Realization menunjukkan hubungan bahwa elemen yang ada di bagian
tanpa panah akan merealisasikan apa yang dinyatakan oleh elemen yang ada di
bagian dengan panah. Misalnya class merealisasikan package, component
merealisasikan class atau interface.
k) Percabangan atau Decision
Gambar 2.13 Notasi Percabangan atau Decision
Percabangan atau decision adalah suatu kontrol untuk pengecekan yang
dilakukan sebelum statemen-statemen dalam sebuah blok dieksekusi. Statemen-
statemen tersebut hanya akan dilakukan apabilakondisi yang didefinikan
terpenuhi (bernilai TRUE). Dan sebaliknya, statemen-statemen tersebut tidak
akan dieksekusi apabila kondisi tidak terpenuhi(bernilai FALSE).Selain definisi
di atas, percabangan juga bisa dikatakan sebagai pemilihan statemen-statemen
yang akan dieksekusiberdasarkan kondisi yang terpenuhi.
2.7.2. Diagram UML
UML sendiri terdiri atas pengelompokkan diagram-diagram sistem
menurut aspek atau sudut pandang tertentu. Diagram adalah yang
menggambarkan permasalahan maupun solusi dari permasalahan suatu model.
UML menyediakan 10 macam diagram untuk memodelkan aplikasi berorientasi
objek, yaitu :
18
a) Use Case Diagram untuk memodelkan proses bisnis.
b) Conceptual Diagram untuk memodelkan konsep-konsep yang ada di
dalam aplikasi.
c) Sequence Diagram untuk memodelkan pengiriman pesan (message) antar
objects.
d) Collaboration Diagram untuk memodelkan interaksi antar objects.
e) State Diagram untuk memodelkan perilaku objects di dalam sistem.
f) Activity Diagram untuk memodelkan perilaku Use Cases dan objects di
dalam system.
g) Class Diagram untuk memodelkan struktur kelas.
h) Object Diagram untuk memodelkan struktur object.
i) Component Diagram untuk memodelkan komponen object.
j) Deployment Diagram untuk memodelkan distribusi aplikasi.
1.2. Pengujian
Tiap produk hasil rekayasa dapat di tes dalam dua cara:
1. Dengan berdasarkan pada fungsi yang dispesifikasikan dari produk, tes
dapat dilakukandengan mendemonstrasikan tiap fungsi telah beroperasi
secara penuh sesuai dengan yang diharapkan, dan sementara itu, pada saat
yang bersamaan, dilakukan pencarian error pada tiap fungsi.
2. Dengan mengetahui operasi internal dari produk, tes dapat dilakukan untuk
memastikansemua komponen berjalan sebagaimana mestinya, operasi
internal berlaku berdasarkan pada spesifikasi dan semua komponen
internal telah cukup diperiksa.
Pendekatan cara pertama biasa disebut dengan black box testing, dan
pendekatan carakedua disebut white box testing.
2.8.1 Black box testing
Pengujian Black box merupakan pengujian program
berdasarkan fungsi dari program. Tujuan dari metode Black box ini
adalah untuk menemukan kesalahan fungsi pada program. Pengujian
dengan metode Blackbox dilakukan dengan cara memberikan
19
sejumlah input pada program aplikasi yang kemudian diproses sesuai
dengan kebutuhan fungsionalnya untuk melihat apakah program
aplikasi menghasilkan output yang diinginkan dan sesuai sengan
fungsi dari program tersebut. Apabila dari input yang diberikan
proses menghasilkan output yang sesuai dengan kebutuhan
fungsionalnya, maka program aplikasi yang bersangkutan telah
benar, tetapi jika output yang dihasilkan tidak sesuai dengan
kebutuhan fungsionalnya, maka masih terdapat kesalahan pada
program aplikasi.
2.8.2 White box testing
Kadang disebut juga glass box testing atau clear box testing,
adalah suatu metode disain test case yang menggunakan struktur
kendali dari disain prosedural. Metode disain test case ini dapat
menjamin:
Semua jalur (path) yang independen / terpisah dapat dites
setidaknya sekali tes.
Semua logika keputusan dapat dites dengan jalur yang salah dan
atau jalur yang benar.
Semua loop dapat dites terhadap batasannya dan ikatan
operasionalnya.
Semua struktur internal data dapat dites untuk memastikan
validitasnya.
Alur logika suatu program dalam pengujian dengan white box
membentuk suatu flow graph, yang terdiri atas :
Nodes (titik), mewakili pernyataan (atau sub program) yang
akan ditinjau saat eksekusi program.
Edges (anak panah), mewakili jalur alur logika program untuk
menghubungkan satupernyataan (atau sub program) dengan
yang lainnya.
20
Branch nodes (titik cabang), titik-titik yang mempunyai
lebih dari satu anak panah keluaran.
Branch edges (anak panah cabang), anak panah yang keluar dari
suatu cabang
Paths (jalur), jalur yang mungkin untuk bergerak dari satu titik
ke lainnya sejalan dengan keberadaan arah anak panah.
Metode Basis Path Testing memungkinkan pendisain test cases
untuk melakukan pengukuran terhadap kompleksitas logika dari
disain prosedural dan menggunakannya sebagai panduan dalam
menentukan kelompok basis dari jalur eksekusi, dimana hal ini akan
menjamin eksekusi tiap pernyataan dalam program sekurangnya
sekali selama testing berlangsung
Metode identifikasi yang berdasarkan pada jalur, struktur atau
koneksi yang ada dari suatu sistem ini biasa disebut juga sebagai
branch testing, karena cabang-cabang dari kode atau fungsi logika
diidentifikasi dan dites, atau disebut juga sebagai control-flow
testing
Basis path hadir dalam 2 bentuk, yaitu:
Zero Path: Jalur penghubung yang tidak penting atau
jalur pintas yang ada pada suatu sistem.
One Path: Jalur penghubung yang penting atau berupa
proses pada suatu sistem.
Konsep utama basis path:
Tiap basis path harus diidentifikasi, tidak boleh ada
yang terabaikan (setidaknya dites 1 kali).
Kombinasi dan permutasi dari suatu basis path tidak
perlu dites.
Pengukuran software yang memberikan pengukuran
kuantitatif dari kompleksitas disebut sebagai cyclomatic complexity
Pada konteks metode basis path testing , nilai yang dihitung
bagi cyclomatic complexity menentukan jumlah jalur-jalur yang
21
independen dalam kumpulan basis suatu program dan memberikan
jumlah tes minimal yang harus dilakukan untuk memastikan bahwa
semua pernyataan telah dieksekusi sekurangnya satu kali.Jalur
independen adalah tiap jalur pada program yang memperlihatkan 1
kelompok baru dari pernyataan proses atau kondisi baru.
[Region / Complexity] V(G) = E (edges) – N (nodes) + 2
22
BAB III
TUJUAN DAN MANFAAT PENELITIAN
3.1 Tujuan Penelitian
1. Membangun dan mengembangkan sebuah pembelajaran jarak jauh
untuk mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer.
2. Memanfaatkan media web sebagai sarana pembelajaran bagi mahasiswa
Universitas Semarang.
3.2 Manfaat Penelitian
Diharapkan setelah selesainya penelitian ini bisa bermanfaat bagi :
1. Mahasiswa
Dapat memakai web sebagai sarana pembelajaran jarak jauh tanpa
dibatasi oleh tempat dan waktu.
2. Peneliti
Mengetahui bagaimana membangun bentuk pembelajaran jarak jauh
berbasis web pada mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer
yang dapat bermanfaat di lingkungan Fakultas Teknologi Informasi
dan Komunikasi serta lingkungan Universitas Semarang.
3. Akademis
Sebagai sarana pemanfaatan Teknologi Informasi dan Komunikasi
untuk proses belajar-mengajar di lingkungan Universitas Semarang.
23
BAB IV
METODE PENELITIAN
Metode yang dipakai adalah Reengineering, sedangkan tahapan yang
dilakukan dalam penelitian ini adalah : analisis , desain , development,
implementasi dan evalusi (ADDIE) seperti yang terlihat pada Gambar 2.2 di
Bab 2. Analisis dan desain peneliti masukkan dalam Bab 4, sedangkan tahapan
berikutnya peneliti masukkan dalam Bab 6.
3.1. Analisa
Dalam tahap analisa dibagi menjadi beberapa langkah :
A. Analisa Teknologi yang digunakan, pemilihan desain Web yang akan
digunakan seperti :
1. Dalam pembuatan pembelajaran inimemerlukan teknologi.
Teknologi yang akan dipakai adalah Technology based web-
learning.
2. Untuk membangun tampilan Web, peneliti memilih menggunakan
PHP dan HTML yang diolah melalui Adobe Dreamweaver.
3. Sedangkan penyimpanan data digunakan database Mysql.
4. Untuk membangun web online dibutuhkan domain dan web
hosting.
B. Analisa Informasi
Mengenaiinformasi data yang akan ditampilkan dalam Website
yang akan dibangun, kategori informasi adalah : materi mata kuliah,
evaluasi/soal dan nilai.
C. Analisa User
Dalam tahap ini mengidentifikasikan kategori user yang akan
melihat sistem yang akan dibuat. Dalam tahap analisa ini, dapat
dikategorikan sebagai berikut:
24
1. Administrator, Seseorang yang memiliki kewenangan dalam
mengatur Website, mengatur disini antara lain menambah,
menghapus dan mengedit isi dari Website.
2. User yang mengunjungi situs, dalam hal ini adalah
siswa/mahasiswa, untuk mengetahui informasi dalam Web
tersebut.
3.2. Desain
3.2.1. Use Case Model
Gambar 3.1 Use Case Model
3.2.1.1 Skenario Use Case
Use Case skenario adalah sebuah dokumentasi terhadap
kebutuhan fungsional dari sebuah sistem. Berikut ini adalah skenario Use
Case dari pembelajaran jarak jauh.
3.2.1.1.1 Skenario Use Case Lihat Halaman Depan
Nama Use Case : Lihat Halaman Web
25
Actor : Administrator Web dan Siswa/ Pengunjung
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halaman utamaWeb
Tujuan : Menjelaskan bagaimana halaman Web
ditampilkan
Tabel 3-1. Skenario Use Case Lihat Halaman Depan
Aktor Web Content
1. Administrator Web dan
pengunjung membuka
Halaman Depan
2. Web akan menampilkan semua
materi mata kuliah Arsitektur dan
Organisasi Komputer di layar
monitor
3.2.1.1.2 Skenario Use CaseLogin Admin
Nama Use Case : Login Admin
Actor : Administrator Web
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin adminWeb
Tujuan : Masuk halaman Admin
Tabel 3-2. Skenario Use Case Login Admin
Aktor Web Content
1. Administrator
Webmemasukkan username
dan password
2. Sistem mengecek apakah username
dan password sama dengan data
yang ada di database.
3. Terdapat kondisi jika username dan
password sama dengan data yang
ada di database maka masuk ke
halaman Administrator Webtetapi
jika username dan password tidak
terdapat di database maka sistem
akan memberikan peringatan, dan
akan keluar serta meminta login
kembali.
26
3.2.1.1.3 Skenario Use CaseLogin Siswa
Nama Use Case : Login siswa
Actor : Siswa/Mahasiswa
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin siswa
Tujuan : Masuk halaman siswa
Tabel 3-3. Skenario Use Case Login Siswa
Aktor Web Content
1. Siswa/mahasiswamemasuk
kanNIM
2. Sistem mengecek apakah NIMsama
dengan data yang ada di database.
3. Terdapat kondisi jika NIMsama
dengan data yang ada di database
maka masuk ke halaman siswatetapi
jikaNIMtidak terdapat di database
maka sistem akan memberikan
peringatan, dan akan keluar serta
meminta login kembali.
3.2.1.1.4 Skenario Use CaseEntrySiswa
Nama Use Case : Entrysiswa
Actor : Admin
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin admin
Tujuan : Mengelola data siswa/mahasiswa
Tabel 3-5. Skenario Use Case EntrySiswa
Aktor Web Content
1. Admin memasukkan data
siswa
2. Sistem menyimpan datake
dalamdatabasesesuai dengan data
yang dimasukkan admin.
27
3.2.1.1.5 Skenario Use CaseKirimSoal
Nama Use Case : Kirimsoal
Actor : Admin
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin admin
Tujuan : Mengelola data soal untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-5. Skenario Use Case KirimSoal
Aktor Web Content
1. Admin masukke Kirim Soal 2. Sistem membuka bank data soal.
3. Admin masuk ke Tambah
Soal
4. Sistem membuka lembar pengisian
soal
5. Admin memasukkan soal 6. Sistem menyimpan soal yang
dimasukkan sesuai dengan jenis
soalnya ke dalam database
3.2.1.1.6 Skenario Use CaseEntry Nilai
Nama Use Case : Entry Nilai
Actor : Admin
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin admin
Tujuan : Mengelola data nilai untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-6. Skenario Use Case Entry Nilai
Aktor Web Content
1. Admin masuk ke Entry nilai 2. Sistem membuka form pengisian
berdasarkan materi/mata pelajaran.
3. Admin memilih materi 4. Sistem membuka lembar pengisian
snilai
5. Admin memasukkan nilai 6. Sistem menyimpan nilai yang
dimasukkan sesuai dengan jenis
materinya ke dalam database
28
3.2.1.1.7 Skenario Use CaseKerjakanSoal
Nama Use Case : Kerjakansoal
Actor : Siswa/mahasiswa
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin siswa
Tujuan : Mengerjakan soal untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-7. Skenario Use Case KerjakanSoal
Aktor Web Content
1. Siswa masuk ke Kerjakan
Soal
2. Sistem membuka pilihan materi data
soal.
3. Siswa memilih materi soal
yang belum dikerjakan
4. Sistem membuka lembar soal
5. Siswa memasukkan jawaban
soal
6. Jika belum pernah dikerjakan sistem
menyimpan jawaban soal yang
dimasukkan dan menampilkan
jawaban yang salah maupun benar
dan berikut nilainya, jika sudah
pernah mengerjakan sistem akan
menampilkan pesan peringatan
bahwa soal sudah pernah dikerjakan.
3.2.1.1.8 Skenario Use CaseLihat Nilai
Nama Use Case : Kerjakansoal
Actor : Siswa/mahasiswa
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin siswa
Tujuan : Melihat nilai untuk siswa/mahasiswa
Tabel 3-8. Skenario Use Case Lihat Nilai
Aktor Web Content
1. Siswa masuk ke lihat nilai 2. Sistem menampilkan nilai siswa.
29
3.2.1.1.9 Skenario Use CaseLogout
Nama Use Case : Logout
Actor : Admin atau siswa
Type : Primary
Precondition : Masuk ke halamanlogin
Tujuan : Keluar dari session login
Tabel 3-9. Skenario Use Case Logout
Aktor Web Content
1. Admin atau siswa logout 2. Sistem keluar dari session login
(baik admin atau siswa) dan
menampilkan keterangan sudah
logout.
3.2.2. Aktivitas Diagram
Aktivitas diagram memberikan gambaran ilustrasi alur dari setiap fungsi
yang ada dalam sistem. Berikut beberapa desain aktivitas diagram yang ada :
30
3.2.2.1. Aktifitas Diagram Masuk Halaman Administrator
Gambar 3.2 Aktifitas Diagram Masuk Halaman Administrator
31
3.2.2.2.Aktifitas Diagram Masuk Halaman siswa
Gambar 3.3Aktifitas Diagram Masuk Halaman siswa
32
3.2.2.3.Aktifitas Diagram Kirim soal
Gambar 3.4 Aktifitas Diagram kirim soal
33
3.2.3. Class Diagram
Gambar 3.5 Class Diagram
3.2.4. Sequence Diagram
3.2.4.1.Sequence Diagram Login Admin
Gambar 3.6Sequence DiagramLogin Admin
34
3.2.4.2.Sequence Diagram Login siswa
Gambar 3.7Sequence Diagram Login siswa
3.2.4.3.Sequence Diagram Kirim soal
Gambar 3.8Sequence Diagram Kirim soal
35
BAB V
HASIL DAN PEMBAHASAN
5.1. Implementasi
Implementasi adalah proses penerapan rancangan program yang telah
dibuat atau penerapan aplikasi dalam melaksanakan sistem informasi yang
dibangun.
5.1.1 Implementasi Perangkat Lunak
Adapun beberapa perangkat lunak yang harus disiapkan
dalam mengimplementasikan aplikasi ini, antara lain:
1. Operating System
OS/Operating System yang digunakandalam penelitian ini adalah
MicrosoftWindowsXP.
2. Cpanel
Penelitian ini menggunakanCpaneluntukmengatur file di internet dan
untuk mengolahkode PHP atau HTMLdalam web hosting.
3. Database Server
Database server yang digunakan adalah serverdatabase MySQL untuk
menyimpan sumberdata aplikasi (perancangandatabase).
4. Adobe Dreamweaver
Dalam membuatweb pembelajaran ini menggunakan Adobe
Dreamweaver sebagai script editor.
5. Mozilla Firefox
Browser yang digunakan adalah Mozilla Firefox, sebagai media
untuk menampilkan program hasil implementasi.
36
5.1.2 Implementasi Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan berdasarkan kebutuhan minimal yang
harus terpenuhi antara lain:
1. Server
a. Menggunakanminimalprocessorberkecepatan2.0Ghz.
b. RAMminimal128MB.
c. Harddisk untukpenampungandataminimal20 GB.
d. Mouse,keyboard danmonitorsebagaiperalatanantarmuka.
e. LAN Card,Hub dankabelLANsebagai mediajaringan( atau modem)
2. Client
a. Menggunakanminimalprocessorberkecepatan2.0Ghz.
b. RAMminimal128MB.
c. Harddisk untukpenampungandataminimal20 GB.
d. Mouse,keyboard danmonitorsebagaiperalatanantarmuka.
e. LAN Card,Hub dankabelLANsebagai mediajaringan( atau modem)
5.1.3Implementasi Database
PembuatanbasisdatadilakukandenganmenggunakanbahasaSQL,dimana
DBMSyang
digunakanadalahMySQL.ImplementasibasisdatanyadalambahasaSQL
adalahsebagai berikut :
/*
Navicat MySQL Data Transfer
Source Server : local
Source Server Version : 50130
Source Host : localhost:3306
Source Database : studi
Target Server Type : MYSQL
Target Server Version : 50130
37
File Encoding : 65001
Date: 2012-01-17 15:10:55
*/
SET FOREIGN_KEY_CHECKS=0;
-- ----------------------------
-- Table structure for `admin`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `admin`;
CREATE TABLE `admin` (
`username` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`password` varchar(8) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`level` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
PRIMARY KEY (`username`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
-- Records of admin
-- ----------------------------
INSERT INTO `admin` VALUES ('admin', 'admin', 'admin');
-- ----------------------------
-- Table structure for `ambilmp`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `ambilmp`;
CREATE TABLE `ambilmp` (
`nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`kodemp` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`nilaiharian` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
`nilaisemester` int(10) NOT NULL DEFAULT '0',
`nilaitugas` int(10) NOT NULL,
`nilaiafektif` int(11) NOT NULL,
`nilaipsikomotor` int(10) NOT NULL,
`nilaiakhir` int(3) NOT NULL DEFAULT '0',
`thajaran` varchar(9) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT
'_',
PRIMARY KEY (`nis`,`kodemp`,`thajaran`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
-- Records of ambilmp
-- ----------------------------
INSERT INTO `ambilmp` VALUES ('M10101', 'PM101', '10', '0', '0',
'0', '0', '0', '2009/2010');
INSERT INTO `ambilmp` VALUES ('M10101', 'PM102', '5', '0', '0', '0',
'0', '0', '2009/2010');
-- ----------------------------
-- Table structure for `ambilmp_copy`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `ambilmp_copy`;
CREATE TABLE `ambilmp_copy` (
`nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`kodemp` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT
'',
`nilaiharian` int(11) NOT NULL DEFAULT '0',
`nilaisemester` int(10) NOT NULL DEFAULT '0',
38
`nilaitugas` int(10) NOT NULL,
`nilaiafektif` int(11) NOT NULL,
`nilaipsikomotor` int(10) NOT NULL,
`nilaiakhir` int(3) NOT NULL DEFAULT '0',
`thajaran` varchar(9) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT
'_',
PRIMARY KEY (`nis`,`thajaran`,`kodemp`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
-- Records of ambilmp_copy
-- ----------------------------
INSERT INTO `ambilmp_copy` VALUES ('M10101', '', '5', '0', '0', '0',
'0', '0', '_');
-- ----------------------------
-- Table structure for `author`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `author`;
CREATE TABLE `author` (
`id` int(10) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`author` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`nip` varchar(50) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`instansi` varchar(200) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`alamat` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`email` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`notelp` varchar(100) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`image` blob NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=7 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
-- Table structure for `mahasiswa`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `mahasiswa`;
CREATE TABLE `mahasiswa` (
`nim` varchar(8) NOT NULL,
`namaMhs` varchar(30) NOT NULL,
`alamat` varchar(30) NOT NULL,
`foto` longblob NOT NULL,
PRIMARY KEY (`nim`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=utf8;
-- ----------------------------
-- Table structure for `mp`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `mp`;
CREATE TABLE `mp` (
`kodemp` varchar(7) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT
'_',
`id_kategori` int(6) NOT NULL,
`namamp` varchar(300) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`smt` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
PRIMARY KEY (`kodemp`)
) ENGINE=MyISAM DEFAULT CHARSET=latin1 COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
39
-- Records of mp
-- ----------------------------
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM101', '1', 'Perbedaan Organisasi dan
Arsitektur Komputer', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM102', '1', 'Evolusi dan Kinerja
Komputer', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM103', '1', 'Bus Sistem', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM104', '1', 'Internal Memory', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM105', '1', 'External Memory', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM106', '1', 'I/O', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM107', '1', 'Dukungan Sistem Operasi',
'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM108', '1', 'Aritmatika Komputer',
'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM109', '1', 'Set instruksi :
Karakteristik dan Fungsi', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM110', '1', 'Set instruksi : Mode dan
Format Pengalamatan', 'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM111', '1', 'Struktur dan Fungsi CPU',
'GANJIL');
INSERT INTO `mp` VALUES ('PM112', '1', 'Perakitan PC', 'GANJIL');
-- ----------------------------
-- Table structure for `siswa`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `siswa`;
CREATE TABLE `siswa` (
`id` int(11) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
`nis` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`namasiswa` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT
'',
`tempatlahir` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL
DEFAULT '',
`tanggallahir` date NOT NULL DEFAULT '0000-00-00',
`jeniskelamin` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL
DEFAULT '',
`kelas` varchar(10) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`sub` varchar(1) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`alamat` text COLLATE latin1_general_ci NOT NULL,
`ortu` varchar(30) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`pekerjaanortu` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL
DEFAULT '',
`email` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`image` longblob NOT NULL,
`pass` varchar(20) COLLATE latin1_general_ci NOT NULL DEFAULT '',
`count` int(4) NOT NULL,
`nilaiafektif` int(8) DEFAULT NULL,
PRIMARY KEY (`id`),
UNIQUE KEY `nis` (`nis`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=38 DEFAULT CHARSET=latin1
COLLATE=latin1_general_ci;
-- ----------------------------
-- Table structure for `soal`
-- ----------------------------
DROP TABLE IF EXISTS `soal`;
CREATE TABLE `soal` (
`id` int(6) NOT NULL AUTO_INCREMENT,
40
`kodemp` varchar(7) NOT NULL,
`soal` varchar(255) NOT NULL,
`j1` varchar(255) NOT NULL,
`j2` varchar(255) NOT NULL,
`j3` varchar(255) NOT NULL,
`j4` varchar(255) NOT NULL,
`j5` varchar(255) NOT NULL,
`jbenar` varchar(255) NOT NULL,
`nilai` int(10) NOT NULL,
`id_kategori` int(6) NOT NULL,
PRIMARY KEY (`id`)
) ENGINE=MyISAM AUTO_INCREMENT=5 DEFAULT CHARSET=latin1;
5.1.4Implementasi Antarmuka
Implementasi antarmuka dilakukan dengan sebuah webpageyang
berekstensi.PHP.Setiaphalamandalamperangkatlunakdibuatfile
programyangditulisdengan
berekstensi.php.Berikutiniadalahimplementasidarisetiap halamanyang
dibuatdandibedakanberdasarkanhalaman depan, mahasiswadanadministrator.
a.ImplementasiHalaman depan
Implementasihalamanyangterdapatpadahalamandepanberisikan materi
dari mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer
dibuatdalambentuk
fileprogramdenganberekstensiPHPdapatdilihatpadatabel5.1berikut:
Tabel 4-1. Implementasi Halaman depan
Menu Deskripsi Nama File
01. Perbedaan organisasi dan arsitektur komputer Masuk ke materi 1 Materi1.php
02. Evolusi dan kinerja komputer Masuk ke materi 2 Materi2.php
03. Bus sistem Masuk ke materi 3 Materi3.php
05. Internal memory Masuk ke materi 4 Materi45.php
05. External memory Masuk ke materi 5 Materi45.php
06. I/O Masuk ke materi 6 Materi6.php
07. Dukungan sistem operasi Masuk ke materi 7 Materi7.php
08. Aritmatika komputer Masuk ke materi 8 Materi8.php
09. Set instruksi : karakteristik dan fungsi Masuk ke materi 9 Materi9-10.php
10. Set instruksi : Mode dan Format Pengalamatan Masuk ke materi 10 Materi9-10.php
11. Struktur dan Fungsi CPU Masuk ke materi 11 Materi11.php
12. Perakitan PC Masuk ke materi 12 Materi12.php
Sub Menu Login Masuk ke Halaman
mahasiswa
Loginsiswa.php
41
Sub Menu Admin Masuk ke Halaman
admin
Admin.php
b.ImplementasiHalaman mahasiswa
Tabel 4-2. Implementasi Halaman mahasiswa
Sub Menu Deskripsi Nama File
Lihat Nilai Melihat nilai yang sudah
didapatkan
Afternilaisiswabaru.php
Kerjakan Soal Mengerjakan soal yang
belum dikerjakan
Fpilihmateri.php
Logout Keluar dari halaman
mahasiswa
Logout.php
c.ImplementasiHalaman admin
Tabel 4-3. Implementasi Halaman admin
Sub Menu Deskripsi Nama File
Depan Menuju halaman depan Index.php
Entry siswa Mengisikan data siswa Formsiswa.php
Entry nilai Mengisikan data nilai Formnilai.php
Kirim soal Mengelola soal Tampil.php
Logout Keluar dari halaman admin Logoutadmin.php
5.1.5Implementasi Tampilan
Tampilan awal atau dalam hal ini disebut sebagai halaman depan muncul
setelah mengetikkan alamat : http://elearning.atmoko.web.id
1. Tampilan halamandepan
42
Gambar 5.1Tampilan halaman depan
2. Tampilan halamanadmin
Gambar 5.2Tampilan halaman admin
3. Tampilan halamanmahasiswa
43
Gambar 5.3Tampilan halaman mahasiswa
5.2. Pengujian atau Evaluasi
Pengujian atau evaluasi adalah tahapan proses menguji rancangan
program yang telah dibuat atau penerapan aplikasi saat dijalankan.
Tujuandaripengujianiniadalahuntukmengetahuikemampuanperangkatlunakdan
menjaminbahwaperangkatlunakyang dibangunmemilikikualitasyanghandal,
yaitumerepresentasikankajianpokokdari
spesifikasi,analisisperancangandanpengkodeandariperangkatlunakitusendiri.
Pengujian yang dipakai dalam penelitian ini adalah pengujian dengan
black box dan pengujian dengan white box.
5.2.1.Black box
1.Pengujian LoginAdmin
Berikut iniadalahtabelpengujianloginadminuntukpengecekanadmintelah
terdaftar .
44
Tabel 4-5. Pengujian Login Admin
KasusdanHasilUji(DataNormal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Username :
admin
Password:
admin
Tercantumpadatext
boxusername
&password
admin
Dapatmengisi login
admin sesuaiyang
diharapkan
[x]diterima
[ ]ditolak
KlikLogin Dapatmasuk ke
halamanselanjutn
yauntukadmin
Tombollogin
dapatberfungsi
sesuaiyang
diharapkan
[x]diterima
[ ]ditolak
45
KasusdanHasilUji(DataSalah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Username :
xxxx
Password:
xxxx
Tidak dapat masuk
kehalaman
selanjutnyauntuk
admindan
menampilkan
pesan
Admintidak
dapatlogindan
menampilkanpe
san”Login
gagal”
[x]diterima
[ ]ditolak
2.Pengujian Loginmahasiswa
Berikut
iniadalahtabelpengujianloginmahasiswauntukpengecekanmahasiswa yangtelah
terdaftar .
Tabel 4-5. Pengujian Login mahasiswa
KasusdanHasilUji(DataNormal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIM :
G.211.09.0001
Tercantumpadatext
boxNIM
Dapatmengisi
bagian NIM
sesuaiyang
diharapkan
[x]diterima
[ ]ditolak
KlikLogin Dapatmasuk ke
halamansiswa
Tombollogin
dapatberfungsi
sesuaiyang
diharapkan
[x]diterima
[ ]ditolak
46
KasusdanHasilUji(DataSalah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
NIM :
G21109000
Tidak dapat masuk
kehalaman
selanjutnyauntuksis
wadan
menampilkan
pesan
Mahasiswatidak
dapatlogindan
menampilkanpe
san”Maaf NIM
yang anda
masukkan salah
mohon [ Login ]
kembali”
[x]diterima
[ ]ditolak
3.Pengujian kerjakan soal
Berikut ini adalah tabel pengujian kerjakan soal untuk pengecekan
jawaban dari setiap mahasiswa yang masuk.
Tabel 4-6. Pengujian kerjakan soal
KasusdanHasilUji(DataNormal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jawaban Soal :
Jawaban yang benar
-Soal diacak
-
Tercantumpadaradi
o button pada
jawaban soal
-Soal sudah diacak
-Dapatmeng-klik
bagian jawaban soal
sesuaiyang
diharapkan
[x]diterima
[ ]ditolak
47
KasusdanHasilUji(DataNormal)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Klik kirim Menghitung nilai
dari jawaban
Dapatmenghitung
jawaban yang benar
ataupun yang salah
dari mahasiswa
[x]diterima
[ ]ditolak
KasusdanHasilUji(DataSalah)
Data Masukan Yang Diharapkan Pengamatan Kesimpulan
Jawaban soal :
Jawaban yang salah
- Tidak boleh
mengerjakan lebih
dari 1x
- Jawaban salah
dihitung
- Jika pernah
mengerjakan ada
pesan
peringatannya
- Penghitungan
nilai jawaban
yang benar
ataupun salah
[x]diterima
[ ]ditolak
5.HasilPengujian
Berdasarkanhasilpengujianyangdilakukandengankasusujidiatasdapat
ditarik kesimpulanbahwaperangkatlunakbebasdarikesalahansintakdansecara
fungsionaldapatmengeluarkan hasilyang sesuaidenganyang diharapkan.
5.2.2.White box
1.Notasi Diagram
48
Berikut iniadalah peletakan notasi dalam listing program (disini memakai
listing fileTampil.htm).
<html> <?php include "koneksi.php"; include "header.html"; ?> <br> <td width="17" height="778" valign="top" bgcolor="#99FF99" rowspan="2"> </td> <td width="12" height="778" valign="top" bgcolor="white" rowspan="2"> </td> <td width="560" height="758" valign="top" bgcolor="white"> <!Isi!> <font face='Verdana' size='4'><b>DAFTAR SOAL</b><br></font> <hr><br><br> <a href='formuploadsoal.php'>Tambah Soal</a> <a href='admin.php'>Kembali Ke Halaman Administrator</a> <br> <br> <br> <table border=1 style="border-collapse: collapse" cellpadding=10 > <tr> <th><b><font face='Verdana' size='2'>Nomor Soal</b></th> <th><b><font face='Verdana' size='2'>Soal</b></th> <th><b><font face='Verdana' size='2'>Detail</b></th> <th><b><font face='Verdana' size='2'>Edit</b></th> <th><b><font face='Verdana' size='2'>Hapus</b></th> </tr> <?php $lim =7; $hal = $_GET['hal']; if (empty($hal)) { $pos = 0; $hal = 1; } else { $pos = ($hal-1) * $lim; } $q = mysql_query("select * from soal order by id LIMIT $pos, $lim"); $c = $pos; while($row=mysql_fetch_array($q)) { $c = $c +1; if (($c % 2) == 1) { $warna = "#FFFFFF"; } else { $warna = "#FFFFFF"; } echo "<tr bgcolor=$warna> <td><font face='Verdana' size='2'>$row[id]</td> <td><font face='Verdana' size='2'>$row[soal]</td> <td><font face='Verdana' size='2'><a href=\"detail.php?id=".$row[id]."\"><font color='#000080'>Tampil</a></td> <td><font face='Verdana' size='2'><a href=\"edit.php?id=".$row[id]."\"><font color='#000080'>Edit</a></td> <td><font face='Verdana' size='2'><a href=\"konfirmasi.php?id=".$row[id]."\"><font color='#000080'>Hapus</a></td> </tr>";
49
} echo "</table><br>"; $qq = mysql_query("select * from soal "); $jml = mysql_num_rows($qq); $jmlhal = ceil($jml/$lim); $f = "tampil.php"; echo "<font face='Verdana' size='2'>Halaman : $hal <br>"; if ($hal > 1) { $prev = $hal-1; echo "<font face='Verdana' size='2'><a href=$f?hal=1><< Awal </a> | <a href=$f?hal=$prev>< Sebelumnya </a> |"; } else { echo "<font face='Verdana' size='2'><< Awal | < Sebelumnya | ";} for ($i = 1; $i<=$jmlhal; $i++) if ($i != $hal ) { echo "<font face='Verdana' size='2'><a href=$_SERVER[PHP_SELF]?hal=$i> $i </a> | "; } else { echo "<b> $i </b> | "; } if ($hal < $jmlhal) { $next = $hal+ 1; echo "<font face='Verdana' size='2'><a href=$f?hal=$next> Setelahnya ></a> | <a href=$f?hal=$jmlhal> Akhir >></a> |"; } else { echo " <font face='Verdana' size='2'>Setelahnya > | Akhir >> | "; } echo "<font face='Verdana' size='2'><p> Jumlah Soal = <b>$jml</b></p>"; ?> <hr> <? $perintah6="select * from admin where username='$username'"; $hasil6=mysql_query($perintah6); $data6=mysql_fetch_array($hasil6); $sandinya=$data6[sandi]; echo "<form method=get action='menu2.php'>"; echo "<input type='hidden' name='sandi' value='$sandinya'>"; echo "<input type='submit' value='Kembali'>"; echo "</form>"; ?> </table> </td></html>
2.Flow graph
50
Gambar 5.4Flow graph
3.Penghitungan siklomatis
1. Region (daerah muka) grafik alir
2. V(G) = E - N + 2
51
E adalah jumlah edge, dan N adalah jumlah node
3. V(G) = P +1
P adalah simpul predikat.
Simpul Predikat adalah penggambaran suatu node yang memiliki satu atau
lebih inputan, dan lebih dari satu output.
V(G) = 28-22+2
= 8
Jalur independent yang didapat :
Jalur 1 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 2 : 1,2,3,5,6,7,8,9,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 3 : 1,2,3,4,6,7,8,10,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 4 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 5 : 1,2,3,4,6,7,8,9,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,22,23
Jalur 6 : 1,2,3,4,6,7,8,10,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 7 : 1,2,3,5,6,7,8,10,7,11,12,13,15,16,17,18,17,20,21,23
Jalur 8 : 1,2,3,5,6,7,8,10,7,11,12,13,14,16,17,18,17,20,22,23
52
BAB VI
KESIMPULAN DAN SARAN
6.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang bisa didapatkan, antara lain :
1. Media web dapat menjadi sarana untuk pembelajaran jarak jauh, yang
dalam penelitian ini pembelajaran untuk mata kuliah Arsitektur dan
Organisasi Komputer.
2. Pembelajaran mata kuliah Arsitektur dan Organisasi Komputer ini dapat
diakses di alamat : http://elearning.atmoko.web.id
3. Mahasiswa dan dosen bisa melakukan proses belajar-mengajar tanpa
dibatasi oleh tempat dan waktu.
6.2 Saran
Saran yang bisa diberikan, antara lain :
1. Perlu perbaikan desain agar lebih menarik lagi untuk sisi muka (frontend)
2. Perlu perbaikan penataan atau manajemen file untuk sisi administrator
(backend)
53
DAFTAR PUSTAKA
1. AECT Task Force on definition and terminology, Association for
Educational Communications and Technology, 2001 akses
january 2009 link www.aect.org\standards
2. Alexander,S.: Teaching and Learning on the Word Wide Web, Tersedia
http://www.scu.edu.au/Ausweb95/papers/education/alexander.
3. Antonius Aditya Hartanto dan Onno W. Purbo, 2002, E-Learning
berbasis PHP dan MySQL, Penerbit Elex Media Komputindo, Jakarta
4. Asep Herman Suyanto, 2005, Mengenal E-learning, Tersedia pada
http://www.asep-hs.web.ugm.ac.id
5. Azhar Arsyad, 2003,Media pengajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada 2
6. Cepi Riyana, 2004, Strategi implementasi Teknologi Informasi dan
Komunikasi dengan menerapkan Konsep Instructional Technology,
Jurnal Edutech, Jurusan Kurtek Bandung
7. Gordon Dryden & jeannette Vos,1999,The Learning Revolution, The
Learning Web, Selandia Baru
8. Hamalik, Oemar, 2003,Proses belajar mengajar. Jakarta: Bumi Aksara.
9. IEEE Reference guide for isntructional and development.
http://webstage.ieee.org/organizations/eab/tutorials/reffguideforpdf/
mms01.htm Browse tanggal 20 february 2009.
10. Ismaniati, 2001,Pengembangan program pembelajaran berbantuan
komputer. Yogyakarta: Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri
Yogyakarta 20
11. Onno W. Purbo, Dr., 2002, “Teknologi e-learning”. Elex Media
Komputindo. Jakarta.
12. Sudarso, Hartawan, 2008, Unsur-unsur
Website,http://www.newmedia.web.id/2008/07/unsur-unsur-website,
diunduh pada 21 Oktoberi 2010.
13. Suparno, 2001,Filsafat Konstruktivisme dalam Pendidikan. Yogyakarta :
Kanisius.
54
JADWAL PENELITIAN
No Kegiatan
Bulan
Sep-2011 Okt-2011 Nov-2011 Des-2011
1 2 3 4 1 2 3 4 5 1 2 3 4 1 2 3 4 5
1 Persiapan
Proposal
2 Review dan
Revisi
3 Analisa
4 Perancangan
5 Evaluasi
6 Penyusunan
Lap. Hasil
Penelitian
55
PERSONALIA PENELITIAN
Ketua Peneliti
Nama lengkap dan gelar : Atmoko Nugroho, ST, M.Eng
NIS : 06557003102126
Pangkat / Gol : Penata Muda/IIIB
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknik Informatika
Bidang Keahlian : Teknik Informatika
Alamat Kantor : Universitas Semarang
Anggota Peneliti I
Nama lengkap dan gelar : April Firman Daru, S.Kom, M.Kom
NIS : 06557003102133
Pangkat / Gol : Penata Muda / IIIB
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknik Informatika
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Alamat Kantor : Universitas Semarang
Anggota Peneliti II
Nama lengkap dan gelar : Nur Wakhidah, S.Kom, M.Cs
NIS : 06557003102100
Pangkat / Gol : Penata Muda / IIIB
Jabatan : Dosen
Sifat Penelitian : Tidak Berkelanjutan
Fakultas : Teknologi Informasi & Komunikasi
Jurusan : Teknik Informatika
Bidang Keahlian : Teknologi Informasi
Alamat Kantor : Universitas Semarang