Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Logika Dan Kreativitas Sebagai Peningkatan Kecerdasan Bagi...

23
1 PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LOGIKA DAN KREATIVITAS SEBAGAI PENINGKATAN KECERDASAN BAGI PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD) Oleh; Ali Sulchan, TechnoArt Park, PPPPTK-Seni dan Budaya Kata kunci: Media berbasis Logika dan Kreativitas, sebagai peningkatan kecerdasan, PAUD. ABSTRAK Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar media pembelajaran yang berbasis logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik Sleman DIY. Penelitian dengan Metode Research and Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena penelitian ini bersifat pengembangan, maka penelitian ini akan menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Kemudian metode eksperimen (before-after) terhadap responden menggunakan alat instrumen yang menghasilkan data untuk dianalisis, selanjutnya hasil tersebut dapat diketahui seberapa besar pengaruhnya terhadap kecerdasan pada siswa. Selain itu bahwa data pada penelitian ini berupa data kuantitatif, maka analisis data penelitian ini menggunakan statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk mendiskripsikan yang diteliti untuk membuat kesimpulan yang berlaku umum. Hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dilakukan, adalah sebagai berikut; 1) Play grup berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8.25 (41.25 % ) dalam hal menebalkan angka 8 dan 9. Play grup berbasis kreativitas 1 memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 6.5 (32.5 %) dalam hal menebalkan garis lurus lengkung, dan zig-zag. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 11.5 (57.5%) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 2) RA A (Gabungan) berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 28.5 (71.25%) dalam hal menebelkan angka dan menirukan menulis angka, RA A (Gabungan) berbais kreativitas 1, memiliki tingkat kecerdasan 25.25 (63.12 %) dalam hal menempel dan menyusun bentuk geometris. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 22 (55 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 3) RA B-1 berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 5 (31.25 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-1 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 13.75 (85.93 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas 2, memiliki tingkat kecerdasan 14.75 (92.18 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 4) RA B-2 berbasis logika memiliki tingkat kecerdasan 2 (12.5 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-2 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8 (50 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 12.75 (79.68 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna. Penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) di RA kreatif Al Baraakah Mudal oleh karena secara keseluruhan memiliki pengaruh tingkat kecerdasan terhadap pendidikan anak usia dini (PAUD), maka media berbasis logika dan kreativitas perlu dikembangkan.

description

Pengembangan PAUD

Transcript of Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Logika Dan Kreativitas Sebagai Peningkatan Kecerdasan Bagi...

  • 1

    PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LOGIKA DAN

    KREATIVITAS SEBAGAI PENINGKATAN KECERDASAN BAGI

    PENDIDIKAN ANAK USIA DINI (PAUD)

    Oleh; Ali Sulchan, TechnoArt Park, PPPPTK-Seni dan Budaya

    Kata kunci: Media berbasis Logika dan Kreativitas, sebagai peningkatan kecerdasan, PAUD.

    ABSTRAK

    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui seberapa besar media pembelajaran yang berbasis

    logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal

    (RA) kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik Sleman DIY.

    Penelitian dengan Metode Research and Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan

    untuk menghasilkan produk tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut. Oleh karena

    penelitian ini bersifat pengembangan, maka penelitian ini akan menggunakan metode eksperimen

    dan pendekatan kuantitatif. Kemudian metode eksperimen (before-after) terhadap responden

    menggunakan alat instrumen yang menghasilkan data untuk dianalisis, selanjutnya hasil tersebut

    dapat diketahui seberapa besar pengaruhnya terhadap kecerdasan pada siswa. Selain itu bahwa

    data pada penelitian ini berupa data kuantitatif, maka analisis data penelitian ini menggunakan

    statistik deskriptif, yaitu statistik yang berfungsi untuk mendiskripsikan yang diteliti untuk

    membuat kesimpulan yang berlaku umum.

    Hasil penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang telah dilakukan, adalah

    sebagai berikut; 1) Play grup berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8.25 (41.25

    % ) dalam hal menebalkan angka 8 dan 9. Play grup berbasis kreativitas 1 memiliki pengaruh

    tingkat kecerdasan 6.5 (32.5 %) dalam hal menebalkan garis lurus lengkung, dan zig-zag. Dan

    kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 11.5 (57.5%) dalam hal mewarnai bentuk

    fauna, 2) RA A (Gabungan) berbasis logika memiliki pengaruh tingkat kecerdasan

    28.5 (71.25%) dalam hal menebelkan angka dan menirukan menulis angka, RA A (Gabungan)

    berbais kreativitas 1, memiliki tingkat kecerdasan 25.25 (63.12 %) dalam hal menempel dan

    menyusun bentuk geometris. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 22 (55 %)

    dalam hal mewarnai bentuk fauna, 3) RA B-1 berbasis logika memiliki pengaruh tingkat

    kecerdasan 5 (31.25 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan angka, penjumlahan dan

    pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-1 berbasis kreativitas 1, memiliki pengaruh tingkat

    kecerdasan 13.75 (85.93 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur flora. Dan kreativitas

    2, memiliki tingkat kecerdasan 14.75 (92.18 %) dalam hal mewarnai bentuk fauna, 4) RA B-2

    berbasis logika memiliki tingkat kecerdasan 2 (12.5 %) dalam hal penjumlahan dan pengurangan

    angka, penjumlahan dan pengurangan dengan bentuk geometris, RA B-2 berbasis kreativitas 1,

    memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 8 (50 %) dalam hal mewarnai bentuk piring dengan unsur

    flora. Dan kreativitas 2, memiliki pengaruh tingkat kecerdasan 12.75 (79.68 %) dalam hal

    mewarnai bentuk fauna.

    Penelitian dan pengembangan (Research and Development/R&D) di RA kreatif Al Baraakah

    Mudal oleh karena secara keseluruhan memiliki pengaruh tingkat kecerdasan terhadap pendidikan

    anak usia dini (PAUD), maka media berbasis logika dan kreativitas perlu dikembangkan.

  • 2

    I. Pendahuluan

    A. Latar Belakang Anak merupakan generasi penerus bangsa yang berlangsung secara terus menerus dan

    bersifat alami. Dari generasi ke generasi masyarakat suatu bangsa akan mengalami

    pertumbuhan yang berbeda dimana kualitas masyarakatnya akan ditentukan oleh

    pengalaman dan pembelajaran yang diperoleh dan dimilikinya baik secara formal maupun

    non fomal. Masyarakat yang memperoleh pengalaman dan pembelajaran yang berkualitas

    tentu saja akan menjadikan generasi yang berkualitas pula, begitu juga sebaliknya. Salah

    satu indikator yang menentukan kualitas suatu generasi masyarakat ditentukan oleh

    pendidikan yang diperoleh baik itu melalui pendidikan formal maupun pendidikan non

    formal.

    Sebagai peletakan dasar untuk pengembangan pikir dan kepribadian anak sangat

    ditentukan oleh proses pembelajaran yang diberikan oleh orang tua sejak anak-anak

    masih berusia pra sekolah 0 hingga 6 tahun. Pengalaman yang diperoleh oleh anak-anak

    melalui proses pembelajaran keluarga, lingkungan masyarakat, maupun lingkungan

    kelompok bermain dan taman kanak-kanak merupakan hal yang penting dan menentukan

    bagi anak untuk pengembangan ke depan. Pertumbuhan sikap dan sifat anak akan

    tergantung pada apa yang dilihat, diperoleh, dan diajarkan oleh orang lain kepada anak

    karena semua itu menjadikan sumber pengetahuan dan pengalaman yang akan dilakukan

    oleh anak.

    Setiap anak yang dilahirkan tentu memiliki kemampuan dan kecerdasan yang berbeda.

    Perbedaan kecerdasan inilah yang seringkali tidak disadari oleh masyarakat. Menurut

    Gardner (1998) ada 8 jenis kecerdasan yaitu: kecerdasan bahasa, kecerdasan matematika,

    kecerdasan musik, kecerdasan kinestik, kecerdasan visual, kecerdasan interpersonal,

    kecerdasan intrapersonal, dan kecerdasan naturalistik.

    Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan

    sebelum jenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang

    ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

    pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan

    jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih

    lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal.

    Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelum jenjang

    pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagi anak sejak

    lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui pemberian rangsanan

    pendidikan untuk membantu proses pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rohani

    agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang

    diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan informal.

    Pendidikan anak usia dini merupakan salah satu bentuk penyelenggaraan pendidikan yang

    menitikberatkan pada peletakan dasar ke arah pertumbuhan dan perkembangan fisik

    (koordinasi motorik halus dan kasar), kecerdasan (daya pikir, daya cipta, kecerdasan

    emosi, kecerdasan spiritual), sosio emosional (sikap dan perilaku serta agama) bahasa dan

    komunikasi, sesuai dengan keunikan dan tahap-tahap perkembangannya yang dilalui oleh

    anak usia dini.

    Lebih lanjut, di dalam undang-undang No. 20 Tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan

    Nasional, pendidikan anak usia dini dapat diselenggarakan dalam tiga jalur, yaitu jalur

    formal, non formal, dan informal. Merujuk undang-undang tersebut, maka pendidikan

    anak usia dini pada jalur formal antara lain diselenggarakan dalam bentuk taman kanak-

    kanak, raudlatul athfal (RA), dan sejenisnya, sedangkan pada jalur non formal antara lain

    taman penitipan anak, kelompok bermain, taman pendidikan Al Quran, sekolah minggu

  • 3

    dan sebagainya. Pada jalur informal, pendidikan anak usai dini ditangani langsung oleh

    keluarga dan lingkungan.

    Merujuk pada undang-undang No. 20 Tahun 2003 tersebut, sesuai pelaksanaan proses dan

    pola pembelajaran yang tertuang di dalam kurikulum sebagai materi pembelajaran pada

    raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman

    Yogyakarta, maka dalam penelitian ini akan memfo- kuskan pada materi logika dan

    kreatifitas sebagai dasar pengembangan media dalam peningkatan kecerdasan. Tentu saja

    hal ini menjadi dasar pertimbangan dan pola yang akan dikembangkan untuk

    mewujudkan media pembelajaran mengacu pada pertumbuhan dan perkembangan anak

    dalam proses pembelajaran (bermain, menyenangkan, menarik, konstruktif, dll.).

    Pola belajar pada anak usia dini haruslah dibangun berdasarkan atas pertumbuhan dan

    perkembangan anak secara tepat yang pelaksanaannya dikemas sesuai dengan dunia anak,

    yaitu bermain, yang merupakan kegiatan rutinitas yang sangat menye- nangkan bagi anak,

    serta melalui bermainlah anak akan belajar.

    Dalam kegiatan pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas pada anak usia dini pada

    umumnya dituangkan pada pola-pola permainan yang menarik, konstruktif, dan

    menyenangkan serta merangsang kemampuan dasar anak. Mainan tidak harus funcy,

    yang penting mampu merangsang kemampuan dasar yang dimiliki anak. Anak-anak tidak

    hanya memperoleh pengalaman baru, tetapi mainan tersebut juga membantu memberi

    macam-macam kemungkinan anak mengekspresikan diri, ide, dan imajinasinya (Ronald,

    2006). Permainan konstruktif menjadi permainan digemari semasa tahun-tahun

    prasekolah, yang bisa dimainkan tanpa teman sebaya. Jenis permainan konstruktif yang

    popular adalah membuat sesuatu dan menggambar. Membuat sesuatu misalnya dari

    lempung, pasir, balok, lilin, cat, kertas dan lain sebagainya (Reni Akbar H., 2001).

    Berdasarkan uraian tersebut di atas sesuai topik kajian ini, seberapa besar media

    pembelajaran logika dan kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pada siswa raudlatul

    athfal (RA) Mudal, Sariharjo, Sleman Yogyakarta.

    B. Rumusan Masalah Berdasarkan topik dan uraian tersebut di atas, rumusan masalah penelitian ini adalah

    seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas dapat meningkatkan

    kecerdasan raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Mudal, Sariharjo, Ngaglik,

    Sleman Yogyakarta. Selanjutnya, rumusan masalah tersebut dapat dijabarkan sebagai

    berikut:

    1) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal

    dalam menebalkan angka 8 dengan benar ?

    2) Seberapa besar media pembelajaran berbasis logika dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal

    dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar ?

    3) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di

    Dusun Mudal dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-

    zag dengan benar ?

    4) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di

    Dusun Mudal dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan

    benar ?

  • 4

    5) Seberapa besar media pembelajaran berbasis kreativitas dapat meningkatkan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di

    Dusun Mudal dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar ?

    C. Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian ini adalah untuk menguji media pembelajaran berbasis logika dan

    kreativitas pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah

    di Dusun Mudal, adalah sebagai berikut:

    1) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan

    kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun

    Mudal, dalam menebalkan angka 8 dengan benar.

    2) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis logika untuk peningkatan

    kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun

    Mudal, dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dengan benar.

    3) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan

    kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun Mudal,

    dalam menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag dengan

    benar ?

    4) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreatifitas untuk peningkatan

    kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun

    Mudal, dalam menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag.

    5) Untuk melihat sejauhmana media pembelajaran berbasis kreativitas untuk peningkatan

    kecerdasan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di Dusun

    Mudal, dalam mewarnai bentuk fauna dengan benar.

    D. Manfaat Penelitian

    Hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas

    sebagai peningkatan kecerdasan pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA), adalah

    memiliki manfaat sebagai berikut:

    1) Peneliti memperoleh pengalaman dan wawasan baru berkenaan penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan teknik pendekatan kuantitatif.

    2) Peneliti dapat mengetahui secara kuantitatif hasil penelitian pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan

    pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA).

    3) Dapat mengetahui secara langsung proses penggunaan pengembangan media pembelajaran berbasis logika dan kreativitas.

    4) Dapat mengembangkan dan membuat inovasi desain media pembelajaran berbasis logika, kreativitas, dan mata pelajaran lain yang lebih variatif.

    5) Bagi pengajar pendidikan anak usia dini dan yang sejenis, dapat menambah informasi dan motivasi untuk menciptakan metode mengajar dan mengembangkan

    media pebelajaran secara mandiri.

    6) Pengambil kebijakan bidang pendidikan dapat memanfaatkan hasil penelitian ini untuk; bahan pertimbangan pengambilan keputusan dan kebijakan khususnya

    pertimbangan penyusunan dan revisi kurikulum tingkat pendidikan anak usia dini

    (PAUD).

    7) Penulis buku teks dapat memanfatkan hasil penelitian ini dapat dipergunakan sebagai informasi dan bahan penyusunan lain.

    8) Sebagai dokumentasi dan informasi yang bermanfaat dalam pengembangan bidang lain.

  • 5

    II. Landasan Teori, Kerangka Berpikir, dan Pengujian Hipotesis

    A. Deskripsi Teori

    1. Pendidikan Anak Usia dini (PAUD)

    Menurut definisinya, Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan

    sebelum jenjang pendidikan dasar yakni merupakan suatu upaya pembinaan yang

    ditujukan bagi anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan

    melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan

    perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki

    pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan pada jalur formal, non formal, dan

    informal (Wikipedia Bahasa Indonesia, tanggal 11 Oktober 2010). Oleh pendapat lain

    bahwa, Pendidikan anak usia dini adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan

    kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

    pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan

    jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih

    lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).

    Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur

    pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4

    (empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk

    satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang

    menyelenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi

    berusia anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman

    Kanak-kanak dan Raudhatul Athfal, 2003).

    Kemudian dengan diberlakukannya UU No. 20 Tahun 2003 maka sistem pendidikan

    di Indonesia terdiri dari pendidikan anak usia dini, pendidikan dasar, pendidikan

    menengah, dan pendidikan tinggi yang keseluruhannya merupakan kesatuan yang

    sistemik. PAUD diselenggarakan sebelum jenjang pendidikan dasar, PAUD dapat

    diselenggarakan melalui jalur pendidikan formal, non formal, dan/ atau informal.

    PAUD pada jalur pendidikan formal berbentuk Taman Kanak-kanak (TK), Raudlatul

    Athfal (RA), atau bentuk lain yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan non formal

    berbentuk Kelompok Bermain (KB), Taman Penitipan Anak (TPA), atau bentuk lain

    yang sederajat. PAUD pada jalur pendidikan informal berbentuk pendidikan keluarga

    atau pendidikan yang diselenggarakan oleh lingkungan (Kerangka Dasar Kurikulum

    Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).

    Berdasarkan beberapa pendapat di atas, bahwa pendidikan anak usia dini adalah

    merupakan salah bentuk satuan pendidikan pada jalur pendidikan formal yang

    dilakukan melalui pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu pertumbuhan

    dan perkembangan jasmani dan rohani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki

    pendidikan lebih lanjut.

    2. Teori Kecerdasan

    Goleman menjelaskan kecerdasan emosi (Emotional Intelligensce) adalah kemampuan

    untuk mengenali perasaan kita sendiri dan perasaan orang lain, kemampuan

    memotovasi diri sendiri, dan kemampuan mengelola emosi dengan baik pada diri

    sendiri dan dalam hubungan dengan orang lain (Agus Nggermanto, 2002:98).

    Kemudian dilanjutkan bahwa kecerdasan antarpribadi adalah kemampuan untuk

    memahami orang lain: apa yang memotivasi mereka, bagaimana mereka bekerja,

    bagaimana bekerja bahu-membahu dengan mereka. Dan, kecerdasan intrapribadi

    adalah kemampuan korelatif, tetapi terarah ke dalam diri. Kemampuan tersebut adalah

    kemampuan membentuk suatu model diri sendiri yang teliti dan mengacu pada diri

  • 6

    serta kemampuan untuk menggunakan model sebagai alat untuk menempuh kehidupan

    secara efektif (Daniel Goleman, 1999:52).

    Arti kecerdasan yang selama ini diyakini para orang tua sebenarnya adalah masih

    sebatas kecerdasan intelektual saja. Padahal, seseorang dikatakan cerdas apabila ia

    mampu mengakomodasi 4 aspek lainnya yaitu; kecerdasan intelektual, emosional,

    moral, dan spiritual. Konkretnya seseorang dikatakan cerdas apabila ia mampu

    menyesuaikan diri dengan lingkungannya dalam artian ia mampu berelasi dengan

    orang lain, mampu mengendalikan suasana batinnya, dan mampu melihat dirinya

    sedang dalam kondisi yang bagaimana. Apakah ia mampu melibatkan unsur

    intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya (Warna-warni

    Kecerdasan Anak dan Pendampingannya, 2006:42).

    Selanjutnya menurut Gardner dalam bukunya Frames of Minds, 1983, setiap individu

    memiliki 8 (delapan) bidang kecerdasan dengan komposisi yang berbeda-beda

    tergantung pada jenis masalah atau situasi yang dihadapi. Pendekatan konsep ini

    memungkinkan setiap orang tua memiliki anak yang cerdas, yang perlu dilakukan

    untuk menciptakan anak yang cerdas hanyalah menemukan bidang kemampuan anak

    yang benar dan memberikan stimulus yang tepat. Stimulus awal yang dapat diberikan

    untuk setiap bidang masing-masing kecerdasan tersebut, adalah sebagai berikut; 1)

    Kecerdasan verbal linguistik: mengajak anak membaca bersama, memperhatikan

    dengan sungguh-sungguh setiap pertanyaan sehingga anak berlatih untuk belajar

    mendengar, menyediakan buku cerita atau buku untuk menulis, mendorong anak

    untuk menceritakan pengalamannya, mengajak bermain scrabblel bersama, 2) Kecer-

    dasan logika-matematika: mengajak anak bermain kartu, catur, mengajak anak

    melakukan eksperimen kecil, memperkenalkan sistem berhitung, memperkenalkan

    teknologi untuk menghitung, 3) Kecerdasan visual-spasial: mendorong anak untuk

    menggambar, mewarnai, mengajak anak mengatur dekorasi ruangan, mengajak

    bermain puzzle, lego, menyediakan berbagai macam alat gambar, melatih membuat

    peta atau denah, 4) Kecerdasan jasmani-kinestetik: megajak anak melakukan olah

    raga, mengajak anak aktif menggerakkan badan, menari, bermain drama, melatih anak

    menggunakan kemampuan jari tangan untuk membuat keterampilan, 5) Kecerdasan

    musik: memperkenalkan lagu pada anak, mendorong anak untuk menyanyi, bermain

    musik, mengajak anak ke konser atau pagelaran musik, 6) Kecerdasan interpersonal:

    mengajak anak bermain bersama keluarga, mendorong anak bergaul dengan teman

    sebaya, melatih anak untuk merancang kegiatan bersama, melatih anak berpendapat,

    7) Kecerdasan intrapersonal: menyediakan waktu khusus bagi anak untuk sendirian,

    mendorong anak menceritakan perasaannya, melatih anak untuk membuat catatan

    pribadi, memotivasi anak belajar mandiri, mendorong anak merancang target, dan 8)

    Kecerdasan natural: mengajak anak untuk menikmati alam, mengajak anak

    berpetualang di alam, memperkenalkan berbagai flora-fauna, tanda-tanda alam,

    memperkenalkan rasi bintang dan memanfaatkannya (Warna-warni Kecerdasan

    Anak dan Pendampingannya, 2006:79-80).

    Berdasarkan pendapat di atas dan kecerdasan yang dimaksud adalah kemampuan

    untuk menggali potensi diri sendiri, mengelola emosi, dan kemampuan untuk

    memotivasi baik diri sendiri maupun orang lain. konkretnya dikatakan cerdas apabila

    dalam hal ini dapat menyesuaikan dengan lingkungan. Apakah ia mampu melibatkan

    unsur intelektualitasnya, kognisinya, afeksinya, ataukah unsur-unsur lainnya. Minimal

    dengan media pembelajaran berbasis logika dan kreatifitas berdasarkan 8 bidang

    kecerdasan dapat memberikan stimulus yang tepat (Gardner, 1983).

  • 7

    3. Teori Kreatifitas

    Menurut beberapa pendapat mengenai teori kreatifitas terkait dengan proses

    pembelajaran peserta didik dapat dijelaskan sebagai berikut;

    Kreatifitas adalah kemampuan untuk mencipta yang selalu berkembang dalam diri

    seseorang, kreatifitas dapat dipacu dan dipacu melalui praktek pembuatan benda

    dengan berbagai keteknikan (Mata Pelajaran Kreatifitas, 1996). Kreatifitas biasanya

    diartikan sebagai kemampuan untuk mencipta suatu. Ciptaan itu tidak perlu seluruh

    produknya baru, mungkin saja gabungannya, kombinasinya, sedangkan unsur-

    unsurnya sudah ada sebelumnya. Jadi di sini kreatifitas adalah kemampuan untuk

    membuat kombinasi-kombinasi baru, atau melihat hubungan-hubungan baru

    antarunsur, data, atau hal-hal yang sudah ada sebelumnya (Conny Semiawan, dkk.,

    1990). Selanjutnya pada implementasi nya, bahwa Kreatifitas, adalah suatu ide atau

    pemikiran manusia yang bersifat inovatif, useful (berdaya guna), dan dapat dimengerti

    (understandable) (David Chambell). Kemudian ditambahkan oleh Utami Munandar

    yang lebih menekankan pada aspek proses perubahan bahwa, kreatifitas adalah sebuah

    proses atau kemampuan yang menceminkan kelancaran, keluesan (fleksibilitas), dan

    orisinalitas dalam berpikir, serta kemampuan untuk mengelaborasi (mengem-

    bangkan, memperkaya, memperinci), suatu gagasan (http://wordpress.com. 2008, 21

    Desember 2010). Sedangkan oleh pendapat lain, Kreatifitas adalah proses mental yang

    melibatkan permunculan gagasan atau konsep baru, atau hubungan baru antara

    gagasan dan konsep yang sudah ada. Dari sudut pandang keilmuan, hasil dari

    pemikiran kreatif (kadang disebut pemikiran divergen) biasanya dianggap memiliki

    keaslian dan kepantasan. Sebagai alternatif, konsepsi sehari-hari dari kreatifitas adalah

    tindakan membuat sesuatu yang baru (http://bintangnyabintang.com 2009, 21

    desember 2010).

    Merujuk pendapat tersebut, jadi kreatifitas sebagai suatu proses memikirkan berbagai

    gagasan, dalam menghadapi suatu persoalan atau masalah, sebagai proses bermain

    dengan gagasan-gagasan atau unsusr-unsur dalam pikiran, merupakan keasyikan yang

    menyenangkan dan penuh tantangan bagi siswa yang kreatif. jadi kreatifitas dalam hal

    ini merupakan proses berpikir di mana siswa beruaha untuk menemukan hubungan-

    hubungan baru, mendapatkan jawaban, metoda atau cara baru untuk memecahkan

    suatu masalah. Sehingga proses pembelajaran ini perlu diciptakan suasana saling

    menghargai dan saling menerima antara siswa, antara anak dan orang tua, dan antara

    siswa dan guru atau pengasuh, dan akhirnya siswa dapat baik bekerjasama,

    mengembangakan dan belajar secara bersama maupun belajar secara mandiri.

    4. Teori Media Pembelajaran Berbasis Logika

    Di dalam beberapa teori media pendidikan, kata media berasal dari bahasa latin dan

    merupakan bentuk jamak dari kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau

    pengantar. Med adalah perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima

    pesan (Arief S., dkk., 2010). Kemudian media adalah berbagai jenis komponen dalam

    lingkungan siswa yang dapat merangsangnya untuk belajar (Gagne, 1970), dan juga

    pendapat lain bahwa media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta

    merangsang siswa untuk belajar (Briggs, 1970). Atas pendapat tersebut di atas, jadi

    media adalah segala sesuatu bentuk (fisik/visual) yang dapat dipergunakan untuk

    menyalurkan pesan dari pengirim ke penerima sehingga dapat merangsang pikiran,

    perasaan, perhatian dan minat serta perhatian siswa sedemikian rupa sehingga proses

    belajar terjadi.

    The Liang Gie dalam Kamus Dictionary of Logic, Logika adalah bidang pengetahuan

    dalam lingkungan filsafat yang mempelajari secara teratur asas-asas dan aturan-aturan

  • 8

    penalaran yang betul (The Liang Gie, 1975). Menurut Mundiri, logika didefinisikan

    sebagai ilmu yang mempelajari metode dan hukum-hukum yang digunakan untuk

    membedakan penalaran yang betul dari penalaran yang salah (Mundiri, 2000).

    Sedangkan secara etimologis, logika adalah istilah yang dibentuk dari kata logikos

    yang berasal dari kata benda logos. Kata logos berarti: sesuatu yang diutarakan, suatu

    pertimbangan akal (fikiran), kata, atau ungkapan lewat bahasa. Kata logikos berarti

    mengenai sesuatu yang diutarakan, mengenai suatu pertimbangan akal, mengenai

    percakapan atau yang berkenaan dengan ungkapan lewat bahasa. Dengan demikian,

    dapatlah dikatakan bahwa logika adalah suatu pertimbangan akal atau pikiran yang

    diutarakan lewat kata dan dinyatakan dalam bahasa (Jan Hendrik R.; 1996).

    Berdasarkan pendapat di atas dan terkait dengan proses pembelajaran di raudlatul

    athfal (RA) yang berbasis logika, maka semua jenis komponen yang berupa alat

    fisik/visual (gambar) sebagai perantara dipergunakan untuk memberikan pesan,

    rangsangan terhadap proses belajar yang dilaksanakan sehingga dapat meningkatkan

    kecerdasan jasmani dan rokhani. Selain itu dengan metode ini diharapkan dapat

    meningkatkan berbagai gagasan, penalaran khususnya dalam hal penghitungan

    penjumlahan, pengurangan berdasarkan kemampuan mereka.

    Dalam melaksanakan pembelajaran di Taman Kanak-kanak (TK) tentu banyak metode

    dan proses lain yang dapat dikembangkan, namun sekurang-kurangnya sebagaimana

    tertuang dalam Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak (TK) tahun 2005,

    pada proses implementasinya tersebut sangat memungkinkan apabila memperhatikan

    prinsip-prinsip sebagai berikut:

    1. Bermain sambil Belajar dan Belajar sambil Bermain

    Dunia anak-anak adalah dunia bermain. Bermain merupakan cara yang paling baik

    untuk mengembangkan kemampuan sesuai kompetensi yang ditetapkan dalam

    kurikulum. Melalui bermain anak memperoleh dan memproses informasi belajar hal-

    hal baru dan melatih melalui keterampilan yang ada. Bermain disesuaikan dengan

    perkembangan anak dimulai dari bermain sambil belajar (unsur bermain lebih besar)

    ke belajar sambil beramain (unsur belajar lebih rendah). Permainan yang digunakan di

    Taman Kanak-kanak adalah permainan yang merangsang kreatifitas anak dan

    menyenagkan.

    2. Pembelajaran Berpusat pada Anak

    Pembelajaran di Taman Kanak-kanak hendaknya menempatkan anak sebagai subyek

    pendidikan. Oleh karena itu, semua kegiatan pembelajaran diarahkan atau berpusat

    pada anak. Dalam pembelajaran yang berpusat pada anak, anak diberi kesempatan

    untuk menetukan pilihan, mengemukakan pendapat, dan aktif melakukan atau

    mengalami sendiri. Guru bertindak sebagai pembimbing dan fasilitator.

    3. Kegiatan pembelajaran yang PAKEM (Pembelajaran Anak, Kreatif, Efektif,

    dan Menyenangkan)

    Pembelajaran di taman kanak-kanak (TK) hendaknya aktif, kreatif, efetif, dan

    menyenangkan. Oleh karena itu, guru hendaknya mampu menciptakan kegiatan-

    kegiatan yang menarik, yang membangkitkan rasa ingin tahu anak, memotivasi anak

    untuk berfikir kritis, kreatif, dalam suasana yang menyenangkan.

    Selain beberapa prinsip yang dikembangkan dalam proses pembelajaran tersebut,

    dapat pula dikombinasi dengan beberapa metode agar anak memeiliki kemampuan

    lebih. Metode pembelajaran adalah cara yang dilakukan guru untuk membelajarkan

    anak agar mencapai kompetensi yang ditetapkan. Banyak metode pembelajaran yang

  • 9

    bisa dipergunakan di TK, namun paling tidak ada 4 (empat) metode antara lain

    sebagai berikut:

    1. Metode Bercerita

    Metode bercerita adalah bertutur kata dan penyampaian cerita atau memberikan

    penjelasan anak secara lisan.

    2. Metode Bercakap-cakap

    Metode bercakap-cakap berupa kegiatan bercakap-cakap atau bertanya jawab antara

    anak dan guru atau antara anak dengan anak. Bercakap-cakap dapat dilaksanakan

    dalam bentuk (1) bercakap-cakap bebas, (2) bercakap-cakap menurut tema, dan (3)

    bercakap-cakap berdasarkan gambar seri.

    Dalam bercakap-cakap bebas kegiatan tidak terkait pada tema, tetapi pada kemampuan

    yang diajarkan. Bercakap-cakap menurut tema dilakukan berdasarkan tema tertentu.

    Bercakap-cakap berdsarkan gambar seri menggunakan gambar seri menggunakan

    gambar seri sebagai bahan pembicaraan.

    3. Metode Tanya Jawab

    Metode tanya jawab dilaksanakan dengan cara mengajukan pertanyaan tertentu

    dengan anak. Metode ini dipergunakan untuk: ((1) mengetahui pengetahuan dan

    pengalaman yang telah dimiliki anak, (2) memberi kesempatan anak untuk bertanya,

    dan (3) mendorong keberanian anak untuk mengemukakan pendapat.

    4. Metode Eksperimen

    Metode eksperimen adalah cara memberikan pengalaman kepada anak di mana akan

    memberi perlakuan terhadap sesuatu dan mengamati akibatnya. Misalnya, balon

    ditiup, warna dicampur, air dipanaskan, tanaman disirami atau tidak disirami, dan lain-

    lain. (Pedoman Pembelajaran Di Taman Kanak-kanak, 2005).

    Berdasarkan definisi oleh beberapa pendapat dan penelitian ini tergolong jenis

    penelitian dan pengembangan (Research and Development) dengan menggunakan

    metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif. Eksperimen yang dimaksudkan adalah

    sejauhmana pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas terhadap peningkatan

    kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di

    mudal, Sariharjo, Sleman, maka pada penelitian dengan metode (Eksperimen: before-

    after) ini dapat dilakukan dengan cara membandingkan dengan kelompok yang tetap

    menggunakan sistem lama. Dalam hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol

    dengan cara sebelum treament dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010).

    B. Kerangka Berpikir

    Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah suatu upaya pembinaan yang ditujukan

    kepada anak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun yang dilakukan melalui

    pemberian rangsangan pendidikan untuk membantu partumbuhan dan perkembangan

    jasmani dan rokhani agar anak memiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih

    lanjut (Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, 2007).

    Taman kanak-kanak adalah salah bentuk satuan pendidikan anak usia dini pada jalur

    pendidikan formal yang menyelenggarakan program pendidikan bagi anak usia 4

    (empat) tahun sampai 6 (enam) tahun. Raudhatul Athfal (RA) adalah salah satu bentuk

    satuan pendidikan anak usia dini pada jalur pendidikan formal yang menye-

    lenggarakan program pendidikan umum dan pendidikan keagamaan islam bagi berusia

    anak 4 (empat) sampai 6 (enam) tahun (Pendidikan Anak Usia Dini Taman Kanak-

    kanak dan Raudhatul Athfal, 2003).

    Merujuk definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pendidikan anak usia dini (PAUD)

    adalah merupakan satuan pendidikan jalur formal pada usia 0 (nol) tahun sampai usia

    6 (usia) tahun, proses pendidikan ini lebih difokuskan pada pemberian rangsagan

  • 10

    untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan jasmani dan rokhani. Lebih

    konkretnya bahwa proses pendidikan ini akan menitikberatkan pada proses pem-

    belajaran pembentukan karakter untuk persiapan jenjang pendidikan lebih lanjut.

    Dengan demikian setelah memahami bahwa pendidikan anak usia dini dengan

    berbagai proses pembelajaran yang ditempuh dan terkait pada proses pembelajaran di

    raudlatul athfal (RA) kreatif mudal;

    1. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam menebalkan angka 8 dapat

    dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia

    dini,

    2. Jika media pembelajaran berbasis logika dalam penjumlahan angka 1 s.d. 9 dapat

    dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia

    dini,

    3. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menebalkan bentuk geometris,

    garis lurus, lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan

    dapat meningkatkan kecerdasan anak usia dini,

    4. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam menirukan membuat garis lurus,

    lengkung, dan zig-zag dapat dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat

    meningkatkan kecerdasan anak usia dini,

    5. Jika media pembelajaran berbasis kreatifitas dalam mewarnai bentuk fauna dapat

    dilaksanakan dengan baik, maka akan dapat meningkatkan kecerdasan anak usia

    dini,

    C. Hipotesis

    Adalah merupakan langkah ketiga dalam proses penelitian (Hipotesis), bahwa

    hipotesis dapat juga dipandang sebagai konklusi, suatu konklusi yang sifanya sangat

    sementara (Sutrisno Hadi, 1982:63) atau pernyataan yang bersifat sementara yang

    belum dibuktikan kebenarannya (Nasution, 2001:38). Oleh karena masih bersifat

    sementara, berdasarkan kerangka berpikir dan rumusan masalah pada penelitian, maka

    hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah, dikatakan

    sementara karena jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan

    (Sugiyono, 2010:64). Selanjutnya hipotesis sementara yang dihasilkan antara lain;

    1. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak

    usia dini dalam hal menebalkan angka 8,

    2. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini

    dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9,

    3. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini

    dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag,

    4. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini

    dalam hal menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag,

    5. Media pembelajaran berbasis logika dapat mningkatkan kecerdasan anak usia dini

    dalam hal mewarnai bentuk fauna.

    III. Prosedur Penelitian

    A. Metode Penelitian

    Seperti telah dijelaskan pada bab sebelumnya bahwa penelitian ini adalah jenis

    penelitian dan pengembangan (Research and Development). Metode Research and

  • 11

    Development (R&D) adalah penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk

    tertentu, dan menguji keefektifan produk tersebut (Sugiyono, 2010).

    Gambar: 3. 1

    Langkah-langkah penggunaan Metode Research and Development (R&D)

    Untuk uji coba produk menggunakan metode eksperimen dan pendekatan kuantitatif.

    Eksperimen yang dimaksudkan adalah sejauhmana pengembangan media berbasis

    logika dan kreatifitas terhadap peningkatan kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini

    raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah di mudal, Sariharjo, Sleman, selanjutnya

    pada penelitian dengan metode (Eksperimen: before-after) ini dapat dilakukan dengan

    cara membandingkan dengan kelompok yang tetap menggunakan sistem lama. Dalam

    hal ini kelompok eksperimen dan kelompok kontrol dengan cara sebelum treatment

    dan sesudah treatment (Sugiyono, 2010). Dengan demikian model eksperimen

    pertama dan kedua dapat digambarkan sebagai berikut;

    Gambar: 3. 2

    Desain eksperimen (before-after), O1 nilai sebelum treatment dan O2 nilai sesudah

    treatment

    Berdasarkan gambar 3.2 di atas dapat dijelaskan sebagai gambaran bahwa, proses

    eksperimen yang dilakukan dengan membandingkan hasil observasi O1 dan O2. O1

    adalah nilai media pembelajaran berbasis logika atau kreatifitas sebelum dilakukan

    treatment (before). Sedangkan O2 adalah nilai media pembelajaran berbasis logika

    atau kreatifitas setelah dilakukan treatment (After).

    B. Langkah-langkah Penelitian dan Pengembangan

    1. Potensi dan Masalah

    Potensi dan

    Masalah

    Potensi dan Masalah

    Pengumpul an Data

    Desain Produk

    Revisi Desain

    Validasi Desain

    Ujicoba Produk

    Revisi Produk

    Ujicoba Pemakaian

    Revisi Produk

    Produksi Masal

    Produksi Masal

    Produksi Masal

    O1 O2

  • 12

    Penelitian yang dilakukan di raudlatul athfal (RA) kreatif

    Al Baraakah di Dusun Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman

    Yogyakarta sebagai obyek penelitian karena selain

    memiliki jumlah siswa cukup banyak, kompetensi para

    guru pembimbing dan sarana cukup memadahi, memiliki

    lokasi belajar sangat mudah diakses baik dengan berjalan

    kaki maupun menggunakan kendaraan roda dua/empat

    dengan mudah karena lokasi sekolah yang strategis dan

    aman.

    Apabila dicermati dari usia raudlatul athfal (RA) kreatif Al

    Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman tergolong masih

    muda, namun adanya upaya dan semangat serta kerjasama

    antara kepala sekolah dan para guru pembimbing serta staf

    lain untuk memajukan proses pembelajaran,

    sehingga sampai saat ini terus menunjukkan peningkatan baik infrastruktur, agenda

    aktivitas sekolah, animo siswa maupun beberapa pengalaman dan prestasi yang pernah

    diperoleh seperti; a) Penyelenggara seminar nasional keluarga pembelajar kerjasama

    dengan Universitas Islam Indonesia (UII), b) Seminar anak nasional (Media dan

    bagaimana peran orang tua), c) Juara pemilihan dai cilik (Pildacil) Festival anak sholeh ke VII di Bantul tahun 2007 dan FASI VIII 2009 di Depag. DIY, d) Juara I

    Lomba tari kreasi porseni Ikatan Guru Raudlatul Athfal (IGRA) Kabupaten Sleman, e)

    Juara 3 tari kreasi porseni tingkat Propinsi DIY, f) Juara harapan 3 lomba Drumband

    Cham- pion Kids tahun 2010, dan beberapa pengalaman serta kegiatan lain.

    Selain beberapa potensi dan kemajuan yang pernah dicapai, kemajuan tersebut juga

    adanya kepedulian masyarakat sekitar yang secara tidak langsung untuk memdukung

    keberadaan raudlatul athfal (RA) Mudal sebagai lembaga pendidikan. Masyarakat

    sekitar sangat antusis tidak hanya karena lembaga tersebut sebagai proses pendidikan

    dan dakwah saja, akan tetapi wilayah Mudal akan memperoleh dampak yang positip

    terhadap masyarakat luas.

    Meskipun lokasi sekolah raudlatul athfal (RA) Mudal tergolong masih relatif

    kecil/sempit dan bisa dianggap suatu masalah, akan tetapi dengan pangaturan dan

    pengelolaan dari semua unsur yang terlibat maka semua permsalahan dapat teratasi

    tanpa menghambat proses kegiatan belajar siswa. Semua permasalahan menyangkut

    proses pembelajaran dapat diatasi tanpa mengganggu jadwal kegiatan belajar termasuk

    ekstrakurikuler. Hal ini terbukti bagi orang tua siswa yang ingin menghendaki

    anaknya untuk ditambah materi tambahan pelajaran seperti; baca tulis, logika, ikraq,

    dll., tetap dapat dilayani guru pembimbing secara terjadwal termasuk sebagian bagi

    siswa yang ingin belajar sambil bermain di sekolah hingga pukul 16.00 sore (Full day)

    tetap dapat ditangani. Jadi, dari segi ukuran lokasi sekolah masih tergolong sempit dan

    terdapat beberapa kekurangan, sementara masih bermasalah namun kegiatan proses

    pembelajaran belum pernah mengalami kendala yang berarti.

    Namun demikian, atas potensi dan permasalahan raudlatul athfal (RA) kreatif Al

    Baraakah yang sementara masih ada, hal ini tetap menarik untuk diambil sebagai

    kajian penelitian ini dalam pengembangan media.

    2. Pengumpulan Data

  • 13

    a. Sumber Daya Manusia (SDM)

    No. Unsur SDM Pendidikan Jumlah

    1. Kepala sekolah S-3 1

    2. Guru Pembimbing S-1 7

    3. Administrasi S-1 1

    4. Pembantu umum SD 1

    Total 10

    Tabel 3.1

    Data Sumber Daya Manusia (SDM) RA Al Baraakah

    b. Data Siswa

    No.

    Kelompok Kelas

    Jenis Kelamin Jumlah

    Putra Putri

    1. RA Play Grup 12 8 20

    2. RA A (Gabungan) 19 21 40

    3. RA B-1 7 9 16

    4. RA B-2 8 8 16

    Total 46 46 92

    Tabel 3.2

    Data siswa RA Al Baraakah tahun 2010/2011

    c. Sarana Prasarana

    No. Jenis Sarana Prasarana Kondisi Jumlah

    1. Ruang kepala sekolah Belum ada 0

    2. Ruang guru Belum ada 0

    3. Ruang kelas Cukup layak 4

    4. Ruang Perpustakaan Kurang layak 1

    5. Sarana bermain Cukup layak 7

    6. Areal bermain Kurang layak Kurang

    7. Alat peraga (APE) Sangat Kurang Kurang

    8. Meja kursi belajar Cukup layak Cukup

    9. Perabot penyimpanan tas siswa Cukup layak Cukup

    10. Dapur dan kamar kecil Cukup baik Cukup

    11. Gudang Kurang Kurang

    12. Ruang ganti Kurang Kurang

    Tabel 3.3

    Sarana prasarana RA Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman

    3. Desain Produk

  • 14

    Pada penelitian ini oleh karena akan difokuskan pada pengembangan media berbasis

    logika dan kreativitas, maka berikut akan disajikan alternatif desain produk yang

    dirancang. Desain produk pada proses awal (tahap I atau II) ini masih bersifat

    hipotetik karena efektifitasnya belum terbukti, dan akan dapat diketahui efektifitasnya

    setelah melalui pengujian-pengujian. Setiap desain produk perlu ditunjukkan dalam

    gambar kerja atau bagan, sehingga akan memudahkan pihak lain untuk memahaminya

    (Sugiyono; 2010:301).

    3.1. Kelas Play grup (Logika).

    1/1 1/2 Alternatif Desain

    Gambar: 3. 3

    Proses 1/1. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 8 (Delapan)

    2/1 2/2 Alternatif desain

    Gambar: 3. 4

    Proses 2/2. Media berbasis logika, Desain menebalkan angka 1 s.d. 9

    3/1 3/2 Alternatif Desain

    Gambar: 3. 5

    Proses 3/3. Desain produk media berbasis logika menebalkan angka 8

    3.2. Kelas Play grup (Kreatifitas).

    1/1 1/2

    Gambar: 3. 6

    Proses 1/1. Media berbasis kreatifitas,

    Desain menebalkan garis lurus dan lengkung

  • 15

    2/1 2/2

    Gambar: 3. 7

    Proses 2/2. Media berbasis kreatifitas,

    Desain menebalkan garis lurus dan lengkung

    3/1 3/2

    Gambar: 3. 8

    Proses 3/3. Media berbasis kreatifitas,

    Desain menebalkan garis lurus, lengkung dan zig-zag

    4. Validasi Desain

    Validasi pada penelitian ini adalah merupakan proses kegiatan untuk menilai apakah

    rancangan produk dapat dipergunakan atau tidak, dalam hal ini apakah dengan desain

    media pembelajaran yang dirancang secara rasional dapat dipergunakan lebih efektif

    dari yang lama atau tidak. Validasi desain produk media pembelajaran yang dilakukan

    di raudlatul athfal (RA) Al Baraakah Mudal ini adalah langsung dengan para guru

    pembimbing, oleh karena nantinya yang akan menggunakan media tersebut. Dengan

    demikian selanjutnya dapat diketahui kelemahan dan kekuatannya.

    Eksperimen logika alternatif Desain

    Eksperimen kreatifitas Alternatif Desain Kreatifitas

  • 16

    Desain alternatif Kreatifitas garis lurus, lengkung, dan zig-zag

    Alternatif desain Desain Kreatifitas mewarnai bentuk fauna

    Gambar: 3. 50

    Contoh desain logika dan kreatifitas yang divalidasi dengan

    guru pembimbing

    Selanjutnya oleh karena penelitian ini untuk menguji penggunaan media berdasarkan

    kelompok kelas dan pelajaran yang berhubungan dengan sikap , pendapat, persepsi, maka

    untuk mengetahui signifikansi efektifitas dan efisiensi penggunaan media dengan metode

    eksperimen tesebut akan menggunakan skala likert. Kemudian untuk keperluan analisis

    kuantitatif, maka jawaban itu dapat diberi skor (Sugiyono, 2010), antara lain; skor 4 = sangat

    baik, 3 = baik, 2 = kurang baik, dan 1 = tidak baik.

    Tabel. 3. 4 (Contoh)

    Kinerja Penggunaan Media Berbasis Logika Kelas Play Grup

    Eksperimen I (Before-after)

    No.

    Nama Responden

    Tingkat Kecerdasan Jum-

    lah Sebelum Sesudah

    4 3 2 1 4 3 2 1

    1. Alifia Faizatul Hafizah - - - - - - 0

    2. Adham Yavie - - - - - - - - -

    3. Ardy Fitria - - - - - - 0

    4. Ersandy Fatreza - - - - - - - - -

    5. Haidar Rafif - - - - - - 0

    6. Haviansyah A. K - - - - - - 1

    7. Jasmine Putri Fitriani - - - - - - 1

    8. Malvin Julliyan - - - - - - 0

    9. Maydra Kusuma Putra - - - - - - 0

    10. Maisya aurellia - - - - - - - - -

    11. Muhammad Arsy Setiaji - - - - - - - - -

    12. Muhammad Hanif A - - - - - - 1

    13. Muhammad Rafi Argya - - - - - - 0

    14. Muh. Yusuf Akbar - - - - - - - - -

    15. Nur Alief Rahman Hakim - - - - - - 0

    16. Nawfal Ezra Anryko - - - - - - - - -

    17. Andini - - - - - - - - -

  • 17

    18. Renata Adelia - - - - - - 0

    19. Rendi Novan Riyadi - - - - - - 0

    20. Reysha Ratu Malika - - - - - - 1

    Kriteria: 4 = sangat baik, 3 = Baik 2 = cukup baik 1 = kuranag baik

    Analisa Data

    Analisa data merupakan kegiatan setelah data dari seluruh responden atau sumber data lain

    terkumpul. Kegiatan dalam analisa data adalah: mengelompokkan data berdasarkan variabel

    dan jenis responden, mentabulasi data berdasarkan variabel dari seluruh responden, menyajikan

    data tiap variabel yang diteliti, melakukan perhitungan untuk menjawab rumusan masalah, dan

    melakukan perhitungan untuk menguji hipotesis yang telah diajukan (Sugiyono, 2010:147).

    Selain itu, teknik analisa data penelitian ini agar dapat memberikan gambaran yang diteliti,

    maka analisa datanya akan meggunakan statistik deskripsi. Yaitu statistik yang berfungsi

    untuk mendiskripsikan atau memberi gambaran terhadap obyek yang diteliti melalui data

    sampel atau populasi apa adanya, tanpa melakukan analisis dan membuat kesimpulan yang

    berlaku untuk umum (Sugiyono, 2009). Selanjutnya dari data yang diperoleh pada penelitian

    yang dilakukan terkait rumusan masalah yang diajukan, maka hasilnya adalah sebagai berikut;

    Contoh: Berlaku untuk Logika dan Kreativitas proses I-II (before-after).

    1. Logika

    1/1. Menebalkan angka 8 Mata Pelajaran Sebelum Sesudah

    Logika 4 x 2 = 8

    3 x 6 = 18

    2 x 4 = 8

    1 x 1 = 1

    4 x 6 = 24

    3 x 2 = 6

    2 x 4 = 8

    1 x 1 = 1

    Total 35 : 4 = 8.75 39 : 4 = 9.75

    Hasil = 9.75 8.75 = 1 (11.42 %)

    1/2. Menirukan menulis angka 1 s.d. 9 Mata Pelajaran Sebelum Sesudah

    Logika 4 x 0 = 0

    3 x 0 = 0

    2 x 4 = 8

    1 x 13 = 13

    4 x 0 = 0

    3 x 3 = 9

    2 x 1 = 2

    1 x 13 = 13

    Total 21 : 4 = 5.25 24 : 4 = 6

    Hasil = 6 5.25 = 0.75 (14.28 %)

    1/2/3. Menebalkan angka 8 Mata Pelajaran Sebelum Sesudah

    Logika 4 x 0 = 0

    3 x 1 = 3

    2 x 10 = 20

    1 x 5 = 5

    4 x 13 = 52

    3 x 0 = 0

    2 x 0 = 0

    1 x 3 = 3

    Total 28 : 4 = 7 55 : 4 = 13.5

    Hasil = 13.5 7 = 6.5 (92.85%)

  • 18

    IV. Hasil Penelitian dan Pembahasan

    I. Hasil Penelitian Tabel: 4. 57

    PERBANDINGAN KINERJA PROSES EKSPERIMEN MEDIA BERBASIS LOGIKA

    PADA PLAY GRUP (before-after)

    Nilai Sebelum

    (before)

    Kinerja Proses

    Eksperimen

    Nilai Sesudah

    (after)

    Pengaruh

    8.75 I 9.75 1

    5.25 II 6 0.75

    7 III 13.5 6.5

    21 Jumlah 29.25 8.25

    Berdasarkan tabel 4. 57 tersebut terlihat bahwa kinerja proses eksperimen media

    berbasis logika pada kelas play grup setelah dilakukan ujicoba media menunjukkan

    hasil 8.25 (39.28 % atau meningkat).

    Tabel: 4. 69

    Hasil Penelitian Pengembangan Media Berbasis Logika dan Kreatifitas

    Pada RA Kreatif Al Baraakah Mudal, Sariharjo, Sleman DIY

    Kelas Basis Mapel. Nilai Proses Eksperimen I - III Pengar

    uh %

    Sebelum Sesudah

    Play grup

    20 siswa

    Logika

    Kreatifitas 1

    Kreatifitas 2

    21

    28.5

    26

    29.25

    35

    37.5

    8.25

    6.5

    11.5

    41.25

    32.5

    57.5

    RA A

    40 siswa

    Logika

    Kreatifitas 1

    Kreatifitas 2

    75

    84

    80.5

    103.5

    109.25

    102.5

    28.5

    25.25

    22

    71.25

    63.12

    55

    RA B-1

    16 siswa

    Logika

    Kreatifitas 1

    Kreatifitas 2

    27

    21

    28.5

    32

    34.75

    43.25

    5

    13.75

    14.75

    31.25

    85.93

    92.18

    RA B-2

    16 siswa

    Logika

    Kreatifitas 1

    Kreatifitas 2

    29.5

    31.75

    33.25

    31.5

    39.75

    46

    2

    8

    12.75

    12.5

    50

    79.68

    II. Pembahasan

    Pada bab pembahasan terhadap hasil penelitian yang telah dilakukan berkaitan

    pengembangan media berbasis logika dan kreativitas sebagai peningkatan

    kecerdasan bagi pendidikan anak usia dini (PAUD) di raudlatul athfal (RA)

    kreatif Al Baraakah, maka perlu dilakukan pembahasan untuk mengetahui

    terkait hal-hal efektifitas, efisiensi penggunaan media tersebut.

    Kemudian pembahasan terhadap hasil penelitian berdasarkan logika dan

    kreatifitas, akan dilakukan pembahasan berdasarkan dari masing-masing kelas.

  • 19

    1. Kelas Play grup.

    a. Pengembangan media berbasis logika dan kreativitas, setelah dilakukan

    penelitian dengan metode yang ditetapkan menunjukkan bahwa pada setiap

    proses dilakukan siswa yang mengikuti secara umum tidak mengalami

    kendala yang berarti. Meskipun didalam pelaksanan kegiatan yang

    dilakukan menunjukkan hal-hal tidak seperti layaknya siswa dewasa

    (jenjang lebih tinggi), namun dengan metode yang diterapkan yaitu belajar

    sambil bermain maka anak-anak tetap bisa mengikuti dan antusias menger-

    jakan tugasnya. Secara fakta didalam pelaksanaan penelitian siswa masih

    menunjukkan sifat dan kebiasaan sesuai tingakat usianya, namun hasilnya

    tetap dapat dipahami sebagai alasan bahwa siswa tersebut memiliki gagasan

    logika. Peranan guru sangat penting tidak hanya sebagai pembimbing

    melainkan sebagai motivator terhadap siswa untuk melakukan tugas yang

    diperintahkan gurunya, terbukti hasil yang diperoleh dapat dilihat pada

    proses eksperimen (Bab 3) hingga proses terakhir tetap menunjukkan hasil

    yang meningkat yaitu dari 21 (sebelum) ke 29.25 (sesudah) atau memiliki

    pengaruh kecerdasan 41.25 % .

    b. Pada bidang kreativitas 1 dan 2, sebagaimana juga telah dilakukan proses

    penelitian dengan materi yang berbeda (menebalkan garis lurus, lengkung,

    zig-zag, dan mewarnai bentuk fauna), tetapi hasilnya tetap menunjukkan pe-

    ningkatan nilai yang diperoleh. Melalui proses dan materi yang sama, tetapi

    dengan metode pendampingan yang dikembangkan sehingga siswa tetap

    antusias dan semangat mengikuti kegiatan yang dilakukan. Meskipun pada

    proses mengerjakan tugas berlangsung siswa terkadang dengan cara sambil

    duduk, tiduran, dan barmain dengan temannya, akan tetapi secara umum

    hasil yang diperoleh tetap meningkat. Di samping itu, umumnya siswa play

    grup dalam interaksi dengan teman sesamanya masih sangat berbeda dengan

    kelompok RA A atau RA B, tetapi sebenarnya tidak ada masalah dan tetap

    memperoleh hasil yang meningkat yaitu 28.5 (sebelum) ke 35 (sesudah)

    atau mempunyai pengaruh 32.5 % (kreatifitas 1) dan 26 ke 37.5 dengan

    pengaruh kecerdasan 57.5 %.

    V. Kesimpulan dan Saran

    A. Kesimpulan

    Sebagai kesimpulan dari hasil penelitian dan pengembangan (Research and

    Development) di raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dengan topik

    Pengembangan Media Pembelajaran Bebasis Logika dan Kreatifitas sebagai

    Peningkatan Kecerdasan bagi Anak Usia Dini (PAUD). Berdasarkan metode,

    pendekatan dan hasil penelitian yang telah dilakukan terhadap rumusan permasalahan

    yang ditetapkan, maka disimpulkan sebagai beriku;

    1. Pengembangan media berbasis logika dalam hal menebalkan angka 8 (delapan)

    pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat

    meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 7.5 (47.61 %).

    2. Pengembangan media berbasis logika dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu

    sampai dengan sembilan) pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal,

  • 20

    Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai

    2 (10.66 %).

    3. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menebalkan bentuk geometris,

    garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah,

    Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh

    pengaruh nilai 11.75 (30.92 %).

    4. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal menirukan membuat garis

    lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah,

    Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh

    pengaruh nilai 1.75 ( 14.58 %).

    5. Pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan

    warna crayon pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo

    dapat meningkatkan kecerdasan yaitu dengan memperoleh pengaruh nilai 22 (

    27.32 %).

    B. Saran

    Dari kesimpulan penelitian pengembangan media berbasis logika dan kreatifitas di

    raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah dapat meningkatkan kecerdasan, maka dapat

    disarankan;

    1. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika

    dalam menebalkan angka 8 (delapan) dapat meningkatkan kecerdasan pada

    raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 7.5 (47.61 %), maka

    pengembangan media tersebut perlu dikembangkan.

    2. Berdasarkan kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis logika

    dalam hal penjumlahan angka 1 s.d. 9 (satu sampai dengan sembilan) dapat

    meningkatkan kecerdasan pada raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah sebesar 2

    (10.66%), maka pengembangan media tersebut perlu dikembangkan.

    3. Oleh karena kesimpulan hasil penelitian pengembangan media berbasis kreatifitas

    dalam hal menebalkan bentuk geometris, garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada

    raudlatul athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan

    kecerdasan yaitu dengan pengaruh nilai 11.75 (30. 92 %), maka pengembangan

    media berbasis kreatifitas perlu dikem- bangkan.

    4. Berdasarkan hasil kesimpulan pengembangan media berbasis kreatifitas dalam hal

    menirukan membuat garis lurus, lengkung, dan zig-zag pada raudlatul athfal (RA)

    kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan yaitu

    dengan pengaruh nilai 1.75 (14.58 %), maka seyogyanya pengembangan media

    tersebut dapat dikembangkan.

    5. Kesimpulan penelitian yang diperoleh dalam pengembangan media berbasis

    kreatifitas dalam hal mewarnai bentuk fauna dengan warna crayon pada raudlatul

    athfal (RA) kreatif Al Baraakah, Mudal, Sariharjo dapat meningkatkan kecerdasan

    yaitu dengan pengaruh nilai 22 (27.32 %), maka seyogyanya pengembangan media

    tersebut dapat dikembangkan.

  • 21

    DAFTAR PUSTAKA

    Arikunto, Suharsimi, (1998), Prosedur Penelitian, Suatu Pendekatan Praktek, Jakarta: PT. Rineka

    Cipta.

    Doner, Poter, (2008) Makna Desain Modern, Budaya Material, Konsumerisme, Yogyakarta:

    Penerbit Jalasutra.

    Gerungan, WA., (2000), Psikologi Sosial, Bandung: Penerbit PT Refika Aditama.

    Hadi, Sutrisno, (1982), Metodologi Research, Yogyakarta: Yayasan Penerbitan Fakultas Psikologi

    Universitas Gajah Mada.

    Hawadi, Reni Akbar, (2001), Psikologi Perkembangan Anak, Mengenal Sifat, Bakat, dan

    Kemampuan Anak, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Widiasarana Indonesia.

    Lowson, Bryan, (1980), Haw Designers Think, London: The Architechtural Press Ltd.

    Moleong, Lexy J., (2001), Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Penerbit PT Remaja

    Rosdakarya.

    Munawir, Suraji, (tanpa Tahun), Program Perencanaan Mingguan, Kurikulum RA Kreatif Al

    Baraakah, Yogyakarta: Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta.

    Mappiare, Andi, (1992), Psikologi Remaja, Surabaya: Penerbit Usaha Nasional

    Munir, Baderel, (2001), Dinamika Kelompok, Penerapannya dalam Laboratorium Ilmu Perilaku,

    Jakarta: Penerbit Universitas Sriwijaya.

    Nggermanto, Agus, (2002), Quantum Quotien Kecerdasan Quontin, Bandung: Penerbit Nuasa.

    Prasetyowibowo, Bagas, (1998), Desain Produk Industri, Bandung: Yayasan Delapan-Sepuluh,

    Bina Usaha dan Pengembangan Desain Produk, Departemen Industrial Design Studio.

    Sachari, Agus, (1986), Seni, Desain dan Tekonologi, Antologi Kritik, Opini dan Filosofi,

    Bandung: Penerbit Pustaka.

    Sadiman, Arief S., dkk., (2010), Media Pendidikan, Pengertian, Pengembangan, dan

    Pengembangannya, Jakarta: Rajagrafindo Persada.

    Santoso, AM Rukky, (2001), Right Brain, Mengembangkan Kemampuan Otak Kanan untuk

    Kehidupan yang Lebih Berkualitas, Jakarta: Penerbit PT Gramedia Pustaka Utama.

    Semiawan, Conny, (1990), Memupuk Bakat dan Kreatifitas ssiwa Sekolah Menengah, J

    Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit

    Alfabeta.

    Soekanto, Soerjono, (2002), Sosiologi Suatu Pengantar, Jakarta: PT RajaGrafindo Persada.

    Sugiyono, (2010), Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, Bandung: Penerbit

    Alfabeta.

    Sugiyono, (2009), Statistika untuk Penelitian, Bandung: Penerbit Alfabeta.

    Sutrisno SJ., Muji, (1993), Estetika Filsafat Keindahan, Yogyakarta: Penerbit Kanisius.

    Tim Pustaka Familia, (2006), Warna-Warni Kecerdasan Anak dan Pen- dapingannya,

    Yogyakarta: Penerbit Kanisius (Anggota IKAPI)

    The Liang Gie, (1996), Filsafat Seni, Sebuah Pengantar, Yogyakarta: Pusat Belajar Ilmu Berguna

    (PUBIB)

    Tim Penyusun Kamus, (1991), Kamus Besar Bahasa Indonesia, Departemen Pendidikan dan

    Kebudayaan, Jakarta: balai Pustaka.

    ......., (1996), Mata Pelajaran Kreatifitas, Petunjuk Pelatihan Keterampilan Kreatifitas, SMK

    Jurusan Seni Rupa dan Kerajinan, Departemen Pendidikan dan Kebudayaan, Direktorat

    Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah, Direktorat Pendidikan Menengah Kejuruan.

    ......., (2005), Peluang dan Tantangan Pendidikan Anak Usia dini, Jakarta: Departemen

    Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah, Direktorat Pendidikan

    Anak Usia Dini.

    ......., (2007), Pedoman Penerapan Pendekatan Beyond Centers And Circle Time (BCCT) (Pendekatan Sentra dan Saat Lingkaran) dalam Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta:

    Departemen Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Luar Sekolah.

    ......., (2005), Pedoman Pembelajaran di Taman Kanak-Kanak, Jakarta: Departemen Pendidikan

    Nasional, Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah.

    ......., (2003), Standar Kompetensi Pendidikan Anak Usia Dini, Taman Kanak dan Raudhatul

    Athfal, Jakarta: Departemen Pendidikan Nasional.

  • 22

    ......., (2008), Kerangka Dasar Kurikulum Pendidikan Anak Usia Dini, Jakarta: Departemen

    Pendidikan Nasional, Direktorat Jenderal Peningkatan Mutu Pendidik dan Tenaga

    Kependidikan.

  • 23

    Bio data

    Nama: Ali Sulchan, lahir: di Jepara tahun 1960,

    Alamat rumah: Jl. Damai, Gang Sadewa, Perumahan Palagan Asri, Rt.01, Rw.19, No. 1 A, Mudal, Sariharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. (0274) 4463960, email: [email protected],

    Alamat kantor: P4TK Seni dan Budaya Sleman Yogyakarta, Jalan Kaliurang Km, 12,5, Klidon, Sukoharjo, Ngaglik, Sleman Yogyakarta, Kode pos: 55581, telp. 0274 895804, 895805, Fax: 0274 895804

    Pendidikan SD, SMP, SLTA, di Jepara, melanjutkan Pendidikan S-1di STSRI (ISI/FSRD) jurusan Kriya lulus tahun 1987, dan mendapat kesempatan melanjutkan S-2 di Institut Teknologi Bandung (ITB) dengan mengambil jurusan Desain.

    Dari tahun 1990 hingga saat ini masih aktif mengajar di Pusat Pengembangan Penataran Guru Kesenian (PPPGK) Yogyakarta atau saat ini menjadi Pusat Pengembangan dan Pemberdayaan Pendidik dan Tenaga Kependidikan (PPPPTK) Seni dan Budaya Yogyakarta.

    Pengalaman kerja: Selain mengajar di tempat bekerja (mendiklat) juga aktif melakukan eksperimen berbagai bahan dan produk kriya (Kerajinan), serta melakukan pendampingan di beberapa perajin (IKM) di Yogyakarta dan sekitarnya. Di samping memiliki pengalaman tersebut, ada pengalaman menjadi Juri lomba, mendapat juara lomba, menulis, dan pernah melakukan penelitian tentang Media Pembelajaran untuk Pendidikan Anak Usia Dini (PAUD) dll.