PENGEMBANGAN BUKU ELEKTRONIK (E-BOOK) UNTUK …lib.unnes.ac.id/29659/1/1102413112.pdf · materi...
Transcript of PENGEMBANGAN BUKU ELEKTRONIK (E-BOOK) UNTUK …lib.unnes.ac.id/29659/1/1102413112.pdf · materi...
PENGEMBANGAN BUKU ELEKTRONIK (E-BOOK)
UNTUK PEMBELAJARAN EKSTRAKURIKULER WAJIB
PRAMUKA DI SMK NEGERI 11 SEMARANG
SKRIPSI
diajukan dalam rangka penyelesaian studi Strata 1
untuk mencapai gelar Sarjana Pendidikan
Program Studi Teknologi Pendidikan
Oleh:
Adytya Wahyu Prasetyo
1102413112
KURIKULUM DAN TEKNOLOGI PENDIDIKAN
FAKULTAS ILMU PENDIDIKAN
UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG
2017
ii
iii
iv
v
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
“...dan segala kebaikan yang kamu kerjakan untuk dirimu, kamu akan
mendapatkan (pahala) di sisi Allah”. (QS. Al-Baqarah:110)
“Jika ilmu bermanfaat tanpa keikhlasan, maka tidak mungkin Allah mencela
orang-orang munafik”. (Ibnu Qayyim)
PERSEMBAHAN
Karya ini dipersembahkan kepada:
1. Bapak (Tarjo) dan Ibu (Jaetun) yang
telah memberikan pendidikan hingga
sekarang;
2. Kakak Diky Kusuma Raharjo yang
selalu membantu meraih kesuksesan;
3. Mbak Sefi yang selalu membantu
meraih kesuksesan;
4. Keluarga besar Mbah Takmid dan
Mbah Suratman;
5. Teman-teman yang selalu
mendukung dalam membuat skripsi.
vi
ABSTRAK
Adytya, Wahyu Prasetyo. 2017. “Pengembangan Buku Elektronik (E-Book) untuk
Pembelajaran Ekstrakurikuler Wajib Pramuka di SMK Negeri 11
Semarang”. Skripsi. Jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan
Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas Negeri Semarang. Pembimbing I
Dr. Yuli Utanto, S.Pd., M.Si., Pembimbing II Dr. Kustiono, M.Pd.
Kata Kunci: E-book, ekstrakurikuler, pembelajaran, pengembangan, pramuka.
Beberapa hal yang melatarbelakangi penelitian ini adalah memenuhi
kebutuhan kekurangan waktu dalam penyampaian materi, kurangnya sumber
materi untuk pembina pramuka, pengefektifan pelatihan/pembelajaran bagi peserta
didik dan sebagai alternatif media pembelajaran bagi pembina pramuka. Hal ini
yang dialami oleh siswa/siswi dan pembina pramuka SMK Negeri 11 Semarang.
Hal ini disebabkan oleh waktu pelatihan tiap minggu hanya satu jam (60 menit),
pembina pramuka hanya diberikan sumber referensi, dan tidak adanya buku
panduan atau buku pegangan bagi siswa, serta kurangnya media pembelajaran yang
diterapkan oleh pembina pramuka. Berdasarkan paparan tersebut, tujuan penelitian
ini adalah mengembangkan e-book pramuka untuk kelas 10 SMK Negeri 11
Semarang dan mengetahui keefektifan e-book pramuka untuk meningkatkan
pelatihan dan pembelajaran siswa kelas 10 jurusan multimedia SMK Negeri 11
Semarang. Penelitian ini menggunakan metode penelitian dan pengembangan.
Variabel dalam penelitian ini berupa kelayakan e-book serta keefektifannya yang
diketahui dengan meningkatnya hasil pelatihan dan pembelajaran siswa/siswi.
Pendekatan penelitian ini adalah dengan metode eksperimental one group pretest –
posttest design. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan teknik tes
dan non tes (observasi, wawancara, dan angket). Teknik analisis data menggunakan
analisis deskriptif kuantitatif. Model pengembangan yang digunakan dalam
penelitian ini menggunakan model ADDIE yaitu: (1) analysis, (2) design, (3)
development, (4) implementation, (5) evaluation. Hasil kelayakan e-book dari ahli
media menyatakan bahwa sangat layak dengan rata-rata persentase 88,5% dan dari
ahli materi menyatakan bahwa sangat layak untuk diterapkan dalam pelatihan dan
pembelajaran dengan rata-rata persentase 86%. Selain itu, keefektifan e-book
menunjukan peningkatan hasil pelatihan dan pembelajaran. Hasil pretest
siswa/siswi adalah 47,2% tuntas dalam tes, sedangkan pada posttest siswa/siswi
adalah 89% tuntas dalam tes. Peningkatan pelatihan dan pembelajaran siswa/siswi
meningkat 41,8%. Siswa sebaiknya memiliki motivasi yang tinggi dalam kegiatan
ekstrakurikuler pramuka, dikarenakan tujuan pembelajaran mandiri menggunakan
e-book tidak akan tercapai jika minat belajar siswa rendah, sedangkan guru lebih
membuka wawasan teknologi dan memanfaatkannya sebagai media dalam kegiatan
pelatihan dan pembelajaran pramuka.
vii
PRAKATA
Bismillaahirrahmaanirrahiim, puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah
SWT yang telah melimpahkan rahmat, taufiq, dan hidayah-Nya sehingga skripsi
dengan judul “Pengembangan Buku Elektronik (E-Book) untuk Pembelajaran
Ekstrakurikuler Wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang” dapat terselesaikan
dengan baik. Skripsi ini merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Pendidikan. Sehubungan dengan selesainya skripsi ini, penulis
mengucapkan terima kasih kepada:
1. Prof. Dr. Fathur Rohman, M.Hum., Rektor Universitas Negeri Semarang yang
telah memberikan kesempatan untuk menyelesaikan studi S1 di Universitas
Negeri Semarang;
2. Prof. Dr. Fakhruddin, M.Pd., Dekan Fakultas Ilmu Pendidikan Universitas
Negeri Semarang yang telah telah memberikan izin dan rekomendasi
penelitian;
3. Drs. Sugeng Purwanto, M.Pd., Ketua Jurusan Kurikulum dan Teknologi
Pendidikan yang telah memberikan telah memberikan izin dan kemudahan
administrasi dalam penyusunan skripsi ini;
4. Dr. Yuli Utanto, S.Pd., M.Si., Dosen Pembimbing I yang dengan sabar
memberikan bimbingan, arahan, peringatan, dan masukan terhadap
penyusunan skripsi ini hingga selesai;
5. Dr. Kustiono, M.Pd., Dosen Pembimbing II yang dengan sabar memberikan
bimbingan, arahan, peringatan, dan masukan terhadap penyusunan skripsi ini
hingga selesai;
viii
6. Bapak dan Ibu dosen jurusan Kurikulum dan Teknologi Pendidikan yang telah
memberikan ilmu pengetahuan selama perkuliahan;
7. Drs. H. Samiran, M.T., Kepala Sekolah SMK Negeri 11 Semarang yang telah
memberikan izin penelitian;
8. Bapak Ghanis Putra Widhanarto, M.Pd dan Ibu Sony Zulfikasari, M.Pd. yang
telah memberikan bimbingan sebagai ahli media pembelajaran dalam
penelitian;
9. Bapak Sujinarto, S.Pd., M.Pd. dan Bapak Slamet, S.Pd. Ketua Gugus Depan
dan Pembina Pramuka yang telah memberikan bimbingan dan arahan sebagai
ahli materi pembelajaran dalam penelitian;
10. Muhammad Hamrowi, S.Si., M.Kom. Ketua jurusan Multimedia SMK Negeri
11 Semarang yang tak henti-hentinya memberikan dukungan moril serta
membantu kelancaran dalam penelitian;
11. Siswa siswi Kelas 10 jurusan Multimedia 2 SMK Neegeri 11 Semarang atas
partisipasi dan kerjasamanya dalam kelancaran penelitian;
12. Teman-teman Teknologi Pendidikan 2013 khususnya Ali, Mubashiro, Aida,
Linda, Afi, Puji, Tina, Ratih, Khairul, Albir, Hadi, Diwan, Niam, Fuad, Toriq
yang telah membantu dan mendukung penulis;
13. Alvin Adji, Naufal Agassy, Y. Revandi sebagai sahabat segaligus sebagai
saudara yang saling mendoakan dan memberikan dukungan moril kepada
penulis;
14. Y. Revandi, Rokhim, Fahmi, Fian, Kharis, Nurul, Yono, Kholik, Iwan yang
telah menjadi sahabat kos sekaligus saudara bagi penulis;
ix
15. Segenap pihak yang telah ikut andil dalam proses penyelesaian penulisan ini
yang tidak dapat penulis sebutkan satu per satu.
Semoga Allah SWT memberikan balasan yang berlipat ganda kepada
semuanya. Demi perbaikan untuk penulis, saran dan kritik yang membangun akan
penulis terima dengan senang hati. Sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat
bermanfaat bagi siapa saja yang membacanya.
Semarang, Oktober 2017
Peneliti
x
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ................................................................................................ i
PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................... Error! Bookmark not defined.
PENGESAHAN KELULUSAN ............................................................................. ii
PERNYATAAN KEASLIAN ................................ Error! Bookmark not defined.
MOTTO DAN PERSEMBAHAN ......................................................................... iv
ABSTRAK ............................................................................................................. vi
PRAKATA ............................................................................................................ vii
DAFTAR ISI ........................................................................................................... x
DAFTAR TABEL ................................................................................................. xii
DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii
DAFTAR LAMPIRAN ......................................................................................... xv
BAB I PENDAHULUAN ..................................................................................... 17
1.1 Latar Belakang Masalah ......................................................................... 17
1.2 Rumusan Masalah .................................................................................... 6
1.3 Tujuan Penelitian ...................................................................................... 6
1.4 Manfaat Penelitian .................................................................................... 7
1.5 Penegasan Istilah ...................................................................................... 8
1.6 Spesifikasi Produk .................................................................................. 10
1.7 Batasan Pengembangan .......................................................................... 11
BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................... 13
2.1 Definisi Teknologi Pendidikan ............................................................... 13
2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan ............................................................. 13
xi
2.3 E-Book dan Terapannya dalam Kawasan Teknologi Pendidikan .......... 16
2.4 Media Pembelajaran ............................................................................... 17
2.5 E-Book (Buku Elektronik) ..................................................................... 24
2.6 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan ........................................ 29
2.7 Ekstrakurikuler Pramuka ........................................................................ 31
2.8 Kerangka Berpikir .................................................................................. 39
2.9 Hipotesis ................................................................................................. 41
BAB III METODE PENELITIAN........................................................................ 42
3.1 Desain Penelitian .................................................................................... 42
3.2 Waktu dan Tempat Penelitian ................................................................ 44
3.3 Model Pengembangan ............................................................................ 44
3.4 Prosedur Penelitian ................................................................................. 48
3.5 Teknik dan Instrumen Pengumpulan Data ............................................. 52
3.6 Uji Validitas dan Reliabilitas Instrumen ................................................ 59
3.7 Teknik Analisis Data .............................................................................. 64
BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ...................................... 72
4.1 Hasil Penelitian ....................................................................................... 72
4.2 Pembahasan ............................................................................................ 83
BAB V PENUTUP .............................................................................................. 104
5.1 Simpulan ............................................................................................... 104
5.2 Saran ..................................................................................................... 105
Daftar Pustaka ..................................................................................................... 106
LAMPIRAN ........................................................................................................ 111
xii
DAFTAR TABEL
Tabel Halaman
Tabel 3. 1 Range Persentase dan Kriteria Klasifikasi Kelayakan Ahli Media...... 67
Tabel 3. 2 Range Persentase dan Kriteria Klasifikasi Kelayakan Ahli Materi ..... 69
Tabel 3. 3 Range Persentase dan Kriteria Klasifikasi Kelayakan Angket
Tanggapan ............................................................................................ 70
Tabel 4. 1 Studi Pustaka dan Studi Lapangan ....................................................... 73
Tabel 4. 2 Analisis Kebutuhan .............................................................................. 74
Tabel 4. 3 Hasil Desain E-Book Pramuka ............................................................ 75
Tabel 4. 4 Hasil Validasi Ahli Materi ................................................................... 78
Tabel 4. 5 Hasil Validasi Ahli Media.................................................................... 79
Tabel 4. 6 Hasil Revisi E-Book Pramuka ............................................................. 80
Tabel 4. 7 Distribusi Frekuensi Nilai Pretest ........................................................ 81
Tabel 4. 8 Distribusi Frekuensi Nilai Posttest ....................................................... 82
Tabel 4. 9 Hasil Angket Tanggapan Siswa ........................................................... 82
Tabel 4. 10 Distribusi Frekuensi Hasil Pretest dan Posttest.................................. 83
xiii
DAFTAR GAMBAR
Gambar Halaman
Gambar 2. 1 Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2004 ................................... 14
Gambar 2. 2 Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran ....................................... 21
Gambar 2. 3 Posisi Media Pembelajaran .............................................................. 24
Gambar 2. 4 Disain Ekstrakurikuler Wajib Pendidikan Kepramukaan dalam
Konteks Kurikulum 2013. ................................................................ 34
Gambar 2. 5 Kerangka Berpikir ............................................................................ 41
Gambar 3. 1 Langkah-langkah Model Pengembangan ADDIE ............................ 44
Gambar 3. 2 Langkah-langkah Model R&D ......................................................... 45
Gambar 3. 3 Model Pengembangan 4-D Thigarajan ............................................ 46
Gambar 3. 4 Bagan Alur Pengembangan Model ADDIE ..................................... 49
Gambar 3. 5 Desain One Group Pretest-Postest ................................................... 52
Gambar 4. 1 Bagan Persentase Hasil Uji Kelayakan ............................................ 90
Gambar 4. 2 Tampilan Revisi Bendera Gerakan Pramuka ................................... 91
Gambar 4. 3 Tampilan Revisi Materi Dasadarma ................................................. 91
Gambar 4. 4 Tampilan Revisi menghapus Bahasa Inggris Trisatya dan dasadarma.
......................................................................................................... 92
Gambar 4. 5 Tampilan Revisi Merubah Kata “Pekan” Menjadi “Pakaian” ......... 92
Gambar 4. 6 Tampilan Revisi Menghapus Ukuran Setangan Leher yang Salah. . 93
Gambar 4. 7 Tampilan Revisi Menghapus Materi Tongkat Dan Permainan. ....... 93
Gambar 4. 8 Tampilan Revisi MUSRAN. ............................................................ 94
Gambar 4. 9 Tampilan Revisi Tanda Baca Diakhir Pernyataan. .......................... 94
xiv
Gambar 4. 10 Tampilan Revisi Menambahkan Daftar Referensi. ........................ 95
Gambar 4. 11 Tampilan Revisi Setting Sampul dengan Informasi yang Jelas. .... 95
Gambar 4. 12 Tampilan Revisi Materi Menjadi Lebih Sederhana. ...................... 96
Gambar 4. 13 Tampilan Revisi File Audio, Layout dan Sajian Teks. .................. 96
Gambar 4. 14 Tampilan Revisi Menambahkan Style Glosarium dan Referensi. . 97
Gambar 4. 15 Tampilan Revisi Tampilan Video Sesuai dengan Materi............... 97
Gambar 4. 16 Tampilan Revisi Menambahkan Petunjuk Penggunaan. ................ 98
Gambar 4. 17 Tampilan Revisi Penyelasaian Masalah. ........................................ 98
Gambar 4. 18 Persentase Hasil Nilai Pretest ......................................................... 99
Gambar 4. 19 Persentase Hasil Nilai Posttest. .................................................... 100
Gambar 4. 20 Diagram Rentang Peningkatan Pretest Posttest ........................... 100
Gambar 4. 21 Bagan Persentase Hasil Angket Tanggapan Siswa ...................... 101
Gambar 4. 22 Tampilan Hasil Produk Akhir ...................................................... 103
xv
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran Halaman
Lampiran 1. Soal Tes Pramuka ........................................................................... 112
Lampiran 2. Program dan Jadual Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka ................ 117
Lampiran 3. Rencana Persiapan Mengajar (RPM) ............................................. 120
Lampiran 4. Presensi Pretest ............................................................................... 125
Lampiran 5. Presensi Posttest ............................................................................. 126
Lampiran 6. Kisi-kisi Instrumen Validasi untuk Ahli Materi ............................. 127
Lampiran 7. Instrumen Angket Ahli Materi ....................................................... 128
Lampiran 8. Kisi-kisi Instrumen Validasi untuk Ahli Media ............................. 131
Lampiran 9. Instrumen Angket Ahli Media ........................................................ 132
Lampiran 10. Lembar Expert Judgement ............................................................ 136
Lampiran 11. Angket Tanggapan untuk Siswa ................................................... 137
Lampiran 12. Hasil Penilaian Ahli Media 1........................................................ 140
Lampiran 13. Lembar Expert Judgement Ahli Media 1 ..................................... 143
Lampiran 14. Hasil Penilaian Ahli Media 2........................................................ 144
Lampiran 15. Lembar Expert Judgement Ahli Media 2 ..................................... 147
Lampiran 16. Hasil Penilaian Ahli Materi 1 ....................................................... 148
Lampiran 17. Lembar Expert Judgement Ahli Materi 1 ..................................... 151
Lampiran 18. Hasil Penilaian Ahli Materi 2 ....................................................... 152
Lampiran 19. Lembar Expert Judgement Ahli Materi 2 ..................................... 155
Lampiran 20. Angket Tanggapan Siswa 1 .......................................................... 156
Lampiran 21. Angket Tanggapan Siswa 2 .......................................................... 158
xvi
Lampiran 22. Jawaban Pretest dan Posttest Siswa 1 ........................................... 160
Lampiran 23. Jawaban Pretest dan Posttest Siswa 2 ........................................... 162
Lampiran 24. Surat Telah Melaksanakan Penelitian........................................... 164
Lampiran 25. Hasil Pretest .................................................................................. 165
Lampiran 26. Hasil Posttest ................................................................................ 166
Lampiran 27. Hasil Tanggapan Siswa (Quisionare) ........................................... 167
Lampiran 28. Perhitungan Paired Sample T Test ............................................... 168
Lampiran 29. Dokumentasi Penelitian ................................................................ 169
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
Praja Muda Karana disingkat Pramuka, yang berarti rakyat muda yang senang
bekerja/berkarya. Pramuka adalah sebuah organisasi yang merupakan wadah proses
pendidikan kepramukaan yang dilaksanakan di Indonesia. Dalam dunia
Internasional, Pramuka disebut dengan istilah "Kepanduan" (Boy Scout). Gerakan
pramuka selaku penyelenggara pendidikan Kepramukaan mempunyai peran besar
dalam pembentukan kepribadian generasi muda sehingga memiliki pengendalian
diri dan kecakapan hidup untuk menghadapi tantangan sesuai dengan tuntutan
perubahan kehidupan lokal, nasional, dan global.
Gerakan Pramuka yang bersifat sukarela, nonpolitik, terbuka untuk semua,
tanpa membedakan asal-usul, ras, suku dan agama, yang menyelenggarakan
kepramukaan melalui suatu sistem nilai yang didasarkan pada Satya dan Darma
Pramuka. Lebih jelasnya ketentuan umum gerakan Pramuka sebagaimana tersirat
dalam UU RI Nomor 12 Tahun 2010 Pasal 1 sebagai berikut :
(a) Gerakan Pramuka adalah organisasi yang dibentuk oleh pramuka untuk
menyelenggarakan pendidikan kepramukaan; (b) Pramuka adalah warga
negara Indonesia yang aktif dalam pendidikan kepramukaan serta
mengamalkan Satya Darma Pramuka; (c) Kepramukaan adalah segala aspek
yang berkaitan dengan Pramuka; (d) Pendidikan Kepramukaan adalah
proses pembentukan kepribadian, kecakapan hidup, dan akhlak mulia
pramuka melalui penghayatan dan pengamalan nilai-nilai kepramukaan.
Melalui kegiatan kepramukaan pada sekolah berfungsi untuk mendukung
perkembangan personal melalui potensi, dan pembentukan karakter dan sekaligus
2
melatih kepemimpinan. Fungsi sosial kegiatan Kepramukaan yaitu untuk
mengembangkan kemampuan dan rasa tanggungjawab dalam praktek keterampilan
sosial, nilai moral dan nilai sosial. Selain itu juga fungsi rekreatif yaitu kegiatan
ekstrakurikuler yang menggembirakan, dan menyenangkan. Kegiatan
Kepramukaan juga berfungsi untuk menanamkan nilai karakter peserta didik, Nilai
karakter yang bisa dikembangkan adalah nilai religius, kejujuran, toleransi, disipiln,
kerja keras, kreatif, mandiri, demokratis, rasa ingin tahu, semangat kebangsaan,
cinta tanah air, menghargai prestasi orang lain, cinta damai, bersahabat dan
komunikatif, peduli lingkungan, suka membaca, peduli sosial, dan tanggung jawab.
Tujuan dari gerakan Pramuka mengacu pada Permendikbud 81A Tahun 2013,
tujuan kegiatan ekstrakurikuler kepramukaan di satuan pendidikan adalah untuk
meningkatkan kemampuan kognitif, afektif dan psikomotor peserta didik dan untuk
mengembangkan bakat, minat dalam upaya pembinaan pribadi menuju pembinaan
manusia seutuhnya. Berdasarkan tujuan tersebut ada tiga kemampuan yang dicapai
siswa/siswi yakni, kemampuan kognitif, afektif, dan psikomotor.
Tujuan tersebut dapat dicapai dengan, kegiatan–kegiatan melalui di
lingkungan sekolah (intramural) dan di luar sekolah (ekstramural) sebagai upaya
memperkuat proses pembentukan karakter bangsa yang berbudi pekerti luhur sesuai
dengan nilai dan moral Pancasila. Pendidikan Kepramukaan dinilai sangat penting.
Pendidikan Kepramukaan akan timbul rasa memiliki, saling tolong menolong,
mencintai tanah air dan mencintai alam. Karenanya kementerian pendidikan dan
kebudayaan mewajibkan setiap sekolah melaksanakan ekstrakurikuler pendidikan
Kepramukaan.
3
Dalam Kurikulum 2013, Kepramukaan ditetapkan sebagai kegiatan
ekstrakurikuler wajib pada pendidikan dasar (SD/MI dan SMP/MTs) dan
pendidikan menengah (SMA/MA dan SMK/MAK). Pelaksanaannya dapat bekerja
sama dengan Kwartir Ranting atau Kwartir Cabang. Oleh karena itu pendidikan
Kepramukaan sebagai Ekstrakurikuler wajib merupakan program kegiatan yang
harus diikuti oleh seluruh peserta didik, terkecuali peserta didik dengan kondisi
tertentu yang tidak memungkinkan untuk mengikutinya.
Pengelolaan pendidikan Kepramukaan sebagai kegiatan ekstrakurikuler
wajib pada satuan pendidikan dasar dan menengah merupakan tanggung jawab
kepala sekolah dengan pelaksana pembina Pramuka. Pembina Pramuka adalah
Guru kelas/Guru mata pelajaran yang telah memperoleh sertifikat paling rendah
kursus mahir dasar atau Pembina Pramuka yang bukan guru kelas/guru mata
pelajaran. Guru kelas/guru mata pelajaran yang melaksanakan tugas tambahan
sebagai Pembina Pramuka dihitung sebagai bagian dari pemenuhan beban kerja
guru dengan beban kerja paling banyak 2 jam pelajaran per minggu.
SMK Rujukan adalah SMK yang memiliki kinerja unggul, akses besar, dan
efektif dalam mengelola institusi sebagai model, acuan, dan pemberdaya sekolah
binaan yang dapat dijadikan rujukan bagi sekolah-sekolah menengah kejuruan di
sekitarnya. Berdasarkan smkn1-tuban.sch.id, ada enam fokus program SMK
Rujukan, yaitu: (1) peningkatan layanan SMK, (2) peningkatan manajemen
sekolah, (3) peningkatan kualitas proses pembelajaran, (4) peningkatan sarana dan
prasarana, (5) peningkatan lulusan SMK dan, (6) pembinaan SMK sebagai pusat
pelatihan. Keenam fokus tersebut dituangkan dalam SDP (School Development
4
Plan). Menurut smkn1-tuban.sch.id, pendekatan yang digunakan dalam SDP
berupa paradigma baru dalam perencanaan program pengembangan SMK, antara
lain: (1) program pengembangan yang diusulkan harus berbasis kinerja
(performance based activity) yaitu menempatkan implikasi pengembangan pada
peningkatan mutu pendidikan sebagai capaian utama dibandingkan dengan
investasi (bangunan atau peralatan yang dibutuhkan), (2) mempertimbangkan
efisiensi dan keefektifan pemanfaatan dana dengan mengukur pencapaian sasaran
dengan indikator kinerja, (3) melaksanakan monitoring dan evaluasi untuk menjaga
akuntabilitas dan transparansi pelaksanaan program, (4) mempertimbangkan
keberlanjutan program pengembangan yang telah dianggap berhasil selama 4 tahun
mendatang.
Melalui Surat Keputusan Direktur Pembinaan Sekolah Menengah Kejuruan
Direktorat Jenderal Pendidikan Dasar dan Menengah Kementerian Pendidikan dan
Kebudayaan Nomor 705/D5.2/KP/2016 tertanggal 8 April 2016 tentang Penetapan
Sekolah yang Berpotensi Untuk Dikembangkan Menjadi SMK Rujukan. SMK
Negeri 11 Semarang adalah salah satu SMK yang ditunjuk sebagai SMK Rujukan
di Kota Semarang. Selain sebagai sekolah rujukan, SMK Negeri 11 Semarang
termasuk dalam kelompok Eks SMK SBI INVEST (Sekolah Bertaraf Internasional
– Indonesian Vocational Education Strengtening) atau dengan kata lain merupakan
salah satu SMK MODEL di Jawa Tengah. Di SMK Negeri 11 Semarang
pembelajaran pramuka dilakukan satu jam setiap Minggunya, hari Kamis untuk
kelas X, hari Jum’at untuk kelas 11 dan kelas 12, dengan waktu belajar hanya satu
jam, pemberian materi dan pengaruh sikap terhadap siswa kurang maksimal.
5
Sebagai teknolog pendidikan seperti yang diungkapkan Miarso (2005: 458),
menyatakan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang digunakan
untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran, perasaan, perhatian, dan
kemauan si belajar sehingga dapat mendorong terjadinya proses belajar yang
disengaja, bertujuan, dan terkendali. Seorang teknolog pendidikan perlu hadir untuk
memberikan inovasi pembelajaran yang efektif dan efesien dengam menghadirkan
media interaktif. Sehingga dengan kurangnya waktu belajar siswa di sekolah dapat
diberikan solusi yakni sebuah media belajar alternatif, media pembelajaran buku
elektronik (E-Book).
Selain daripada itu, Sanjaya dan Restiyowati (2012), menyatakan bahwa: E-
Book adalah buku teks yang dikonversi menjadi format digital, dimana E-Book
berfungsi sebagai lingkungan belajar yang memiliki aplikasi yang mengandung
database multimedia dengan berbagai sumber daya instruksional yang menyimpan
presentasi multimedia tentang topik dalam sebuah buku. Buku elektronik berisikan
informasi digital yang juga dapat berwujud teks, gambar, animasi bahkan video.
Contoh alat elektronik: komputer, gadget, handphone dan perangkat lainnya. E-
Book ini berupa file dengan format bermacam-macam, ada yang berupa pdf
(portable document format) yang dapat dibuka dengan program Acrobat Reader
atau sejenisnya. Ada juga yang dengan bentuk format html, yang dapat dibuka
dengan browsing atau internet eksplorer secara offline. Ada juga yang berbentuk
format exe yang dikonvert menjadi apk.
6
Berdasarkan latar belakang masalah tersebut, timbul gagasan dan inovasi,
penulis merasa perlu untuk melakukan penelitian tentang Pengembangan E-Book
untuk pembelajaran ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang.
1.2 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka diperoleh
beberapa rumusan masalah sebagai berikut :
1. Bagaimanakah pengembangan Buku Elektronik (E-Book) untuk
pembelajaran ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang?
2. Bagaimanakah implementasi Buku Elektronik (E-Book) untuk pembelajaran
ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang?
3. Bagaimanakah keefektifan Buku Elektronik (E-Book) untuk pembelajaran
ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang?
1.3 Tujuan Penelitian
Tidak ada kegiatan tanpa tujuan, begitu juga dengan penelitian ini. Adapun
tujuanya yang diharapkan dari penelitian ini adalah
1. Mengetahui pengembangan Buku Elektronik (E-Book) untuk pembelajaran
ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang.
2. Mengimplementasikan Buku Elektronik (E-Book) untuk pembelajaran
ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang.
3. Menguji keefektifan Buku Elektronik (E-Book) untuk pembelajaran
ekstrakurikuler wajib Pramuka dalam upaya meningkatkan kualitas
7
pembinaan/pelatihan kegiatan pembelajaran ekstrakurikuler Pramuka di
SMK Negeri 11 Semarang.
1.4 Manfaat Penelitian
Hasil penelitian ini diharapkan dapat memberikan manfaat secara teoritis
dan praktis sebagai berikut:
1.4.1 Manfaat Teoritis
Manfaat teoritis yang diharapkan dari penelitian ini adalah dapat
mengefektifkan waktu pelatihan/pembelajaran, meningkatkan motivasi belajar,
menambah pilihan media pembelajaran interaktif baru dan dapat menambah
wacana baru tentang pengembangan media pembelajaran yang bermanfaat dalam
proses pembelajaran ekstrakurikuler wajib Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang
dan perkembangan dunia pendidikan pada umumnya.
1.4.2 Manfaat Praktis
Menambah pengalaman dan pengetahuan dalam menerapkan pengetahuan
yang diperoleh selama peneliti menimba ilmu di bangku perkuliahan terhadap
masalah yang dihadapi di dunia pendidikan secara nyata.
1.4.2.1 Bagi Peneliti
Menambah pengalaman dan pengetahuan dalam menerapkan pengetahuan
yang diperoleh selama peneliti menimba ilmu di bangku perkuliahan terhadap
masalah yang dihadapi di dunia pendidikan secara nyata.
8
1.4.2.2 Bagi Sekolah
Diharapkan dengan adanya hasil dari penelitian ini dapat menjadi salah satu
hal yang positif untuk kemajuan dan alternatif media pembelajaran yang baru.
1.4.2.3 Bagi Pemerintah
Membantu pemerintah khususnya dinas pendidikan dan gerakan Pramuka
dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan sebagai solusi dalam
memberikan media dan konten pembelajaran yang interaktif.
1.4.2.4 Bagi Program Studi
Hasil penelitian ini diharapkan dapat menambah referensi dan masukan bagi
pihak jurusan dalam upaya meningkatkan kompetensi mahasiswa program studi
Teknologi Pendidikan.
1.5 Penegasan Istilah
Seiring dengan kemampuan penulis yang terbatas dan untuk menghindari
terjadi kesalahan pengertian, penafsiran judul dan pelebaran pokok dari tujuan
dalam skripsi ini, penulis merasa perlu membuat batasan yang mempelajari dan
mempertegas istilah yang digunakan tersebut, yaitu :
1.5.1 Pengembangan E-Book
Buku elektronik (E-Book) sebagai bentuk elektronik dari sebuah buku
dengan fitur mirip seperti buku cetak tradisional dengan fitur digital yang dapat
membantu pembaca seperti video, animasi, dan suara Korat dan Shamir dalam
Moody (2010). Sedangkan menurut Sanjaya dan Restiyowati (2012), menyatakan
bahwa: E-Book adalah buku teks yang dikonversi menjadi format digital, dimana
9
E-Book berfungsi sebagai lingkungan belajar yang memiliki aplikasi yang
mengandung database multimedia dengan berbagai sumber daya instruksional yang
menyimpan presentasi multimedia tentang topik dalam sebuah buku.
1.5.2 Media Pembelajaran
Media pembelajaran adalah alat yang mampu membantu proses belajar
mengajar dan berfungsi untuk memperjelas makna yang di sampaikan, sehingga
dapat mencapai tujuan pembelajaran dengan lebih baik dan sempurna (Kustandi
dan Sutjipto, 2013 : 8). Korat dan Shamir dalam Moody (2010) mendefinisikan
buku elektronik (E-Book) sebagai bentuk elektronik dari sebuah buku dengan fitur
mirip seperti buku cetak tradisional dengan fitur digital yang dapat membantu
pembaca seperti video, animasi, dan suara. E-Book bisa merupakan versi digital
dari buku yang sudah ada, namun tidak jarang juga sebuah buku diterbitkan hanya
dalam bentuk digital.
1.5.3 Ekstrakurikuler Pramuka
Ekstrakurikuler adalah suatu kegiatan yang berada diluar program yang
tertulis di dalam kurikulum seperti latihan kepemimpinan dan pembinaan siswa.
Kegiatan ekstrakurikuler dilakukan diluar jam mata pelajaran wajib, jadi siswa
diberi kebebasan untuk memilih kegiatan ekstrakurikuler yang diminatinya Alwi
(2002:291). Menurut Depag RI (2004:45), yang dimaksud kegiatan
Kepramukaan adalah kegiatan ekstrakurikuler yang ditujukan untuk melatih
dan membidik siswa melalui berbagai bentuk latihan yang berorientasi pada
10
ketahanan hidup (survival of live), pembentukan kepribadian yang luhur, jiwa
sosial dan solidaritas kemanusiaan.
1.6 Spesifikasi Produk
Dalam penelitian pengembangan ini, diharapkan akan ada sebuah E-Book
dibuat dengan aplikasi Exe-Learning untuk ekstrakurikuler Pramuka yang layak
digunakan dalam proses pembelajaran. Spesifikasi produk yang diharapkan dalam
penelitian ini adalah:
1.6.1 Materi, Materi meliputi materi pembelajaran pramuka untuk kelas X
SMA/SMK atau sederajat.
1.6.2 Produk nantinya akan dipakai oleh:
1.6.2.1 Siswa, merupakan sasaran utama dari pengguna E-Book yang
dapat melakukan hal-hal sebagai berikut: (1) dapat mempelajari
teks materi, (2) melihat video pembelajaran terkait materi.
1.6.2.2 Pembina Pramuka, pembina bisa menjadikan E-Book ini sebagai
salah satu sumber referensi dalam pembelajaran.
1.6.3 Gambar, Audio dan Video adalah sebagai menunjang agar E-Book menjadi
lebih menarik, sehingga minat siswa untuk belajar menjadi menigkat. Selain
itu gambar, audio dan video juga dibutuhkan untuk meningkatkan daya
ingat siswa terhadap materi yang dipelajari. Format gambar yang di-upload
berupa jpg. sedangkan untuk audio, format yang dapat di-upload
diantaranya berupa, MP3 dan lain-lain. Untuk video dapat di-upload dengan
format 3gp/flv.
11
1.7 Batasan Pengembangan
Mengingat akan kemampuan penulis yang terbatas untuk menghindari
adanya penyimpangan maupun pelebaran pokok masalah dari tujuan dan lebih
terarah maka dilakukan pembatasan masalah yaitu media yang dibuat ditujukan
untuk siswa SMK Negeri 11 Semarang kelas X, pembuatan produk menggunakan
Exe-Learning, dan proses pengembangannya menggunakan metode penelitian dan
pengembangan dengan model pengembangan ADDIE.
Menurut Sugiyono (2009:407) metode penelitian dan pengembangan
adalah metode penelitian yang digunakan untuk menghasilkan produk tertentu dan
menguji keefektifan produk tertentu. Untuk dapat menghasilkan suatu produk perlu
dilakukannya analisis kebutuhan terlebih dahulu dan untuk menguji keefektifan
produk penelitian perlu dilakukannya penelitian. Sehingga metode penelitian ini
dapat bersifat longitudinal.
Model pengembangan ADDIE dipilih karena model ini sering digunakan
untuk mengembangkan pendekatan sistematis untuk pengembangan intruksional.
ADDIE mencakup lima aspek yaitu Analyze (analisis), Design (perancangan),
Development (pengembangan), Implementation (penerapan), dan Evaluation
(penilaian). Model ADDIE dikembangkan oleh Dick and Carry (1996) untuk
merancang sistem pembelajaran.
Tahapan pertama dalam model ADDIE yaitu analisis, peneliti menganalisis
kebutuhan sebelum mengembangkan produk, setelah analisis kebutuan didapat
selanjutnya tahap Desain yang akan dikembangkan, baru selanjutnya Development
12
secara maksimal sebelum diterapkan, setelah tahapan Implementation atau
penerapan maka tahap terakhir yaitu Evaluasi produk, akankan sudah sesuai dengan
tujuan atau belum sehingga dapat disempurnakan lagi.
13
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Teknologi Pendidikan
AECT (2004), telah mengemukakan definisi teknologi pendidikan yang
diterjemahkan dalam bahasa Indonesia bahwa Teknologi Pendidikan adalah studi
dan etika praktek untuk memfasilitasi pembelajaran dan meningkatkan kinerja
dengan menciptakan, menggunakan, dan mengelola proses teknologi yang sesuai
dan sumber daya (Januszewski & Molenda, 2008). Definisi ini mengandung
beberapa kata kunci di antaranya studi, etika praktek, fasilitasi, pembelajaran,
peningkatan, penciptaan, pemanfaatan, pengelolaan, teknologi, proses, dan sumber
daya.
2.2 Kawasan Teknologi Pendidikan
Pada definisi Teknologi Pendidikan menurut AECT (2004) dalam Molenda
(2008), mengandung beberapa kata kunci, yaitu: Study (studi) merupakan
pemahaman teoritis yang diperlukan dalam praktek teknologi pendidikan untuk
konstruksi dan perbaikan pengetahuan melalui penelitian dan refleksi praktek
pembelajaran. Etichal Practice (etika praktek) mengacu pada standar etika praktis
sebagaimana yang didefinisikan oleh Komite Etika AECT tentang apa saja yang
harus dilakukan oleh praktisi Teknologi Pendidikan. Berikut adalah gambar definisi
teknologi menurut AECT 2004:
14
Gambar 2. 1 Definisi Teknologi Pendidikan, AECT 2004
Sumber: Molenda (2008)
Studi merupakan pemahaman teoritis, sebagaimana dalam praktek teknologi
pendidikan memerlukan konstruksi dan perbaikan pengetahuan yang berkelanjutan
melalui penelitian dan refleksi praktek, yang tercakup dalam istilah studi. Dalam
hal ini, studi diartikan sebagai pengumpulan informasi dan analisis diluar konsepsi
penelitian tradisional, termasuk didalamnya penelitian kuantitatif dan kualitatif
serta berbagai macam bentuk disiplin penelitian seperti pengungkapan teori,
analisis filosofis, penyelidikan historis, proyek perkembangan, analisis kesalahan,
analisis sistem dan evaluasi.
Penelitian telah menjadi generator ide-ide baru serta merupakan sebuah
proses evaluatif untuk membantu memperbaiki praktik. Penelitian dapat
dilaksanakan dengan berdasarkan pada berbagai gagasan metodologi maupun
perbandingan teori.
Penelitian dalam teknologi pendidikan telah berkembang dari usaha
penyelidikan untuk membuktikan bahwa media dan teknologi merupakan
perangkat efektif untuk pengajaran, penyelidikan dilakukan untuk memeriksa
Penciptaan Proses
Dan Sumber
Pengelolaan
Pemanfaatan
Fasilitas Pembelajaran Dan
Peningkatan Kinerja
Praktek Studi
15
aplikasi yang sesuai digunakan baik dalam proses maupun teknologi untuk
meningkatkan pembelajaran.
Elemen yang kedua yaitu etika praktek, mengacu kepada standar etika
praktis sebagaimana didefinisikan oleh AECT secara aktif mendefinisikan bahasan
standar etis dan menyajikan contoh kasus didalamnya untuk didiskusikan dan
dipahami serta penerapan urusan etis dalam praktik.
Perhatian terbaru dalam masyarakat dalam hal penggunaan media secara
etis berkenaan dengan properti intelektual telah disampaikan oleh komite AECT
dalam bidang teknologi pendidikan. Etika praktik sesuatu yang esensial untuk
kesuksesan profesional dimana tanpa adanya perhatian terhadap etika, sukses tidak
akan mungkin tercapai.
Elemen yang ketiga yaitu fasilitas pembelajaran. Pergeseran paradigma ke-
arah kepemilikan dan tanggung jawab pembelajar yang lebih besar telah merubah
peran teknologi dari pengontrol menjadi pemfasilitasi pembelajaran. Fasilitas
Pembelajaran mencangkup pula desain lingkungan, pengorganisasian sumber, dan
penyediaan peralatan. Kegiatan belajar dapat dilaksanakan secara tatap muka
maupun lingkungan virtual seperti pembelajaran jarak jauh.
Elemen yang empat peningkatan kinerja. Peningkatan Kinerja berkenaan
dengan perbaikan produk, yang menyebabkan pembelajaran lebih efektif,
perubahan dalam kapabilitas, yang membawa dampak pada aplikasi dunia nyata.
Penjelasan di atas merupakan penjabaran dari masing-masing elemen kunci
definisi teknologi pendidikan menurut AECT tahun 2004. Definisi teknologi
pendidikan yang dikeluarkan tahun 2004 ini mencakup fungsi-fungsi penting,
16
meliputi: penciptaan, penggunaan, dan pengelolaan. Fungsi-fungsi ini sangat
penting dalam aktivitas desain dan pengembangan bahan serta program
pembelajaran yang merupakan aktivitas inti dalam bidang teknologi pendidikan.
2.3 E-Book dan Terapannya dalam Kawasan Teknologi Pendidikan
Teknologi pembelajaran baik sebagai disiplin ilmu, program studi maupun
profesi terus mengalami perkembangan yang pesat. Perkembangan teknologi
pembelajaran yang pesat ini dengan mengambil empat ciri utama, yaitu: (1)
menerapkan pendekatan sistem, (2) menggunakan sumber belajar seluas mungkin,
(3) bertujuan meningkatkan kualitas belajar manusia, dan (4) berorientasi pada
kegiatan instruksional individual (Suparman, 2004:30-31). Sedangkan menurut
Miarso (2004:201) perkembangan ini pada gilirannya merangsang dan memperkuat
perkembangan profesi dalam bidang teknologi pembelajaran.
Pengembangan E-Book (Buku Elektronik) merupakan bagian dari kawasan
creating dan using. Dalam kawasan creating, seorang teknolog pendidikan akan
menganalisis masalah yang ada dalam pembelajaran untuk membuat sebuah media
pembelajran. Pemilihan media E-Book adalah untuk menyampaikan materi secara
detail dan tidak terbatas waktu. Dalam bukunya, Sanjaya dan Restiyowati (2012),
menyatakan bahwa: E-Book adalah buku teks yang dikonversi menjadi format
digital, dimana E-Book berfungsi sebagai lingkungan belajar yang memiliki
aplikasi yang mengandung database multimedia dengan berbagai sumber daya
instruksional yang menyimpan presentasi multimedia tentang topik dalam sebuah
buku. Dalam pengembangannya E-Book telah banyak perubahan menjadi lebih
interaktif, yang kemudian disebut E-Book interaktif. Dengan menggunakan media
17
interaktif seperti E-Book memungkinkan kegiatan pembelajaran berpusat pada
siswa dan memberikan interaksi antara siswa dengan E-Book (Zhang, 2005).
Setelah membuat media yang sesuai kebutuhan, seorang teknolog harus
mengimplementasikan media tersebut dalam sebuah proses pembelajaran. Disinilah
teknolog akan memasuki kawasan using. Kawasan using yang berarti
menggunakan, mengharuskan teknolog untuk menggunakan media ini dalam
pembelajaran. Tak hanya menggunakannya, teknolog haruslah menguji kevalidan
dan keefektifan media tersebut. Setelah itu barulah media yang telah dibuat dapat
dipublikasi untuk digunakan secara masal.
2.4 Media Pembelajaran
2.4.1 Pengertian Media
Kata media berasal dari bahasa latin, medium yang secara harfiah berarti
‘tengah’, ‘perantara’, atau ‘pengantar’. Atau dengan kata lain media adalah
perantara atau pengantar pesan dari pengirim pesan kepada penerima pesan
(Sanjaya, 2012:65).
Asosiasi Teknologi dan Komunikasi Pendidikan (Association of Education
and Communication Technology/AECT) di Amerika, membatasi media sebagai
segala bentuk dan saluran yang digunakan orang untuk menyalurkan
pesan/informasi.
Media juga dikatakan sebagai perantara manusia, menurut Hamidjojo
(dalam Azhar, 2003:4) menjelaskan bahwa “media adalah sebagai semua bentuk
perantara yang digunakan oleh manusia untuk menyampaikan atau menyebar ide,
18
gagasan, atau pendapat sehingga ide, gagasan, atau pendapat yang dikemukakan
itu sampai kepada penerima dengan baik”.
Pengertian media menurut Suparman (2001:187) adalah alat yang
digunakan untuk menyalurkan pesan atau informasi dari pengirim kepada penerima
pesan. Pengirim dan penerima pesan itu dapat berbentuk orang atau lembaga,
sedangkan media tersebut dapat berupa alat-alat elektronik, gambar, buku, dan
sebagainya. Sedangkan menurut Smaldino, Lowther, dan Russell (2008:372)
menyatakan bahwa:“medium, a means of communication. Derived from the latin
medium (“between”), the term refers to anything that carries information between
a source and a receiver". Media merupakan sebuah komunikasi. Yang melibatkan
antara sumber dan penerima.
Konsep lain tentang media juga diungkapkan oleh Gerlach dan Ely dalam
(Arsyad, 2009:3) yang mengatakan bahwa media apabila dipahami secara garis
besar adalah manusia, materi, atau kejadian yang membangun kondisi yang
membuat siswa mampu memperoleh pengetahuan, keterampilan atau sikap.
Dari uraian diatas disimpulkan bahwa media merupakan sarana komunikasi
dalam penyampaian pesan/informasi dari pengirim pesan kepada penerima pesan
sehingga mudah diterima dan dicerna dengan baik.
2.4.2 Pengertian Media Pembelajaran
Dalam proses pembelajaran terdapat dua aktivitas yang berlangsung, belajar
dan mengajar. Banyak cara untuk meningkatkan kualitas proses pembelajaran,
salah satunya yaitu guru serta siswa harus banyak berinteraksi dengan sumber
belajar (Kamsinah, 2008). Media dikatakan sebagai alat komunikasi yang efektif,
19
Hamalik (1980:23) menyatakan bahwa ”media pembelajaran adalah alat, metode
dan teknik yang digunakan dalam rangka lebih mengefektifkan komunikasi dan
interaksi antara guru dan siswa dalam proses pendidikan dan pengajaran di
sekolah”. Penekanan definisi ini adalah ”efektifitas” komunikasi dan interaksi
dalam suatu proses belajar mengajar, Media pembelajaran adalah komponen
integral (satu kesatuan) dari sistem pembelajaran. Menurut Razak et al (2012) yang
menyatakan bahwa pembelajaran efektif dapat tercapai apabila:
(1) Siswa termotivasi dan berpartisipasi aktif dalam pembelajaran yang
diikutinya, (2) Siswa menyadari akan kemajuan dan kelebihan yang
dimilikinya, (3) Siswa mengalami kemajuan prestasi belajar dari hasil yang
dicapai sebelumnya, (4) Siswa memiliki rasa tanggung jawab serta
berperan aktif di sekolah dan lingkungannya, (5) Siswa terlibat aktif dalam
pembelajaran serta menunjukan peningkatan prestasi, dan (6) Siswa
diperlakukan secara adil dan dihormati.
Adapun media pembelajaran sebagai alat kegiatan belajar, menurut
Latuheru dalam Suryani dan Agung (2012:137) menyatakan bahwa media
pembelajaran adalah bahan, alat atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar
mengajar dengan maksud agar proses interaksi komunikasi pendidikan antara guru
dan siswa berlangsung secara tepat guna dan berdaya guna. Dari pendapat di atas
disimpulkan bahwa media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat
menyalurkan pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapat mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
Penggunaan media pembelajaran yang sesuai dengan materi yang disajikan
diharapkan dapat meningkatkaan minat dan motivasi siswa. Dengan begitu, maka
kompetensi dan tujuan pembelajaran akan dapat dicapai dengan baik. Seperti yang
disampaikan oleh Miarso (2005:458) bahwa media pembelajaran adalah segala
20
sesuatu yang digunakan untuk menyalurkan pesan serta dapat merangsang pikiran,
perasaan, perhatian, dan kemauan peserta didik sehingga dapat mendorong
terjadinya proses belajar yang disengaja, bertujuan, dan terkendali.
2.4.3 Fungsi Media Pembelajaran
Jika dilihat dari proses pembelajaran yang menempatkan media
pembelajaran sebagai proses komunikasi, maka fungsi media adalah pembawa
informasi dari sumber ke penerima. Sedangkan metode adalah prosedur untuk
membantu peserta didik dalam menerima dan mengolah informasi guna mencapai
tujuan pembelajaran.
Di samping menyenangkan, media pembelajaran harus dapat memberikan
pengalaman yang menyenangkan dan memenuhi kebutuhan perorang siswa.
Rowntree dalam Sihkabuden (2005) mengemukakan enam fungsi media, yaitu: (1)
membangkitkan motivasi belajar, (2) mengulang apa yang telah dipelajari,
(3) menyediakan stimulus belajar, (4) mengaktifkan respon murid, (5) memberikan
umpan balik dengan segera, (6) menggalakkan latihan yang serasi.
Media pembelajaran, menurut Kemp dan Dayton (1985:28), dapat
memenuhi tiga fungsi utama apabila media itu digunakan untuk perorangan,
kelompok, atau kelompok pendengar yang besar jumlahnya, yaitu (1) memotivasi
minat atau tindakan, (2) menyajikan informasi, dan (3) memberi instruksi. Untuk
memenuhi fungsi motivasi, media pembelajaran dapat direalisasikan dengan teknik
drama atau hiburan. Hasil yang diharapkan adalah melahirkan minat dan
merangsang para siswa atau pendengar untuk bertindak. Pencapaian tujuan ini akan
mempengaruhi sikap, nilai, dan emosi.
21
Secara keseluruhan menurut, McKnow dalam (Sihkabuden, 2005:19) media
terdiri dari fungsi yaitu Mengubah titik berat pendidikan formal, yang artinya
dengan media pembelajaran yang sebelumnya abstrak menjadi kongkret,
pembelajaran yang sebelumnya teoritis menjadi fungsional praktis.
Membangkitkan motivasi belajar, memperjelas penyajian pesan dan informasi.
Memberikan stimulasi belajar atau keinginan untuk mencari tahu.
Fungsi media pembelajaran dapat di perjelas degan bagan sebagai berikut:
Gambar 2. 2 Fungsi Media dalam Proses Pembelajaran
Sumber: Daryanto (2013)
2.4.4 Manfaat Media Pembelajaran
Secara umum, manfaat media pembelajaran adalah memperlancar interaksi
antara guru dengan siswa sehingga kegiatan pembelajaran lebih efektif dan efisien.
Menurut Harjanto (dalam Suryani, 2012:156), manfaat media pembelajaran adalah:
(1) memperjelas sajian pesan agar tidak terlalu verbalistis (tahu kata-katanya tetapi
tidak tau maksudnya), (2) mengatasi keterbatasan ruang, waktu, dan daya indra, (3)
dengan menggunakan media pembelajaran yang tepat dan bervariasi dapat
mengatasi sifat pasif siswa, (4) dapat menimbulkan persepsi yang sama terhadap
suatu masalah.
Guru Siswa PESAN MEDIA
METODE
22
Ada beberapa manfaat dari media pembelajaran, menurut Arsyad (2009: 17-
18) menyatakan bahwa manfaat media pembelajaran di dalam proses pembelajaran
adalah sebagai berikut:
(1) Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis.
(2) Media pembelajaran dapat mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera
seperti: (a) objek yang terlalu besar untuk ditampilkan langsung di ruang kelas
dapat diganti dengan gambar, foto, slide, realita, film, radio, atau model, (b)
objek yang terlalu kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film, atau gambar,
(c) kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu dapat ditampilkan kembali
melalui rekaman film, video, film bingkai, foto, maupun secara verbal, (d)
objek atau proses yang amat rumit seperti peredaran darah dapat ditampilkan
secara konkret melalui film, gambar, slide, atau simulasi komputer, (e) objek
yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikakan dengan
model, diagram, dll, (f) konsep yang terlalu luas seperti peristiwa alam yakni
terjadinya letusan gunung berapi, gempa bumi, iklim, dan lain-lain, dapat
divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar, dan lain-lain.
(3) Penggunaan media pembelajaran dapat meningkatkan dan mengarahkan
perhatian anak sehingga dapat menimbulkan motivasi belajar, interaksi yang
lebih langsung antara siswa dan lingkungannya, dan memungkinkan siswa
untuk belajar sendiri sesuai dengan kemampuan dan minatnya.
(4) Media pembelajaran dapat memberikan kesamaan pengalaman kepada siswa
tentang peristiwa-peristiwa di lingkungan mereka, serta memungkinkan
terjadinya interaksi langsung dengan guru, masyarakat, dan lingkungan.
23
Adapun kegunaan media pembelajaran, Miarso (2007:458-460)
mengemukakan kegunaan media dalam pembelajaran: (1) media mampu
memberikan rangsangan yang bervariasi kepada otak, sehingga otak dapat
berfungsi secara optimal, (2) media dapat mengatasi keterbatasan pengalaman yang
dimiliki oleh siswa, (3) media dapat melampaui batas ruang kelas, (4) media
memungkinkan adanya interaksi langsung antara siswa dan lingkungannya, (5)
media menghasilkan keseragaman pengamatan, (6) media membangkitkan
keinginan dan minat baru, (7) media membangkitkan motivasi dan merangsang
untuk belajar, (8) media memberikan pengalaman yang integral/meyeluruh dari
sesuatu yang konkret maupun abstrak, (9) media memberikan kesempatan kepada
siswa untuk belajar mandiri, pada tempat dan waktu serta kecepatan yang
ditentukan sendiri, (10) media mampu meningkatkan kemampuan new literacy
yaitu kemampuan untuk membedakan dan menafsirkan objek, tindakan, dan
lambang yang tampak, baik yang alami maupun buatan manusia, yang terdapat
dalam lingkungannya, (11) media mampu meningkatkan efek sosialisasi, (12)
media dapat menigkatkan kemampuan ekspresi diri pengajar maupun siswa.
2.4.5 Posisi Media Pembelajaran
Selayaknya pembelajaran secara umum, diyakini merupakan suatu sistem
yang di dalamnya terkandung berbagai komponen yang saling terkait satu sama lain
dan berpengaruh terhadap rangsang pada sasaran pembelajaran untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan. Menurut pernyataan bahwa proses pembelajaran
merupakan proses komunikasi dan juga merupakan suatu sistem, maka dapat
disepakati bahwa posisi media pembelajaran merupakan komponen dari sistem
24
pembelajaran. Dapat dibayangkan, tanpa media maka komunikasi tidak mungkin
dapat terjadi, demikian pula proses pembelajaran juga tidak akan dapat berlangsung
tanpa adanya media pembelajaran.
Berdasarkan wawasan bahwa proses pembelajaran adalah proses
komunikasi, demikian pula bahwa proses pembelajaran adalah suatu sistem, maka
posisi media pembelajaran adalah sebagai komponen sistem pembelajaran
(Ibrahim,dkk, 2000:4). Jadi bisa dikatakan bahwa media pembelajaran adalah
sebuah sarana penyampaian informasi atau suatu ilmu dari sumber belajar ke
peserta didik. Berikut adalah bagan posisi media pembelajaran sebagai komponen
komunikasi:
Gambar 2. 3 Posisi Media Pembelajaran
Sumber: Daryanto (2013)
2.5 E-Book (Buku Elektronik)
2.5.1 Pengertian E-Book
E-book dalam Bahasa Indonesia merupakan buku elektronik atau buku
digital. Jika buku pada umumnya terdiri dari kumpulan kertas yang dapat berisikan
teks atau gambar, maka buku elektronik berisikan informasi digital yang juga dapat
Sumber Pengalaman Penerima Pengalaman
IDE MEDIA PENAFSIRAN KODE
IDE
DIMENGERTI PENGKODEAN
UMPAN BALIK
GANGGUAN
25
berwujud teks atau gambar. Singkatnya, E-Book adalah versi digital dari sebuah
buku. Sebagai salah satu sarana pendukung konsep E-Learning, E-Book tetap harus
memenuhi syarat buku ajar sesuai ketentuan Badan Standar Nasional Pendidikan
(BSNP). Menurut Shiratuddin (2003), E-Book didefinisikan sebagai berikut:
E-book atau electronic book adalah buku teks yang dikonversi menjadi
format digital, e-book juga memiliki pengertian sebagai lingkungan belajar
yang memiliki aplikasi yang mengandung database multimedia sumber
daya instru-ksional yang menyimpan presentasi multimedia tentang topik
dalam sebuah buku.
Adapun definisi lain tentang E-Book yakni Korat dan Shamir dalam Moody
(2010) mendefinisikan bahwa buku elektronik (E-Book) sebagai bentuk elektronik
dari sebuah buku dengan fitur mirip seperti buku cetak tradisional dengan fitur
digital yang dapat membantu pembaca seperti video, animasi, dan suara. Sedangkan
menurut Sanjaya dan Restiyowati (2012), menyatakan bahwa: E-Book adalah buku
teks yang dikonversi menjadi format digital, dimana E-Book berfungsi sebagai
lingkungan belajar yang memiliki aplikasi yang mengandung database multimedia
dengan berbagai sumber daya instruksional yang menyimpan presentasi multimedia
tentang topik dalam sebuah buku.
Dalam pengembangannya E-Book telah banyak perubahan menjadi lebih
interaktif, yang kemudian disebut E-Book interaktif. Dengan menggunakan media
interaktif seperti E-Book memungkinkan kegiatan pembelajaran berpusat pada
siswa dan memberikan interaksi antara siswa dengan E-Book (Zhang, 2005).
26
2.5.2 Fungsi E-Book
E-Book difungsikan sebagai media belajar yang dapat meningkatkan
produktivitas belajar dan sebagai alat bantu pendidik dalam mengefektifkan dan
mengefisienkan waktu pembelajaran.
Berdasarkan yang disampaiakan Fatah (2015) melalui kompasiana.com
beberapa fungsi E-Book sebagai media belajar yaitu dapat meningkatkan
produktivitas belajar. Proses pembelajaran tidak lepas kaitannya dengan sumber
belajar yang berupa buku-buku bacaan seperti E-Book. E-Book juga sebagai
referensi yang tidak terbatas, jadi tidak terpaku pada satu sumber belajar. E-Book
membantu pendidik dalam mengefektifkan dan mengefisienkan waktu
pembelajaran. Pendidik repot jika harus membawa banyak buku bacaan dalam
bentuk fisiknya yang berat.
E-Book yang berupa data digital sangat mudah untuk dibawa dalam banyak
file, sehingga pendidik tidak kehabisan bahan belajar untuk peserta didik. E-Book
dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan informasi, informasi yang
diberikan melalui E-Book lebih konkret dan memungkinkan pembelajaran besifat
individual sebab tidak tergantung pada informasi yang diberikan pendidik, peserta
didik dapat belajar sesuai dengan kebutuhan, kemampuan, bakat dan minatnya,
pembelajaran lebih terarah, dapat memberikan pengetahuan langsung hasil dari
membaca, memungkinkan pemberian informasi yang lebih luas kepada
pesertadidik.
Berdasarkan palukomputer.com fungsi E-Book seperti buku-buku lainnya,
di mana fungsi utamanya adalah sebagai media pembelajaran (untuk mencari ilmu
27
dari E-Book atau berbagi ilmu ke E-Book). Anda bisa mendapatkan banyak sekali
ilmu-ilmu dari E-Book yang telah dibuat oleh banyak orang. Dan E-Book tersebut
bahkan ada yang dibagikan secara gratis dengan berbagai jenis E-Book.
2.5.3 Tujuan E-Book
Perangkat pembelajaran yang telah mengacu pada pembelajaran terpadu
yang mendukung guru dan siswa, salah satunya yaitu dengan mengembangkan
bahan ajar E-Book Pramana, Dkk (2014). Konsep E-Book atau buku digital
sekarang hadir di masyarakat dengan berbagai alternatif media. Mulai dari E-Book
berbasis cakram (CD), Website, Hingga aplikasi (app) Hasyim, N dan Ali, M
(2015).
Fungsi E-Book dapat mengurangi beban pendidik dalam menyajikan
informasi dan memungkinkan pembelajaran bersifat individual serta pemberian
informasi yang lebih luas kepada peserta didik.
Media E-Book ini diharapkan dapat mengurangi kejenuhan siswa sehingga
lebih bersemangat dalam belajar (Achmad, 2015). Beberapa tujuan pengembangan
buku digital: (1) memberikan kesempatan bagi pembuat konten untuk lebih mudah
berbagi informasi dengan cara yang lebih menarik dan interaktif, (2) melindungi
informasi yang disimpan berbeda dengan buku cetak dapat rusak, basah ataupun
hilang, (3) mempermudah proses memahami materi ajar.
2.5.4 Manfaat E-Book
Berdasarkan yang disampaiakan Fatah (2015) melalui kompasiana.com
mengemukakan manfaat E-book jika dilihat dari bentuk fisiknya yang berupa data
28
digital yaitu ukuran fisik kecil karena dapat disimpan dalam penyimpanan data
seperti flashdisk dan lain-lain. E-Book juga tidak lapuk layaknya buku biasa, format
digital bertahan sepanjang masa dengan format yang tidak berubah. E-book juga
media belajar yang interaktif dalam penyampaian informasi karena dapat
ditampilkan ilustrasi multimedia. Manfaat media E-Book ini diharapkan akan
memotivasi siswa untuk belajar mandiri, kreatif, efektif dan efisien (Achmad,
2015).
Ada banyak keuntungan dan manfaat dalam proses operasional E-Book,
Menurut Haris (2011) ada beberapa keuntungan dan manfaat jika menulis,
membuat, dan mempublikasikan E-Book, diantaranya adalah: (1) ukuran fisik kecil
Karena E-Book memiliki format digital, dia dapat disimpan dalam penyimpanan
data (Harddisk, CD, USB), (2) mudah dibawa, beberapa buku dalam format E-Book
dapat dibawa dengan mudah, baik melalui cakram DVD, USB, dan media
penyimpanan lainnya, (3) tidak lapuk, E-Book tidak akan menjadi lapuk seperti
layaknya buku biasa. Format digital dari E-Book dapat bertahan sepanjang masa
dengan kualitas yang tidak berubah, (4) mudah diproses, isi dari E-Book dapat
dilacak atau dijelajahi dengan mudah dan cepat, (5) dapat dibaca oleh orang yang
tidak mampu/tidak bisa membaca. Hal ini dikarenakan format E-book dapat
diproses oleh komputer, isinya dapat dibacakan oleh sebuah komputer, (6) mudah
digandakan, penggandaan atau copying E-Book sangat mudah dan murah. Untuk
membuat ribuan salinan dari E-Book dapat dilakukan dengan murah, mudah dan
cepat, sementara untuk mencetak ribuan buku membutuhkan biaya yang sangat
mahal dan waktu yang tidak sebentar, (7) mudah dalam pendistribusian,
29
pendistribusian dapat menggunakan media seperti internet. Pengiriman E-Book
dari Amerika ke Indonesia dapat dilakukan dalam periode menit. Buku langsung
dapat dibaca pada saat itu juga, (8) interaktif, E-Book mampu menyampaikan
informasi yang interaktif bagi pembacanya, (9) kecepatan publikasi, rata-rata buku
memerlukan waktu 1-3 bulan untuk terbit dan dijual di pasaran, namun E-Book
hanya memerlukan waktu beberapa jam saja.
E-Book memanfaatkan kemajuan teknologi untuk didayagunakan dalam
pembelajaran. E-Book yang dibuat, akan bisa disimpan dalam perangkat elektronik
seperti HP, laptop, ataupun ipad, sehingga siswa bisa membawa materi pelajaran
keman-mana tanpa merasa terberatkan dan dapat dibaca kapan saja dan dimana
saja, dalam kata lain E-Book lebih fleksibel jika dibandingkan dengan buku cetak.
Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan sebuah media pembelajaran berupa E-
Book, dapat meningkatkan motivasi siswa, dan layak digunakan sehingga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa pada pembelajaran ekstrakurikuler wajib
Pramuka di SMK Negeri 11 Semarang.
2.6 Perangkat Lunak Pendukung Pengembangan
2.6.1 eXeLearning XHTML editor (eXe)
eXe merupakan salah satu program aplikasi opensource yang dipergunakan
untuk pembuatan bahan ajar berbasis E-Learning. Bahan ajar yang disusun dengan
eXe, tersusun secara hierarki yang benar mencakup topik, section dan unit. Susunan
yang demikian akan memudahkan mahasiswa untuk lebih memahami materi
perkuliahan. Dalam eXe juga dapat dibuat soal dengan tipe pilihan ganda, jawaban
singkat, benar-salah dan kuis sehingga dapat dipergunakan untuk uji kompetensi
30
mahasiswa (Warjana, 2008). Adapun manfaat dari penggunaan E-Learning dalam
pembelajaran antara lain: (1) menghemat waktu proses belajar, (2) peserta didik
menjadi mandiri dalam mendapatkan pengetahuan, (3) menghemat biaya
pendidikan, (4) menjangkau daerah yang secara geografis terpencil.
Pengertian lain tentang eXe Learning, menurut (Rohmani, 2013) eXe
Learning editor XHTML adalah media yang memudahkan pengajar dan akademisi,
dalam mendisain, mengembangkan dan publishing kontent pembelajaran
berbasiskan web tanpa diperlukan keahlian dalam penulisan HTML, XML atau
program aplikasi pembuatan web.
2.6.2 Apache Cordova
Apache Cordova (dulunya adalah PhoneGap) adalah framework
pengembangan aplikasi mobile yang awalnya dibuat oleh perusahaan bernama
Nitobi. Pada tahun 2011 kemudian Adobe System membeli perusahaan tersebut,
dan menyerahkan pengembangan open sourcenya kepada Apache Software
Foundation dengan nama baru Apache Cordova. Apache Cordova memungkinkan
pengembang untuk membuat aplikasi mobile dengan menggunakan CSS3, HTML5
dan JavaScript daripada menggunakan API yang spesifik untuk masing-masing
platform seperti Java untuk Android, Swift untuk iOS dan C# untuk Windows
Phone. Dengan satu kode sumber yang sama, Apache Cordova dapat membungkus
aplikasi agar dapat berjalan di banyak jenis device (Haryanto, 2016).
Apache Cordova sendiri berisikan satu set API perangkat yang
memungkinkan developer dapat melakukan pengembangan aplikasi mobile dengan
mengakses fungsi asli perangkat mobile seperti kamera maupun akselerometer
31
dengan menggunakan JavaScript. Selain itu, dengan kombinasi dari UI framework
seperti JQuery Mobile, Dojo Mobile, atau Sencha Touch ini memungkinkan
developer dapat mengembangkan aplikasi di perangkat mobile hanya menggunakan
HTML, CSS, dan JavaScript (Putra, 2015).
2.7 Ekstrakurikuler Pramuka
2.7.1 Konsep Kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka
Kegiatan ekstrakurikuler biasa digunakan sebagai wadah pembinaan peserta
didik untuk mengikuti kegiatan diluar jam pelajaran yang diinginkanya atau sesuai
dengan minat yang dimilikinya. Melalui bimbingan dan pelatih guru, dapat
memberikan sifat positif bagi kegiatan ekstrakurikuler yang diikuti oleh peserta
didik. Kegiatan ekstrakurikuler yang diminati oleh siswa diharapkan dapat
mengasah kreatifitas dan mengembangkan potensi, minat dan bakat siswa. Menurut
Alwi (2002:291), ekstrakurikuler adalah suatu kegiatan yang berada diluar program
yang tertulis di dalam kurikulum seperti latihan kepemimpinan dan pembinaan
siswa. Kegiatan ekstrakurikuler dilakukan diluar jam mata pelajaran wajib, jadi
siswa diberi kebebasan untuk memilih kegiatan ekstrakurikuler yang diminatinya.
Mengenai tujuan kegiatan dalam ekstrakurikuler dijelaskan menurut
Suryosubroto (1997:272) kegiatan ekstrakurikuler mempunyai tujuan sebagai
berikut: (1) kegiatan ekstrakurikuler dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam
aspek kognitif, afektif, dan psikomotor, (2) mengembangkan bakat dan minat siswa
dalam upaya pembinaan pribadi menuju pembinaan manusia seutuhnya yang positif,
(3) dapat mengetahui, mengenal serta membedakan antara hubungan satu pelajaran
dengan pelajaran lain. Sedangkan menurut Sutisna (1989:69) tujuan ekstrakurikuler
32
terbagi menjadi tiga, yaitu tujuan yang bersifat individual, tujuan yang bersifat
sosial dan tujuan sivic dan etis.
Prinsip Kegiatan Ekstrakurikuler, Noor (2012:76) mengungkapkan
pendapatnya mengenai prinsip dari kegiatan ekstrakurikuler, yaitu: (1) individual,
yaitu prinsip kegiatan ekstrakurikuler yang sesuai dengan potensi, bakat, dan minat
peserta didik masing-masing, (2) pilihan, yaitu prinsip kegiatan ekstrakurikuler
yang sesuai dengan keinginan dan diikuti secara suka rela peserta didik, (3)
keterlibatan aktif, yaitu prinsip kegiatan ekstrakurikuler yang menuntut
keikutsertaan peserta didik secara penuh, (4) menyenangkan, yaitu prinsip kegiatan
ekstrakurikuler dalam suasana yang disukai dan menggembirakan peserta didik, (5)
etos kerja, yaitu prinsip kegiatan ekstrakurikuler yang membangun semangat
peserta didik untuk bekerja dengan baik dan berhasil, (6) pemanfaatan sosial, yaitu
prinsip kegiatan ekstrakurikuler yang dilaksanakn untuk kepentingan masyarakat.
Gerakan Pramuka Indonesia adalah nama organisasi pendidikan non
formal yang menyelenggarakan pendidikan kepanduan yang di laksanakan di
Indonesia. Menurut Soedarsono (1992:17), kata Pramuka merupakan rangkaian
dari tiga kata yaitu Pra yang merupakan singkatan dari Praja yang berarti rakyat
atau warga negara, Muadalah singkatan dari Muda, yang berarti belum dewasa
dan Ka, yang merupakan singkatan dari Karana yang artinya adalah perbuatan,
penghasilan, pertunjukan, aksi, tindakan, upacara, perusahaan, alat, pengertian,
badan, pesawat. Dengan demikian gerakan Pramuka berarti : gerakan rakyat atau
warga negara yang masih muda (belum dewasa = pemuda) yang sanggup dan
mampu berkarya. Menurut Aqib, dkk (2011:81), Gerakan Pramuka adalah
33
gerakan pendidikan kaum muda yang menyelenggarakan Kepramukaan dengan
dukungan dan bimbingan anggota dewasa. Sebagai gerakan pendidikan, usaha
gerakan pramuka tidak lepas dari pola dasar pendidikan nasional dan
merupakan salah satu sarana pendidikan, disamping sarana pendidikan yang lain
(keluarga, sekolah, kelompok sebaya, lingkungan kerja dan masyarakat).
Menurut Depag RI (2004:45), yang dimaksud kegiatan Kepramukaan
adalah kegiatan ekstrakurikuler yang ditujukan untuk melatih dan membidik
siswa melalui berbagai bentuk latihan yang berorientasi pada ketahanan hidup
(survival of live), pembentukan kepribadian yang luhur, jiwa sosial dan
solidaritas kemanusiaan. Menurut Rahmat (2010:10), Kepramukaan pada
hakekatnya adalah: (1) suatu proses pendidikan dalam bentuk kegiatan yang
menyenangkan bagi anak dan pemuda di bawah tanggungjawab orang dewasa,
(2) yang dilaksanakan di luar lingkungan pendidikan sekolah dan di luar
lingkungan pendidikan keluarga dan di alam terbuka, (3) dengan menggunakan
prinsip dasar dan metode Kepramukaan.
Berikut adalah disain ekstrakurikuler wajib pendidikan Kepramukaan dalam
konteks Kurikulum 2013, pada dasarnya berwujud proses aktualisasi dan penguatan
capaian pembelajaran Kurikulum 2013, ranah sikap dalam bingkai KI-1, KI-2, dan
ranah keterampilan dalam KI-4, sepanjang yang bersifat konsisten dan koheren
dengan sikap dan kecakapan Kepramukaan.
34
Gambar 2. 4 Disain Ekstrakurikuler Wajib Pendidikan Kepramukaan dalam Konteks
Kurikulum 2013.
Sumber: Kemendikbud Badan Penelitian dan Pengembangan (2014)
Berdasarkan pendapat dari beberapa ahli, yang dimaksud Kepramukaan
adalah proses pendidikan di luar lingkungan sekolah dan di luar lingkungan
keluarga dalam bentuk kegiatan menarik, menyenangkan, sehat, teratur, terarah,
praktis yang dilakukan di alam terbuka dengan prinsip dasar Kepramukaan dan
metode Kepramukaan, yang sasaran akhirnya pembentukan watak, akhlak dan
budi pekerti luhur. Kepramukaan adalah sistem pendidikan kepanduan yang
disesuaikan dengan keadaan, kepentingan dan perkembangan masyarakat dan
bangsa Indonesia.
2.7.2 Scoupe Pembelajaran/Pelatihan kegiatan Ekstrakurikuler Pramuka
Pendidikan Kepramukaan sebagai Kegiatan Ekstrakurikuler Wajib pada
Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah. Secara konstitusional, pendidikan
nasional: “...berfungsi mengembangkan kemampuan dan membentuk watak serta
35
peradaban bangsa yang bermartabat dalam rangka mencerdaskan kehidupan
bangsa, bertujuan untuk berkembangnya potensi peserta didik agar menjadi
manusia yang beriman dan bertakwa kepada Tuhan Yang Maha Esa, berakhlak
mulia, sehat, berilmu, cakap, kreatif, mandiri, dan menjadi warga negara yang
demokratis serta bertanggung jawab. (Pasal 3 Undang-Undang Nomor 20 Tahun
2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional).
2.7.2.1 Alokasi Waktu
Kegiatan ekstrakurikuler sebuah program pendidikan yang alokasi
waktunya tidak ditetapkan dalam kurikulum. Kegiatan ekstrakurikuler merupakan
perangkat operasional (supplement dan complements) kurikulum, yang perlu
disusun dan dituangkan dalam rencana kerja tahunan/kalender pendidikan satuan
pendidikan. Kegiatan ekstrakurikuler menjembatani kebutuhan perkembangan
peserta didik yang berbeda, seperti perbedaan rasaakan nilai moral dan sikap,
kemampuan, dan kreativitas. Melalui partisipasinya dalam kegiatan ekstrakurikuler
peserta didik dapat belajar dan mengembangkan kemampuan berkomunikasi,
bekerja sama dengan orang lain, serta menemukan dan mengembangkan
potensinya. Kegiatan ekstrakurikuler juga memberikan manfaat sosial yang besar.
Model pelaksanaan ekstrakurikuler wajib Kepramukaan dalam kurikulum
2013. Seiring dengan diberlakukannya kurikulum 2013, Kepramukaan (latihan
pramuka) ditetapkan menjadi ekstrakurikuler wajib di tingkat Sekolah Dasar
(SD/MI), SMP dan MTs, serta SMA, MA, dan SMK. Sebagai ekstrakurikuler wajib,
Kepramukaan harus diikuti oleh seluruh peserta didik dalam sekolah tersebut.
36
Karenanya, pelaksanaan Kepramukaan sebagai ekstrakurikuler wajib dalam
kurikulum 2013 diorganisasikan dalam model-model tertentu.
Penetapan Kepramukaan sebagai ekstrakulrikuler wajib di tingkat
Pendidikan Dasar dan Pendidikan Menengah adalah Peraturan Menteri Pendidikan
dan Kebudayaan Republik Indonesia Nomor 63 Tahun 2014 Tentang Pendidikan
Kepramukaan sebagai kegiatan ekstrakurikuler wajib pada pendidikan dasar dan
pendidikan menengah. Dalam Permen ini salah satunya mengatur tentang
pengorganisasian model pelaksanaan ekstrakurikuler Kepramukaan pada
kurikulum 2013. Adapun ekstrakurikuler wajib Kepramukaan dilaksanakan dengan
menggunakan tiga model yaitu berikut :
a. Penyelenggaraan pendidikan kepramukaan melalui ekstrakurikuler pada satuan
pendidikan dengan menerapkan sistem Blok yakni, bentuk kegiatan pendidikan
kepramukaan yang dilaksanakan pada awal peserta didik masuk di satuan
pendidikan. Dibawah ini adalah karakteristik dari Model Blok:
1. Diikuti oleh seluruh siswa.
2. Dilaksanakan pada setiap awal tahun pelajaran.
3. Untuk kelas I, kelas VII dan kelas X diintegrasikan didalam Masa Pengenalan
Lingkungan Sekolah (MPLS).
4. Untuk SD/MI dilaksanakan selama 18 Jam, SMP/MTs dan SMA/MA/SMK/MAK
dilaksanakan selama 36 Jam.
5. Penanggungjawab kegiatan adalah Kepala Sekolah selaku Ketua Mabigus.
37
6. Pembina kegiatan adalah Guru Kelas/Guru Mata pelajaran selaku Pembina
Pramuka dan/atau Pembina Pramuka serta dapat dibantu oleh Pembantu
Pembina (Instruktur Muda/Instruktur Pramuka).
b. Selain dari model diatas adapun Model Aktualisasi, Model Aktualisasi
merupakan kegiatan wajib dalam bentuk penerapan sikap dan keterampilan yang
dipelajari didalam kelas yang dilaksanakan dalam kegiatan Kepramukaan secara
rutin, terjadwal, dan diberikan penilaian formal. Berikut adalah karakteristiknya:
1. Diikuti oleh seluruh siswa.
2. Dilaksanakan setiap satu minggu satu kali.
3. Setiap satu kali kegiatan dilaksanakan selama 120 menit.
4. Kegiatan aktualisasi merupakan kegiatan latihan ekstrakurikuler Pramuka.
c. Sedangkan model yang terkahir yakni Model Reguler, berikut adalah
karakteristiknya:
1. Diikuti oleh siswa yang berminat mengikuti kegiatan Gerakan Pramuka di
dalam Gugus Depan.
2. Pelaksanaan kegiatan diatur oleh masing-masing Gugus Depan.
Dengan ketiga model tersebut, SMK Negeri 11 Semarang menggunakan
semua model, baik model aktualisasi, model Blok, dan model reguler, dasar dari
penggunaan ketiga model tersebut adalah Permendikbud No.63 Tahun 2014.
2.7.2.2 Cakupan Materi
Dalam Kurikulum 2013, pendidikan Kepramukaan ditetapkan sebagai
kegiatan ekstrakurikuler wajib. Hal ini mengandung makna bahwa pendidikan
38
Kepramukaan merupakan kegiatan ekstrakurikuler yang secara sistemik diperankan
sebagai wahana penguatan psikologis-sosial-kultural (reinfocement) perwujudan
sikap dan keterampilan kurikulum 2013 yang secara psikopedagogis koheren
dengan pengembangan sikap dan kecakapan dalam pendidikan Kepramukaan.
Dengan demikian pencapaian Kompetensi Inti Sikap Spiritual (KI 1), Sikap Sosial (KI
2), dan Keterampilan (K3) memperoleh penguatan bermakna (meaningfull
learning) melalui fasilitasi sistemik-adaptif pendidikan Kepramukaan di
lingkungan satuan pendidikan.
2.7.2.3 Muatan Nilai Sikap dan Keterampilan dalam Kurikulum 2013
Sesuai dengan landasan filosofis dan kerangka dasarnya, Kurikulum 2013,
memiliki karakteristik mengandung muatan sikap spiritual, sikap sosial, dan
keterampilan yang sangat signifikan. Muatan sikap dan keterampilan dikemas
secara generik dalam KI-1, KI-2, dan KI-4. Masing-masing muatan sikap dan
keterampilan dalam kurikulum 2013 adalah: (1) beriman, (2) kebhinneka-
tunggalikaan, (3) toleransi, (4) kebersamaan, (5) syukur, (6) disiplin, (7) tanggung-
jawab, (8) percaya diri, (9) berani, (10) cinta tanah air, (11) pemaaf, (12) jujur, (13)
kesatria, (14) rela berkorban, (15) teladan, (16) sadar kewajiban dan hak, (17)
demokratis, (18) cakap, (19) peduli, (20) santun kritis, (21) sopan, (22) cekatan,
(23) peka, (24) tanggap, (25) komunikatif, (26) mandiri, (27) cermat, (28) taat
aturan, (29) rasa ingin tahu, (30) pantang menyerah, (31) berpikir logis, (32) kreatif,
(33) inovatif, (34) produktif, (35) menghargai, (36) ilmiah, (37) tekun, (38) hati-
hati, (39) terbuka, (40) bijaksana, (41) bersahaja, (42) rasa kebangsaan, (43) estetis,
39
(44) gotong-royong, (45) partisipatif, (46) imajinatif, (47) citra diri, (48) sadar
bahaya, (49) kerjasama, (50) sadar, (51) berbagi, (52) sportif, dan (53) cinta tradisi.
2.7.2.4 Muatan Nilai Sikap dan Kecakapan Pendidikan Kepramukaan
Muatan nilai sikap dan kecakapan pendidikan Kepramukaan yang
terkandung dan dikembangkan dalam Syarat Kecakapan Umum (SKU) adalah: (1)
keimanan kepada Tuhan YME, (2) ketakwaan kepada Tuhan YME, (3) kecintaan
pada alam, (4) kecintaan kepada sesama manusia, (5) kecintaan kepada tanah air
Indonesia, (6) kecintaan kepada bangsa Indonesia, (7) kedisiplinan, (8) keberanian,
(9) kesetiaan, (10) tolong menolong bertanggungjawab, (11) dapat dipercaya, (12)
jernih dalam berpikir, (13) jernih dalam berkata, (14) jernih dalam berbuat, (15)
hemat, (16) cermat, (17) bersahaja, (18) rajin, dan (19) terampil.
2.8 Kerangka Berpikir
Perkembangan zaman dan teknologi merupakan salah satu faktor yang
mempengaruhi perilaku peserta didik dalam belajar. Peserta didik tanpa disadari
sudah ikut menjadi digital native, yaitu generasi yang hidup di zaman digital dimana
mereka bisa dengan mudah mendapatkan informasi dan kemudahan lainnya melalui
media digital, diantaranya melalui perangkat gadget dan perangkat komputer.
bahkan tidak sedikit siswa yang menggunakan smartphone namun pada
kenyataannya alat komunikasi ini lebih banyak digunakan untuk jejaring sosial dari
pada untuk keperluan pembelajaran.
Sisi lain proses pembelajaran masih didominasi oleh guru sehingga peserta
didik kurang terlibat secara aktif, baik fisik maupun mental secara baik yang
40
berpengaruh kepada kegairahan dan semangat belajar serta rasa percaya diri siswa.
Hasil belajar siswa dapat ditingkatkan melalui sistem pembelajaran aktif yang
dikembangkan oleh guru. Pembelajaran yang dimaksud adalah pembelajaran dua
arah, dimana terjadi interaksi antara guru dengan siswa serta siswa dengan siswa
(Kidwell, 2010). Di SMK Negeri 11 Semarang pembelajaran pramuka dilakukan
satu jam setiap Minggunya, hari Kamis untuk kelas X, hari Jum’at untuk kelas XI
dan kelas XII, dengan waktu belajar hanya satu jam, pemberian materi dan
pengaruh sikap terhadap siswa kurang maksimal..
Berdasarkan permasalahan tersebut, maka diperlukan dan dirancang sebuah
media pembelajaran yang diharapkan mampu mengatasi kedua permasalahan
tersebut. Salah satu media yang bisa dirancang adalah Electronic Book (E-Book).
E-Book diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif bagi siswa untuk
mempelajari kembali materi yang sudah mereka dapatkan melalui pembina
disekolah tanpa harus membawa buku kemana-mana. Materi pelajaran cukup
disimpan siswa dalam smartphone maupun perangkat elektronik digital lainnya.
Hal ini diharapkan mampu menumbuhkan motivasi dan partisipasi belajar serta
meningkatkan pelatihan/pembelajaran siswa.
41
Kerangka pemikiran tersebut dapat digambarkan dalam skema berikut:
Gambar 2. 5 Kerangka Berpikir
2.9 Hipotesis
Hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan masalah
penelitian, di mana rumusan masalah dinyatakan dalam bentuk kalimat pertanyaan
Sugiyono (2013:96). Penelitian ini menggunakan hipotesis diskriptif yang pada
dasarnya merupakan proses pengujian generalisasi hasil penelitian yang didasarkan
dengan satu sampel. Dalam pengujian ini variabel penelitianya bersifat mandiri,
oleh karena itu hipotesis penelitian tidak terbetuk perbandingan atau hubungan dua
variabel atau lebih.
Hipotesis dalam penelitian ini adalah sebagai berikut :
𝐻𝑎 : Penggunaan E-Book dapat meningkatkan kualitas pembinaan/pelatihan
kegiatan pembelajaran ekstrakurikuler Pramuka.
𝐻0 : Penggunaan E-Book tidak dapat meningkatkan kualitas pembinaan/pelatihan
kegiatan pembelajaran ekstrakurikuler Pramuka.
Pembelajaran Pramuka di
SMK N 11 Semarang saat ini:
1. Perkembangan teknologi
mempengaruhi perilaku
peserta didik.
2. Pembelajaran pramuka
kelas X masih mengajar
dengan cara konvensional
3. Jam pelajaran hanya 1 jam
dirasa kurang untuk
memahami materi.
Pengembangan media
pembelajaran E-Book
pada ekstrakurikuler
pramuka, berisi materi
dan video
Efektivitas
media E-Book
untuk
meningkatkan
sikap peserta
didik
Tidak
Uji coba produk
Revisi
Produk akhir
Ya
104
BAB V
PENUTUP
5.1 Simpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah dilakukan, dapat diperoleh
kesimpulan sebagai berikut:
1. Pengembangan buku elektronik (E-Book) untuk pembelajaran ekstrakurikuler
wajib pramuka di SMK Negeri 11 Semarang telah sesuai dengan permasalahan
dan analisis kebutuhan yang ada.
2. Pengembangan buku elektronik (E-Book) untuk pembelajaran ekstrakurikuler
wajib pramuka di SMK Negeri 11 Semarang dinyatakan sangat layak untuk
digunakan dalam pembelajaran dengan melalui tahap analisis kebutuhan,
perancangan produk, pengembangan produk, implementasi produk dan evaluasi
produk (model ADDIE). Dikatakan layak berdasarkan hasil angket tanggapan
siswa/siswi dengan rata-rata 74% (baik), hasil validasi ahli materi dan validasi
media dengan persentase masing-masing 86% (sangat layak) dan 88,5% (sangat
layak).
3. Pengembangan buku elektronik (E-Book) untuk pembelajaran ekstrakurikuler
wajib pramuka di SMK Negeri 11 Semarang dinyatakan efektif dilihat dari
peningkatan nilai pretest dan posttest yang melampaui Kriteria Ketuntasan
Minimal (KKM) dengan persentase peningkatan 41,8% dengan demikian
dikatakan efektif karena peningkatannya >25%.
105
5.2 Saran
Berdasarkan simpulan di atas, maka disarankan:
1. Perlunya pengembangan lebih lanjut dari E-Book dengan memperkecil ukuran
file dan bisa digunakan pada perangkat iphone.
2. Dalam pelatihan dan pembelajaran, pembina pramuka memanfaatkan
perkembangan teknologi dengan memanfaatkan E-Book sebagai media dan
sumber belajar.
3. Direkomendasikan untuk bidang penyusunan E-Book agar dapat menambahkan
menu tes SKU dan SKK.
106
Daftar Pustaka
AECT. 2004. “The Definition of Educational Technology”. http://
ocw.metu.edu.tr/file.php/118/molenda_definition.pdf. (diunduh pada hari
Senin, 27 Februari 2017).
Alwi, Hasan dkk. 2002. Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Departemen
Pendidikan Nasional Balai Pustaka.
Aqib, Zainal dan Sujak. 2011. Panduan dan Aplikasi Pendidikan Karakter. Jakarta:
Gaung Persada Press.
Arif, S. S. dkk. 2006. Media Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
Arikunto, S. 2002. Metodologi Penelitian. Jakarta: Rineka Cipta.
Arikunto, S. 2007. Dasar-dasar Evaluasi Pendidikan. Jakaeta: Bumi Aksara
Arikunto, S. 2010. Prosedur penelitian : Suatu Pendekatan Praktik. (Edisi Revisi).
Jakarta : Rineka Cipta.
Arikunto, S. 2013. Prosedur Penelitian: Suatu Pendekatan Praktik. Jakarta: Rineka
Cipta.
Arsyad, Azhar. 2003. Media Pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Arsyad, Azhar. 2009. Media Pembelajaran. Jakarta: Raja Grafindo Persada.
Basrowi dan Suwandi. 2008. Memahami Penelitian Kualitatif. Jakarta: Rineka
Cipta.
Borg, W.R. dan Gall, M.D. 1983. Educational Research: An Introduction. New
York: Longman.
Daryanto. 2013. Media Pembelajaran, Peranya Sangat Penting dalam Mencapai
Tujuan Pembelajaran. Yogyakarta: Gava Media.
Depag RI. 2004. Kegiatan Ekstrakulikuler Pendidikan Agama Islam pada Sekolah
Umum dan Madrasah. Jakarta: Departemen Agama RI.
Djojosuroto, Kinayati dan M.L.A. Sumaryati. 2000. Prinsip-prinsip Dasar
Penelitian Bahasa dan Sastra. Bandung: Nuansa Cendikia.
Endang, Mulyatiningsih. 2013. Metode Penelitian Terapan Bidang Pendidikan.
Bandung: Alfabeta.
107
Fatah, Arjun. 2015. Peran E-book dalam Pembelajaran. http://www.kompasiana.
com/arjun_fatah_amitha/peran–e–book-dalam-pembelajaran_550fd75381
3311b62cbc6800. (diakses pada hari Jum’at 05 Mei 2017, pukul. 22.37).
Fauzi, Achmad. 2015. “Pengembangan Media Pembelajaran E-Book pada Materi
Jenis dan Karakteristik Bahan Baja Kelas X TGB SMK Negeri 1
Mojokerto”. Pendidikan Teknik Bangunan, Vol. 01, No. 01/JKPTB/15, Hal.
148 – 151.
Hamalik, Umar. 1980. Media Pendidikan. Bandung: Transito.
Hamidi. 2004. Metode Penelitian Kualitatif : Aplikasi Praktis Pembuatan Proposal
dan Laporan Penelitian. Malang: UMM PRESS.
Haris, D. 2011. Panduan Lengkap E-book: Strategi Pembuatan dan Pemasaran E-
Book. Yogyakarta. Cakrawala.
Haryanto, Toni. 2016. Membuat Aplikasi Android Berbasis HTML5 dengan
Cordova.https://www.codepolitan.com/membuat-aplikasi-android-berbasis
-html5-cordova. (diakses pada hari Selasa, 10 Mei 2017, pukul. 18.10).
Hasan, Iqbal. 2002. Pokok-pokok Materi Metodologi Penelitian dan Aplikasinya.
Jakarta: Ghalia Indonesia.
Hasyim, N dan Ali, M. 2015. “Inventarisasi Cerita Rakyat dari Kabupaten Demak
Melalui Aplikasi buku Digital (E-Book) Interaktif”. Jurnal Desain
Komunikasi Visual & Multimedia. Vol. 01, No. 02.
Ibrahim, dkk. 2000. Media Pembelajaran Bahan Sajian Program Pendidikan Akta
Mengajar. Malang: Depdiknas, Universitas Negeri Malang, FIP.
Januszewki, Alan and Molenda, Michel. 2010. Educational Technology. New
York: Lawrence Erlbaurn.
Kamsinah. 2008. “Metode dalam Proses Pembelajaran: Studi Tentang Ragam dan
Implementasinya”. Jurnal Pendidikan, 11(1): 101-114
Kemp dan Dayton (1985:28) dalam kutipan Arsyad (2002) Media Pembelajaran.
Jakarta: Raja Garfindo Perasada.
Kidwell CFL. 2010. “The impact of student engagement on learning: the critical
10th EPC for California”. Journal Assoc California. Sch Adm: 1-5.
Kustandi, Cecep dan Sujipto, Bambang. 2013. Media pembelajaran. Bogor: Ghalia
Indonesia.
108
Mardalis. 2008. Metode Penelitian Suatu Pendekatan Proposal. Jakarta: Bumi
Aksara.
Miarso, Yusufhadi. 2004. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta: Prenada
Media.
Miarso, Yusufhadi. 2005. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana.
Miarso, Yusufhadi. 2007. Menyemai Benih Teknologi Pendidikan. Jakarta:
Kencana.
Moleong, Lexy J. 2006. Metodologi Penelitaian Kualitatif. Bandung: Remaja
Rosda Karya
Moody, A. K. 2010. “Using Electronic Book in the Classroom to Enhance
Emergent Literacy Skills in Young Children”. Journal of Literacy and
Technology, 11 (4): 22-52.
Muljono. P & Djaali. 2008. Pengukuran dalam Bidang Pendidikan. Jakarta:
Grasindo.
Noor, Rohinah. M. 2012. Mengembangkan Karakter Anak Secara Efektif di
Sekolah dan di Rumah. Yogyakarta: Pustaka Insan Mandiri.
Permendikbud 81a Tahun 2013, tentang Tujuan Kegiatan Ekstrakurikuler
Kepramukaan di Satuan Pendidikan. Jakarta: Mendikbud RI.
Permendikbud Nomor 63 Tahun 2014, tentang Pendidikan Kepramukaan sebagai
Kegiatan Ekstrakurikuler Wajib pada Pendidikan Dasar dan Pendidikan
Menengah. Jakarta: Mendikbud RI.
Permendikbud Nomor 705/D5.2/KP/2016, tentang Penetapan Sekolah yang
Berpotensi untuk Dikembangkan Menjadi SMK Rujukan. Jakarta:
Mendikbud RI.
Pramana, Wenang D dan Novi, Ratna D. 2014. “Pengembangan E-Book IPA
Terpadu Tema Suhu dan Pengukuran untuk Menumbuhkan Kemandirian
Belajar Siswa”. Unnes Science Education Journal, 3(3).
Putra, Adhitya Wibawa. 2015. Buat Aplikasi Mobile Multi-Platform Menggunakan
HTML5 dengan Apache Cordova. https://teknojurnal.com/buat-aplikasi-
mobile-multi-platform-enggunakan-html5-dengan-apache-cordova/.
(diakses pada hari Selasa, 10 Mei 2017, pukul. 18.50).
Putra, Nusa. 2012. Metode Penelitian Kualitatif Pendidikan. Jakarta: Rajawali Pers.
109
Rahmat, Dimas PSAP. 2010. Buku Materi Pramuka Penegak. Purwodadi:
DRPSAP Turtle.
Razak AA, Connoly TM & Hainey. 2012. “Teachers’ view on the approach of
digital games-based learning within the curriculum for excellence”.
International Journal of Game-Based Learning. 2(1):33-51.
Rohmani, Nani. 2013. “Penyajian Teori Relativitas Khusus pada Pembelajaran
Jarak Jauh dengan Menggunakan Exelearning”. Jurnal Kementerian Agama
Balai Diklat Keagamaan Bandung.
Sanjaya, I. G. M. dan Restiyowati, I. 2012. “Pengembangan E-Book Interaktif pada
Materi Kimia Semester Genap Kelas XI SMA”. Unesa Jurnal of Chemical
Education, 1 (1): 130-135.
Sanjaya, Wina. 2012. Strategi Pembelajaran: Berorientasi Standar Proses
Pendidikan. Bandung: Kencana.
Shiratuddin, N. 2003. “Ebook Technology and Its Potential Application in Distance
Education”. Journal of Digital Information, 3(4).
Sihkabuden, Setyosari Punaji. 2005. Media Pembelajaran. Malang : Elang Press.
Smaldino, Sharon E., Lowther , Deborah L., Russel, James D.. 2008. Instructional
Technology and Media for Learning (Ninth Edition). NJ: Pearson Education
Inc.
Sukardi. 2008. Evaluasi Pendidikan. Jakarta: Bumi Aksara.
SMK 1 ditetapkan sebagai SMK Rujukan di Tuban. http://www.smkn1-
tuban.sch.id/home/readmore/15/smk-1-ditetapkan-sebagai-smk-rujukan-
di-tuban. (diakses pada hari Senin, 17 April 2017, pukul. 21.47).
Soedarsono, Mertoprawiro. 1992. Pembinaan Gerakan Pramuka dalam
Membangun Watak & Bangsa Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.
Sugiarta, Awandi Nopyan. 2007. Pengembangan Model Pengelolaan Program
Pembelajaran Kolaboratif untuk Kemandirian Anak Jalanan di Rumah
Singgah (Studi Terfokus di Rumah Singgak Kota Bekasi). Desertasi
tidak diterbitkan. Bandung: PPS UPI.
Sugiyono, 2008. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono, 2012. Memahami Penelitian Kualitatif. Bandung: Alfabeta.
110
Sugiyono, 2013. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:
Alfabeta.
Sugiyono. 2009. Metode Penelitian Bisnis (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, dan
R&D). Bandung: Alfabeta.
Sukmadinata, Nana Syaodih. 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung:
Remaja Rosdakarya.
Suparman, M. Atwi. 2004. Desain Instruksional. Jakarta: Pusat Penerbitan
Universitas Terbuka.
Suryani, Nunuk dan Agung, Leo. 2012. Strategi Belajar Mengajar. Yogjakarta:
Ombak.
Suryosubroto, B. 1997. Proses Belajar Mengajar di Sekolah. Jakarta: Rineksa
Cipta.
Sutisna, Oteng. 1989. Administrasi Pendidikan (Dasar Teoritis untuk Praktek
Profesional). Bandung: Angkasa.
Tegeh, I M. dan I M. Kirna. 2010. Metode Penenlitian Pengembangan Pendidikan.
Singaraja: Universitas Pendidikan Ganesha.
Trianto. 2007. Model-model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.
Jakarta: Prestasi Pustaka.
UU RI Nomor 12 Tahun 2010 Pasal 1, tentang Ketentuan Umum Gerakan
Pramuka. Jakarta: UU RI.
Warjana dan Abdul Razaq. 2009. Membuat Bahan Ajar Berbasis Web dengan eXe.
Jakarta: Elexmedia Komputindo.
Zhang, D. 2005. Interactive Multimedia-Best E-Learning: A Study of
Effectiveness. Am. J. Discover. Education, 19(3).
173
Gambar 9. Siswa/siswi Mengerjakan Soal Posttest (2)