PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP...

43
PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DALAM PELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 66 JAKARTA Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Syarat Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Pendidikan Oleh : Sahlah NIM.11150150000040 PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 1440H/2020M

Transcript of PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP...

Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP

MOTIVASI DAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS VIII DALAM

PELAJARAN IPS DI SMP NEGERI 66 JAKARTA

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Syarat – Syarat Guna Meraih Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh :

Sahlah

NIM.11150150000040

PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

1440H/2020M

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

i

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN

Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital Terhadap Motivasi dan

Hasil Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS di SMP Negeri 66

Jakarta” oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta dan

telah dinyatakan lulus dalam Ujian Munaqosah pada tanggal 10 September 2020

dihadapan dewan penguji. Karena itu penulis berhak memperoleh gelar Sarjana

(S1) dalam bidang Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial.

Jakarta, 10 September 2020

Panitia Ujian Munaqosah

Ketua Sidang (Kepala Prodi Tadris IPS)

Dr. Iwan Purwanto, M.Pd.

NIP. 19730424 2008011 012

Tanggal

Tanda Tangan

Sekretaris Sidang (Sekprodi Tadris IPS)

Andri Noor Ardiansyah, M.Si.

NIP. 19840312 201503 1 002

Dosen Penguji I

Dr. Sodikin, M.Si.

NIDN. 2022028704

Dosen Penguji II

Mochammad Noviadi Nugroho

NIP. 19761118 201101 1 006

Mengetahui

Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta

Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

ii

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH

KEMENTERIAN AGAMA

FORM (FR)

No. Dokumen : FITK-FR-AKD-089

UIN JAKARTA Tgl. Terbit : 1 Maret 2010

FITK No. Revisi: : 01

Jl. Ir. H. Juanda No 95 Ciputat 15412 Indonesia Hal : 1/1

SURAT PERNYATAAN KARYA SENDIRI

Saya yang bertanda tangan di bawah ini,

N a m a : Sahlah

Tempat/Tgl.Lahir : Jakarta, 07 Mei 1997

NIM : 11150150000040

Jurusan / Prodi : Tadris Ilmu Pengetahuan Sosial

Judul Skripsi : Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point

(PPT) Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam

Pelajaran IPS Di SMP Negeri 66 Jakarta.

Dosen Pembimbing : 1. Andri Noor Ardiansyah, M.Si

2. Anissa Windarti, M.Sc

dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang saya buat benar-benar hasil karya

sendiri dan saya bertanggung jawab secara akademis atas apa yang saya tulis.

Pernyataan ini dibuat sebagai salah satu syarat menempuh Ujian Munaqasah.

Jakarta, 27 Juli 2020

Mahasiswa Ybs

Sahlah NIM. 11150150000040

Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

iii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap

Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri 66 Jakarta

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Syarat Mencapai Gelar Sarjana Pendidikan

Oleh

Sahlah

NIM 11150150000040

Yang Mengesahkan

Pembimbing Skripsi I

Andri Noor Ardiansyah, M.Si

NIP.198403122015031002

Pembimbing Skripsi II

Anissa Windarti, M.Si

NIP. 198208022011012005

PROGRAM STUDI TADRIS ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI (UIN) SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2020

Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

iv

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI

Skripsi berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT)

Terhadap Motivasi Belajar Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri

66 Jakarta” disusun oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas

Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

Telah melalui bimbingan dan telah dinyatakan sah sebagai karya tulis ilmiah yang

berhak untuk diujikan pada sidang munaqosah sesuai ketentuan yang ditetapkan

oleh fakultas.

Jakarta, 27 Juli 2020

Yang Mengesahkan

Pembimbing Skripsi I

Andri Noor Ardiansyah, M.Si

NIP.198403122015031002

Pembimbing Skripsi II

Anissa Windarti, M.Si

NIP. 198208022011012005

Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

v

LEMBAR PERNYATAAN UJI REFERENSI

Seluruh referensi yang digunakan dalam penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh

Penggunaan Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap Motivasi Belajar

Siswa Kelas VIII Dalam Pelajaran IPS Di Smp Negeri 66 Jakarta” yang disusun

oleh Sahlah, NIM 11150150000040, diajukan kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, telah diuji

kebenarannya oleh dosen pembimbing skripsi pada tanggal 27 Juli 2020.

Jakarta, 27 Juli 2020

Yang Mengesahkan

Pembimbing Skripsi I

Andri Noor Ardiansyah, M.Si

NIP.198403122015031002

Pembimbing Skripsi II

Anissa Windarti, M.Si

NIP. 198208022011012005

Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

vi

ABSTRAK

Sahlah (NIM.11150150000040). Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial.

Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan. Judul Skripsi “Pengaruh Penggunaan

Games Digital Dengan Power Point (PPT) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar

Siswa Kelas VIII Dalam Pembelajaran IPS Di SMP Negeri 66 Jakarta”.

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi

Games Digital dengan Power Point (PPT) berpengaruh terhadap motivasi belajar

siswa dalam pembelajaran geografi di kelas VIII SMP Negeri 66 Jakarta. Penelitian

ini menggunakan metode kuantitatif dengan desain penelitian postest only control

design. Populasi target dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VIII-B SMP

Negeri 66 Jakarta tahun ajaran 2019/2020. Teknik pengambilan sampel digunakan

dalam penelitian adalah probability sampling dengan dipilih menjadi simple

random sampling, sampel dalam penelitian ini adalah kelas VIII B yang berjumlah

32 siswa. Pengambilan data menggunakan angket yang telah diuji validitas dan

reliabilitasnya, obsevasi, serta wawancara.

Hasil dari penelitian ini adalah terdapat pengaruh penggunaan Games

Digital dengan Power Point (PPT) terhadap motivasi belajar siswa dalam

pembelajaran geografi di kelas VIII SMP Negeri 66 Jakarta. Analisis data

menggunakan uji t diperoleh t hitung sebesar 7,459 dan t tabel 2,04227 dengan taraf

signifikansi (Sig) sebesar 0,000 karena thitung > ttabel (7,459 > 2,04227),

signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) berarti H0 ditolak dan H1 diterima,

hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh games digital dengan power point

terhadap motivasi belajar siswa.

Kata kunci : Aplikasi Games Digital dengan Power Point, motivasi dan hasil

belajar siswa.

Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

vii

ABSTRACK

Sahlah (NIM.11150150000040). Department of Social Sciences Education. Faculty

of Tarbiya and Teaching Sciences. “The Effect of Using Digital Games With Power

Point (PPT) on The Motivation and Learning Outcomes of Grade VIII Students in

IPS Learning in SMP Negeri 66 Jakarta”.

This study aims to determine whether the use of games digital with power

points (PPT) affects student learning motivation in 8 Grades at SMP Negeri 66

Jakarta. This study uses quantitative methods with the post-test only control

research design. The target population in this study was student in class 8-B at SMP

Negeri 66 Jakarta in the 2019/2020 school year. The sampling technique used in

the study was probability sampling by being chosen as simple random sampling,

the sample in this study was class 8-B, amounting to 32 students. Retrieval of data

questionnaires that have been tested for validity and reliability, observation and

interviews.

The results of this study are that there is an effect of the use of games digital

with power points (PPT) on student motivation in learning geography at 8B SMP

Negeri 66 Jakarta. Data analysis using t-test obtained t count of 7,459 and t table

2,04227 with significance level (Sig.) 0,000 because tcount > ttable (7,459 > 2,04227),

the significance was smaller than 0,,05 (0,000 < 0,05) means that H0 is rejected and

H1 is accepted. This shows that there is an effect of games digital with power points

on student learning motivation.

Keywords: Digital Games app with Power Point, motivation and student

learning results.

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

viii

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr.Wb

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang telah melimpahkan rahmat dan kasih

sayang-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik yang

berjudul “Pengaruh Penggunaan Games Digital dengan Power Point (PPT)

Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar Siswa Dalam Pembelajaran IPS di Kelas VIII

SMP Negeri 66 Jakarta” Dengan segala kerendahan hati, penulis mengucapkan

terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu dan mendukung dalam

penyusunan skripsi ini.

Penulis menyadari bahwa skripsi ini masih banyak memiliki kekurangan,

oleh karena itu kritik dan saran dari semua pihak yang bersifat membangun untuk

kebaikan skripsi ini. Selain itu, selama proses penyusunan skripsi ini penulis banyak

mendapatkan bimbingan, arahan, bantuan, dan dukungan dari berbagai pihak. Oleh

karena itu, dalam kesempatan ini penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Ibu Prof. Dr. Hj. Amany Burhanuddin Lubis, Lc, MA selaku Rektor UIN Syarif

Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dr. Sururin, M.Ag selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Dr. Iwan Purwanto, M.Pd selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan.

4. Bapak Andri Noor Ardiansyah, M.Si selaku sekretaris Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan dan dosen

pembimbing I yang telah meluangkan waktu dan kesabaran memberikan

bimbingan, arahan dan motivasi yang sangat bermanfaat dalam memperbaiki

saya yang senantiasa membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.

5. Ibu Anissa Windarti, M.Sc selaku dosen pembimbing II yang telah meluangkan

waktu dan kesabaran memberikan bimbingan, arahan dan motivasi yang sangat

bermanfaat dalam memperbaiki.

6. Ibu Maila Dinia Husni Rahiem M.A selaku dosen akademik saya yang

senantiasa membimbing dan memberikan motivasi kepada penulis.

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

ix

7. Seluruh Dosen Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan, khususnya dosen-dosen

di Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang telah banyak memberikan

ilmu dan bimbingan kepada penulis selama mengikuti perkuliahan. Semoga

amal baik mereka mendapatkan ridho Allah SWT.

8. Deti Andriati, M. Pd. Kepala SMP Negeri 66 Jakarta, yang dengan ramah

menerima dan mengizinkan penulis melakukan penelitian di SMP Negeri 66

Jakarta.

9. Bapak ibu guru dan semua staff di SMP Negeri 66 Jakarta, khususnya Bapak

Drs, Iman Firmansyah selaku guru IPS yang telah menemani selama

melakukan penelitian di SMP Negeri 66 Jakarta serta memberikan arahan

kepada penulis.

10. Abi tercinta H. Moh Zein, S.Pd, MM. dan Umi Hj. Komariyah, orang tua yang

sangat penulis cinta dan sayangi, yang telah mendidik dan menasehati untuk

terus berusaha keras dan orang tua terhebat yang tidak henti-hentinya

mendukung penulis baik materil dan moril, menyertai langkah penulis dengan

doa terbaik, dan selalu menguatkan sehingga penulis dapat menyelesaikan

studi.

11. Kakaku tersayang Ahmad Uways, S.Pd.I. Salwa, S.Hum. S.Pd. Zurqotunnajah,

S.Pd. Kakak Iparku tersayang Salman Al-Farisi, Fianti Nur Efendi, Adik ku

Muhammad Ziyad, dan Keponakanku Shazia Hanan yang dengan senyuman

semangatnya dapat membuat penulis menyelesaikan skripsi ini.

12. Ustadz Fakhrur Rozi sebagai mutowif yang memotivasi saya ketika umroh

Tahun 2020 untuk segera menyelasaikan skripsi.

13. Sosok spesial yang sangat penulis sayangi, Hizam Adli, S.Ag yang dengan

penuh kasih sayang selalu meluangkan waktu dan pikirannya serta menjadi

sumber inspirasi dan memotivasi penulis dalam menyelesaikan Skripsi ini.

14. Kepada sahabat-sahabatku Cengceremed Squad, Dwi Mulia Ramlan, Siti

Maemunah, Ita Herlitawati, Ahmad Syarif Hidayat, Aisyah Tri Murti Munaji,

Aeni Lutfiyah, yang telah membantu menghilangkan kepenatan dan

memberikan dukungan saat penulis telah lelah untuk mengerjakan skripsi ini.

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

x

15. Kepada seluruh teman-teman angkatan 2015 Pendidikan IPS, dan Geografi

2015, semoga Allah memberikan kemudahan dan kesempatan untuk bisa

meraih cita-cita yang kita inginkan.

16. Semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu, baik secara

langsung maupun tidak langsung yang turut memberikan dan do’a.

Pada akhirnya, Penulis berharap skripsi ini dapat bermanfaat khususnya bagi

penulis, dan umumnya bagi semua pembaca. Penulis sadar betul dalam pembuatan

skripsi ini terdapat banyak kekurangan, untuk itu penulis berharap adanya saran dan

kritik yang membangun dari pembaca untuk perbaikan dan kemajuan penulis

kedepan.

Jakarta, 09 Juni 2020

Sahlah

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

xi

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN PANITIA UJIAN .....................................................i

SURAT PERNYATAAN KARYA ILMIAH ....................................................... ii

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI ................................................................. iii

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI ..................................... iv

ABSTRAK ............................................................................................................. vi

ABSTRACK ......................................................................................................... vii

KATA PENGANTAR .......................................................................................... viii

DAFTAR ISI ........................................................................................................... xi

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii

DAFTAR TABEL ................................................................................................. xiv

DAFTAR LAMPIRAN .......................................................................................... xv

BAB I ...................................................................................................................... 1

A. Latar Belakang ..................................................................................................... 1

B. Identifikasi Masalah ............................................................................................. 4

C. Batasan Masalah .................................................................................................. 5

D. Rumusan Masalah ................................................................................................ 5

E. Tujuan Masalah ................................................................................................... 5

F. Manfaat Penelitian ............................................................................................... 5

BAB II .................................................................................................................... 7

A. Deskripsi Teoritik ................................................................................................. 7

1. Belajar ............................................................................................................... 7

2. Media Pembelajaran ........................................................................................ 9

3. Motivasi Belajar ............................................................................................. 14

4. Hasil Belajar ................................................................................................... 17

5. Games Digital dengan Power Point (PPT) .................................................... 17

B. Hasil Penelitian Yang Relevan .......................................................................... 24

C. Kerangka Berpikir ............................................................................................. 30

D. Hipotesis Penelitian ............................................................................................ 31

BAB III ................................................................................................................. 32

A. Tempat dan Waktu Penelitian ......................................................................... 32

B. Metode Penelitian ............................................................................................... 33

C. Populasi dan Sampel .......................................................................................... 34

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

xii

D. Teknik Pengumpulan Data ................................................................................ 34

1. Angket (Kuesioner) ........................................................................................ 35

2. Observasi terstruktur..................................................................................... 36

3. Wawancara terstruktur ................................................................................. 37

E. Variabel Penelitian ............................................................................................. 39

F. Uji Instrumen ..................................................................................................... 39

a. Uji Validitas .................................................................................................... 39

b. Uji Reliabilitas ................................................................................................ 40

G. Teknik Analisis Data .......................................................................................... 41

1. Uji Normalitas ................................................................................................ 41

2. Uji Homogenitas ............................................................................................. 42

3. Uji Hipotesis .................................................................................................... 42

H. Hipotesis Statistik .............................................................................................. 46

BAB IV ................................................................................................................. 47

A. Identitas Sekolah ................................................................................................ 47

B. Visi, Misi, dan Moto SMP Negeri 66 Jakarta ................................................... 48

C. Guru dan Tenaga Kependidikan SMP Negeri 66 Jakarta .............................. 49

D. Jumlah Siswa SMP Negeri 66 Jakarta .............................................................. 50

E. Sarana dan Prasarana SMP Negeri 66 Jakarta ............................................... 51

F. Lainnya yang Relevan ........................................................................................ 52

G. Uji Instrumen ...................................................................................................... 52

H. Teknik Analisis Data .......................................................................................... 56

I. Analisis Deskriptif Angket ................................................................................. 57

J. Uji Hipotesis........................................................................................................ 62

K. Analisis Hasil Wawancara dan Observasi ........................................................ 65

L. Pembahasan Hasil Penelitian ............................................................................ 71

M. Keterbatasan Penelitian .................................................................................... 74

BAB V ................................................................................................................... 75

A. Kesimpulan ......................................................................................................... 75

B. Implikasi ............................................................................................................. 75

C. Saran ................................................................................................................... 75

DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 77

LAMPIRAN – LAMPIRAN ................................................................................. 80

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Petunjuk Games Digital dengan Power Point ................................... 20

Gambar 2.2 Judul Materi Games Digital dengan Power Point ............................. 20

Gambar 2.3 Level 1 dan Level 2 Games Digital dengan Power Point ................. 20

Gambar 2.4 Level 3 dan Level 4 Games Digital dengan Power Point ................. 21

Gambar 2.5 Level 5 dan level 6 Games Digital dengan Power Point ................... 21

Gambar 2.6 Level 7 dan level 8 Games Digital dengan Power Point ................... 22

Gambar 2.7 Level 9 dan level 10 Games Digital dengan Power Point ................. 22

Gambar 2.8 Petunjuk Benar dan Salah dalam Games Digital dengan Power Point

............................................................................................................................... 23

Gambar 2.9 Hasil nilai dalam Games Digital dengan Power Point ...................... 23

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

xiv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Penelitian yang Relavan ........................................................................ 27

Tabel 3.1 Peta Lokasi Penelitian ........................................................................... 32

Tabel 3.2 Waktu Penelitian ................................................................................... 33

Tabel 3.3 Kisi –kisi instrument kuesioner (angket) .............................................. 36

Tabel 3.4 Pedoman Observasi Guru ..................................................................... 37

Tabel 3.5 Pedoman Observasi Siswa .................................................................... 37

Tabel 3.6 Pedoman Wawancara Guru ................................................................... 38

Tabel 3.7 Pedoman Wawancara Siswa ................................................................. 38

Tabel 4.1 Guru di SMPN 66 Jakarta ..................................................................... 49

Tabel 4.2 Jumlah siswa pada tahun pelajaran 2018-2019 ..................................... 50

Tabel 4.3 Sarana dan Prasarana di SMPN 66 Jakarta ........................................... 51

Tabel 4.4 Hasil Uji Validitas Variabel X (Games Digital) ................................... 53

Tabel 4.5 Hasil Uji Validitas Variabel Y (Motivasi dan Hasil Belajar) ............... 53

Tabel 4.6 Hasil Uji Reliabilitas Variabel X (Games Digital) ............................... 54

Tabel 4.7 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Y (Motivasi dan Hasil Belajar)............ 55

Tabel 4.8 Hasil Uji Normalitas ............................................................................. 56

Tabel 4.9 Hasil Uji Homogenitas .......................................................................... 57

Tabel 4.10 Distribusi Frekuensi Siswa ................................................................. 57

Tabel 4.11 Tabel Indikator Games Digital Dalam Power Point ........................... 58

Tabel 4.12 Data Variabel Indikator Motivasi dan Hasil Belajar Siswa ................ 60

Tabel 4.13 Hasil Pengujian Regresi Linier Sederhana Variabel Games Digital (X),

Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar (Y) ............................................................. 62

Tabel 4.14 Hasil Analisis Koefisien Determinasi Secara Simultan Antara Variabel

Games Digital (X) Terhadap Motivasi dan Hasil Belajar (Y) .............................. 63

Tabel 4.15 Hasil Uji Hipotesis (Uji t) Variabel Games Digital (X) Terhadap

Motivasi dan Hasil Belajar (Y) ............................................................................. 65

Tabel 4.16 Identitas Subjek ................................................................................... 66

Tabel 4.17 Pedoman Observasi Siswa .................................................................. 71

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

xv

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) ....................................... 81

Lampiran 2 Uji Validitas Y ................................................................................. 103

Lampiran 3 Uji Validitas X ................................................................................. 109

Lampiran 4 Uji Reliabilitas Y ............................................................................. 113

Lampiran 5 Uji Reliabilitas X ............................................................................. 113

Lampiran 6 Uji Normalitas ................................................................................. 113

Lampiran 7 Observasi ......................................................................................... 114

Lampiran 8 Observasi ......................................................................................... 115

Lampiran 9 Hasil Wawancara ............................................................................. 116

Lampiran 10 Hasil Wawancara ........................................................................... 117

Lampiran 11 Hasil Wawancara ........................................................................... 118

Lampiran 12 Hasil Wawancara ........................................................................... 119

Lampiran 13 Dokumentasi .................................................................................. 120

Lampiran 14 Lembar Uji Referensi .................................................................... 121

Lampiran 15 Surat Bimbingan Skripsi ................................................................ 126

Lampiran 16 Surat Permohonan Izin Penelitian ................................................. 127

Lampiran 17 Surat Keterangan Telah Melaksanakan Penelitian ........................ 128

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan kata yang tak asing bagi masyarakat,

pendidikan yang dimaksud adalah pendidikan yang diselenggarakan oleh

Negara yang langsung ditangani oleh instansi Negara ataupun instansi

swasta. Pendidikan berarti membantu pertumbuhan batin tanpa dibatasi oleh

usia. Dalam UU No 20 tahun 2003 pendidikan adalah usaha sadar dan

terencana untuk mewujudkan suasana belajar dan proses pembelajaran agar

peserta didik mengembangkan potensi dirinya untuk memiliki kekuatan

spiritual keagamaan, pengendalian diri, kepribadian, kecerdasan, akhlak

mulia, serta keterampilan yang diperlukan dirinya, masyarakat, bangsa dan

Negara. Salah satu sarana untuk mewujudkan pendidikan yang ideal dalam

pembelajaran sarana prasarana pendidikan sering disebut fasilitas

pendidikan.1

Banyak aspek yang dapat dijadikan tolak ukur bagi keunggulan dan

mutu suatu sekolah. Aspek-aspek tersebut antara lain proses belajar

mengajar di sekolah, kelengkapan sarana dan prasarana, profesionalitas

sumber daya manusianya, prestasi akademik, serta kualitas manajemen

sekolah. Proses belajar mengajar merupakan inti dari proses pendidikan.

Bidang pendidikan merupakan salah satu andalan untuk mempersiapkan

sumber daya manusia yang dibutuhkan untuk mengahadapi tantangan

zaman. Persiapan sumber daya manusia dalam bidang pendidikan dilakukan

sejak dari masa pendidikan dasar, menengah dan tinggi. Untuk memenuhi

harapan dibidang pendidikan, peran sarana dan prasarana pendidikan sangat

penting, yaitu untuk memperlancar pelaksanaan proses belajar mengajar.

Salah satu aspek yang mendapat perhatian utama dari pengawas pendidikan

mengenai sarana dan prasarana pendidikan yang ada di sekolah. Sarana

1 Benni Sinaga, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah,

https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-dan-

prasarana-sekolah/amp (akses, 9 April 2019)

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

2

pendidikan adalah peralatan dan perlengkapan yang secara langsung

dipergunakan dalam menunjang proses pendidikan, misalnya buku,

laboratorium, perpustakaan dan sebagainya. Sedangkan prasarana

pendidikan adalah fasilitas yang secara tidak langsung menunjang jalannya

proses pendidikan, misalnya lokasi/ tempat bangunan sekolah, lapangan

tempat bermain, uang dan sebagainya. Dengan begitu sarana dan prasarana

pendidikan sangat penting, sehingga pengelolaan sarana dan prasarana

pendidikan memerlukan perhatian yang serius.2

Secara bebasnya pengertian dari sarana dan prasarana adalah sarana

pendidikan sesuatu yang memudahkan penyampaian materi pembelajaran

sedangkan prasarana adalah alat untuk memudahkan penyelenggaraan

pendidikan. Sementara standar sarana prasarana pendidikan diatur dalam

PP No19 tahun 2005 pasal 42 setiap satuan pendidikan wajib memiliki

sarana yang meliputi peralatan, pendidikan, media pendidikan, buku dan

sumber lainnya. Pendidikan ketika pembelajaran dalam kelas paling efektif

dan tidak membosankan dengan menggunakan proyektor, dengan alat ini

siswa bisa lebih semangat dalam belajar.3

Secara tidak langsung penggunaan LCD proyektor dapat mendidik

siswa agar lebih mengeluarkan ide-de kreatifnya dalam penggunaan

teknologi. Untuk mendapatkan hasil yang optimal dari implementasi LCD

proyektor pada pembelajaran disekolah perlu memperhatikan aspek-aspek

yang perlu didasari atas beberapa prinsip diantaranya perencanaan, tinjauan

terhadap kurikulum yang ingin dicapai4. Banyak manfaat dalam pengunaan

LCD proyektor pada pembelajaran contohnya saja saya memberikan

2 Apria Fitriyansah, Pengaruh Sarana dan Prasarana Pendidikan Terhadap Efektivitas

Proses Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung, (Universitas Pendiidikan Indonesia, 2014) 3 Benni Sinaga, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah,

https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-dan-

prasarana-sekolah/amp (akses, 9 April 2019) 4 Friscayuliansari, Implementasi LCD Proyektor Dalam Pembelajaran Di Sekolah,

https://www.google .com/amp/s/friscayuliansari.wordpress.com/2015/01/05/implementasi-lcd-

proyektor-dalam-pembelajaran-di-sekolah/amp/ (akses, 25 Juni 2019)

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

3

suasana yang berbeda di sekolah SMP Negeri 66 Jakarta dengan

pembelajaran power point yang disisipkan berupa games digital.

Manusia dalam hidupnya memiliki beberapa kebutuhan dasar yang

harus dipenuhi agar tercukupi fungsi fisik dan psikisnya termasuk

kebutuhan hiburan akan bermain. Seperti yang dijelaskan dalam teori

Maslow, sifat addict sebuah permainan digital game dapat dipelajari dengan

mengenal motivasi. Dalam game, pemain akan dihadapkan pada tingkatan

level dan kebutuhan-kebutuhan item untuk meningkatkan atau menuju level

selanjutnya. Model permainan seperti ini secara tidak langsung telah

mendorong motivasi pemain untuk selalu meningkatkan kemampuannya

demi menuju level berikutnya. Sehingga dilihat dari kebutuhan akan harga

diri, pemain akan selalu berusaha meningkatkan kekuatan dan kemampuan

bermainnya baik saat bermain sendirian maupun dengan temannya.5

Microsoft Power Point adalah salah satu perangkat lunak yang

sering digunakan untuk membuat file presentasi yang dikembangkan

Microsoft. Dalam Microsoft Powerpoint juga menyediakan berbagai fitur

yang memudahkan pengguna dalam memasukkan gambar ataupun video

dalam bahan presentasinya. Sehingga membuat tampilan presentasi jadi

semakin menarik dan tampak hidup, menyimpan materinya dalam bentuk

softcopy, tentu saja ini mempermudah pengguna dalam mengakses ataupun

membagikan materi yang akan dan telah disampaikan, bahan presntasi yang

dibuat di Microsoft Powerpoint juga bisa dibuka di smartphone. Sehingga

akan memudahkan siapa saja membaca dan membagi materinya.6

Berdasarkan pengamatan yang saya lakukan selama saya menjalani

PLP (Pengenalan Lapangan Persekolahan) di SMP Negeri 66 Jakarta, dan

juga wawancara beberapa siswa bahwa di SMP Negeri 66 Jakarta masih

banyak guru kurang memanfaatkan teknologi yang ada, padahal teknologi

5 Henry Khamadi, “Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya

Masyarakat”, (Universitas Dian Nuswantoro: Vol.02 No.01, 2016)

6 Litalia, Pengertian Microsoft PowerPoint, Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya Lengkap,

https://www.jurnalponsel.com/pengertian-microsoft-powerpoint/ (akses, 25 Juni 2019)

Page 20: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

4

tersebut sudah disediakan gratis oleh pemerintah dari dana BOS, salah satu

nya supaya guru itu harus menggunakan media pembelajaran elektronik

yang menyenangkan.7

Maka dari pada itu, untuk mendukung siswa dalam hal motivasi

belajar, saat ini terdapat banyak games dalam power point yang bisa

digunakan dalam proses pembelajaran. Salah satunya adalah games digital

dengan power point (PPT) yang mana games tersebut menyajikan berbagai

macam level atau tingkatan, dimulai dari level 1 sampai 10. Serta dengan

disajikannya gambar yang menarik dan waktu yang diperlukan siswa untuk

menjawab soal.

Dengan adanya aplikasi games digital dengan power point (PPT)

tersebut diharapkan dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar untuk

siswa.

B. Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas, masalah utama yang dibahas adalah

mengenai :

1. Perkembangan zaman di era digital saat ini membuat siswa lalai dan

lupa dengan jam pelajaran yang di habiskan dengan gadgetnya yang

hanya di gunakan untuk kepentingan di luar pelajaran.

2. Keinginan atau minat siswa yang mulai jenuh untuk mengerjakan tugas

atau kuis-kuis tertulis.

3. Kurangnya pengetahuan, serta pengalaman guru-guru disekolah akan

teknologi yang bisa digunakan untuk mempermudah proses belajar.

7 Hasil Wawancara dan Survey Siswa Kelas VIII B di SMP Negeri 66 Jakarta, 10 Januari

2019.

Page 21: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

5

C. Batasan Masalah

Dari beberapa identifikasi masalah di atas, maka peneliti membatasi

permasalahan pada penggunaan aplikasi games digital dengan power point

selama penerapannya di dalam pembelajaran. Adapun batasan pada

penelitian ini adalah sebagai berikut :

1. Tidak membahas perkembangan games digital secara luas

2. Media pembelajaran yang digunakan adalah aplikasi games digital

dengan power point

3. Hanya mengukur motivasi dan hasil belajar siswa seberapa pengaruh

aplikasi tersebut dalam meningkatkan pengetahuan siswa serta

kreatifitas guru.

D. Rumusan Masalah

Apakah terdapat pengaruh penggunaan games digital dengan power

point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII dalam

pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta ?

E. Tujuan Masalah

Untuk mengetahui pengaruh penggunaan games digital dengan

power point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII

dalam pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta.

F. Manfaat Penelitian

Berdasarkan tujuan yang akan dicapai, maka penelitian ini

diharapkan mampu memberikan kontribusi dalam dunia pendidikan. Adapu

manfaat penelitian ini sebagai berikut :

1. Manfaat Teoritis

Hasil penelitian ini dapat menambah literatur terhadap kajian ilmu

pendidikan IPS dalam bidang media pembelajaran IPS.

2. Secara Praktis

a. Bagi Siswa

1. Mengajak siswa untuk menjadi lebih aktif dalam proses belajar.

2. Menumbuhkan kerjasama serta rasa kebersamaan antar siswa.

Page 22: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

6

3. Menciptakan suasana belajar yang menyenangkan bervariasi dan

memperoleh penggalaman belajar serta menghilangkan rasa

jenuh, bosan saat belajar.

4. Mempersiapkan diri sebaik mungkin dalam diskusi kelompok

dan menumbuhkan rasa tanggung jawab pada setiap siswa.

5. Meningkatkan minat serta motivasi pembelajaran siswa pada

Games Digital dengan Power Point (PPT).

b. Bagi Guru

1. Sebagai seorang fasilitator mengajar di sekolah agar lebih efektif

dan efisien.

2. Diharapkan dapat menjadi masukan untuk menumbuhkan

motivasi yang ada dalam diri siswa.

c. Bagi Sekolah atau Madrasah

Memberikan masukan yang bermanfaat bagi sekolah dalam

rangka perbaikan proses belajar mengajar serta meningkatkan mutu

pendidikan. Selain itu diharapkan sekolah selalu menggunakan

proses pembelajaran yang bervariasi, kreatif dan inovatif agar

terjalin komunikasi dua arah antara guru dan siswa serta tujuan yang

diharapkan dapat tercapai.

d. Bagi Peneliti

Untuk bukti akhir perkuliahan dan sebagai syarat

penyelesaian untuk menyandang gelar S1 (Strarta I).

Page 23: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

32

BAB III

METODELOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian

Tempat yang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah SMP

Negeri 66 Jakarta yang beralamat di Jl. Masjid An Nur, Kelurahan Grogol

Selatan, Kecamatan Kebayoran Lama, Provinsi DKI Jakarta, Kode Pos

12220. Tempat penelitian ini diambil karena jarak yang lumayan jauh antara

rumah penulis dengan lokasi sekolah, serta sekolah ini merupakan tempat

penulis melaksanakan Pengenalan Lapangan Persekolahan (PLP) sehingga

penulis mengenal keadaan sekolah. Seperti yang tertera pada Tabel 3.1

Tabel 3.1 Peta Lokasi Penelitian

Page 24: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

33

Pengambilan waktu pelaksanaan ini didasarkan pada pertimbangan

bahwa interval waktu tersebut penulis sudah dapat mengatur waktu kuliah

sehingga bisa membagi waktu untuk memfokuskan penelitian dan penulisan

skripsi. Seperti yang tertera pada Tabel 3.2

Tabel 3.2 Waktu Penelitian

B. Metode Penelitian

Metode penelitian merupakan cara ilmiah untuk mendapatkan data

dengan tujuan dan kegunaan tertentu. Dalam hal tersebut terdapat empat

kata kunci yang perlu diperhatikan yaitu cara ilmiah, data, tujuan, dan

kegunaan.1 Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

metode penelitian Kuantitatif. Metode ini disebut metode kuantitatif karena

data dalam penelitian ini berupa angka-angka dan analisis statistik.2

Penelitian ini akan meneliti mengenai data kajian yang bersifat

angka atau numerik yang nantinya akan menghasilkan interpretasi data.

Desain penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah

penelitian posttest-only control design, penelitian posttest-only control

design adalah penelitian yang dilakukan untuk mencari kelompok yang

1 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D, (Bandung:

Alfabeta, 2015), hlm. 13 - 14

2 Ibid, hlm. 14

Juli Agustus September Oktober November Desember Januari Februari

1 Perencanaan

Pengajuan proposal

Pengajuan izin penelitian

Penyusunan instrument penelitian

2 Pelaksanaan

Proses penelitian

3 Penyelesaian

Proses analisis data

Penyusunan laporan penelitian

NoTahap Penelitian

Waktu Penelitian

Page 25: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

34

masing-masing dipilih secara random.3 Penelitian ini bertujuan untuk

mengetahui pengaruh variabel X terhadap Y.

C. Populasi dan Sampel

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas : objek /subjek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

peneliti untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulan.4 Populasi pada

penelitian ini adalah seluruh siswa SMP Negeri 66 Jakarta yang berjumlah

210 siswa. Populasi terjangkau pada penelitian ini adalah seluruh siswa

kelas 8 SMP Negeri 66 Jakarta tahun ajaran 2018/2019, terdiri dari 6 kelas.

Sampel menurut Sugiyono adalah bagian dari jumlah dan

karakteristik yang dimiliki oleh populasi tersebut.5 Teknik sampling yang

digunakan dalam penelitian adalah Probability sampling dengan dipilih

menjadi simple random sampling, dikatakan simple (sederhana) karena

pengambilan anggota sampel dari populasi dilakukan secara acak tanpa

memperhatikan strata yang ada dalam populasi itu.6 Sampel yang terpilih

dalam penelitian ini adalah siswa kelas VIII B SMP Negeri 66 Jakarta.

D. Teknik Pengumpulan Data

Untuk mengumpulkan data yang diperlukan dalam penelitian ini

sehingga variabelnya dapat diukur, peneliti menggunakan non tes. Adapun

alat yang digunakan adalah angket/kuesioner. Digunakannya instrumen

penelitian oleh peneliti adalah agar pekerjaan peneliti lebi mudah dan hasil

nya pun akan lebih baik, dalam arti lebih cermat, lengkap dan sistematis

sehingga lebih mudah diolah.

Angket/kuesioner digunakan oleh peneliti dikarenakan teknik ini

memungkinkan untuk dapat digunakan pada penelitian yang menggunakan

sampel cukup besar lebih dari 30 anggota sampel. Teknik ini juga cukup

3 Ibid, hlm. 112

4 Ibid., hlm. 117

5 Ibid., hlm. 118

6 Ibid., hlm. 120

Page 26: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

35

efisien dan praktis, serta tidak dipengaruhi oleh perasaan, penampilan,

suasana dan tingkah laku penelitian.

Kuesioner dalam penelitian ini disusun dengan 4 (empat) pilihan

jawaban untuk setiap pernyataan. Empat jawaban tersebut adalah.7

1. STS : Sangat Tidak Setuju

2. TS : Tidak Setuju

3. S : Setuju

4. SS : Sangat Setuju

Namun penulis menggunakan teknik pengumpulan data yaitu

terdapat tiga teknik pengumpulan data :

1. Angket (Kuesioner)

Kuesioner, data yang dilakukan dengan cara memberi seperangkat

pertanyaan atau pernyataan tertulis kepada responden untuk dijawabnya.

Kuesioner diajukan data yang efisien bila peneliti tahu dengan pasti

variabel yang akan diukur dan tahu apa yang bisa diharapkan dari

responden.8 Kuesioner ditunjukkan untuk responden yakni siswa kelas

VIII B di SMP Negeri 66 Jakarta, berikut ini adalah pedoman kuesioner

(angket) yang akan diberikan oleh responden, Adapun kisi-kisi

instrument kuesioner (angket) adalah sebagai berikut :

7EkoHertanto,https://www.academia.edu/34548201/PERBEDAAN_SKALA_LIKERT_LI

MA_SKALA_DENGAN_MODIFIKASI_SKALA_LIKERT_EMPAT_SKALA, (diakses, 12

Februari 2020)

8 Sugiyono, Op.Cit, hlm. 199

Page 27: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

36

Tabel 3.3 Kisi –kisi instrument kuesioner (angket)

2. Observasi terstruktur

Observasi terstruktur adalah observasi yang telah direncanakan

secara sistematis, tentang apa yang akan diamati, kapan dan dimana

tempatnya9. Observasi yang akan peneliti lakukan di kelas VIII B SMP

Negeri 66 Jakarta meliputi observasi yang dilakukan oleh guru bidang

studi dan mitra terhadap peneliti ketika sedang melakukan penelitian

dan terhadap respon siswa sebelum diberi perlakukan dan sesudah diberi

perlakuan. Berikut adalah pedoman observasi yang akan diberikan

kepada guru dan mitra. Seperti terlihat pada tabel 3.4 :

9 Sugiyono, Op.Cit, hlm.205

No Variabel Indikator Item No.

Pertanyaan

1. Motivasi (y)

1. Minat dalam

belajar.

Kebiasaan sebelum

mengikuti pembelajaran.

Kebiasaan dalam

mengikuti pembelajaran

Kebiasaan setelah

mengikuti pembelajaran

1 – 5

6 – 10

11 – 15

2. Kesiapan

dalam

belajar.

Persiapan sebelum

pembelajaran

Persiapan pembelajaran

esok hari

16 – 18

19 – 20

Page 28: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

37

Tabel 3.4 Pedoman Observasi Guru

No Aspek Yang

Diamati

No.

Pertanyaan

1. Kesesuaian dengan RPP 1

2. Kesesuaian dengan indikator pembelajaran 2 – 3

3. Proses pembelajaran :

a) Kejelasan penyampaian informasi

b) Kejelasan penyampaian materi

c) Penguasaan media

d) Bentuk dan cara evaluasi

4 – 8

Tabel 3.5 Pedoman Observasi Siswa

No Aspek Yang

Diamati

No.

Pertanyaan

1. Ketertarikan siswa melalui selama pembelajaran 1 – 3

2. Keaktifan siswa melalui selama pembelajaran 4 – 5

3. Pemahaman akan materi kejelasan ketika

penyampaian informasi

6 – 7

4. Pemahaman akan media (aplikasi Games Digital

Dengan Power Point (PPT) )

8

3. Wawancara terstruktur

Wawancara terstruktur adalah bila peneliti atau pengumpul data

telah mengetahui dengan pasti tentang informasi apa yang akan

diperoleh. Oleh karena itu dalam melakukan wawancara, pengumpul

data telah menyiapkan instrumen peneliti berupa pertanyaan-pertanyaan

tertulis. Dalam melakukan wawancara, selain harus membawa

instrumen sebagai pedoman untuk wawancara, maka pengumpul data

juga dapat menggunakan alat bantu seperti tape recorder, gambar, dan

material lain yang dapat membantu pelaksanaan wawancara menjadi

lancar.10

10 Sugiyono, Op.Cit, hlm.194-195

Page 29: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

38

Wawancara pada saat observasi dilakukan untuk mengatahui

kondisi siswa serta untuk mengetahui gambaran umum mengenai

pelaksanaan pembelajaran dan masalah-masalah yang di hadapi di kelas.

Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan wawancara terstruktur.

Wawancara ini dilakukan oleh peneliti kepada siswa kelas VIII B tempat

peneliti yang akan melakukan penelitian. Peneliti juga melakukan

wawancara kepada guru dan siswa guna mengetahui adakah untuk

motivasi pembelajaran yang di gunakan Games Digital dengan Power

Point (PPT). Seperti terlihat pada tabel 3.6 :

Tabel 3.6 Pedoman Wawancara Guru

No Aspek Yang

Ditanya

No.

Pertanyaan

1. Media aplikasi Games Digital dengan Power

Point (PPT).

1 – 4

2. Motivasi belajar 5

3. Kekurangan dan kelebihan kelebihan media

(aplikasi Games Digital dengan Power Point

(PPT)).

6 – 7

4. Saran guru 8

Tabel 3.7 Pedoman Wawancara Siswa

No Aspek Yang

Ditanya

No.

Pertanyaan

1. Pemahaman akan materi 1

2. Pemahaman akan media (aplikasi Games

Digital dengan Power Point (PPT)).

2 – 3

Kekurangan dan kelebihan media (aplikasi

Games Digital dengan Power Point (PPT)).

4 – 5

3. Ketepatan siswa dalam menjawab pertanyaan. 6 – 7

4. Motivasi belajar 8

Page 30: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

39

E. Variabel Penelitian

Variabel adalah dalam penelitian ada yang hanya mengkaji satu

variabel secara mendalam, dan ada juga yang mengkaji dua atau lebih

variabel, dalam bahasa sehari-hari kita, yang disebut sebagai variabel itu

adalah faktor yang memiliki variasi dalam pengukurannya. Variabel berupa

suatu fenomena, objek tertentu, kondisi atau keadaan, peristiwa atau hal-hal

yang apabila diukur memiliki bervariasi.11 Sehingga, variabel dapat

diartikan sebagai sesuatu yang akan menjadi objek penelitian.

Pada penelitian ini, terdapat dua variabel yang menjadi fokus penelitian,

yaitu variabel bebas dan variabel terikat.

1. Variabel bebas (X) : Variabel bebas (independen) adalah variabel yang

mempengaruhi atau yang menjadi sebuah perubahannya akan timbulnya

variabel dependen (terikat). Adapun variabel bebas dalam penelitian ini

adalah pembelajaran Games Digital dengan Power Point (PPT).

2. Variabel terikat (Y) : Variabel terikat (dependen) adalah variabel yang

dipengaruhi atau yang menjadi akibat, karena adanya variabel bebas.

Variabel terikat dalam penelitian ini adalah motivasi belajar siswa.

F. Uji Instrumen

Uji instrumen yang digunakan untuk mengukur tingkat tercapainya

tujuan (efektivitasnya) makan instrumen harus disusun berdasarkan tujuan

yang telah dirumuskan12. Hal ini dilakukan dengan tujuan untuk mengetahui

apakah memenuhi persyaratan validitas dan realibilitas.

a. Uji Validitas

Validitas adalah keadaan yang menggambarkan tingkat instrumen

yang bersangkutan mampu mengukur apa yang akan yang akan diukur.

Suatu intrumen pengukuran valid jika itu mengukur atau

menggambarkan apa yang dinyatakan untuk mengukur atau

11 Punaji Setyosari, Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan, (Jakarta: PT.

Kharisma Putra Utama, 2013), hlm. 162

12 Sugiyono, Op.Cit, hlm. 176

Page 31: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

40

menggambarkannya.13 Untuk menghitung validitas instrument,

digunakan rumus korelasi product moment, sebagai berikut.

rxy n ∑ XY−(∑X)(∑Y)

((n∑X2−(∑X)2)2)(n ∑ Y2−(∑Y)2))

Keterangan :

rxy : Koefisien korelasi

n : Banyaknya sampel

X : Skor masing-masing item

Y : Skor total variabel

Item yang dikategorikan valid jika nilai rhitung > rtabel, sebaliknya

apabila rhitung < rtabel maka data tidak berkolerasi signifikan / tidak

valid.14

b. Uji Reliabilitas

Menurut Sukmadinata, reliabilitas berkenaan dengan tingkat

keajegan atau ketetapan hasil pengukuran. Suatu instrumen dikatakan

memiliki tingkat reliabilitas yang memadai, bila instrumen tersebut

digunakan mengukur aspek yang diukur beberapa kali hasilnya sama

atau relatif sama.15

Suatu penghitung alternatif reliabilitas konsistensi internal adalah

alphaCronbach, sering disebut juga sebagai koefisien alpha reliabilitas

atau hanya alpha. AlphaCronbach menyediakan koefisien korelasi antar-

item, yaitu korelasi setiap item dengan jumlah semua item lain yang

relevan, dan sangat berguna untuk skala multi-item. Rumus

AlphaCronbach biasanya digunakan untuk menguji realibilitas soal

bentuk uraian adalah16 :

13 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Statistika Penelitian; Plus Tutorial SPSS, (Yogyakarta:

Innosain, 2017), hlm. 91

14 Ibid, hlm. 93

15 Ibid, hlm. 102

16 Ibid, hlm. 103

Page 32: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

41

r11 = (k

k−1) (1 −

∑σ 2bV 2t

)

Keterangan :

r11 : reliabilitas instrumen

k : banyaknya butir pertanyaan atau banyaknya soal

∑σ 2b : jumlah varians butir

V 2t : varian total

Kriteria suatu instrumen penelitian dikatakan reliabel dengan

menggunakan teknik ini, bila koefisien reliabilitas (r11) > 0,06.17

G. Teknik Analisis Data

Setelah data terkumpul, langkah selanjutnya adalah menganalisis

data dan diinterprestasikan sehingga menghasilkan beberapa kesimpulan.

Data yang akan di analisis adalah data hasil angket. Sedangkan data hasil

wawancara hanya dideskripsikan saja sebagai data pendukung.

Setelah data dinyatakan valid dan reliable, kemudian angket tersebut

digunakan dalam pengumpulan data. Hasil dari pengumpulan data tersebut

akan diuji normalitas dan uji homogenitas, dan dari skor angket tersebut,

motivasi dan hasil belajar siswa akan dikategorikan.

Dalam penelitian ini teknik pengumpulan data yang digunakan

statistik yang digunakan untuk menganalisis data yaitu :

1. Uji Normalitas

Uji normalitas merupakan uji asumsi dasar yang dilakukan oleh

peneliti sebagai prasyarat melakukan uji statistik parametrik. Uji

normalitas digunakan untuk mengetahui apakah populasi data

berdistribusi normal atau tidak. Jika analisis menggunakan metode

parametrik maka persyaratan normalitas harus terpenuhi.18

Uji ini digunakan untuk menguji ‘goodness of fit’ antardistribusi

sampel dan distribusi lainnya. Uji ini membandingkan serangkain data

17 Ibid, hlm. 104

18 Ibid, hlm. 113

Page 33: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

42

pada sampel terhadap distribusi normal serangkaian nilai dengan mean

dan standar deviasi yang sama. Singkatnya uji ini dilakukan untuk

mengetahui kenormalan distribusi beberapa data.19

Uji ini digunakan untuk mengetahui apakah data distribusi residual

normal atau tidak. “Residual Berdistribusi normal jika nilai signifikan

lebih dari 0,05”.20 Uji normalitas dilakukan dalam penelitian ini

menggunakan uji Kolmogorov Smirnov.

2. Uji Homogenitas

Uji homogenitas dimaksudkan untuk memberikan gambaran bahwa

sekumpulan data yang dimanipulasi dalam serangkaian uji analisis

memang berasal dari populasi yang tidak jauh berbeda keragamannya.21

Uji levene digunakan untuk menguji kesamaan varians dari

beberapa populasi. Uji levene merupakan uji alternatif dari uji Barlett.

Perbedaannya apabila data data berdistribusi normal atau mendekati

normal, maka uji Barlett lebih baik digunakan, sedangkan uji levene

dapat digunakan baik data berdistribusi normal atau tidak.22

Adapun Rumus Uji Levene sebagai berikut :

W =(n − k) ∑ ni ( Zt̅ − Z ̅)2k

t=1

(k − 1) ∑ ∑ ( Zij̅̅ ̅ − Zt ̅̅ ̅)2ni

f=1kt=1

Uji homogenitas dilakukan dalam penelitian ini menggunakan uji

Levene dengan menggunakan software SPSS 22.

3. Uji Hipotesis

Uji hipotesis merupakan jawaban sementara terhadap rumusan

masalah penelitian, dimana rumusan masalah penelitian dinyatakan

dalam bentuk kalimat pertanyaan. Dikatakan sementara, karena

jawaban yang diberikan baru didasarkan pada teori yang relevan, belum

19 Syofian Siregar, Statistika Deskriptif Untuk Penelitian, (Jakarta: PT RajaGrafindo

Persada, 2010), hlm. 245

20 Duwi Priyatno, SPSS 22 Pengolah Data Terpraktis, (Yogyakarta: Andi, 2014), hlm. 94

21 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op.Cit, hlm. 125

22 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op.Cit, hlm. 134

Page 34: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

43

didasarkan pada fakta-fakta empiris yang diperoleh melalui

pengumpulan data. Jadi hipotesis juga dapat dinyatakan sebagai

jawaban teoritis terhadap rumusan masalah penelitian, belum jawaban

yang empirik dengan data.23

1. Regresi Linear Sederhana

a. Analisis regresi linear sederhana merupakan persamaan regresi

yang menggambarkan hubungan antara variabel bebas (x) dan

suatu variabel terikat (y), dimana hubungan keduanya dapat

digambarkan sebagai suatu garis lurus. Hubungan kedua

variabel tersebut dapat dituliskan dalam bentuk persamaan:

Y = a + bX + ε

Keterangan :

Y : Variabel dependen (nilai yang diprediksi)

a : Konstanta (nilai Y apabila X1 = 0

b : Koefisien regresi

X : Variabel independen

Ε : Galat

Keterangan :

Koefisien Regresi memperlihatkan angka peningkatan atau

penurunan variabel terikat yang didasarkan pada variabel

bebas. Bila b (+) maka garis naik, dan bila (-) maka garis

menurun.

Secara teknis harga b merupakan tangen dari

(perbandingan) antara panjang garis variabel Independen

dengan variabel dependen, setelah persamaan regresi

ditemukan.

Galat merupakan kecendrungan titik melenceng dari

persamaan garis prediksi.24

23 Sugiyono, Op.Cit. hlm. 96

24 Ricki Yuliardi dan Zuli Nuraeni, Op,Cit. hlm. 240

Page 35: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

44

2. Uji Statitik (uji-t)

Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah

dengan menggunakan uji t test independent atau uji beda dua rata-

rata dan regresi liniear sederhana. Uji T-test adalah uji beda yang

dilakukan antara dua kelompok dengan sampel berbeda. Uji T-test

ini dilakukan untuk mengetahui perbedaan rata-rata hitung diantara

dua kelompok sampel.

Rumus uji T-test25.

thitung

d̅sd√n

d̅ = rata-rata beda

sd = banyaknya data

n = standar deviasi beda

Uji t digunakan untuk mengetahui adanya pengaruh

penggunaan games digital dengan power point terhadap motivasi

belajar siswa. Untuk menguji hipotesis langkah-langkahnya adalah

sebagai berikut :

1. Menentukan hipotesis

Ho : µ1 = µ2

Ha : µ1 ≠ µ2

2. Menentukan α

Taraf signifikansi yang digunakan adalah 0,05

3. Menentukan kriteria penerimaan hipotesis, kriterianya :

Ho diterima, jika thitung < ttabel

Ha diterima, jika thitung > ttabel

25Hana Nahdiana, Pengaruh Model Pembelajaran Yurisprudensi Inquiry Terhadap

Kemampuan Beragumentasi Peserta Didik, Skripsi Pendidikan Ilmu Pengeahuan Sosial (2018)

56, Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

Dipublikasikan: 3 Januari 2019

Page 36: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

45

3. Koefisien Dinterminasi

Dalam uji linear berganda, Koefisien determinasi digunakan

untuk mengetahui prosentase sumbangan pengaruh serentak

variabel-variabel bebas terhadap variabel terikat untuk itu

digunakan angka-angka pada tabel model summary.

Cara menetukan Koefisien Determinasi dengan melihat

kolom R2, hasil dari analisa data SPPS.26

Persamaan untuk Koefisien Determinasi sebagai berikut :

Dasar pengambilan keputusan:

Koefisien Determinasi

26 Giri Mahendra, pengujian-hipotesis-uji-koefisien

https://girimahendra.blogspot.com/2013/05/pengujian-hipotesis-uji-koefisien.html, (akses, 20

April 2019)

KD = R2 x 100%

< 0,10 Buruk Ketepatannya

0,11-0,30 Rendah Ketepatannya

0,31-0,50 Cukup Ketepatannya

> 0,50 Tinggi Ketepatannya

Page 37: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

46

H. Hipotesis Statistik

Untuk menguji hipotesis digunakan dengan mengetahui motivasi

belajar siswa menggunakan uji probability sampling.

Secara statistik hipotesis dinyatakan sebagai berikut :

Ho : µ1 = µ2

Ha : µ1 ≠ µ2

Keterangan :

µ1 = peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa menggunakan games

digital dengan power point (PPT).

µ2 = peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa sebelum menggunakan

games digital dengan power point (PPT).

Ho = Tidak terdapat pengaruh signifikan media Games Digital terhadap

motivasi dan hasil belajar siswa.

Ha = Terdapat pengaruh signifikan media Games Digital terhadap motivasi

dan hasil belajar siswa.

Page 38: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

75

BAB V

KESIMPULAN, IMPLIKASI, DAN SARAN

A. Kesimpulan

Berdasarkan dari hasil analisis data dan pembahasan yang dilakukan dalam

penelitian ini, dapat ditarik kesimpulan bahwa terdapat pengaruh penggunaan games

digital dengan power point (PPT) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas VIII

dalam pelajaran IPS di SMP Negeri 66 Jakarta. Hal tersebut dibuktikan dari hasil pengujian

hipotesis dengan menggunakan uji T-Test Independent Sample Test yaitu diperoleh nilai

thitung sebesar 7,459 dan ttabel 2,04227 dengan taraf signifikansi (Sig.) sebesar 0,000 karena

thitung > ttabel (7,459 > 2,04227), signifikansi lebih kecil dari 0,05 (0,000 < 0,05) maka H0

ditolak dan H1 diterima, hal ini menunjukkan bahwa terdapat pengaruh games digital

dengan power point terhadap motivasi dan hasil belajar.

B. Implikasi

Hasil dari penelitian ini mempunyai implikasi yang positif bagi kegiatan

pembelajaran IPS khususnya pembelajaran geografi. Pemilihan media pembelajaran yang

tepat dan sesuai dengan materi yang akan disampaikan dapat mempengaruhi motivasi

belajar siswa dalam proses pembelajaran.

Kedepannya diharapkan para guru dapat meningkatkan motivasi dan hasil belajar

siswa dengan menggunakan media pembelajaran yang membuat siswa menjadi lebih

bersemangat lagi. Dari penelitian ini, media dapat digunakan untuk sebagai masukan bagi

para guru untuk lebih bisa memperhatikan pemilihan media khususnya optimalisasi

penggunaan games digital dengan power point sehingga penggunaan media pembelajaran

yang lebih menarik untuk melancarkan kegiatan proses belajar mengajar di dalam kelas

sehingga tujuan pembelajaran tercapai.

C. Saran

Sehubung dengan penggunaan games digital dengan power point sebagai media

pembelajaran untuk meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa di kelas VIII B SMP

Negeri 66 Jakarta. Dalam mendukung guru dalam proses pembelajaran, maka sesuai

dengan temuan yang peneliti temukan dalam penelitian ini ada beberapa hal yang harus

diperhatikan, yaitu:

Page 39: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

76

Untuk siswa, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti membuktikan

bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan power point

mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu menggunakan media

games digital dengan power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa.

Untuk guru, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti membuktikan

bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan power point

mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu media ini dapat

menjadi acuan salah satu variasi media pembelajaran IPS yang dapat diterapkan di dalam

kelas.

Untuk pihak sekolah, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti

membuktikan bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dengan

power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Maka dari itu media

ini bisa menjadi reverensi media pembelajaran untuk menghadapi kurikulum di era digital

seperti yang sedang berkembang saat ini.

Untuk penelitian selanjutnya, berdasarkan hasil penelitian yang dilakukan peneliti

membuktikan bahwa pembelajaran IPS dengan menggunakan media games digital dalam

power point mampu meningkatkan motivasi dan hasil belajar siswa. Namun dalam

penerapannya, disarankan untuk semua siswa menggunakan power point.

Page 40: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

77

DAFTAR PUSTAKA

Buku :

Ahmad Abdul Karim. Media Pembelajaran. Makassar: Badan Penerbit Universitas Negeri

Makassar, 2007.

Cucu Suhana, Nanang Hanafiah. Konsep Strategi Pembelajaran. Bandung: PT. Refika Aditama, 2012.

Duwi Priyatno. SPSS 22 Pengolah Data Terpraktis. Yogyakarta: Andi, 2014.

Punaji Setyosari. Metode Penelitian Pendidikan Dan Pengembangan. Jakarta: PT. Kharisma Putra

Utama, 2013.

Ricki Yuliardi, Zuli Nuraeni. Statistika Penelitian; Plus Tutorial SPSS. Yogyakarta: Innosain,

2017.

Rusman. Belajar dan Pembelajaran Berbasis Komputer. Bandung: Alfabeta, 2013.

Sadirman Arief. Media Pendidikan, Pengertian Pengembangan dan Pemanfaatan. Jakarta:

Rajawali Press. 2005.

Sardirman. Interaksi dan Motivasi Belajar Mengajar. Jakarta: Raja Grafindo Persada, 2012.

Syofian Siregar. Statistika Deskriptif Untuk Penelitian. Jakarta: PT RajaGrafindo Persada, 2010.

Sugiyono. Metode Penelitian Pendidikan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D. Bandung: Alfabeta,

2015.

Jurnal :

Ali Muhson. Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi, Universitas

Negeri Yogyakarta: Vol. VII. No.2 2010.

Aprida Pane, Muhammad Darwis Dasopang. Belajar dan Pembelajaran. IAIN Padangsidimpuan:

Vol. 03 No. 2 Desember 2017.

Arylien Ludji Bire. Pengaruh Gaya Belajar Visual, Auditorial, dan Kinestetik Terahadap Prestasi

Belajar Siswa. Pascasarjana Universitas Nusa Cendana: Vol. 44, No 2 2014 .

Elis Mediawati. Pengaruh Motivasi Belajar Mahasiswa dan Kompetensi Dosen Terhadap

Prestasi Belajar. FPEB UPI: Vol. V, No. 2 2010.

Fitriyansah Apria. Pengaruh Sarana dan Prasarana Pendidikan Terhadap Efektivitas Proses

Pembelajaran di SMK Negeri 11 Bandung. Universitas Pendiidikan Indonesia: 2014.

Firdaus Daud. Pengaruh Kecerdasan Emosional (EQ) dan Motivasi Belajar terhadap Hasil

Belajar Biologi Siswa SMA 3 Negeri Kota Palopo. UNM Makassar: Vol. 19, No. 2 2012.

Page 41: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

78

Finita Dewi. Proyek Buku Digital: Upaya Peningkatan Keterampilan Abad 21 Calon Guru

Sekolah Dasar Melalui Model Pembelajaran Berbasis Proyek, Universitas Pendidikan

Indonesia: Vol. 9, No. 2 2015.

Hana Nahdiana. Pengaruh Model Pembelajaran Yurisprudensi Inquiry Terhadap Kemampuan

Beragumentasi Peserta Didik, Skripsi Pendidikan Ilmu Pengeahuan Sosial (2018) 56,

Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta,

Dipublikasikan: 3 Januari 2019.

Khamadi Henry. Dampak Digital Game Terhadap Perkembangan Sosial Budaya Masyarakat.

Universitas Dian Nuswantoro Vol.02 No.01 2016.

Keke T. Aritonang. Minat dan Motivasi dalam Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. SMPK 1 BPK

PENABUR No.10/Tahun ke-7/Juni.

Khairudin Nisa. Pembelajaran Geografi dan Alam Sekitar Menggunakan Permainan Digital

GeoPlay, Universiti Pendidikan Sultan Idris: Johari, 2015.

Lia Ria Warokah. Pengembangan Media Pembelajaran Menganalisis dan Menulis Teks Eksposisi

Analitis Berbasis Pendekatan Saintifik Dengan Aplikasi Macromedia Flash 8 Untuk Siswa

Kelas X SMA, Skripsi Pendidikan Bahasa dan Sastra Indonesia (2018) 16, Jurusan

Pendidikan Bahasa dan Seni, Universitas Jember, Dipublikasikan: 10 Februari 2013.

Muh. Yusuf Mappeasse. Pengaruh Cara Dan Motivasi Belajar terhadap Hasil Belajar Programmable

Logic Controller (PLC) Siswa Kelas III Jurusan Listrik SMK Negeri 5 Makassar, Dosen Jurusan

Pendidikan Teknik Elektro Fakultas Teknik UNM: Volume 1, Nomor 2 - Tahun 2009.

Nurul Syadiyah, Ramlah. Pembelajaran Berasaskan Permainan Dalam Mata Pelajaran Sejarah

Menggunakan Teknik Mnemonik, Universitas Pendidikan Sultan Idris: Vol. 7, No 1 2020.

Rizki Oktavianti, Agus Wiyanto. Pengembagan Media Gayanghetum (Gambar Wayang Hewan

dan Tumbuhan) Dalam Pembelajaran Tematik Terintegrasi Kelas IV SD. IKIP PGRI

Semarang: Vol 1 No. 1 2014.

Rayner. Peningkatan Pencapaian dalam Pecahan: Kerangka Konseptual untuk Pembelajaran

Berasaskan Permainan Digital Menggunakan Minecraft, Universiti Malaysia Sabah: Vol. 7,

No 2 – Tahun 2020.

Siti Suprihati. Upaya Guru Dalam Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa, Universitas Muhammadiyah

Metro: Vol.3.No.1 – Tahun 2015.

Web / Situs

Ika Maulida, Kelebihan dan Kekurangan Microsoft Office Powerpoint.

https://ikamaulida.wordpress.com/2016/01/13/kelebihan-dan-kekurangan-microsoft-office-

powerpoint/, 5 Juni 2019

Page 42: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

79

Friscayuliansari, Implementasi LCD Proyektor Dalam Pembelajaran Di Sekolah.

https://www.google.com/amp/s/friscayuliansari.wordpress.com/2015/01/05/implementasi-

lcd-proyektor-dalam-pembelajaran-di-sekolah/amp/, 25 Juni 2019

Giri Mahendra, pengujian-hipotesis-uji-koefisien. https://girimahendra.blogspot.com/2013/05/pengujian-

hipotesis-uji-koefisien.html, 20 April 2019

Litalia, Pengertian Microsoft PowerPoint, Fungsi, Kelebihan & Kekurangannya Lengkap.

https://www.jurnalponsel.com/pengertian-microsoft-powerpoint/, 25 Juni 2019

Sinaga Benni, Di Mana Dana Bos untuk Sarana dan Prasarana Sekolah.

https://www.google.com/amp/s/sumutpos.co/2012/10/17di-mana-dana-bos-untuk-sarana-

dan-prasarana-sekolah/amp, 9 April 2019

Sutrisnoadityo, teori-permainan-game-theory. https://sutrisnoadityo.wordpress.com/2013/10/12/teori-

permainan-game-theory/, 2 Mei 2019

https://student-activity.binus.ac.id/himsisfo/2016/10/pengertian-multimedia-menurut-para-ahli/, 2 Mei

2019

Eko Hertanto,

https://www.academia.edu/34548201/Perbedaan_Skala_Likert_Lima_Skala_Dengan_Modifikasi

_Skala_Likert_Empat_Skala, 12 Februari 2019

Page 43: PENGARUH PENGGUNAAN GAMES DIGITAL TERHADAP ...repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/53064...Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah pengunaan aplikasi Games Digital

129

BIODATA PENULIS

Sahlah (11150150000040), Jurusan Tadris Ilmu Pengetahuan

Sosial Kosentrasi geografi, Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguraan, UIN Syarif Hidayatullah Jakarta. Penulis lahir di

Jakarta, 07 Mei 1997. Penulis merupakan anak keempat dari Abi

H. Moh. Zein dan Umi Hj. Komariyah. Pendidikan yang telah

ditempuh penulis adalah MI Tarbiyatul Aulad pada tahun 2003,

MTs Al-Hidayah Basmol pada tahun 2009, dan MA Al-Hidayah

Basmol pada tahun 2012. Terakhir, penulis menempuh

pendidikan di Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah

Jakarta pada tahun 2015. Email penulis : [email protected]

/ [email protected]