PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone...

149
PENGARUH PENGGUNAAN GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA di SMA DARUSSALAM CIPUTAT Skripsi Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd) Oleh Dalillah 1112015000087 JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH 2019

Transcript of PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone...

Page 1: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

PENGARUH PENGGUNAAN GADGET

TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA

di SMA DARUSSALAM CIPUTAT

Skripsi

Diajukan Kepada Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

Untuk Memenuhi Salah Satu Persyaratan

Memperoleh Gelar Sarjana Pendidikan (S.Pd)

Oleh

Dalillah

1112015000087

JURUSAN PENDIDIKAN ILMU PENGETAHUAN SOSIAL

FAKULTAS ILMU TARBIYAH DAN KEGURUAN

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI

SYARIF HIDAYATULLAH

2019

Page 2: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 3: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 4: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 5: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 6: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

iv

ABSTRAK

Dalillah (1112015000087): Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku

Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh pemakaian gadget terhadap

perilaku sosial siswa di SMA Darussalam Ciputat. Metode penelitian yang

digunakan adalah metode kuantitatif. Untuk teknik pengambilan sampel, populasi

yang digunakan adalah siswa di kelas XI IPA 1 SMA Darussalam Ciputat.

Dengan menggunakan metode cluster sampling (area sampling) ditentukan

sampel sebanyak 36 siswa/i. Teknik pengumpulan data yang digunakan penulis

adalah dengan metode wawancara dan angket (kuesioner). Sedangkan teknik

analisis data yang digunakan pada penelitian ini adalah analisis korelasi product

moment dan uji t. Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung variabel gadget

smartphone sebesar 1,968, dimana nilai thitung < ttable yaitu 1,968 < 2,032.

Selainitu,variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi/probabilitas

0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Sehingga bahwa tidak terdapat

pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di

SMA Darussalam Ciputat.

Kata Kunci :Pemakaian Gadget Smartphone, Perilaku Siswa

Page 7: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

v

ABSTRACT

Dalillah (1112015000087): The effect of using gadgets on social behavior of

students in Ciputat Darussalam High School

This study aims to determine the effect of using gadgets on the social behavior of

students in Ciputat Darussalam’s High School. The research method used is a

quantitative method. For sampling techniques, the population used is students in

XI IPA 1’class, Ciputat Darussalam’s High School. By using the cluster sampling

method (sampling area) a sample of 36 students was determined. Data collection

techniques used by the author are interview and questionnaire (questionnaire).

While the data analysis techniques used in this study are product moment

correlation analysis and t-test. Based on the results of the study, the smartphone

gadget variable t count was 1.968, where thetcount<ttablewas 1,968 < 2,032. In

addition, smartphone gadget variables have a significance level / probability of

0.057 <0.05, which means insignificant. So that there is no significant influence

between smartphone gadgets on the behavior of students in Ciputat Darussalam’s

High School.

Keywords: Using Smartphone Gadgets, Student Behavior

Page 8: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

vi

KATA PENGANTAR

Puji syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas limpahan rahmat

dan karunia-Nya yang tiada batas sehingga penulis dapat menyelesaikan skripsi

ini dengan baik. Skripsi ini berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap

Perilaku Siswa di SMA Darussalam Ciputat”.

Penulis menyadari penuh bahwa dalam penulisan ini skripsi ini masih

banyak kekurangan dan kelemahan. Tanpa bantuan serta dorongan dari berbagai

pihak yang secara moril dan mteril, skripsi ini tidak anak selesai sebagimana

mestinya. Oleh karena ini, dalam kesempatan ini penulis ingin mengucapkan

terimakasih kepada:

1. Prof. Dr. Ahmad Thib Raya, M. A., selaku Dekan Fakultas Ilmu Tarbiyah dan

Keguruan, dan Pembantu Dekan bidang Akademik, Pembantu Dekan bidang

Kemahasiswaan, Pembantu Dekan bidang Administrasi Umum.

2. Dr. Iwan Purwanto, M. Pd., selaku Ketua Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS).

3. Drs. Syaripulloh, M. Si., selaku Sekretaris Jurusan Pendidikan Ilmu

Pengetahuan Sosial (IPS).

4. Prof. Dr. Ulfa Fajarini, M. Si., sebagai dosen Penasihat Akademik yang

banyak membantu serta membimbing penulis selama mengikuti perkuliahan

di Unversitas ini.

5. Cut Dhien Nourwahida, MA., dan Zaharah, M. Ed., selaku dosen

pembimbing I dan II yang telah meluangkan waktu dan pemikirannya demi

selesainya skripsi ini.

6. Seluruh Dosen yang berada di Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

khususnya jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial yang memiliki peran

sangat besar bagi saya dalam proses perkuliahan.

7. Seluruh Staf Akademik Fakultas Ilmu Tabiyah dan Keguruan yang telah

bekerja dengan baik melayani mahasiswa.

Page 9: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

vii

8. Orang tua saya, yaitu Bapak Rakhmat,S.Pd dan Ibu Farida, yang saya sayangi

yang telah membesarkan, mendidik, memberikan dukunganmoril dan materil

dalam menyelesaikan skripsi pada saya hingga menjadi seperti sekarang ini.

9. Kakakku tersayang, Aditya yang selalu memotivasi saya untuk

menyelesaikan skripsi ini.

10. Adikku tersayang, Ai Nurbaitilah yang selalu berbagi suka dan duka serta

memotivasi saya agar segera menyelesaikan studi S1 ini.

11. Suamiku tercinta, Ari Arafat yang selalu memberikan semangat dan motivasi

dalam menyelesaikan studi S1, serta selalu menjadi orang untuk berbagi suka

dan duka.

12. Anakku tercinta, Alula Lashira Arafat yang selalu menjadi semangat saya

untuk segera menyelesaikan studi S1 ini.

13. Ibu Wisa selaku kepala sekolah SMA Darussalam Ciputat yang telah

mengizinkan saya melakukan penelitian di sekolah ini.

14. Bapak Fahmi selaku kesiswaan di SMA Darussalam Ciputat yang telah

bersedia diwawancarai.

15. Bapak Firman selaku wali kelas XI IPA1 yang telah bersedia diwawancarai.

16. Kepada siswa-siswi kelss XI IPA1 yang bersedia membantu mengisi angket.

17. Kepada semua pihak yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Begitu panjang perjalanan penulis dalam menyelesaikan S1 ini, perjuangan,

pengorbanan, hambatan-hambatan yang penulis lalui, harapan yang telah

membantu penulis dalam menyelesaikan skripsi ini mendapatkan balasan yang

berlipat ganda dari Allah SWT, aamiin.

Jakarta, 26 Desember 2018

Penulis

DALILLAH

Page 10: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

vii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN .................................................................................. i

LEMBAR PENGESAHAN PEMBIMBING SKRIPSI .................................... ii

LEMBAR PERNYATAAN KARYA ILMIAH ................................................ iii

ABSTRAK ............................................................................................................ iv

ABSTRACT ............................................................................................................ v

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ vii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ ix

DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xii

DAFTAR LAMPIRAN ...................................................................................... xiii

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang Masalah ................................................................................ 1

B. Identifikasi Masalah ....................................................................................... 3

C. Pembatasan Masalah ...................................................................................... 4

D. Rumusan Masalah ......................................................................................... 4

E. Tujuan Penelitian ............................................................................................ 4

F. Manfaat Penelitian ......................................................................................... 4

BAB II KAJIAN TEORI DAN PENGAJUAN HIPOTESIS

A. Kajian Tentang Gadget

1. Pengertian Gadget ................................................................................... 6

2. Dampak Positif Gadget ............................................................................ 7

3. Dampak Negatif Gadget .......................................................................... 9

B. Kajian Tentang Perilaku

1. Pengertian Perilaku Sosial ..................................................................... 12

2. Aspek-Aspek Perilaku ........................................................................... 16

3. Faktor Yang Mempengaruhi Perilaku Sosial ......................................... 22

C. Kajian Tentang Penggunaan Gadget Mempengaruhi Perilaku .................... 26

D. Penelitian Yang Relevan ............................................................................. 28

E. Kerangka Berpikir ....................................................................................... 29

Page 11: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

viii

F. Hipotesis Penelitian ..................................................................................... 30

BAB III METODOLOGI PENELITIAN

A. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................................... 31

B. Metode Penelitian ......................................................................................... 32

C. Populasi dan Sampel Penelitian .................................................................... 32

D. Teknik Pengumpulan Data .......................................................................... 33

E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data ................................................. 34

F. Instrumen Penelitian .................................................................................... 38

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Gambaran Umum Objek Penelitian ........................................................ 42

2. Karakteristik Responden ....................................................................... 44

B. Hasil Wawancara .......................................................................................... 67

C. Hasil Observasi ............................................................................................. 71

D. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis

1. Uji Validitas ........................................................................................... 73

2. Uji Reliabilitas ........................................................................................ 76

3. Uji Normalitas ....................................................................................... 78

4. Uji Homogenitas ..................................................................................... 80

5. Uji Regresi Linear Sederhana ................................................................ 80

6. Uji Korelasi Product Moment Person .................................................... 81

7. Uji Hipotesis (Uji-t) ............................................................................... 82

8. Uji Koefisien Determinasi ..................................................................... 83

E. Pembahasan Hasil Penelitian ........................................................................ 84

BAB V KESIMPULAN, IMPLIKASI DAN SARAN

A. Kesimpulan .................................................................................................. 86

B. Saran ............................................................................................................ 86

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 88

LAMPIRAN .......................................................................................................... 90

Page 12: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

ix

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Perbandingan Perilaku Manusia Sebelum dan Sesudah memakai

Gadget .................................................................................................................. 27

Tabel 2.2 Penelitian yang Relevan ..................................................................... 28

Tabel 3.1 Rencana Kegiatan Penelitian ............................................................ 31

Tabel 3.2 Populasi dan Sampel Penelitian ......................................................... 33

Tabel 3.3 Skor Item Alternatif Jawaban Responden ........................................ 35

Tabel 3.4 Klasifikasi Skor Angket ...................................................................... 36

Tabel 3.5 Interpretasi Nilai “r” .......................................................................... 37

Tabel 3.6 Kisi-kisi Instrumen .............................................................................. 39

Tabel 3.7 Kisi-kisi Observasi ............................................................................... 40

Tabel 4.1 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin .......................... 44

Tabel 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Usia .......................................... 45

Tabel 4.3 Saya Mempunyai Handphone Gadget ............................................... 46

Tabel 4.4 Saya Membawa Gadget Setiap Hari .................................................. 47

Tabel 4.5 Saya Membawa Gadget Kemana Saja .............................................. 47

Tabel 4.6 Saya Mengoperasikan Gadget Setiap Hari ....................................... 48

Tabel 4.7 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Sosial Media .......... 48

Tabel 4.8 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Merekam Suara .... 49

Tabel 4.9 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengambil Gambar ................ 49

Tabel 4.10 Saya Menggunakan Gadget untuk Merekam Gambar (video) .... 50

Tabel 4.11 Gadget Sangat Bermanfaat Bagi Kehidupan Saya ........................ 50

Tabel 4.12 Saya Menggunakan Gadget untuk Menelepon Seseorang ............ 51

Tabel 4.13 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengirim Pesan Kepada

Seseorang .............................................................................................................. 51

Tabel 4.14 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengerjakan Tugas .............. 52

Tabel 4.15 Saya Menggunakan Gadget untuk Bisnis (Jual Pulsa) .................. 52

Tabel 4.16 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengartikan Bahasa dengan

Kamus ................................................................................................................... 53

Tabel 4.17 Saya Menambah Pengetahuan Saya Terutama tentang

Pengetahuan ......................................................................................................... 53

Page 13: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

x

Tabel 4.18 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengerjai Teman ................... 54

Tabel 4.19 Saya Menggunakan Gadget untuk Bermain Game ....................... 54

Tabel 4.20 Saya Menggunakan Gadget untuk Mengakses Video Porno ........ 55

Tabel 4.21 Pada Saat Jam Kosong, Saya Selalu Mengoperasikan Gadget ..... 55

Tabel 4.22 Saya Tidak Bisa Hidup Tanpa Gadget ............................................ 56

Tabel 4.23 Saya Berjalan Menunduk Memainkan Gadget .............................. 57

Tabel 4.24 Saya Berjalan Tegak Memperhatikan Lingkungan Sekitar ......... 57

Tabel 4.25 Saya Selalu Berfoto Sebelum Makan lalu di Upload ke Sosial

Media ..................................................................................................................... 58

Tabel 4.26 Saya Asyik dengan Gadget saya ...................................................... 58

Tabel 4.27 Saya Menyelesaikan Masalah Menggunakan Kekerasan ............. 59

Tabel 4.28 Saya tidak peduli dengan lingkungan sekitar saya ........................ 59

Tabel 4.29 Saya berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan

kepala .................................................................................................................... 60

Tabel 4.30 Ketika Mengantri Saya Bermain Gadget ........................................ 60

Tabel 4.31 Saya Bertegur Sapa dengan Orang lain Pada Saat mengantri ..... 61

Tabel 4.32 Saya Bertegur Sapa Jika Bertemu Teman ...................................... 61

Tabel 4.33 Saya Hormat Kepada Guru atau Memberi Salam Jika Bertemu

Guru ...................................................................................................................... 62

Tabel 4.34 Saya Bermain Gadget Pada Saat Berkumpul dengan Teman atau

Keluarga ................................................................................................................ 62

Tabel 4.35 Pada Jam Istirahat Saya Berinteraksi dengan Teman .................. 63

Tabel 4.36 Saya mem-bully teman di kelas ........................................................ 63

Tabel 4.37 Saya Menggunakan Gadget Untuk Memutar Musik di Kelas ...... 64

Tabel 4.38 Saya SMS-an atau Chatting saat Waktu Kegiatan Belajar

Mengajar ............................................................................................................... 64

Tabel 4.39 Saya Bersosial Media saat Kegiatan Belajar Mengajar

Berlangsung .......................................................................................................... 65

Tabel 4.40 Saya Menggunakan Gadget untuk Tukar-menukar Jawaban

Ujian ...................................................................................................................... 65

Tabel 4.41 Gadget digunakan untuk Menyontek Pada saat Ulangan ............. 66

Tabel 4.42 Saya selalu Bedo’a sebelum makan ................................................. 66

Tabel 4.43 Hasil Observasi ................................................................................. 71

Page 14: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

xi

Tabel 4.44 Hasil Uji Validitas Variabel Gadget Smartphone .......................... 74

Tabel 4.45 Hasil Uji Validitas Variabel Perilaku Siswa ................................... 75

Tabel 4.46 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone ..................... 77

Tabel 4.47 Hasil Uji Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa ............................... 77

Tabel 4.48 Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov ....................................................... 80

Tabel 4.49 Hasil Uji Homogenitas ...................................................................... 81

Tabel 4.50 Hasil Uji Regresi Linier Sederhana ................................................. 82

Tabel 4.51 Hasil Uji Korelasi Product Moment Pearson ................................. 83

Tabel 4.52 Hasil Uji Hipotesis (Uji T) ................................................................ 83

Tabel 4.53 Hasil Uji Koefisien Determinasi ...................................................... 84

Page 15: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

xii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Kerangka Berpikir ......................................................................... 30

Gambar 4.1 Struktur organisasi SMA Darussalam ......................................... 43

Gambar 4.2 Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin ..................... 45

Gambar 4.3 Distribusi Responden Berdasarkan Usia ...................................... 46

Gambar 4.4 Hasil Uji Normalitas ....................................................................... 78

Page 16: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

xiii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Pedoman Wawancara

Lampiran 2 Angket Penelitian

Lampiran 3 Output SPSS Validitas dan Reliabilitas Variabel Gadget

Smartphone

Lampiran 4 Output SPSS Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel Perilaku

Siswa

Lampiran 5 Output SPSS Distribusi Frekuensi Jawaban Responden

Lampiran 6 Output SPSS Asumsi Klasik

Lampiran 7 Output SPSS Analisis Regresi Linier Sederhana

Lampiran 8 Output SPSS Uji Korelasi Pearson

Page 17: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar belakang

Kemajuan teknologi adalah suatu hal yang tidak dapat kita hindari, Karena

seiring perkembangan zaman dan kemajuan ilmu pengetahuan, teknologi akan

selalu muncul. Inovasi-inovasi teknologi pun diciptakan oleh manusia dengan

maksud mempermudah aktifitas manusia dan diterapkan dalam kehidupan sehari-

hari manusia yang sekarang menjadi sebuah keharusan untuk mempunyai atau

menguasai teknologi, dengan teknologi semua aktifitas manusia yang rumit

menjadi mudah. Sebagai contoh adalah gadget yang pada saat ini sudah menjadi

konsumsi masyarakat, dengan gadget jarak yang jauh menjadi dekat,mudah

mengakses segala jaringan di internet, bahkan dunia pun dengan teknologi

menjadi sangat kecil karena dengan gadget kita dapat berkomunikasi dengan

semua orang di seluruh penjuru dengan menggunakan Gadget.

Saat ini penggunaan gadget dari kalangan anak-anak, rmaja hingga

dewasa, mulai dari yang harganya dua ratus ribu rupiah hingga yang harganya

mencapai puluhan juta rupiah. Pada dasarnya gadget itu sendiri merupakan alat

ciptaan manusia untuk membantu manusia dan gadget itu sendiri dikontrol oleh

manusia dan untuk mempermudah manusia berkomunikasi dengan orang-orang

yang lokasinya jauh. Tetapi sekarang malah kebanyakan manusia yang sudah

tidak bisa mengontrol diri mereka untuk menggunakan gadget itu sendiri dan

malah mengakibatkan dampak yang tidak baik bagi kehidupan mereka.

Salah salah satunya adalah sekarang manusia menjadi memiliki

ketergantungan terhadap gadget itu sendiri, sering merasa kehilangan

ketika gadget yang dimilikinya itu ketinggalan atau lupa terbawa, dengan terus

menerus menggunakan gadget yang dimilikinya lama kelamaan manusia menjadi

kurang perduli dengan lingkungan di sekitarnya, menjadi lebih malas dalam

melakukan kegiatan atau aktivitas, menjadi kurang konsentrasi karena hanya

terlalu fokus dengan gadget yang ada di tangannya.

Page 18: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

2

Bagi para pelajar juga memiliki dampak buruk yaitu menjadi malas

belajar, sulit membagi waktu karena terlalu fokus dengan gadget yang

dimilikinya. Apalagi remaja jaman sekarang yang lebih up to date dengan gadget

yang dimilikinya, secara otomatis akan lebih banyak remaja yang

menggunakan gadget. Jika remaja sudah terlalu sering menggunakan gadget atau

kecanduan gadget, maka akan sangat sulit bagi remaja tersebut untuk melepaskan

kecanduannya tersebut. Akibatnya remaja di jaman sekarang lebih asik dengan

gadgetnya dibandingkan dengan orang tuanya atau temannya. Ada juga remaja

yang lebih senang atau tertarik untuk curhat atau mengeluarkan isi hatinya di

jejaring social menggunakan gadget dibandingkan berbicara dengan orang tuanya.

Tidak sedikit juga remaja yang menggunakan gadget tersebut sebagai alat untuk

mencari informasi-informasi yang tidak seharusnya.

Remaja juga banyak yang menghabiskan waktu untuk

bermain game di gadget mereka. Banyak remaja sekarang kita lihat di jalan atau

di tempat umum lebih mementingkan gadget mereka dibandingkan dengan

lingkungan sekitar mereka. Meskipun remaja tersebut sedang bersama

keluarganya atau temannya, tak luput dari tangannya itu memegang gadget yang

dimilikinya. Terkadang kita juga melihat satu keluarga yang hanya sibuk

dengan gadgetnya masing - masing. Terkadang kita juga suka melihat orang yang

sedang mengendarai kendaraan tapi tangannya terus memegang ponsel

atau gadget lainnya, ada yang mungkin sambil menelepon ataupun chatting.

Menurut salah satu pakar teknologi informasi dari Institute Teknologi

Bandung (ITB), Dimitri Mahayana: sekitar 5-10 persen gadget mania atau

pecandu gadget terbiasa menyentuh gadgetnya sebanyak 100-200 kali dalam

sehari. Jika waktu efektif manusia beraktivitas 16 jam atau 960 menit perhari,

dengan demikian orag yang kecanduan gadget akan menyentuh perangkatnya itu

4,8 menit sekali. Seorang pencandu gadget akan sulit untuk menjalani kehidupan

nyata, misalnya mengobrol atau tidak memperhatikan pembelajaran karena

perhatiannya hanya tertuju pada gadget. Dan bahkan jika dia dipisahkan dengan

gadget, maka akan muncul perasaan gelisah.

Page 19: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

3

Di Indonesia 80 persen pengguna gadget memiliki perilaku seperti itu di

semua kalangan,apalagi pada pelajar yang sedang masa pubertas. Mereka tidak

tahan berlama-lama berpisah dengan gadgetnya. 1

Dengan begitu seorang anak

akan jarang berperilaku sosial pada teman bahkan dengan masyarakat sekitar,

seperti jarang melakukan interaksi langsung antar pribadi. Tetapi di balik dampak

negatif yang ditimbulkan dari gadget itu sendiri, gadget juga memiliki dampak

positif bagi orang dewasa ataupun remaja. Salah satunya adalah

dengan gadget kita bisa dengan mudah berkomunikasi dengan banyak orang di

luar sana yang lokasinya berjauhan dengan kita.

Gadget jaman sekarang ini yang sudah memiliki aplikasi atau fitur-fitur

canggih yang memudahkan kita untuk berkomunikasi, baik untuk menelepon,

untuk mengirim surat atau SMS atau chatting dan untuk video call. Banyak

aplikasi juga di dalam gadget tersebut yang memudahkan kita untuk mengetahui

informasi-informasi terbaru yang terjadi baik itu di dalam negeri maupun luar

negeri. Gadget itu sendiri juga memudahkan kita karena gadget tersebut mudah

untuk dibawa kemana mana dan juga lebih praktis bisa digunakan di mana pun

dan kapan pun. Memudahkan kita untuk mengerjakan tugas secara online ataupun

untuk mencari informasi mengenasi tugas tersebut.

Berdasarkan hasil observasi awal pada bulan maret tahun 2017 yang

bertempat di Desa kp.bulak parakan diperoleh informasi bahwa anak-anak sekolah

SMA Darussalam sering melakukan perilaku menyimpang seperti, tawuran antar

sekolah, meroko di lingkungan sekolah, bolos sekolah, bermain handphone pada

saat belajar, bersosial media pada saat jam belajar, chattingan pada saat jam

belajar dan lain sebagainya. Informasi ini penulis dapat dari lingkungan dimana

banyak anak-anak yang bersekolah di SMA Darussalam tersebut. Hasil observasi

kedua yang bertempat di SMA Darussalam diperoleh informasi bahwa benar di

sekolah tersebut pernah terjadi penyimpangan perilaku sosial seperti merokok di

lingkungan sekolah, pada saat jam pelajaran tidak ada guru siswa sibuk dengan

1 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,

(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses

pada tanggal 4 Januari 2017

Page 20: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

4

gadget nya masing-masing, bersosial media, berselfi, chattingan dan bahkan pada

saat guru menerangkah ada pula yang masih menggunakan gadgetnya. Dan tidak

jarang pula guru-guru disekolah tersebut merazia handphone yang dibawa oleh

para siswa. Informasi ini diperoleh dari siswa/i sekolah tersebut. Guru di sekolah

tersebut pun membenarkan informasi tersebut bahwa siswa dibolehkan membawa

gadget ke sekolah dengan alasan untuk anak-anak berkomunikasi dengan

orangtuanya di rumah, tetapi siswa/i menyalah gunakannya dengan bermain

gadget pada saat yang tidak tepat. Salah satu guru menyebutkan bahwa setiap satu

bulan sekali di adakan razia handphone untuk memeriksa apakah terdapat konten-

konten yang tidak pantas di handphone tersebut.

Berdasarkan pada hasil data yang didapat penulis mengambil judul

“Pengaruh Pemakaian Gadget Terhadap Perilaku Sosial Siswa di SMA

Darussalam Ciputat”.

B. Identifikasi Masalah

Dari semua masalah penulis mengidentifikasi masalah sebagai berikut:

1. Semakin berkembangnya ilmu teknologi informasi dan komunikasi

mengakibatkan perubahan pada perilaku sosial siswa.

2. Penggunaan gadget berlebih mengakibatkan banyaknya pengaruh negatif yang

timbul.

3. Kurangnya komunikasi yang aktif antara siswa dan guru atau siswa dengan

siswa karena banyaknya pengguna gadget.

4. Gadget membuat siswa menjadi tidak fokus pada pelajaran di sekolah.

5. Pengguaan gadget yang tidak tepat mengakibatkan turunnya prestasi belajar di

sekolah.

C. Pembatasan Masalah

Untuk memudahkan pembahasan dalam skripsi ini,menjaga agar penelitian lebih

fokus dan tidak menimbulkan salah penafsiran maka diperlukan adanya

pembatasan masalah, oleh karena itu penelitian dibatasi pada sikap dan perilaku

Page 21: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

5

sosial yang menyimpang akibat penggunaan gadget smartphone di SMA

Darussalam Ciputat.

D. Rumusan Masalah

Berdasarkan identifikasi masalah, penulis merumuskan masalah dalam penelitian

ini adalah Bagaimana Pengaruh Pemakaian Gadget Terhadap Perilaku Sosial

Siswa di SMA Darussalam Ciputat

E. Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui Pengaruh Pemakaian Gadget

Terhadap Perilaku Sosial Siswa di SMA Darussalam Ciputat

F. Manfaat Penelitian

1. Secara Teoritik

a. Sebagai sumbangan karya ilmiyah bagi perkembangan ilmu pengetahuan

di UIN Syarif Hidayatullah Jakarta mengenai pengaruh pemakaian gadget

terhadap perilaku sosial siswa.

b. Sebagai pijakan bagi peneliti lainnya

c. Menambah wawasan dan pengetahuan mengenai pengaruh pemakaian

gadget terhadap perilaku sosial siswa.

2. Secara Praktis

a. Bagi guru dan orang tua untuk selalu memperhatikan siswa dan putra atau

putrinya terutama tentang pengaruh pemakaian gadget smartphone.

b. Bagi penulis adalah untuk dapat mengetahui pengaruh pemakain gadget

terhadap perilaku siswa.

c. Bagi pihak lain dapat bermanfaat untuk menambah wawasan dalam

memecahkan suatu masalah baik, bagi para peneliti maupun orang-orang

atau instansi yang menerapkan hasil penelitian tersebut.

Page 22: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

6

d. Bagi pihak sekolah membantu dalam menentukkan kebijakan-kebijakan

atau keputusan, yang nantinya akan diambil dalam menyelesaikan suatu

masalah yang sedang dihadapi.

Page 23: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

7

BAB II

LANDASAN TEORI

A. Pengertian Gadget

Pengertian Gadget menurut Merriam Webster yaitu “an often small

mechanichal or electronic device with practical use but often thought of as

a novelty ”. Yang artinya adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik

dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru.1

Selain itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang

dipakai sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah

kegiatan komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin

berkembang semakin lebih maju dengan munculnya gadget.2

Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat

elektronik lainnya adalah unsur kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget

selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup

manusia menjadi lebih praktis. Contoh gadget misalnya Handphone.3

Klemens menyebutkan bahwa handphone adalah salah satu gadget

berkemampuan tinggi yang ditemukan dan diterima secara luas oleh

berbagai Negara di belahan dunia. Selain berfungsi untuk melakukan dan

menerima panggilan, handphone berfungsi untuk mengirim dan menerima

pesan singkat (Short Message Service).4 Menurut Gary B, Thomas J &

Misty E Smartphone (gadget) adalah telepon yang bisa di pakai internetan

yang biasanya menyediakan fungsi Personal Digital Assistanst (PDA),

seperti fungsi kalender, buku agenda, buku alamat, kalkulator. Adapun

1 Kursiwi, “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Semester

V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Syarif

Hidayatulah Jakarta” , Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016,

tidak dipublikasikan. Hal. 12 2 Ibid h.12 3Artikelbagus,Pengertian Arti

Gadget,2013,(http://www.ikerenki.com/2013/09/pengertian-arti-gadget.html),diakses tanggal 1 januari 2016.

4 Agusli, R. Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone & Komputer. Jakarta:

Mediakita 2008

Page 24: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

8

Schmidt mengemukakan bahwa istilah smartphone merupakan istilah yang

digunakan untuk mendeskripsikan mobile device yang menggabungkan

fungsi cellphone, PDA, audio player, digital camera, camcorder, Global

Positioning System (GPS) receiver dan Personal Computer (PC).5

Pada akhirnya kita dapat menarik kesimpulan bahwasanya gadget

yang paling canggih dan diterima oleh masyarakat di seluruh Negara

adalah handphone atau Smartphone. Dengan kecanggihan yang

dimilikinya handphone mampu menjadi gadget dengan penjualan nomor

satu di dunia, serta mampu memberikan kemudahan bagi manusia tidak

hanya pada kecanggihan komunikasi tetapi juga mempermudah pekerjaan-

pekerjaan manusia dan dapat menjadi hiburan.

B. Dampak positif penggunaan gadget

Akibat dari kemajuan teknologi pada pola perilaku masyarakat:

1. Perbedaan kepribadian pria dan wanita.

Semakin besar porsi wanita yang memegang posisi sebagai pemimpin,

baik dalam dunia pemerintahan maupun dalam dunia bisnis.

2. Meningkatnya rasa percaya diri.

Perkembangan dan kemajuan ekonomi telah meningkatkan rasa

percaya diri dan ketahanan diri sebagai suatu bangsa akan semakin

kokoh.

3. Pola interaksi antarmanusia yang berubah

Kehadiran komputer pada kebanyakan rumah tangga golongan

menengah ke atas telah merubah pola interaksi keluarga.

Perkembangan dunia IPTEK yang demikian pesatnya telah

membawa manfaat luar biasa bagi kemajuan peradaban umat manusia.

Pengembangan iptek dianggap sebagai solusi dari permasalahan yang

ada. Iptek tidak mengenal moral kemanusiaan, oleh karena itu IPTEK

5 Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi

Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda, (eJurnal Ilmu Komunikasi Univ. Mulawarman, 2015) h. 220

Page 25: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

9

tidak pernah bisa mejadi standar kebenaran ataupun solusi dari

masalah-masalah kemanusiaan.

Berikut ini beberapa hal yang memberikan dampak positif

kemajuan teknologi terhadap perilaku manusia :

1. Dengan kemajuan teknologi pada dunia internet, seseorang

dapat mengenal serta menjalin komunikasi dengan banyak

orang dari berbagai belahan di dunia. Dalam hal ini dengan

adanya gadget dapat mempermudah komunikasi dengan orang

lain yang berada jauh dari kita dengan cara sms, telepon, atau

dengan semua aplikasi yang dimiliki dalam gadget kita.

2. Menambah pengetahuan.

Dalam hal pengetahuan kita dapat dengan mudah mengakses

atau mencari situs tentang pengetahuan dengan menggunakan

aplikasi yang berada di dalam gadget kita Contoh aplikasi :

Detik, Kompas.com, dll

3. Menambah Teman.

Dengan banyaknya jejaring sosial yang bermunculan akhir-

akhir ini kita dapat dengan mudah menambah teman melalui

jejaring sosial yang ada melalui gadget yang kita milki.

4. Munculnya metode-metode pembelajaran yang baru.

Dengan adanya metode pembelajaran ini, dapat memudahkan

siswa dan guru dalam proses pembelajaran. Dengan kemajuan

teknologi terciptalah metode-metode baru yang membuat siswa

mampu memahami materi-materi yang abstrak, karena materi

tersebut dengan bantuan teknologi bisa dibuat abstrak.

5. Anak yang bergaul dengan dunia gadget cenderung lebih

kreatif.6

6 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,

(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017

Page 26: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

10

Akibat kemajuan teknologi, banyak permainan-permainan

kreatif dan menantang yang ternyata banyak disukai oleh anak-

anak. Dan hal ini secara tidak langsung sangat menguntungkan

untuk anak-anak karena sangat memberi pengaruh terhadap

tingkat kreativitas anak.

6. Mempermudah melaksanakan tugas.

Dengan adanya kemajuan dalam bidang teknologi dan

peralatan hidup, masyarakat pada saat ini dapat bekerja secara

cepat dan efisien karena adanya peralatan yang mendukungnya

sehingga dapat mengembangkan usahanya dengan lebih baik

lagi.

Dengan demikian gadget sebenarnya diciptakan dengan

banyak manfaat yang dapat kita gunakan untuk mempermudah

segala pekerjaan kita, seperti segala manfaat positif yang telah

diuraikaan diatas. Akan tetapi kita yang masih belum bisa

memanfaatkan sepenuhnya manfaat positif gadget tersebut.7

C. Dampak negatif penggunaan gadget

Gadget selain memiliki dampak positif, juga terdapat dampak negatif

yang mempengaruhi perilaku sosial masyarakat yaitu sebagai berikut.

Dampak negatif gadget terhadap hubungan sosial yaitu :

a. Ketergantungan

Media gadget baik itu gadget informasi maupun telekomunikasi

memiliki kualitas atraktif. Di mana ketika seseorang sudah merasa

nyaman dengan gadget yang ia gunakan, ia seolah-olah menemukan

dunianya sendiri dan akan merasa sulit untuk terlepas dari kenyamanan

itu. Hal ini berakibat pada hubungan dia dengan orang lain secara face

to face akan menurun. Menurut psikiater AS, Jerald Block,

kondisi itu harus dilihat sebagai gangguan klinis melihat makin

7 ibid

Page 27: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

11

meningkatnya jumlah orang yang kecanduan game dan pornografi

di intenet dari pada berbincang dengan keluarga atau sahabatnya.

Dan cenderung untuk kurangnya interaksi terhadap lingkungan luar

dan sekitar.

b. Violence and Gore

Perkembangan gadget berupa adanya jaringan internet yang

sekarang mudah diakses membuat para pembuat situs berupaya

menjual situs yang mereka buat. Salah satu cara yang dapat menarik

perhatian yaitu dengan cara menampilkan kekejaman dan kesadisan.

Biasanya tampilan seperti ini banyak terdapat pada aplikasi game.

Pada sebuah penelitian yang menyatakan bahwa game yang

dimainkan di komputer atau laptop yang menampilkan unsur

kekerasan memiliki sifat menghancurkan yang lebih besar dibanding

kekerasan yang ada di televisi ataupun kekerasan dalam kehidupan

nyata sekali pun. Biasanya anak-anak dan remaja yang akan lebih

mudah terpengaruh, sehingga bisa menimbulkan kurangnya

sensitivitas terhadap sesama, memicu munculnya perilaku agresif,

sadistis, bahkan bisa mendorong munculnya sikap kriminal yang ada

pada game yang dimainkan mengeser nilai sosial dari pada antar

sesama manusia. 8

c. Antisocial Behaviour

Merupakan dampak negatif gadget yang disebabkan karena

penyalagunaan gadget itu sendiri. Hal ini terjadi di mana ketika

seseorang merasa gadget merupakan satu-satunya hal yang paling

penting dalam hidupnya, sehingga ia melupakan keadaan di

sekitarnya. Akan muncul ketidakpedulian dalam dirinya terhadap

lingkungannya. Satu-satunya hal yang dapat menarik perhatiannya

hanyalah gadget yang ia gunakan. Akibat yang timbul ialah dia

menjadi jarang berinteraksi dengan orang-orang yang berada di

lingkungan sekitarnya, sehingga kemampuan interpersonal dan

8 ibid

Page 28: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

12

emosionalnya pun terhambat dan tidak akan berkembang. Dampak

terburuk yang akan timbul, dia akan kesulitan untuk bersosialisi dan

menjalin relasi dengan orang-orang di sekitarnya.

d. Terjadinya deindividuasi

Tindakan yang lebih parah akan terjadi apabila muncul perilaku

anti sosial yang berbahaya seperti melakukan tindakan agresif

untuk menyakiti orang lain dan memprovokasi seseorang untuk

menyakiti diri sendiri atau orang lain. Seperti yang terjadi pada kasus

Amanda Todd dan Hannah Smith yang melakukan bunuh diri setelah

di-bully dan di-troll dengan teror agar melakukan bunuh diri

secara terus-menerus oleh pengguna anonymous di situscha yang

menyediakan fasilitas webcam. Fasilitas video streaming melalui

webcam tersebut digunakan pelaku trolling untuk menyuruh kedua

remaja belasan tahun tersebut untuk melakukan aksi-aksi yang seksi, di

mana keduanya tidak menyadari bahwa hal tersebut merupakan

pornografi. Keduanya terus mengalami deindividuasi atau

kebingungan identitas sehingga mengikuti instruksi-instruksi

pembully tersebut hingga pada akhirnya mengikuti saran mereka untuk

bunuh diri.

e. Penggunaan tidak sesuai kondisi, misalnya, menggunakan gadget

pada saat proses belajar mengajar berlangsung untuk sms-an dengan

teman atau pacar atau membuka situs jejaring sosial (facebook, twitter,

plurk, yahoo koprol, dll) pada saat belajar.

f. Pemborosan biaya gadget yang tidak akan ada habisnya, akan

membuat para penggunanya tidak pernah puas sehingga perlu biaya

untuk selalu meng-updategadget yang mereka miliki ataupun

penggunaan gadget komunikasi yang makin meluas juga diikuti

penambahan biaya. Terutama penambahan dalam biaya operasional

contohnya untuk membeli pulsa, biaya service, dan pembelian

aksesoris.

Page 29: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

13

g. Global warming pengalihan kinerja manusia ke mesin tentu makin

menyebabkan polusi udara sehingga memperparah pemanasan global.

Saat ini memang manusia tidak bisa lepas dari gadget (komputer,

laptop, handphone, dll). Setiap hari, pasar semakin banyak dibanjiri

gadget atau peralatan elektronik yangpenggunaannya membutuhkan

daya listrik, padahal tidak didukung oleh energi alternatif. Dengan

demikian kita akan semakin tergantung pada pembakaran batu bara

untuk memasok kebutuhan listrik di seluruh dunia. Pengguna gadget

cenderung lebih egois. Gadget seperti telepon seluler membuat

seseorang terhubung dengan teman dan komunitas yang lebih luas.

Tetapi, dengan beragam fitur canggih ponsel orang menjadi lebih

asyik bermain ponsel dan hal itu mengakibatkan kurangnya rasa

keingintahuan sosial dan menjadikan orang lebih egois.9

Dapat ditarik kesimpulan bahwa gadget yang diciptakan untuk

mempermudah manusia ini juga memiliki dampak negatif apabila

pengguna tidak dapat menggunakan gadget tersebut pada tempatnya

dan hakekatnya, sehingga banyak pengguna yang menyalahgunakan

gadget tersebut.

D. Pengertian Perilaku Sosial

Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang

merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia. Sebagai

bukti bahwa manusia dalam memnuhi kebutuhan hidup sebagai diri

pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan

dari orang lain. Ada ikatan saling ketergantungan diantara satu orang

dengan yang lainnya. Artinya bahwa kelangsungan hidup manusia

berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan.

9 Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,

(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017

Page 30: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

14

Untuk itu manusia dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati,

tidak menggangu hak orang lain, toleran dalam hidup bermasyarakat.

Perilaku itu ditunjukkan dengan perasaan, tindakan, sikap

keyakinan, kenangan, atau rasa hormat terhadap orang lain. Perilaku sosial

seseorang merupakan sifat relatif untuk menanggapi orang lain dengan

cara-cara yang berbeda-beda. Misalnya dalam melakukan kerja sama, ada

orang yang melakukannya dengan tekun, sabar dan selalu mementingkan

kepentingan bersama diatas kepentingan pribadinya. Sementara di pihak

lain, ada orang yang bermalas-malasan, tidak sabaran dan hanya ingin

mencari untung sendiri.10

Sesungguhnya yang menjadi dasar dari uraian di atas adalah bahwa

pada hakikatnya manusia adalah makhluk sosial. Manusia sebagai

makhluk sosial berarti manusia sebagai makhluk yang memiliki dimensi

kebersamaan dengan orang lain. Teori Psikoanalisa misalnya, menyatakan

bahwa manusia memiliki pertimbangan moral sosial (super ego) ketika

dihadapkan pada pilihan-pilihan berperilaku. Sedangkan ilmu humaniora

menjelaskan realitas sosial sebagai sebuah organisme hidup dalam bentuk

teori-teori sosial tentang kehidupan manusia dalam bentuk masyarakat.11

Menurut teori psikososial maupun teori perkembangan kognitif

menyatakan bahwa perilaku yang ada pada diri seseorang berlandasan

pada pertimbangan-pertimbangan moral kognitif. Selanjutnya, masalah

aturan, norma, nilai, etika, akhlak dan estetika adalah hal-hal yang sering

didengar dan selalu dihubungkan dengan konsep moral ketika seseorang

akan menetapkan suatu keputusan perilakunya.12

10

Sekar Ageng Pertiwi, Perilaku Siswa, (https://sekaragengpratiwi.wordpress.com/2012/02/02/perilaku-sosial/) diakses pada tanggal 1 Agustus 2017

11 Abdul Latif, Pendidikan Berbasis Nilai Kemanusiaan, (Bandung: Refika Aditama,

2009), hlm. 4.

12 Sjarkawi, Pembentukan Kepribadian Anak; Peran Moral Intelektual, Emosional

dan Sosial sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri, (Jakarta: PT. Bumi Aksara,

2009), hlm. 26.

Page 31: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

15

Menurut psikolog, perilaku manusia berasal dari dorongan yang

ada dalam diri manusia dan dorongan itu merupakan salah satu usaha

untuk memenuhi kebutuhan yang ada dalam diri manusia. Dengan adanya

dorongan tersebut, menimbulkan seseorang melakukan sebuah tindakan

atau perilaku khusus yang mengarah pada tujuan.

Sementara itu, para sosiolog melihatnya bahwa perilaku manusia

tidak bisa dipisahkan dari konteks atau setting sosialnya. Untuk sekedar

contoh, dorongan dalam diri manusia untuk makan bisa disebabkan karena

adanya rasa lapar. Pada konteks aktualnya, usaha manusia untuk makan ini

menunjukkan cara dan pola yang berbeda, sesuai dengan situasi sosialnya

masing-masing. Pada konteks itulah maka dorongan dalam diri,

dipengaruhi pula oleh setting sosial yang berkembang di seputar individu

tersebut. Dengan demikian, perilaku itu perlu di pahami dalam konteks

yang lebih luas.13

Perilaku dari pandangan biologis merupakan suatu kegiatan atau

aktivitas organisme yang bersangkutan. Jadi, perilaku manusia pada

hakikatnya adalah suatu aktivitas dari manusia itu sendiri. Oleh sebab itu,

perilaku manusia mempunyai bentangan yang sangat luas, mencakup:

berjalan, berbicara, bereaksi, berpakaian, dan lain sebagainya. Bahkan

kegiatan internal (internal avtivity) seperti berfikir, persepsi, dan emosi

juga merupakan perilaku manusia. Dapat dikatakan bahwa perilaku

adalah apa yang dikerjakan oleh organisme tersebut, baik yang dapat

diamati secara langsung atau secara tidak langsung.

Perilaku dan gejala perilaku yang tampak pada kegiatan organisme

tersebut dipengaruhi baik oleh faktor genetik (keturunan) dan lingkungan.

Secara umum dapat dikatakan bahwa faktor genetik dan lingkungan itu

merupakan penentu dari perilaku makhluk hidup termasuk perilaku

manusia. Hereditas atau faktor keturunan adalah konsepsi dasar atau

modal untuk perkembangan perilaku makhluk hidup itu untuk selanjutnya.

Sedangkan lingkungan adalah kondisi atau lahan untuk perkembangan

13

Momon Susarma, Sosiologi Kesehatan,(Jakarta: Salemba Medika, 2009), h.51-53.

Page 32: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

16

perilaku tersebut. Suatu mekanisme pertemuan antara faktor genetik

(keturunan) dan faktor lingkungan dalam rangka terbentuknya perilaku

disebut proses belajar (learning proces).14

Menurut Skiner seorang ahli perilaku mengemukakan bahwa

perilaku merupakan hasil hubungan antara perangsang (stimulus) dan

tanggapan dan respon. Ia membedakan adanya 2 respons:

1. Responden respons atau flexive responde, ialah respon yang

ditimbulkan oleh rangsangan-rangsangan (stimulus) tertentu.

Perangsangan-perangsangan semacam ini disebut eleciting

stimulasi karena menimbulkan respon-respon yang relatif

tetap.

2. Operant respons atau instrumental respons, adalah respon

yang timbul dan berkembang kemudian diikuti oleh stimulus

atau perangsang ini disebut reinforcing stimulation atau

reinforcer, karena perangsangan-perangsangan tersebut

memperkuat respon yang telah dilakukan oleh organisme.

Oleh karena itu perngsang yang demikian itu mengikuti

atau memperkuat suatu perilaku tertentu yang telah

dilakukan.15

Dilihat dari uraian di atas maka dapat disimpulkan bahwa perilaku

dapat dibedakan menjadi 2 yaitu:

1. Perilaku tertutup (confert behafior)

Respon seseorang terhadap stimulus dalam bentuk terselubung

atau tertutup. Respon atau reaksi ini masih dalam batas

perhatian, persepsi, pengetahuan/kesadaran atau sikap yang

terjadi pada seseorang yang mendapat rangsangan.

2. Perilaku terbuka (overt behavior)

Respon yang terjadi pada seseorang terhadap stimulus dalam

14

Soekidjo Notoatmodjo, Kesehatan Masyarakat (Jakarta: PT Rineka Cipta, 2007), h.132. 15

Ibid, h. 132

Page 33: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

17

bentuk nyata atau terbuka. Responnya dalam bentuk tindakan

yang dapat diamati oleh orang lain.16

Perubahan Perilaku diartikan sebagai berubahnya perilaku

seseorang dari pola perilaku sebelumnya, artinya ada perbedaan dalam

berperilaku dan melakukan perilaku baru yang sebelumnya belum pernah

dilakukan.

Istilah sosial memiliki arti yang berbeda-beda sesuai

pemakaiannya. Istilah sosial pada ilmu sosial merujuk pada objeknya,

yaitu masyarakat. Selain itu, sosial itu berkenaan dengan perilaku

interpersonal individu, atau yang berkaitan dengan proses-proses sosial.17

Dapat disimpulkan bahwa perilaku sosial adalah aktivitas

seseorang yang dapat diamati oleh orang lain atau instrumen penelitian

terhadap suatu perangsang atau situasi yang dihadapi yang berkaitan

dengan sosial kemasyarakatan. Atau dapat dikatakan bahwa perilaku

sosial merupakan tindakan-tindakan yang berkaitan dengan segala

perbuatan yang secara langsung berhubungan atau dihubungkan dengan

nilai-nilai sosial yang ada dalam masyarakat.

E. Aspek-aspek Perilaku

1. Pengamatan

Pengamatan adalah pengenalan objek dengan cara melihat,

mendengar, meraba, membau dan mengecap. Kegiatan-kegiatan ini

biasanya disebut sebagai modalitas pengamatan.

1) Penglihatan

Adalah proses pengenalan pada objek-objek luar melalui

penglihatan (mata). Proses penglihatan dikelompokkan

menjadi :

16

Soekidjo Notoatmodjo, Promosi Kesehatan Teori dan Aplikasi,(Jakarta: Rineka Cipta, 2010), hal. 44.

17 Dadang Supardan, Pengantar Ilmu Sosial; Sebuah Kajian Pendekatan Struktural,

(Jakarta: Bumi Aksara, 2008), hlm. 27

Page 34: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

18

a. Melihat berdasarkan bentuk objek, yaitu melihat suatu

objek dari sudut berdimensi dua. Objek penglihatan

menjadi Gestail akibat adanya kedekatan,

keterampilan, ketertutupan dan persamaan objek.

b. Melihat menurut kedalaman objek, yaitu proses

penglihatan objek berdasarkan dimensi tiga

(kedalaman bentuk).

c. Melihat berdasarkan warna, yaitu proses penglihatan

terhadap suatu warna yang memberikan intepretasi

lambang dan efek. Efek dari warna dapat

mempengaruhi perilaku. Adapun sebagai lambang,

warna akan memberikan arti kesan, sifat, atau watak.

Misalnya, warna merah disimbolkan sebagai

keberanian.

2) Pendengaran

Pendengaran adalah proses penerimaan suara yang mana

sebenarnya kita mendengar adalah makna suara sebagai suatu

makna arti. Stimulus pendengaran adalah gelombang suara

yang ditimbulkan oleh getaran-getaran molekul dalm udara, air

ataupun medium lainnya. Frekunsi pendengaran manusia

antara 20-20.000 Hz. Intensitas pendengaran disebut decibel.

Pendengaran pada intensitas 120 db dapat menyakitkan

telinga. Suara di percakapan normal manusia sekitar 60 db dan

selalu mendengar suara diatas 90 db dapat menyebabkan

ketulian total.18

3) Penciuman (pembauan)

Alat indra penciuman mempunyai kedudukan yang utama

dalam pembentukan tingkah laku, karena penciuman

18

Herri Zan Pieter dan Dr. Namora Lumongga Lubis, Pengantar Psikologi Untuk Kebidanan,

(Jakarta: Kencana, 2010) Cet. Ke 1, hlm 29

Page 35: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

19

mempunyai jalur langsung ke otak dan berhubungan dengan

reseptor bagian atsa hidung dalam alfactory ephitelium. Setiap

ontal rongga hidung akan dihubungkann langsung tanpa

melalui sinapsis kearah umbi-umbi olfactori otak yang berada

di lipatan frontal lobel.

4) Pengecapan

Sifat utama pengecapan adalah rasa manis, asam, asin dn

pahit. Pengalaman pengecapan lainnya adalah

penggabungan rasa manis, asam, asin dan pahit. Reseptor

pengecapan berada pada tunas-tunas pengecapan yang

disebut taste buds. Posisi taste buds berada di pinggir,

bagian belakang lidah dan tersebar pada langit-langit mulut

lunak (soft palateu), area jakun (larynx). Jumlah

pengecapan akan berkurang seiring dengan meningkatnya

usia.

5) Rangsangan Indra Kulit

Rangsangan indra kulit berhubungan dengan indra rasa

sakit (pain), perabaan (pressure), rasa panas dan dingin.

Semuanya akan dirasakan melalui jenis-jenis titik

kepekaan. Sensasi kulit diungkapkan melalui rasa sakit,

gatal, geli, nyeri atau kebal.

2. Perhatian

Menurut Notoatmodjo bahwa perhatian adalah kondisi pemusatan

energi psikis yang tertuju kepada suatu objek dan merupakan

kesadaran seorang dalam aktivasi. Secara umun, perhatian dapat

dikelompokkan:

a. Berdasarkan Intensitas

Adalah banyak atau tidaknya kesadaran individu melakukan

kegiatan dengan intensiitas atau pun tanpa intensitas. Apabila

semakin banyak kesadaran terhadap kegiatan, maka semakin

Page 36: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

20

intensitas perhatiannya.

b. Berdasarkan Objeknya

Adalah perhatian yang timbul akibat luas tidaknya objek yang

berkaitan dengan perhatiannya. Perhatian berdasarkan objek

dibedakan menjadi perhatian terpancar dan perhatian

terpusat.perhatian terpancar (distributif) adalah perhatian yang

tertuju pada berbagai objek sasaran. Perhatian terpusar

(konsentrasi) adalah perhatian yang tertuju kepada satu objek dan

terbatas satu fokus perhatian.

c. Berdasarkan Timbulnya

Terdiri dari perhatian spontan dan perhatian disengaja. Perhatian

spontan adalah perhatian yang timbul tanpa diinginkan oleh

individu. Perhatian disengaja adalah perhatian yang timbul akibat

usaha-usaha untuk memberikan perhatian.

d. Berdasarkan Daya Tariknya

Berdasarkan dari segi objeknya yang menjadi perhatian adalah

objek-objek yang menarik, baru, asing, dan menonjol. Manusia

selalu mencari hal-hal baru, aneh dan menarik pembicaraan.

Sementara dari segi subjektifitas yang menjadi perhatian adalah

apabila berhubungan dengan fungsi, kepentingan, tingkat

kebutuhannya, kegemaran, pekerjaan, jabatan, atau sejarah

hidup.19

3. Tanggapan

Tanggapan adalah gambaran dari hasil suatu penglihatan, sedangkan

pendengaran dan penciuman merupakan aspek yang tinggal dalam

ingatan. Misalnya, tanggapan ibu hamil terhadap pentingnya

pemeriksaan rutin kandungan selama masa kehamilan. Hasil dari

tanggapan ibu adalah dapat memberikan kebahagian selama dia hamil.

Tanggapan-tanggapan yang positif mendorong orang mengulangi

perilakunya. Sementara, tanggapan-tanggapan negatif mendorong

19

Ibid hal 29

Page 37: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

21

orang untuk meninggalkan atau mengubah perilakunya.

4. Fantasi

Fantasi adalah kemampuan untuk membentuk tanggapan yang telah

ada. Namun tidak selamanya tanggapan-tanggapan baru selalu sama

dengan tanggapan-tanggapan sebelumnya. Misalnya, melalui fantasi

seorang ibu menemukan metode perawatan bayi. Adanya fantasi dia

menunjukan kreativitas dalm merawat bayinya.

Relevansi fantasi dalam kehidupan seseorang antara lain :

a. Melalui fantasi orang dapat memahami kejadian-kejadian di

tempat lain dan waktu lain.

b. Dengan fantasi seseorang dapat menempatkan diri, memhami

konsep kebudayaan dan masalah kehidupan manusia lainnya.

c. Melalui fantasi orang dapat melepaskan diri dari kesulitan-

kesulitan yang dihadapinya dan melupakan hal-hal yang tidak

menyenangkan.

d. Melalui fantasi dapat menciptakan sesuatu, seperti ibu hamil ingin

dapat anak cerdas dengan makan obat pertumbuhan otak.

5. Ingatan (Memory)

Segala macam kegiatan belajar melibatkan ingatan. Jika seseorang

tidak dapat mengingat apa pun mengenai pengalamannya berarti dia

tidak dapat belajar apa pun. Dengan demikian, kita tidak dapat

melakukan sesuatu meskipun hanya sebatas percakapan yang sangat

sederhana. Untuk komunikasi manusia selalu mengingat pikiran-

pikiran yang akan diungkapkan guna memunculkan setiap pikiran

baru. Dengan ingatan orang mampu merefleksikan dirinya. Adapun

tahapan proses ingatan antara lain :

a. Ecoding stage adalah tahap penyusunan informasi malalui

transformasi informasi fisik, pengubahan fenomena gelombang

suara menjadi kode, dan menempatkan kode dalam ingatan.

b. Storage stage adalah proses penyimpanan informasi atau

Page 38: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

22

kumpulan informasi yang terorganisasi dan mempertahankan kode

dalam ingatan.

c. Retrievel stage adalah tahap untuk memperoleh atau mengulang

kembali dari kode-kode yang pernah diterima sebelumnya.

Sementara dari jenis kegiatan ingatan, maka ingatan

dikelompokkan menjadi :

a. Ingatan jangka pendek

Adapah penyimpana informasi dalm kurun waktu singkat dan

berlangsung dalam beberapa detik atau menit. Informasinya

tersusun secara akuistik dan berbentuk kode visual.

b. Ingatan jangka panjang

Adalah penyimpanan informasi atau pesan yang berlangsung

lama, dalam hitungan hari, bulan atau tahun. Informasi ingatan

jangka panjang akan tersusun jika memberikan arti bagi

individu.

Seseorang manjadi pelupa akibat kegagalan mengingat

kembali. Informasinya masih tetap tersimpan, namun tidak

ditemukan lagi, karena interferensi asosiasi dan hambatan

emosional yang mengganggu ingatan.

6. Berpikir

Berpikir adalah aktivitas idealistis menggunajan simbol-simbol

dalam memecahkan masalah berupa deretan ide dan bentuk bicara.

Melalui berpikir orang selalu meletakkan hubungan antara pengertian

dan logika berpikir. Artinya, melalui berpikir orang mampu

memberikan pengertian, asumsi, dan menarik kesimpulan. Berpikir

manjadi ukuran keberhasilan seseorang dalam belajar, berbahasa,

berpikir, dan memecahkan masalah.

7. Motif

Adalah dorongan dalam diri yang mengarahkan seseorang melakukan

kegiatan tertentu untuk mencapai tujuan. Motif tidak dapat diamati,

Page 39: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

23

namun dapat terlihat melalui bentuk-bentuk perilakunya.

Berdasarkan pembentukannya, motif dikelompokkan atas :

a. Motif bawaan, yaitu motif yang dibawa sejak lahir, tanpa unsur

proses belajar, seperti dorongan untuk makan, minum dan seks.

b. Motif dipelajari, yaitu motif yang timbul akibat adanya proses

belajar, seperti mambaca, bekerja.20

F. Faktor yang mempengaruhi perilaku sosial

Manusia merupakan makhluk hidup yang paling sempurna

dibandingkan dengan makhluk hidup yang lainnya. Karena manusia

memiliki akal sebagai pembeda dan merupakan kemampuan yang lebih

dibanding makhluk yang lainnya. Akibat adanya kemampuan inilah

manusia mengalami perkembangan dan perubahan baik dalam psikologis

maupun fisiologis. Perubahan yang terjadi pada manusia akan

menimbulkan perubahan pada perkembangan pada pribadi manusia atau

tingkah lakunya. Pembentukan perilaku tidak dapat terjadi dengan

sendirinya atau tanpa adanya proses tetapi Pembentukannya senantiasa

berlangsung dalam interaksi manusia, dan berkenan dengan objek

tertentu. 21

Ada dua faktor utama yang dapat mempengaruhi perilaku seseorang,

diantaranya:

a. Faktor internal

Faktor internal adalah faktor yang terdapat dalam diri manusia itu

sendiri atau segala sesuatu yang telah dibawa oleh anak sejak lahir

yaitu fitrah suci yang merupakan bakat bawaan. Faktor yang termasuk

faktor internal, antara lain:

20

Ibid hal 29 21 Jalaluddin Rakhmat, Psikologi Komunikasi, (Bandung: PT Remaja Rosdakarya, 2008)

hlm 37

Page 40: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

24

1. Kecerdasan emosional dan kecerdasan intelektual

Kecerdasan emosional sangat berperan penting dalam

mempengaruhi perilaku sosial seseorang. Karena kecerdasan

emosional sering kali disebut sebagai kecerdasan sosial yang mana

dalam praktiknya selalu mempertimbangkan dengan matang

segala aspek sosial yang menyertainya. Dalam berperilaku sosial,

kecerdasan emosional memerankan peran yang begitu penting.

Adanya empati, memotivasi orang lain dan membina hubungan

dengan orang lain merupakan aspek terpenting dalam kecerdasan

emosional dan menjadi bagian yang tak dapat dipisahkan dengan

faktor yang mempengaruhi perilaku sosial seseorang.

Kecerdasan intelektual juga berperan penting dalam

mempengaruhi perilaku sosial seseorang. Ingatan dan pikiran yang

memuat ide-ide, keyakinan dan pertimbangan yang menjadi dasar

kesadaran sosial seseorang akan berpengaruh terhadap perilaku

sosialnya. Ilmu pengetahuan merupakan faktor esensial dalam

pendidikan. Keterlibatan ilmu pengetahuan manusia dalam

memecahkan berbagai permasalahan sosial sangat mempengaruhi

kualitas moral dan budi pekertinya. Ilmu pengetahuan dan

teknologi sangat diperlukan untuk meningkatkan kualitas manusia.

Disisi lain bila tidak terkendali, nilai-nilai yang luhur tersebut

dapat menimbulkan kerugian diri sendiri.

2. Motivasi

Motivasi merupakan kekuatan penggerak yang membangkitkan

aktivitas pada makhluk hidup dan menimbulkan tingkah laku serta

mengarahkannya menuju tujuan tertentu.22

Dalam hal ini motivasi

memerankan peranannya sebagai alasan seseorang melakukan

sesuatu. Motivasi merupakan dorongan untuk melakukan sesuatu.

22 Abdul Rahman Saleh, Psikologi; Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam, (Jakarta:

Kencana, 2009), hlm. 183.

Page 41: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

25

Dalam perilaku, motivasi ini penting, karena perilaku sosial

seseorang merupakan perilaku termotivasi.23

3. Agama

Agama memegang peranan penting dalam mempengaruhi perilaku

sosial seseorang. Seorang yang memiliki pemahaman agama yang

luas, pasti juga memilki perilaku sosial yang baik. Karena pada

hakikatnya, setiap agama mengajarkan kebaikan, khususnya

agama Islam, sangat mendorong umatnya untuk memilki perilaku

sosial.

b. Faktor eksternal

Faktor eksternal adalah segala sesuatu yang ada di luar manusia yang

dapat mempengaruhi perkembangan kepribadian dan keagamaan

seseorang. Adapun faktor-faktor tersebut adalah:

1. Lingkungan keluarga

Keluarga merupakan lingkungan yang pertama dan utama. Dalam

keluarga itulah manusia menemukan kodratnya sebagai makhluk

sosial. Karena dalam lingkungan itulah ia untuk pertama kali

berinteraksi dengan orang lain.24

Kehidupan rumah tangga penuh dengan dinamika

peristiwa. Dari sana anak-anak mendapatkan kecenderungan-

kecenderungannya dan emosi-emosinya. Kalau iklim rumah penuh

cinta, kasih saying, ketenangan dan keteguhan, maka anak akan

merasa aman dan percaya diri, sehingga tampaklah pada dirinya

kestabilan dan keteguhan. Tetapi kalau suasana rumah penuh

dengan pertikaian dan hubungan-hubungan yang kacau diantara

anggota-anggotanya, hal itu tercermin pada perilaku anak,

sehingga kekacauan dan ketidak teguhan tampak pada

perilakunya. Adaptasinya dengan dirinya dan dengan anggota

23 Muhammad Izzuddin Taufiq, At Ta’shil al Islam Lil Dirasaat an Nafsiya; Panduan

Lengkap dan Praktis Psikologi Islam, terj. Sari Nurulita, (Jakarta: Gema Insani Press, 2006), hlm.

656. 24 Herimanto, Ilmu Sosial dan Budaya Dasar,(Jakarta: Bumi Aksara, 2010), hlm.45

Page 42: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

26

masyarakat menjadi buruk.25

2. Lingkungan masyarakat

Masyarakat adalah wadah hidup bersama dari individu-individu

yang terjalin dan terikat dalam hubungan interaksi serta interelasi

sosial. Dalam hidup manusia yang bermasyarakat senantiasa

terjadi persesuaian antar individu melalui proses sosialisasi ke

arah hubungan yang saling mempengaruhi.26

Lingkungan masyarakat juga tidak kalah penting dalam

membentuk pribadi anak, karena dalam masyarakat berkembang

berbagai organisasi sosial, kebudayaan, ekonomi, agama dan lain-

lain. Perkembangan masyarakat itu juga mempengaruhi arah

perkembangan hidup anak khususnya yang menyangkut sikap dan

perilaku sosial. Corak perilaku anak atau remaja merupakan

cerminan dari perilaku lingkungan masyarakat. Oleh karena itu,

kualitas perkembangan perilaku dan kesadaran bersosialisasi anak

sangat bergantung pada kualitas perilaku sosial warga

masyarakatnya.

Perilaku sosial terbentuk dari adanya interaksi sosial yang

dialami oleh individu. Dengan demikian ada baiknya jika kita

lebih cermat dalam memilih lingkungan hidup. Orang tua, guru,

maupun pemimpin masyarakat hendaknya juga cermat dalam

menciptakan lingkungan sosial yang baik bagi perkembangan

setiap individu. Untuk menilai orang dan perilakunya secara etis,

tidak cukup bila hanya mempertimbangkan faktor-faktor

rangsangan dari luar atau faktor-faktor batin saja. Untuk menilai

orang dan perilakunya secara lengkap, memadai dan seimbang, tak

cukuplah hanya berdasarkan faktor-faktor dalam yang mendorong

25 Muhammad Sayyid Muhammad Az Za’balawi,Pendidikan Remaja antara Islam dan

Ilmu Jiwa, (Jakarta: Gema Insani Press, 2007), hlm. 159. 26 Abdul Syani,Sosiologi (Sistematika, Teori dan Terapan), (Jakarta: Bumi Aksara, 2007)

hlm. 26.

Page 43: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

27

hidup dan perilaku orang itu.27

G. Penggunaan gadget mempengaruhi perilaku

Di awali pada era globalisasi, teknologi informasi berperan

sangat penting. Dengan menguasai teknologi dan informasi, kita

memiliki modal yang cukup untuk menjadi pemenang dalam persaingan

global. Di era globalisasi, tidak menguasai teknologi informasi identik

dengan buta huruf. Kemampuan teknologi informasi dan multimedia

dalam menyampaikan pesan dinilai sangat besar. Di tahun yang sudah

termasuk modern ini, generasi muda Indonesia pun sudah akrab

dengan yang namanya teknologi dan segala peralatannya. Anak-anak

dengan usia sekolah dasar pun sudah dibekali dengan pengenalan akan

teknologi. Akun-akun jejaring sosial, rata-rata banyak dimiliki dan

dikuasai oleh anak-anak sekolah. Sebenarnya, teknologi digunakan

untuk mempermudah kehidupan manusia.

Seiring dengan kemajuan jaman, teknologi pun semakin

modern. Kemajuan yang terjadi pada dunia perteknologian ini

merupakan hal yang harus kita lihat secara kritis untuk memperhatikan

segala dampak yang akan terjadi. Oleh karena itu, kita harus berpikir kritis

sebelum menerima sebuah teknologi tertentu. Smartphone dan computer

tablet merupakan gadget yang paling diminati dan paling banyak

digunakan orang-orang pada saat ini. Pengguna smartphone ataupun

tablet bukan hanya orang dewasa saja, melainkan anak kecil pun sudah

banyak yang menggunakannya. Mereka biasanya sering menggunakan

gadget untuk browsing ataupun untuk mengakses situs sosial media.

Gadget yang terintegrasi dengan situs jejaring sosial dan

pesan singkat memang telah membawa dunia lain dalam genggaman

kita. Hanya dengan mengaksesnya, kita bisa bertemu dengan jutaan

27 Kanisius,Isme-isme dalam Etika; dari A sampai Z, (Yogyakarta: Penerbit Kanisius,

1997), hlm. 34.

Page 44: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

28

orang dari seluruh penjuru dunia, dan mendapatkan segala informasi

dalam hitungan detik. Kalau terus dibiarkan, maka bukan tidak mungkin

orang seperti ini bisa menjadi seorang pengidap Attention Deficit Disorder

(ADD). Padahal dahulu, jauh sebelum Blackberry, tablet, dan android

ditemukan, kita bisa hidup dengan tenang. Sepertinya kebutuhan

untuk berkomunikasi dan membangun eksistensi diri di dunia maya

tidak pernah begitu mendesak. Tapi coba bandingkan dengan kondisi

sekarang. Ketinggalan blackberry di rumah ketika kita sudah ada di

tempat kerja sungguh membuat frustasi. Kita seperti terisolasi dari dunia

pergaulan dan informasi. Rasanya seperti menjadi orang buta yang tidak

tahu apa-apa. Kitapun dengan rela menempuh kembali perjalanan ke

rumah hanya demi mengambil sang gadget.

Berikut adalah perbandingan perilaku manusia antara sebelum

mewabahnya gadget dan sesudahnya:

Tabel 2.1

Sebelum Sesudah

1. Orang-orang berdoa terlebih dulu

sebelum makan

Orang-orang foto sebelum makan,

kemudian di upload

2. Semua orang jalannya tegak serta

memperhatikan lingkungan sekitar

Kebanyakan orang sekarang

berjalan menunduk, karena melihat

gadget-nya

3. Ketika di cafe, pesan

makanan/minuman terlebih dahulu,

lalu ngobrol

Ketika di cafe, mencari colokan

listrik & konek WiFi,kemudian

pesan makanan/minuman, dan

lanjut bermain gadget.

4. Saling menyapa, mengobrol

walaupun tidak kenal ketika sedang

mengantri di tempat umum.

Mengantri dengan bermain gadget

Page 45: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

29

Kebutuhan masyarakat Indonesia terhadap gadget, rata-rata

didorong oleh motif afiliasi. Artinya, mereka membeli gadget untuk

menjalin hubungan dengan orang lain, dan bukan atas nama motif

kekuasaan atau prestasi. Berbeda dengan masyarakat di negara maju yang

membeli gadget untuk membantu menjalankan bisnis. Maka tidak heran

jika pelajar dan mahasiswa di Indonesia menjadi pasar potensial bagi

gadget canggih ini. Kita bisa menjadi siapa saja di dunia maya, dan

memberikan pencitraan ideal terhadap teman-teman virtual kita. Seindah

apapun pergaulan di sana, jangan lupa, mereka bisa jadi tidak nyata, dan

segala kebanggaan yang kita rasa ketika berada di sana, adalah semu. Hal-

hal tersebut tidak cukup berharga untuk menggeser kehidupan nyata

kita dengan orang-orang nyata yang ada di sekitar kita.28

H. Penelitian yang relevan

Dalam penelitian yang penulis akan teliti ini, ada penelitia yang relevan

sebagai bahan acuana penulis antara lain yaitu:

Rujuakn yang pertama dari peneliti Nesy Aryani Fajrin (2013)

skripsi S1 lulusan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta

dengan judul “Pengaruh Penggunaan Handphone Terhadap Pola

Pemikiran Remaja di Era Globalisasi”. Jenis penelitian skripsi ini adalah

field research atau penelitian lapangan, dengan menggunakan teknik

pengumpulan data yang berupa wawancara, observasi dan dokumentasi.

Hasil dari penelitian ini adalah bahwa remaja di Pedukuhan II Dukuh

Kilung yang memiliki handphone sangat berpengaruh terhadap pola

pemikiran mereka.Kemajuan teknologi menciptakan nilai-nilai, norma,

kebudayaan, gaya hidup dan ideologi baru bagi remaja dan masyarakat

desa. Mereka menjadi malas untuk bersosialisasi, lunturnya jiwa sosial,

perubahan pola interaksi sehingga tidak ada bedanya antara masyarakat

pedesaan dengan masyarakat kota. Menggeser jati diri mereka yang

28

Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial, (http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSIAL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017

Page 46: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

30

memiliki norma serta budi pekerti yang luhur bahkan kemerosotan moral

sehingga menimbulkan pola pemikiran baru dalam segi kehidupan sehari-

hari dan segi keagamaan mereka, ini merupakan akibat dari adanya alat-

alat konsumsi baru salah satunya adalah handphone.

Rujukan penelitian yang kedua dari Ina Astari Utaminingsih (2006)

skripsi S1 lulusan Institut Pertanian Bogor dengan Judul “Pengaruh

Penggunaan Ponsel Pada Remaja Terhadap Interaksi Sosial Remaja”.

Penelitian ini merupakan jenis deskriptif korelasional. Penelitian deskriptif

korelasional dapat memastikan berapa besar pengaruh yang disebabkan

oleh satu variabel dalam hubungannya dengan variasi yang disebabkan

oleh variabel lain (Rakhmat, 2005). Pendekatan penelitian adalah

kuantitatif. Data yang digunakan dalam penelitian adalah data kuantitatif

yang didukung oleh data kualitatif. Data kuantitatif dilakukan dengan

metode survei, yaitu melalui kuisioner sebagai instrumen utama penelitian.

Sedangkan data kualitatif sebagai pendukung penelitian melalui

wawancara untuk mendapatkan keterangan tambahan dari responden.

Penelitian dilakukan di Sekolah Menengah Umum Negeri (SMUN) 68

Salemba, Jakarta Pusat, DKI Jakarta. Hasil penelitian ini adalah

penggunaan ponsel tidak mempengaruhi interaksi remaja secara tatap

muka. Penggunaan ponsel remaja (laki-laki maupun perempuan) memang

cenderung tinggi. Tetapi dalam hal interaksi tatap muka antara remaja

dengan lingkungan sosialnya tetap saja cenderung kurang. Dapat

disimpulkan bahwa interaksi remaja tersebut tidak hanya disebabkan oleh

tingkat penggunaan ponsel yang tinggi. Banyak terdapat faktor-faktor

lainnya dalam karakteristik remaja, seperti semakin tingginya beban

akademik, mulai mengkonsumsi media-media massa atau teknologi

dengan tinggi serta cenderung lepas dengan lingkungan sosial

keluarganya. Dengan begitu terlihat bahwa memang kelompok usia remaja

cenderung kurang interaksinya secara tatap muka dengan lingkungan

sosialnya.

Page 47: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

31

Rujukan penelitian yang ke tiga yaitu Anggit Purnomo (2014)

skripsi S1 lulusan Universitas Islam Negeri Sunan Kalijaga Yogyakarta

dengan judul ”Hubungan Kecanduan Gadget (Mobile Phone) dengan

Empati Pada Mahasiswa”. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif.

Hasil penelitian ini menunjukan bahwa tidak ada hubungan kecanduan

gadget (mobile phone) dengan empati mahasiswa.

Rujukan penelitian yang ke empat yaitu Kursiwi (2016) skripsi S1

lulusan Universitas Islam Negeri Jakarta dengan Judul “Dampak

Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa Semester V

(Lima) Jurusan Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) Fakultas Ilmu

Tarbiyah dan Keguruan (FITK) Universitas Islam Negeri (UIN) Jakarta.

Metodologi yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan metode

pendekatan kualitatif deskritif. Berdasarkan temuan hasil penelitian

didapati bahwasanya terdapat dampak positif dan negatif dalam

penggunaan gadget pada mahasiswa. Dampak positif pengguaan gadget

meliputi: memudahkan mahasiswa menjalin komunikasi dengan orang

yang jauh, dan memudahkan mahasiswa memperoleh informasi

perkuliahan secara cepat. Adapun dampak negative penggunaan gadget

meliputi: mahasiswa mengalami disfungsi sosial, intensitas interaksi

langsung dengan mahasiswa lain berkurang, mahasiswa kurang peka

terhadap lingkungan sekitar, kualitas interaksi langsung sangat rendah,

mahasiswa jarang melakukan komunikasi langsung (tatap muka) dan

mahasiswa menjadi konsumtif.

Tabel 2.2

No Nama Persamaan Perbedaan

1 Nesy Aryani Fajrin Sama-sama meneliti

pengaruh penggunaan Gadget

handphone.

Variabel Y meneliti pola

pemikiran remaja di era

globalisasi

2 Ina Astari Utaminingsih Sama-sama meneliti Variabel Y meneliti

Page 48: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

32

pengaruh penggunaan Gadget

handphone.

interaksi sosial remaja

3 Anggit Purnomo Metode penelitian sama-sama

menggunakan penelitian

kuantitatif dan sama-sama

mengidentifikasi masalah

kecanduan gadget (mobile

phone).

Perbedaan dalam

penelitian ini adalah alat

ukur yang digunakan

yaitu menggunakan skala

empati.

4 Kursiwi Penelitian ini mempunyai

persamaan pada tujuan

penelitian yaitu untuk

mengukur seberapa besar

pengaruh handphone terhadap

remaja.

Perbedaan dalam

penelitian ini metodelogi

menggunakan pedekatan

kualitatif deskritif.

Dari penelitian terdahulu di atas, Penulis melakukan penelitian

yang berjudul “Pengaruh Penggunaan Gadget Terhadap Perilaku Sosial

Siswa di SMA Darussalam Ciputat”. Penulis memfokuskan penelitian ini

pada pengaruh pemakaian gadget terhadap perilaku sosialnya di

lingkungan sekolah.

I. Kerangka Berpikir

Gadget menurut Merriam Webster yaitu “an often small

mechanichal or electronic device with practical use but often thought of as

a novelty ”. Yang artinya adalah sebuah perangkat mekanik atau elektronik

dengan penggunaan praktis tetapi sering diketahui sebagai hal baru. Selain

itu, dewasa ini Gadget lebih merupakan suatu media (alat) yang dipakai

sebagai alat komunikasi modern. Gadget semakin mempermudah kegiatan

komunikasi manusia, kini kegiatan komunikasi semakin berkembang

semakin lebih maju dengan munculnya gadget. Salah satu hal yang

membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur

Page 49: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

33

kebaruan. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan

menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih

praktis. Contoh gadget misalnya Handphone.

Penggunaan gadget dapat memberikan dampak negatif dan positif.

Dampak negatif penggunaan gadget adalah ketergantungan, pemborosan,

timdak kriminal dan lain sebagainya. Sedangkan dampak positifnya adalah

dapat menambah ilmu, menambah wawasan, banyak teman, metode

pembelajaran baru dan kreatif.

Perilaku sosial adalah suasana saling ketergantungan yang

merupakan keharusan untuk menjamin keberadaan manusia. Sebagai

bukti bahwa manusia dalam memnuhi kebutuhan hidup sebagai diri

pribadi tidak dapat melakukannya sendiri melainkan memerlukan bantuan

dari orang lain. Ada ikatan saling ketergantungan diantara satu orang

dengan yang lainnya. Artinya bahwa kelangsungan hidup manusia

berlangsung dalam suasana saling mendukung dalam kebersamaan.

Untuk itu manusia dituntut mampu bekerja sama, saling menghormati,

tidak menggangu hak orang lain, toleran dalam hidup bermasyarakat.

Disini penulis mengkhususkan kepada gadget (handphone) dimana

penggunaan handphone di SMA Darussalam dapat berpotensi

mempengaruhi perilaku sosial siswa seperti perilaku menyimpang yang

dilakukan sekolah akibat penggunaan handphone tersebut.

Page 50: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

34

J. Hipotesis Penelitian

Ho : Tidak terdapat dampak peggunaan gadget terhadap perilaku sosial

siswa di SMA Darussalam Ciputat.

HI :Terdapat dampak dampak peggunaan gadget terhadap perilaku

sosial siswa di SMA Darussalam Ciputat.

Handphone

Dampak Positif

1. Menambah wawasan

2. kreatif

3. metode pembelajaran

baru

Dampak Negatif

1. Ketergantungan

2. Antisocial Behaviour

3. Pemborosan

Perilaku sosial siswa

Positif

1. Menghormati

guru

2. Bertegur sapa

3. Berinteraksi

dengan baik

Negatif

1. Bolos

sekolah

2. Berkelahi

dengan teman

3. Tidak

menghormati

guru

Pengaruh Penggunaan Gadget

(Handphone) terhadap Perilaku

sosial siswa

Kesejahteraan.

Gadget

Page 51: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

35

BAB III

METODE PENELITIAN

A. Tempat dan waktu penelitian

1. Tempat Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMA Darussalam Ciputat. Lembaga

pendidikan ini berada di Jln. Otista Rt. 01/010 No. 36 Desa Ciputat,

Kota Tangerang Selatan, Provinsi Banten.

2. Waktu Penelitian

Waktu yang direncanakan dalam melakukan penelitian ini adalah dari

bulan Januari 2017 – Februari 2018. Adapun rincian kegiatan

penelitian ini dapat dilihat pada tabel berikut:

Tabel 3.1

NO KEGIATAN BULAN

Jan Feb Mar Apr Mei Jun Jul Agt Sep Okt Nov Des

1

Penyerahan

proposal pada

Dosen

Pembimbing

2 Penulisan BAB I-

III

3 Penyusunan

Instrumen

4

Pengumpulan data

wawancara dan

observasi

5

Membuat Transkip

Wawancara dan

angket

6

Konsultasi hasil

transkip

wawancara,angket

dan analisis data

Bab IV

7 Penulisan Laporan

Penelitian BAB IV

Page 52: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

36

B. Metode Penelitian

Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif. Metode kuantitatif

adalah metode yang data penelitiannya berupa angka-angka dan analisis

menggunakan statistik. Metode yang digunakan dalam penelitian ini

adalah metode kuantitatif yang bersifat noneksperimental, yaitu penelitian

survai. Penelitian Survai digunakan untuk mengumpulkan informasi

berbentuk opini dari sejumlah besar orang terhadap topik atau isu-isu

tertentu. Ada 3 karakter utama dari survai : 1) informasi dikumpulkan dari

sekelompok besar orang untuk mendeskripsikan beberapa aspek atau

karakteristik tertentu seperti : kemampuan, sikap, kepercayaan,

pengetahuan dari populasi; 2) informasi dikumpulkan melalui pengajuan

pertanyaan (umumnya tertulis walaupun bisa juga lisan) dari suatu

populasi; 3) informasi diperoleh dari sampel, bukan dari populasi. Tujuan

utama dari survai adalah mengetahui gambaran umum karakteristik dari

populasi.1

C. Populasi dan sample penelitian

Populasi adalah wilayah generalisasi yang terdiri atas: Obyek atau subyek

yang mempunyai kualitas dan karakteristik tertentu yang ditetapkan oleh

penelitian untuk dipelajari dan kemudian ditarik kesimpulannya.2 Populasi

dalam penelitian ini seluruh siswa/i SMA Darussalam Ciputat yang

berjumlah 307 siswa. Di bawah ini data siswa/i SMA Darussalam Ciputat.

1Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif dan Kualitatif Dan R&D, (Alfabeta, Bandung:

2009). Hal. 2 Ibid, hal. 80

8 Kelengkapan

Lampiran

9 Sidang Munaqosah

10 Revisi Skripsi

11 Wisuda

Page 53: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

37

Tabel 3.2

Kelas Perempuan Laki-laki Jumlah

X

30 72 102

XI

34 75 109

XII

26 70 96

Jumlah

90 217

307

Sampel adalah bagian dari jumlah dan karakteristikyang dimiliki

oleh populasi tersebut. Bila populasi besar dan peneliti tidak mungkin

mempelajari semua data yang ada pada populasi, misalnya keterbatasan

dana, tenaga dan waktu, maka peneliti dapat menggunakan sampel yang

diambil dari populasi itu. Apa yang dipelajari dari sampel itu,

kesimpulannya akan dapat diberlakukan untuk populasi. Untuk itu sampel

yang diambil dari populasi harus betul-betul representatif (mewakili).3

Maka dari itu yang diambil sampel adalah kelas XI IPA 1 yang

berjumlah 36 siswa, dengan menggunakan metode cluster sampling (Area

Sampling), adalah teknik sampling daerah yang digunakan untuk

menemukan sampel bila obyek yang akan diteliti sumber data sangat luas.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Observasi adalah pengamatan yang dilakukan secara langsung dan

pencatatan sistematis terhadap objek yang di teliti untuk

3 Ibid hal. 81

Page 54: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

38

mendapatkan data-data mengenai perilaku siswa/i di sekolah SMA

Darussalam Ciputat.4

2. Angket ialah daftar pernyataan atau pertanyaan yang dikirimkan

kepada responden baik secara langsung atau tidak langsung (melalui

pos atau perantara).5 Perolehan data dengan teknik angket tersebut

merupakan jenis data primer. Angket tersebut diberikan kepada

siswa/i. Angket dalam penelitian ini sebagai instrumen pengumpulan

data.

3. Wawancara ialah tanya jawab lisan antara dua orang atau lebih

secara langsung. Pewawancara disebut interviewer, sedangkan orang

diwawancarai disebut intervieww.6 Wawancara ini untuk

memperkuat Untuk menguatkan hasil penelitian tentang pengaruh

gadget terhadap perilaku sosial siswa maka peneliti menggunakan

instrumen wawancara,dilakukan guna mendapatkan keakuratan data.

Peneliti melakukan wawancara kepada beberapa siswa dan guru.

E. Teknik Pengolahan Data dan Analisis Data

1. Teknik Pengolahan Data

Data yang terkumpul diolah terlebih dahulu melalui langkah-langkah

sebagai berikut :

a. Editing adalah pengecekan atau pengoreksian data yang telah

terkumpul, tujuannya untuk menghilangkan kesalahan-kesalahan

yang terdapat pada pencatatan dilapangan dan bersifat koreksi.

b. Scoring Adalah penentuan jumlah skor, dalam penelitian ini

menggunakan skala ordinal. Oleh karena itu hasil kuesioner yang

telah di isi bila benar diberi skor 1 dan bila salah diberi skor 0.

4 Husaini Usman dan Purnomo Setiady, Metodologi Penelitian Sosial,(jakarta: PT Bumi

Aksara,2008),cet. 1, hal.52 5 Ibid, hal. 57

6 Ibid hal. 55

Page 55: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

39

Kemudian di prosentasikan dengan cara jumlah jawaban benar

dibagi jumlah soal dan dikalikan 100%.

c. Tabulasi adalah penyusunan data dalam bentuk tabel distribusi

frekuensi.7

2. Teknik Analisis Data

Analisis data dilakukan dengan menggunakan tabel dan teknik

deskriptif prosentase sebagai berikut :

P = F x 100

_

N

P : Presentase

F : Frekuensi

N: Number of Case (banyaknya responden)

Kemudian teknik analisis selanjutnya adalah dengan skoring untuk menentukan

skor masing-masing responden. Semua pertanyaan setiap itemnya dengan bobot

nilai setiap jawaban sebagai berikut :

Tabel 3.3

Skor Item Alternatif Jawaban Responden

Positif ( + ) Negatif ( - )

Jawaban Skor Jawaban Skor

Selalu 4 Selalu 1

Sering 3 Sering 2

Kadang-

kadang 2 Kadang-kadang 3

Tidak pernah 1 Tidak pernah 4

7 Nazir Moh,Metode Penelitian,(Bogor: Ghalia Indonesia,2005) Hal.21

Page 56: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

40

Kemudian dengan melihat rata-rata skor jawaban siswa denganklasifikasi sebagai

berikut :

Tabel 3.4

Klasifikasi skor angket

Klasifikasi Ket. Jumlah Skor jawaban

21-40 Rendah

41-60 Sedang

61-80 Cukup

81-100 Tinggi

Dalam penelitian ini rumus yang digunakan adalah korelasi product moment,

secara operasional analisis data tersebut dilakukan melalui tahap :

1. Mencari angka korelasi dengan rumus:

r xy = NΣXY – (ΣX) (ΣY)

√{NΣX² – (ΣX)²} {NΣY2 – (ΣY)

2}

Dengan ketentuan sebagai berikut :

X : Angket Penggunaan Gadget

Y : Angket Perilaku siswa

r xy : angket indeks korelasi ”r” product moment

ΣX : Jumlah seluruh skor X

ΣY : Jumlah seluruh skor Y

ΣXY : Jumlah hasil perkalian antara skor X dan Y

N : Number of Case8

8 Anas Sujiono,Pengatar Statistik Pendidikan, (Jakarta; Raja Grafindo Persada,2006), cet.

16, hal. 206.

Page 57: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

41

2. Memberikan interpretasi terhadap angka indeks korelasi “r” product

moment secara kasar (sederhana).

a. Interpretasi kasar atau sederhana, yaitu dengan mencocokan

perhitungan dengan angka indeks korelasi “r” product moment seperti

dibawah ini.

Tabel 3.5

Tabel Interpretasi Nilai “r”

“r” disini adalah tanda untuk rumus product moment

Besarnya “r” product

moment (r xy) Interpretasi

0,00-0,20

Antara variabel X dan Y memang terdapat korelasi,

akan tetapi korelasi itu sangat lemah atau sangat

rendah sehingga korelasi itu diabaikan (dianggap

tidak ada korelasi antara variabel X dan Y)

0,20-0,40 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang

lemah atau rendah

0,40-0,70 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang

sedang atau cukupan.

0,70-0,90 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang kuat

dan tinggi

0,90-1,00 Antara variabel X dan Y terdapat korelasi yang

sangat kuat dan sangat tinggi9

b. Memberikan interpretasi terhadap nilai angka “r” product momen (rt),

dengan terlebih dahulu mencari derajat besarnya (db) atau degress of

freedom (df) yang rumusnya adalah :

9 Ibid,hal. 193

Page 58: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

42

Df= N – nr

Df : degress of freedom

N : number of case

nr : banyaknya variabel10

dengan diperolehnya df atau db maka dapat dicari besarnya “r”

yang tercantum dalam tabel nilai “r” product moment taraf signifikansi

5% jika ro sama dengan atau lebih besar dari pada rt maka Ha disetujui

atau terbukti kebenarannya. Jika sebaliknya maka Ho tidak disetujui

atau tidak terbukti kebenarannya.

F. Intrumen Penelitian

Menurut Arikunto instrumen penelitian adalah “alat atau fasilitas

yang digunakan oleh peneliti dalam mengumpulkan data agar

pekerjaannya lebih mudah dan hasilnya lebih baik, dalam arti lebih cermat,

lengkap dan sistematis sehingga lebih mudah diolah”. Dari pengertian

instrumen tersebut dapat diketahui bahwa instrumen penelitian digunakan

untuk melakukan pengukuran dengan tujuan menghasilkan data yang

akurat. Pengujian keakuratan data dari instrumen penelitian dapat

menggunakan skala. Skala yang digunakan dalam penelitian ini adalah

skala Likert. Menurut Sugiyono, “skala Likert digunakan untuk mengukur

sikap, pendapat dan persepsi seseorang atau sekelompok orang tentang

fenomena sosial”. Dalam penelitian ini, peneliti menggunakan jenis

instrumen dengan menggunakan angket atau kuesioner dengan pemberian

skor dengan ketentuan sebagai berikut11

:

SL : Selalu = 4

SR : Sering = 3

10

Ibid hal. 194 11

Sugiyono, Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D, (Bandung: Alfabeta, CV, 2009), Cet. 8,hal.

Page 59: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

43

KD : Kadang-Kadang = 2

TP : Tidak Pernah = 1

Dalam penelitian ini penulis menggunakan intrumen non test, yaitu dengan

menggunakan angket, observasi dan wawancara.

Adapun kisi-kisi instrumen dalam penyusunan angket ( daftar pertanyaan),

observasi dan wawancara tersebut adalah sebagai berikut :

Tabel 3.6

Kisi-kisi Instrumen

No Variabel Indikator Butir soal jumlah

1. Gadget

smartphone

Kepemilikan atau

kepentingan terhadap

gadget

1,2,3,4,

14,16,19,20 8

Pemanfaatan gadget

secara positif

5,9,10,

11,12,15,32 7

Pemanfaatan gadget

secara negatif

7,13,25,29,

30 5

2. Perilaku siswa Perilaku siswa di

lingkungan sekitar dan

lingkungan sekolah

6,8,28,31,34

,35 6

Perilaku siswa terhadap

teman sebaya, guru dan

orang lain

18,21,22,36

33,37,39,40 8

Perilaku siswa didalam

kelas ketika proses

pembelajaran

17,23,24,26

,38 5

Perilaku siswa kepada

Tuhan 27 1

Page 60: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

44

Tabel 3.7

Instrumen Observasi

NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI

1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH

a. Ketersediaan tempat parkir

b. Ketersediaan ruang tunggu

c. Ketersediaan sarana dan prasarana

2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU

a. Saat berpapasan dengan guru

menganggukan kepala atau

bersalaman

b. Membantu guru

c. Berbicara sopan dengan guru

3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN

a. Bertegur sapa jika bertemu teman

b. Berinteraksi dengan teman ketika

istirahat

c. Berbicara sopan dengan teman

4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS

a. Bermain gadget di kelas

b. Memperhatikan guru ketika sedang

belajar

c. Mengobrol ketika proses

pembelajaran

Page 61: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

45

INSTRUMEN WAWANCARA

GURU BP :

1. Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?

2. Apa dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku siswa/i ?

3. Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku siswa/i ?

4. Sudah berapa kasus yang tercatat akibat pengaruh penggunaan gadget ?

5. Apakah sekolah melakukan pemeriksaan pada gadget siswa/i ?

6. Apakah ada jadwal tersendiri untuk melakukan pemeriksaan ?

7. Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal yang

menyimpang di dalam gadgetnya ?

8. Adakah kasus yang sampai siswa/i dikeluarkan dari sekolah akibat gadget

?

9. Apakah pihak sekolah memberikah surat peringatan kepada siswa jika

tersangkut kasus ?

10. Apakah orangtua siswa di beritahu jika anaknya tersangkut kasus di

sekolah ?

GURU KELAS :

1. Bagaimana proses belajar di kelas ?

2. Apakah siswa aktif dalam proses belajar ?

3. Pada proses belajar siswa di perbolehkan menggunakan gadget ?

4. Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah ?

5. Bagaimana siswa berinteraksi dengan teman dan guru pada saat belajar ?

6. Bagaimana akhlak siswa dan siswi di kelas ?

7. Apakah gadget mempengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?

8. Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?

9. Apakah ada prestasi atau nilai yang turun karena terlalu banyak

menggunakan gadget ?

10. Apakah ada prestasi siswa yang naik akibat penggunaan gadget ?

Page 62: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

46

BAB IV

HASIL DAN PEMBAHASAN

A. Deskripsi Data

1. Gambaran Umum SMA Darussalam Ciputat

a. Profil SMA Darussalam Ciputat

Sekolah Menengah Atas (SMA) Darussalam Ciputat yng pada saat

ini berstatus “TERAKREDITASI A” didirikan pada tahun 1987, atas

prakarsa Ketua Yayasan Pendidikan Islam (YPI) Darussalam Drs. H.M.

Salman Faris.

SMA Darussalam Ciputat periode pertama tahun 1987 dipimpin

oleh H. Kohir Bsc dan sempat tidak aktif sampai dengan tahun 2000,

periode tahun 2000 sampai dengan tahun 2003 dipimpin oleh Drs.

Marpudin, periode 2003 sampai 2016 dipimpin oleh Marul Wa’id, S.Ag

dan periode 2017 dipimpin oleh Wisa Dwitiara, S. Si, Apt dengan jumlah

tenaga pengajar 26 orang dan staf tata usaha 3 orang dengan jumlah

siswa 307 orang.

SMA Darussalam Ciputat Kota Tangerang Selatan berada di Jln.

Otista Rt. 01/010 No. 36 Desa Ciputat, Kota Tangerang Selatan, Provinsi

Banten yang terletak sekitar 4 km dari pusat pemerintahan Kota

Tangerang Selatan, Secara Topografi SMA Darussalam Ciputat berada

pada ketinggian 44 M dari permukaan laut.

b. Visi SMA Darussalam

Cerdas, Inovatif, Nalar, Taqwa, Aktif (CINTA)

c. Misi SMA Darussalam

1. Membentuk siswa yang cerdas, kreatif dan mandiri

2. Mengembangkan daya nalar siswa dan mandiri

3. Membentuk siswa yang beriman dan berbudi pekerti

4. Membina minat dan bakat siswa baik di dalam maupun di luar

sekolah

Page 63: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

47

d. Struktur organisasi SMA Darussalam1

1 Buku MPLS SMA Darussalam thn pelajaran 2016-2017

KETUA YPI DARUSSALAM

Drs.H.M. SALMAN FARIS,SE.MM

KEPALA SMA DARUSSALAM

WISA DWITIARA, S. Si, Apt TATA USAHA

Dra. Hj. SRI KASIH

HENDRA WIJAYA, S. Kom

SANAH NURHASANAH

KOMITE SEKOLAH

WAKASEK

KURIKULUM

ISMAIL FAHMI, S.T

WAKASEK

KESISWAAN

TITA NURHIDAYAH,

S.Pd

PEMBINA OSIS

MUSLIHUDIN,

S.Pd

GURU

1. MARUL WAID, S.AG 11. SOPHAN SOPIAN S, S.Kom 21. ADE IRAWAN, S.Pd

2. ISMAIL FAHMI, S.T 12. PRIYANTO 22. YESMA AINI, S.Pd

3. WISA DWITIARA, S. Si, Apt 13. ISLAH CAHYADI, S.H. 23. SYARIF HIDYATULLAH,S.Pd

4. BAMBANG ADI RUSTAM 14. M. YAHYA, S.Pd 24. CITRA SAROYA, S.Pd

5. Drs. RISWADI 15. Drs. ARDILA 25. SAARTUTI,S.Pd

6. EDI HARYONO, S.Pd 16. NUR ASMA, S. E., MM

7. FIRMAN HS,S.Pd 17. Dra. SRI RAHMANI

8. MULYADI, S.Pd 18. AZYE MURNI, S.S

9. MUSLIHUDIN, S.Pd 19. TITA NURHIDAYAH, S.Pd

10. UBAIDILLAH, S,S 20. YATI ROHAYATI, S.Pd

SISWA

PENGAWAS YPI DARUSSALAM

MARUL WAID, S.AG

PEMBINA

OLAHRAGA

UBAIDILLAH, S,S

Page 64: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

48

2. Karakteristik Responden

Berdasarkan teknik cluster sampling, maka penelitian ini

disebarkan kepada responden yang merupakan siswa-siswi kelas XI IPA 1

di SMA Darussalam Ciputat sebanyak 36. Berikut akan lebih dijelaskan

mengenai data yang diperoleh dari hasil penelitian yang telah dilakukan

sebagai berikut:

a. Data responden berdasarkan jenis kelamin

Berdasarkan jenis kelamin, data ini dapat menggambarkan

perbandingan antara jumlah laki-laki dan perempuan pada siswa-siswi

kelas XI IPA 1 di SMA Darussalam Ciputat. Hal ini seperti terlihat

pada tabel 4.1.

Tabel 4.1

Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis Kelamin

Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

Valid Laki-laki 14 38.9 38.9 38.9

Perempuan 22 61.1 61.1 100.0

Total 36 100.0 100.0

Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017

Gambar 4.2

Distribusi Responden Berdasarkan Jenis Kelamin

Page 65: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

49

Berdasarkan tabel 4.1 dan gambar 4.1 di atas, dapat

dijelaskan bahwa jumlah responden yang terlibat dalam penelitian

ini yaitu laki-laki sebanyak 14 orang dengan presentase 38,9% dan

perempuan sebanyak 22 orang dengan presentase 61,1%.

b. Data responden berdasarkan usia

Berdasarkan usia, maka dapat diperoleh data seperti disajikan

pada tabel 4.2.

Tabel 4.3

Distribusi Responden Berdasarkan Usia

Usia (tahun)

Frequency Percent Valid Percent Cumulative Percent

Valid 15 1 2.8 2.8 2.8

16 16 44.4 44.4 47.2

17 13 36.1 36.1 83.3

18 5 13.9 13.9 97.2

19 1 2.8 2.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017

Gambar 4.3

Distribusi Responden Berdasarkan Usia

Berdasarkan tabel 4.2 dan gambar 4.2 di atas, maka dapat

digambarkan bahwa dalam penelitian ini responden yang berusia 15

Page 66: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

50

tahun sebanyak 1 orang dengan presentase 2,8%, usia 16 tahun

sebanyak 16 orang dengan presentase 44,4%, usia 17 tahun sebanyak

13 orang dengan presentase 36,1%, usia 18 tahun sebanyak 5 orang

dengan presentase 13,9% dan usia 19 tahun sebanyak 1 orang dengan

presentase 2,8%.

c. Tabulasi Angket Gadget Smartphone

Berikut akan digambarkan hasil tabulasi dengan frekuensi dari

setiap jawaban responden berserta presentasenya dari setiap item

pernyataan yang ada dalam penelitian ini.

Tabel 4.3

Saya mempunyai Handphone Gadget

Alternatif Jawaban F %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 10 27.78

Selalu 26 72.22

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.3 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 27,78% dan

menjawab selalu sebesar 72,22%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa mempunyai handphone

gadget.

Tabel 4.4

Saya membawa Gadget setiap hari

Alternatif Jawaban F %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 4 11.11

Sering 18 50.00

Selalu 14 38.89

Page 67: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

51

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.4 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,

menjawab sering sebesar 50,00%, dan menjawab selalu sebesar

38,89%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering membawa gadget setiap hari.

Tabel 4.5

Saya membawa Gadget ke mana saja

Alternatif Jawaban F %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 3 8.33

Sering 15 41.67

Selalu 18 50.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.5 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 8,33%,

menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar

50,00%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa selalu membawa gadget ke mana saja.

Tabel 4.6

Saya mengoperasikan Gadget setiap hari

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 1 2.78

Sering 15 41.67

Selalu 20 55.56

Jumlah 36 100

Page 68: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

52

Berdasarkan tabel 4.6 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 2,78%,

menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar

55,56%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa selalu mengoperasikan gadget setiap hari.

Tabel 4.7

Saya menggunakan Gadget untuk mengakses sosial media

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 11 30.56

Selalu 25 69.44

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.7 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 30,56% dan

menjawab selalu sebesar 69,44%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget

untuk mengakses sosial media.

Tabel 4.8

Saya menggunakan Gadget untuk merekam suara

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 3 8.33

Kadang-Kadang 11 30.56

Sering 21 58.33

Selalu 1 2.78

Jumlah 36 100

Page 69: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

53

Berdasarkan tabel 4.8 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 8,33%,

menjawab kadang-kadang sebesar 30,56%, menjawab sering sebesar

58,33%, dan menjawab selalu sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut

penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering

menggunakan gadget untuk merekam suara.

Tabel 4.9

Saya menggunakan Gadget untuk mengambil gambar

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 5 13.89

Sering 10 27.78

Selalu 21 58.33

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.9 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 13,89%,

menjawab sering sebesar 27,78%, dan menjawab selalu sebesar

58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget untuk mengambil

gambar.

Tabel 4.10

Saya menggunakan Gadget untuk merekam gambar (video)

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 4 11.11

Kadang-Kadang 16 44.44

Sering 11 30.56

Selalu 5 13.89

Jumlah 36 100

Page 70: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

54

Berdasarkan tabel 4.10 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 11,11%,

menjawab kadang-kadang sebesar 44,44%, menjawab sering sebesar

30,56%, dan menjawab selalu sebesar 13,89%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-

kadang menggunakan gadget untuk merekam gambar (video).

Tabel 4.11

Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan saya

Alternatif Jawaban f %

Sangat Tidak Setuju 0 0.00

Tidak Setuju 1 2.78

Setuju 16 44.44

Sangat Setuju 19 52.78

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.11 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak setuju dengan presentase 2,78%,

menjawab setuju sebesar 44,44%, dan menjawab sangat setuju sebesar

52,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sangat setuju gadget sangat bermanfaat bagi

kehidupan.

Tabel 4.12

Saya menggunakan Gadget untuk menelepon seseorang

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 12 33.33

Selalu 24 66.67

Jumlah 36 100

Page 71: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

55

Berdasarkan tabel 4.12 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 33,33% dan

menjawab selalu sebesar 66,67%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu menggunakan gadget

untuk menelepon seseorang.

Tabel 4.13

Saya menggunakan Gadget untuk mengirim pesan kepada seseorang

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 19 52.78

Selalu 17 47.22

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.13 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 52,78% dan

menjawab selalu sebesar 47,22%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering menggunakan gadget

untuk mengirim pesan kepada seseorang.

Tabel 4.14

Saya menggunakan Gadget untuk mengerjakan tugas

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 6 16.67

Sering 15 41.67

Selalu 15 41.67

Jumlah 36 100

Page 72: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

56

Berdasarkan tabel 4.14 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 16,67%,

menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar

41,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering dan selalu menggunakan gadget untuk

mengerjakan tugas.

Tabel 4.15

Saya menggunakan Gadget untuk bisnis (jual pulsa)

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 27 75.00

Kadang-Kadang 9 25.00

Sering 0 0.00

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.15 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 75,00%

dan menjawab kadang-kadang sebesar 25,00%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa tidak

pernah menggunakan gadget untuk bisnis (jual pulsa).

Tabel 4.16

Saya menggunakan Gadget untuk mengartikan bahasa dengan kamus

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 4 11.11

Sering 22 61.11

Selalu 10 27.78

Jumlah 36 100

Page 73: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

57

Berdasarkan tabel 4.16 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,

menjawab sering sebesar 61,11%, dan menjawab selalu sebesar

27,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering menggunakan gadget untuk mengartikan

bahasa dengan kamus.

Tabel 4.17

Gadget menambah pengetahuan saya terutama tentang pengetahuan

teknologi

Alternatif Jawaban f %

Sangat Tidak Setuju 0 0.00

Tidak Setuju 4 11.11

Setuju 15 41.67

Sangat Setuju 17 47.22

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.17 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak setuju dengan presentase 11,11%,

menjawab setuju sebesar 41,67%, dan menjawab sangat setuju sebesar

47,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sangat setuju gadget menambah pengetahuan

terutama tentang pengetahuan teknologi.

Tabel 4.18

Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai teman

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 15 41.67

Kadang-Kadang 18 50.00

Sering 2 5.56

Selalu 1 2.78

Jumlah 36 100

Page 74: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

58

Berdasarkan tabel 4.18 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,

menjawab kadang-kadang sebesar 50,00%, menjawab sering sebesar

5,56%, dan menjawab selalu sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut

penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-kadang

menggunakan gadget untuk mengerjai teman.

Tabel 4.19

Saya menggunakan Gadget untuk bermain game

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 2 5.56

Kadang-Kadang 12 33.33

Sering 15 41.67

Selalu 7 19.44

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.19 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 5,56%,

menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar

41,67%, dan menjawab selalu sebesar 19,44%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering

menggunakan gadget untuk bermain game.

Tabel 4.20

Saya menggunakan Gadget untuk mengakses video porno

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 30 83.33

Kadang-Kadang 6 16.67

Sering 0 0.00

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Page 75: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

59

Berdasarkan tabel 4.20 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 83,33%,

dan menjawab kadang-kadang sebesar 16,77%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa tidak

pernah menggunakan gadget untuk mengakses video porno.

Tabel 4.21

Pada saat jam kosong, saya selalu mengoperasikan Gadget

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 8 22.22

Kadang-Kadang 17 47.22

Sering 7 19.44

Selalu 4 11.11

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.21 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 22,22%,

menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, menjawab sering sebesar

19,44%, dan menjawab selalu sebesar 11,11%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-

kadang pada saat jam kosong, selalu mengoperasikan gadget.

Tabel 4.22

Saya tidak bisa hidup tanpa Gadget

Alternatif Jawaban f %

Sangat Tidak Setuju 9 25.00

Tidak Setuju 15 41.67

Setuju 10 27.78

Sangat Setuju 2 5.56

Jumlah 36 100

Page 76: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

60

Berdasarkan tabel 4.22 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sangat tidak setuju dengan presentase

25,00%, menjawab tidak setuju sebesar 41,67%, menjawab setuju

sebesar 27,78%, dan menjawab sangat setuju sebesar 5,56%. Maka

dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa

tidak setuju tidak bisa hidup tanpa Gadget.

Tabulasi Angket Perilaku Siswa

Berikut akan digambarkan hasil tabulasi dengan frekuensi dari

setiap jawaban responden berserta presentasenya dari setiap item

pernyataan yang ada dalam penelitian ini.

Tabel 4.23

Saya berjalan menunduk memainkan gadget

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 6 16.67

Kadang-Kadang 14 38.89

Sering 16 44.44

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.23 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 16,67%,

menjawab kadang-kadang sebesar 38,89%, dan menjawab sering

sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering berjalan menunduk memainkan gadget.

Tabel 4.24

Saya berjalan tegak memperhatikan lingkungan sekitar

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 9 25.00

Page 77: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

61

Sering 15 41.67

Selalu 12 33.33

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.24 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 25,00%,

menjawab sering sebesar 41,67%, dan menjawab selalu sebesar

33,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering berjalan tegak memperhatikan lingkungan

sekitar.

Tabel 4.25

Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di upload ke sosial media

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 7 19.44

Kadang-Kadang 13 36.11

Sering 16 44.44

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.25 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 19,44%,

menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering

sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering berfoto sebelum makan lalu di upload ke

sosial media.

Tabel 4.26

Saya asyik dengan gadget saya

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 7 19.44

Kadang-Kadang 12 33.33

Page 78: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

62

Sering 15 41.67

Selalu 2 5.56

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.26 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 19,44%,

menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar

41,67%, dan menjawab selalu sebesar 5,56%. Maka dari hasil tersebut

penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering asyik dengan

gadget.

Tabel 4.27

Saya menyelesaikan masalah menggunakan kekerasan

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 20 55.56

Kadang-Kadang 15 41.67

Sering 1 2.78

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.27 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 55,56%,

menjawab kadang-kadang sebesar 41,67%, dan menjawab sering

sebesar 2,78%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa tidak pernah menyelesaikan masalah

menggunakan kekerasan.

Tabel 4.28

Saya tidak peduli dengan lingkungan sekitar saya

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 17 47.22

Kadang-Kadang 13 36.11

Page 79: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

63

Sering 6 16.67

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.28 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 47,22%,

menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering

sebesar 16,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa tidak pernah tidak peduli dengan lingkungan

sekitar.

Tabel 4.29

Saya berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukkan kepala

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 22 61.11

Selalu 14 38.89

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.29 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 61,11% dan

menjawab selalu sebesar 38,89%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa sering berpapasan dengan

orang yang lebih tua menganggukkan kepala.

Tabel 4.30

Ketika mengantri saya bermain gadget

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 5 13.89

Kadang-Kadang 12 33.33

Page 80: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

64

Sering 11 30.56

Selalu 8 22.22

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.30 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 13,89%,

menjawab kadang-kadang sebesar 33,33%, menjawab sering sebesar

30,56%, dan menjawab selalu sebesar 22,22%. Maka dari hasil

tersebut penulis menganalisis bahwa sebagian besar siswa kadang-

kadang ketika mengantri bermain gadget.

Tabel 4.31

Saya bertegur sapa dengan orang lain pada saat mengantri

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 4 11.11

Sering 24 66.67

Selalu 8 22.22

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.31 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 11,11%,

menjawab sering sebesar 66,67%, dan menjawab selalu sebesar

22,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering bertegur sapa dengan orang lain pada saat

mengantri.

Tabel 4.32

Saya bertegur sapa jika bertemu teman

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Page 81: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

65

Sering 15 41.67

Selalu 21 58.33

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.32 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 41,67% dan

menjawab selalu sebesar 58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu bertegur sapa jika

bertemu teman.

Tabel 4.33

Saya hormat kepada guru atau memberi salam jika bertemu guru

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Sering 9 25.00

Selalu 27 75.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.33 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 25,00% dan

menjawab selalu sebesar 75,00%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu hormat kepada guru

atau memberi salam jika bertemu guru.

Tabel 4.34

Saya bermain gadget pada saat berkumpul dengan teman atau keluarga

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 2 5.56

Kadang-Kadang 18 50.00

Sering 16 44.44

Page 82: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

66

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.34 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 5,56%,

menjawab kadang-kadang sebesar 50,00%, dan menjawab sering

sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa kadang-kadang bermain gadget pada saat

berkumpul dengan teman atau keluarga.

Tabel 4.35

Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan teman

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 1 2.78

Sering 14 38.89

Selalu 21 58.33

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.35 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab kadang-kadang dengan presentase 2,78%,

menjawab sering sebesar 38,89%, dan menjawab selalu sebesar

58,33%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa selalu pada jam istirahat berinteraksi dengan

teman.

Tabel 4.36

Saya mem-bully teman di kelas

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 15 41.67

Kadang-Kadang 17 47.22

Page 83: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

67

Sering 4 11.11

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.36 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,

menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, dan menjawab sering

sebesar 11,11%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa kadang-kadang mem-bully teman di kelas.

Tabel 4.37

Saya menggunakan gadget untuk memutar musik di kelas

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 3 8.33

Kadang-Kadang 17 47.22

Sering 16 44.44

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.37 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 8,33%,

menjawab kadang-kadang sebesar 47,22%, dan menjawab sering

sebesar 44,44%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa kadang-kadang menggunakan gadget untuk

memutar musik di kelas.

Tabel 4.38

Saya SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan belajar mengajar

berlangsung

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 10 27.78

Kadang-Kadang 8 22.22

Page 84: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

68

Sering 18 50.00

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.38 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 27,78%,

menjawab kadang-kadang sebesar 22,22%, dan menjawab sering

sebesar 50,00%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan

belajar mengajar berlangsung.

Tabel 4.39

Saya bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 8 22.22

Kadang-Kadang 13 36.11

Sering 15 41.67

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.39 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 22,22%,

menjawab kadang-kadang sebesar 36,11%, dan menjawab sering

sebesar 41,67%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa sering bersosial media saat kegiatan belajar

mengajar berlangsung.

Tabel 4.40

Saya menggunakan gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 15 41.67

Kadang-Kadang 19 52.78

Page 85: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

69

Sering 2 5.56

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.40 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 41,67%,

menjawab kadang-kadang sebesar 52,78%, dan menjawab sering

sebesar 5,56%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa kadang-kadang menggunakan gadget untuk

tukar-menukar jawaban ujian.

Tabel 4.41

Gadget digunakan untuk menyontek pada saat ulangan

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 14 38.89

Kadang-Kadang 14 38.89

Sering 8 22.22

Selalu 0 0.00

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.41 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab tidak pernah dengan presentase 38,89%,

menjawab kadang-kadang sebesar 38,89%, dan menjawab sering

sebesar 22,22%. Maka dari hasil tersebut penulis menganalisis bahwa

sebagian besar siswa tidak pernah dan kadang-kadang gadget

digunakan untuk menyontek pada saat ulangan.

Tabel 4.42

Saya selalu berdo’a sebelum makan

Alternatif Jawaban f %

Tidak Pernah 0 0.00

Kadang-Kadang 0 0.00

Page 86: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

70

Sering 6 16.67

Selalu 30 83.33

Jumlah 36 100

Berdasarkan tabel 4.42 di atas, dapat diketahui pada jumlah

responden yang menjawab sering dengan presentase 16,67 dan

menjawab selalu sebesar 83,33%. Maka dari hasil tersebut penulis

menganalisis bahwa sebagian besar siswa selalu berdo’a sebelum

makan.

B. Hasil Observasi

Tabel 4.43

Hasil Observasi

NO ASPEK YANG

DIAMATI DESKRIPSI

1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH

a. Ketersediaan tempat

parkir

Ketersediaan tempat

parkir di Darussalam

kurang luas karena YPI

Darussalam terdiri

SMP,SMA dan SMK

yang lahan parkirnya

menjadi satu sehingga

banyak kendaraan siswa

yang parkir liar di luar

sekolah.

b. Ketersediaan ruang tunggu

Ruang tunggu di SMA

Darussalam tersedia di

dalam ruang TU

c. Ketersediaan sarana dan

prasarana

Sarana dan prasarana di

SMA Darussalam cukup

menunjang karena

tersedia ruang kelas

yang cukup, ruang

kantor guru, TU dan

kepala sekolah,

lapangan futsal,

Page 87: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

71

lapangan volly,

lapangan bulu tangkis,

lab.komputer, kantin

dan toilet.

2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU

a. Saat berpapasan dengan

guru menganggukan

kepala atau bersalaman

Saat berpapasan dengan

guru siswa/i SMA

Darussalam masih

menunjukan rasa

hormatnya dengan

bersalaman dan bertegur

sapa

b. Membantu guru

Siswa/i membantu guru

ketika proses

pembelajaran dan selesai

pembelajaran dengan

menghapus papan tulis

atau membawakan buku

setelah selesai

pembelajaran.

c. Berbicara sopan dengan

guru

Siswa/i juga berbicara

sopan ketika bertanya,

berpapasan dan ketika

bercanda.

3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN

a. Bertegur sapa jika

bertemu teman

Siswa/i di SMA

Darussalam bertegur

sapa dengan teman

dengan baik ketika di

kelas atau pun di luar

kelas. Tetapi masih ada

kesenjangan antara kelas

yang satu dengan kelas

yang lain, ketika

berpapasan mereka ada

yang tidak bertegus

sapa.

Page 88: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

72

b. Berinteraksi dengan teman

ketika istirahat

Ketika istirahat siswa/i

berinteraksi, bercanda

dan ngobrol dengan

temannya, tetapi ada

juga yang asik dengan

gadgetnya untuk

mendengarkan musik,

selfie ataupun bersosial

media. Tidak jarang

juga siswa/i mengobrol

sambil memainkan

gadgetnya.

c. Berbicara sopan dengan

teman

Ketika berbicara dengan

temannya siswa/i masih

cukup sopan untuk

teman sabayanya.

4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS

a. Bermain gadget di kelas Ketika tidak ada guru

siswa/i ada yang

memaikan gadgetnya

tetapi ketika ada guru

siswa/i menyimpannya.

b. Memperhatikan guru

ketika sedang belajar

Siswa/i memperhatikan

guru dengan baik pada

proses pembelajaran,

tanya jawab deng guru

dan berdiskusi dengan

temannya

c. Mengobrol ketika proses

pembelajaran

Siswa/i tidak ada yang

mengobrol pada saat

proses pembelajaran,

hanya saja pada saat sesi

berdiskusi.

C. Hasil Wawancara

Wawancara pada penelitian ini dilakukan kepada guru BP dan guru

kelas XI IPA 1. Beberapa pertanyaan diajukan dalam wawancara untuk

mendapatkan hasil yang mendukung hasil analisis data, sebagai berikut:

Page 89: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

73

1. Gadget Smarthpone

Di zaman modern seperti sekarang ini, masyarakat khususnya anak

remaja tidak bisa terlepas dengan yang namanya gadget. Gadget

merupakan suatu media (alat) yang dipakai sebagai alat komunikasi

modern sehingga dengan adanya gadget semakin mempermudah kegiatan

komunikasi di kalangan masyarakat atau siswa/i. Pada pertanyaan

mengenai “Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?”

Pak Fahmi menjawab bahwa “Boleh kok, kita memberikan

kebebasan kepada para siswa/i untuk membawa gadget karena mereka

pasti butuh untuk menghubungi orang tua ketika pulang sekolah”2

Jadi di sekolah SMA Darussalam di perbolehkan membawa

gadget, dengan tujuan hal-hal tertentu misalnya menghubungi orang tua

ketika pulang sekolah atau untuk keperluan pembelajaran.

Tetapi tidak semua siswa di SMA Darussalam membawa gadget,

dalam kelas XI IPA 1 beberapa siswa tidak membawa gadget karena

tergantung pada perekonomian masing-masing. Pada pertanyaan mengenai

“Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah?”

Hal ini serupa dengan pernyataan Pak Firman selaku guru kelas XI

IPA 1 bahwa “Tidak semua siswa/i membawa gadget, karena kembali lagi

pada perekonomian orang tua. Untuk siswa/i yang memiliki

perekonomian pas-pasan pasti tidak memprioritas gadget sebagai

kebutuhan. Sebaliknya yang memiliki perekonomian berlebih mereka

pasti membawa gadget, bahkan semakin ke sini, gadget yang mereka

bawa pada canggih-canggih.”3

Bagi anak remaja khususnya siswa/i gadget sangat berperan

penting dalam membantu bersosialisasi di lingkungan sekitar, mereka bisa

menambah teman melalui sosial media, mengetahui berita terkini melalui

situs berita internet, bila ada tugas di sekolah bisa memanfaatkan internet

sebagai tempat mencari jawaban, dan masih banyak lagi manfaat positif

yang dirasakan dengan adanya gadget.

Pada pertanyaan mengenai “Apa dampak positif penggunaan gadget

terhadap perilaku siswa/i ?”

2 Lampiran Wawancara

3 Lampiran Wawancara

Page 90: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

74

Menurut Pak Fahmi yang merupakan guru BP di SMA Darussalam

Ciputat, mengatakan bahwa, “Siswa dapat belajar dan mencari

pengetahuan sebanyak mungkin dari media Internet melalui gadget karena

teknologi pengetahuan semakin ke sini semakin modern.” 4

Meskipun mempermudah komunikasi dan memudahkan

mendapatkan informasi terkini, namun adanya gadget di masa modern ini

bisa memberikan dampak negatif jika penggunaannya tidak sesuai atau

terjadi penyalahgunaan fungsi dari gadget itu sendiri. Pada pertanyaan

mengenai “Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku

siswa/i ?”

Hal ini serupa dengan yang diungkapkan oleh Pak Fahmi yang

mengatakan bahwa, “terkadang beberapa siswa/i menyalahgunakan fungsi

gadget untuk hal-hal buruk, seperti menyari jawaban dan menyontek

ketika ujian, membuka konten-konten yang tidak bermanfaat, dan

sebagainya.”5

Tindakan tegas pun dilakukan sekolah kepada siswa yang

melanggar atau menyalahgunakan gadgetnya, seperti pada pertanyaan

mengenai “Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal

yang menyimpang di dalam gadgetnya ?”

Hal ini serupa dengan pernyataan Pak Fahmi selaku guru BP, yang

menyatakan bahwa “Tindakan tegas akan kami lakukan, dari pemanggilan

orang tua, pembinaan secara rutin, dan mengarahkan kegunaan / fungsi

gadget ke arah yang positif.”6

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa gadget memiliki

dampak baik maupun buruk bagi masyarakat khususnya anak remaja

sehingga perlu adanya pengawasan dan pembinaan lebih lanjut agar

penyalahgunaan fungsi gadget ini tidak terjadi. Salah satu contoh bentuk

pengawasan yang bisa dilakukan di lingkungan SMA Darussalam Ciputat

adalah dengan adanya pemeriksan dadakan. Dari pemeriksaan ini, guru-

guru di SMA Darussalam Ciputat dapat melihat sejauh mana siswa/i nya

memanfaatkan gadget, jadi kalaupun ada penyalahgunaan fungsi gadget

4 Lampiran Wawancara

5 Lampiran Wawancara

6 Lampiran Wawancara

Page 91: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

75

pihak sekolah bisa langsung menangani dan diberikan pembinaan lebih

lanjut.

2. Perilaku Siswa

Perilaku remaja masa kini semakin bertolak belakang dengan

norma yang berlaku di Indonesia. Perilaku remaja saat ini cenderung

mendekati perilaku yang negatif tidak memungkiri karena semakin

berkembangnya era globalisasi, salah satunya dengan adanya gadget.

Adanya gadget menyebabkan anak remaja sekarang menjadi kurang peka

terhadap lingkungan sekitar karena terlalu fokus dengan gadget yang

mereka miliki. Padahal faktanya, gadget dapat memberikan dampak

positif terhadap perilaku siswa. Salah satu contohnya adalah menambah

rasa ingin tau anak remaja terhadap informasi terbaru yang terjadi saat ini.

Banyak informasi yang bisa didapatkan dengan memanfaatkan internet

melalui gadget. Di SMA Darussalam gadget tidak memberikan dampak

yang signifikan kepada siswa, karena siswa/i di SMA Darussalam

khususnya di kelas XI IPA 1 siswa masih aktif dalam proses

pembelajaran. Pada pertanyaan mengenai “Apakah siswa aktif dalam

proses belajar ?”

Menurut Pak Firman bahwa “Siswa/i masih aktif, jika ditanya

masih banyak yang antusias untuk menjawab. Mungkin jika ada materi

yang kurang dipahami, siswa/i masih kurang untuk bertanya. Hal ini

dikarenakan siswa/i menganggap masih bisa memanfaatkan gadget”7

Namun, perilaku negatif remaja yang diakibatkan dari adanya

gadget merupakan permasalahan yang selalu terjadi di lingkungan sekolah.

Anak remaja sering menyalahgunakan fungsi gadget ketika proses belajar

mengajar terjadi di dalam kelas, mulai dari bermain media sosial, bermain

game, hingga memanfaatkan gadget untuk berbuat curang ketika ujian.

Sehingga adanya gadget seringkali membuat minat belajar remaja baik di

sekolah maupun di rumah menjadi berkurang yang akhirnya berdampak

7 Lampiran Wawancara

Page 92: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

76

pada menurunnya prestasi siswa di sekolah. Pada pertanyaan mengenai

“Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?”

Hal ini serupa dengan yang diungkapkan oleh Pak Firman yang

mengatakan bahwa, “Perilaku buruk yang sering terjadi di dalam kelas

karena gadget diantaranya mencontek, bermain game saat pelajaran

berlangsung, chating-chatingan dari LINE, whats up, BBM, liat-liat

Instagram, dan lain-lain. Selain itu prestasi yang menurun biasanya

diakibatkan karena kecanduan bermain game dan sosial media pada

gadget. Sehingga siswa/i jadi malas untuk belajar.”8

Perlu adanya perhatian khusus dari pihak sekolah mengenai

perubahan perilaku siswa akibat gadget, mulai dari pembuatan peraturan

mengenai diperbolehkan atau tidaknya mengaktifkan handphone sewaktu

kegiatan belajar mengajar, tindakan tegas jika terjadi kecurangan dalam

ujian, hingga peraturan khusus bagi siswa yang masih menyalahgunakan

fungsi gadget. Akan tetapi, peran orang tua di rumah juga dibutuhkan

dalam mengawasi perilaku remaja karena bagaimanapun tugas guru hanya

mengawasi anaknya ketika di sekolah. Namun, jika di luar sekolah

merupakan kewajiban orang tua untuk mengawasi perilaku anaknya. Hal

ini serupa dengan pernyataan pak firman mengenai pertaanyaan “Apakah

gadget mmpengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?”

Pak Firman menjawab “Jika dihubungkan antara gadget dengan

akhlak ataupun perilaku siswa, menurut saya sih tergantung pada individu

dan peranan orangtua siswa selama di rumah atau di luar lingkungan

sekolah. Hal ini dikarenakan selama proses belajar mengajar kami selalu

memberikan nilai-nilai positif, sehingga balik ke orang tua siswa nya

sendiri apakah tetap mengawasi dan memperhatikan atau tidak.”9

Dengan demikian perilaku siswa/i tidak sepenuhnya tanggung

jawab sekolah akan tetapi juga menjadi tanggung jawab orang tua dirumah

bagaimana membentuk sikap dan perilaku yang baik dengan banyaknya

pengaruh yang datang dari luar maupun dalam lingkungan.

D. Pengujian Persyaratan Analisis dan Pengujian Hipotesis

1. Uji Coba Instrumen Penelitian

8 Lampiran Wawancara

9 Refer Lampiran Wawancara

Page 93: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

77

a. Uji Validitas

Berdasarkan uji coba instrumen yang dilakukan, terdapat 20

item pernyataan pada angket gadget smartphone dan 20 butir soal

pada angket perilaku siswa yang diujikan kepada 36 orang. Hal ini

bertujuan untuk mengetahui berapa banyak soal yang valid untuk bisa

digunakan

sebagai penelitian selanjutnya dan disebar kepada responden yang

sesungguhnya.

Adapun kriteria penilaian instrumen dikatakan valid apabila rxy

lebih besar dari pada rtabel dan sebaliknya apabila rxy lebih kecil

daripada rtabel maka instrumen dikatakan tidak valid. Nilai rtabel dapat

diperoleh dengan terlebih dahulu menetapkan derajat kebebasannya

dengan menggunakan rumus df = n-2.

Dalam penelitian ini, perhitungan uji validitas menggunakan

bantuan program SPSS for Windows 23 dengan maksud untuk

mengukur instrumen yang digunakan valid atau tidak valid. Berikut

deskripsi dari hasil uji validitas.

1) Variabel Gadget Smartphone

Berikut hasil perhitungan uji validitas variabel gadget

smartphone, seperti disajikan pada Tabel 4.43.

Tabel 4.44

Hasil Uji Validitas Variabel Gadget Smartphone

Item r hitung r tabel Keterangan

GS1 0.371 0.329 Valid

GS2 0.401 0.329 Valid

GS3 0.487 0.329 Valid

GS4 0.393 0.329 Valid

GS5 0.482 0.329 Valid

GS6 0.421 0.329 Valid

Page 94: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

78

GS7 0.385 0.329 Valid

GS8 0.391 0.329 Valid

GS9 0.444 0.329 Valid

GS10 0.456 0.329 Valid

GS11 0.390 0.329 Valid

GS12 0.380 0.329 Valid

GS13 0.426 0.329 Valid

GS14 0.385 0.329 Valid

GS15 0.528 0.329 Valid

GS16 0.354 0.329 Valid

GS17 0.390 0.329 Valid

GS18 0.351 0.329 Valid

GS19 0.487 0.329 Valid

GS20 0.636 0.329 Valid

Berdasarkan data pada tabel 4.43 di atas, dapat

disimpulkan bahwa instrumen penelitian dengan menggunakan

angket untuk variabel gadget smartphone sebanyak 20 item

pernyataan yang diperoleh sudah valid. Hal ini dibuktikan dengan

perolehan rhitung ≥ rtabel.

Variabel Perilaku Siswa

Berikut hasil perhitungan uji validitas variabel perilaku

siswa, seperti disajikan pada Tabel 4.44.

Tabel 4.45

Hasil Uji Validitas Variabel Perilaku Siswa

Item r hitung r tabel Keterangan

PS1 0.615 0.329 Valid

Page 95: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

79

PS2 0.462 0.329 Valid

PS3 0.669 0.329 Valid

PS4 0.522 0.329 Valid

PS5 0.606 0.329 Valid

PS6 0.637 0.329 Valid

PS7 0.553 0.329 Valid

PS8 0.789 0.329 Valid

PS9 0.439 0.329 Valid

PS10 0.527 0.329 Valid

PS11 0.443 0.329 Valid

PS12 0.384 0.329 Valid

PS13 0.535 0.329 Valid

PS14 0.532 0.329 Valid

PS15 0.396 0.329 Valid

PS16 0.470 0.329 Valid

PS17 0.629 0.329 Valid

PS18 0.414 0.329 Valid

PS19 0.574 0.329 Valid

PS20 0.448 0.329 Valid

Berdasarkan data pada tabel 4.44 di atas, dapat

disimpulkan bahwa instrumen penelitian dengan menggunakan

Page 96: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

80

angket untuk variabel perilaku siswa sebanyak 20 item pernyataan

yang diperoleh sudah valid. Hal ini dibuktikan dengan perolehan

rhitung ≥ rtabel.

b. Uji Reliabilitas

Uji reliabilitas ini digunakan untuk mengetahui kepercayaan

hasil uji coba instrumen. Adapun kriteria suatu instrumen penelitian

dikatakan reliabel bila koefisien reliabilitas r > 0,60. Berdasarkan

hasil perhitungan uji reliabilitas menggunakan bantuan program SPSS

for Windows 23, maka uji reliabilitas pada variabel gadget smartphone

dan perilaku siswa, besarnya nilai Alpha Cronbach’s yaitu:

1) Variabel Gadget Smartphone

Berikut hasil perhitungan uji reliabilitas variabel gadget

smartphone, seperti disajikan pada Tabel 4.45.

Tabel 4.46

Hasil Uji Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.679 20

Berdasarkan tabel 4.45 di atas, dapat disimpulkan bahwa

nilai koefisien Alpha sebesar 0,679 > 0,60, maka dapat dikatakan

data tersebut reliabel.

2) Variabel Perilaku Siswa

Berikut hasil perhitungan uji reliabilitas variabel perilaku

siswa, seperti disajikan pada Tabel 4.47.

Tabel 4.47

Hasil Uji Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa

Page 97: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

81

Reliability Statistics

Cronbach's Alpha N of Items

.826 20

Berdasarkan tabel 4.46 di atas, dapat disimpulkan bahwa

nilai koefisien Alpha sebesar 0,826 > 0,60, maka dapat dikatakan

data tersebut reliabel.

2. Uji Prasyarat Analisis Data

Uji prasayarat analisis data digunakan untuk menentukan jenis

statistik yang digunakan apakah menggunakan statistik parametrik atau

nonparametrik. Uji prasayarat yang digunakan meliputi uji normalitas dan

uji homogenitas. Dalam penelitian ini perhitungan uji prasayarat analisis

data menggunakan bantuan program SPSS for Windows 23.

a. Uji Normalitas

Uji normalitas dalam penelitian ini bertujuan dimaksudkan

mengetahui apakah populasi yang dalam penelitian ini mempunyai

distribusi normal atau tidak. Untuk menguji normalitas data, salah

satu cara yang digunakan adalah dengan melihat Normal P-Plot yang

membandingkan distribusi kumulatif dari distribusi data normal.

Maka garis yang menggambarkan data sesungguhnya akan mengikuti

garis diagonalnya. Deteksi normalitas dapat juga dilakukan dengan

melihat kolom Sig. yang ada pada tabel Kolmogrov-Smirnov.

Adapun kriteria penilaian data yang mempunyai distribusi

normal jika nilai signifikansi ≥ 0,05 pada taraf signifikansi 5% (α =

0,05) dan sebaliknya jika nilai signifikansi ≤ 0,05 maka data tersebut

dikatakan tidak berdistribusi normal. Berikut hasil perhitungan uji

normalitas dengan menggunakan bantuan program SPSS for Windows

23, seperti disajikan pada Gambar 4.4.

Page 98: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

82

Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017

Pada gambar 4.3, data yang telah di olah memperlihatkan

penyebaran data yang berada disekitar garis diagonal dan mengikuti

arah garis diagonal. Hal ini menunjukkan bahwa model regresi telah

memenuhi asumsi normalitas. Untuk lebih meyakinkan hasil uji

grafik, maka pada uji normalitas ini dilengkapi dengan uji statistik,

yaitu dengan menggunakan uji Kolmogorov-Smirnov pada taraf

signifikansi 5% (α = 0,05) yang menunjukkan data tersebut normal.

Hal ini seperti terlihat pada Tabel 4.47.

Tabel 4.48

Hasil Uji Kolmogorov-Smirnov

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Gadget

Smartphone

Perilaku

Siswa

N 36 36

Normal

Parametersa,b

Mean 57.72 51.28

Std.

Deviation 4.280 6.593

Most Extreme

Differences

Absolute .091 .103

Positive .081 .103

Negative -.091 -.069

Page 99: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

83

Test Statistic .091 .103

Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d

.200c,d

Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017

Berdasarkan tabel 4.48 di atas, dapat disimpulkan perhitungan

uji normalitas diatas bahwa data tersebut normal dapat dilihat pada

kolom signifikan menunjukkan angka 0,200 > 0,05 yang berarti

bahwa variabel Gadget Smartphone berdistribusi normal. Sedangkan

variabel Perilaku Siswa menunjukkan angka 0,200 > 0,05. Maka

kedua variabel dikatakan berdistibusi normal.

b. Uji Homogenitas

Uji homogenitas adalah pengujian mengenai sama tidaknya

variansi-variansi dua buah distribusi atau lebih. Uji homogenitas

dilakukan untuk mengetahui apakah data dalam variabel gadget

smartphone dan variabel perilaku siswa bersifat homogen atau tidak.

Adapun kriteria pengujian, jika nilai signifikansi > 0,05 maka

dapat dikatakan bahwa varian dari dua atau lebih kelompok data

adalah sama atau homogen sebaliknya jika nilai signifikansi < 0,05

maka data tersebut tidak sama atau tidak homogen. Berikut hasil

perhitungan uji homogenitas dengan menggunakan bantuan program

SPSS for Windows 23, hal ini seperti terlihat pada Tabel 4.48.

Tabel 4.49

Hasil Uji Homogenitas

Test of Homogeneity of Variances

Perilaku Siswa

Levene Statistic df1 df2 Sig.

2.253 8 20 .067

Sumber: Data Primer yang diolah dengan SPSS for Windows 23, 2017

Page 100: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

84

Berdasarkan tabel 4.49 di atas diketahui bahwa nilai signifikansi

variabel perilaku siswa berdasarkan variabel gadget smartphone =

0,067 > 0,05, artinya data variabel perilaku siswa berdasarkan variabel

gadget smartphone mempunyai varian yang sama.

3. Uji Regresi Linier Sederhana

Regresi sederhana digunakan untuk memprediksi atau menguji

pengaruh antara variabel bebas (X) dan variabel terikat (Y). Dalam

penelitian ini analisis regresi yang digunakan adalah analisis regresi

sederhana, karena variabel penelitian hanya terdiri satu variabel bebas (X)

yaitu gadget smartphone dan satu variabel terikat (Y) yaitu perilaku

siswa.

Adapun persamaan umum regresi linier sederhana:

Y = a + b X

Berikut hasil perhitungan uji analisis regresi sederhana dengan

menggunakan bantuan program SPSS for Windows 23, hal ini seperti

terlihat pada Tabel 4.50.

Tabel 4.50

Hasil Uji Regresi Linier Sederhana

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124

Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057

a. Dependent Variable: Perilaku Siswa

Page 101: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

85

Berdasarkan tabel 4.40 di atas, menunjukkan bahwa model

persamaan regresi untuk perkiraan perilaku siswa yang dipengaruhi oleh

gadget smartphone adalah Y = 22,852 + 0,492X yang artinya jika

pengaruh variabel gadget smartphone meningkat 1 satuan maka pengaruh

variabel perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat akan meningkat

sebesar 0,492.

4. Uji Korelasi Product Moment Pearson

Berikut hasil perhitungan uji korelasi product moment pearson, hal

ini seperti terlihat pada Tabel 4.51.

Page 102: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

86

Tabel 4.51

Hasil Uji Korelasi Product Moment Pearson

Correlations

Gadget

Smartphone

Perilaku

Siswa

Gadget

Smartphone

Pearson

Correlation 1 .320

Sig. (2-tailed) .057

N 36 36

Perilaku Siswa Pearson

Correlation .320 1

Sig. (2-tailed) .057

N 36 36

Berdasarkan hasil yang diperoleh dari tabel 4.51 diatas adalah

rhitung = 0,320. Hasil perhitungan uji korelasi dengan menggunakan

teknik product moment pearson dihasilkan nilai koefisien pengaruh

gadget smartphone terhadap perilaku sosial siswa adalah sebesar 0,320.

Hal ini menunjukkan hubungan antara variabel gadget smartphone dengan

variabel perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat dalam kategori

rendah karena berada pada rentang 0,20-0,40.

Selain itu, berdasarkan hasil nilai signifikansi dari tabel di atas

maka diketahui antara variabel gadget smartphone dengan variabel

perilaku siswa memiliki nilai signifikansi 0,057 > 0,05 yang berarti tidak

terdapat korelasi yang signifikan. Sehingga dapat disimpulkan bahwa

gadget smartphone tidak mempengaruhi perilaku siswa di SMA

Darussalam Ciputat.

5. Uji Hipotesis (Uji-t)

Uji hipotesis yang digunakan dalam penelitian ini adalah

menggunakan uji t (t-test). Penggunaan uji t sebagai pengujian hipotesis

Page 103: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

87

ini adalah untuk mengetahui pengaruh variabel bebas terhadap variabel

terikat, apakah pengaruhnya signifikansi atau tidak. Berikut hasil

perhitungan uji hipotesis (uji-t), seperti disajikan pada tabel 4.52.

Tabel 4.52

Hasil Uji Hipotetis (Uji T)

Coefficientsa

Model

Unstandardized

Coefficients

Standardized

Coefficients

T Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124

Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057

a. Dependent Variable: Perilaku Siswa

Berdasarkan tabel 4.52 di atas, dapat dilihat bahwa thitung koefisien

gadget smartphone adalah 1,968. Sedangkan ttabel dapat dihitung pada

tabel t-test, dengan α = 0,05 dan df = 34 (diperoleh dari rumus n-2,

dimana n adalah jumlah responden 36-2 = 34). Maka diperoleh ttabel

adalah 2,032.

Variabel gadget smartphone memiliki tingkat signifikansi sebesar

0,057 > 0, 05 yang artinya tidak signifikan dengan Ha ditolak dan Ho

diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang

signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di SMA

Darussalam Ciputat.

6. Uji Koefisien Determinasi

Berikut hasil perhitungan uji koefisien determinasi, seperti

disajikan pada tabel 4.53.

Page 104: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

88

Tabel 4.53

Hasil Uji Koefisien Determinasi (R2)

Model Summaryb

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of

the Estimate

1 .320a .102 .076 6.338

a. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone

b. Dependent Variable: Perilaku Siswa

Koefisien determinasi (R2) bertujuan untuk mengetahui seberapa

besar kemampuan variabel gadget smartphone mempengaruhi variabel

perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat. Berdasarkan tabel 4.52

diatas, diperoleh nilai koefisien determinasi (R2) sebesar 0,102 (10,2%).

Hal ini menunjukkan bahwa dengan menggunakan model regresi

sederhana yang didapatkan dimana variabel independen yaitu gadget

smartphone memiliki pengaruh variabel dependen yaitu perilaku siswa

sebesar 10,2%. Sedangkan sisanya 89,8% dipengaruhi oleh variabel lain

di luar penelitian.

E. Pembahasan Hasil Penelitan

Hasil perhitungan uji korelasi product moment pearson antara gadget

smartphone terhadap perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat adalah

sebesar 0,320. Hal ini menunjukkan hubungan antara kedua variabel tersebut

dalam kategori rendah.

Sementara nilai signifikansi menunjukkan nilai sebesar 0,057 > 0,05.

Sehingga hipotesis alternatif (Ha) yang menyatakan bahwa terdapat pengaruh

gadget smartphone terhadap perilaku siswa ditolak, yang berarti bahwa tidak

terdapat pengaruh yang signifikan antara gadget smartphone terhadap

perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat. Hal ini dapat terlihat dari hasil

jawaban kuisioner yang menyatakan sebagian besar siswa selalu membawa

dan mengoperasikan handphone setiap hari namun perilaku siswa setiap hari

masih baik dan positif, seperti peduli dengan dengan lingkungan sekitar,

Page 105: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

89

menyelesaikan masalah tanpa kekerasan, bertegur sapa dengan teman maupun

orang lain, hormat kepada guru atau memberi salam jika bertemu guru, dan

saat berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan kepala.

Perilaku siswa di SMA Darussalam masih baik karena dipengaruhi

beberapa faktor yaitu banyak siswa yang memanfaat gadget sebagaimana

mestinya, seperti belajar menggunakan gadget, berkomunikasi dengan aktif

secara langsung walupun sudah mempunyai gadget. Pada intinya gadget

dapat berpengaruh positif jika pengguna memanfaat gadget dengan

seharusnya, tetapi gadget juga dapat berpengaruh negatif jika pengguna

menyalahkan gunakan gadget tersebut, tergantung pada individu tersebut.

Meskipun masih memberikan dampak positif terhadap perilaku siswa,

namun pengaruh gadget smartphone tetap harus diperhatikan. Hal ini

dikarenakan dari hasil jawaban kuisioner yang menyatakan sebagian besar

siswa sering bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung,

kadang-kadang memanfaatkan gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian

maupun menyontek, bahkan menimbulkan tradisi negatif baru seperti sering

berfoto sebelum makan lalu di upload ke sosial media.

Hal ini sejalan dengan Teori Behavioral sociology yaitu menerapkan

prinsip - prinsip psikologi perilaku ke dalam sosiologi. Teori ini memusatkan

perhatiaannya kepada hubungan antara akibat dari tingkah laku yang terjadi

di dalam lingkungan aktor dengan tingkah laku aktor. Akibat-akibat tingkah

laku diperlakukan sebagai variabel independen. Ini berarti bahwa teori ini

berusaha menerangkan tingkah laku yang terjadi itu melalui akibat-akibat

yang mengikutinya kemudian. Jadi nyata secara metafisik ia mencoba

menerangkan tingkah laku yang terjadi di masa sekarang melalui

kemungkinan akibatnya yang terjadi di masa yang akan datang. Yang

menarik perhatian behavioral sociology adalah hubungan historis antara

akibat tingkah laku yang terjadi dalam lingkungan aktor dengan tingkah laku

yang terjadi sekarang. Akibat dari tingkah laku yang terjadi di masa lalu

mempengaruhi tingkah laku yang terjadi di masa sekarang. Dengan

mengetahui apa yang di peroleh dari suatu tingkah laku nyata di masa lalu

akan dapat diramalkan apakah seseorang aktor akan bertingkah laku yang

Page 106: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

90

sama (mengulanginya) dalam situasi sekarang. Konsep dasar Behavior

sosiology yang menjadi pemahamannya adalah “reinforcement” yang dapat

diartikan sebagai ganjaran. Tidak ada sesuatu yang melekat dalam obyek

yang dapat menimbulkan ganjaran. Perulangan tingkah laku tidak dapat

dirumuskan terlepas dari efeknya terhadap perilaku itu sendiri. Perulangan

dirumuskan dalam pengertiannya terhadap aktor. Sesuatu ganjaran yang tidak

membawa pengaruh terhadap aktor tidak akan diulang.10

10 Ritzer, George. 1985. Sosiologi ilmu berparadigma ganda. Jakarta:Rajawali pers. Hal 85

Page 107: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

90

BAB V

PENUTUP

A. Kesimpulan

Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui pengaruh gadget

smartphone terhadap perilaku siswa di SMA Darussalam Ciputat.

Berdasarkan hasil penelitian diperoleh thitung sebesar 1,968. Sementara nilai

ttabel pada taraf signifikansi 5% dengan N = 36, maka diperoleh ttabel

sebesar 2,032. Kemudian variabel gadget smartphone memiliki tingkat

signifikansi/probabilitas 0,057 < 0,05 yang artinya tidak signifikan. Jadi

diperoleh nilai thitung < ttable yaitu 1,968 < 2,032 maka Ha ditolak dan Ho

diterima, sehingga dapat disimpulkan bahwa tidak terdapat pengaruh yang

signifikan antara gadget smartphone terhadap perilaku siswa di SMA

Darussalam Ciputat.

Perilaku siswa di SMA Darussalam masih baik karena dipengaruhi

beberapa faktor yaitu banyak siswa yang memanfaat gadget sebagaimana

mestinya, seperti belajar menggunakan gadget, berkomunikasi dengan

aktif secara langsung walupun sudah mempunyai gadget. Pada intinya

gadget dapat berpengaruh positif jika pengguna memanfaat gadget dengan

seharusnya, tetapi gadget juga dapat berpengaruh negatif jika pengguna

menyalahkan gunakan gadget tersebut, tergantung pada individu tersebut.

B. Saran

Berdasarkan hasil analisis dan pembahasan dalam penelitian ini,

maka saran yang dapat peneliti sampaikan adalah sebagai berikut:

1. Sekolah agar terus mempertahankan peraturan-peraturan disekolah

yang sekarang sudah di terapkan terkait penggunaan gadget.

2. Guru agar membuat metode pembelajaran yang aktif dan kreatif

dengan menggunakan gadget.

3. Orang Tua agar terus mengontrol anaknya dalam penggunaan gadget

agar tidak terjadi penyimpangan.

Page 108: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

91

4. Siswa dapat mempertahankan perilaku sosial yang baik dan

meningkatkan prestasi dengan penggunaan teknologi yang sekarang

ini.

5. Peneliti Lainnya dapat lebih mengembangkan penelitian yang dapat

mempengaruhi perilaku siswa selain faktor gadget smartphone, seperti

peraturan disiplin siswa, peran guru, keteladanan guru, kepedulian

orang tua, dan lain-lain.

Page 109: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

93

DAFTAR PUSTAKA

Buku

Bungin, Burhan. 2013. Metodelogi Penelitian Sosial dan Ekonomi. Jakarta:

Kencana. Cet.1

Fitriani, Sinta. 2011. Promosi Kesehatan. Yogyakarta: Graha Ilmu

Herimanto. 2010. Ilmu Sosial dan Budaya Dasar. Jakarta: Bumi Aksara

Husaini Usman dan Purnomo Setiady. 2008. Metodologi Penelitian Sosial.

Jakarta: PT Bumi Aksara, Cet. 1

Kanisius. 1997. Isme-isme dalam Etika; dari A sampai Z. Yogyakarta: Penerbit

Kanisius

Latif, Abdul. 2009. Pendidikan Berbasis Nilai Kemanusiaan. Bandung: Refika

Aditama

Merriam-Webster, Appl Copyright 2010-2016 Stanfy Corp, Version 2.0.

Nazir, Moh. 2005. Metode Penelitian. Bogor: Ghalia Indonesia

Notoatmodjo, Soekidjo. 2011. Kesehatan Masyarakat. Jakarta: PT Rineka Cipta

Pieter, Herri Zan dan Dr. Namora Lumongga Lubis. 2010. Pengantar Psikologi Untuk

Kebidanan, Jakarta: Kencana, Cet. 1

R, Agusli. 2008. Panduan Koneksi Internet 3G & HSDPA di Handphone &

Komputer. Jakarta: Mediakita

Rakhmat, Jalaluddin. 2008. Psikologi Komunikasi. Bandung: PT Remaja

Rosdakarya

Syani, Abdul. 2007. Sosiologi (Sistematika, Teori dan Terapan). Jakarta: Bumi

Aksara

Saleh, Abdul Rahman. 2009. Psikologi; Suatu Pengantar dalam Perspektif Islam.

Jakarta: Kencana

Sujiono, Anas. 2011. Pengatar Statistik Pendidikan. Jakarta; Raja Grafindo

Persada. cet. 23

Susarma, Momon. 2009. Sosiologi Kesehatan. Jakarta: Salemba Medika

Sayyid, Muhammad dan Muhammad Az Za’balawi. 2007 Pendidikan Remaja

antara Islam dan Ilmu Jiwa. Jakarta: Gema Insani Press

Page 110: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

94

Sjarkawi, 2009. Pembentukan Kepribadian Anak; Peran Moral Intelektual,

Emosional dan Sosial sebagai Wujud Integritas Membangun Jati Diri. Jakarta:

PT. Bumi Aksara

Sugiyono. 2012. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung : Alfabeta

Sugiyono. 2011. Metode Penelitian Kuantitatif, Kualitatif, R & D. Bandung:

Alfabeta, CV. Cet. 14

Supardan, Dadang. 2009. Pengantar Ilmu Sosial; Sebuah Kajian Pendekatan

Struktural. Jakarta: Bumi Aksara

Taufiq, Muhammad Izzuddin. 2006. At Ta’shil al Islam Lil Dirasaat an Nafsiya;

Panduan Lengkap dan Praktis Psikologi Islam, terj. Sari Nurulita. Jakarta: Gema

Insani Press

Skripsi

Kursiwi, “Dampak Penggunaan Gadget Terhadap Interaksi Sosial Mahasiswa

Semester V (Lima) Jurusan Pendidikan IPS Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan

(FITK) UIN Syarif Hidayatulah Jakarta” , Skripsi pada Sekolah Sarjana UIN

Syarif Hidayatullah Jakarta, Jakarta, 2016, tidak dipublikasikan.

Internet

Sadam S, Gadget Mempengaruhi Perilaku Sosial,

(http://www.academia.edu/11522586/GADGET_MEMPENGARUHI_PERILAKU_SOSI

AL) diakses pada tanggal 4 Januari 2017

Baskoro suryandriyo,Pengertian Arti Gadget,

(http://www.ikerenki.com/2013/09/pengertian-arti-gadget.html)diakses tanggal 1

januari 2016.

Sekar Ageng Pertiwi, Perilaku Siswa.

(https://sekaragengpratiwi.wordpress.com/2012/02/02/perilaku-sosial/).diakses

pada tanggal 1 agustus 2017

Jurnal

Nurlaelah Syarif, Pengaruh Perilaku Pengguna Smartphone Terhadap Komunikasi

Interpersonal Siswa SMK IT Airlangga Samarinda. eJurnal Ilmu Komunikasi

Univ. Mulawarman, 2015 h. 219

Lucia Tri Ediana P dan F Anita Herawati, Segmentasi Mahasiswa Program Studi

Ilmu Komunikasi. Jurnal.Hal 2

Page 111: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 1. Wawancara

GURU BP :

1. Peraturan di sekolah boleh membawa gadget atau tidak ?

2. Apa dampak positif penggunaan gadget terhadap perilaku siswa/i ?

3. Apa gadget membawa pengaruh buruk terhadap perilaku siswa/i ?

4. Sudah berapa kasus yang tercatat akibat pengaruh penggunaan gadget ?

5. Apakah sekolah melakukan pemeriksaan pada gadget siswa/i ?

6. Apakah ada jadwal tersendiri untuk melakukan pemeriksaan ?

7. Sanksi apa yang dikenakan kepada siswa/i jika terdapat hal yang

menyimpang di dalam gadgetnya ?

8. Adakah kasus yang sampai siswa/i dikeluarkan dari sekolah akibat gadget

?

9. Apakah pihak sekolah memberikah surat peringatan kepada siswa jika

tersangkut kasus ?

10. Apakah orangtua siswa di beritahu jika anaknya tersangkut kasus di

sekolah ?

GURU KELAS :

1. Bagaimana proses belajar di kelas ?

2. Apakah siswa aktif dalam proses belajar ?

3. Pada proses belajar siswa di perbolehkan menggunakan gadget ?

4. Apakah dalam satu kelas semuanya membawa gadget pada saat sekolah ?

5. Bagaimana siswa berinteraksi dengan teman dan guru pada saat belajar ?

6. Bagaimana akhlak siswa dan siswi di kelas ?

7. Apakah gadget mempengaruhi akhlak atau perilaku siswa ?

8. Perilaku buruk apa saja yang biasanya terjadi di dalam kelas ?

9. Apakah ada prestasi atau nilai yang turun karena terlalu banyak

menggunakan gadget ?

10. Apakah ada prestasi siswa yang naik akibat penggunaan gadget ?

Page 112: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

JAWABAN WAWANCARA

GURU BP :

1. Boleh kok, kita memberikan kebebasan kepada para siswa/i untuk

membawa gadget karena mereka pasti butuh untuk menghubungi

orang tua ketika pulang sekolah

2. Siswa dapat belajar dan mencari pengetahuan sebanyak mungkin dari

media Internet melalui gadget karena teknologi pengetahuan semakin

kesini semakin modern

3. Ada, terkadang beberapa siswa/i menyalahgunakan fungsi gadget

untuk hal-hal buruk, seperti menyari jawaban dan menyontek ketika

ujian, membuka konten-konten yang tidak bermanfaat,dan sebagainya.

4. Sejauh ini masih kasus menyontek saat ujian.

5. Iya, kami sesekali memeriksa sebelum melakukan ujian.

6. Belum ada jadwal yang pasti karena kami lebih ke kondisi fleksibel

sehingga terkesan spontan.

7. Tindakan tegas akan kami lakukan, dari pemanggilan orang tua,

pembinaan secara rutin, dan mengarahkan kegunaan / fungsi gadget ke

arah yang positif.

8. Sampai saat ini, dari berdirinya sekolah, belum ada siswa/i yang

sampai dikeluarkan akibat pengaruh buruk dalam penggunaan gadget.

9. Iya, kami memberikan surat peringatan kepada kedua orang tuanya

jika teguran tidak mempan digunakan.

10. Iya , karena orang tua berperan penting terhadap perilaku anaknya

dalam menggunakan gadget.

GURU KELAS :

1. Sejauh ini berjalan baik dan lancar.

2. Siswa/i masih aktif, jika ditanya masih banyak yang antusias untuk

menjawab. Mungkin jika ada materi yang kurang dipahami, siswa/i

masih kurang untuk bertanya. Hal ini dikarenakan siswa/i

menganggap masih bisa memanfaatkan gadget untuk mencari

informasi mengenai materi yang kurang dipahami

3. Sekali-dua kali, gadget diperbolehkan digunakan ketika dianjurkan

mencari materi dari media internet.

4. Tidak semua siswa/i membawa gadget, karena kembali lagi pada

perekonomian orang tua. Untuk siswa/i yang memiliki perekonomian

pas-pasan pasti tidak memprioritas gadget sebagai kebutuhan.

Sebaliknya yang memiliki perekonomian berlebih mereka pasti

Page 113: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

membawa gadget, bahkan semakin ke sini, gadget yang mereka bawa

pada canggih-canggih.

5. Semua siswa/i masih sering berinteraksi dengan tanya jawab,

mengobrol, bercanda,dan lain-lain.

6. Akhlak siswa/i di sekolah ini semuanya baik kok

7. Jika dihubungkan antara gadget dengan akhlak ataupun perilaku

siswa, menurut saya sih tergantung pada individu dan peranan

orangtua siswa selama di rumah atau di luar lingkungan sekolah. Hal

ini dikarenakan selama proses belajar mengajar kami selalu

memberikan nilai-nilai positif, sehingga balik ke orang tua siswa nya

sendiri apakah tetap mengawasi dan memperhatikan atau tidak.

8. Perilaku yang sering terjadi di dalam kelas diantaranya mencontek,

bermain game saat pelajaran berlangsung, chating-chatingan dari

LINE, whats up, BBM, liat-liat Instagram, dan lain-lain.

9. Ada, sebab prestasi yang menurun biasanya diakibatkan karena

kecanduan bermain game dan sosial media pada gadget. Sehingga

siswa/i jadi malas untuk belajar.

10. Ada pastinya, karena gadget sendiri sebagai media untuk mencari

ilmu, informasi, dan pengetahuan sebanyak dan seluas mungkin yang

tidak didapatkan ketika kami para guru mengajar di kelas.

Page 114: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran Hasil Observasi

NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI

1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH

a. Ketersediaan tempat parkir

Ketersediaan tempat parkir di

Darussalam kurang luas karena YPI

Darussalam terdiri SMP,SMA dan

SMK yang lahan parkirnya menjadi

satu sehingga banyak kendaraan

siswa yang parkir liar di luar

sekolah.

b. Ketersediaan ruang tunggu

Ruang tunggu di SMA Darussalam

tersedia di dalam ruang TU

c. Ketersediaan sarana dan

prasarana

Sarana dan prasarana di SMA

Darussalam cukup menunjang

karena tersedia ruang kelas yang

cukup, ruang kantor guru, TU dan

kepala sekolah, lapangan futsal,

lapangan volly, lapangan bulu

tangkis, lab.komputer, kantin dan

toilet.

2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU

a. Saat berpapasan dengan guru

menganggukan kepala atau

bersalaman

Saat berpapasan dengan guru

siswa/i SMA Darussalam masih

menunjukan rasa hormatnya dengan

bersalaman dan bertegur sapa

b. Membantu guru

Siswa/i membantu guru ketika

proses pembelajaran dan selesai

pembelajaran dengan menghapus

papan tulis atau membawakan buku

setelah selesai pembelajaran.

c. Berbicara sopan dengan guru Siswa/i juga berbicara sopan ketika

bertanya, berpapasan dan ketika

bercanda.

3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN

a. Bertegur sapa jika bertemu

teman

Siswa/i di SMA Darussalam

bertegur sapa dengan teman dengan

baik ketika di kelas atau pun di luar

kelas. Tetapi masih ada

kesenjangan antara kelas yang satu

Page 115: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

dengan kelas yang lain, ketika

berpapasan mereka ada yang tidak

bertegus sapa.

b. Berinteraksi dengan teman

ketika istirahat

Ketika istirahat siswa/i berinteraksi,

bercanda dan ngobrol dengan

temannya, tetapi ada juga yang asik

dengan gadgetnya untuk

mendengarkan musik, selfie

ataupun bersosial media. Tidak

jarang juga siswa/i mengobrol

sambil memainkan gadgetnya.

c. Berbicara sopan dengan

teman

Ketika berbicara dengan temannya

siswa/i masih cukup sopan untuk

teman sabayanya.

4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS

a. Bermain gadget di kelas Ketika tidak ada guru siswa/i ada

yang memaikan gadgetnya tetapi

ketika ada guru siswa/i

menyimpannya.

b. Memperhatikan guru ketika

sedang belajar

Siswa/i memperhatikan guru

dengan baik pada proses

pembelajaran, tanya jawab deng

guru dan berdiskusi dengan

temannya

c. Mengobrol ketika proses

pembelajaran

Siswa/i tidak ada yang mengobrol

pada saat proses pembelajaran,

hanya saja pada saat sesi berdiskusi.

Page 116: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

LAMPIRAN OBSERVASI

NO ASPEK YANG DIAMATI DESKRIPSI

1. PENAMPILAN FISIK SEKOLAH

a. Ketersediaan tempat parkir

b. Ketersediaan ruang tunggu

c. Ketersediaan sarana dan prasarana

2. SIKAP dan PERILAKU SISWA KEPADA GURU

a. Saat berpapasan dengan guru

menganggukan kepala atau

bersalaman

b. Membantu guru

c. Berbicara sopan dengan guru

3. SIKAP dan PERILAKU SISWA TERHADAP TEMAN

a. Bertegur sapa jika bertemu teman

b. Berinteraksi dengan teman ketika

istirahat

c. Berbicara sopan dengan teman

4. SIKAP dan PERILAKU SISWA DI KELAS

a. Bermain gadget di kelas

b. Memperhatikan guru ketika sedang

belajar

c. Mengobrol ketika proses

pembelajaran

Page 117: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 118: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 119: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 120: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 2. Angket

INSTRUMEN PENELTIAN ANGKET PENGARUH PENGGUNAAN

GADGET TERHADAP PERILAKU SOSIAL SISWA

A. Identitas Responden

Jenis kelamin : .....................................................................................

Usia : .....................................................................................

Kelas/Sekolah : .....................................................................................

B. Petunjuk Pengisian Angket

Angket ini dimaksud untuk mengungkapkan suatu gambaran yang

jelas tentang penggunaan gadget terhadap perilaku sosial siswa. Oleh

karena itu bantuan dan kerjasama adik-adik untuk mengisi angket ini

sangat kami harapkan. Hasil angket ini tidak akan mempengaruhi

penilaian terhadap kemampuan adik-adik dan akan terjaga kerahasiannya.

Atas segala perhatian, kesediaan dan bantuan adik-adik, kami

ucapkan terima kasih.

Contoh Pengisian Angket

Berilah tanda check list ( v ) pada salah satu alternatif jawaban

yang tersedia sesuai dengan pilihan dan kebiasaan anda.

Keterangan Alternatif Jawaban :

SL : Selalu

SR : Sering

KD : Kadang-Kadang

TP : Tidak Pernah

NO PERNYATAAN SL SR KD TP

1. Saya mempunyai Handphone Gadget

2. Saya membawa Gadget setiap hari

3. Saya membawa Gadget kemana saja

4. Saya mengoperasikan Gadget setiap hari

5. Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan

saya

6. Saya berjalan menunduk memainkan

Gadget

7. Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai

teman

8. Saya berjalan tegak memperhatikan

lingkungan sekitar

Page 121: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

9. Saya menggunakan Gadget untuk

menelepon seseorang

10. Saya menggunakan Gadget untuk mengirim

pesan kepada seseorang

11. Saya menggunakan Gadget untuk

mengerjakan tugas

12. Saya menggunakan Gadget untuk bisnis

(jual pulsa)

13. Saya menggunakan Gadget untuk bermain

game

14. Saya menggunakan Gadget untuk

mengakses sosial media

15. Saya menggunakan Gadget untuk

mengartikan bahasa dengan kamus

16. Saya menggunakan Gadget untuk merekam

suara

17. Saya menggunakan Gadget untuk memutar

musik di kelas

18. Saat berpapasan dengan orang yang lebih

tua menganggukan kepala

19. Saya menggunakan Gadget untuk

mengambil gambar

20. Saya menggunakan Gadget untuk merekam

gambar (video)

21. Ketika mengantri saya bermain Gadget

22. Saya bertegur sapa dengan orang lain pada

saat mengantri

23. Saya SMS-an atau chatting saat waktu

kegiatan belajar mengajar berlangsung

24. Saya bersosial media saat kegiatan belajar

mengajar berlangsung

25. Saya menggunakan Gadget untuk

mengakses video porno

26. Saya menggunakan Gadget untuk tukar-

menukar jawaban ujian

27. Saya selalu berdo’a sebelum makan

28. Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di

upload ke sosial media

Page 122: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

29. Pada saat jam kosong, saya selalu

mengoperasikan Gadget

30. Saya tidak bisa hidup tanpa Gadget

31. Saya asik dengan Gadget saya

32. Gadget menambah pengetahuan saya

terutama tentang pengetahuan teknologi

33. Saya bertegur sapa jika bertemu teman

34. Saya menyelesaikan masalah menggunakan

kekerasan

35. Saya tidak perduli dengan lingkungan

sekitar saya

36. Saya hormat kepada guru atau memberi

salam jika bertemu guru

37. Saya bermain Gadget pada saat berkumpul

dengan teman atau keluarga

38. Gadget digunakan untuk mencontek pada

saat ulangan

39. Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan

teman

40. Saya membully teman di kelas

Page 123: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 3. Validitas dan Reliabilitas Variabel Gadget Smartphone

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 36 100.0

Excludeda 0 .0

Total 36 100.0

a. Listwise deletion based on all variables in the

procedure.

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.679 20

Correlations

Gadget

Smartphone

Saya

mempunyai Handphone Gad

get

Pearson Correlation .371

Sig. (2-tailed) .026

N 36

Saya membawa Gadget

setiaphari

Pearson Correlation .401

Sig. (2-tailed) .015

N 36

Saya membawa Gadget

kemana saja

Pearson Correlation .487

Sig. (2-tailed) .003

N 36

Saya mengoperasikan

Gadget setiap hari

Pearson Correlation .393

Sig. (2-tailed) .018

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengakses sosial

media

Pearson Correlation .482

Sig. (2-tailed) .003

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk merekam suara

Pearson Correlation .421

Sig. (2-tailed) .010

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengambil gambar

Pearson Correlation .385

Sig. (2-tailed) .019

Page 124: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk merekam gambar

(video)

Pearson Correlation .391

Sig. (2-tailed) .019

N 36

Gadget sangat bermanfaat

bagi kehidupan saya

Pearson Correlation .444

Sig. (2-tailed) .007

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk menelepon seseorang

Pearson Correlation .456

Sig. (2-tailed) .005

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengirim pesan

kepada seseorang

Pearson Correlation .390

Sig. (2-tailed) .019

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengerjakan tugas

Pearson Correlation .380

Sig. (2-tailed) .018

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk bisnis (jual pulsa)

Pearson Correlation .426

Sig. (2-tailed) .010

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengartikan bahasa

dengan kamus

Pearson Correlation .385

Sig. (2-tailed) .019

N 36

Gadget menambah

pengetahuan saya terutama

tentang pengetahuan

teknologi

Pearson Correlation .528

Sig. (2-tailed) .001

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengerjai teman

Pearson Correlation .354

Sig. (2-tailed) .034

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk bermain game

Pearson Correlation .390

Sig. (2-tailed) .019

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk mengakses video

porno

Pearson Correlation .351

Sig. (2-tailed) .036

N 36

Pada saat jam kosong, saya

selalu mengoperasikan

Gadget

Pearson Correlation .487

Sig. (2-tailed) .003

N 36

Page 125: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya tidak bias hidup tanpa

Gadget

Pearson Correlation .636

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Gadget Smartphone Pearson Correlation 1

N 36

Page 126: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 4. Uji Validitas dan Reliabilitas Variabel Perilaku Siswa

Case Processing Summary

N %

Cases Valid 36 100.0

Excludeda 0 .0

Total 36 100.0

Reliability Statistics

Cronbach's

Alpha N of Items

.826 20

Correlations

Perilaku Siswa

Saya berjalan menunduk

memainkan Gadget

Pearson Correlation .615

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saya berjalan tegak

memperhatikan lingkungan

sekitar

Pearson Correlation .462

Sig. (2-tailed) .005

N 36

Saya selalu berfoto sebelum

makan lalu di upload

kesosial media

Pearson Correlation .669

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saya asik dengan Gadget

saya

Pearson Correlation .522

Sig. (2-tailed) .001

N 36

Saya menyelesaikan

masalah menggunakan

kekerasan

Pearson Correlation .606

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saya tidak perduli dengan

lingkungan sekitar saya

Pearson Correlation .637

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saat berpapasan dengan

orang yang lebih tua

menganggukan kepala

Pearson Correlation .553

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Ketika mengantri saya

bermain Gadget

Pearson Correlation .789

Sig. (2-tailed) .000

Page 127: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

N 36

Saya bertegur sapa dengan

orang lain pada saat

mengantri

Pearson Correlation .439

Sig. (2-tailed) .007

N 36

Saya bertegur sapa jika

bertemu teman

Pearson Correlation .527

Sig. (2-tailed) .001

N 36

Saya hormat kepada guru

atau member salam jika

bertemu guru

Pearson Correlation .443

Sig. (2-tailed) .005

N 36

Saya bermain Gadget pada

saat berkumpul dengan

teman atau keluarga

Pearson Correlation .384

Sig. (2-tailed) .021

N 36

Pada jam istirahat saya

berinteraksi dengan teman

Pearson Correlation .535

Sig. (2-tailed) .001

N 36

Saya membully teman di

kelas

Pearson Correlation .532

Sig. (2-tailed) .001

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk memutarmusik di

kelas

Pearson Correlation .396

Sig. (2-tailed) .017

N 36

Saya SMS-an atau chatting

saat waktu kegiatan belajar

mengajar berlangsung

Pearson Correlation .470

Sig. (2-tailed) .004

N 36

Saya bersosial media saat

kegiatan belajar mengajar

berlangsung

Pearson Correlation .629

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saya menggunakan Gadget

untuk tukar-menukar

jawaban ujian

Pearson Correlation .414

Sig. (2-tailed) .012

N 36

Gadget digunakan untuk

mencontek pada saat

ulangan

Pearson Correlation .574

Sig. (2-tailed) .000

N 36

Saya selalu berdo’a

sebelum makan

Pearson Correlation .448

Sig. (2-tailed) .005

N 36

Page 128: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Perilaku Siswa Pearson Correlation 1

N 36

Page 129: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 5. Distribusi Frekuensi Jawaban Responden

Saya mempunyai Handphone Gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 10 27.8 27.8 27.8

Selalu 26 72.2 72.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya membawa Gadget setiap hari

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1

Sering 18 50.0 50.0 61.1

Selalu 14 38.9 38.9 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya membawa Gadget kemana saja

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 3 8.3 8.3 8.3

Sering 15 41.7 41.7 50.0

Selalu 18 50.0 50.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya mengoperasikan Gadget setiap hari

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8

Sering 15 41.7 41.7 44.4

Selalu 20 55.6 55.6 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 130: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya menggunakan Gadget untuk mengakses sosial media

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 11 30.6 30.6 30.6

Selalu 25 69.4 69.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk merekam suara

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 3 8.3 8.3 8.3

Kadang-Kadang 11 30.6 30.6 38.9

Sering 21 58.3 58.3 97.2

Selalu 1 2.8 2.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengambil gambar

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 5 13.9 13.9 13.9

Sering 10 27.8 27.8 41.7

Selalu 21 58.3 58.3 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk merekam gambar (video)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 4 11.1 11.1 11.1

Kadang-Kadang 16 44.4 44.4 55.6

Sering 11 30.6 30.6 86.1

Selalu 5 13.9 13.9 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 131: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Gadget sangat bermanfaat bagi kehidupan saya

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8

Sering 16 44.4 44.4 47.2

Selalu 19 52.8 52.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk menelepon seseorang

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 12 33.3 33.3 33.3

Selalu 24 66.7 66.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengirim pesan kepada seseorang

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 19 52.8 52.8 52.8

Selalu 17 47.2 47.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengerjakan tugas

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 6 16.7 16.7 16.7

Sering 15 41.7 41.7 58.3

Selalu 15 41.7 41.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 132: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya menggunakan Gadget untukbisnis (jual pulsa)

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 27 75.0 75.0 75.0

Kadang-Kadang 9 25.0 25.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengartikan bahasa dengan kamus

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1

Sering 22 61.1 61.1 72.2

Selalu 10 27.8 27.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Gadget menambah pengetahuan saya terutama tentang pengetahuan teknologi

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1

Sering 15 41.7 41.7 52.8

Selalu 17 47.2 47.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengerjai teman

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7

Kadang-Kadang 18 50.0 50.0 91.7

Sering 2 5.6 5.6 97.2

Selalu 1 2.8 2.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 133: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya menggunakan Gadget untuk bermain game

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 2 5.6 5.6 5.6

Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 38.9

Sering 15 41.7 41.7 80.6

Selalu 7 19.4 19.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk mengakses video porno

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 30 83.3 83.3 83.3

Kadang-Kadang 6 16.7 16.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

Pada saat jam kosong, saya selalu mengoperasikan Gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 8 22.2 22.2 22.2

Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 69.4

Sering 7 19.4 19.4 88.9

Selalu 4 11.1 11.1 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya tidak bias hidup tanpa Gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 9 25.0 25.0 25.0

Kadang-Kadang 15 41.7 41.7 66.7

Sering 10 27.8 27.8 94.4

Selalu 2 5.6 5.6 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 134: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya berjalan menunduk memainkan Gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 6 16.7 16.7 16.7

Kadang-Kadang 14 38.9 38.9 55.6

Sering 16 44.4 44.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya berjalan tegak memperhatikan lingkungan sekitar

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 9 25.0 25.0 25.0

Sering 15 41.7 41.7 66.7

Selalu 12 33.3 33.3 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya selalu berfoto sebelum makan lalu di upload kesosial media

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 7 19.4 19.4 19.4

Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 55.6

Sering 16 44.4 44.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya asik dengan Gadget saya

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 7 19.4 19.4 19.4

Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 52.8

Sering 15 41.7 41.7 94.4

Selalu 2 5.6 5.6 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 135: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya menyelesaikan masalah menggunakan kekerasan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 20 55.6 55.6 55.6

Kadang-Kadang 15 41.7 41.7 97.2

Sering 1 2.8 2.8 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya tidak perduli dengan lingkungan sekitar saya

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 17 47.2 47.2 47.2

Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 83.3

Sering 6 16.7 16.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saat berpapasan dengan orang yang lebih tua menganggukan kepala

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 22 61.1 61.1 61.1

Selalu 14 38.9 38.9 100.0

Total 36 100.0 100.0

Ketika mengantri saya bermain Gadget

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 5 13.9 13.9 13.9

Kadang-Kadang 12 33.3 33.3 47.2

Sering 11 30.6 30.6 77.8

Selalu 8 22.2 22.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 136: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya bertegur sapa dengan orang lain pada saat mengantri

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 4 11.1 11.1 11.1

Sering 24 66.7 66.7 77.8

Selalu 8 22.2 22.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya bertegur sapa jika bertemu teman

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 15 41.7 41.7 41.7

Selalu 21 58.3 58.3 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya hormat kepada guru atau member salam jika bertemu guru

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 9 25.0 25.0 25.0

Selalu 27 75.0 75.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya bermain Gadget pada saat berkumpul dengan teman atau keluarga

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 2 5.6 5.6 5.6

Kadang-Kadang 18 50.0 50.0 55.6

Sering 16 44.4 44.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 137: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Pada jam istirahat saya berinteraksi dengan teman

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Kadang-Kadang 1 2.8 2.8 2.8

Sering 14 38.9 38.9 41.7

Selalu 21 58.3 58.3 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya membully teman di kelas

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7

Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 88.9

Sering 4 11.1 11.1 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk memutar musik di kelas

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 3 8.3 8.3 8.3

Kadang-Kadang 17 47.2 47.2 55.6

Sering 16 44.4 44.4 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya SMS-an atau chatting saat waktu kegiatan belajar mengajar berlangsung

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 10 27.8 27.8 27.8

Kadang-Kadang 8 22.2 22.2 50.0

Sering 18 50.0 50.0 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 138: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Saya bersosial media saat kegiatan belajar mengajar berlangsung

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 8 22.2 22.2 22.2

Kadang-Kadang 13 36.1 36.1 58.3

Sering 15 41.7 41.7 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya menggunakan Gadget untuk tukar-menukar jawaban ujian

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 15 41.7 41.7 41.7

Kadang-Kadang 19 52.8 52.8 94.4

Sering 2 5.6 5.6 100.0

Total 36 100.0 100.0

Gadget digunakan untuk mencontek pada saat ulangan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid TidakPernah 14 38.9 38.9 38.9

Kadang-Kadang 14 38.9 38.9 77.8

Sering 8 22.2 22.2 100.0

Total 36 100.0 100.0

Saya selalu berdo’a sebelum makan

Frequency Percent Valid Percent

Cumulative

Percent

Valid Sering 6 16.7 16.7 16.7

Selalu 30 83.3 83.3 100.0

Total 36 100.0 100.0

Page 139: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 6. Asumsi Klasik

Normalitas

One-Sample Kolmogorov-Smirnov Test

Gadget

Smartphone PerilakuSiswa

N 36 36

Normal Parametersa,b

Mean 57.72 51.28

Std. Deviation 4.280 6.593

Most Extreme Differences Absolute .091 .103

Positive .081 .103

Negative -.091 -.069

Test Statistic .091 .103

Asymp. Sig. (2-tailed) .200c,d

.200c,d

a. Test distribution is Normal.

b. Calculated from data.

c. Lilliefors Significance Correction.

d. This is a lower bound of the true significance.

Page 140: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Homogenitas

Test of Homogeneity of Variances

Perilaku Siswa

Levene Statistic df1 df2 Sig.

2.253 8 20 .067

Page 141: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 7. Analisis Regresi Linier Sederhana

Variables Entered/Removeda

Model

Variables

Entered

Variables

Removed Method

1 Gadget

Smartphoneb

. Enter

a. Dependent Variable: PerilakuSiswa

b. All requested variables entered.

Model Summaryb

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of the

Estimate

1 .320a .102 .076 6.338

a. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone

b. Dependent Variable: Perilaku Siswa

ANOVAa

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 155.509 1 155.509 3.871 .057b

Residual 1365.714 34 40.168

Total 1521.222 35

a. Dependent Variable: Perilaku Siswa

b. Predictors: (Constant), Gadget Smartphone

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 22.852 14.486 1.578 .124

Gadget Smartphone .492 .250 .320 1.968 .057

a. Dependent Variable: Perilaku Siswa

Page 142: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

Lampiran 8. Uji Korelasi Pearson

Correlations

Gadget

Smartphone Perilaku Siswa

Gadget Smartphone Pearson Correlation 1 .320

Sig. (2-tailed) .057

N 36 36

Perilaku Siswa Pearson Correlation .320 1

Sig. (2-tailed) .057

N 36 36

Page 143: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 144: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 145: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 146: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 147: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 148: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count
Page 149: PENGARUH PENGGUNAAN GADGET · 2019-01-23 · Based on the results of the study, the smartphone gadget variable t count was 1.968, where thet count

CURICULUM VITAE

Nama : Dalillah

Tempat, Tgl. Lahir : Bogor, 08 Juni 1994

Alamat : Jl. Parakan Kp.bulak cinangka Rt.04/05 Cinangka Sawangan Depok

No Hp : 0899 7195 371

Email : [email protected]

Riwayat Pendidikan

Nama Instansi Tahun Lulus

1. SD Muhammadiyah Cinangka 2003

2. SMP Muhammadiyah 29 Sawangan 2009

3. SMA Darussalam Ciputat 2012

4. UIN Syarif Hidayatullah Jakarta 2018