Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

download Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

of 24

Transcript of Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    1/24

    abstrak :

    Pemilihan jenis metode pembelajaran dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang

    diberikan pendidik, belajar secara mekanik, materi seragam, sesuai pola yang telah

    disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anak untuk berkreasi, berimajinasi,

    berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan anak. Akibatnya, ketika anak

    kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang diberikan oleh guru, maka hal

    tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan sering menimbulkan rasa harga

    diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah, Atas dasar pemikiran tersebut

    penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang metode pembelajaran mana yang tepat

    dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain komputer. Apakah metode

    pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang berbeda terhadap kreativitas

    anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif antara metode pembelajaran

    kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi bermain komputer anak juga

    merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas anak dalam bermain

    komputer. Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa

    perbedaan terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi

    antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain

    komputer anak, karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara

    unik.

    Kata Kunci : Metode Pembelajaran, Motivasi, Kreatifitas Anak, Bermain Komputer

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    2/24

    BAB I

    PENDAHULUAN

    Pada Bab I Pendahuluan ini akan dibahas mengenai latar belakang masalah, pembatasan

    masalah, perumusan masalah, tujuan penulisan, dan manfaat penelitian

    I.I. Latar Belakang

    Pendidikan anak usia dini sebagai strategi pembangunan sumber daya manusia

    haruslah dipandang sebagai titik sentral dan sangat fundamental serta strategis mengingat usia

    dini merupakan masa keemasan namun sekaligus periode yang sangat kritis dalam tahap

    perkembangan manusia. Pertumbuhan dan perkembangan anak pada usia dini sangat

    menentukan derajat kualitas manusia pada tahap berikutnya. Dengan demikian invenstasi

    pengembangan anak usia dini merupakan invenstasi sangat penting bagi Sumber Daya

    Manusia yang berkualitas.

    Dalam konteks pengembangan sumberdaya manusia, pendidikan anak usia dini,

    khususnya pendidikan anak usia dini harus dilakukan melalui pemberian rangsangan

    pendidikan untuk membantu pertumbuhan dan perkembangan yang optimal. Berbagai

    kemampuan yang teraktualisasikan beranjak dari berfungsinya otak anak. Oleh karena itu

    dalam upaya pendidikan anak usia dini, baik pendidik maupun orang tua dalam mengarahkan

    belajar anak perlu memperhatikan masalah yang terkait dengan pemenuhan kebutuhan

    psikologis, perkembangan inteligensi, emosional dan motivasi, serta pengembangan

    kreativitas anak.

    Secara khusus dalam pembelajaran pada anak usia dini sudah saatnya pengembangan

    kreativitas anak memperoleh perhatian sehingga dapat mengembangkan berfungsinya kedua

    belahan otak secara seimbang. Pembelajaran yang mengendalikan berfungsinya kedua

    belahan otak secara seimbang akan banyak membantu anak berprakarsa mengatasi dirinya,

    meningkatkan prestasi belajar sehingga mencapai kemandirian dan mampu menghadapi

    berbagai tantangan.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    3/24

    I.2. Pembatasan Masalah

    Masalah pengembangan kreativitas anak terus menjadi pembicaraan para ahli

    pendidikan, khususnya pada pendidikan anak prasekolah dan terus dilakukan penelitian

    khususnya yang menyangkut pengoptimalan fungsi belahan otak kanan sebagai fungsi

    kreativitas dan imajinasi anak. Atas dasar asumsi ini, maka pengembangan kreativitas

    menjadi sangat penting digalakkan pada pendidikan anak usia dini.

    Belum berkembangnya kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pembelajaran

    komputer disinyalir masih banyaknya anggapan yang keliru tentang fungsi media komputer

    bagi pendidikan anak usia dini. Pembelajaran komputer pada anak usia dini masih terbatas

    kepada pengenalan keyboard, mouse, dan peralatan lain serta fungsi komputer sebagai alat

    untuk bermain edu-game dan pengenalan bacaan dan bilangan. Untuk kepentingan

    pengembangan pembelajaran komputer berbasis kreativitas di kelompok bermain, menuntut

    anak dapat menguasai aplikasi penggunaan software komputer sehingga dapat membantu

    anak-anak belajar dan bermain dengan software komputer yang sesuai dengan tingkat

    perkembangan dan jenis kompetensi yang hendak dikembangkan. Untuk itu, berkaitan dengan

    pengembangan kreativitas anak, maka baik tutor maupun anak harus dapat memilih software

    yang dapat membantu mengembangkan kreativitas anak seperti aktivitas menggambar,

    mewarnai, mengadopsi, memodifikasi, dan mengkonstruksi gambar.

    Untuk mengembangkan kreativitas bermain komputer anak usia dini tidaklah mudah

    dan diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat. Sejauhmana pengaruh metode

    pembelajaran terhadap peningkatan kreativitas anak dalam bermain komputer, merupakan

    masalah yang belum ada jawabannya. Demikian juga dengan faktor psikologis anak,

    khususnya motivasi bermain komputer anak yang juga diduga memiliki pengaruh terhadap

    pengembangan kreativitas anak dalam bermain komputer. Selama ini belum banyak upaya

    yang dilakukan untuk menata penggunaan metode pembelajaran yang ditinjau dari faktor

    internal anak melalui eksperimen dalam rangka meningkatkan kreativitas bermain komputer

    anak.

    Realita yang ada kadang-kadang sebaliknya, pemilihan jenis metode pembelajaran

    dimaksudkan agar anak belajar menerima apa yang diberikan tutor, belajar secara mekanik,

    materi seragam, sesuai pola yang telah disepakati, tanpa memberikan kebebasan kepada anakuntuk berkreasi, berimajinasi, berfantasi, berinovasi sesuai dengan kekuatan dan keunikan

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    4/24

    anak. Akibatnya, ketika anak kurang dapat melakukan sebagaimana tuntutan tugas yang

    diberikan oleh pendidik, maka hal tersebut diterima oleh anak sebagai tekanan psikologis dan

    sering menimbulkan rasa harga diri kurang serta menjadi motivasi bermain anak lemah.

    Untuk itu perlu adanya alternatif pemilihan penggunaan metode pembelajaran yang

    lebih konstruktif, menekankan kepada kebebasan anak baik secara individu dan kelompok

    yang diliputi oleh motivasi bermain, didasari oleh sikap senang dalam bermain komputer.

    Atas dasar pemikiran tersebut selanjutnya penelitian ini dilakukan untuk mengkaji tentang

    metode pembelajaran mana yang tepat dalam meningkatkan kreativitas anak dalam bermain

    komputer. Apakah metode pembelajaran yang berbeda akan memberikan pengaruh yang

    berbeda terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer. Manakah yang lebih efektif

    antara metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Apakah motivasi

    bermain komputer anak juga merupakan variabel yang turut berpengaruh terhadap kreativitas

    anak dalam bermain komputer.

    Apakah perbedaan motivasi bermain komputer pada anak akan membawa perbedaan

    terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer dan bagaimana interaksi antara metode

    pembelajaran dan motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,

    karena setiap anak memiliki cara dan gaya dalam bermain komputer secara unik. Hal ini

    menarik perhatian untuk melakukan penelitian dengan judul: Pegaruh Metode Pembelajaran

    dan Motivasi Bermain Komputer terhadap Kreativitas Bermain Komputer Anak di

    Pendidikan Anak Usia Dini

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    5/24

    I.3. Perumusan Masalah

    Permasalahan penelitian ini dapat dirumuskan sebagai berikut:

    1) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

    mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengkuti

    metode pembelajaran mandiri dalam pembelajaran komputer,

    2) apakah terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

    memiliki motivasi bermain komputer tinggi dan kelompok anak yang memiliki

    motivasi bermain komputer rendah,

    3) apakah terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain komputer

    terhadap kreativitas bermain komputer anak,

    4) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, apakah

    terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

    mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti

    metode pembelajaran mandiri,

    5) pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, apakah

    terdapat perbedaan kreativitas bermain komputer antara kelompok anak yang

    mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dan kelompok anak yang mengikuti

    metode pembelajaran mandiri.

    1.4. Tujuan Penelitian

    Tujuan penulisan dari Karya Ilmiah ini adalah:

    1. Untuk mengetahui Penerapan metode pembelajaran kolaboratif guna meningkatkan

    potensi berpikir anak

    2. Untuk mengetahui informasi tentang level motivasi anak dalam bermain komputer.

    3. Untuk memaparkan informasi mengenai pengaruh-pengaruh bermain komputer bagi

    anak

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    6/24

    I.5. Manfaat Penelitian

    1. penelitian ini untuk menerapkan metode pembelajaran kolaboratif guna

    meningkatkan potensi berpikir kreatif anak usia dini dalam bermain komputer dan

    mengatasi kesulitan-kesulitan serta kesalahan-kesalahan konsep dan keterampilan

    anak dalam mengembangkan kreativitas melalui media komputer.

    2. Memberikan informasi kepada pendidik tentang level motivasi bermain

    komputer yang dimiliki anak, sehingga pada topik pembelajaran kreativitas bermain

    komputer untuk klasifikasi tertentu, diharapkan guru dapat melakukan pilihan

    penggunaan metode pembelajaran yang sesuai dengan kondisi motivasi anak. Tutor

    dapat menggunakan metode pembelajaran kolaboratif untuk anak yang memiliki

    motivasi bermain komputer tinggi, dan sebaliknya pendidik dapat menggunakan

    metode pembelajaran mandiri untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer rendah.

    3. Pendidik dapat melihat pada topik-topik mana pengembangan kreativitas

    bermain komputer dikuasai anak, sehingga perlu mempertimbangkan kembali metode

    pembelajaran yang cocok, sehingga kreativitas anak dapat dikembangkan.

    4. menginformasikan kepada guru bahwa penggunaan metode pembelajaran

    dengan mempertimbangkan tingkat motivasi bermain yang dimiliki anak akan

    mempermudah bagi anak untuk trampil dalam berkreasi gambar melalui media

    komputer sehingga akan memberikan pengaruh yang besar pada peningkatan

    kreativitas anak melalui media komputer.

    5. Kelima, instruktur/pelatih pembelajaran komputer mensosialisasikan kepada

    pengajar komputer di pendidikan anak usia dini bahwa pada kelas di mana banyak

    terdapat anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi sebaiknya diajar

    dengan metode pembelajaran kolaboratif, dan sebaliknya bagi anak yang memiliki

    motivasi bermain komputer rendah diajar dengan metode pembelajaran mandiri.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    7/24

    BAB II

    TINJAUAN PUSTAKA

    Pada Bab II Tinjauan Pusataka ini akan dibahas mengenai Landasan Teori Mencakup

    Tinjauan Pustaka,Kerangka pemikiran pembatasan masalah, perumusan masalah, tujuan

    penulisan, dan manfaat penelitian

    II.1. LANDASAN TEORI

    Bermain kreatif melalui media komputer menyediakan peluang yang tidak terbatas

    pada anak-anak untuk berimaginasi terhadap dirinya sendiri. Anak dapat mengembangkan

    kreativitas melalui lukisan yang dilakukan melalui program microsoft paint. Hal ini sesuai

    dengan pendapat Abdussalam yang menyatakan bahwa lukisan termasuk sarana edukatif

    utama yang paling penting untuk mengembangkan kreativitas. Lukisan merupakan salah satu

    cara mengembangkan bakat, inovasi dan kreativitas, serta salah satu bidang terpenting dalam

    merealisasikan diri yang kreatif dan bakat seni para murid secara umum, dan bakat seni anak-

    anak TK secara khusus. Dengan microsoft paint anak dapat menggambar apa saja yang ia

    inginkan, seperti gambar burung yang terbang di ruang angkasa yang diwujudkan dalam

    bentuk gambar dalam layar komputer dengan modifikasi arah, besar kecil, penempatan, dan

    penggandaan ataupun penghapusan. Dalam materi tertentu dan waktu yang sangat terbatas,

    imaginasi anak dapat ditransformasi ke dalam objek yang simpel seperti aktivitas menempel,

    memodifikasi, mengkonstruksi gambar burung pada gambar ruang angkasa dalam posisi

    terbang. Hal ini dapat dilakukan melalui media komputer. Jadi imaginasi anak dapat

    berkembang untuk menjadikan bermain apa yang mereka tidak dapat diwujudkan dalam

    kehidupan nyata, dan hal ini bermanfaat bagi latihan intelektualnya.

    Metode pembelajaran adalah suatu cara atau prosedur yang ditempuh pendidik dalam

    mengelola pembelajaran, sehingga dicapai tujuan pembelajaran yang efektif dan efisien.

    Dalam penelitian ini diklasifikasikan menjadi dua metode pembelajaran yaitu metode

    pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri.

    Metode pembelajaran kolaboratif merupakan metode pembelajaran yang menerapkan

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    8/24

    paradigma baru dalam teori-teori belajar khususnya pembelajaran konstruktivisme yang

    dipelopori oleh Vigotsky. Vigotsky (1986) memperkenalkan gagasan bahwa belajar adalah

    sebuah pengalaman sosial. Pertama individu berpikir secara sendiri-sendiri membuat makna

    pribadi, kemudian mereka menguji hasil pemikirannya dalam dialog dengan yang lain untuk

    membangun pengertian yang didisusikannya. Collaborative learningjuga mendasarkan teori

    Piaget yaitu Construtivist Theory yang memperkenalkan dengan gagasannyaActive Learning.

    Ia percaya bahwa siswa bekerja lebih baik jika mereka berpikir secara bersama dalam

    kelompok, merekam pemikirannya, dan menjelaskannya dengan mempresentasikan hasil

    karyanya (pameran) untu kelasnya. Mereka secara aktif mendorong dengan yang lain untuk

    berpikir bersama, mereka menjadi lebih tertarik dalam belajar.

    II.2. Kerangka Pemikiran

    Ada tiga teori yang mendukung metode belajar kolaboratif yaitu teori kognitif, teori

    konstruktivisme sosial dan teori motivasi. Teori kognitif berkaitan terjadinya pertukaran

    konsep antar anggota dalam kelompok pada pembelajaran kolaboratif sehingga transformasi

    ilmu pengetahuan akan terjadi pada setiap anggota dalam kelompok. Pada teori

    konstruktivisme sosial terlihat adanya interaksi sosial antar anggota yang akan membantu

    perkembangan individu dan meningkatkan sikap saling menghormati pendapat semua anggota

    dalam kelompok. Teori motivasi teraplikasi dalam struktur pembelajaran kolaboratif karena

    pembelajaran tersebut akan memberikan lingkungan yang kondusif bagi seseorang untuk

    belajar, menambah keberanian semua anggota untuk memberi pendapat, dan menciptakan

    situasi saling memerlukan pada seluruh anggota dalam kelompok.

    Dalam belajar kolaboratif, tidak ada perbedaan tugas untuk masing-masing individu

    dalam kelompok, melainkan tugas itu adalah milik bersama dan diselesaikan secara bersamadan bukan dikotak-kotak menurut kecakapan belajar anak. Dengan demikian, dalam belajar

    kolaboratif penekanannya bagaimana cara agar anak dalam aktivitas belajar kelompok terjadi

    adanya kerja sama, interaksi, dansharing of information.

    Jadi yang dimaksud metode pembelajaran kolaboratif adalah metode pembelajaran di

    mana anak belajar dalam satu kelompok dan memiliki rasa saling ketergantungan dalam

    penyelesaian tugas, bekerja bersama, adanya sharing pengetahuan dan interaksi di antara

    anggota dalam kelompok.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    9/24

    Kozma, Belle, William (1978) mengartikan Belajar mandiri sebagai usaha individu

    yang otonom untuk mencapai suatu kompetensi akademis. Belajar mandiri tidak sama

    dengan pengajaran individu (individualized instruction). Personalized system of

    instruction (keller), Computer Assisted Instruction, Programmed Instruction (Skinner)

    merupakan contoh dari pangajaran individu, namun bukan pembelajaran individual.

    Walaupun demikian, sistem pengajaran individu merupakan salah satu metode yang dapat

    digunakan untuk mengembangkan dan meningkatkan proses belajar mandiri anak.

    Brookfield (1984) menyatakan bahwa belajar mandiri memberikan kesempatan kepada

    anak untuk menentukan tujuan belajarnya, merencanakan proses belajarnya, menggunakan

    sumber-sumber yang dipilihnya, membuat keputusan-keputusan akademis, dan melakukan

    kegiatan-kegiatan yang dipilihnya untuk mencapai tujuan belajarnya.

    Dengan pendapat ini, berarti anak secara aktif berpartisipasi dalam menentukan apa

    yang akan dipelajarinya dan bagaimana cara belajarnya. Belajar mandiri bukan merupakan

    usaha mengisolasi anak dari bimbingan pendidik karena pendidik berfungsi sebagai sumber,

    pemandu, dan pemberi semangat. Knowles menyatakan bahwa belajar mandiri menunjukkan

    bahwa anak tidak tergantung pada penyeliaan (supervision) dan pengarahan pendidik yang

    terus-menerus, tetapi anak juga memiliki kreativitas dan inisiatif sendiri, serta mampu untuk

    bekerja sendiri dengan merujuk bimbingan yang diperolehnya.

    Berdasarkan uraian di atas, maka yang dimaksud belajar mandiri adalah usaha individu

    dengan kemampuannya sendiri untuk mencapai suatu kompetensi belajar tertentu sehingga

    anak akan mampu mengatasi tantangan baru tanpa ketergantungan pada pemecahan masalah

    pada guru atau pada orang lain. Sebagai catatan di sini bahwa belajar mandiri bagi anakTaman Kanak-kanak berbeda dengan belajar mandiri orang yang lebih dewasa. Bagaimana

    pun peran pendidik tetap diperlukan sebagai pengarah, pendorong dan pemberi kata kunci

    saat anak memerlukan dan mengalami kesulitan dalam bermain komputer.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    10/24

    II.3. MODEL PENELITIAN

    Pada penelitian Johnson and Johnson (1987:157) menyimpulkan bahwa Kemampuan

    berpikir kritis, hubungan terhadap teman, sikap positif terhadap PBM dan bidang studi yang

    dipelajari, serta kemampuan bekerja sama pada metode kooperatif juga lebih tinggi

    dibandingkan dengan metode lainnya. Tingginya prestasi belajar pada pola kooperatif,

    berlaku pada siswa untuk semua umur, untuk semua bidang bidang studi, dan tugas-tugas

    yang melibatkan konsep, pemecahan masalah, kategorisasi, retensi dan memori serta

    penampilan motorik.

    Slavin (1995:21) dalam penelitiannya yang dilaksanakan di Amerika menemukan

    bahwa dibanding metode kompetitif dan individual, siswa yang menggunakan metode

    pengajaran kooperatif lebih termotivasi untuk belajar keras guna mencapai tujuan belajar

    secara bersama-sama. Dalam konteks lain penelitian yang berkenaan dengan metode

    pembelajaran kolaboratif dilakukan oleh Edi Supriyadi (1995:96) menemukan bahwa dalam

    pembelajaran pemrograman komputer siswa yang mendapatkan pengajaran dengan strategi

    kooperatif secara berarti menghasilkan prestasi belajar lebih tinggi dibandingkan dengan

    strategi pembelajaran tradisional.

    Hasil penelitian Seto Mulyadi (1995) menyimpulkan bahwa kreativitas anak usia

    prasekolah dapat ditingkatkan dengan pelatihan pengembangan kreativitas melalui kegiatan

    bermain. Dalam hal ini paket pelatihan pengembangan kreativitas yang disusun dalam

    penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah. Ibu sebagai

    tokoh terdekat dengan anak mempunyai peran besar bagi upaya pengembangan kreativitas

    anak usia prasekolah melalui kegiatan bermain yang dilakukan bersama di rumah. Dalam hal

    ini paket pelatihan cara pengembangan kreativitas anak bagi para ibu yang disusun dalam

    penelitian ini terbukti mampu meningkatkan kreativitas anak usia prasekolah.

    Hasil penelitian Samples (1997:20) disimpulkan bahwa bila proses dan fungsi

    belahan otak kanan tertingkatkan, harga diri seseorang meningkat, berbagai keterampilan

    kinerja pun bertambah dan peserta didik memperlihatkan kecenderungan menjelajahi materi

    berbagai bidang dengan lebih mendalam dan lebih tekun. Dengan media komputer, anak usia

    dini dapat melakukan eksplorasi materi dalam berbagai bidang secara lebih mendalam dan

    teliti, sehingga memungkinkan meningkatnya kreativitas anak. Hal ini juga ditegaskan oleh

    hasil penelitian Jung, 1964 bahwa ada kaitan kreativitas dengan fungsi dasar manusia, yaitu

    berpikir, merasa, menginderakan dan intuisi (basic functions thinking, feelings, sensing and

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    11/24

    intuiting) Sharan (dalam Bruce Joyce,1978: 36) dalam penelitiannya juga menyimpulkan

    bahwa belajar kolaboratif meningkatkan aktivitas belajar karena hal ini menyebabkan

    orientasi motivasi agar berpindah dari eksternal ke internal.

    II.4.Hipotesis Penelitian

    Berdasarkan deskripsi teori, kajian penelitian yang relevan, dan kerangka berpikir yang telah

    diuraikan di atas dapat dirumuskan hipotesis penelitian sebagai berikut:

    1. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak

    yang mengikuti pembelajaran komputer melalui metode pembelajaran

    kolaboratif lebih tinggi daripada kelompok anak yang mengikuti metode

    pembelajaran mandiri.

    2. Secara keseluruhan kreativitas bermain komputer bagi kelompok anak

    yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi akan lebih baik daripada

    anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah..

    3. Terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain

    komputer terhadap kreativitas anak dalam bermain komputer.

    4. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan

    mengikuti metode pembelajaran kolaboratif akan mempunyai kreativitas

    bermain komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran

    mandiri.

    5. Pada kelompok anak yang memiliki motivasi bermain rendah dan

    mengikuti metode pembelajaran mandiri akan mempunyai kreativitas bermain

    komputer lebih tinggi dari anak yang mengikuti metode pembelajaran

    kolaboratif.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    12/24

    BAB III

    METODE PENELITIAN

    Pada Bab III Metode Penelitian ini akan dibahas mengenai latar Tujuan Penelitian,Tempat

    dan waktu penelitian,Metode Penelitian,Populasi dan Sample,Instrumen Penelitian,Teknik

    Analisis Data.

    III.1. Tujuan Penelitian

    Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui:

    1. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti metode

    pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri,

    2. perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer tinggi dan anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah,

    3. menentukan pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan motivasi bermain

    komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak,

    4. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti

    metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada

    kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, dan

    5. mengetahui perbedaan kreativitas bermain komputer antara anak yang mengikuti

    metode pembelajaran kolaboratif dengan metode pembelajaran mandiri, pada

    kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

    III.2. Tempat dan Waktu Penelitian

    Penelitian ini dilaksanakan pada Pendidikan Anak Usia Dini Pangudiluhur di Jakarta

    Selatan. Waktu penelitian dilakukan pada semester kedua tahun ajaran 2006/2007, mulai

    bulan Pebruari 2007 sampai dengan bulan Juni 2007. Dalam pelaksanaan eksperimen

    terhadap proses pembelajaran di kelas dibantu tutor pengajar komputer yang mendapat tugas

    mengajar di Kelas B, dengan pendidikan terakhir adalah sarjana teknologi informatika.Penentuan tempat tersebut dengan pertimbangan bahwa pendidikan anak usia dini tersebut

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    13/24

    telah melaksanakan program pembelajaran komputer dengan fasilitas laboratorium komputer

    yang sangat lengkap dan jumlahnya cukup memadai lengkap dengan software creative-

    learning.

    III.3.Metode Penelitian

    Desain penelitian ini menggunakan rancangan desain faktorial 2 x 2. Dalam penelitian

    ini dilibatkan tiga variabel, yakni variabel bebas, variabel atribut, dan variabel terikat.

    Variabel bebas adalah metode pembelajaran, yang dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu

    metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri. Sebagai variabel atribut

    adalah motivasi bermain komputer dibedakan menjadi dua kelompok, yaitu motivasi bermain

    komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah. Sedangkan variabel terikat adalah

    kreativitas bermain komputer.

    III.4. Populasi dan Sampel

    Dalam penelitian ini populasi seluruh anak kelas B pendidikan anak usia dini pada

    semester II tahun ajaran 2006/2007. Teknik pengambilan sampel dilakukan dengan teknik

    multistage random sampling. Pengambilan sampel dalam penelitian ini dilakukan secara

    bertahap. Pada tahap pertama dipilih secara random 2 (dua) kelas dari 4 kelas yang memiliki

    karakteristik yang sama. Setelah dilakukan pemilihan secara random, maka terpilih Kelas B2

    dan Kelas B3. Pengambilan sampel pada tahap kedua yaitu aanggota sampel secara random

    terpilih sebanyak 16 anak kelompok atas maupun kelompok bawah, baik dari kelompok

    eksperimen maupun kelompok kontrol.

    III.5. Instrumen Penelitian

    Penelitian ini memerlukan dua macam data yang diperoleh dari dua macam instrumen, yaitu:

    1. tes kreativitas bermain komputer, mengukur kemampuan berpikir kreatif anak melalui

    media bermain komputer sebagai hasil dari proses belajar mengajar kreativitas

    bermain komputer selama kurun waktu tertentu yang mengacu pada garis-garis besar

    program pengajaran pendidikan anak usia dini. Tes kreativitas bermain komputer

    dikembangkan terdiri dari 20 butir soal, dengan tingkat reliabilitas 0,85;

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    14/24

    2. Skala rating (skala penilaian) motivasi bermain komputer, mengukur perilaku

    motivasi anak bermain komputer yang dilakukan secara tidak langsung (melalui guru).

    Kedua instrumen ini diuji oleh 12 orang panelis dengan tingkat reliabilitas 0,75 dan

    melalui uji rating scale dengan koefisien reliabilitas di atas 0,82.

    III.6. Teknik Analisis Data

    Setelah mengumpulkan data dari berbagai sumber, tahap selanjutnya adalah analisis.

    Data-data yang masih belum teratur dan mentah tersebut akan dikelompokkan agar menjadi

    lebih mudah untuk dipahami. Setelah teratur, selanjutnya akan dibandingkan dengan tujuan

    awal dari pembuatan makalah ini dan data-data yang sudah ada sebelumnya dari berbagai

    sumber. Dari semua itu, akhirnya ditarik sebuah kesimpulan sebagai titik puncak dan tujuan

    utama dari pembuatan makalah ini.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    15/24

    BAB IV PENYAJIAN

    Pada Bab IV Penyajian ini akan dibahas mengenai Pengujian persyaratan

    Analisis,pengolahan hasil pembahasan Analisis Data

    IV.1. Pengujian Persyaratan Analisis

    Uji normalitas data penelitian dilakukan dengan menggunakan uji Liliefors, di mana

    harga Lhitung (Lo) untuk kedelapan kelompok data lebih kecil dari harga L tabel (Lt) pada =

    0,05. Hal ini berarti bahwa ke delapan kelompok data taraf signifikansi berasal dari

    populasi yang berdistribusi normal.

    Hasil uji homogenitas varians menyimpulkan bahwa Ho diterima. Artinya bahwa tidak

    ada perbedaan varians di antara keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas

    anak dalam bermain komputer yang diuji. Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa

    keempat kelompok sel rancangan eksperimen data kreativitas anak dalam bermain komputer

    berasal dari populasi yang homogen.

    Dari hasil pengujian persyaratan analisis data di atas dapat disimpulkan bahwa semua

    data berasal dari populasi yang berdistribusi normal dan data dari semua kelompok memiliki

    varians populasi yang homogen. Jadi uji persyaratan analisis data dengan menggunakan

    Anava dua jalur telah terpenuhi dan seterusnya dapat digunakan untuk uji hipotesis.

    IV.2. Pengolahan hasil Pembahasan Analisis Data

    1. Uji Hipotesis Pertama

    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

    Fhitung = 5,0864 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

    (Fhitung = 5,0864 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1

    diterima. Dengan demikian terdapat perbedaan pengaruh yang sangat signifikan antara

    metode pembelajaran kolaboratif dan metode pembelajaran mandiri terhadap

    kreativitas bermain komputer anak.Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yangdiperoleh kedua kelompok.Kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    16/24

    kolaboratif(kelompok A1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer

    sebesar 62,81 sedangkan kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran sendiri

    (A2) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain computer sebesar 59,13.Jadi uji anava

    menunjukan bahwa kreativitas bermain computer anak yang mengikuti metode

    pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari pada kreativitas bermain Komputer anak

    yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

    2. Uji Hipotesis Kedua

    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

    Fhitung = 0,3111 lebih kecil dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

    (Fhitung = 0,3111 < F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho diterima dan

    H1 ditolak. Dengan demikian tidak terdapat perbedaan pengaruh antara motivasi

    bermain komputer tinggi dan motivasi bermain komputer rendah terhadap kreativitas

    bermain komputer anak.

    Selanjutnya diperhatikan skor rata-rata yang diperoleh kedua kelompok. Kelompok

    anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif (kelompok B1) memiliki skor

    rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 661,44, sedangkan kelompok anak

    yang mengikuti metode pembelajaran mandiri (kelompok B2) memiliki skor rata-rata

    kreativitas bermain komputer sebesar 60,5. Jadi uji Anava menunjukkan bahwa

    kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi

    tidak lebih tinggi daripada kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi

    bermain komputer rendah.

    3. Uji Hipotesis Ketiga

    Hasil perhitungan dengan menggunakan Anava dua jalur diperoleh hasil bahwa nilai

    Fhitung = 9,9477 lebih besar dari nilai F tabel = 4,00 untuk taraf signifikansi 0,05

    (Fhitung = 9,9477 > F tabel (0,05) (1;63) = 4,00). Ini berarti bahwa Ho ditolak dan H1

    diterima. Dengan demikian terdapat interaksi antara metode pembelajaran dan

    motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer anak.

    4. Hipotesis Keempat

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    17/24

    Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok

    anak yang memilik motiviasi bermain komputer tinggi dan mengikuti metode

    pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain

    komputer sebesar 65,88, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor

    rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 57. Rata-rata kuadrat dalam (RKD)

    pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

    Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =

    5,3892, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilai

    Qhitung lebih besar dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwakreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi

    dan mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi dari kreativitas bermain

    komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran mandiri.

    5. Hipotesis Kelima

    Hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey menunjukkan bahwa kelompok

    anak yang memilik motiviasi bermain komputer rendah dan mengikuti metode

    pembelajaran kolaboratif (A1B1) memiliki skor rata-rata kreativitas bermain

    komputer sebesar 59,75, sedangkan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer tinggi dan mengikuti metode pembelajaran mandiri (A2B1) memiliki skor

    rata-rata kreativitas bermain komputer sebesar 61,25, Rata-rata kuadrat dalam (RKD)

    pada perhitungan dengan Anava dua jalur besarnya 43,3958.

    Selanjutnya hasil perhitungan dengan menggunakan uji Tukey diperoleh Qhitung =

    0,910, sedangkan Qtabel pada taraf signifikansi 0,05 besarnya 3,74. Ternyata nilaiQhitung lebih kecil dari Q tabel pada taraf signifikansi 0,05, hal ini berarti bahwa

    kreativitas bermain komputer anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah

    yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi dari kreativitas

    bermain komputer kelompok anak yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    18/24

    BAB V

    KESIMPULAN, IMPLIKASI dan SARAN

    Pada Bab V Mengenai Kesimpulan dan Saran

    V.1. Kesimpulan

    Berdasarkan uji hipotesis seperti dipaparkan pada uraian terdahulu, selanjutnya dapat ditarik

    kesimpulan sebagai berikut:

    1) Secara keseluruhan terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain

    komputer antara kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif dan

    kelompok anak yang diberi metode pembelajaran mandiri. Perolehan kreativitas

    bermain komputer bagi kelompok anak yang diberi metode pembelajaran kolaboratif

    hasilnya lebih tinggi dibandingkan dengan kelompok anak yang diberi metode

    pembelajaran mandiri. Secara umum metode pembelajaran kolaboratif dalam

    pelajaran komputer lebih efektif daripada metode pembelajaran mandiri untuk

    meningkatkan kreativitas bermain komputer bagi pendidikan anak usia dini Pangudi

    luhur di Jakarta Selatan.

    2) Tidak terdapat perbedaan yang signifikan perolehan kreativitas bermain komputer

    antara kelompok anak yang memiliki motivasi bermain tinggi dan kelompok anak

    yang memiliki motivasi bermain rendah.

    3) Secara keseluruhan terdapat pengaruh interaksi antara metode pembelajaran dan

    motivasi bermain komputer terhadap kreativitas bermain komputer pada pendidikan

    anak usia dini Pangudiluhur, Jakarta Selatan.

    4) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer tinggi yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif lebih tinggi

    dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer

    tinggi yang mengikuti metode pembelajaran mandiri. Hal ini berarti bahwa bagi

    kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi, melalui metode pembelajaran kolaboratif lebih efektif sebagai metode pembelajaran untuk

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    19/24

    meningkatkan kreativitas bermain komputer anak usia dini daripada metode

    pembelajaran mandiri.

    5) Kreativitas bermain komputer untuk kelompok anak yang memiliki motivasi bermain

    komputer rendah yang mengikuti metode pembelajaran mandiri tidak lebih tinggi

    dibandingkan dengan kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer

    rendah yang mengikuti metode pembelajaran kolaboratif dalam pembelajaran

    kreativitas bermain komputer. Hal ini berarti bahwa kreativitas bermain komputer bagi

    kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah, baik melalui

    pemberian metode pembelajaran mandiri maupun metode pembelajaran kolaboratif

    sama-sama sebagai metode pembelajaran yang dapat digunakan untuk kelompok anak

    yang memiliki motivasi bermain komputer rendah.

    V.2. Saran

    Berdasarkan kesimpulan dan implikasi penelitian di atas, maka disampaikan lima buah saran

    atas temuan penelitian ini sebagai berikut:

    1. Tenaga Pendidik Komputer

    a.Upaya peningkatan potensi kreativitas bermain komputer anak pada taraf optimal,

    maka diperlukan pemilihan metode pembelajaran yang tepat dengan tetap

    memperhatikan faktor internal (motivasi bermain komputer) yang dimiliki anak.

    Untuk itu disarankan kepada tenaga pendidik komputer agar menggunakan metode

    pembelajaran kolaboratif, karena metode ini telah terbukti secara signifikan lebih

    efektif daripada metode pembelajaran mandiri dalam upaya meningkatkan

    kreativitas bermain komputer di pendidikan anak usia dini.

    b. Bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer tinggi kiranya

    lebih tepat jika dalam kegiatan pembelajaran kreativitas bermain komputer

    digunakan metode pembelajaran kolaboratif. Namun berbeda dengan kelompok

    anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah dapat menggunakan kedua

    metode pembelajaran (kolaboratif maupun mandiri) dalam pembelajaran kreativitas

    bermain komputer untuk anak usia dini. Hal ini didasarkan pada hasil penelitian

    yang menunjukkan tidak adanya perbedaan secara signifikan kreativitas bermain

    komputer bagi kelompok anak yang memiliki motivasi bermain komputer rendah

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    20/24

    antara kelompok anak yang menggunakan metode pembelajaran kolaboratif dan

    metode pembelajaran mandiri

    2. Lembaga pendidikan anak usia dini

    Lembaga pendidkan anak usia dini hendaknya dapat mengadopsi inovasi dalam bidang

    pendidikan, khususnya dalam upaya menata kurikulum berbasis kreativitas melalui media

    komputer. Selain itu, hendaknya lebih intensif dalam upaya peningkatan kompetensi

    pendidik komputer baik melalui pelatihan maupun magang dalam bidang pembelajaran

    komputer.

    3. Direktorat Pendidikan Dasar dan Menengah (SubDirektorat TK & PLB) dan

    Direktorat Pendidikan anak Usia Dini (PAUD)

    Kurikulum berbasis kreativitas belum banyak dikembangkan pada pendidikan usia dini

    (TK/RA ataupun TPA). Untuk itu, hasil penelitian ini merupakan masukan sebagai

    referensi dalam penyusunan kurikulum berbasis kreativitas, khususnya dalam pelajaran

    komputer untuk anak usia dini (TK/RA dan TPA).

    4. Lembaga Pendidikan Tenaga Kependidikan (LPTK)

    LPTK penghasil tenaga pendidikan anak usia dini (PAUD) ataupun PGTK hendaknya

    dapat mengadopsi inovasi pendidikan dan pembelajaran melalui hasil penelitian untuk

    mahasiswa dan menambahkan satu kompetensi dalam kurikulum LPTK yaitu aplikasi

    komputer untuk pendidikan anak. Hal ini dimaksudkan agar selain mahasiswa memiliki

    wawasan inovatif dalam pendidikan dan pembelajaran juga melek teknologi komputer

    yang berguna untuk dapat merancang pembelajaran berbasis komputer bagi anak

    prasekolah atau anak usia dini.

    5. Peneliti Pendidikan

    Penelitian yang telah dilakukan dalam studi ini, baru mengungkapkan sebagian kecil

    permasalahan yang berhubungan dengan kreativitas anak dalam bermain komputer.

    Dalam hal ini masih banyak lagi faktor yang dapat mempengaruhi kreativitas anak dalam

    bermain komputer yang belum diungkapkan dalam penelitian ini. Untuk itu disarankan

    kepada peneliti pendidikan yang berminat untuk melakukan kajian atau penelitian lanjut

    yang lebih mendalam dan komprehensif, agar upaya peningkatan kemampuan berpikir

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    21/24

    kreatif anak sejak dini dapat ditingkatkan dengan optimal, misalnya dengan melakukan

    penelitian research and development pengembangan model synectics sebagai upaya

    peningkatan kemampuan berpikir kreatif anak usia dini, pengembangan model

    pembelajaran yang inovatif untuk meningkatkan kemampuan berpikir divergen dan

    kemampuan berpikir produktif sehingga fungsi belahan otak kanan daripada anak sejak

    dini dapat dikembangkan pada taraf optimal.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    22/24

    DAFTAR PUSTAKA

    Ary, Donald, Jacobs Lucy Cheser, and Razavieh Asghar, Pengantar Penelitian dalam

    Pendidikan (Terjemahan Arief Furchan). Yogyakarta: Pustaka Pelajar, 2004.

    Austin Ann E. and Baldwin Roger G.. Faculty Collaboration, Enhancing the Quality of

    Scholarship and Teaching.Washington:ASHE Publisher. 1991.

    Bloomberg Maton, Creativity: Theory and Research. New Haven. Conn. 1973.

    Catherine & Glenn De Padua. Teaching Children, Computer Literacy. Jakarta: Elek Media

    Komputindo. 2006.

    Campbell Donald T. & Stanley Julian C..Experimental and Quasi-Experimental Designs for

    Research. Cicago: Rand Mcnally College Publishing Company, 1966.

    Cook D. Thomas & Campbell T. Donald. Quasi-Experimentation, Design & Analysis Issues

    for Field Setting. Boston: Houghton Mifflin Company. 1979.

    Craft Anna. Me-refresh Imajinasi & Kreativitas Anak-anak. (Terjemahan oleh Chaerul

    Annam). Depok: Cerdas Pustaka, 2004.

    Dedi Supriyadi. Kreativitas, Kebudayaan, & Perkembangan IPTEK, Bandung: Alfabeta.

    1994.

    Gagnon Jr. George W., Collay Michell. Designing for Learning, Six elements in

    Constructivist Classrooms. Corwin Press.Inc: California, 2001.

    Gokhale, Anuradha A. Collaborative Learning Enchance Critical Thinking.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    23/24

    (http/scholar.lib.vt.edu/jounals/JTE/jte-v7n-1/gokhle.jte-v7n1).2004.

    Gorman M. Richard. The Psychology of Classroom Learning. Colombus, Ohio: Charles E.

    Merrill Publishing Company. 1974.

    Hook Petter and Vass Andy. Creating Winning Classrooms. David Fulton Publishers. 2000.

    Johnson David W. & Roger T. Johnson. Learning Together and Alone; Cooperative,

    Competitive, and Individualize Learning. New Jersey: Prentice Hall Inc.

    Munandar, Utami. Pengembangan Kreativitas Anak Berbakat. Jakarta: Rineka Cipta, 2004.

    Pannen Paulina, Mustafa Dina, Sekarwinahyu Mestika.(2001). Konstruktivisme dalam

    Pembelajaran. Jakarta: Dikti, Depdiknas.

    Paulus B Paul, Nijstad A. Bernard. Group Creativity: Innovation Through Collaboration.

    Oxford University Press. 2004.

    Semiawan Conny R. Perspektif Pendidikan Anak Berbakat. Jakarta: Grasindo, 1997.

    Woolfolk Anita E, Nicolich Lorraine McCune. Educational Psychology for Teacher. New

    Jersey: Prentice Hall, Inc, 1984.

  • 8/8/2019 Pengaruh Metode Pembelajaran Dan Motivasi Terhadap Kreativitas Anak Dalam Bermain Komputer

    24/24

    DAFTAR RIWAYAT HIDUP

    Nama : Taufik Hidayat Batubara

    Jenis Kelamin : Laki-Laki

    Umur : 19 Tahun

    Tempat,tanggal Lahir : Padangsidempuan, 9 Agustus 1989

    Alamat : Jl.Cipta Karya VI Blok K no.66 Komplek Sapta Taruna IV

    Kelurahan sumur batu Kecamatan Bantargebang kota Bekasi 17154

    E-mail : [email protected], [email protected]

    Telepon: +6281280796564

    PENDIDIKAN FORMAL

    1996 - 2002 Sekolah Dasar Negeri Sumur Batu IV Bekasi

    2002 - 2005 Sekolah Menengah Pertama 27 Kota Bekasi

    2005 - 2007 Sekolah Menengah Kejurunan 2 Kota Bekasi

    2007 - Sekarang STMIK MIC CIKARANG

    PENDIDIKAN NONFORMAL

    2006 Pelatihan Pelajar SMK Tentang Teknik Pengaturan Jaringan Komputer dan

    Administrator Windwos 2000 & 2003 Server di ICT Kota Bekasi.

    PENGALAMAN

    Prakerin di PT.PLN PERSERO JAKARTA,Sebagai IT Staff selama 3 Bulan dari Februari

    2006 sampai dengan April 2006.

    IT Staff di PT.HIT-ELECTRONICS INDONESIA dari Mei 2007 Sampai dengan Sekarang

    mailto:[email protected]:[email protected]:[email protected]:[email protected]