PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI...

20
i PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO SKRIPSI Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep) Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang Di Susun Oleh : KRISTIN RUSTANTI NIM. 07060074 PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN FAKULTAS ILMU KESEHATAN UNIVRSITAS MUHAMMADIYAH MALANG 2012

Transcript of PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI...

Page 1: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

i

PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIA

SEKOLAH (6-12 TAHUN) DI WILAYAH KELURAHAN

DINOYO

SKRIPSI

Untuk Memenuhi Sebagai Persyaratan Mencapai Derajat Sarjana Keperawatan (S.Kep)

Pada Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang

Di Susun Oleh :

KRISTIN RUSTANTI

NIM. 07060074

PROGRAM STUDI ILMU KEPERAWATAN

FAKULTAS ILMU KESEHATAN

UNIVRSITAS MUHAMMADIYAH MALANG

2012

Page 2: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

ii

Page 3: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

iii

Page 4: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

iv

SURAT PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Kristin Rustanti

NIM : 07060074

Program Studi : Program Studi Ilmu Keperawatan FIKES UMM

Judul Skripsi : Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus

Pada Anak Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan

Dinoyo

Menyatakan dengan sebenarnya bahwa Tugas Akhir yang saya tulis ini benar-benar

hasil karya saya sendiri, bukan merupakan pengambilalihan tulisan atau pikiran orang

lain yang saya akui sebagai tulisan atau pikiran saya sendiri.

Apabila dikemudian hari dapat dibuktikan bahwa Tugas Akhir ini adalah hasil

jiplakan, maka saya bersedia menerima sanksi atas perbuatan tersebut.

Malang, 24 April 2012

Yang Membuat Pernyataan,

KRISTIN RUSTANTI

NIM. 07060074

Page 5: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

v

MOTTO

Page 6: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

vi

PERSEMBAHAN Alhamdullah... Terimakasih Ya Allah atas limpahan rahmat dan kerunia-Mu,

hamba dapat menyelesaikan skripsi ini dengan baik.

Karya Ini Aku Persembahkan Untuk :

Ibundaku tercinta Sutikah yang telah berjuang untuk aku

hingga aku berhasil menjadi sarajana

Almarhum ayahandaku tersayang Rustamaji yang telah

menjadi spirit aku dalam menjalani hidup

Adekku Teguh Riduwan Wijayanto yang selalu membantu

akau dalm proses kuliahku dan proses pengerjaan skripsiku

mengantar aku ke mana-mana

The Best My Motivator Pratu Ardhika Shindu Prasetyo yang

selama ini selalu memberikan semangat dan motivasi buat

akau.

Idolaku Agnes monika dan anggun C Sasmi yang stetmennya

selalu menadi support terdendiri untuk mencapai impianku

Saudara-sadaraku, Yuyun Suwarsih, Sarji, Erni Rosiana, dan

Adila Rahmadya yang selama ini selalu membatu

membangkitkan semangatku dan dalam memberi nasihat

Ponakanku Ahmad Yasin Latiful Huda, yang menjadi

ispirasiku dalam mengambil judul Skripsiku

Sahabat-sahabatku Heny listyowaty, Cak.Mat, Rini Dwi

Andrawati, Serly Malindo, Nina Septy Wardani dan Devi

Putri Anugrahini yang telah ikut berpean serta dalam

membantu aku selama proses skripsiku dan selama kuliahku

Teman-teman PSIK 2007 dan adek-adek tingkatku yang

selalu mengisi hari-hari indahku selama di kampus tercinta

UMM

Ibu. Ririn Harini, S.Kep Ns yang selalu dan selalu

memberikan semangat, bimbingan dan perhatian yang luar

bisa untuk saya selama di kampus, I Love You bu.Ririn

KRISTIN RUSTANTI

Page 7: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

vii

ABSTRACT INFLUENCE OF LONG PLAYING VIDEO GAME

Visual acuity USIASEKOLAH VALUE IN CHILDREN (6-12 YEARS)IN THE REGION Dinoyo

Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3 Background: According to Dr. Tjahjono, 2009 video game playing between 2.5 to 4 times more exhausting in comparison with the reading. Children who play video games constantly will arise in the nervous exhaustion. This is because new nerves will work when exposed to light. If the eye is used for 0.5 to 7 hours without a break in 1-3 years time the eye will be impaired visual acuity (visual acuity). It is in tujnang with data from Malang City Health Department (2011) which states in the region Dinoyo health centers in Get the incidence of refraction with a sign disparity impairment of visual acuity (visual acuity) in the group of 210 people aged 5-18 years in men and 116 women. Based on the Malang City Health Department reports can be used as consideration for the research done for the sake of knowing the extent of the impact of technological development, especially video games that are currently progressively popularity of the health especially the health of the eye. So this study is expected to provide a solution so that the children can still play video games as well. Research Objectives: The aim of this study was to identify a long time playing video games on school-age children in the region Dinoyo. Identifying the value of visual acuity in children of school age in the region Dinoyo. Analyzing the effect of long playing video games on the value of visual acuity in school-age children Dinoyo region. Methods: The study design is the concept of correlation using retrospective case-control study approach (Case Control). Total sampling and sampling techniques. Univariate analysis of the homogeneity test, Anova test bivariate analysis of a path. Results: The ANOVA test results of testing with 1 lane, indicating that much time playing video games can affect the value of visual acuity. And between the case and control groups differed significantly. As indicated by the results of calculating the value of F is equal to 112.482. Conclusion: Long playing video games can affect the value of visual acuity level visus.Serta owned group of case and control groups differed significantly. Effect of long playing video games on the value of visual acuity in children of school age strongly correlated. Key words: Long Playing, Video Game, The visual acuity

1Student Program Nursing Science Faculty of Health Sciences University of Malang 2Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang 3Lecturer Nursing Science School of Health Sciences University of Malang

Page 8: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

viii

ABSTRAK PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI VISUS PADA ANAK USIASEKOLAH (6-12 TAHUN)

DI WILAYAH KELURAHAN DINOYO Kristin Rustanti1, Nurul Aini2, Ririn Harini3

Latar Belakang : Menurut Dr. Tjahjono, 2009 bermain video game antara 2,5-4 kali lebih melelahkan di bandingkan dengan membaca. Anak-anak yang bermain video game secara terus-menerus akan timbul kelelahan pada syarafnya. Hal ini disebabkan karena syaraf baru akan bekerja apabila terkena sinar. Jika mata digunakan selama 0,5–7 jam tanpa istirahat dalam waktu 1-3 tahun mata akan mengalami penurunan nilai visus (tajam penglihatan).Hal tersebut di tujnang dengan data dari Dinas Kesehatan Kota Malang (2011) yang menyebutkan di wilayah puskesmas Dinoyo di dapatkan angka kejadian kelaianan refraksi dengan adanya tanda penurunan nilai visus (tajam penglihatan) pada kelompok usia 5-18 tahun 210 orang pada laki–laki dan 116 pada perempuan. Berdasarkan laporan Dinas Kesehatan Kota Malang dapat digunakan sebagai bahan pertimbangan untuk dilakukan penelitian demi mengetahui sejauh mana dampak perkembangan teknologi khususnya video game yang saat ini sermakin marak terhadap kesehatan khususnya kesehatan mata. Maka penelitian ini di harapkan memberikan suatu solusi agar anak-anak bisa tetap bermain video game secara sehat. Tujuan Penelitian : Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengidentifikasi lama bermain video game pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Mengidentifikasi nilai visus pada anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Menganalisis pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus anak usia sekolah di wilayah Kelurahan Dinoyo. Metode: Desain penelitian korelasi menggunakan konsep retrospektif pendekatan penelitian kasus kontrol (Case Control).dan tehnik sampling total sampling. Analisa univariat uji homogenitas, analisa bivariat uji Anova 1 jalur. Hasil: Pada hasil pengujian dengan Uji Anova 1 jalur, menunjukkan bahwa lama waktu bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus. Serta diantara kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Yang ditunjukkan dengan hasil nilai F hitung adalah sebesar 112,482. Kesimpulan: Lama bermain video game dapat mempengaruhi nilai visus.Serta tingkat nilai visus yang dimiliki kelompok kasus dan kelompok kontrol berbeda secara signifikan. Pengaruh lama bermain video game terhadap nilai visus pada anak usia sekolah berkorelasi kuat. Kata kunci: Lama Bermain, Video Game, Nilai Visus

1 Mahasiswa Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

2 Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

3 Dosen Program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang

Page 9: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

ix

KATA PENGANTAR

Dengan Puji syukur kehadirat Allah SWT, berkat rahmat dan bimbinganNya

Alhamdulillah saya dapat menyelesaikan tugas akhir skripsi ini dengan judul

“Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Pada Anak

Usia Sekolah (6-12 Tahun) Di Wilayah Kelurahan Dinoyo”. Skripsi ini

merupakan salah satu syarat untuk memperoleh gelar sarjana keperawatan (S.Kep)

pada program Studi Ilmu Keperawatan Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas

Muhammadiyah Malang.

Bersamaan ini perkenankanlah saya mengucapkan terima kasih yang sebesar-besarnya

dengan tulus kepada :

1. Tri Lestari Handayani, M.Kep., Sp.Mat selaku Dekan Fakultas Ilmu Kesehatan

Universitas Muhammadiyah Malang.

2. Nurul Aini, S.Kep. Ns. M.Kep selaku Ketua Program Studi Ilmu Keperawatan

Fakultas Ilmu Kesehatan Universitas Muhammadiyah Malang dan selaku

pembimbing I yang telah banyak memberikan pengarahan, masukan dan motifasi

dalam penyusunan yang sangat berguna dalam penyusunan skripsi ini. Terima

kasih atas masukan dan semua ilmu yang telah diberikan serta dedikasinya

terhadap ilmu keperawatan.

3. Ririn Harini, S.Kep. Ns selaku pembimbing II yang telah banyak memberikan

pengarahan, masukan dan motifasi dalam penyusunan yang sangat berguna dalam

penyusunan skripsi ini.

4. KESBANGLIMAS dan Kelurahan Dinoyo Malang yang telah memberikan

kesempatan kepada peneliti untuk melakukan penelitian.

Page 10: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

x

5. Ibunda tercinta yang telah Insyaallah senantiasa memberikan semangat dan doa

kepada anaknya selama menempuh pendidikan ini.

6. Kedua orang tua angkatku dan seluruh keluarga besarku, yang telah memberikan

semangat, doa dan bantuan baik dalam moril, material, spiritual selama menempuh

pendidikan ini.

7. Semua dosen PSIK UMM yang telah memberikan ilmu, pendidikan serta

bimbingan kepada saya selama menjadi mahasiswa di PSIK UMM.

8. Seluruh responden yang telah meluangkan waktu dan tenaganya dalam membantu

menyelesaikan tugas akhir skripsi saya.

9. Sahabat-sahabat terbaik saya yang telah memberikan jutaan semangat dan doa

kepada saya.

10. Teman-teman PSIK khususnya angkatan 2007.

11. Semua pihak yang telah membantu menyelesaikan skripsi ini yang tidak bisa di

sebut satu persatu.

Semua pihak yang telah membantu dalam penyelesaian skripsi ini. Mohon

maaf atas segala kesalahan dan ketidaksopanan yang mungkin telah saya perbuat.

Semoga Allah SWT senantiasa memudahkan setiap langkah-langkah kita menuju

kebaikan dan selalu menganugerahkan kasih sayang-Nya untuk kita semua. Amin.

Penulis menyadari bahwa dalam penyusunan tugas akhir skripsi ini masih jauh

dari sempurna, oleh karena itu penulis membuka diri untuk segala saran dan kritik

yang bersifat bembantu. Akhirnya, penulis berharap semogatugas akhir ini

Page 11: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xi

bermanfaat bagi masyarakat dan dunia kesehatan khususnya di bidang keperawatan

menejemen dan perawat di ruang rawat inap.

Wassalamualaikum. Wr. Wb.

Malang, 24 April 2012

Penulis

Page 12: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xii

DAFTAR ISI

Halaman Judul .................................................................................................................... i

Lembar Persetujuan ............................................................................................................ ii

Lembar Pengesahan ............................................................................................................ iii

Lembar Pernyataan ............................................................................................................. iv

Lembar Motto ...................................................................................................................... v

Lembar Persembahan ........................................................................................................ vi

ABSTRACT ......................................................................................................................... vii

ABSTRAK ........................................................................................................................... viii

KATA PENGANTAR ...................................................................................................... ix

DAFTAR ISI ....................................................................................................................... xii

DAFTAR TABEL .............................................................................................................. xv

DAFTAR GAMBAR ......................................................................................................... xv

DAFTAR LAMPIRAN………………………………………………………….xvii

BAB I. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang ......................................................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah ................................................................................................... 5

1.3 Tujuan Penelitian ..................................................................................................... 5

1.3.1 Tujuan Umum ..................................................................................................... 5

1.3.2 Tujuan Khusus .................................................................................................... 5

1.4 Manfaat Penelitian ................................................................................................... 5

14.1 Manfaat Prakris ................................................................................................... 5

1.4.2 Manfat Teoritis .................................................................................................. 6

1.5 Batasan Penelitian ................................................................................................... 6

Page 13: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xiii

1.6 Keaslian Penelitian .................................................................................................. 6

1.7 Definisi Istilah .......................................................................................................... 7

BAB. II TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Bermain pada Anak ................................................................................................... 9

2.1.1 Pengertian Video Game ..................................................................................... 9

2.2 Mata ....................................................................................................................... 10

2.2.1 Bentuk–Bentuk Bola Mata ................................................................................. 10

2.2.2 Fisiologi Penglihatan .......................................................................................... 13

2.2.3 Patofisiologi Pembentukkan Bayangan ............................................................ 26

2.2.4 Penyebab Patofisiologi Pembentukan Bayangan ............................................ 28

2.3 Solusi ....................................................................................................................... 36

BAB III. KERANGKA KONSEP DAN HIPOTESIS

3.1 Kerangka Konsep ..................................................................................................... 40

3.2 Hipotesis .................................................................................................................... 43

BAB IV. METODE PENELITIAN

4.1 Desain Penelitian ..................................................................................................... 44

4.2 Populasi, Sampel dan Teknik Sampling............................................................ 46

4.2.1 Sampel ................................................................................................................... 46

4.2.2 Teknik Sampling .................................................................................................. 46

4.3 Variabel Penelitian ................................................................................................... 47

4.4 Definisi Operasional ................................................................................................ 47

4.5 Tempat dan WaktuPenelitian ............................................................................... 49

4.6 Instrumen Penelitian ............................................................................................... 49

4.7 Prosedur Pengumpulan Data ............................................................................... 50

4.8 Analisa Data ............................................................................................................... 51

Page 14: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xiv

4.8.1 Analisis korelasi .................................................................................................. 51

4.8.2 Analisis Statistik Korelasi ................................................................................. 52

4.9 Etika Penelitian ........................................................................................................ 58

BAB V. HASIL PENELITIAN DAN ANALISA DATA

5.1 Hasil Penelitian ........................................................................................................ 60

5.1.1 Data Induk ........................................................................................................... 61

5.1.2 Profil Responden Kelompok Kasus ................................................................. 61

5.1.3 Profil Responden Kelompok Kontrol ............................................................. 62

5.1.4 Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian.................................................. 63

5.2 Analisa Data .............................................................................................................. 64

5.3 Hasil Uji Instrumen ................................................................................................. 64

BAB VI. PEMBAHASAN

6.1 Lama Bermain Video Game Pada Anak Usia sekolah Di Wilayah

Kelurahan Dinoyo .................................................................................................... 65

6.2 Nilai Visus Pada Anak Usia Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ....... 67

6.3 Pengaruh Lama Bermain Video Game Terhadap Nilai Visus Anak Usia

Sekolah Di Wilayah Kelurahan Dinoyo ............................................................. 69

6.4 Keterbatasan Penelitian .......................................................................................... 71

6.5 Implikasi Untuk Keperawatan ............................................................................. 71

BAB VII. KESIMPULAN DAN SARAN

7.1 Kesimpulan ........................................................................................................ 73

7.2 Saran ................................................................................................................... ..74

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................................. .....77

LAMPIRAN

Daftar Riwayat Hidup

Page 15: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xv

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Rekaman Tajam Penglihatan ...................................................................... 24

Tabel 2.2 Rekaman tajam penglihatan dapat ditentukan dalam prosentase, efisiensi

tajam penglihatan pada penglihatan sentral jauh ..................................... 24

Tabel 2.3 Standart Refresh Rate Monitor Dari Vesa ................................................ 32

Tabel 4.1 Definisi Operasional ..................................................................................... 47

Tabel 6.1 Lama Anak bermain video game berdasarkan tahun Pada Kelompok

Kasus ............................................................................................................. 65

Tabel 6.2 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kasus ............................................................................................................. 66

Tabel 6.3 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu

Pada Kelompok Kasus ............................................................................... 66

Tabel 6.4 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Jam Pada Kelompok

Kontrol .......................................................................................................... 66

Tabel 6.5 Lama Anak Bermain Video Game Berdasarkan Berapa Kali Seminggu

Pada Kelompok Kontrol ............................................................................ 66

Page 16: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xvi

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Bentuk Mata Normal .............................................................................. 10

Gambar 2.2 Bentuk mata miopi ................................................................................... 11

Gambar 2.3 Bentuk mata Asigmatisma ...................................................................... 12

Gambar 2.4 Bentuk mata Hipermetropy .................................................................... 13

Gambar 2.5 Prisip optik ................................................................................................ 14

Gambar 2.6 Proses Berjalannya Sinar Untuk Membentuk Bayangan .................... 18

Gambar 2.7 Tajam Penglihatan .................................................................................... 21

Gambar 2.8 Snellen Card .............................................................................................. 22

Gambar 2.9 Pemeriksaan Visus ................................................................................... 23

Gambar 2.10 Myopi ......................................................................................................... 26

Gambar 2.11 Hyperopia .................................................................................................. 26

Gamabar 2.12 Jarak Mata Dengan Layar Monitor .................................................... 30

Gambar 2.13 Ambang Batas Radiasi ........................................................................... 35

Gambar 3.1 Kerangka Konsep ..................................................................................... 40

Gambar 4.1 Kerangka Kerja ......................................................................................... 45

Gambar 5.1 Usia Responden Kelompok Kasus ........................................................ 61

Gambar 5.2 Diagram Awal anak Mengenal Video Game ........................................ 62

Gambar 5.3 Diagram Usia Responden Kelompok Kontrol .................................... 63

Gambar 5.4 Diagram Jenis Layar Monitor Pada Tempat Penelitian ...................... 63

Page 17: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xvii

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1 Surat Studi Pendahuluan

Lampiran 2 Surat Ijin Studi Penelitian

Lampiran 3 Surat Keterangan Telah Selesai Melakukan Penelitian

Lampiran 4 Informed Consent

Lampiran 5 Kuisioner

Lampiran 6 Data Induk Penelitian

Lampiran 7. Hasil Rekapitulasi Kelompok Kasus

Lampiran 8 Uji Homogenitas dan Uji Anova 1 Jalur

Lampiran 9 Data Induk Penelitian Kelompok Kontrol

Lampiran 10 Hasil Rekapitulasi Kelompok Kontrol

Lampiran 11. Dokumentasi

Lampiran 12 Lembar Konsultasi

Page 18: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xviii

DAFTAR PUSTAKA

Aziz, Alimul, 2003 Riset Keperawatan dan Teknik Penulisan Ilmiah, Salemba Medika,

Jakarta

Atmaja, Dwiki, 2006, Permainan Video (Online) Diakses dari

http://id.wikipedia.org/wiki/Permainan_video pada tanggal 29 Desember

2010

Bio Vision, 2011, Apa Itu Visus Mata (Online) Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3

februari 2012

Gamayanti, Indria Laksmi, 2010 Bahaya Playstation Bagi Perkemabngan Anak (Online)

Di akses dari http://lapam07.blogspot.com/2010/04/bahaya-playstation-bagi-

perkemabngan.html pada tanggal 29 Desember 2010

Hakim, Hartono Nur, 2001 Pengertian Game (Online) diakses dari

http://hartononurhakim.ngeblogs.com/pengertian-game/ pada tanggal 26

November 2010

Hidayat, dr Taufiq, 2010 Standart Operating Procedure Pemeriksaan Visus (Online)

Diakses dari http://lea-utakutikotak.blogspot.com/2010/04/standart-

operating-procedure_9174.html pada 22 Maret 2012

Hidayatullah, Syarif, 2011, Menonton Dengan Bijak, Mata Pun Sehat (Online) Diakses

dari http://www.rssyarifhidayatullah.com/index , pada tanggal 7 Maret 2012

Humaidi, Syahrul 2004 Radiasi Layar Monitor Komputer Pribadi, Fakultas Matematika

Dan Ilmu Pengetahuan Alam Universitas Sumatera Utara, Sumatera Utara

Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Kelainan Refraksi dan Koreksi Penglihatan,

Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 30)

Page 19: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xix

Ilyas,Sp.M, Prof. Dr. H.Sidarta Ilyas, 2004 Ilmu Perawatan Mata, CV Sagung Seto,

Jakarta (halaman 161 sampai 166)

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2006, Dasar Teknik Pemeriksaan Dalam Ilmu Penyakit

Mata, Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta halaman 3- 9

Ilyas, SpM, Prof. Dr. H Sidarta, 2009 Ilmu Penyakit Mata. Edisi 3, Penerbit Fakultas

Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta

Jensen,Arthur, 2004 Penyandang kelainan Refraksi (Online) Diakses dari

www.myopia.org pada tanggal 29 Desember 2010

Lee, Catherine, 1989, Pertumbuhan dan Perkembangan anak, ARCAN, Jakarta (halaman

3 sampai 62)

Mangoenprasdjo, A. Setiono, 2005, Mata Indah Mata Sehat Menjaga Kesehatan Mata

dengan Bijak dan Cerdas, Thinkfresh, Yogyakarta (halaman 72 samapi 82)

Mar’at, Samsunuwiyati Mar’at, 2005 Perkembangan Anak Usia Sekolah Dasar. (Online)

Diakses dari www.g-excess.com/id/perkembangan-anak-perkembangan-fisik-

motorik-kognitif-psikososial.html tanggal 29 Desember 2010

Natulally Plus, 2011, Menjaga Mata Dari Radiasi Layar Monitor (Online) Diakses dari

https://www.facebook.com/notes/naturally-plus-jakarta-indonesia/menjaga-

mata-dari-radiasi-layar-monitor/209278895806293 pada tanggal 7 Maret 2012

Nisna, Khairotul 2010 Kelainan Mata (Online) Diakses dari

http://radixvitae.com/index.php?id=26&id_tipssehat=57 pada tanggal 7 Maret

2012

Notoatmodjo, Prof. Dr. Soekidjo, 2010, Metodologi Penelitian Kesehatan, Rineka Cipta,

Jakarta

Nursalam.( 2003). Konsep dan Penerapan Metodologi Penelitian Ilmu Keperawatan, Salemba

Medika, Jakarta

Page 20: PENGARUH LAMA BERMAIN VIDEO GAME TERHADAP NILAI …eprints.umm.ac.id/29851/1/jiptummpp-gdl-kristinrus-29289-1-pendahul-n.pdfUnivariate analysis of the homogeneity test, Anova test

xx

Rizka, 2011 Pengertian dan Struktur Mata (Online) http://artikel-

rizka.blogspot.com/2011/01/pengertian-mata-struktur-dan-definisi.html

Diakses 26 November 2010

Sahat, Handoko, 2006 Gambaran Pengetahuan Siswa Tentang Miopia (online) Di akses

dari http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Syaifuddin, A.Mk,2009, Fisiologi Tubuh Manusia untuk Mahasiswa Keperawatan Edisi 2,

Salemba Medika, Jakarta (halaman 217 sampai 232)

Tjahjono, D. Gondhowiardjo, SP.M, 2000 Ilmu Penyakit Mata, Jakarta, RS Cipto

Magunkusumo

TIM Bio Vision, 2011, Visus Penglihatan, (Online) Diakses dari

http://biooptik.blogspot.com/ pada tanggal 3 februari 2012

TIM Dinas Kesehatan, 2011 Rekapitukasi Penyakit Mata, Dinas Kesehatan, Malang

TIM Optik Metro, 2010 Apa Itu Visus Mata Diakses dari

http://optikmetro.blogspot.com/search/label/hot%20articel pada tanggal 3

februari 2012

TIM Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, 2003 Sari Ilmu Penyakit Mata,

Fakultas Kedokteran Universitas Indonesia, Jakarta (halaman 5 sampai 6)

TIM Rumah sakit Dr. Soetomo,2006, Pedoman Diagnosis dan Terapi, Fakultas

Kedokteran Airlangga, Surabaya (halaman 173 sampai 174)

Winarsunu, Tulus, 2010, Statistik Dalam Penelitian Psikologi dan Pendidikan, UMM

PRESS, Malang (Halaman 97 - 106)

Wong, Linsiu 2000 Konsep Bermain Pada Anak (Online) Diakses dari

http://www.scrip.com pada tanggal 29 Desember 2010

Yuni, ika, 2010 Bermain Playstation (Online) Di akses dari

http://www.ykai.net/index.php?view pada tanggal 29 Desember