PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ......
Transcript of PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ......
1
PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL
DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI
GAMES ONLINE
OLEH:
SITI ROCHMAH
107070000198
FAKULTAS PSIKOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
2011
2
PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA-
ANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME
ONLINE
SKRIPSI
Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat
memperoleh gelar Sarjana Psikologi
Oleh:
SITI ROCHMAH
NIM: 107070000198
Di bawah bimbingan:
Pembimbing I Pembimbing II
Gazi ., M. Si S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi
NIP: 197112142007011014 NIP: 150411217
FAKULTAS PSIKOLOGI
UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA
1432 H / 2011 M
I
3
LEMBAR PENGESAHAN
Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS
TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE” telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas
Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember
2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar
Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi.
Jakarta, 5 Desember 2011
Sidang Munaqasyah
Dekan/Ketua
Jahja Umar, Ph.D
NIP. 130 885 522
Pembantu Dekan/Sekretaris
Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si
NIP. 19561223 198303 2001
Anggota
Dra. Netty Hartati, M.Si
NIP.19531002 198303 2001
S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi
NIP.150411217
Gazi ., M. Si
NIP: 197112142007011014
4
PERNYATAAN
Saya yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Siti Rochmah
NIM : 107070000198
Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH
KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP
ADIKSI GAMES ONLINE” adalah benar merupakan karya saya sendiri dan
tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun
kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan
sumber pengutipannya dalam daftar pustaka.
Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan
undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau
jiplakan dari karya orang lain.
Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.
Jakarta, 24 November 2011
Siti Rochmah .
NIM: 107070000198
5
iv
MOTTO DAN PERSEMBAHAN
Motto:
“Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan
pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya
ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia
marah.”
( Nabi Muhammad Saw)
Persembahan:
Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak
Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.
v
6
ABSTRAK
A) Fakultas Psikologi
B) November 2011
C) Siti Rochmah
D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games
Online
E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran
F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat non-probability sampling . Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Version-3. Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality (0,033). Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online.
G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10
vii
7
KATA PENGANTAR
Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,
hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat
menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI
INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES
ONLINE”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan
Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya.
Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik
dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur
dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati
penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:
1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.
3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan.
4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini.
5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik, terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan.
6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan.
7. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu peneliti dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi, terutama Mbak Rini, Pak Ayung, Pak deden, dan
8
Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi.
vii
8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan
nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan
sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian,
motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya
memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat
menyelesaikan skripsi ini.
9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti)
10. Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti).
11. Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini.
12. Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang.
13. Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing.
14. Terima kasih untuk Kak Adiyo, Kak Ndes, Kak Wahyu yang banyak membantu peneliti dan memberikan arahan dalam mengerjakan skripsi
9
viii .
15. Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti.
16. Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada.
17. Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.
Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah
SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh
karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar
pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga
skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya
Jakarta, 24 November 2011
Peneliti
‘
10
Ix
DAFTAR ISI Halaman Judul
Lembar Pengesahan Pembimbing…………………………………………………ii
Lembar Pengesahan Panitia Ujian………………………………………………..iii
Lembar Orisinalitas……………………………………………………………….iv
Motto dan Persembahan…………………………………………………………...v
Abstrak……………………………………………………………………………vi
Kata Pengantar…………………………………………………………………...vii
Daftar Isi…………………………………………………………………………...x
Daftar Tabel……………………………………………………………………..xiii
Daftar Gambar…………………………………………………………………...xiv
Daftar Lampiran………………………………………………………………….xv BAB 1PENDAHULUAN................……………………………………………..…...1
1.1 Latar Belakang……………………………………………………………………1
1.2 Batasan dan Rumusan Masalah…………………………………………………...9
1.2.1 Batasan masalah…………………………………………………………….9
1.2.2 Rumusan masalah………………………………………….........................11
1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………..12
1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………………12
1.5 Sistematika Penulisan……………………………………………………………12
BAB 2 KAJIAN TEORI…………………………………………………………....14
2.1 Adiksi Games online…………………………………..…………………………14
2.1.1 Definisi adiksi games online ………………………………...……………14
2.1.2 Aspek-aspek adiksi………………………………………………………..18
11
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ……………………………………………...20
2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online……………………21
x
2.1.5 Pengukuran adiksi games online…………………………...…………………..23
2.2 Komunikasi Interpersonal………………………………………………………..24
2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal…………………………………………24
2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal……………………………………25
2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal…………………………………...26
2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal……………………………………..27
2.3 Loneliness..............................................................................................................28
2.3.1 Definisi loneliness…………………………………………………………28
2.3.2Faktor-faktor loneliness…………………………………………………….29
2.3.3 Aspek-aspek loneliness…………………………………………………….30
2.3.4 Pengukuran loneliness……………………………………………………...31
2.4 Tahapan Perkembangan………………………………………………………….31
2.5 Kerangka Berfikir………………………………………………………………..32
2.5 Hipotesis Penelitian……………………………………………………………...35
BAB 3 METODE dan PENELITIAN……………………………………………..36
3.1 Populas dan Sampel……………………………………………………………...36
3.2 Variabel Penelitian………………………………………………………………37
3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………………………………………..37
3.4 Instrumen Penelitian……………………………………………………………..38
3.5 Pengujian Validitas Konstruk……………………………………………………41
3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online…………………………………43
3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal…………………………..47
3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness…………………………………………...55
3.6 Prosedur Penelitian ………………………………………………………………59
3.7 Metode Analisis Data…………………………………………………………….60
12
BAB 4 HASIL PENELITIAN……………………………………………………...63
4.1 Analisis Deskriptif ………………………………………………………………63
xi
4.2 Uji Hipotesis Penelitian………………………………………………………….66
4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………………………………………...66
4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV…………………………………….71
BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN………………………………….75
5.1 Kesimpulan………………………………………………………………………75
5.2 Diskusi…………………………………………………………………………...77
5.3 Saran……………………………………………………………………………..82
5.3.1 Saran metodologis…………………………………………………………83
5.3.2 Saran praktis ………………………………………………………………83
DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………..85
LAMPIRAN
13
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi games onlin..……………………………..39
Tabel 3.2 Blueprint skala komunikasi interpersonal………………………..40
Tabel 3.3 Blueprint skala loneliness…………………………………..……41
Tabel 3.4 Muatan factor item adiksi games online…………………………45
Tabel 3.5 Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept............48
Tabel 3.6 Muatan factor item komunikasi interpersonal ability…………….49
Tabel 3.7 Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51
Tabel 3.8 Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53
Tabel 3.9 Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54
Tabel 3.10 Muatan factor item loneliness personality……………………….56
Tabel 3.11 Muatan factor item loneliness social desirability………………..57
Tabel 3.12 Muatan factor item loneliness depression………………………..59
Tabel 4.1 Subjek berdasarkan usia………………………………………….63
Tabel 4.2 Subjek berdasarkan frekuensi bermain…………………………..64
Tabel 4.3 Subjek berdasarkan jenis kelamin………………………………..65
Tabel 4.4 Rsquare regresi…………………………………………………...67
Tabel 4.5 Anova regresi…………………………………………………….67
Tabel 4.6 Koefisien regresi…………………………………………………68
Tabel 4.7 Perhitungan proporsi varians…………………………………….72
xiii
14
BAB 1
PENDAHULUAN
Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah,
identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan
sistematika penulisan.
1.1 Latar Belakang Masalah
Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya
Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah
Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut
adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga
kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan
Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah
permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet
game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer
dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010)
Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan
bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan
permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi
game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya
tersebut .
15
Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah
kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada
komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang
memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online
pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat
menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan teman-
teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu
karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun
tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang
menghawatirkan terbesar di dunia.
Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat
mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan
fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak
berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota
DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur
terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya
menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal
yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games
online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut
dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.
Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku
pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan
sendiri saat bermain games tersebut. Perilaku yang terlihat diantaranya pelajar
16
yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain
game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung
internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk
melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari
kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui
wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman
bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan
individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian
dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar teman-
temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari
munculnya adiksi pada para pelajar.
Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat
Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami
adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan
individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan
(kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain
game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma
(2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam
sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan
mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain
menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan.
Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana
seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Adiksi
17
merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas
ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku
yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi
bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak
negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga
waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.
Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games
online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial;
Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama
mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga
semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis;
Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita
jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari
pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan,
atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak
karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.
Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum
yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat
negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online
beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka
bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada
kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring
18
anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya
perilaku antisosial seperti isolasi.
Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti
mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu
pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S (2006) , pada
penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor
kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih
perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat
menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri
dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan
(orangtua, teman).
Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari
adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang
tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang
kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan
teman-teman mereka untuk bermain game.
Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online
diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada
penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan
dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan
20,4%. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa,
sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan
wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa
19
mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan
dapat mengalaminya.
Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games
online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang
diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya
menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi
dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik
untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang
dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor
yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.
Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan
yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau
sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang
kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang
tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan
game online pada anak.
Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan
bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya
komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti
halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya
mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga
adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak
melakukan hal tersebut dapat mengarahkan anak pada perilaku kecanduan
20
permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001)
mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial
yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi
yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal
orangtua dan anak.
Sedangkan menurut Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi
interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu
bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi
dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus
menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur
perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif.
Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain
secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan
interpersonal.
Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam
penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti
mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam
kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang
merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman,
kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal
tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang
mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan
bermain games online.
21
Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan
ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh.
Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial
mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional
disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi
sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara
sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada
lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya
inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya
pada permainan games oline.
Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality,
social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-
sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian
Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi
individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan
dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.
Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian ,
fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau
membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan,
terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.
Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting
untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada
kecanduan. Dua faktor utama akan menjadi fokus peneliti untuk di lihat lebih
22
jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness).
Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk
melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan
demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan
Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.
1.2. Batasan dan Rumusan Masalah
1.2.1. Batasan Masalah
Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka
penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut :
1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku
individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari
lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting
dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman
subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan
tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance,
meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu
kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan
ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik
antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi
bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003)
2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah
komunikasi interpersonal orangtua-anak yang dikaitkan pada aspek dan
23
pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal
orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu
bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk
komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu
orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak
dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan
kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk
berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan
untuk menjaga hubungan interpersonal.
3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang
didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression.
Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang
menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability ,
yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada
kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri
yang mengakibatkan adanya depresi.
4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal
game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson
(dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa
anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat
adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu
menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan
yang akrab.
24
1.2.2. Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan
masalah dalam penelitian ini yaitu :
1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi
games online?
2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games
online?
3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap
adikisi games online?
4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi
games online?
5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi
games online?
6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap
adikisi games online?
7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games
online?
8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online?
9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online?
10. Apakah ada pengaruh jenis kelamin terhadap adikisi games online?
25
1.3 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh
komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.
1.4 Manfaat Penelitian
1.4.1 Manfaat Teoritis
Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil
penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online
yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta
loneliness dengan hubungannya adiksi game online.
1.4.2 Manfaat Praktis
Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe
komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu
yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu
tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online pada individu.
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh komunikasi
interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online”. Terdiri dari lima
bab. Yaitu:
26
Bab 1. Pendahuluan
Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat
dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika
penulisan.
Bab 2. Kajian Teori
Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian,
yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada
anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.
Bab 3. Metodelogi Penelitian
Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut
adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen
penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.
BAB 4. Analisa Hasil Penelitian
Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian,
deskripsi data dan hasil uji hipotesis.
BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran
Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan
menyimpulkan hasil penelitian. Dalam bab ini juga akan dimuat diskusi dan saran
27
BAB 2
KAJIAN TEORI
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games
online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek
kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games
online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada
anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi
orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor
loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.
2.1 Adiksi Games Online
2.1.1 Definisi adiksi games online
Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi
yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative.
Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum
perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk
obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai
berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan
menggunakan Internet.
28
Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik
tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya
lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau
berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah,
murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan
kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek
pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal,
dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan
kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa
berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.
Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan
atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang,
dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.
Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder”
(IAD, gangguan kecanduan internet) untuk mengidentifikasi kelainan
ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan
kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan
perilaku di luar kendali dari seseorang”.
Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet
memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan
merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam
tuntutan atau paksaan internal untuk mengulang perilaku tertentu yang membuat
29
orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus
seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan.
Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang
dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan,
dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai
suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-
menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi
keadaan fisik, psikis, maupun sosial.
Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG
menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat
atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri.
Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan
internet game yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang
signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut,
yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :
A. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:
Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet
meningkat secara mencolok.
Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-
menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara
mencolok.
B. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:
Sindrom penarikan diri (withdrawal syndrome) yang khas;
30
a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,.
b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari
hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan,
pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet,
khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti
mengetik baik sadar maupun tak sadar.
Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk
menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.
C. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang
direncanakan.
D. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.
E. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan
penggunaan internet.
F. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau
rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.
G. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya
masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan
kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.
Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online)
pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan
fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap
World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web
jangka panjang, secara bertahap seseorang menjadi terobsesi, sehingga akan
31
mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan
keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.
Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil
suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game
secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa
bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau
bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami
individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan
keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat
mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .
Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat
dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai
tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses
langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem
yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal
game online, 2009)
Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh
multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari
perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi
halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari
perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009)
2.1.2 Aspek-aspek adiksi
32
“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996,
1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours
such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components
are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict ,
Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)
Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa
yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi
pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan,
dan perilaku (kerusakan perilaku).
Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif
seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan
tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri
dari perasaan)
Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas
tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.
Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak
menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu
dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.
Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang
di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain
(pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri
individu sendiri (konflik intrapsikis) terkait dengan kegiatan tertentu.
33
Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati
selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo and
Griffits, 2003)
2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online
Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game
online cenderung memiliki ciri-ciri umum :
Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi
untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan
benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras
untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain
untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki
tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda
para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.
Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang
tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu
(misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain
pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak,
dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan
membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik
diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan.
Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game
34
on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’
dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.
Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan
menantang. game on line cenderung untuk focus pada
visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan
khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit
sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset
dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih
dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang
kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para
remaja.
Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya
memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari
akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya
keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.
Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih
ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari
kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang
kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk
merespon game on line secara spontan.
Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih
ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan
35
menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik
diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil).
2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online
Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor
seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan
motivasi adalah:
“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from
loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger
and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social
needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of
belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for
excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the
desire for control, and facilitation of self-confidence).”
(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian,
isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan
frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan
memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan
menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6)
kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7)
kebutuhan akan kekuasaan.
36
Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan
seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002):
1. Attraction faktor
Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu
yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya
reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya
dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion,
individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa
individu ada di dunia nyata.
2. Motivation factor
Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana
yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem
rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian
karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan
ketidakmampuanya.
Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008)
melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental
Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet)
yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun
hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian,
remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan
menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain
game.
37
2.1.5 Pengukuran adiksi games online
Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain
game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait
dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths
(2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan
Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms,
conflict, relapse.
2.2 Komunikasi Interpersonal
2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal
Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan
adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian
adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga
mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan,
yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik.
Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the
process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually
verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967)
mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai
usaha”menimbulkan respon melalui lambing-lambang verbal”, ketika lambing-
lambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001)
Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan
manusia.sejak lahir manusia telah melakukan komunikasi yang sangat sederhana,
38
seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna
sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan.
Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai
factor prndorong dari komunikan.
Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as
communication that takes place between two person who have a clearly
estabilished relationship;the people are in some way “connected”. Jadi
komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua,
dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling
mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi
antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal .
Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai
komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang
memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap
muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan.
Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat
disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap
muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan kata-
kata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan
dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan
tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak.
2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal
39
Menurut Millard J. Bienvenu(1987), ada lima komponen komunikasi
interpersonal yaitu :
1. Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang
paling penting yang mempengaruhi komunikasi dengan orang lain.
2. Ability, Kemampuan untuk menjadi
pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian
3. Skill experience, Banyak orang merasa sulit
untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide.
4. Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah
individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha
memperbaiki kemarahan).
5. Self disclousure, Keinginan untuk
berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan
tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.
Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai
konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk
komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu harus
menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan
emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang
terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas
dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.
2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal.
40
Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan
interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain:
a. Percaya (trust)
Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal
karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan
penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai
maksudnya.
b. Sikap Suportif
Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap
defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak
empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor
situasional.
c. Sikap Terbuka
Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi
interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan
secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan
bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak
sesuai dengan kepercayaanya.
Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal,
tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan
anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu
semua akan menimbulkan komunikasi yang baik.
41
2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal
Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis
menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu
Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item
pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience,
emotion, self disclosure.
2.3. Loneliness
2.3.1 Definisi loneliness
“loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are
lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state
resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition.
emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social
loneliness is caused by the lack of social integration.”
Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan
kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan
individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan
kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial
individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan
keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan
secara sosial.
42
Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis
dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik
perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian
adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya,
dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan
yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak
berharga, berpusat pada kegagalan.
Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness
dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara
universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim
dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang
tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan
persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang
pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan
sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial
inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang
diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran
akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang
memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang.
Dari beberapa definisi mengenai loneliness peneliti mengambil
kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online
didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan
atas hubungan yang ia harapkan dengan keadaan nyata sebenarnya.
43
2.3.2 Faktor-faktor loneliness
Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu;
1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness
yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya
hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya
hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua
adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan
keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang
tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya
anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi
orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang
menyebabkan anak menjadi lonely.
2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu
dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap
kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud
adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak
mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin
hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan
lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat
meningkatkan loneliness.
2.3.3 Aspek-aspek loneliness
Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social
desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem
44
psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social
desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu
pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri
yang mengakibatkan adanya depresi.
2.3.4 Pengukuran loneliness
Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis
menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu
Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20
pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-
kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item
yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;
1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu
dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan
berpikir
2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada
kehidupanya dilingkunganya.
3. Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai
dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga,
berpusat pada kegagalan.
2.4 Tahapan Perkembangan
45
Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007)
1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun)
Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman
baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir,
mereka mengarahkan energy mereka menuju penguasaan dan
keterampilan intelektual.
2. Masa remaja (10-20 tahun)
Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri,
tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran
baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi
peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas
tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan
orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas.
3. Masa dewasa awal (20-35 tahun)
Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk
hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk
persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan
terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.
2.4 Kerangka berfikir
Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya
perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi
permainan modern yang canggih yaitu games online. games online sebuah
46
permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung
jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat
membentuk karakter permainan sendiri.
Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur,
namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah
satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat
dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online
yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain
dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games.
Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah
games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang
mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya
perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006)
Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain
game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan
menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik
ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self
disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu
menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social
desirability, depression.
47
2.1 Gambar Kerangka Berfikir
Kemampuan dan
keterampilan pendengar
Faktor komunikasi
interpersonal
KI. Skill
experience
KI. Self
concept
Kemampuan
mengekspresikan pikiran KI .Ability
Komstruktif (berusaha
memperbaiki)
KI.Emotion
Adiksi
Games online:
1. Salience
2. Mood
modification
3. Tolerance
4. Withdrawal
symptoms
5. Conflict
Komunikasi
terbuka(terus terang)
KI. Self
disclouser
Komunikasi
Interpersonal
Personality
Social desirrability
Loneliness
48
2.5 Hipotesis
Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang
masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai
berikut :
Hipotesis Mayor
Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness
terhadap adiksi game online
Hipotesis Minor
Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi
game online
Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game
online
Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi
game online
Depression
Jenis kelamin
usia
Laki-laki
Perempuan
8 dan 9 Tahun
10 sampai 20 Tahun
21 sampai 35 Tahun
49
Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game
online
Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi
game online
Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online
Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online
Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online
BAB 3
METODE PENELITIAN
Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel
penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data,
prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.
3.1 Populasi dan sampel
Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan
umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota
Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak,
remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di
warung internet Depok.
Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah
sebanyak 250 sampel. Karena peneliti tidak memiliki daftar Pemain yang
50
bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti
dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi
tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu,
pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang
berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk
menjadi subjek penelitian.
3.2 Variabel Penelitian
Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain
Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini
yaitu:
1. Adiksi game online 6. Komunikasi interpersonal self disclosure
2. Komunikasi interpersonal self concept
7. Loneliness Personality
3. Komunikasi interpersonal ability 8. Loneliness Social desirability
4. Komunikasi interpersonal skill experience
9. Loneliness Depression
5. Komunikasi interpersonal emotion 10. Jenis kelamin
11. Usia
51
Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah
kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan
variabel independen (predictor variable).
3.3 Definisi Operasional Variabel
Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah:
a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku
adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus
tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan) individu terhadap
permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan
Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance,
Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek
tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.
b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai
komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada
anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept,
Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga
akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke
dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling
menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya.
c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif
individu terhadap permainan game online. Terdiri dari komponen-
komponen loneliness yaitu personality, social desirability dan
52
depression, yang nantinya juga dijadikan independent variable.
Individu akan digolongkan dalam loneliness dominan berdasarkan skor
loneliness yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan pada skor
loneliness lainya.
3.4 Instrumen Penelitian
1. Adiksi game online
Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain
game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait
dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths
(2003) , sebagaimana tercantum dalam tabel berikut:
Tabel 3. 1 Blue Print Skala Adiksi Game Online
Aspek-aspek Indikator Fav Unfav
Salience Suatu aktifitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan.
1, 17 23, 7
Mood modification:
Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi dari keterlibatan bermian game online.
10, 3 13, 8
Tolerance: Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.
2 18
Menurunya efek yang dirasakan dari pemain game online yang terus menerus dalam waktu yang sama.
15 25
53
Withdrawal symptoms:
Perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.
9,24,6 11,14
Conflict Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktifitas bermain game online.
20,16 4,21
Relapes: Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.
19,5 22,12
Jumlah 13 12
2. Komunikasi Interpersonal
Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal
orangtua pada anak penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard
J. Bienvenu(1987) yaitu Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala
ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek, aspek-aspek tersebut
adalah Self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure. pada aspek
yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) dia tidak membagi aspek-aspek mana saja
yang meliputi setiap item pertanyaan. Bienvenu langsung memberikan skala yang
berisi 40 item pernyataan. Namun peneliti mencoba untuk mebagi item-item pada
skala ICI dengan memasukan aspek-aspek yang dijelaskan Bienvenu (1987).
Peneliti memakai 38 item dan mengurangi 2 item yaitu item nomor 2 dan 16.
Cara penilaian pada skala yang disusun Bienvenu (1987) ada tiga sub
jawaban yaitu Iya, tidak, dan kadang-kadang. Peneliti memodifikasi skala ICI
54
dengan dua alternative jawaban yaitu iya dan tidak. Dengan cara jawaban iya
dinilai dengan skor 3 dan jawaban tidak dinilai dengan skor 0.
Tabel 3.2 Blue Print Skala Komunikasi Interpersonal
no Aspek Item Jumlah
1 Self concept 6,9,19,26,29,31,33 7
2 Ability 4,16,18,24,25,27,28,30,32 9
3 Sskill experience 5,10,14,20,21,23 6
4 Emotion 2,3,8,11,13,15,17 7
5 Self disclousure 1,7,12,22,34,35,36 7
Jumlah 36
3. Loneliness
Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis
menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu
Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20
pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-
kadang”, dan “selalu”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item
yaitu nomor 2.
Tabel 3.3 Blue print Skala Loneliness
No Aspek Faforiable Unfavoriable jumlah
1 Personality 3,6,8,13,17 9,15,16 8
2 Social desirability 5,7 1,10,19 5
3 Depression 14,4,11,12,18 2 6
Jumlah 12 7 19
55
3.5 Uji Validitas
Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,
peneliti menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan bantuan
software Lisrel 8.70 (Joreskog dan Sorbom, 2004). adapun langkah-langkah untuk
mendapatkan kriteria item yang baik pada CFA, yaitu sebagai berikut:
1. Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat nilai Chi-Square
yang dihasilkan. Jika nilai Chi-Square tidak signifikan (P>0.05) berarti
semua item hanya mengukur satu faktor saja. Namun jika nilai Chi-Square
signifikan (P<0.05), maka perlu dilakukan modifikasi terhadap model
pengukuran yang diuji sesuai dengan langkah kedua berikut ini.
2. Jika nilai Chi-Square signifikan (P<0.05), maka dilakukan modifikasi
model pengukuran dengan cara membebaskan parameter berupa korelasi
kesalahan pengukuran. Ini terjadi ketika suatu item mengukur selain
konstruk yang ingin diukur, item tersebut juga mengukur hal yang lain
(mengkur lebih dari satu konstruk/multidimensional). Setelah beberapa
kesalahan pengkuran dibebaskan untuk saling berkorelasi, maka akan
diperoleh model yang fit, maka model terakhir inilah yang akan digunakan
pada langkah selanjutnya.
3. Jika telah diperoleh model yang fit, maka dilakukan analisis item dengan
melihat apakah muatan faktor item tersebut signifikan dan mempunyai
koefisien positif.
4. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka dilakukan olah data
untuk mendapatkan faktor skornya. Selanjutnya, melakukan pengolahan
56
data menggunakan SPSS 17.0 dengan ketentuan tidak mengikutsertakan
skor mentah dari item yang dieliminasi.
Terdapat kriteria item yang baik pada CFA, yaitu (Umar, 2010):
1. Menguji apakah item signifikan atau tidak mengukur apa yang hendak di
ukur, dengan menggunakan t-test. Melihat signifikan tidaknya item
tersebut mengukur faktornya dengan melihat nilai t bagi koefisien muatan
faktor item. Perbandingannya adalah jika t > 1.96 maka item tersebut tidak
akan didrop dan sebaliknya.
2. Melihat koefisien muatan faktor dari item. Jika item tersebut sudah
diskoring dengan favorable (pada skala model likert 1-4), maka nilai
koefisien muatan faktor harus bermuatan positif, dan sebaliknya. Apabila
item favorable, namun muatan faktor item bernilai negatif, maka item
tersebut akan didrop dan sebaliknya.
3. Terakhir, apabila kesalahan pengukuran item terlalu banyak berkorelasi,
maka item tersebut akan didrop. Sebab, item yang demikian selain
mengukur apa yang hendak diukur, ia juga mengukur hal lain
(multidimensi).
Dalam penelitian ini data yang akan dianalisis adalah hasil pengukuran
dalam bentuk skor faktor seperti yang diperoleh pada langkah keempat dalam
melakukan uji validitas CFA di atas, kecuali untuk variabel usia, tingkat
pendidikan, status perkawinan, masa kerja, dan status jabatan. adapun uji validitas
alat ukur akan dipaparkan pada subbab berikut ini:
57
3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online
Peneliti menguji apakah 25 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar
hanya mengukur adiksi game online. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan
dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 1435,10 , df =
275 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.130. oleh sebab itu, peneliti melakukan
modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item
dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti pada
gambar 3.1 dibawah ini:
Gambar 3.1 Analisis Konfirmatorik dari Faktor Variabel Adiksi Game
58
Dari gambar 3.1, nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak
signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) dapat
diterima, bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu adiksi game online
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.4 berikut.
Tabel 3.4. Muatan Faktor Item Adiksi Game Online
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,59 0,06 9,73 V
2 0,39 0,06 6,17 V
3 0,56 0,07 8,46 V
4 0,81 0,06 13,67 V
5 0,50 0,07 3,36 V
6 0,81 0,07 3,95 V
7 0,24 0,06 9,95 V
8 0,27 0,06 6,16 V
9 0,59 0,06 4,58 V
10 0,61 0,07 5,31 V
11 0,39 0,06 9,75 V
12 0,28 0,06 8,26 V
13 0,35 0,06 13,67 V
14 -0,01 0,06 -0,22 X
59
15 0,32 0,06 5,02 V
16 0,41 0,06 6,59 V
17 0,48 0,06 7,79 V
18 0,27 0,06 4,20 V
19 0,29 0,06 4,61 V
20 0,63 0,06 10,23 V
21 -0,12 0,06 -1,82 X
22 0,16 0,07 2,25 V
23 0,28 0,06 4,31 V
24 0,29 0,06 4,61 V
25 0,23 0,06 3,73 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa item signifikan berjumlah 23 dan
semua koefisien bermuatan positif. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan
pengukuran item yang saling berkorelasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa item
– item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing – masing.
Dari gambar 3.1 diatas, sangat jelas terlihat bahwa korelsi kesalahan dari
faktor adiksi game online. Item yang tidak bagus yaitu item nomor 14,21, artinya
item-item tersebut bersifat multidimensional. Berdasarkan hasil tersebut, maka
item-item tersebut akan di drop.
Langkah terakhir yaitu item – item adiksi game online yang tidak di drop
dihitung skor faktornya. Skor faktornya dihitung untuk menghindari estimasi bias
dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak menjumlahkan
item – item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true score pada tiap
60
skala. Skor faktor yang dianalisis adalah skor faktor yang bermuatan positif dan
signifikan Adapun rumus T Score yaitu:
Tscore = (10 x skor faktor) + 50.
Setelah didapatkan skor faktor yang telah dirubah menjadi T score, nilai
baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan regresi. Perlu
dicatat, bahwa hal yang sama juga berlaku untuk semua variabel pada penelitian
ini.
3.5.2 Uji validitas konstruk Komunikasi Interpersonal
1. Self concept
Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional, artinya
benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait self concept. Dari hasil
analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan
Chi – Square = 78,76 , df = 14 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.136. oleh sebab
itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran
pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh
model fit dengan Chi – Square = 13,35 , df = 9 , P-value = 0.14740 , RMSEA =
0.043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang
artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur
satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept.
61
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.5 berikut.
Tabel 3.5
Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self Concept
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,46 0,07 6,34 V
2 0,36 0,07 5,17 V
3 0,78 0,10 8,16 V
4 0,37 0,07 5,35 V
5 0,40 0,08 5,16 V
6 0,73 0,12 6,20 V
7 0,21 0,08 2,70 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua
koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item
yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
62
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur
saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor
komunikasi interpersonal terkait self concept tidaklah banyak.. Dengan demikian
secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan
dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
2. Ability
Peneliti menguji apakah sembilan item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait ability. Dari hasil
analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan
Chi – Square = 232,92 , df = 27 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.175. oleh
sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka
diperoleh model fit dengan Chi – Square = 26,87 , df = 17 , P-value = 0.06000 ,
RMSEA = 0.048. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak
signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa
seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait
ability.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
63
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.6 berikut.
Tabel 3.6
Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Ability
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan 1 0,39 0,07 5,65 V 2 0,25 0,07 3,62 V 3 0,36 0,08 4,75 V 4 0,42 0,09 4,81 V 5 0,46 0,08 5,99 V 6 0,64 0,07 8,56 V 7 0,55 0,06 8,44 V 8 0,59 0,07 8,71 V 9 0,15 0,07 2,10 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua
koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item
yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur
saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor
komunikasi interpersonal terkait ability tidaklah banyak. Dengan demikian secara
keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam
perhitungan skor faktor.
3. Skill experience
64
Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait skill experience.
Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak
fit, dengan Chi – Square = 67,34 , df = 20, P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.098.
oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka
diperoleh model fit dengan Chi – Square = 13,71 , df = 9 , P-value = 0.13309 ,
RMSEA = 0.046. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak
signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa
seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait skill
experience.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.7 berikut.
Tabel 3.7
Muatan Faktor Item Komunikasi InterpersonalTterkait Skill Experience
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,87 0,06 14,74 V
2 0,39 0,07 5,82 V
3 0,60 0,06 9,46 V
4 0,54 0,06 8,35 V
65
5 0,59 0,06 9,37 V
6 0,46 0,07 7,04 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua
koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item
yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur
saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor
komunikasi interpersonal terkait skill experience tidaklah banyak. Dengan
demikian secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan
dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
4. Emotion
Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait emotion. Dari
hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit,
dengan Chi – Square = 28,31 , df = 14, P-value = 0.01293 , RMSEA = 0.064. oleh
sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka
diperoleh model fit dengan Chi – Square = 17,65, df = 12 , P-value = 0,12680 ,
RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak
signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa
66
seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait
emotion.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi
setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.8 berikut.
Tabel 3.8
Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Emotion
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,61 0,13 4,55 V
2 0,22 0,09 2,37 V
3 0,22 0,09 2,34 V
4 0,21 0,09 2,28 V
5 0,38 0,10 3,71 V
6 0,12 0,09 1,27 X
7 0,16 0,09 1,68 X
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
67
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 6,7 tidak
signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan
faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya
diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor
komunikasi interpersonal terkait emotion tidaklah banyak. Dengan demikian
secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 6,7 yang artinya
item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
5. Self disclosure
Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait Self disclosure.
Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak
fit, dengan Chi – Square = 57,73 , df = 14, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,112.
oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan
pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka
diperoleh model fit dengan Chi – Square = 16,09, df = 11 , P-value = 0,13797 ,
RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak
signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa
seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self
disclosure.
68
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.9 berikut
Tabel 3.9
Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self disclosure
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,25 0,07 3,64 V
2 -0,03 0,08 -0,31 X
3 0,68 0,06 10,44 V
4 0,28 0,07 4,05 V
5 0,46 0,07 6,95 V
6 0,35 0,07 5,23 V
7 0,89 0,07 13,43 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 2 tidak
signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan
faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya
diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor
komunikasi interpersonal terkait Self disclosure tidaklah banyak. Dengan
demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 2 yang
69
artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor
faktor.
3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness
1. Personality
Peneliti menguji apakah delapan item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur personality. Dari hasil analisis CFA yang
dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square =
134,91 , df = 20, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,152. oleh sebab itu, peneliti
melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada
beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit
dengan Chi – Square = 21,51, df =14 , P-value = 0,08915 , RMSEA = 0,046. Nilai
Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model
dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor
saja yaitu personality.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.10 berikut.
Tabel 3.10
Muatan Faktor Item Personality
70
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,02 0,05 0,31 V
2 0,42 0,07 5,69 V
3 -0,05 0,05 -0,97 X
4 0,83 0,09 9,39 V
5 0,33 0,06 5,21 V
6 0,53 0,07 7,58 V
7 0,93 0,11 8,36 V
8 -0,09 0,06 -1,63 X
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 dan 8
tidak signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang
muatan faktornya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan
pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat
multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa
yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan
item dari faktor personality hanya sedikit. Dengan demikian secara keseluruhan,
item yang akan di drop adalah item nomor 3 dan 8 yang artinya item-item tersebut
tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
4 Social desirabillity
Peneliti menguji apakah tujuh lima yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur social desirability. Dari hasil analisis CFA yang
dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 7,85, df
=5 , P-value = 0,16470 , RMSEA = 0,048. Nilai Chi – Square menghasilkan P-
value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor
71
(unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu social
desirability.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.11 berikut.
Tabel 3.11
Muatan Faktor Social Desirability
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan 1 0,46 0,08 6,13 V 2 0,51 0,08 6,74 V 3 0,11 0,08 1,45 X 4 0,71 0,08 8,99 V 5 0,55 0,08 7,26 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 tidak
signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan
faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya
diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor
personality. Dengan demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah
item nomor 3 yang artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam
perhitungan skor faktor.
72
5 Depression
Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional,
artinya benar hanya mengukur depression. Dari hasil analisis CFA yang
dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 16,05, df
=9 , P-value = 0,06588 , RMSEA = 0,056. Nilai Chi – Square menghasilkan P-
value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor
(unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu depression.
Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur
factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di
drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien
muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap
koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.12 berikut.
Tabel 3.12
Muatan Faktor Depression
No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan
1 0,44 0,07 6,18 V
2 0,72 0,07 10,28 V
3 0,60 0,07 8,52 V
4 0,55 0,07 7,80 V
5 0,40 0,07 5,57 V
6 0,21 0,07 2,91 V
Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan
73
Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari semua item
signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan
faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran
item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional
pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya
diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor
depression. Dengan demikian tidak ada item yang di drop, artinya semua item
akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor.
3.6 Prosedur Penelitian
Setelah menentukan alat ukur yang dipakai dan mengadaptasinya, maka
peneliti melakukan uji coba ketiga alat ukur yaitu, skala adiksi game online, ICI,
dan UCLA-3. Uji validitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah ketiga alat
ukur yang diadaptasi dapat digunakan untuk penelitian ini, hingga akhirnya
peneliti melakukan pengambilan data yang sesungguhnya.
3.7 Metode Analisa Data
Untuk menjawab pertanyaan penelitian digunakan teknik analisis regresi
berganda Dalam penelitian ini, IV sebanyak 7 buah, sedangkan DV sebanyak 1
buah. Sehingga susunan persamaan garis regresi penelitian adalah :
Y= a + b1X1 + b2x2 + b3X3…..b8X8 + e
74
jika dituliskan variabelnya maka :
Y = Dependent variable (DV) yang dalam hal ini adalah adiksi game online
a = intercept (konstan)
b = koefisien regresi untuk masing-masing X
X1 = komunikasi interpersonal self concept
X2 = komunikasi interpersonal ability
X3 = komunikasi interpersonal skill experience
X4 = komunikasi interpersonal emotion
X5 = komunikasi interpersonal self disclousure
X6 = loneliness Personality
X7 = loneliness Social desirability
X8 = loneliness Depression
e = Residual
Sebelum melakukan analisis regresi berganda, peneliti melakukan korelasi
product moment seluruh variable penelitan. Sebab, dalam regresi idealnya IV
tidak berkorelasi dengan IV lainnya, namun justru IV sebaiknya berkorelasi
dengan DV.
Selanjutnya analisis regresi, dimulai secara simultan, kemudian dari satu
per satu IV. Sehingga nilai R2 yang dihasilkan dapat dilihat secara murni. Fungsi
75
R2 ini adalah untuk melihat proporsi varians dari adiksi game online yang
dipengaruhi IV yang ada. Melihat jumlah R2 X (dikalikan) 100%. Maka
dihasilkanlah proporsi varians atau determinant. R2 sendiri didapatkan dengan
rumus :
Selanjutnya R2 dapat diuji signifikansinya seperti uji signifikan pada F test
biasa. Selain itu juga uji signifikan bisa juga dilakukan dengan tujuan melihat
apakah pengaruh dari IV terhadap DV signifikan atau tidak. Pembagi disini adalah
R2 itu sendiri dengan df nya (dilambangkan k), yaitu sejumlah IV yang dianalisis,
sedangkan penyebutnya (1 – R2) dibagi dengan df nya N – k – 1 dimana N adalah
total sampel. Untuk df dari pembagi sebagai numerator sedangkan df penyebut
sebagai denumerator. Jika digambarkan maka :
Atau dengan cara yang berbeda namun hasil yang sama, pembagi adalah S
sreg dbagi dengan df nya (k) didapat mean square regresi , kemudian
penyebutnya Ssres dibagi dengan df nya (N – k – 1) didapat mean square residu.
Sehingga hasil bagi Msreg dengan Msres didapatkan hasil F. Numerator dan
denumerator juga dari df pembagi dan df penyebut.
Kemudian selanjutnya peneliti melakukan uji koefisien regresi dari tiap-
tiap IV yang dianalisis. Maksud uji koefisien regresi adalah melihat apakah
76
signifikan dampak dari tiap IV terhadap DV, oleh karenanya sebelum didapat
nilai t dari tiap IV, harus didapat dahulu nilai standard error estimate dari b
(koefisien regresi) yang didapatkan melalui akar Msres dibagi dengan SSx.
Setelah didapat nilai Sb barulah bisa dilakukan uji t, yaitu hasil bagi dari b
(koefisien regresi) dengan Sb itu sendiri. Jika ditulis dengan rumus maka :
BAB 4
HASIL PENELITIAN
Pada bab empat peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang
telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis
deskriptif, dan pengujian hipotesis penelitian.
4.1.1 Analisis Deskriptif
77
Dalam, sub bab ini akan dibahas mengenai populasi dan sample yang digunakan
dalam penelitian ini. Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan
dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama
minimal 1 bulan dan bermain 2 jam dalam sehari di kota Depok.
Selanjutnya akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan usia. Subjek
dalam penelitian ini berasal dari usia yang berbeda, yaitu mulai dari usia 8 tahun
sampai dengan 35 tahun. Untuk mempermudahkan perhitungan maka peneliti
mengkategorikan usia kedalam tiga kategori yang dilandasi teori perkembangan
Erikson (dalam Santrock,2007). Tiga kategori usia subjek dapat dilihat dalam
tabel 4.1 di bawah ini.
Tabel 4.1
Tabel Subjek Berdasarkan Usia
Usia Jumlah Persentase 8-10 81 32,4% 11-20 99 39,6% 21-35 70 28 % Total 250 100%
Berdasarkan tabel di atas dan teori erikson terlihat bahwa dari 250 subjek
yang dijadikan sampel menurut tingkat usia, sebanyak 81 subjek (32,4%) berusia
8-10 tahun, 99 subjek (39,6%) berusia 11-20 tahun, 70 subjek (28%) berusia 21-
35. Maka dapat disimpulkan subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20
tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini dijelaskan
Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu
78
menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba
hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu
tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada
masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online.
Kemudian akan dijelaskan pula gambaran subjek berdasarkan frekuensi
bermain game online. Frekuensi bermian game online berasal dari waktu bermain
game dalam sehari, mulai dari 2jam, 3 jam, dan lebih dari 3 jam. Untuk
mempermudahkan perhitungan maka peneliti mengkategorikan frekuensi bermain
game online kedalam tiga kategori. Tiga kategori frekuensi bermain game pada
subjek dapat dilihat dalam tabel 4.2 di bawah ini
Tabel 4.2
Tabel Subjek Berdasarkan Frekuensi Bermain
Frekuensi Jumlah Persentase 2 Jam 128 51,2% 3 Jam 53 21,2%
Lebih 3 jam 69 27,6% Total 250 100%
Dari tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250orang, sebanyak 128
subjek (51,2%) bermain game online 2 jam dalam waktu sehari, 53 subjek
(21,2%) bermain game online 3 jam dalam waktu sehari,dan sebanyak 69 subjek
(27,6%) bermain game online lebih dari 3 jam dalam waktu sehari. Maka dapat
disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada Frekuensi bermain game
online 2 jam dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai (51,2%). Hal
ini sejalan dengan teori Haagsma (2008), menurutnya pembuktian adanya adkiksi
game online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain game online
79
dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dan juga memiliki karakteristik
yang dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa
pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
Berikutnya yang terakhir akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan
jenis kelamin. Subjek dalam penelitian ini laki-laki dan perempuan. Pada tabel 4.3
dibawah ini akan digambarkan mengenai jenis kelamin subjek penelitian.
Tabel 4.3
Tabel Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin
Jenis kelamin Jumlah Persentase Laki-laki 169 67,6% Perempuan 81 32,4% Total 250 100%
Pada tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250 orang, sebanyak
169 subjek (67,6) laki-laki, 81 subjek (32,4%) perempuan, Maka dapat
disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki
yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Adapun teori yang dinyatakan
Chandra(2006 ) yang menyatakan pemain game online laki-laki jauh lebih banyak
daripada perempuan (57 banding 13) ini dikarenakan jenis game online lebih
berkarakter perang-perangan yang sesuai dengan karakter laki-laki yang menyukai
tantangan. Kemudian Griffiths (2004) menyatakan, laki-laki lebih mendominasi
dibandingkan perempuan.
4.2 Uji Hipotesis penelitian
80
4.2.1 Analisis Regresi Variabel Penelitian
Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi
berganda dengan menggunakansoftware SPSS 16. Seperti yang sudah disebutkan
pada bab 3, dalam regresi ada 3 hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square
untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua
apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV,
kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari masing
– masing IV.
Langkah pertama peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui
berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnyauntuk tabel R
square, dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut.
Tabel 4.4 Model Summary
Model R R Square Adjusted R Square
Std. Error of the Estimate
1 .352a .124 .083 9.57425 a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept
Dari tabel di atas dapat kita lihat bahwa perolehan R square sebesar 0.124
atau 12,4%.. proporsi varians dari adiksi game online yang dijelaskan oleh semua
81
independen variabel adalah sebesar 12,4%, sedangkan sisanya 87,6% dipengaruhi
oleh variabel lain diluar penelitian ini.
Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independent
variabel terhadap adiksi game online.Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel
4.6 berikut.
Tabel 4.5 ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 3083.439 11 280.313 3.058 .001a
Residual 21816.561 238 91.666
Total 24900.000 249 a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept b. Dependent Variable: adiksi
Dari tabel Anova, diperoleh F hitung sebesar 3,058 dan signifikansi
sebesar 0,001 atau lebih kecil dari alpha 5% (0,001 < 0,05). Ini berarti bahwa
besarnya proporsi varian dari DV (adiksi game online) yang dipengaruhi oleh 8
IV sebesar 12,4 % adalah signifikan secara statistic. Hal ini berarti hipotesis
mayor yang menyebutkan bahwa ada pengaruh variabel selfconcept, ability, skill
experience, emotion, self disclosure, personality, social desirability, depression,
jenis kelamin, usia ,terhadap adiksi game online.
Langkah terakhir adalah melihat apakah dari 8 IV (minor) berpengaruh
secara positif maupun negative dan signifikan terhadap DV. Adapun
penyajiannya pada tabel 4.6 berikut.
82
Tabel 4.6
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 48.361 9.107 5.310 .000
Selfconcept -.116 .086 -.116 -1.355 .177
Ability .034 .085 .034 .403 .687
Skillexperience .024 .071 .024 .338 .736
Emotion -.170 .068 -.170 -2.508 .013
Selfdisclouser -.067 .075 -.067 -.902 .368
Personality .088 .079 .088 1.114 .266
socialdesirability
.097 .081 .097 1.193 .234
Depression .056 .067 .056 .842 .401
Jenis kelamin .368 1.379 .017 .267 .790
Usia .154
.134 .079 1.147 .252
a. Dependent Variable: adiksi
Berdasarkan koefisien regresi pada tabel 4.6 Dapat disampaikan
persamaan regresi sebagai berikut: (* signifikan)
Adiksi game online = 48,361-0,116 Self concept +0,034 Ability +0,024Skill
experience-0,170 Emotion*-0,067Self disclosure +0,088
Personality +0,097 Social desirability+0,056
Depression+0,368 Jenis kelamin+0,154 Usia
Dari tabel 4.6, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi
yang dihasilkan, kitacukup melihat nilai sig pada kolom yang paling kanan
83
(kolom ke-6), jika P < 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan, signifikan
pengaruhnya terhadap adiksi game online dan sebaliknya.Dari hasil diatas hanya
koefisien emotion yang signifikan, sedangkan sisa lainnya tidak.Hal ini berarti
bahwa dari 8 hipotesis minor hanya terdapat satu yang signifikan. Penjelasan dari
nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai
berikut:
1. Variabel komunkasi interpersonal self concept: Diperoleh nilai koefisien
regresi sebesar -0.116(p > 0.05), yang berarti bahwa variabel komunkasi
interpersonal terkait self concept secara negatif mempengaruhi adiksi game
online tetapi tidak signifikan.
2. Variabel komunikasi interpersonal ability : Diperoleh nilai koefisien regresi
sebesar 0.034(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel komunikasi
interpersonal terkait ability secara positif mempengaruhi adiksi game
onlinetetapi tidak signifikan.
3. Variabel komunikasi interpersonal skill experience : Diperoleh nilai
koefisien regresi sebesar 0.024(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel
komunikasi interpersonal terkait skill experience secara positif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
4. Variabel komunikasi interpersonal emotion : Diperoleh nilai koefisien
regresi sebesar -0,170(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel komunkasi
interpersonal terkait emotion secara negatif mempengaruhi adiksi game
online serta signifikan.
84
5. Variabel komunikasi interpersonal self disclosure : Diperoleh nilai
koefisien regresi sebesar -0,067(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel
komunkasi interpersonal terkait self disclosuresecara negatif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
6. Variabel personality : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.088(p <
0.05), yang berarti bahwa variabel personalitysecara positif mempengaruhi
adiksi game online tetapi tidak signifikan.
7. Variabel social desirability : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar
0.097(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel social desirability secara
positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
8. Variabel depression : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.056(p <
0.05), yang berarti bahwa variabel depression secara positif mempengaruhi
adiksi game online tetapi tidak signifikan.
9. Variabel jenis kelamin : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,368 (p
< 0.05), yang berarti bahwa variabel jenis kelamin secara positif
mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.
10. Variabel usia : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,154 (p < 0.05),
yang berarti bahwa variabel usia secara positif mempengaruhi adiksi game
online tetapi tidak signifikan.
4.2.2 Pengujian Proporsi Varians masing–masing Independent Variabel
Selanjutnya, peneliti ingin mengetahui bagaimana penambahan proporsi
varians dari masing-masing independent variable terhadap adiksi game online.
Pada tabel 4.7 kolom pertama adalah IV yang dianalisis secara satu per satu,
85
kolom kedua merupakan penambahan varians DV dari tiap IV yang dianalisis satu
per satu tersebut, kolom ketiga merupakan nilai murni varians DV dari tiap IV
yang dimasukkan secara satu per satu, kolom keempat adalah nilai F hitung bagi
IV yang bersangkutan, kolom DF adalah derajat bebas bagi IV yang bersangkutan
pula, yang terdiri dari numerator dan denumerator, kolom F tabel adalah kolom
mengenai nilai IV pada tabel F dengan DF yang telah ditentukan sebelumnya,
nilai kolom inilah yang akan dibandingkan dengan kolom nilai F hitung. Apabila
nilai F hitung lebih besar daripada F tabel, maka kolom selanjutnya, yaitu kolom
signifikansi yangakan dituliskan signifikan dan sebaliknya. Besarnya proporsi
varians pada adiksi game online dapat dilihat pada table 4.8 berikut :
Tabel 4.8 Proporsi Varians untuk masing–masing Independent Variabel
Model Summaryi
Model R Square
Change Statistics
R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change
1 .034 .034 8.683 1 248 .004 2 .040 .006 1.628 1 247 .203 3 .042 .002 .453 1 246 .502 4 .072 .030 7.845 1 245 .006 5 .083 .012 3.064 1 244 .081 6 .100 .017 4.615 1 243 .033 7 .110 .010 2.617 1 242 .107 8 .112 .002 .631 1 241 .428 9 .112 .000 .000 1 240 .997
86
10 .119 .007 1.897 1 239 .170 a. Self concept , b. ability ,c. Skill experience, d. emotion, e.self disclouser, f. Personality, g. Social desirability, h. Depression, i. jenis kelamin, j. usia. Dari tabel diatas dapat disampaikan informasi sebagai berikut :
1. Variabel komunikasi interpersonal terkait self concept memberikan
sumbangan sebesar 3,4% dalam varians adiksi game online. Sumbangan
tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 8,863 dan df = 1, 248
2. Variabel komunikasi interpersonal terkait ability memberikan sumbangan
sebesar 0,6% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan F = 1,628 dan df = 1, 247
3. Variabel komunikasi interpersonal terkait skill experience memberikan
sumbangan sebesar 0,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan
tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,453 dan df = 1, 246
4. Variabel komunikasi interpersonal terkait emotionmemberikan sumbangan
sebesar 3% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak
signifikan secara statistik dengan F = 7,845 dan df = 1, 245
5. Variabel komunikasi interpersonal terkait self disclousure memberikan
sumbangan sebesar 1,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan
tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 3,064 dan df = 1, 244
6. Variabel personality memberikan sumbangan sebesar 1,7% dalam varians
adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik
dengan F = 4,615 dan df = 1, 243
87
7. Variabel social desirability memberikan sumbangan sebesar 1,0% dalam
varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara
statistik dengan F = 2,617 dan df = 1, 242
8. Variabel depression memberikan sumbangan sebesar 0,2% dalam varians
adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik
dengan F = 0,631 dan df = 1, 241
9. Variabel jenis kelamin memberikan sumbangan sebesar 0% dalam varians
adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik
dengan F = 0,000 dan df = 1, 240
10. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0,7% dalam varians adiksi
game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F =
1,897 dan df = 1, 239
Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hanya ada 3 IV yaitu self concept,
emotion, personality yang sumbangannya significant terhadap adiksi game
online.Sedangkan sisanya 7 IV yaitu ability, skill experience,self disclousure,
social desirabilty, depression, jenis kelami, usia tidak significant.
88
BAB 5
KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN
Pada bab lima peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang
telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu kesimpulan, diskusi, dan
saran.
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil
dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi
89
interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi
varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable
(komunikasi interpersonal dan loneliness) adalah sebesar 12,4%.
Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia
11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini
dijelaskan Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu
menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba
hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu
tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada
masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online
Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang
berjumlah 128 atau mencapai (51,2%) 2 jam sehari, artinya mereka bermain
game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma (2008),
menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang
dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga
3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam
sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang
dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa
pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam
mengendalikan penggunaan internet.
Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin
laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Hal ini sejalan dengan
penelitian terdahulu oleh Chandra(2006 ) yang menyatakan hasil penelitiannya
90
yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan (57 banding
13), hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang
sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan.
Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara
komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya,
didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online,
yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu
hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi
interpersonal emotion terhadap adiksi games online.
Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing
variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut
yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi
interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.
5.2 Diskusi
Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh antara variabel komunikasi
interpersonal orangtua-anak terhadap adiksi games online, hanya satu dimensi
komunikasi yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi games online
yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion dengan nilai koefisien regresi
sebesar-0,170(sig < 0.05) .
Emosi yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) yaitu emosi dapat teratasi,
dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan). Persoalan emosi
disini ada didalam komunikasi orangtua-anak. Kemungkinanan anak menjadi
adiksi dikarenakan adanya persoalan antara orangtua-anak yang tidak
91
terselesaikan, maka anak melarikan emosinya (marah pada orangtua) dengan
bermain games online. Persoalan yang dimaksud seperti suatu keinginan anak
pada orangtua dengan adanya perhatian, kepedulian, dihargai, namun hal tersebut
tidak dapat terwujud dikarenakan tidak adanya perilaku konstruktif pada orangtua.
Seharusnya orangtua berkomunikasi dengan anak yang mempunyai perasaan
emosi (marah, kecewa, sedih) menggunakan cara konstruktif untuk mengatasi
anak tersebut, dengan adanya konstruktif orangtua dapat mengetahui apa yang
diinginkan anak. Cara tersebut dapat menghasilkan adanya adiksi yang rendah.
Untuk keseluruhan komunikasi interpersonal yang terlihat pada
komunikasi orangtua-anak, hasil pada penelitian ini sejalan dengan hasil
penemuan penelitian terdahulu yang mengindikasikan bahwa anak yang kurang di
perhatikan keluarganya(orangtua), akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk
bermain games Munsawaengsubdkk, (2008). Walaupun dimensi Bienvenu (1987)
lainya memiliki pengaruh yang tidak signifikan yaitu self concept, ability,dan self
disclosure terhadap adiksi games online. Kemungkinan hal itu dikarenakan
adanya faktor-faktor lain yang mempengaruhi adiksi games online di luar
penelitian ini, hal tersebut perlu didiskusikan lebih dalam.
Pada variabel komunikasi interpersonal terkait self concept mempunyai
nilai koefisien sebesar -0.116 (sig > 0.05) dan menurut Bienvenu (1987)
merupakan faktor yang penting untuk mempengaruhi komunikasi dengan orang
lain. Kemungkinannya orangtua yang menyadari adanya permainan games online
yang menarik perhatian anaknya, dan akan berdapak buruk pada perilaku anak.
Kemudian dengan adanya kesadaran orangtua tersebut, maka orangtua mencari
92
cara untuk mengalihkan anak yang mengenal permainan game online dengan hal
lain seperti komunikasikan topic pebicaraan yang menarik perhatian anak. Dengan
menerpkan cara tersebut kemungkinanya anak dapat menerima topik pembicaraan
orangtuanya, maka anak mempunyai perasaan dihargai, diperhatikan dan anak
menyadari orangtuana mempunyai kepedulian. Kemungkinan itu yang dapat
mengalihkan perhatian anak pada permainan games online .
Selanjutnya pada ability nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.034 (sig
< 0.05), teori yang dijelaskan ability merupakan kemampuan individu menjadi
pendengar yang baik, dan keterampilan yang mendapatkan sedikit perhatian.
Kemungkinan adanya hasil tersebut dikarenakan subjek penelitian mempunyai
kemampuan mendengar, dan mempunyai suatu keterampilan seperti kreatif
mengembangkan ilmu teknologi komputer, menurut Devid (2010) anak zaman
sekarang hidup dan tumbuh dalam budaya komputer, sejak kecil anak-anak sudah
terbiasa dengan teknologi komputer seperti permainan game yang dimainkan di
komputer.
Orangtua mempunyai anak yang kreatif dalam teknologi komputer
seharusnaya mempunyai perasaan bangga dengan kemampuan anak tersebut,
namun jika keterampilan tersebut mendapatkan sedikit atau tidak sama sekali
adanya perhatian orangtua, maka, kemungkinan adanya dampak buruk seperti
kecanduan bisa terjadi, seperti yang djelaskan Nilowati (2011) Komputer akan
memberikan dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan
komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer.
93
Kemudian skill experience nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.024
(sig< 0.05), teori yang dijelaskan Bienvenu (1987) mengenai Skill experience
merupakan keterampilan untuk mengekspresikan hasil pemikiran dan ide-ide anak
yang sudah ada didalam pikiranya, namun anak tersebut tidak mampu untuk
mengatakanya pada oranglain. Anak mempunyai kemampuan membentuk suatu
ide, anak tersebut dikatakan kreatif, namun anak tidak mampu mengeluarkan
idenya tersebut dapat dikatakan anak tersebut mempunyai ketidak percayaan pada
kemampuanya, hal ini yang menjadikan anak mencari peralihan ketidak
percayaanya pada permainan game. Kemungkinan tersebut menjadikan anak
merasa puas, dengan adanya perilaku peralihanya pada permainan game online,
hal ini yang menajdikan anak mempunyai rasa kenyamanan pada game online dan
berdampak adanya adiksi.
Menurut Christian (2011) adanya jenis permainan games online yang
mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena dalam permainanya
terdapat dunia komunikasi antar para pemain gamse online seluruh Indonesia.
Maka permainan tersebut ini yang membuat individu kembali ingin bermain lagi
terutama pada individu yang tidak mampu atau tidak percaya diri bicara langsung
pada oranglain.
Dimensi terakhir pada komunikasi interpersonal yang tidak signifikan
yaitu, self disclosure nilai koefisienya sebesar -0,067 (sig< 0.05). Menurut
Bienvenu (1987) dalam teorinya yang terkait self disclosure merupakan
komunikasi secara terbuka, terus terang, jujur, bebas pada orang lain, dengan
tujuan membentuk komunikasi yang baik. Misalanya anak berterus terang kepada
94
orangtuanya mengenai keinginannya bermain games online. Dengan cara
komunikasi self disclosure dapat dikatakan adanya kepedulian dan keinginan anak
berkomunikasi yang baik, dengan tujuan orangtua dapat mengetahui apa yang
diinginkannya. Ketika orangtua mengetahui keinginan anak tersebut maka
orangtua dapat memberikan pandangan terhadap pembagian waktu bermain
dengan belajar. Kemungkinan adanya perilaku komunikasi self disclosure yang
dimiliki anak ini yang menolong orangtua agar anak tidak adiksi games online.
Selanjutnya, untuk hasil penelitian mengenai pengaruh variabel loneliness
terhadap adiksi gamse online, semua variabel loneliness tidak significant terhada
padiksi games online, variabel tersebut yaitu, personality, social desirability,
depression. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Chin-
Wan, M.S. (2006), pada penelitiannya kecanduan game online, dikarenakan
adanya emosional coping yaitu pengalihan perhatian dari perasaan kesepian,
isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, dan kemarahan.
Hasil yang ditunjukan pada variabel loneliness terhadap adiksi games
online tidak sejalan dengan teori yang diungkapkan Russell mengenai loneliness
yang merupakan adanya kepribadian individu yang mempunyai karakter selalu
merasa kesepian, sendiri, tidak berharga. Kemudian adanya keinginan kehidupan
sosial individu pada kehidupanya dilingkunganya. Seperti yang dijelaskan oleh
Human Dyadic Asia Pacific (2008) bahwa anak kecanduan game online
cenderung lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya
semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia
akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya
95
(riil).Ketiga Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang
ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak
berharga, berpusat pada kegagalan. Adapun penelitian yang dilakukan oleh
Ubaydillah (2009) menyatakan bahwa adiksi games online dipengaruhi adanya
Depression pada usia dewasa dan remaja. Seperti yang dijelaskan
Kemungkinan ini dikarenakan adiksi games online lebih dipengaruhi oleh
faktor-faktor lain diluar penelitian ini. Sedangkan pada penelitian-penelitian
terdahulu loneliness mempunyai pengaruh besar terhadap adiksi game online,
seperti penelitian yang dilakukan Tuapatijaya dan Rahayu (2010) , menyatakan
semakin tinggi tingkat loeneliness maka semakin tinggi adiksinya.
Setelah melihat proporsi varians dari masing-masing IV, terlihat dari lima
komunikasi interpersonal ternyata terdapat satu komunikasi interpersonal yang
memiliki sumbangan yang signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait
emosi. Sedangkan pada tiga dimensi loneliness tidak memiliki sumbangan
signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa ternyata komunikasi interpersonal
yang mempengaruhi adanya adiksi games online.
Bagaimanapun, bila terjadi banyaknya perbedaan dalam hasil penelitian
terdahulu dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, itu semua kemungkinan
disebabkan oleh beberapa faktor penting, yaitu: penelitian terdahulu
menggunakan subjek remaja, sedangkan peneliti melakukan penelitian pada anak-
anak, remaja, dewasa. Kemudian subjek penelitian tidak berjumlah seimbang
anatara anak-anak, remaja, dandewasa. Selain itu latar belakang kultur yang
96
berbada antara penelitian terdahulu dan penelitian ini juga menyebabkan
terjadinya perbedaan hasil. Selanjutnya kemungkinan subjek penelitian ini banyak
yang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk terhadap orantuanya .
5.3 Saran
Peneliti menyadari banyak kekurangan dalam penelitian ini.Oleh karena
itu peneliti membagi saran menjadi 2, yaitu saran metodologis dan saran
praktis.Saran tersebut dapat dijadikan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan
meneliti dependen variabel yang sama.
5.3.1 Saran metodologis.
1. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan teori tingkat usia
dan penjelasan tugas-tugas usia tersebut, agar lebih mudah menjelaskan
perilaku komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games
online.
2. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan alat ukur yang
lebih update (terbaru) dan lebih dalam mengukur konstruk-konstruk
psikologisnya.
3. Pada penelitian ini masih banyak variabel-variabel (IV) yang terkait
dengan adiksi games online. Variabel-variabel tersebut adalah bermain
97
games online dirumah dengan di warnet (warung internet). Untuk
melhat perbedaan antara individu yang bermain dirumah dengan di
warnet terhadap adiksi games online.
5.3.2 Saran praktis
1. Untuk mengurangi adanya adiksi game online pada anak maka
orangtua diharapka nmengawasi anak saat menggunakan komputer.
2. Untuk orangtua diharapkan berkomunikasi dengan anak tidak
memaksa, supaya anak merasa nyaman mendengarkanya dan
mencerna isi komunikasi tersebut dengan baik.
3. Bagi individu yang mengalami adiksi game online, diusahakan
untuk mengontrol jam bermain game dalam sehari. Dengan tujuan
pencegahan terjadinya dampak-dampak negative seperti,
kerusakanmata, karena terlalu lama bermain didepan komputer.
4. Untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk terhadap
orangtua diharapkan mempunyai cara komunikasi konstruktif
(berusaha menyelesaikan).
98
DAFTAR PUSTAKA
Bienvenu, M.J, (1987). Interpersonal Communication Inventory. University Associates. Inc
Devito, J.A., (1997). Komunikasi Antar manusia. Jakarta. Professional Books
Hovland., Janis., Kelly., (dalam Rakhmat 2001). Psikologi Komunikasi. Jakarta. PT. Remaja Rodaskarya
Peplau, L.A., Sears, D.O., Taylor, E.S (1998). Social Psychology. Pretice-Hall International, Inc
Santrock, J.W, (2007). Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga
Chandra, A.N, (2006). Gambaran Perilaku Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur. 1-11
Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet Behaviour and Addiction. Journal of Work & Organisational Psychology Unit (IfAP). 1-149
Hagsma, M. (2008). Gaming Behavior Among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. Faculty of Behavioral Sciences, University of Twente, Enschede
Griifth, M, (2004). Online Computer Gaming: a Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence 27. 87–96
Munsawaengsub, C., Nanthamongkolchai, S., Apinuntavetch, S. Factors
Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang district, Si Sa Ket Province (2008). Journal of Public Health. Vol. 38 No. 3
Russel, DW. (1996). UCLA Loneliness Scale Version -3: reliability, validity, and
factor structure. Journal of personality assessment. 20-40
Terry, A., Szabo, A., Griifths, M (2003). The Exercise Addiction Inventory: a new brief screening tool. Addiction Research and Theory. Vol.12 No.5
Wan, S.C., Chiou, W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. (2006). Journal of CyberPsychology & Behavior. Vol. 9 No. 6
99
Internet
Christian, N (2011). Permainan Game online. http:///.permainangameonlin83.com
Devid, R (2010. Dampak Komputer Cerdas Menggantikan Manusia. www.rizkimelawati.com
Human Dyadic Asia Pacific (2008). Apakah anak anda Kecanduan Internet?. Global Partner for People Effectiveness. www.hdap.com
Pahlevi, Riza. (2011). Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game.
www. Pahlevigameonline.com
Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotheraphy, (diambil 29 juli 2011). Kecanduan. www.Hypnosis45.com
Spearman, (1904). Introduction Factor Analysis. www.introductionanalysis.com
Ubaydillah (2009). Apakah Anda Orang yang Rentan Kecanduan?. http:///artikel_detail.asp.htm
Wikipedia (2011). Permainan Daring. http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring
Yee, N (2002). Understanding MMORPG Addiction. www.nickyee.com
Dianlestari, (2011). Membangun Komunikasi Efektif.www. artikelkomunikasi.com
100
LAMPIRAN
XV
101
Analisis Faktor Konfirmatorik Adiksi Game Online
102
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self Concept
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Ability
103
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Emotion
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Skill experience
104
Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self disclosure
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Personality
105
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Social desirability
Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Depression
106
Model Summary
Model R R Square
Adjusted R
Square
Std. Error of the
Estimate
1 .352a .124 .083 9.57425
a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin,
emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality,
socialdesirability, selfconcept
ANOVAb
Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.
1 Regression 3083.439 11 280.313 3.058 .001a
Residual 21816.561 238 91.666
Total 24900.000 249
a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia,
skillexperience, selfdisclouser, personality, socialdesirability, selfconcept
b. Dependent Variable: adiksi
Coefficientsa
Model
Unstandardized Coefficients
Standardized
Coefficients
t Sig. B Std. Error Beta
1 (Constant) 48.361 9.107 5.310 .000
selfconcept -.116 .086 -.116 -1.355 .177
ability .034 .085 .034 .403 .687
skillexperience .024 .071 .024 .338 .736
emotion -.170 .068 -.170 -2.508 .013
selfdisclouser -.067 .075 -.067 -.902 .368
personality .088 .079 .088 1.114 .266
socialdesirability .097 .081 .097 1.193 .234
depression .056 .067 .056 .842 .401
107
jeniskelamin .368 1.379 .017 .267 .790
usia .154 .134 .079 1.147 .252
a. Dependent Variable: adiksi
RSQUARE CHANGE VARIAN MASING MASING
Model Summarye
Model R Square
Change Statistics
R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change
1 .112 .112 3.807 8 241 .000
2 .112 .000 .000 1 240 .997
3 .119 .007 1.897 1 239 .170
4 .124 .005 1.262 1 238 .262
a. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability
b. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jenis
c. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jeniskelamin, usia
d. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jeniskelamin, usia,
frekuensi
e. Dependent Variable: adiksi
108
LAMPIRAN
A. Angket
Salam silaturahmi saya ucapkan, semoga anda selalu mendapat
perlindungan dari Tuhan YME sehingga dapat melaksanakan aktivitas sehari-hari
dengan baik. Peneliti adalah Mahasiswa Program Sarjana Strata-1 (S1) Fakultas
Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Peneliti mengharapkan kesediaan Anda untuk
bisa berpartisipasi dalam penelitian ini.
Silahkan Anda mengisi kuesioneir ini dengan mengikuti petunjuk yang
109
diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini, selama
Anda mengisi jawaban sesuai dengan keadaan Anda saat ini. Data diri dan semua
jawaban Anda akan diolah secara kelompok, bukan perorangan juga diperlakukan
secara RAHASIA dan hanya untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan
bantuannya peneliti ucapkan terimakasih.
Jakarta, Septemer 2011 Hormat Peneliti, Siti Rochmah ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- PERNYATAAN PERSETUJUAN PARTISIPASI
Dengan ini saya secara sukarela menyatakan bersedia untuk berpartisipasi
dalam penelitian ini : (WAJIB DIISI)
Inisial/Nama
:______________________________________________
Umur
:______________________________________________
Bermain game sejak berumur
:______________________________________________
Dirumah ada fasilitas internet:
a. iya
b. tidak
Pekerjaan :
a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan
Bermain game online sehari:
110
a. 2 jam b. 3 jam c. Lebih dari 3 jam
PETUNJUK
Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Anda diminta untuk
mengemukakan apakah pernyataan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara
memberi tanda Checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban
yang tersedia.
SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju
Skala Adiksi Games Online
No Pernyataan SS S TS STS 1 Bermain Game adalah hal paling penting dalam
hidup saya
2 Saya bermain game sehari lebih dari 3 jam 3 Saya bermain game online pada jam sekolah 4 Saya dapat mengontrol waktu bermain game online 5 Saya berbohong pada orangtua, atau atasan untuk
bermain game online
6 Saya merasa gelisah jika saya tidak bermain game online
7 Adanya permainan game online tidak berpengaruh pada kehidupan saya
8 Saya lebih memilih mengerjakan pekerjaan daripada bermain game online
9 Saya bermain game online melebihi waktu yang direncanakan
10 Walaupun orangtua marah karena saya bermain game online, saya tetap bermain game online tanpa sepengetahuan orangtua
11 Saya perlu meluangkan banyak waktu untuk
111
bermain game online sampai puas 12 Saya lebih suka bermain bersama teman-teman
daripada bermain game online
13 Tidak terfikir oleh saya untuk bermain game online, kecuali pekerjaan saya sudah selesai.
14 Saat tidak bermain game online, saya tidak membayangkan apa yang terjadi dalam permainan game online
15
Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online
16 Adanya masalah antara saya dengan orangtua , dikarenakan waktu saya habis untuk bermain game online.
17 Dunia permainan game online menggantikan dunia nyata
18
Saya tidak perlu meluangkan waktu untuk bermain game online, karena itu bukan hal yang membuat adanya rasa puas.
19 Walaupun jaringan internet dirumah tidak aktif, saya tetap bermain game online di warnet
20 Saya tetap bermain game online, walaupun orangtua dan atasan marah
21 Setelah mengenal permainan game online, saya tidak merasa adanya permasalahan antara saya dengan orangtua
22 Saya berhenti bermain game online, ketika fasilitas internet dirumah dimatikan.
23 Saat bermain game online saya merasa biasa saja dan tidak ada yang menarik dalam permainan game online
24 Saat tidak bermain game online, jari tangan saya bergerak seakan masih mengetik/ memegang mouse permainan
25 Bermain game online bukan aktifitas yang dapat menghilangkan kejenuhan saya
Skala Komunikasi Interpersonal
112
Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk
mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara
memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban
yang tersedia.
IYA TIDAK
No Pertanyaaan Iya Tidak 1 Kata-kata yang diucapkan sesuai dengan apa yang kamu
inginkan?
2 Apakah ketika kamu sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraanmu?
3 Kamu selalu berprasangka pada orangtuamu, sebelum orangtuamu menjelaskan permasalahan yang sebenarnya?
4 Dalam percakapan kamu dengan orangtua, Apakah kamu membicarakan hal yang menarik perhatian orangtuamu?
5 Apakah kamu sulit mengeluarkan ide-ide , karena banyaknya ide-ide oranglain?
6 Dalam percakapan, Apakah kamu mencoba untuk menempatkan diri pada lawan bicaramu?
7 Dalam percakapan, kamu lebih cerewet dibandingkan dengan orangtuamu?
8 Apakah kamu menyadari bahwa suaramu mengganggu orang lain?
9 Apakah kamu menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orangtuamu?
10 Sulit untukmu menerima kritikan dari orang lain? 11 Ketika orangtua menyakitimu, Apakah kamu membicarakan
hal ini dengan orang lain?
12 Apakah kamu cepat meminta maaf pada orang yang telah kamu sakiti perasaanya?
13 Apakah kamu merasa sulit untuk berfikir, ketika marah dengan seseorang?
14 Apakah kamu takut untuk mangatakan “tidak setuju” pada pendapat orangtuamu?
15 Apakah kamu dapat membicrakan permasalahan dengan orangtua tanpa marah?
16 Apakah kamu puas dengan cara penyelesaianmu tentang
113
perbedaan pendapat dengan orangtuamu? 17 Apakah kamu marah ketika ada yang mengganggu? 18 Ketika orang lain memujimu, apakah kamu merasa gelisah? 19 Apakah kamu dapat mempercayai orang lain? 20 Apakah kamu merasa sulit untuk memuji orang lain? 21 Apakah kamu sengaja menyembunyikan kesalahan? 22 Apakah kamu membantu orang lain untuk mengerti dirimu? 23 Apakah Sulit bagi kamu untuk menceritakan masalah pada
orang lain?
24 Apakah kamu selalu mengalihkan pembicaraan didalam diskusi kelompok?
25 Apakah kamu membiarkan orang lain berbicara terlebih dahulu tanpa memotong pembicaraan tersebut?
26 Apakah kamu mencari perhatian ketika orang lain sedang berbicara?
27 Apakah kamu mendengarkan pembicaraan orang lain? 28 Apakah orang lain akan mendengarkan pembicaraan kamu? 29 Dalam diskusi, apakah kamu sulit untuk melihat pandangan
orang lain?
30 Apakah kamu pura-pura mendengarkan pendapat oranglain padahal tidak mendengarkanya?
31 Dalam percakapan, apakah kamu bisa membedakan antara sesorang katakana dan seseorang rasakan?
32 Saat berbicara,apakah kamu menyadari bagaimana orang lain bereaksi terhadap apa yang kamu bicarakan?
33 Apakah kamu merasa bahwa orang lain tidak menerima apa adanya dirimu?
34 Apakah orang lain mengerti perasaanmu? 35 Apakah kamu merasa bahwa pemikiranmu selalu benar? 36 Apakah kamu mengaku salah, ketika melakukan kesalahan?
Skala Loneliness
114
Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk
mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara
memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban
yang tersedia.
TIDAK PERNAH JARANG KADANG-KADANG SELALU
No Pertanyaan Tidak pernah
Jarang Kadang-kadang
Selalu
1 Seberapa sering kamu merasa harmonis dengan orang-orang disekitar?
2 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang untuk menjadi tempat berpaling dari rasa kesepian?
3 Seberapa sering kamu merasa tidak ada satu orangpun untuk menjadi tempat curahan hati(curhat)?
4 Seberapa sering kamu merasa sendiri ?
5 Seberapa sering kamu merasa menjadi bagian dari kelompok pertemanan?
6 Seberapa sering kamu merasa memiliki banyak kesamaan dengan orang-orang di sekitar?
7 Seberapa sering kamu merasa tidak lagi dekat dengan seseorang?
8 Seberapa sering kamu merasa minat dan ide-idemu tidak dimiliki oleh orang-orang di sekitar?
9 Seberapa sering kamu merasa ramah/bersahabat?
10 Seberapa sering kamu merasa dekat dengan seseorang?
11 Seberapa sering kamu merasa
115
ditinggalkan? 12 Seberapa sering kamu merasa
hubungan dengan yang lain tidak berarti?
13 Seberapa sering kamu merasa tidak ada seorang pun yang mengenalmu dengan baik?
14 Seberapa sering kamu merasa terisolasi/terkucilkan dari yang lain?
15 Seberapa sering kamu merasa dapat menemukan persahabatan yang kamu inginkan?
16 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang yang benar-benar mengertimu?
17 Seberapa sering kamu merasa malu?
18 Seberapa sering kamu merasa orang-orang di sekitarmu, tetapi tidak bersamamu?
19 Seberapa sering kamu merasa ada orang yang dapat berbicara denganmu?