PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ......

115
1 PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE OLEH: SITI ROCHMAH 107070000198 FAKULTAS PSIKOLOGI UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2011

Transcript of PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ......

Page 1: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

1

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL

DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI

GAMES ONLINE

OLEH:

SITI ROCHMAH

107070000198

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

2011

Page 2: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

2

PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA-

ANAK DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAME

ONLINE

SKRIPSI

Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat

memperoleh gelar Sarjana Psikologi

Oleh:

SITI ROCHMAH

NIM: 107070000198

Di bawah bimbingan:

Pembimbing I Pembimbing II

Gazi ., M. Si S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi

NIP: 197112142007011014 NIP: 150411217

FAKULTAS PSIKOLOGI

UIN SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA

1432 H / 2011 M

I

Page 3: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

3

LEMBAR PENGESAHAN

Skripsi yang berjudul “PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS

TERHADAP ADIKSI GAMES ONLINE” telah diujikan dalam sidang munaqasyah Fakultas

Psikologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 5 Desember

2011. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar

Sarjana Program Strata 1 (S1) pada Fakultas Psikologi.

Jakarta, 5 Desember 2011

Sidang Munaqasyah

Dekan/Ketua

Jahja Umar, Ph.D

NIP. 130 885 522

Pembantu Dekan/Sekretaris

Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si

NIP. 19561223 198303 2001

Anggota

Dra. Netty Hartati, M.Si

NIP.19531002 198303 2001

S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi

NIP.150411217

Gazi ., M. Si

NIP: 197112142007011014

Page 4: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

4

PERNYATAAN

Saya yang bertanda tangan di bawah ini:

Nama : Siti Rochmah

NIM : 107070000198

Dengan ini menyatakan bahwa skripsi yang berjudul “PENGARUH

KOMUNIKASI INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP

ADIKSI GAMES ONLINE” adalah benar merupakan karya saya sendiri dan

tidak melakukan tindakan plagiat dalam penyusunan skripsi tersebut. Adapun

kutipan-kutipan yang ada dalam penyusunan skripsi ini telah saya cantumkan

sumber pengutipannya dalam daftar pustaka.

Saya bersedia untuk melakukan proses yang semestinya sesuai dengan

undang-undang jika ternyata skripsi ini secara prinsip merupakan plagiat atau

jiplakan dari karya orang lain.

Demikian pernyataan ini saya buat untuk dipergunakan sebaik-baiknya.

Jakarta, 24 November 2011

Siti Rochmah .

NIM: 107070000198

Page 5: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

5

iv

MOTTO DAN PERSEMBAHAN

Motto:

“Pahlawan bukanlah orang yang berani menetakkan

pedangnya ke pundak lawan, tetapi pahlawan sebenarnya

ialah orang yang sanggup menguasai dirinya dikala ia

marah.”

( Nabi Muhammad Saw)

Persembahan:

Skripsi ini kupersembahkan Untuk Ibu, Kakak, Kakak

Ipar tercinta, serta Budeku tersayang.

v

Page 6: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

6

ABSTRAK

A) Fakultas Psikologi

B) November 2011

C) Siti Rochmah

D) Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan Loneliness Terhadap Adiksi Games

Online

E) XV + 89 Halaman + 25 Lampiran

F) Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui seberapa besar pengaruh komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan analisis regresi berganda melibatkan sampel sebanyak 250 orang yang memenuhi kriteria (laki-laki dan perempuan berusia 8-35 tahun, yang mengenal game online 1 bulan). Penelitian dilaksanakan di kota Depok dengan teknik pengambilan sampel bersifat non-probability sampling . Alat ukur adiksi game onlines yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuesioner model skala Likert yang didasari pada aspek Griffiths, Terry, danSzabo, (2003) , sedangkan alat ukur komunikasi interpersonal yang digunakan adalah ICI, kemudian untuk alat ukur loneliness yang digunakan adalah UCLA Loneliness Scale Version-3. Kesimpulan terdapat pengaruh yang signifikan komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online Berdasarkan Uji hipotesis R Square pada penelitian ini adalah sebesar 0.124 atau12,4% dan variasi independent variabel hanya satu yang memiliki pengaruh secara signifikan terhadap adiksi game online yaitu variabel komunikasi interpersonal terkait emotion (0,013). Sedangkan yang memberikan sumbangan secara signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept (0,04), komunikasi interpersonal emotion (0,006), dan loneliness terkait personality (0,033). Hasil penelitian ini merupakan masukan yang positif bagi orangtua dan anak agar dapat mencegah terjadinya adanya adiksi games online. Selain itu, juga untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk diharapkan mempunyai cara konstruktif (berusaha menyelesaikan) masalah. Dan untuk penelitian selanjutnya disarankan untuk menambahkan teori tingkat usia dan mengolah masing-masing tingkat usia terhadap adiksi games online.

G) Buku; 5 + jurnal: 8 + internet: 10

vii

Page 7: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

7

KATA PENGANTAR

Puji syukur peneliti panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala rahmat,

hidayah, dan kasih sayang yang diberikan-Nya, sehingga penulis dapat

menyelesaikan penulisan skripsi dengan judul “PENGARUH KOMUNIKASI

INTERPERSONAL DAN LONELINESS TERHADAP ADIKSI GAMES

ONLINE”. Shalawat serta salam semoga selalu tercurahkan kepada junjungan

Nabi kita semua, Nabi Muhammad SAW, berikut para keluarga dan sahabatnya.

Terwujudnya skripsi ini tidak lepas dari bantuan berbagai pihak, baik

dalam bentuk sumbangan pikiran, materi, tenaga, dan waktu yang tidak terukur

dalam menyelesaikan skripsi ini. Oleh karena itu, dengan segala kerendahan hati

penulis menyampaikan rasa terima kasih kepada:

1. Bapak Jahja Umar, Ph.D, Dekan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

2. Ibu Dra. Fadhilah Suralaga, M.Si, Pembantu Dekan UIN Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Bapak Gazi ., M. Si Dosen pembimbing I, terima kasih karena telah meluangkan waktu dalam proses bimbingan skripsi ini, banyak sekali ilmu yang telah peneliti dapatkan.

4. Ibu S. Evangeline I. Suaidy., M. Si, Psi, Dosen Pembimbing II, terima kasih atas segala bimbingan, arahan, kritik yang membangun, dan waktu yang diberikan kepada Peneliti, terima kasih juga atas kesediaan mendengarkan keluh kesah peneliti selama masa penelitian skripsi ini.

5. Bapak Drs. Rachmat Mulyono, M.Si.,Psi, Dosen Pembimbing Akademik, terima kasih atas bimbingan dan masukannya selama peneliti menjalani perkuliahan.

6. Seluruh dosen Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta, yang telah banyak memberikan pelajaran kepada peneliti, baik itu dalam hal akademis maupun dalam menjalani kehidupan.

7. Seluruh karyawan Fakultas Psikologi UIN Syarif Hidayatullah Jakarta yang telah banyak membantu peneliti dalam menjalani perkuliahan dan menyelesaikan skripsi, terutama Mbak Rini, Pak Ayung, Pak deden, dan

Page 8: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

8

Ibu Dra. Lily Fakhriyah yang selalu memberikan motivasi dan Informasi mengenai pendaftarn skripsi.

vii

8. Orang tua peneliti, Bapak Kurdi (Alm) yang memberikan pesan dan

nasihat peneliti untuk melanjutkan sekolah ke Perguruan Tinggi. (Bapak, terimakasih sudah memberikan kasih sayang dan motivasi siti untuk terus sekolah, 8 tahun kita bersama tidak menyurutkan sti berhenti belajar dan

sekolah). Ibu Suliyah, terimakasih atas cinta, kasih, perhatian, pengertian,

motivasi dan dukungan baik moril maupun materiil, serta tak hentinya

memberikan do’a dalam setiap sujud dan ibadahnya agar Peneliti dapat

menyelesaikan skripsi ini.

9. Kakak M. Ilham Sembodo, S.Pd yang menjadi motivasi utama peneliti untuk menyelesaikan skripsi ini dengan cepat. Semoga kelulusan peneliti ini menjadi suatu kebanggaan untuk beliau. (Mas, terimakasih sudah membiayai siti, membimbing siti, dan menggantikan peran bapak untuk siti)

10. Kakak Ipar Rini Suherwin, S.Pd, Bude Suparni, Kakak sepupu Mariani, Riri Paryati, Irva, Yoyo, terimakasih untuk waktu yang diberikan untuk mendengarkan keluhan peneliti, serta dukungan materil yang diberikan kepada peneliti.( Terimakasih banyak bude, sudah membantu ibu dan mas membiayai siti).

11. Seseorang yang spesial, Abizar Al Giffari yang selalu menemani peneliti saat duka maupun suka, memberi cinta, semangat, serta menjadi motivasi untuk peneliti menyelesaikan skripsi ini.

12. Sahabat-sahabat peneliti semenjak kuliah, Risna, dan Linda, yang menemani dan membantu peneliti dari awal penyusunan skripsi hingga saat-saat menjelang sidang. Selanjutnya Nuran, Nyun, Icha, Weni, Naya, Kamel, Rifa, Syifa, Iki, dan Evan, terima kasih untuk segala rasa sayang, perhatian, nasehat, canda, tawa, dan sedih yang telah kita lewati bersama, cerita yang kan selalu indah untuk dikenang.

13. Teman-teman angkatan 2007, khususnya kelas D yang sangat kompak dan penuh cerita. Kemudian untuk teman-teman seperjuangan dalam mengerjakan skripsi, Mala, Afifah (obet), Anya, Laras, Farah, Afit, Mutia terima kasih untuk kerjasamanya dan semangatnya dalam setiap momen menunggu Bapak dan Ibu Pembimbing.

14. Terima kasih untuk Kak Adiyo, Kak Ndes, Kak Wahyu yang banyak membantu peneliti dan memberikan arahan dalam mengerjakan skripsi

Page 9: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

9

viii .

15. Sahabat SMA, Ria, Wiwi, Haris, Aden, dan GOLF, yang selalu memberikan suntikan semangat untuk peneliti.

16. Seluruh responden yang telah membantu mengisi angket penelitian yang peneliti berikan. Tanpa anda semua, skripsi ini tidak akan ada.

17. Seluruh pihak yang tidak dapat peneliti sebutkan satu per satu, terima kasih untuk segala dukungan dan bantuan yang telah diberikan untuk membantu Peneliti dalam menyelesaikan skripsi ini.

Semoga seluruh bantuan yang telah diberikan dibalas berlipat ganda oleh Allah

SWT. Peneliti menyadari bahwa skripsi ini masih jauh dari kesempurnaan. Oleh

karena itu, segala kritik dan saran yang membangun akan sangat berguna agar

pada penulisan selanjutnya dapat menghasilkan karya yang lebih baik. Semoga

skripsi ini dapat bermanfaat bagi siapapun yang membacanya

Jakarta, 24 November 2011

Peneliti

Page 10: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

10

Ix

DAFTAR ISI Halaman Judul

Lembar Pengesahan Pembimbing…………………………………………………ii

Lembar Pengesahan Panitia Ujian………………………………………………..iii

Lembar Orisinalitas……………………………………………………………….iv

Motto dan Persembahan…………………………………………………………...v

Abstrak……………………………………………………………………………vi

Kata Pengantar…………………………………………………………………...vii

Daftar Isi…………………………………………………………………………...x

Daftar Tabel……………………………………………………………………..xiii

Daftar Gambar…………………………………………………………………...xiv

Daftar Lampiran………………………………………………………………….xv BAB 1PENDAHULUAN................……………………………………………..…...1

1.1 Latar Belakang……………………………………………………………………1

1.2 Batasan dan Rumusan Masalah…………………………………………………...9

1.2.1 Batasan masalah…………………………………………………………….9

1.2.2 Rumusan masalah………………………………………….........................11

1.3 Tujuan Penelitian………………………………………………………………..12

1.4 Manfaat Penelitian………………………………………………………………12

1.5 Sistematika Penulisan……………………………………………………………12

BAB 2 KAJIAN TEORI…………………………………………………………....14

2.1 Adiksi Games online…………………………………..…………………………14

2.1.1 Definisi adiksi games online ………………………………...……………14

2.1.2 Aspek-aspek adiksi………………………………………………………..18

Page 11: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

11

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online ……………………………………………...20

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi game online……………………21

x

2.1.5 Pengukuran adiksi games online…………………………...…………………..23

2.2 Komunikasi Interpersonal………………………………………………………..24

2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal…………………………………………24

2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal……………………………………25

2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal…………………………………...26

2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal……………………………………..27

2.3 Loneliness..............................................................................................................28

2.3.1 Definisi loneliness…………………………………………………………28

2.3.2Faktor-faktor loneliness…………………………………………………….29

2.3.3 Aspek-aspek loneliness…………………………………………………….30

2.3.4 Pengukuran loneliness……………………………………………………...31

2.4 Tahapan Perkembangan………………………………………………………….31

2.5 Kerangka Berfikir………………………………………………………………..32

2.5 Hipotesis Penelitian……………………………………………………………...35

BAB 3 METODE dan PENELITIAN……………………………………………..36

3.1 Populas dan Sampel……………………………………………………………...36

3.2 Variabel Penelitian………………………………………………………………37

3.3 Definisi Operasional Variabel Penelitian………………………………………..37

3.4 Instrumen Penelitian……………………………………………………………..38

3.5 Pengujian Validitas Konstruk……………………………………………………41

3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online…………………………………43

3.5.2 Uji validitas konstruk komunikasi interpersonal…………………………..47

3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness…………………………………………...55

3.6 Prosedur Penelitian ………………………………………………………………59

3.7 Metode Analisis Data…………………………………………………………….60

Page 12: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

12

BAB 4 HASIL PENELITIAN……………………………………………………...63

4.1 Analisis Deskriptif ………………………………………………………………63

xi

4.2 Uji Hipotesis Penelitian………………………………………………………….66

4.2.1 Analisis regresi variabel penelitian………………………………………...66

4.2.2 Pengujian proporsi masing-masing IV…………………………………….71

BAB 5 KESIMPULAN, DISKUSI dan SARAN………………………………….75

5.1 Kesimpulan………………………………………………………………………75

5.2 Diskusi…………………………………………………………………………...77

5.3 Saran……………………………………………………………………………..82

5.3.1 Saran metodologis…………………………………………………………83

5.3.2 Saran praktis ………………………………………………………………83

DAFTAR PUSTAKA………………………………………………………………..85

LAMPIRAN

Page 13: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

13

xii

DAFTAR TABEL

Tabel 3.1 Blueprint skala adiksi games onlin..……………………………..39

Tabel 3.2 Blueprint skala komunikasi interpersonal………………………..40

Tabel 3.3 Blueprint skala loneliness…………………………………..……41

Tabel 3.4 Muatan factor item adiksi games online…………………………45

Tabel 3.5 Muatan factor item komunikasi interpersonal self concept............48

Tabel 3.6 Muatan factor item komunikasi interpersonal ability…………….49

Tabel 3.7 Muatan factor item komunikasi interpersonal skill experience….51

Tabel 3.8 Muatan factor item komunikasi interpersonal emotion…………..53

Tabel 3.9 Muatan factor item komunikasi interpersonal self disclosure……54

Tabel 3.10 Muatan factor item loneliness personality……………………….56

Tabel 3.11 Muatan factor item loneliness social desirability………………..57

Tabel 3.12 Muatan factor item loneliness depression………………………..59

Tabel 4.1 Subjek berdasarkan usia………………………………………….63

Tabel 4.2 Subjek berdasarkan frekuensi bermain…………………………..64

Tabel 4.3 Subjek berdasarkan jenis kelamin………………………………..65

Tabel 4.4 Rsquare regresi…………………………………………………...67

Tabel 4.5 Anova regresi…………………………………………………….67

Tabel 4.6 Koefisien regresi…………………………………………………68

Tabel 4.7 Perhitungan proporsi varians…………………………………….72

xiii

Page 14: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

14

BAB 1

PENDAHULUAN

Dalam bab satu ini akan dibahas beberapa hal yaitu, latar belakang masalah,

identifikasi masalah, tujuan dan manfaat penelitian, pembatasan masalah, dan

sistematika penulisan.

1.1 Latar Belakang Masalah

Masyarakat Indonesia memiliki kesadaran yang tinggi akan hal seni dan, budaya

Indonesia yang beragam. Hal ini masih berlaku di sebagian besar wilayah

Indonesia yang merupakan negara kepulauan. Salah satu hasil budaya tersebut

adalah permainan tradisional yang dapat meningkatkan kreatifitas dan juga

kerjasama/interaksi antar pemain. Namun dengan keseimbangan kemajuan

Indonesia khususnya teknologi, permainan tradisionalpun disulap menjadi sebuah

permainan yang sangat menarik yaitu Computer Internet game. Computer internet

game (game online) merupakan peramainan yang dimainkan melalui computer

dengan didukung adanya jaringan internet. (Kusumadewei,2010)

Dalam beberapa kasus lima tahun belakangan ini, banyak ditemukan

bukti-bukti bahwa pemain memiliki kecenderungan untuk menjadi adiksi dengan

permainan yang dimainkannya. Menurut Pahlevi (2011) Individu yang adiksi

game mempunyai keadaan akan kesulitan untuk lepas dari permainannya

tersebut .

Page 15: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

15

Menurut Christian (2011) adanya jenis games online yang mengarah

kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena isi dari permainannya ada

komunikasi antar para pemain games online seluruh Indonesia, hal ini yang

memperkuat pemain semakin menggemari game tersebut. Lewat games online

pemain bisa mendapatkan teman baru di dunia maya, keluarga dan dapat

menikmati petualangan dunia fantasi dari permainan SEAL Online dengan teman-

teman dari seluruh Indonesia. Seseorang dapat dikatakan adiksi dengan sesuatu

karena selalu membiasakan diri dengan sesuatu tersebut baik secara sadar ataupun

tidak. oleh karena itu adiksi games online menjadi salah satu perilaku yang

menghawatirkan terbesar di dunia.

Fenomena adiksi games online lima tahun belakangan ini sangat

mengkhawatirkan . Games online yang mengarah pada perilaku adiksi merupakan

fenomena terbesar di dunia termasuk Indonesia, dapat dilihat dengan banyak

berdirinya warung internet di berbagai kota di Indonesia salah satunya di kota

DEPOK. Di sepanjang jalan raya margonda depok hingga jalan raya depok timur

terdapat lebih dari 75 warung internet. Warung internet tersebut hampir semuanya

menyediakan games online, dan pengunjungnya didominasi oleh para pelajar. Hal

yang biasanya dilakukan para pelajar di warung internet adalah bermain games

online dan online social (facebook dan chating), bahkan warung internet tersebut

dipenuhi oleh para pelajar dari pagi hingga larut malam.

Observasi yang dilakukan peneliti dilapangan, melihat adanya perilaku

pelajar yang bermain games online, mempunyai kenyamanan, dan kenikmatan

sendiri saat bermain games tersebut. Perilaku yang terlihat diantaranya pelajar

Page 16: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

16

yang bermain games online di warung internet menghabiskan waktu bermain

game 3 jam dalam sehari, bahkan bisa menghabiskan waktu seharian di warung

internet. Adanya fakta tersebut merupakan salah satu ketertarikan peneliti untuk

melihat lebih dalam dan mencoba mencari beberapa faktor yang mendasari

kenyamanan individu bermain games online di warung internet, melalui

wawancara maka hasil yang didapat dilapangan ialah individu yang nyaman

bermain game di warnet merupakan bentuk pengalihan rasa kesepian, dikarnakan

individu yang menghabiskan waktu di warung internet merasa kesepian

dirumahnya karena kedua orangtuanya bekerja, kemudian sebagian besar teman-

temanya gemar bermain games online, maka kedua hal tersebut yang mendasari

munculnya adiksi pada para pelajar.

Fenomena tersebut sejalan dengan pernyataan yang dijelaskan oleh Pusat

Pelatihan Hypnosis & Hypnotherapy (2011) biasanya individu yang mengalami

adiksi games online individu tersebut mempunyai perasaan kesepian dikarenakan

individu tersebut kurang mampu berkomunikasi dengan baik pada lingkungan

(kehidupan nyata). Kemudian adanya pelajar yang menghabisakan waktu bermain

game 3 jam dalam sehari sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Haagsma

(2008), bahwa waktu yang dihabiskan remaja untuk bermain games online dalam

sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dari hasil penelitian yang ditunjukan

mengenai intensitas bermain setiap harinya ada kemungkinan bahwa para pemain

menunjukan perilaku yang mengarah pada adiksi atau kecanduan.

Menurut Pahlevi (2011) Adiksi games online merupakan keadaan dimana

seorang pemain akan sangat sulit untuk lepas dari permainannya tersebut. Adiksi

Page 17: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

17

merupakan suatu kebiasaan yang dapat menyebabkan rasa gelisah dan cemas

ketika kebisaan tersebut tidak dilakukan. adiksi merupakan salah satu perilaku

yang menghawatirkan terbesar di dunia. Seseorang yang mengalami adiksi

bermain games online tidak menutup kemungkinan akan menimbulkan dampak

negatif pada pemain game itu sendiri yaitu selalu bermain tanpa henti sehingga

waktu,yang digunakan hanya untuk bermain games online.

Soleman (dalam ledox , 2008), menurutnya individu yang bermain games

online dapat menimbulkan perilaku negative yaitu pertama dilihat secara sosial;

Hubungan dengan teman, keluarga jadi semakin renggang karena waktu bersama

mereka menjadi lebih jauh berkurang. Keterampilan sosial berkurang, sehingga

semakin merasa sulit berhubungan dengan orang lain. Kedua dilihat secara psikis;

Pikiran kita jadi terus menerus memikirkan game yang sedang kita mainkan. Kita

jadi sulit konsentrasi terhadap studi, pekerjaan, sering bolos atau menghindari

pekerjaan. Ketiga dilihat secara fisik; Berat badan menurun karena lupa makan,

atau bisa juga bertambah karena banyak ngemil dan kurang olahraga, mata rusak

karena menatap layar komputer lebih dari 3 jam.

Syafrizal (dalam dianlestari, 2011) menyatakan adanya pandangan umum

yang ada di masyarakat tentang individu yang bermain game selalu bersifat

negatif. Masyarakat (terutama orang tua) selalu menempatkan games online

beserta pemainnya dalam stigma-stigma yang tidak baik, karena menurut mereka

bermain game dapat memberikan pengaruh buruk bagi pemainnya. Ada

kekhawatiran orang tua jika permainan computer games tersebut akan menggiring

Page 18: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

18

anak-anak pada perilaku sosial yang menyimpang seperti kekerasan, serta lahirnya

perilaku antisosial seperti isolasi.

Seseorang yang memutuskan untuk bermain games online, pasti

mempunyai faktor-faktor yang mempengaruhi keputusan tersebut, salah satu

pembuktianya yaitu penelitian yang dilakukan Wan, M.S (2006) , pada

penelitiannya remaja kecanduan game online, dikarenakan adanya faktor

kebutuhan psikologis dan motivasi , hiburan dan rekreasi, adanya pengalih

perhatian dari kesepian, isolasi dan kebosanan, kemudian individu tidak dapat

menerima suatu kejadian nyata hingga dapat dikatakan individu melarikan diri

dari kenyataan, selanutnya hubungan interpersonal yang buruk pada lingkungan

(orangtua, teman).

Pada penelitian lain peneliti dapatkan yaitu faktor lain yang mendasari

adanya adiksi games online, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet) yang

tersambung di rumah, Menurut penelitian Munsawaengsub (2008), remaja yang

kurang diperhatikan keluarganya, akan menghabiskan lebih banyak waktu dengan

teman-teman mereka untuk bermain game.

Berdasarkan data yang diperoleh, faktanya permainan games online

diminati segala usia, dari muda sampai tua sekalipun. Griffiths (2004) pada

penelitianya, menunjukan hasil pemain games online remaja laki-laki 93,2% dan

dewasa laki-laki 79,6%, dan remaja perempuan 6,8 % dan dewasa perempuan

20,4%. Remaja laki-laki lebih mendominasi dibandingkan laki-laki dewasa,

sedangkan pada wanita, wanita dewasa yang lebih mendominasi dibandingkan

wanita remaja. Hal ini menunjukkan bahwa tidak hanya remaja saja yang bisa

Page 19: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

19

mengalami adiksi bermain games, akan tetapi orang dewasa pun kemungkinan

dapat mengalaminya.

Dari beberapa hasil penelitian terdahulu mengenai adiksi bermain games

online, terdapat banyak faktor-faktor mengenai adiksi tersebut, tapi hasil yang

diberikan tidak dilihat lebih mendalam. Kebanyakan penelitian terdahulu hanya

menerangkan faktor-faktor besarnya saja tanpa melihat lebih jauh mengenai isi

dari faktor-faktor adiksi games online. Untuk melengkapinya, penulis tertarik

untuk melihat lebih dalam isi dari faktor-faktor adiksi games online yang

dihasilkan dari beberapa penelitian terdahulu. Penulis tertarik pada dua faktor

yaitu, adanya perasaan kesepian dan komunikasi interpersonal orangtua dan anak.

Pandangan peneliti mengenai faktor komunikasi orangtua pada kecanduan

yaitu, tidak adanya intensitas yang tinggi pada komunikasi interpersonal atau

sangat minimnya komunikasi yang terjadi antara orangtua dan anak. Hal ini yang

kemungkinan mengakibatkan adanya peralihan dari kurangnya intensitas yang

tinggi dalam berkomunikasi tersebut sehingga terjadilah adiksi atau kecanduan

game online pada anak.

Hal ini serupa dengan pernyataan Simanjuntak (2010) yang menyatakan

bahwa anak yang adiksi bermain games online dikarenakan tidak adanya

komunikasi dari orangtua. Komunikasi yang baik orangtua dan anak seperti

halnya anak menginginkan orangtua dapat mendengarkan curahan hatinya

mengenai apa yang dilakukan dalam aktivitas sehari-hari (curhat), dan juga

adanya diskusi yang dilakukan orangtua dan anak, faktanya orangtua yang tidak

melakukan hal tersebut dapat mengarahkan anak pada perilaku kecanduan

Page 20: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

20

permaianan game. Senada dengan hasil penelitian Simanjuntak, Rakhmat (2001)

mengemukakan pernyataan bahwa komunikasi merupakan sebuah peristiwa sosial

yang terjadi ketika manusia berinteraksi dengan manusia yang lain. Jadi interaksi

yang ditunjukan orangtua dan anak adalah merupakan komunikasi interpersonal

orangtua dan anak.

Sedangkan menurut Bienvenu (1998), untuk membangun komunikasi

interpersonal orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu

bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk komunikasi

dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu orangtua-anak harus

menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak dapat mengatur

perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif.

Dan yang terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain

secara bebas dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan

interpersonal.

Faktor kedua yang menjadi fokus peneliti untuk melihat lebih dalam

penyebab adiksi game online, yaitu perasaan kesepian(lonely). Pandangan peneliti

mengenai perasaan kesepian adalah individu yang merasa hidup dalam

kesendirian dan tidak adanya hiburan dalam kehidupanya, serta individu yang

merasa kesepian bisa juga dikarenakan seseorang tersebut tidak punya teman,

kurangnya perhatian orangtua, dan merasa hidupnya dalam kesendirian, hal

tersebut yang memungkinkan adanya perasaan kesepian. Sehingga individu yang

mempunyai perasaan kesepian tersebut menggantikan perasaan tersebut dengan

bermain games online.

Page 21: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

21

Menurut Peplau, Sears dan Taylor (1998), kesepian merupakan

ketidaknyamanan subjektif ketika hubungan menjadi kurang berpengaruh.

Kesendirian yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial

mungkin bervariasi dari kondisi kronis hingga berkelanjutan. Kesepian emosional

disebabkan oleh tidak adanya hubungan keterikatan lingkungan sosial atau isolasi

sosial, hal ini disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan diri secara

sosial. Karena individu yang merasa tidak adanya hubungan keterikatan pada

lingkungan sosial, dan tidak adanya ketertarikan individu pada lingkunganya

inilah yang menyebabkan individu tersebut merasa kesepian dan mengalihkanya

pada permainan games oline.

Menurut Russell (1996), loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality,

social desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-

sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian

Social desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi

individu pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan

dalam diri yang mengakibatkan adanya depresi.

Dari observasi yang peneliti Lakukan dan beberapa peneltian-penelitian ,

fenomena yang terjadi di Indonesia maupun di dunia yang membicarakan atau

membahas mengenai permainan games online yang mengarah pada kecanduan,

terdapat bermacam-macam faktor yang menyebabkan kecanduan games online.

Dari banyaknya faktor tersebut, peneliti mengambil dua faktor yang penting

untuk dilihat lebih jauh pengaruhnya terhadap games online yang mengarah pada

kecanduan. Dua faktor utama akan menjadi fokus peneliti untuk di lihat lebih

Page 22: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

22

jauh yaitu Komunikasi orangtua pada anak dan Perasaan kesepian (Loneliness).

Dua faktor tersebut akan dijadikan independent variabel yang bertujuan untuk

melihat lebih dalam hubunganya dengan kecanduan bermian game online. Dengan

demikian penelitian ini diberi judul “ Pengaruh Komunikasi Interpersonal dan

Loneliness terhadap Adiksi Games Online”.

1.2. Batasan dan Rumusan Masalah

1.2.1. Batasan Masalah

Untuk menghindari kesalahan persepsi dan lebih terarahnya pembahasan, maka

penulis membatasi masalah yang akan diteliti yaitu sebagai berikut :

1. Adiksi atau kecaduan yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perilaku

individu games online yang kompleks (sulit diatasi). Perilaku tersebut didasari

lima aspek yaitu salience yang merupakan suatu peristiwa yang paling penting

dalam hidup dan mendominasi pemikiran. Mood modification, pengalaman

subjektif, dan merupakan konsekuensi dari keterlibatan dalam kegiatan

tertentu kemudian dapat dilihat sebagai strategi coping. Tolerance,

meningkatnya jumlah aktifitas dengan tujuan mencapai suatu efek yaitu

kepuasan. Withdrawal symptoms, suatu perasaan yang tidak menyenangkan

ketika aktivitas tertentu dihentikan tiba-tiba. Conflict, mengacu pada konflik

antarpribadi dan konflik intrapsikis. Relapes, kecanduan yang sudah diatasi

bertahun-tahun muncul kembali. (Terry, Szabo, and Griffth, 2003)

2. Komunikasi interpersonal yang dimaksud dalam penelitian ini adalah

komunikasi interpersonal orangtua-anak yang dikaitkan pada aspek dan

Page 23: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

23

pengertian dari Bienvenu (1998). untuk membangun komunikasi interpersonal

orangtua - anak harus mempunyai konsep dalam komunikasi , yaitu

bagaimana orangtua dan anak mengkonsepkan diri dan membentuk

komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu

orangtua-anak harus menjadi pendengar yang baik . Kemudian orangtua-anak

dapat mengatur perasaan emosinya, terutama dalam mengekspresikan

kemarahan dan konstruktif. Dan yang terakhir adanya keinginan untuk

berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang dengan tujuan

untuk menjaga hubungan interpersonal.

3. Loneliness yang dimaksud dalam penelitian ini adalah perasaan kesepian yang

didasari tiga aspek yaitu, personality, social desirability, depression.

Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem psikofisik yang

menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social desirability ,

yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu pada

kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri

yang mengakibatkan adanya depresi.

4. Sampel penelitian ini adalah anak-anak, remaja, dan dewasa, yang mengenal

game online minimal 1 bulan berusia 8-35 tahun, dimana menurut Erikson

(dalam Santrock, 2007) pada usia anak-anak mempuanyai inisiatif membawa

anak pada pengalaman baru. Remaja, dihadapkan pada penemuan diri, dilihat

adanya hal-hal baru yang ingin dilakukan. Dewasa, pada usia ini individu

menghadapi tugas perkembangan yaitu keinginan membentuk suatu hubungan

yang akrab.

Page 24: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

24

1.2.2. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dijelaskan sebelumnya, maka rumusan

masalah dalam penelitian ini yaitu :

1. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adikisi

games online?

2. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal ability terhadap adikisi games

online?

3. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap

adikisi games online?

4. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adikisi

games online?

5. Apakah ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adikisi

games online?

6. Apakah ada pengaruh kepribadian loneliness (loneliness personality) terhadap

adikisi games online?

7. Apakah ada pengaruh loneliness social desirrability terhadap adikisi games

online?

8. Apakah ada pengaruh loneliness depression terhadap adikisi games online?

9. pApakah ada pengaruh usia terhadap adikisi games online?

10. Apakah ada pengaruh jenis kelamin terhadap adikisi games online?

Page 25: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

25

1.3 Tujuan Penelitian

Adapun tujuan dari penelitian ini adalah memperoleh gambaran pengaruh

komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online.

1.4 Manfaat Penelitian

1.4.1 Manfaat Teoritis

Diharapkan penelitian ini secara teoritis yaitu dapat menambahkan hasil-hasil

penelitian tentang komunikasi interpersonal, loneliness dan adiksi gamse online

yang kemudian akan memperkaya teori tentang komunikasi interpersonal serta

loneliness dengan hubungannya adiksi game online.

1.4.2 Manfaat Praktis

Penelitian ini diharapkan memberikan gambaran yang lebih jelas mengenai tipe

komunikasi interpersonal yang baik, dan gambaran perasaan loneliness individu

yang bermain game online, sehingga terlihat kebutuhan-kebutuhan individu

tersebut dan dapat mengurangi adiksi games online pada individu.

1.5 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan skripsi yang berjudul “Pengaruh komunikasi

interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games online”. Terdiri dari lima

bab. Yaitu:

Page 26: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

26

Bab 1. Pendahuluan

Berisi tentang latar belakang masalah, perumusan masalah, tujuan dan manfaat

dari penelitian, batasan masalah dan pokok-pokok bahasan, serta sistematika

penulisan.

Bab 2. Kajian Teori

Pada bab ini berisi teori-teori yang berhubungan dengan permasalahan penelitian,

yakni teori tentang Adiksi games online , Komunikasi Interpersonal orangtua pada

anak, loneliness, teori, dan kerangka berpikir.

Bab 3. Metodelogi Penelitian

Berisi tentang metode penelitian yang terdiri dari tujuh subbab. Subbab tersebut

adalahpopulasi dan sampel, variabel penelitian, definisi operasional, instrumen

penelitian, prosedur penelitian, dan metode analisis data.

BAB 4. Analisa Hasil Penelitian

Pada bab ini peneliti akan membahas mengenai gambaran subjek penelitian,

deskripsi data dan hasil uji hipotesis.

BAB 5. Kesimpulan, Diskusi dan Saran

Pada bab ini peneliti akan merangkum keseluruhan isi penelitian dan

menyimpulkan hasil penelitian. Dalam bab ini juga akan dimuat diskusi dan saran

Page 27: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

27

BAB 2

KAJIAN TEORI

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai definisi kecanduan games

online, penelitian-penelitian mengenai kecanduan games online, aspek-aspek

kecanduan games online, faktor-faktor yang mempengaruhi kecanduan games

online, pengukuran kecanduan games online, definisi komunikasi orangtua pada

anak, aspek-aspek komunikasi orangtua pada anak, pengukuran komunikasi

orangtua pada anak, definisi loneliness, aspek-aspek lonelines,faktor-faktor

loneliness,pengukuran loneliness, kerangka berfikir dan hipotesis penelitian.

2.1 Adiksi Games Online

2.1.1 Definisi adiksi games online

Menurut Hovart (dalam Yee 2002), Adiksi berarti suatu aktivitas atau substansi

yang dilakukan berulang-ulang dan dapat menimbulkan dampak negative.

Sedangkan Menurut Griffiths (dalam Terry, Szabo, Griffiths,2003), secara umum

perilaku adiktif adalah kompleks, dalam definisi terakhir, adiksi dibatasi untuk

obat dan konsumsi alkohol, baru-baru ini sejumlah perilaku telah dilihat sebagai

berpotensi adiktif seperti olahraga, seks, perjudian, video game, dan

menggunakan Internet.

Page 28: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

28

Hypnosis dan Hypnotheraphy (2011), Perilaku adiksi punya karakteristik

tertentu, diantaranya: Pecandu selalu ingin mengkonsumsi atau melakukannya

lagi dan lagi, meskipun tahu hal itu tidak berguna, merugikan diri sendiri, atau

berbahaya. Kedua, menimbulkan perasaan kurang nyaman, cemas, gelisah, marah,

murung, jengkel apabila pecandu tidak bisa mengkonsumsi atau melakukan

kecanduannya. Ketiga, pecandu menjadikan objek kecanduannya sebagai objek

pelarian ketika ia mengalami emosi negatif seperti marah, kecewa, sedih, gagal,

dsb. Keempat, pecandu umumnya pernah mencoba untuk menghentikan

kecanduannya, tetapi karena tidak berhasil atau merasa tidak mungkin bisa

berhenti, akhirnya pecandu menerima kecanduan itu sebagai bagian dari dirinya.

Kelima, kecanduan dan kebiasaan buruk akan semakin parah apabila kecanduan

atau kebiasaan buruk itu dilakukan semakin lama, semakin banyak diulang-ulang,

dan semakin kuat lingkungan mendukungnya.

Goldberg (2009) menggunakan istilah “Internet Addiction Disorder”

(IAD, gangguan kecanduan internet) untuk mengidentifikasi kelainan

ketergantungan akan internet ini, menurutnya gangguan ini sangat berbeda dengan

kecanduan rokok atau kecanduan alkohol. “Ketagihan internet lebih merupakan

perilaku di luar kendali dari seseorang”.

Young (dalam Egger dan Routhberg, 1996) menyatakan adiksi internet

memiliki kualitas yang sama seperti kompulsif perjudian, belanja, bahkan

merokok dan alkoholisme. Ubaydillah (2009), adiksi adalah munculnya semacam

tuntutan atau paksaan internal untuk mengulang perilaku tertentu yang membuat

Page 29: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

29

orang tak peduli akibat buruknya dan adiksi ditandai dengan pertambahnya fokus

seseorang terhadap perilaku lain yang dimatikan/terabaikan.

Dengan demikian adiksi merupakan suatu aktivitas atau kegiatan yang

dilakukan secara terus-menerus tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan,

dengan jangka waktu lebih dari normal. Kemudian adiksi didefinisikan sebagai

suatu perilaku tidak sehat atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus-

menerus yang sulit diakhiri individu bersangkutan dan dapat mempengaruhi

keadaan fisik, psikis, maupun sosial.

Menurut Nicholas Yee (2002), mengenai adiksi game MMORPG

menjelaskan bahwa adiksi game didefinisikan sebagai suatu perilaku tidak sehat

atau merugikan diri sendiri yang berlangsung terus menerus dan sulit diakhiri.

Goldberg (dalam Egger dan Rauterberg, 1996) menyebutkan bahwa penggunaan

internet game yang maladaptif yang mengarah pada perusakan atau distress yang

signifikan secara klinis dan terwujud melalui tiga atau lebih dari hal- hal berikut,

yang terjadi kapan saja dalam tempo 12 bulan yang sama :

A. Toleransi, didefinisikan oleh salah satu dari berikut:

Demi mencapai kepuasan, jumlah waktu penggunaan internet

meningkat secara mencolok.

Kepuasan yang diperoleh dalam menggunakan internet secara terus-

menerus dalam jumlah waktu yang sama, akan menurun secara

mencolok.

B. Penarikan diri (withdrawal) terwujud melalui salah satu dari berikut:

Sindrom penarikan diri (withdrawal syndrome) yang khas;

Page 30: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

30

a. Penghentian atau pengurangan internet terasa berat dan lama,.

b. Dua atau lebih dari hal-hal berikut (berkembang beberapa hari

hingga satu bulan setelah Kriteria a): agitasi psikomotor, kecemasan,

pemikiran yang obsesif mengenai apa yang tengah terjadi di internet,

khayalan atau mimpi tentang internet, dan gerakan jari seperti

mengetik baik sadar maupun tak sadar.

Penggunaan atas jasa online yang mirip, dilakukan untuk

menghilangkan atau menghindarkan simtom-simtom penarikan diri.

C. Internet sering atau lebih sering digunakan lebih lama dari yang

direncanakan.

D. Usaha yang gagal dalam mengendalikan penggunaan internet.

E. Menghabiskan banyak waktu dalam kegiatan yang berhubungan dengan

penggunaan internet.

F. Kegiatan-kegiatan yang penting seperti bidang sosial, pekerjaan, atau

rekreasional dihentikan atau dikurangi karena penggunaan internet.

G. Penggunaan internet tetap dilakukan walaupun mengetahui adanya

masalah-masalah fisik, sosial, pekerjaan, atau psikologis yang kerap timbul dan

kemungkinan besar disebabkan penggunaan internet.

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Adiksi internet (game online)

pada anak-anak merupakan simtom psikologis dan berkaitan dengan gangguan

fisiologis yang muncul dalam bentuk ketergantungan yang berlebihan terhadap

World Wide Web (www). Adiksi internet disebabkan oleh penggunaan Web

jangka panjang, secara bertahap seseorang menjadi terobsesi, sehingga akan

Page 31: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

31

mengurangi kemampuannya untuk menghindar dari godaan, dan peningkatan

keingininan untuk mengakses internet secara berulangulang.

Dari beberapa penjelasan mengenai adiksi game online dapat diambil

suatu kesimpulan Bahwa adiksi game online adalah kecondngan pemain game

secara patologis dan komplusif yang muncul pada orang yang merasa bahwa

bermain game online lebih menarik dari pada menjalankan kehidupan nyata atau

bisa juga adiksi game online merupakan perilaku yang berbahaya yang dialami

individu yang merupakan suatu penyakit bio-psiko-sosial yang mengakibatkan

keadan psikis, fisik, sosial, dan juga salah satu kerusakan otak yang dapat

mengakibatkan adanya perilaku komplusif. .

Saputra dkk,(2009). Game online adalah game komputer yang dapat

dimainkan oleh multi pemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai

tambahan layanan dari perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses

langsung (mengunjungi halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem

yang disediakan dari perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.( proposal

game online, 2009)

Game online adalah game komputer yang dapat dimainkan oleh

multipemain melalui internet. Biasanya disediakan sebagai tambahan layanan dari

perusahaan penyedia jasa online atau dapat diakses langsung (mengunjungi

halaman web yang bersangkutan) atau melalui sistem yang disediakan dari

perusahaan yang menyediakan permainan tersebut.(Proposal Game online, 2009)

2.1.2 Aspek-aspek adiksi

Page 32: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

32

“Based on Brown’s (1993) general components of addictions, Griffiths (1996,

1997, 2002) has redefined it in light of theory and applied them to behaviours

such as exercise, sex, gambling, video games, and the Internet. These components

are: Salience ,Mood modification , Tolerance, Withdrawal symptoms, Conflict ,

Relapse”(Griffiths, Terry, and Szabo, 2003)

Salience: Sebuah aktivitas tertentu yang menjadikan sebuah peristiwa

yang paling penting dalam hidup seseorang dan mendominasi

pemikiran mereka (keasyikan dan adnya distorsi kognitif), perasaan,

dan perilaku (kerusakan perilaku).

Mood modification: Hal ini mengacu pada pengalaman subjektif

seseorang, ini merupakan konsekuensi dari terlibatnya dalam kegiatan

tertentu dan dapat dilihat sebagai strategi coping (yaitu, melarikan diri

dari perasaan)

Tolerance: Ini adalah proses dimana meningkatnya jumlah aktivitas

tertentu yang diperlukan untuk mencapai suatu efek tertentu.

Withdrawal symptoms: ini adalah suatu perasaan yang tidak

menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu

dihentikan atau tiba-tiba dikurangi, misalnya, marah.

Conflict: Konflik ini mengacu pada konflik antara pecandu dan orang

di sekitar mereka (konflik antarpribadi), konflik dengan kegiatan lain

(pekerjaan, kehidupan sosial, hobi dan minat) atau dari dalam diri

individu sendiri (konflik intrapsikis) terkait dengan kegiatan tertentu.

Page 33: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

33

Relapes: Ini cenderung pada kegiatan yang terulang yang telah diobati

selama bertahun-tahun dan muncul kembali (Terry, Szabo and

Griffits, 2003)

2.1.3 Ciri-ciri adiksi games online

Menurut Human Dyadic Asia Pacific (2008) Anak/remaja yang adiksi game

online cenderung memiliki ciri-ciri umum :

Memiliki ambisi yang tinggi: Mereka memiliki keinginan yang tinggi

untuk menunjukkan prestasinya, dan ingin memanjakan dirinya dengan

benda benda yang menurutnya penting. Mereka akan berusaha keras

untuk menjadi sempurna. Kebanyakan game on line menuntut pemain

untuk menyelesaikan suatu tugas/misi, dan tugas/misi ini memiliki

tingkat kesulitan yang berbeda-beda. Hal ini yang menarik/menggoda

para remaja yang biasanya selalu mencari tantangan baru.

Gagal dalam kehidupan nyata. Remaja yang memiliki ambisi yang

tinggi cenderung takut gagal. Jika seseorang sukses di bidang tertentu

(misalnya bidang akademis), ia cenderung ingin sukses dalam hal lain

pula. Hal ini umum terjadi pada remaja jaman sekarang. Di lain pihak,

dalam menghadapi kegagalan, rasa percaya diri menjadi berkurang dan

membuat prestasinya terpengaruh. Remaja tersebut menjadi menarik

diri ke dalam ‘dunia’nya sendiri untuk melarikan diri dari kekecewaan.

Tentu saja satu cara untuk melarikan diri saat ini adalah dengan game

Page 34: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

34

on line, dan dunia maya ini bisa membantu seseorang untuk ‘lepas’

dari realita yang menyakitkan dari sebuah kegagalan.

Mencari kesenangan Remaja menyukai pengalaman baru dan

menantang. game on line cenderung untuk focus pada

visualisasi/animasi dan pengalaman auditory yang menarik dan

khas/khusus. Sebagian bahkan melibatkan pengalaman kongkrit

sebagai bagian dari interaksi antara manusia dan game. Selain itu, riset

dan pengembangan industry game on line semakin maju dan canggih

dalam hal kecepatan, melebihi generasi-generasi terdahulu. Isi yang

kaya dan kreatif, memberikan kepuasan terhadap kebutuhan para

remaja.

Intelektualitas tinggi Remaja yang kecanduan internet biasanya

memiliki tingkat inteligensi di atas rata-rata dan mereka menyadari

akan kepandaian dan kemampuannya. Hal ini membuat terjadinya

keinginan untuk mencapai prestasi akademik yang tidak masuk akal.

Jika ia tidak berhasil mencapai harapannya, maka mereka akan beralih

ke tahapan maya (misalnya game on line) untuk menyadari

kemampuannya. Lebih lanjut, kegiatan ini menuntut orang yang

kompeten, memiliki koordinasi tangan-mata yang baik, untuk

merespon game on line secara spontan.

Remaja yang kecanduan situs game on line cenderung untuk lebih

ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya semakin luas dan

Page 35: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

35

menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia akan semakin menarik

diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya (riil).

2.1.4 Faktor-faktor yang mempengaruhi adiksi games online

Menurut Chin-Sheng Wan, M.S. and Wen-Bin Chiou, Ph.D, (2006) faktor-faktor

seseorang kecanduan bermain game online dari kebutuhan psikologis dan

motivasi adalah:

“ …..(1) entertainment and leisure, (2) emotional coping (diversions from

loneliness, isolation and boredom, releasing stress, relaxation, discharging anger

and frustration), (3) escaping from reality, (4) satisfying interpersonal and social

needs (making friends, strengthening friendships, and generating a sense of

belonging and recognition), (5) the need for achievement, (6) the need for

excitement and challenge, and (7) the need for power (the sense of superiority, the

desire for control, and facilitation of self-confidence).”

(1)hiburan dan rekreasi (2) emosional coping (pengalih perhatian dari kesepian,

isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, kemarahan dan penggunaan

frustrasi) , (3) melarikan diri dari kenyataan, (4) hubungan interpersonal dan

memuaskan kebutuhan sosial (berteman, memperkuat persahabatan, dan

menghasilkan rasa memiliki dan pengakuan), (5) kebutuhan untuk berprestasi, (6)

kebutuhan untuk adanya kegembiraan dan tantangan dalam diri , dan (7)

kebutuhan akan kekuasaan.

Page 36: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

36

Berdasarkan penelitian Nicholas Yee dua faktor yang menyebabkan

seseorang kecanduan terhadap permainan game online MMORPG (Yee, 2002):

1. Attraction faktor

Pada attraction faktor individu menjadi kecanduan karena adanya sesuatu

yang menarik dari permainan MMORPG. Pertama dikarenakan adanya

reward, diberikan saat awal permainan. Network relationship, sam halnya

dengan chating dapat berkomunikasi melalui permainan. Immersion,

individu dapat melebur didalam tokoh yang dimainkan sehingga merasa

individu ada di dunia nyata.

2. Motivation factor

Yaitu suatu kondisi didunia nyata yang menekan sehingga menjadi sarana

yang mendorong untuk bermain games. Individu yang memiliki sel estem

rendah dalam kehidupannya, MMORPG bisa menjadi tempat pelarian

karena dalam permainan individu dapat menutupi sifat lemah dan

ketidakmampuanya.

Faktor lain yang ditunjukan Chokchai Munsawaengsub dkk, (2008)

melalui penelitian “Factors Affecting Computer Game Addiction and Mental

Health of Male Adolescents”, yaitu adanya ketersediaan PC (jaringan internet)

yang tersambung di rumah dan faktor teman-teman yang mempengaruhi. Adapun

hasil lain yang ditunjukan adalah mengenai tipe keluarga. Menurut penelitian,

remaja yang kurang diperhatikan keluarganya seperti orangtua, akan

menghabiskan lebih banyak waktu dengan teman-teman mereka untuk bermain

game.

Page 37: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

37

2.1.5 Pengukuran adiksi games online

Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain

game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait

dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths

(2003). Pada skala ini peneliti membuat 54 item dari 6 aspek yang dikemukakan

Griffth, yaitu salience, mood modification, tolerance, withdrawal symptoms,

conflict, relapse.

2.2 Komunikasi Interpersonal

2.2.1 Definisi komunikasi interpersonal

Menurut Bienvenu (1987), komunikasi interpersonal dikatakan baik dikarenakan

adanya konsep diri yang dapat mempengaruhi komunikasi tersebut, kemudian

adanya kemampuan untuk mendengarkan isi dari komunikasi tersebut, juga

mampu mengekspresikan pikiran dan dapat mengatasi emosi terutama kemarahan,

yang paling penting adanya keinginan untuk berkomunikasi dengan baik.

Hovland, Janis dan Kelly,(1953) mendefinisikan komunkasi sebagai “the

process by wich and individual(the communicator) transmits stimuli (usually

verbal) to modify the behavior of other individual (the audience)”. Dance (1967)

mengartikan komunikasi dalam kerangka psikologi beaviourisme sebagai

usaha”menimbulkan respon melalui lambing-lambang verbal”, ketika lambing-

lambang verbal bertindak sebagai stimuli.(Rakhmat, 2001)

Komunikasi merupakan salah satu aspek penting dalam kehidupan

manusia.sejak lahir manusia telah melakukan komunikasi yang sangat sederhana,

Page 38: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

38

seiring dengan perkembangan individu komunikasipun menjadi lebih sempurna

sehingga terjadi suatu proses antara pemberi pesan dengan penerima pesan.

Komunikasi antar priadi pada umumnya dilaksanakan karena adanya berbagai

factor prndorong dari komunikan.

Menurut Devito (1997), “Interpersonal communication is defined as

communication that takes place between two person who have a clearly

estabilished relationship;the people are in some way “connected”. Jadi

komunikasi interpersonal meliputi apa yang terjadi antara anak dengan orangtua,

dua orang atau bersaudara, antaraseorang guru dan murid, dua orang yang saling

mencinta, antara dua teman dan sebagainya. Karena komunikasi yang terjadi

antara dua orang (dyadic) sudah pasti merupakan komunikasi interpersonal .

Dengan kata lain komunikasi interpersonal dapat didefinisikan sebagai

komunikasi yang berlangsung antara dua orang melalui jalur-jalur yang

memunkinkan adanya umpan balik secara langsung dan dilakukan secara tatap

muka dengan tujuan untuk memelihara hubungan.

Dari pengertian-pengertian tentang komunikasi antar pribadi dapat

disimpulkan bahwa komunikasi orangtua pada anak adalah komunikasi tatap

muka antara orangtua dan anak, maupun secara verbal (ungkapkan dengan kata-

kata secara langsung) atau nonverbal (ungkapan melalui symbol-simbol), dan

dapat dilihat dari respon anak atau orangtua pada komunikasi tersebut dengan

tujuan untuk mempererat jalinan komunikasi antara orangtua dengan anak.

2.2.2 Aspek-aspek komunikasi interpersonal

Page 39: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

39

Menurut Millard J. Bienvenu(1987), ada lima komponen komunikasi

interpersonal yaitu :

1. Self concept, Sebuah konsep diri , faktor yang

paling penting yang mempengaruhi komunikasi dengan orang lain.

2. Ability, Kemampuan untuk menjadi

pendengar yang baik, keterampilan yang mendapat sedikit perhatian

3. Skill experience, Banyak orang merasa sulit

untuk melakukan kemampuan untuk mengekspresikan pikiran dan ide-ide.

4. Emotion, yang dimaksud emosi disini adalah

individu dapat mengatasi emosinya, dengan cara konstruktif (berusaha

memperbaiki kemarahan).

5. Self disclousure, Keinginan untuk

berkomunikasi kepada orang lain secara bebas dan terus terang. Dengan

tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

Untuk membangun komunikasi interpersonal individu harus mempunyai

konsep dalam komunikasi , yaitu bagaimana mengkonsepkan diri dan membentuk

komunikasi dua arah untuk menciptakan komunikasi yang baik. Lalu harus

menjadi pendengar yang baik . Kemudian individu dapat mengatur perasaan

emosinya, terutama dalam mengekspresikan kemarahan dan konstruktif. Dan yang

terakhir adanya keinginan untuk berkomunikasi kepada orang lain secara bebas

dan terus terang dengan tujuan untuk menjaga hubungan interpersonal.

2.2.3 Faktor-faktor komunikasi interpersonal.

Page 40: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

40

Dalam Jalaludin (2005) disebutkan 3 faktor yang menghubungkan hubungan

interpersonal dalam komunikasi interpersonal, antara lain:

a. Percaya (trust)

Seseorang yang percaya akan meningkatkan komunikasi interpersonal

karena membuka saluran komunikasi, memperjelas pengiriman dan

penerimaan Informasi serta memperluas komunikan untuk mencapai

maksudnya.

b. Sikap Suportif

Sikap suportif adalah sikap yang mengurangi sikap defensive. Sikap

defensive adalah ila seseorang tidak jujur, tidak menerima dan tidak

empatis. Komunikasi defensive terjadi karena factor personal dan factor

situasional.

c. Sikap Terbuka

Sikap terbuka sangat besar pengaruhnya untuk menumbuhkan komunikasi

interpersonal yang efektif. Orang yang terbuka dia akan menilai pesan

secara objektif, selalu berorientasi pada isi, bersifat professional dan

bersedia mengubah kepercayaanya. Mencari pengertian pesan yang tidak

sesuai dengan kepercayaanya.

Dari beberapa tiga factor yang mempengaruhi komunikasi interpersonal,

tiga factor tersebut harus di penuhi dalam berkomunikasi antara orangtua dengan

anak, dengan adanya saling percaya, adanya siksp sportif, dan sikap terbuka itu

semua akan menimbulkan komunikasi yang baik.

Page 41: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

41

2.2.4 Pengukuran komunikasi interpersonal

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal, penulis

menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard J. Bienvenu(1987) yaitu

Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala ini berjumlah 40 item

pernyataan yang meliputi lima aspek yaitu self concept, ability, skill experience,

emotion, self disclosure.

2.3. Loneliness

2.3.1 Definisi loneliness

“loneliness is the subjective discomfort we feel when our social relations are

lacking in some important way. loneliness can range from a temporary state

resulting from a change in our social life to a chronic and enduring condition.

emotional loneliness is caused by the lack of an attachment relationship, social

loneliness is caused by the lack of social integration.”

Menurut peplau, sears dan taylor (1998) Loneliness adalah perasaan

kesepian individu, ketidaknyamanan subjektif individu rasakan ketika hubungan

individu tersebut kurang erat. Dan perasaan kesendirian mungkin merupakan

kondisi sementara yang dihasilkan dari sebuah perubahan dalam kehidupan sosial

individu . Kesepian emosional disebabkan oleh tidak adanya hubungan

keterikatan, isolasi sosial disebabkan oleh kegagalan untuk mengintegrasikan

secara sosial.

Page 42: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

42

Menurut Russell (1996) loneliness merupakan adanya kepribadian dinamis

dalam individu dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik

perilaku dan berpikir" (Allport, 1961, hal 28 dalam PPT kepribadian), kemudian

adanya keinginan individu pada kehidupan sosial dan kehidupan dilingkunganya,

dan juga adanya Depression, yang merupakan salah satu gangguan alam perasaan

yang ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak

berharga, berpusat pada kegagalan.

Sedangkan Peplau dan pelman (1982), mengungkapkan definisi loneliness

dalam tiga pendekatan, yang pertama need forintimacy, yang menekankana secara

universal manusia mememiliki kebutuhan untuk menjalin hubungan yang intim

dengan orang lain dan ketika kebutuhan tersebut tidak dapat dipenuhi maka orang

tersebut merasa lonely. Kedua cognitive process, pendekatan ini berkaitan dengan

persepsi seseorang mengenai hubungan sosialnya, pendekatan ini berpandang

pada loneliness terjadi ketika seseorang tidak puas dengan hubungan

sosialnya(Fladers sandles & Johson dalam Peplau Pelman, 1982). Ketiga sosial

inforcement, pendekatan ini mendefinisikan loneliness. Sebagai keadaan yang

diakibatkan perasaan tidak puas karna tidak di penuhinya kebutuhan seseoran

akan hubungan sosial yang menurut standarnya adalah hubungan yang

memuaskan penekanan pendekatan ini pada sosial need seseorang.

Dari beberapa definisi mengenai loneliness peneliti mengambil

kesimpulan bahwa loneliness yang dialami individu yang bermain game online

didefinisikan sebagai keadaan subjektif individu sebagai reaksi ketidakpuasaan

atas hubungan yang ia harapkan dengan keadaan nyata sebenarnya.

Page 43: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

43

2.3.2 Faktor-faktor loneliness

Ada dua faktor penyebab loneliness menurut Peplau dan Pelman (1982), yaitu;

1. Participant event, faktor ini menjadi dua macam perubahan loneliness

yaitu, actual social relation, dimana loneliness terjadi karna putusnya

hubungan seseorang yang diakibatkan, perceraian, kematian, putusnya

hubungan cinta, pindah ke komunitas baru dan lain-lain. Yang kedua

adalah perubahan kebutuhan yang diakibatkan kebutuhan dan

keinginan dalam diri seseorang kebutuhan dan keinginan seseorang

tidak dapat dipenuhi maka dapat menyebabkan loneliness. Misalnya

anak yang ingin orangtuanya dirumah setiap hari libur, tapi

orangtuanya tidak pernah ada dirumah setiap hari libur, ini yang

menyebabkan anak menjadi lonely.

2. Predisporing and maintaining factors, dimana keberagamaan individu

dan faktor sosial dapat menyebabkan seseorang rentan terhadap

kemungkinan mengalami loneliness. Keberagamaan yang dimaksud

adalah karakteristik personal yang pemalu, introvert, dan tidak

mempunyai cukup keinginan untuk mengambil resiko dalam menjalin

hubungan sosial. Keberagamaan budaya juga dapat menyebabkan

lonely, nilai-nilai kebudayaan yang berlaku di lingkungan dapat

meningkatkan loneliness.

2.3.3 Aspek-aspek loneliness

Menurut Russell loneliness didasari tiga aspek yaitu, personality, social

desirability, depression. Personality atau kepribadian individu dari sistem-sistem

Page 44: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

44

psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan berpikir. Kemudian Social

desirability , yaitu adanya keinginan kehidupan sosial yang disenangi individu

pada kehidupanya dilingkunganya. Ketiga Depression, adanya tekanan dalam diri

yang mengakibatkan adanya depresi.

2.3.4 Pengukuran loneliness

Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis

menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu

Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20

pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-

kadang”, dan “sering”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item

yaitu nomor 2. Adapun aspek-aspeknya ialah;

1. Personality atau kepribadian adalah organisasi dinamis dalam individu

dari sistem-sistem psikofisik yang menentukan karakteristik perilaku dan

berpikir

2. Social desirability , yaitu kehidupan sosial yang diinginkan individu pada

kehidupanya dilingkunganya.

3. Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang ditandai

dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak berharga,

berpusat pada kegagalan.

2.4 Tahapan Perkembangan

Page 45: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

45

Tahap perkembangan kehidupan menurut Erikson (dalam Santrock, 2007)

1. Masa kanak-kanak tengah dan akhir (6-10 tahun)

Inisiatif anak membawa mereka berhubungan dengan banyak pengalaman

baru. Saat mereka berpindah ke masa kanak-kanak tengah dan akhir,

mereka mengarahkan energy mereka menuju penguasaan dan

keterampilan intelektual.

2. Masa remaja (10-20 tahun)

Pada tahap ini sihadapkan pada pada msa identitas diri, penemuan diri,

tentang siapa diri mereka sebenarnya. Remaja dihadapkan banyak peran

baru dan status kedewasaan, pekerjaan, cinta. Jika remaja menjelajahi

peran tersebut dengan baik, dan sampai pada jalan positif maka identitas

tersebut akan tercapai. Jika remaja menjalani peran dengan paksaan

orangtua maka remaja mengalami kebingungan identitas.

3. Masa dewasa awal (20-35 tahun)

Pada masa ini individu menghadapi tugas perkembangan yaitu membentuk

hunbungan akrab dengan orang lain. Jika para dewasa membentuk

persahabatan yang sehat dan akrab dengan orang lain, keintiman akan

terpercaya, jika tidak akibatnya adalah isolasi.

2.4 Kerangka berfikir

Setiap orang pasti suka hiburan salah satunya yaitu permainan. Seiringnya

perkembangan jaman permainan tradisionalpun sekarang dikembangkan menjadi

permainan modern yang canggih yaitu games online. games online sebuah

Page 46: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

46

permainan yang dilakukan seseorang melalui system computer dan didukung

jaringan internet, dan bermain secara masal(pemain seluruh dunia) juga dapat

membentuk karakter permainan sendiri.

Games online adalah sebuah permainan yang diciptakan untuk menghibur,

namun permainan tersebut memiliki pandangan negative oleh masyarakat, salah

satunya permainan tersebut dapat mengarah ke kecanduan yang berakibat

dampak-dampak psikologis, sosial. Menurut Christian (2011) jenis games online

yang mengarah kecanduan adalah Seal online, didalam games tersebut pemain

dapat mencari teman dengan berkomunikasi melalui pemeran tokoh games.

Adanya faktor-faktor seseorang memutuskan bermain games online ialah

games adalah hiburan yang dapat menghilangkan kejenuhan, seseorang

mengalami komunikasi interpersonal yang buruk pada teman, orangtua, adanya

perasaan kesepian yang dialami individu.( Wan MS, 2006)

Untuk mengatasi pencegahan adanya adiksi pada individu yang bermain

game online maka harus membangun hubungan komunikasi yang baik, dan

menurut Bienvenu (1998) untuk membangun komunikasi interpersonal yang baik

ialah adanya self concept, ability, skill experience, emotion yang konstruktif, self

disclosure. Dan untuk melihat gambaran perasaan kesepian yang dialami individu

menurut Russel (1996) ialah dengan melihat aspek dari personality, social

desirability, depression.

Page 47: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

47

2.1 Gambar Kerangka Berfikir

Kemampuan dan

keterampilan pendengar

Faktor komunikasi

interpersonal

KI. Skill

experience

KI. Self

concept

Kemampuan

mengekspresikan pikiran KI .Ability

Komstruktif (berusaha

memperbaiki)

KI.Emotion

Adiksi

Games online:

1. Salience

2. Mood

modification

3. Tolerance

4. Withdrawal

symptoms

5. Conflict

Komunikasi

terbuka(terus terang)

KI. Self

disclouser

Komunikasi

Interpersonal

Personality

Social desirrability

Loneliness

Page 48: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

48

2.5 Hipotesis

Hipotesis merupakan asumsi penelitian terhadap suatu permasalahan yang

masih harus diujikan, maka hipotesis yang dirumuskan oleh peneliti sebagai

berikut :

Hipotesis Mayor

Ha : Ada pengaruh komunikasi interpersonal orangtua-anak dan loneliness

terhadap adiksi game online

Hipotesis Minor

Ha1 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self concept terhadap adiksi

game online

Ha2 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal Ability terhadap adiksi game

online

Ha3 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal skill experience terhadap adiksi

game online

Depression

Jenis kelamin

usia

Laki-laki

Perempuan

8 dan 9 Tahun

10 sampai 20 Tahun

21 sampai 35 Tahun

Page 49: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

49

Ha4 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal emotion terhadap adiksi game

online

Ha5 : Ada pengaruh komunikasi interpersonal self disclosure terhadap adiksi

game online

Ha6 : Ada pengaruh loneliness personality terhadap adiksi game online

Ha7 : Ada pengaruh loneliness social desirability terhadap adiksi game online

Ha8 : Ada pengaruh loneliness depression terhadap adiksi game online

BAB 3

METODE PENELITIAN

Pada bab ini peneliti akan memaparkan mengenai populasi dan sampel, variabel

penelitian, definisi operasional dari variabel, instrumen pengumpulan data,

prosedur pengumpulan data, dan metode analisis data.

3.1 Populasi dan sampel

Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan dewasa, dalam rentan

umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama minimal 1 bulan di kota

Depok. Dan yang akan dijadikan responden atau sampel hanyalah anak-anak,

remaja dan dewasa yang berumur 8-35 tahun yang bermain game online di

warung internet Depok.

Selanjutnya, jumlah sampel penelitian yang akan peneliti gunakan adalah

sebanyak 250 sampel. Karena peneliti tidak memiliki daftar Pemain yang

Page 50: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

50

bermain game online di Depok yang memenuhi kriteria di atas, maka peneliti

dengan segala keterbatasannya akan mengambil sampel dengan cara mendatangi

tiap warung internet yang berada di daerah kota Depok. Oleh karena itu,

pengambilan sampel pada penelitian ini bersifat non-probablity sampling yang

berarti tidak semua anggota populasi memiliki kesempatan yang sama untuk

menjadi subjek penelitian.

3.2 Variabel Penelitian

Variabel adalah sesuatu yang bervariasi dari satu kasus ke kasus yang lain

Umar(2010). Adapun variabel penelitian yang akan diteliti dalam penelitian ini

yaitu:

1. Adiksi game online 6. Komunikasi interpersonal self disclosure

2. Komunikasi interpersonal self concept

7. Loneliness Personality

3. Komunikasi interpersonal ability 8. Loneliness Social desirability

4. Komunikasi interpersonal skill experience

9. Loneliness Depression

5. Komunikasi interpersonal emotion 10. Jenis kelamin

11. Usia

Page 51: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

51

Dependent variabel (outcome variable) dalam penelitian ini adalah

kecanduan bermain game online, sedangkan variabel lainnya merupakan

variabel independen (predictor variable).

3.3 Definisi Operasional Variabel

Adapun definisi Operasional masing-masing variabel dalam penelitian ini adalah:

a. Adiksi game online adalah skor yang diperoleh tentang perilaku

adiktif (aktivitas atau kegiatan yang dilakukan secara terus-menerus

tanpa adanya kesadaran saat melakukan kegiatan) individu terhadap

permainan game online. Terdiri dari enam aspek yang dikemukakan

Griffth (2003) , yaitu Salience, Mood modification, Tolerance,

Withdrawal symptoms, Conflict, Relapes. Jika, skor jawaban subjek

tinggi maka menunjukan kecanduan game online yang tinggi.

b. Komunikasi interpersonal adalah skor yang diperoleh mengenai

komunikasi tatap muka (secara verbal dan non verbal) orangtua pada

anak terhadap anak bermain game online. Terdiri dari Self concept,

Ability, Skill experience, Emotion, Self disclosure, yang nantinya juga

akan dijadikan independent variable. Individu akan digolongkan ke

dalam komunikasi dominan berdasarkan skor komunikasi yang paling

menonjol pada dirinya dibandingkan skor pada komunikasi lainnya.

c. Loneliness adalah skor yang diperoleh mengenai keadaan subjektif

individu terhadap permainan game online. Terdiri dari komponen-

komponen loneliness yaitu personality, social desirability dan

Page 52: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

52

depression, yang nantinya juga dijadikan independent variable.

Individu akan digolongkan dalam loneliness dominan berdasarkan skor

loneliness yang paling menonjol pada dirinya dibandingkan pada skor

loneliness lainya.

3.4 Instrumen Penelitian

1. Adiksi game online

Skala adiksi ini dibuat untuk mengukur tingkat kecanduan dalam bermain

game online. Peneliti menyusun skala ini berdasarkan pada teori yang terkait

dengan tujuan penelitian. Dalam hal ini peneliti mengacu pada teorinya Griffths

(2003) , sebagaimana tercantum dalam tabel berikut:

Tabel 3. 1 Blue Print Skala Adiksi Game Online

Aspek-aspek Indikator Fav Unfav

Salience Suatu aktifitas yaitu bermain game online dijadikan hal yang paling penting dalam kehidupan.

1, 17 23, 7

Mood modification:

Pengalaman subjektif yang merupakan konsekuensi dari keterlibatan bermian game online.

10, 3 13, 8

Tolerance: Kebutuhan untuk meningkatkan waktu bermain game online yang mencolok untuk mencapai kepuasan.

2 18

Menurunya efek yang dirasakan dari pemain game online yang terus menerus dalam waktu yang sama.

15 25

Page 53: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

53

Withdrawal symptoms:

Perasaan yang tidak menyenangkan atau efek fisik yang terjadi ketika aktivitas tertentu (bermain game online) dihentikan atau tiba-tiba dikurangi.

9,24,6 11,14

Conflict Permasalahan antar pribadi, pekerjaan, kehidupan sosial, hobi atau diri sendiri yang timbul karena adanya aktifitas bermain game online.

20,16 4,21

Relapes: Adanya upaya yang tidak berhasil dalam mengendalikan penggunaan game online.

19,5 22,12

Jumlah 13 12

2. Komunikasi Interpersonal

Alat ukur yang digunakan untuk mengukur komunikasi interpersonal

orangtua pada anak penulis menggunakan alat ukur baku yang dibuat oleh Millard

J. Bienvenu(1987) yaitu Interpersonal communication inventory (ICI). Pada skala

ini berjumlah 40 item pernyataan yang meliputi lima aspek, aspek-aspek tersebut

adalah Self concept, ability, skill experience, emotion, self disclosure. pada aspek

yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) dia tidak membagi aspek-aspek mana saja

yang meliputi setiap item pertanyaan. Bienvenu langsung memberikan skala yang

berisi 40 item pernyataan. Namun peneliti mencoba untuk mebagi item-item pada

skala ICI dengan memasukan aspek-aspek yang dijelaskan Bienvenu (1987).

Peneliti memakai 38 item dan mengurangi 2 item yaitu item nomor 2 dan 16.

Cara penilaian pada skala yang disusun Bienvenu (1987) ada tiga sub

jawaban yaitu Iya, tidak, dan kadang-kadang. Peneliti memodifikasi skala ICI

Page 54: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

54

dengan dua alternative jawaban yaitu iya dan tidak. Dengan cara jawaban iya

dinilai dengan skor 3 dan jawaban tidak dinilai dengan skor 0.

Tabel 3.2 Blue Print Skala Komunikasi Interpersonal

no Aspek Item Jumlah

1 Self concept 6,9,19,26,29,31,33 7

2 Ability 4,16,18,24,25,27,28,30,32 9

3 Sskill experience 5,10,14,20,21,23 6

4 Emotion 2,3,8,11,13,15,17 7

5 Self disclousure 1,7,12,22,34,35,36 7

Jumlah 36

3. Loneliness

Alatukur yang digunakan penulis untuk mengukur kesepian penulis

menggunakan skala baku yang disusun oleh Daniel w russel (1996) yaitu

Loneliness scale version 3 (UCLA version 3),pada skala ini terdapat 20

pernyataan, dengan 4 pilihan jawaan yaitu “tidak pernah”, “jarang”,” kadang-

kadang”, dan “selalu”. Peneliti mengunakan skala ini dengan mengurangi 1 item

yaitu nomor 2.

Tabel 3.3 Blue print Skala Loneliness

No Aspek Faforiable Unfavoriable jumlah

1 Personality 3,6,8,13,17 9,15,16 8

2 Social desirability 5,7 1,10,19 5

3 Depression 14,4,11,12,18 2 6

Jumlah 12 7 19

Page 55: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

55

3.5 Uji Validitas

Untuk menguji validitas alat ukur yang digunakan dalam penelitian ini,

peneliti menggunakan Confirmatory Factor Analysis (CFA) dengan bantuan

software Lisrel 8.70 (Joreskog dan Sorbom, 2004). adapun langkah-langkah untuk

mendapatkan kriteria item yang baik pada CFA, yaitu sebagai berikut:

1. Dilakukan uji CFA dengan model satu faktor dan dilihat nilai Chi-Square

yang dihasilkan. Jika nilai Chi-Square tidak signifikan (P>0.05) berarti

semua item hanya mengukur satu faktor saja. Namun jika nilai Chi-Square

signifikan (P<0.05), maka perlu dilakukan modifikasi terhadap model

pengukuran yang diuji sesuai dengan langkah kedua berikut ini.

2. Jika nilai Chi-Square signifikan (P<0.05), maka dilakukan modifikasi

model pengukuran dengan cara membebaskan parameter berupa korelasi

kesalahan pengukuran. Ini terjadi ketika suatu item mengukur selain

konstruk yang ingin diukur, item tersebut juga mengukur hal yang lain

(mengkur lebih dari satu konstruk/multidimensional). Setelah beberapa

kesalahan pengkuran dibebaskan untuk saling berkorelasi, maka akan

diperoleh model yang fit, maka model terakhir inilah yang akan digunakan

pada langkah selanjutnya.

3. Jika telah diperoleh model yang fit, maka dilakukan analisis item dengan

melihat apakah muatan faktor item tersebut signifikan dan mempunyai

koefisien positif.

4. Setelah dilakukan modifikasi terhadap model, maka dilakukan olah data

untuk mendapatkan faktor skornya. Selanjutnya, melakukan pengolahan

Page 56: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

56

data menggunakan SPSS 17.0 dengan ketentuan tidak mengikutsertakan

skor mentah dari item yang dieliminasi.

Terdapat kriteria item yang baik pada CFA, yaitu (Umar, 2010):

1. Menguji apakah item signifikan atau tidak mengukur apa yang hendak di

ukur, dengan menggunakan t-test. Melihat signifikan tidaknya item

tersebut mengukur faktornya dengan melihat nilai t bagi koefisien muatan

faktor item. Perbandingannya adalah jika t > 1.96 maka item tersebut tidak

akan didrop dan sebaliknya.

2. Melihat koefisien muatan faktor dari item. Jika item tersebut sudah

diskoring dengan favorable (pada skala model likert 1-4), maka nilai

koefisien muatan faktor harus bermuatan positif, dan sebaliknya. Apabila

item favorable, namun muatan faktor item bernilai negatif, maka item

tersebut akan didrop dan sebaliknya.

3. Terakhir, apabila kesalahan pengukuran item terlalu banyak berkorelasi,

maka item tersebut akan didrop. Sebab, item yang demikian selain

mengukur apa yang hendak diukur, ia juga mengukur hal lain

(multidimensi).

Dalam penelitian ini data yang akan dianalisis adalah hasil pengukuran

dalam bentuk skor faktor seperti yang diperoleh pada langkah keempat dalam

melakukan uji validitas CFA di atas, kecuali untuk variabel usia, tingkat

pendidikan, status perkawinan, masa kerja, dan status jabatan. adapun uji validitas

alat ukur akan dipaparkan pada subbab berikut ini:

Page 57: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

57

3.5.1 Uji validitas konstruk adiksi game online

Peneliti menguji apakah 25 item yang ada bersifat unidimensional, artinya benar

hanya mengukur adiksi game online. Dari hasil analisis CFA yang dilakukan

dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square = 1435,10 , df =

275 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.130. oleh sebab itu, peneliti melakukan

modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada beberapa item

dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit seperti pada

gambar 3.1 dibawah ini:

Gambar 3.1 Analisis Konfirmatorik dari Faktor Variabel Adiksi Game

Page 58: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

58

Dari gambar 3.1, nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak

signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) dapat

diterima, bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu adiksi game online

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.4 berikut.

Tabel 3.4. Muatan Faktor Item Adiksi Game Online

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,59 0,06 9,73 V

2 0,39 0,06 6,17 V

3 0,56 0,07 8,46 V

4 0,81 0,06 13,67 V

5 0,50 0,07 3,36 V

6 0,81 0,07 3,95 V

7 0,24 0,06 9,95 V

8 0,27 0,06 6,16 V

9 0,59 0,06 4,58 V

10 0,61 0,07 5,31 V

11 0,39 0,06 9,75 V

12 0,28 0,06 8,26 V

13 0,35 0,06 13,67 V

14 -0,01 0,06 -0,22 X

Page 59: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

59

15 0,32 0,06 5,02 V

16 0,41 0,06 6,59 V

17 0,48 0,06 7,79 V

18 0,27 0,06 4,20 V

19 0,29 0,06 4,61 V

20 0,63 0,06 10,23 V

21 -0,12 0,06 -1,82 X

22 0,16 0,07 2,25 V

23 0,28 0,06 4,31 V

24 0,29 0,06 4,61 V

25 0,23 0,06 3,73 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa item signifikan berjumlah 23 dan

semua koefisien bermuatan positif. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan

pengukuran item yang saling berkorelasi. Sehingga dapat disimpulkan bahwa item

– item tersebut bersifat multidimensional pada dirinya masing – masing.

Dari gambar 3.1 diatas, sangat jelas terlihat bahwa korelsi kesalahan dari

faktor adiksi game online. Item yang tidak bagus yaitu item nomor 14,21, artinya

item-item tersebut bersifat multidimensional. Berdasarkan hasil tersebut, maka

item-item tersebut akan di drop.

Langkah terakhir yaitu item – item adiksi game online yang tidak di drop

dihitung skor faktornya. Skor faktornya dihitung untuk menghindari estimasi bias

dari kesalahan pengukuran. Jadi penghitungan skor faktor ini tidak menjumlahkan

item – item variabel seperti pada umumnya, tetapi dihitung true score pada tiap

Page 60: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

60

skala. Skor faktor yang dianalisis adalah skor faktor yang bermuatan positif dan

signifikan Adapun rumus T Score yaitu:

Tscore = (10 x skor faktor) + 50.

Setelah didapatkan skor faktor yang telah dirubah menjadi T score, nilai

baku inilah yang akan dianalisis dalam uji hipotesis korelasi dan regresi. Perlu

dicatat, bahwa hal yang sama juga berlaku untuk semua variabel pada penelitian

ini.

3.5.2 Uji validitas konstruk Komunikasi Interpersonal

1. Self concept

Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional, artinya

benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait self concept. Dari hasil

analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan

Chi – Square = 78,76 , df = 14 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.136. oleh sebab

itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran

pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh

model fit dengan Chi – Square = 13,35 , df = 9 , P-value = 0.14740 , RMSEA =

0.043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang

artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur

satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self concept.

Page 61: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

61

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.5 berikut.

Tabel 3.5

Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self Concept

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,46 0,07 6,34 V

2 0,36 0,07 5,17 V

3 0,78 0,10 8,16 V

4 0,37 0,07 5,35 V

5 0,40 0,08 5,16 V

6 0,73 0,12 6,20 V

7 0,21 0,08 2,70 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua

koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item

yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

Page 62: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

62

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur

saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor

komunikasi interpersonal terkait self concept tidaklah banyak.. Dengan demikian

secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan

dianalisis dalam perhitungan skor faktor.

2. Ability

Peneliti menguji apakah sembilan item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait ability. Dari hasil

analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan

Chi – Square = 232,92 , df = 27 , P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.175. oleh

sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan

pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka

diperoleh model fit dengan Chi – Square = 26,87 , df = 17 , P-value = 0.06000 ,

RMSEA = 0.048. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak

signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa

seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait

ability.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

Page 63: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

63

muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.6 berikut.

Tabel 3.6

Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Ability

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan 1 0,39 0,07 5,65 V 2 0,25 0,07 3,62 V 3 0,36 0,08 4,75 V 4 0,42 0,09 4,81 V 5 0,46 0,08 5,99 V 6 0,64 0,07 8,56 V 7 0,55 0,06 8,44 V 8 0,59 0,07 8,71 V 9 0,15 0,07 2,10 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua

koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item

yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur

saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor

komunikasi interpersonal terkait ability tidaklah banyak. Dengan demikian secara

keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan dianalisis dalam

perhitungan skor faktor.

3. Skill experience

Page 64: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

64

Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait skill experience.

Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak

fit, dengan Chi – Square = 67,34 , df = 20, P-value = 0.00000 , RMSEA = 0.098.

oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan

pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka

diperoleh model fit dengan Chi – Square = 13,71 , df = 9 , P-value = 0.13309 ,

RMSEA = 0.046. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak

signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa

seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait skill

experience.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

faktor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan faktor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan faktor, seperti pada tabel 3.7 berikut.

Tabel 3.7

Muatan Faktor Item Komunikasi InterpersonalTterkait Skill Experience

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,87 0,06 14,74 V

2 0,39 0,07 5,82 V

3 0,60 0,06 9,46 V

4 0,54 0,06 8,35 V

Page 65: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

65

5 0,59 0,06 9,37 V

6 0,46 0,07 7,04 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Dari tabel diatas dapat kita lihat bahwa seluruh item signifikan dan semua

koefisien bermuatan positif. Dengan demikian, pada tahapan ini tidak ada item

yang di drop. Namun pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masiing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang hendak diukur

saja. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor

komunikasi interpersonal terkait skill experience tidaklah banyak. Dengan

demikian secara keseluruhan tidak ada item yang di drop, artinya semua item akan

dianalisis dalam perhitungan skor faktor.

4. Emotion

Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait emotion. Dari

hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit,

dengan Chi – Square = 28,31 , df = 14, P-value = 0.01293 , RMSEA = 0.064. oleh

sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan

pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka

diperoleh model fit dengan Chi – Square = 17,65, df = 12 , P-value = 0,12680 ,

RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak

signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa

Page 66: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

66

seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait

emotion.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi

setiap koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.8 berikut.

Tabel 3.8

Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Emotion

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,61 0,13 4,55 V

2 0,22 0,09 2,37 V

3 0,22 0,09 2,34 V

4 0,21 0,09 2,28 V

5 0,38 0,10 3,71 V

6 0,12 0,09 1,27 X

7 0,16 0,09 1,68 X

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Page 67: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

67

Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 6,7 tidak

signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan

faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya

diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor

komunikasi interpersonal terkait emotion tidaklah banyak. Dengan demikian

secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 6,7 yang artinya

item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor.

5. Self disclosure

Peneliti menguji apakah tujuh item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur komunikasi interpersonal terkait Self disclosure.

Dari hasil analisis CFA yang dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak

fit, dengan Chi – Square = 57,73 , df = 14, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,112.

oleh sebab itu, peneliti melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan

pengukuran pada beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka

diperoleh model fit dengan Chi – Square = 16,09, df = 11 , P-value = 0,13797 ,

RMSEA = 0,043. Nilai Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak

signifikan), yang artinya model dengan satu faktor (unidimensional) bahwa

seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu komunikasi interpersonal terkait self

disclosure.

Page 68: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

68

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.9 berikut

Tabel 3.9

Muatan Faktor Item Komunikasi Interpersonal Tterkait Self disclosure

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,25 0,07 3,64 V

2 -0,03 0,08 -0,31 X

3 0,68 0,06 10,44 V

4 0,28 0,07 4,05 V

5 0,46 0,07 6,95 V

6 0,35 0,07 5,23 V

7 0,89 0,07 13,43 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 2 tidak

signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan

faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya

diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan item dari faktor

komunikasi interpersonal terkait Self disclosure tidaklah banyak. Dengan

demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah item nomor 2 yang

Page 69: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

69

artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor

faktor.

3.5.3 Uji validitas konstruk loneliness

1. Personality

Peneliti menguji apakah delapan item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur personality. Dari hasil analisis CFA yang

dilakukan dengan model satu faktor, ternyata tidak fit, dengan Chi – Square =

134,91 , df = 20, P-value = 0,00000 , RMSEA = 0,152. oleh sebab itu, peneliti

melakukan modifikasi terhadap model, dimana kesalahan pengukuran pada

beberapa item dibebaskan berkorelasi satu sama lainnya, maka diperoleh model fit

dengan Chi – Square = 21,51, df =14 , P-value = 0,08915 , RMSEA = 0,046. Nilai

Chi – Square menghasilkan P-value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model

dengan satu faktor (unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor

saja yaitu personality.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.10 berikut.

Tabel 3.10

Muatan Faktor Item Personality

Page 70: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

70

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,02 0,05 0,31 V

2 0,42 0,07 5,69 V

3 -0,05 0,05 -0,97 X

4 0,83 0,09 9,39 V

5 0,33 0,06 5,21 V

6 0,53 0,07 7,58 V

7 0,93 0,11 8,36 V

8 -0,09 0,06 -1,63 X

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 dan 8

tidak signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang

muatan faktornya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan

pengukuran item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat

multidimensional pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa

yang seharusnya diukur. Pada pengujian ini, didapatkan bahwa korelasi kesalahan

item dari faktor personality hanya sedikit. Dengan demikian secara keseluruhan,

item yang akan di drop adalah item nomor 3 dan 8 yang artinya item-item tersebut

tidak akan ikut dianalisis dalam perhitungan skor faktor.

4 Social desirabillity

Peneliti menguji apakah tujuh lima yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur social desirability. Dari hasil analisis CFA yang

dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 7,85, df

=5 , P-value = 0,16470 , RMSEA = 0,048. Nilai Chi – Square menghasilkan P-

value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor

Page 71: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

71

(unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu social

desirability.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.11 berikut.

Tabel 3.11

Muatan Faktor Social Desirability

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan 1 0,46 0,08 6,13 V 2 0,51 0,08 6,74 V 3 0,11 0,08 1,45 X 4 0,71 0,08 8,99 V 5 0,55 0,08 7,26 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari item 3 tidak

signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan

faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya

diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor

personality. Dengan demikian secara keseluruhan, item yang akan di drop adalah

item nomor 3 yang artinya item-item tersebut tidak akan ikut dianalisis dalam

perhitungan skor faktor.

Page 72: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

72

5 Depression

Peneliti menguji apakah enam item yang ada bersifat unidimensional,

artinya benar hanya mengukur depression. Dari hasil analisis CFA yang

dilakukan dengan model satu faktor, ternyata fit, dengan Chi – Square = 16,05, df

=9 , P-value = 0,06588 , RMSEA = 0,056. Nilai Chi – Square menghasilkan P-

value > 0.05 (tidak signifikan), yang artinya model dengan satu faktor

(unidimensional) bahwa seluruh item mengukur satu faktor saja yaitu depression.

Selanjutnya, peneliti melihat apakah signifikan item tersebut mengukur

factor yang hendak diukur, sekaligus menentukan apakah item tersebut perlu di

drop atau tidak. Maka dilakukan pengujian hipotesis nihil tentang koefisien

muatan factor dari item. Pengujiannya dilakukan dengan melihat nilai t bagi setiap

koefisien muatan factor, seperti pada tabel 3.12 berikut.

Tabel 3.12

Muatan Faktor Depression

No Koefisien Standar error Nilai t Signifikan

1 0,44 0,07 6,18 V

2 0,72 0,07 10,28 V

3 0,60 0,07 8,52 V

4 0,55 0,07 7,80 V

5 0,40 0,07 5,57 V

6 0,21 0,07 2,91 V

Keterangan : tanda V = signifikan (t > 1,96) ; X = tidak signifikan

Page 73: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

73

Pada tabel diatas, nilai t bagi koefisien muatan faktor dari semua item

signifikan. Dapat dilihat pula bahwa ternyata tidak terdapat item yang muatan

faktor nya negative. Pada model pengukuran ini terdapat kesalahan pengukuran

item yang saling berkorelasi, artinya item-item tersebut bersifat multidimensional

pada dirinya masing-masing dan tidak hanya mengukur apa yang seharusnya

diukur. Pada pengujian ini, tidak terdapat korelasi kesalahan item dari faktor

depression. Dengan demikian tidak ada item yang di drop, artinya semua item

akan dianalisis dalam perhitungan skor faktor.

3.6 Prosedur Penelitian

Setelah menentukan alat ukur yang dipakai dan mengadaptasinya, maka

peneliti melakukan uji coba ketiga alat ukur yaitu, skala adiksi game online, ICI,

dan UCLA-3. Uji validitas ini dilakukan untuk mengetahui apakah ketiga alat

ukur yang diadaptasi dapat digunakan untuk penelitian ini, hingga akhirnya

peneliti melakukan pengambilan data yang sesungguhnya.

3.7 Metode Analisa Data

Untuk menjawab pertanyaan penelitian digunakan teknik analisis regresi

berganda Dalam penelitian ini, IV sebanyak 7 buah, sedangkan DV sebanyak 1

buah. Sehingga susunan persamaan garis regresi penelitian adalah :

Y= a + b1X1 + b2x2 + b3X3…..b8X8 + e

Page 74: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

74

jika dituliskan variabelnya maka :

Y = Dependent variable (DV) yang dalam hal ini adalah adiksi game online

a = intercept (konstan)

b = koefisien regresi untuk masing-masing X

X1 = komunikasi interpersonal self concept

X2 = komunikasi interpersonal ability

X3 = komunikasi interpersonal skill experience

X4 = komunikasi interpersonal emotion

X5 = komunikasi interpersonal self disclousure

X6 = loneliness Personality

X7 = loneliness Social desirability

X8 = loneliness Depression

e = Residual

Sebelum melakukan analisis regresi berganda, peneliti melakukan korelasi

product moment seluruh variable penelitan. Sebab, dalam regresi idealnya IV

tidak berkorelasi dengan IV lainnya, namun justru IV sebaiknya berkorelasi

dengan DV.

Selanjutnya analisis regresi, dimulai secara simultan, kemudian dari satu

per satu IV. Sehingga nilai R2 yang dihasilkan dapat dilihat secara murni. Fungsi

Page 75: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

75

R2 ini adalah untuk melihat proporsi varians dari adiksi game online yang

dipengaruhi IV yang ada. Melihat jumlah R2 X (dikalikan) 100%. Maka

dihasilkanlah proporsi varians atau determinant. R2 sendiri didapatkan dengan

rumus :

Selanjutnya R2 dapat diuji signifikansinya seperti uji signifikan pada F test

biasa. Selain itu juga uji signifikan bisa juga dilakukan dengan tujuan melihat

apakah pengaruh dari IV terhadap DV signifikan atau tidak. Pembagi disini adalah

R2 itu sendiri dengan df nya (dilambangkan k), yaitu sejumlah IV yang dianalisis,

sedangkan penyebutnya (1 – R2) dibagi dengan df nya N – k – 1 dimana N adalah

total sampel. Untuk df dari pembagi sebagai numerator sedangkan df penyebut

sebagai denumerator. Jika digambarkan maka :

Atau dengan cara yang berbeda namun hasil yang sama, pembagi adalah S

sreg dbagi dengan df nya (k) didapat mean square regresi , kemudian

penyebutnya Ssres dibagi dengan df nya (N – k – 1) didapat mean square residu.

Sehingga hasil bagi Msreg dengan Msres didapatkan hasil F. Numerator dan

denumerator juga dari df pembagi dan df penyebut.

Kemudian selanjutnya peneliti melakukan uji koefisien regresi dari tiap-

tiap IV yang dianalisis. Maksud uji koefisien regresi adalah melihat apakah

Page 76: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

76

signifikan dampak dari tiap IV terhadap DV, oleh karenanya sebelum didapat

nilai t dari tiap IV, harus didapat dahulu nilai standard error estimate dari b

(koefisien regresi) yang didapatkan melalui akar Msres dibagi dengan SSx.

Setelah didapat nilai Sb barulah bisa dilakukan uji t, yaitu hasil bagi dari b

(koefisien regresi) dengan Sb itu sendiri. Jika ditulis dengan rumus maka :

BAB 4

HASIL PENELITIAN

Pada bab empat peneliti akan membahas mengenai hasil penelitian yang

telah dilakukan. Pembahasan tersebut meliputi dua bagian yaitu, analisis

deskriptif, dan pengujian hipotesis penelitian.

4.1.1 Analisis Deskriptif

Page 77: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

77

Dalam, sub bab ini akan dibahas mengenai populasi dan sample yang digunakan

dalam penelitian ini. Populasi pada penelitian ini adalah anak-anak, remaja dan

dewasa, dalam rentan umur 8-35 tahun, yang mengenal game online selama

minimal 1 bulan dan bermain 2 jam dalam sehari di kota Depok.

Selanjutnya akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan usia. Subjek

dalam penelitian ini berasal dari usia yang berbeda, yaitu mulai dari usia 8 tahun

sampai dengan 35 tahun. Untuk mempermudahkan perhitungan maka peneliti

mengkategorikan usia kedalam tiga kategori yang dilandasi teori perkembangan

Erikson (dalam Santrock,2007). Tiga kategori usia subjek dapat dilihat dalam

tabel 4.1 di bawah ini.

Tabel 4.1

Tabel Subjek Berdasarkan Usia

Usia Jumlah Persentase 8-10 81 32,4% 11-20 99 39,6% 21-35 70 28 % Total 250 100%

Berdasarkan tabel di atas dan teori erikson terlihat bahwa dari 250 subjek

yang dijadikan sampel menurut tingkat usia, sebanyak 81 subjek (32,4%) berusia

8-10 tahun, 99 subjek (39,6%) berusia 11-20 tahun, 70 subjek (28%) berusia 21-

35. Maka dapat disimpulkan subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia 11-20

tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini dijelaskan

Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu

Page 78: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

78

menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba

hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu

tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada

masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online.

Kemudian akan dijelaskan pula gambaran subjek berdasarkan frekuensi

bermain game online. Frekuensi bermian game online berasal dari waktu bermain

game dalam sehari, mulai dari 2jam, 3 jam, dan lebih dari 3 jam. Untuk

mempermudahkan perhitungan maka peneliti mengkategorikan frekuensi bermain

game online kedalam tiga kategori. Tiga kategori frekuensi bermain game pada

subjek dapat dilihat dalam tabel 4.2 di bawah ini

Tabel 4.2

Tabel Subjek Berdasarkan Frekuensi Bermain

Frekuensi Jumlah Persentase 2 Jam 128 51,2% 3 Jam 53 21,2%

Lebih 3 jam 69 27,6% Total 250 100%

Dari tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250orang, sebanyak 128

subjek (51,2%) bermain game online 2 jam dalam waktu sehari, 53 subjek

(21,2%) bermain game online 3 jam dalam waktu sehari,dan sebanyak 69 subjek

(27,6%) bermain game online lebih dari 3 jam dalam waktu sehari. Maka dapat

disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada Frekuensi bermain game

online 2 jam dalam waktu sehari yang berjumlah 128 atau mencapai (51,2%). Hal

ini sejalan dengan teori Haagsma (2008), menurutnya pembuktian adanya adkiksi

game online itu dilihat waktu yang dihabiskan individu bermain game online

Page 79: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

79

dalam sehari bisa mencapai 2 hingga 3 jam. Dan juga memiliki karakteristik

yang dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa

pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam

mengendalikan penggunaan internet.

Berikutnya yang terakhir akan dijelaskan gambaran subjek berdasarkan

jenis kelamin. Subjek dalam penelitian ini laki-laki dan perempuan. Pada tabel 4.3

dibawah ini akan digambarkan mengenai jenis kelamin subjek penelitian.

Tabel 4.3

Tabel Subjek Berdasarkan Jenis Kelamin

Jenis kelamin Jumlah Persentase Laki-laki 169 67,6% Perempuan 81 32,4% Total 250 100%

Pada tabel diatas bisa dilihat bahwa jumlah subjek 250 orang, sebanyak

169 subjek (67,6) laki-laki, 81 subjek (32,4%) perempuan, Maka dapat

disimpulkan, subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin laki-laki

yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Adapun teori yang dinyatakan

Chandra(2006 ) yang menyatakan pemain game online laki-laki jauh lebih banyak

daripada perempuan (57 banding 13) ini dikarenakan jenis game online lebih

berkarakter perang-perangan yang sesuai dengan karakter laki-laki yang menyukai

tantangan. Kemudian Griffiths (2004) menyatakan, laki-laki lebih mendominasi

dibandingkan perempuan.

4.2 Uji Hipotesis penelitian

Page 80: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

80

4.2.1 Analisis Regresi Variabel Penelitian

Pada tahapan ini peneliti menguji hipotesis dengan teknik analisis regresi

berganda dengan menggunakansoftware SPSS 16. Seperti yang sudah disebutkan

pada bab 3, dalam regresi ada 3 hal yang dilihat, yaitu melihat besaran R square

untuk mengetahui berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV, kedua

apakah secara keseluruhan IV berpengaruh secara signifikan terhadap DV,

kemudian terakhir melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi dari masing

– masing IV.

Langkah pertama peneliti melihat besaran R square untuk mengetahui

berapa persen (%) varians DV yang dijelaskan oleh IV. Selanjutnyauntuk tabel R

square, dapat dilihat pada tabel 4.5 berikut.

Tabel 4.4 Model Summary

Model R R Square Adjusted R Square

Std. Error of the Estimate

1 .352a .124 .083 9.57425 a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept

Dari tabel di atas dapat kita lihat bahwa perolehan R square sebesar 0.124

atau 12,4%.. proporsi varians dari adiksi game online yang dijelaskan oleh semua

Page 81: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

81

independen variabel adalah sebesar 12,4%, sedangkan sisanya 87,6% dipengaruhi

oleh variabel lain diluar penelitian ini.

Langkah kedua peneliti menganalisis dampak dari seluruh independent

variabel terhadap adiksi game online.Adapun hasil uji F dapat dilihat pada tabel

4.6 berikut.

Tabel 4.5 ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 3083.439 11 280.313 3.058 .001a

Residual 21816.561 238 91.666

Total 24900.000 249 a. Predictors: (Constant), ability, depression, jenis kelamin, emotion, usia, skill experience, self disclouser, personality, social desirability, self concept b. Dependent Variable: adiksi

Dari tabel Anova, diperoleh F hitung sebesar 3,058 dan signifikansi

sebesar 0,001 atau lebih kecil dari alpha 5% (0,001 < 0,05). Ini berarti bahwa

besarnya proporsi varian dari DV (adiksi game online) yang dipengaruhi oleh 8

IV sebesar 12,4 % adalah signifikan secara statistic. Hal ini berarti hipotesis

mayor yang menyebutkan bahwa ada pengaruh variabel selfconcept, ability, skill

experience, emotion, self disclosure, personality, social desirability, depression,

jenis kelamin, usia ,terhadap adiksi game online.

Langkah terakhir adalah melihat apakah dari 8 IV (minor) berpengaruh

secara positif maupun negative dan signifikan terhadap DV. Adapun

penyajiannya pada tabel 4.6 berikut.

Page 82: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

82

Tabel 4.6

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 48.361 9.107 5.310 .000

Selfconcept -.116 .086 -.116 -1.355 .177

Ability .034 .085 .034 .403 .687

Skillexperience .024 .071 .024 .338 .736

Emotion -.170 .068 -.170 -2.508 .013

Selfdisclouser -.067 .075 -.067 -.902 .368

Personality .088 .079 .088 1.114 .266

socialdesirability

.097 .081 .097 1.193 .234

Depression .056 .067 .056 .842 .401

Jenis kelamin .368 1.379 .017 .267 .790

Usia .154

.134 .079 1.147 .252

a. Dependent Variable: adiksi

Berdasarkan koefisien regresi pada tabel 4.6 Dapat disampaikan

persamaan regresi sebagai berikut: (* signifikan)

Adiksi game online = 48,361-0,116 Self concept +0,034 Ability +0,024Skill

experience-0,170 Emotion*-0,067Self disclosure +0,088

Personality +0,097 Social desirability+0,056

Depression+0,368 Jenis kelamin+0,154 Usia

Dari tabel 4.6, untuk melihat signifikan atau tidaknya koefisien regresi

yang dihasilkan, kitacukup melihat nilai sig pada kolom yang paling kanan

Page 83: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

83

(kolom ke-6), jika P < 0.05, maka koefisien regresi yang dihasilkan, signifikan

pengaruhnya terhadap adiksi game online dan sebaliknya.Dari hasil diatas hanya

koefisien emotion yang signifikan, sedangkan sisa lainnya tidak.Hal ini berarti

bahwa dari 8 hipotesis minor hanya terdapat satu yang signifikan. Penjelasan dari

nilai koefisien regresi yang diperoleh pada masing-masing IV adalah sebagai

berikut:

1. Variabel komunkasi interpersonal self concept: Diperoleh nilai koefisien

regresi sebesar -0.116(p > 0.05), yang berarti bahwa variabel komunkasi

interpersonal terkait self concept secara negatif mempengaruhi adiksi game

online tetapi tidak signifikan.

2. Variabel komunikasi interpersonal ability : Diperoleh nilai koefisien regresi

sebesar 0.034(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel komunikasi

interpersonal terkait ability secara positif mempengaruhi adiksi game

onlinetetapi tidak signifikan.

3. Variabel komunikasi interpersonal skill experience : Diperoleh nilai

koefisien regresi sebesar 0.024(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel

komunikasi interpersonal terkait skill experience secara positif

mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.

4. Variabel komunikasi interpersonal emotion : Diperoleh nilai koefisien

regresi sebesar -0,170(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel komunkasi

interpersonal terkait emotion secara negatif mempengaruhi adiksi game

online serta signifikan.

Page 84: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

84

5. Variabel komunikasi interpersonal self disclosure : Diperoleh nilai

koefisien regresi sebesar -0,067(p < 0.05 yang berarti bahwa variabel

komunkasi interpersonal terkait self disclosuresecara negatif

mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.

6. Variabel personality : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.088(p <

0.05), yang berarti bahwa variabel personalitysecara positif mempengaruhi

adiksi game online tetapi tidak signifikan.

7. Variabel social desirability : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar

0.097(p < 0.05), yang berarti bahwa variabel social desirability secara

positif mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.

8. Variabel depression : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar 0.056(p <

0.05), yang berarti bahwa variabel depression secara positif mempengaruhi

adiksi game online tetapi tidak signifikan.

9. Variabel jenis kelamin : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,368 (p

< 0.05), yang berarti bahwa variabel jenis kelamin secara positif

mempengaruhi adiksi game online tetapi tidak signifikan.

10. Variabel usia : Diperoleh nilai koefisien regresi sebesar +0,154 (p < 0.05),

yang berarti bahwa variabel usia secara positif mempengaruhi adiksi game

online tetapi tidak signifikan.

4.2.2 Pengujian Proporsi Varians masing–masing Independent Variabel

Selanjutnya, peneliti ingin mengetahui bagaimana penambahan proporsi

varians dari masing-masing independent variable terhadap adiksi game online.

Pada tabel 4.7 kolom pertama adalah IV yang dianalisis secara satu per satu,

Page 85: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

85

kolom kedua merupakan penambahan varians DV dari tiap IV yang dianalisis satu

per satu tersebut, kolom ketiga merupakan nilai murni varians DV dari tiap IV

yang dimasukkan secara satu per satu, kolom keempat adalah nilai F hitung bagi

IV yang bersangkutan, kolom DF adalah derajat bebas bagi IV yang bersangkutan

pula, yang terdiri dari numerator dan denumerator, kolom F tabel adalah kolom

mengenai nilai IV pada tabel F dengan DF yang telah ditentukan sebelumnya,

nilai kolom inilah yang akan dibandingkan dengan kolom nilai F hitung. Apabila

nilai F hitung lebih besar daripada F tabel, maka kolom selanjutnya, yaitu kolom

signifikansi yangakan dituliskan signifikan dan sebaliknya. Besarnya proporsi

varians pada adiksi game online dapat dilihat pada table 4.8 berikut :

Tabel 4.8 Proporsi Varians untuk masing–masing Independent Variabel

Model Summaryi

Model R Square

Change Statistics

R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change

1 .034 .034 8.683 1 248 .004 2 .040 .006 1.628 1 247 .203 3 .042 .002 .453 1 246 .502 4 .072 .030 7.845 1 245 .006 5 .083 .012 3.064 1 244 .081 6 .100 .017 4.615 1 243 .033 7 .110 .010 2.617 1 242 .107 8 .112 .002 .631 1 241 .428 9 .112 .000 .000 1 240 .997

Page 86: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

86

10 .119 .007 1.897 1 239 .170 a. Self concept , b. ability ,c. Skill experience, d. emotion, e.self disclouser, f. Personality, g. Social desirability, h. Depression, i. jenis kelamin, j. usia. Dari tabel diatas dapat disampaikan informasi sebagai berikut :

1. Variabel komunikasi interpersonal terkait self concept memberikan

sumbangan sebesar 3,4% dalam varians adiksi game online. Sumbangan

tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 8,863 dan df = 1, 248

2. Variabel komunikasi interpersonal terkait ability memberikan sumbangan

sebesar 0,6% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan F = 1,628 dan df = 1, 247

3. Variabel komunikasi interpersonal terkait skill experience memberikan

sumbangan sebesar 0,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan

tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 0,453 dan df = 1, 246

4. Variabel komunikasi interpersonal terkait emotionmemberikan sumbangan

sebesar 3% dalam varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak

signifikan secara statistik dengan F = 7,845 dan df = 1, 245

5. Variabel komunikasi interpersonal terkait self disclousure memberikan

sumbangan sebesar 1,2% dalam varians adiksi game online. Sumbangan

tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F = 3,064 dan df = 1, 244

6. Variabel personality memberikan sumbangan sebesar 1,7% dalam varians

adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik

dengan F = 4,615 dan df = 1, 243

Page 87: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

87

7. Variabel social desirability memberikan sumbangan sebesar 1,0% dalam

varians adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara

statistik dengan F = 2,617 dan df = 1, 242

8. Variabel depression memberikan sumbangan sebesar 0,2% dalam varians

adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik

dengan F = 0,631 dan df = 1, 241

9. Variabel jenis kelamin memberikan sumbangan sebesar 0% dalam varians

adiksi game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik

dengan F = 0,000 dan df = 1, 240

10. Variabel usia memberikan sumbangan sebesar 0,7% dalam varians adiksi

game online. Sumbangan tersebut tidak signifikan secara statistik dengan F =

1,897 dan df = 1, 239

Dengan demikian dapat disimpulkan bahwa hanya ada 3 IV yaitu self concept,

emotion, personality yang sumbangannya significant terhadap adiksi game

online.Sedangkan sisanya 7 IV yaitu ability, skill experience,self disclousure,

social desirabilty, depression, jenis kelami, usia tidak significant.

Page 88: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

88

BAB 5

KESIMPULAN, DISKUSI DAN SARAN

Pada bab lima peneliti akan memaparkan lebih lanjut hasil dari penelitian yang

telah dilakukan. Bab ini terdiri dari tiga bagian yaitu kesimpulan, diskusi, dan

saran.

5.1 Kesimpulan

Berdasarkan hasil analisis data penelitian maka kesimpulan yang dapat diambil

dari penelitian ini adalah: “Ada pengaruh yang signifikan komunikasi

Page 89: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

89

interpersonal dan loneliness terhadap adiksi game online”. Berdasarkan proporsi

varians seluruhnya, adiksi game online yang dipengaruhi independent variable

(komunikasi interpersonal dan loneliness) adalah sebesar 12,4%.

Berdasarkan tingkat usia subjek penelitian terbanyak terdapat pada usia

11-20 tahun yang berjumlah 99 atau mencapai 39,6%. Pada tingkat usia ini

dijelaskan Erikson (dalam Santrock, 2007) usia ini terjadi pada masa ini individu

menghadapi tugas untuk mencari jati diri, mencari identitas diri dengan mencoba

hal-hal baru dan tertarik pada hal-hal baru. Maka pada masa remaja individu

tertarik mencoba hal-hal baru yang fenomenal salah satu ketertarikan remaja pada

masa kini yaitu permainan teknologi computer yaitu games online

Kemudian hasil frekuensi bermain games online dalam waktu sehari yang

berjumlah 128 atau mencapai (51,2%) 2 jam sehari, artinya mereka bermain

game online 14 jam perminggu. Hal ini sejalan dengan teori Haagsma (2008),

menurutnya pembuktian adanya adkiksi games online itu dilihat waktu yang

dihabiskan individu bermain games online dalam sehari bisa mencapai 2 hingga

3 jam. Maka pada usia anak-anak beramain games online dengan waktu 2 jam

sehari, anak tersebut dapat dikatakan adiksi. Dan juga memiliki karakteristik yang

dijelaskan Goldberg (dalam Egger dan Rautberg, 1996) menyebutkan bahwa

pengguna internet game secara klinis terlihat pada usaha yang gagal dalam

mengendalikan penggunaan internet.

Dan berdasarakan subjek penelitian terbanyak terdapat pada jenis kelamin

laki-laki yang berjumlah 169 atau mencapai 67,6%. Hal ini sejalan dengan

penelitian terdahulu oleh Chandra(2006 ) yang menyatakan hasil penelitiannya

Page 90: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

90

yaitu jumlah pemain laki-laki jauh lebih banyak daripada perempuan (57 banding

13), hal ini dkarenakan jenis game online banyak tema perang-perangan yang

sesuai dengan karakteristik laki-laki, yaitu tertarik pada tantangan.

Kemudian kesimpulan mengenai analisis secara terpisah antara

komunikasi interpersonal dan loneliness dengan masing-masing dimensinya,

didapatkan hanya ada satu dimensi yang signifikan terhadap adiksi games online,

yaitu dimensi komunikasi interpersonal emotion. Dengan demikian hanya ada satu

hipotesis minor yang diterima yaitu ada pengaruh yang signifikan dari komunikasi

interpersonal emotion terhadap adiksi games online.

Selanjutnya, jika dilihat berdasarkan proporsi varians masing-masing

variabel, ternyata terdapat tiga variabel yang signifikan. Variabel-variabel tersebut

yakni dimensi komunikasi interpersonal self concept, dimensi komunikasi

interpersonal emotion, dan dimensi loneliness personality.

5.2 Diskusi

Dari hasil penelitian menunjukan bahwa pengaruh antara variabel komunikasi

interpersonal orangtua-anak terhadap adiksi games online, hanya satu dimensi

komunikasi yang memiliki pengaruh yang signifikan terhadap adiksi games online

yaitu komunikasi interpersonal terkait emotion dengan nilai koefisien regresi

sebesar-0,170(sig < 0.05) .

Emosi yang dijelaskan oleh Bienvenu (1987) yaitu emosi dapat teratasi,

dengan cara konstruktif (berusaha memperbaiki kemarahan). Persoalan emosi

disini ada didalam komunikasi orangtua-anak. Kemungkinanan anak menjadi

adiksi dikarenakan adanya persoalan antara orangtua-anak yang tidak

Page 91: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

91

terselesaikan, maka anak melarikan emosinya (marah pada orangtua) dengan

bermain games online. Persoalan yang dimaksud seperti suatu keinginan anak

pada orangtua dengan adanya perhatian, kepedulian, dihargai, namun hal tersebut

tidak dapat terwujud dikarenakan tidak adanya perilaku konstruktif pada orangtua.

Seharusnya orangtua berkomunikasi dengan anak yang mempunyai perasaan

emosi (marah, kecewa, sedih) menggunakan cara konstruktif untuk mengatasi

anak tersebut, dengan adanya konstruktif orangtua dapat mengetahui apa yang

diinginkan anak. Cara tersebut dapat menghasilkan adanya adiksi yang rendah.

Untuk keseluruhan komunikasi interpersonal yang terlihat pada

komunikasi orangtua-anak, hasil pada penelitian ini sejalan dengan hasil

penemuan penelitian terdahulu yang mengindikasikan bahwa anak yang kurang di

perhatikan keluarganya(orangtua), akan menghabiskan lebih banyak waktu untuk

bermain games Munsawaengsubdkk, (2008). Walaupun dimensi Bienvenu (1987)

lainya memiliki pengaruh yang tidak signifikan yaitu self concept, ability,dan self

disclosure terhadap adiksi games online. Kemungkinan hal itu dikarenakan

adanya faktor-faktor lain yang mempengaruhi adiksi games online di luar

penelitian ini, hal tersebut perlu didiskusikan lebih dalam.

Pada variabel komunikasi interpersonal terkait self concept mempunyai

nilai koefisien sebesar -0.116 (sig > 0.05) dan menurut Bienvenu (1987)

merupakan faktor yang penting untuk mempengaruhi komunikasi dengan orang

lain. Kemungkinannya orangtua yang menyadari adanya permainan games online

yang menarik perhatian anaknya, dan akan berdapak buruk pada perilaku anak.

Kemudian dengan adanya kesadaran orangtua tersebut, maka orangtua mencari

Page 92: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

92

cara untuk mengalihkan anak yang mengenal permainan game online dengan hal

lain seperti komunikasikan topic pebicaraan yang menarik perhatian anak. Dengan

menerpkan cara tersebut kemungkinanya anak dapat menerima topik pembicaraan

orangtuanya, maka anak mempunyai perasaan dihargai, diperhatikan dan anak

menyadari orangtuana mempunyai kepedulian. Kemungkinan itu yang dapat

mengalihkan perhatian anak pada permainan games online .

Selanjutnya pada ability nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.034 (sig

< 0.05), teori yang dijelaskan ability merupakan kemampuan individu menjadi

pendengar yang baik, dan keterampilan yang mendapatkan sedikit perhatian.

Kemungkinan adanya hasil tersebut dikarenakan subjek penelitian mempunyai

kemampuan mendengar, dan mempunyai suatu keterampilan seperti kreatif

mengembangkan ilmu teknologi komputer, menurut Devid (2010) anak zaman

sekarang hidup dan tumbuh dalam budaya komputer, sejak kecil anak-anak sudah

terbiasa dengan teknologi komputer seperti permainan game yang dimainkan di

komputer.

Orangtua mempunyai anak yang kreatif dalam teknologi komputer

seharusnaya mempunyai perasaan bangga dengan kemampuan anak tersebut,

namun jika keterampilan tersebut mendapatkan sedikit atau tidak sama sekali

adanya perhatian orangtua, maka, kemungkinan adanya dampak buruk seperti

kecanduan bisa terjadi, seperti yang djelaskan Nilowati (2011) Komputer akan

memberikan dampak yang negatif, yaitu bila anak-anak dibiarkan menggunakan

komputer secara sembarangan, pengaruhnya bisa jadi kecanduan game komputer.

Page 93: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

93

Kemudian skill experience nilai koefisien yang dihasilkan sebesar 0.024

(sig< 0.05), teori yang dijelaskan Bienvenu (1987) mengenai Skill experience

merupakan keterampilan untuk mengekspresikan hasil pemikiran dan ide-ide anak

yang sudah ada didalam pikiranya, namun anak tersebut tidak mampu untuk

mengatakanya pada oranglain. Anak mempunyai kemampuan membentuk suatu

ide, anak tersebut dikatakan kreatif, namun anak tidak mampu mengeluarkan

idenya tersebut dapat dikatakan anak tersebut mempunyai ketidak percayaan pada

kemampuanya, hal ini yang menjadikan anak mencari peralihan ketidak

percayaanya pada permainan game. Kemungkinan tersebut menjadikan anak

merasa puas, dengan adanya perilaku peralihanya pada permainan game online,

hal ini yang menajdikan anak mempunyai rasa kenyamanan pada game online dan

berdampak adanya adiksi.

Menurut Christian (2011) adanya jenis permainan games online yang

mengarah kecanduan yaitu permainan SEAL online, karena dalam permainanya

terdapat dunia komunikasi antar para pemain gamse online seluruh Indonesia.

Maka permainan tersebut ini yang membuat individu kembali ingin bermain lagi

terutama pada individu yang tidak mampu atau tidak percaya diri bicara langsung

pada oranglain.

Dimensi terakhir pada komunikasi interpersonal yang tidak signifikan

yaitu, self disclosure nilai koefisienya sebesar -0,067 (sig< 0.05). Menurut

Bienvenu (1987) dalam teorinya yang terkait self disclosure merupakan

komunikasi secara terbuka, terus terang, jujur, bebas pada orang lain, dengan

tujuan membentuk komunikasi yang baik. Misalanya anak berterus terang kepada

Page 94: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

94

orangtuanya mengenai keinginannya bermain games online. Dengan cara

komunikasi self disclosure dapat dikatakan adanya kepedulian dan keinginan anak

berkomunikasi yang baik, dengan tujuan orangtua dapat mengetahui apa yang

diinginkannya. Ketika orangtua mengetahui keinginan anak tersebut maka

orangtua dapat memberikan pandangan terhadap pembagian waktu bermain

dengan belajar. Kemungkinan adanya perilaku komunikasi self disclosure yang

dimiliki anak ini yang menolong orangtua agar anak tidak adiksi games online.

Selanjutnya, untuk hasil penelitian mengenai pengaruh variabel loneliness

terhadap adiksi gamse online, semua variabel loneliness tidak significant terhada

padiksi games online, variabel tersebut yaitu, personality, social desirability,

depression. Hal ini tidak sejalan dengan penelitian yang dilakukan oleh Chin-

Wan, M.S. (2006), pada penelitiannya kecanduan game online, dikarenakan

adanya emosional coping yaitu pengalihan perhatian dari perasaan kesepian,

isolasi dan kebosanan, melepaskan stres, relaksasi, dan kemarahan.

Hasil yang ditunjukan pada variabel loneliness terhadap adiksi games

online tidak sejalan dengan teori yang diungkapkan Russell mengenai loneliness

yang merupakan adanya kepribadian individu yang mempunyai karakter selalu

merasa kesepian, sendiri, tidak berharga. Kemudian adanya keinginan kehidupan

sosial individu pada kehidupanya dilingkunganya. Seperti yang dijelaskan oleh

Human Dyadic Asia Pacific (2008) bahwa anak kecanduan game online

cenderung lebih ekstrovert dan sangat percaya diri. Ketika relasi mayanya

semakin luas dan menggantikan lingkungan social yang sebenarnya, maka ia

akan semakin menarik diri dan mulai mengabaikan relasi yang sesungguhnya

Page 95: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

95

(riil).Ketiga Depression, merupakan salah satu gangguan alam perasaan yang

ditandai dengan perasaan sedih, murung, tidak bersemangat, merasa tidak

berharga, berpusat pada kegagalan. Adapun penelitian yang dilakukan oleh

Ubaydillah (2009) menyatakan bahwa adiksi games online dipengaruhi adanya

Depression pada usia dewasa dan remaja. Seperti yang dijelaskan

Kemungkinan ini dikarenakan adiksi games online lebih dipengaruhi oleh

faktor-faktor lain diluar penelitian ini. Sedangkan pada penelitian-penelitian

terdahulu loneliness mempunyai pengaruh besar terhadap adiksi game online,

seperti penelitian yang dilakukan Tuapatijaya dan Rahayu (2010) , menyatakan

semakin tinggi tingkat loeneliness maka semakin tinggi adiksinya.

Setelah melihat proporsi varians dari masing-masing IV, terlihat dari lima

komunikasi interpersonal ternyata terdapat satu komunikasi interpersonal yang

memiliki sumbangan yang signifikan yaitu komunikasi interpersonal terkait

emosi. Sedangkan pada tiga dimensi loneliness tidak memiliki sumbangan

signifikan. Maka dapat disimpulkan bahwa ternyata komunikasi interpersonal

yang mempengaruhi adanya adiksi games online.

Bagaimanapun, bila terjadi banyaknya perbedaan dalam hasil penelitian

terdahulu dengan hasil penelitian yang peneliti lakukan, itu semua kemungkinan

disebabkan oleh beberapa faktor penting, yaitu: penelitian terdahulu

menggunakan subjek remaja, sedangkan peneliti melakukan penelitian pada anak-

anak, remaja, dewasa. Kemudian subjek penelitian tidak berjumlah seimbang

anatara anak-anak, remaja, dandewasa. Selain itu latar belakang kultur yang

Page 96: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

96

berbada antara penelitian terdahulu dan penelitian ini juga menyebabkan

terjadinya perbedaan hasil. Selanjutnya kemungkinan subjek penelitian ini banyak

yang mengalami komunikasi interpersonal yang buruk terhadap orantuanya .

5.3 Saran

Peneliti menyadari banyak kekurangan dalam penelitian ini.Oleh karena

itu peneliti membagi saran menjadi 2, yaitu saran metodologis dan saran

praktis.Saran tersebut dapat dijadikan pertimbangan bagi penelitian lain yang akan

meneliti dependen variabel yang sama.

5.3.1 Saran metodologis.

1. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan teori tingkat usia

dan penjelasan tugas-tugas usia tersebut, agar lebih mudah menjelaskan

perilaku komunikasi interpersonal dan loneliness terhadap adiksi games

online.

2. Untuk penelitian selanjutnya disarankan menggunakan alat ukur yang

lebih update (terbaru) dan lebih dalam mengukur konstruk-konstruk

psikologisnya.

3. Pada penelitian ini masih banyak variabel-variabel (IV) yang terkait

dengan adiksi games online. Variabel-variabel tersebut adalah bermain

Page 97: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

97

games online dirumah dengan di warnet (warung internet). Untuk

melhat perbedaan antara individu yang bermain dirumah dengan di

warnet terhadap adiksi games online.

5.3.2 Saran praktis

1. Untuk mengurangi adanya adiksi game online pada anak maka

orangtua diharapka nmengawasi anak saat menggunakan komputer.

2. Untuk orangtua diharapkan berkomunikasi dengan anak tidak

memaksa, supaya anak merasa nyaman mendengarkanya dan

mencerna isi komunikasi tersebut dengan baik.

3. Bagi individu yang mengalami adiksi game online, diusahakan

untuk mengontrol jam bermain game dalam sehari. Dengan tujuan

pencegahan terjadinya dampak-dampak negative seperti,

kerusakanmata, karena terlalu lama bermain didepan komputer.

4. Untuk individu yang mengalami komunikasi yang buruk terhadap

orangtua diharapkan mempunyai cara komunikasi konstruktif

(berusaha menyelesaikan).

Page 98: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

98

DAFTAR PUSTAKA

Bienvenu, M.J, (1987). Interpersonal Communication Inventory. University Associates. Inc

Devito, J.A., (1997). Komunikasi Antar manusia. Jakarta. Professional Books

Hovland., Janis., Kelly., (dalam Rakhmat 2001). Psikologi Komunikasi. Jakarta. PT. Remaja Rodaskarya

Peplau, L.A., Sears, D.O., Taylor, E.S (1998). Social Psychology. Pretice-Hall International, Inc

Santrock, J.W, (2007). Perkembangan Anak. Jakarta. Erlangga

Chandra, A.N, (2006). Gambaran Perilaku Online Games. Jurnal Pendidikan Penabur. 1-11

Egger, O., & Rauterberg, M. (1996). Internet Behaviour and Addiction. Journal of Work & Organisational Psychology Unit (IfAP). 1-149

Hagsma, M. (2008). Gaming Behavior Among Dutch Males: Prevalence and Risk Factors for Addiction. Faculty of Behavioral Sciences, University of Twente, Enschede

Griifth, M, (2004). Online Computer Gaming: a Comparison of Adolescent and Adult Gamers. Journal of Adolescence 27. 87–96

Munsawaengsub, C., Nanthamongkolchai, S., Apinuntavetch, S. Factors

Affecting Computer Game Addiction and Mental Health of Male Adolescents in Mueang district, Si Sa Ket Province (2008). Journal of Public Health. Vol. 38 No. 3

Russel, DW. (1996). UCLA Loneliness Scale Version -3: reliability, validity, and

factor structure. Journal of personality assessment. 20-40

Terry, A., Szabo, A., Griifths, M (2003). The Exercise Addiction Inventory: a new brief screening tool. Addiction Research and Theory. Vol.12 No.5

Wan, S.C., Chiou, W.B. Why Are Adolescents Addicted to Online Gaming? An Interview Study in Taiwan. (2006). Journal of CyberPsychology & Behavior. Vol. 9 No. 6

Page 99: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

99

Internet

Christian, N (2011). Permainan Game online. http:///.permainangameonlin83.com

Devid, R (2010. Dampak Komputer Cerdas Menggantikan Manusia. www.rizkimelawati.com

Human Dyadic Asia Pacific (2008). Apakah anak anda Kecanduan Internet?. Global Partner for People Effectiveness. www.hdap.com

Pahlevi, Riza. (2011). Game Online: Pandangan Umum Mengenai Implikasi Sosial, Psikologi, dan Ekonomi yang Dihadapi Pemain Game.

www. Pahlevigameonline.com

Pusat Pelatihan Hypnosis & Hypnotheraphy, (diambil 29 juli 2011). Kecanduan. www.Hypnosis45.com

Spearman, (1904). Introduction Factor Analysis. www.introductionanalysis.com

Ubaydillah (2009). Apakah Anda Orang yang Rentan Kecanduan?. http:///artikel_detail.asp.htm

Wikipedia (2011). Permainan Daring. http://id.wikipedia.org/wiki/permainan_daring

Yee, N (2002). Understanding MMORPG Addiction. www.nickyee.com

Dianlestari, (2011). Membangun Komunikasi Efektif.www. artikelkomunikasi.com

Page 100: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

100

LAMPIRAN

XV

Page 101: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

101

Analisis Faktor Konfirmatorik Adiksi Game Online

Page 102: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

102

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self Concept

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Ability

Page 103: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

103

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Emotion

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Skill experience

Page 104: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

104

Analisis Faktor Konfirmatorik Komunikasi Interpersonal terkait Self disclosure

Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Personality

Page 105: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

105

Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Social desirability

Analisis Faktor Konfirmatorik Loneliness terkait Depression

Page 106: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

106

Model Summary

Model R R Square

Adjusted R

Square

Std. Error of the

Estimate

1 .352a .124 .083 9.57425

a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin,

emotion, usia, skillexperience, selfdisclouser, personality,

socialdesirability, selfconcept

ANOVAb

Model Sum of Squares df Mean Square F Sig.

1 Regression 3083.439 11 280.313 3.058 .001a

Residual 21816.561 238 91.666

Total 24900.000 249

a. Predictors: (Constant), frekuensi, ability, depression, jeniskelamin, emotion, usia,

skillexperience, selfdisclouser, personality, socialdesirability, selfconcept

b. Dependent Variable: adiksi

Coefficientsa

Model

Unstandardized Coefficients

Standardized

Coefficients

t Sig. B Std. Error Beta

1 (Constant) 48.361 9.107 5.310 .000

selfconcept -.116 .086 -.116 -1.355 .177

ability .034 .085 .034 .403 .687

skillexperience .024 .071 .024 .338 .736

emotion -.170 .068 -.170 -2.508 .013

selfdisclouser -.067 .075 -.067 -.902 .368

personality .088 .079 .088 1.114 .266

socialdesirability .097 .081 .097 1.193 .234

depression .056 .067 .056 .842 .401

Page 107: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

107

jeniskelamin .368 1.379 .017 .267 .790

usia .154 .134 .079 1.147 .252

a. Dependent Variable: adiksi

RSQUARE CHANGE VARIAN MASING MASING

Model Summarye

Model R Square

Change Statistics

R Square Change F Change df1 df2 Sig. F Change

1 .112 .112 3.807 8 241 .000

2 .112 .000 .000 1 240 .997

3 .119 .007 1.897 1 239 .170

4 .124 .005 1.262 1 238 .262

a. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability

b. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jenis

c. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jeniskelamin, usia

d. Predictors: (Constant), depression, skillexperience, selfdisclouser, emotion, personality, selfconcept, socialdesirability, ability, jeniskelamin, usia,

frekuensi

e. Dependent Variable: adiksi

Page 108: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

108

LAMPIRAN

A. Angket

Salam silaturahmi saya ucapkan, semoga anda selalu mendapat

perlindungan dari Tuhan YME sehingga dapat melaksanakan aktivitas sehari-hari

dengan baik. Peneliti adalah Mahasiswa Program Sarjana Strata-1 (S1) Fakultas

Psikologi UIN Syarif Hidayatullah. Peneliti mengharapkan kesediaan Anda untuk

bisa berpartisipasi dalam penelitian ini.

Silahkan Anda mengisi kuesioneir ini dengan mengikuti petunjuk yang

Page 109: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

109

diberikan dan TIDAK ADA JAWABAN SALAH dalam kuesioner ini, selama

Anda mengisi jawaban sesuai dengan keadaan Anda saat ini. Data diri dan semua

jawaban Anda akan diolah secara kelompok, bukan perorangan juga diperlakukan

secara RAHASIA dan hanya untuk kepentingan penelitian. Atas perhatian dan

bantuannya peneliti ucapkan terimakasih.

Jakarta, Septemer 2011 Hormat Peneliti, Siti Rochmah ----------------------------------------------------------------------------------------------------------- PERNYATAAN PERSETUJUAN PARTISIPASI

Dengan ini saya secara sukarela menyatakan bersedia untuk berpartisipasi

dalam penelitian ini : (WAJIB DIISI)

Inisial/Nama

:______________________________________________

Umur

:______________________________________________

Bermain game sejak berumur

:______________________________________________

Dirumah ada fasilitas internet:

a. iya

b. tidak

Pekerjaan :

a. Pelajar b. Mahasiswa c. Karyawan

Bermain game online sehari:

Page 110: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

110

a. 2 jam b. 3 jam c. Lebih dari 3 jam

PETUNJUK

Baca dan pahami baik-baik setiap pernyataan. Anda diminta untuk

mengemukakan apakah pernyataan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara

memberi tanda Checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban

yang tersedia.

SS : Sangat Setuju S : Setuju TS : Tidak Setuju STS : Sangat Tidak Setuju

Skala Adiksi Games Online

No Pernyataan SS S TS STS 1 Bermain Game adalah hal paling penting dalam

hidup saya

2 Saya bermain game sehari lebih dari 3 jam 3 Saya bermain game online pada jam sekolah 4 Saya dapat mengontrol waktu bermain game online 5 Saya berbohong pada orangtua, atau atasan untuk

bermain game online

6 Saya merasa gelisah jika saya tidak bermain game online

7 Adanya permainan game online tidak berpengaruh pada kehidupan saya

8 Saya lebih memilih mengerjakan pekerjaan daripada bermain game online

9 Saya bermain game online melebihi waktu yang direncanakan

10 Walaupun orangtua marah karena saya bermain game online, saya tetap bermain game online tanpa sepengetahuan orangtua

11 Saya perlu meluangkan banyak waktu untuk

Page 111: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

111

bermain game online sampai puas 12 Saya lebih suka bermain bersama teman-teman

daripada bermain game online

13 Tidak terfikir oleh saya untuk bermain game online, kecuali pekerjaan saya sudah selesai.

14 Saat tidak bermain game online, saya tidak membayangkan apa yang terjadi dalam permainan game online

15

Saya merasa masalah-masalah yang dirasakan hilang ketika bermain game online

16 Adanya masalah antara saya dengan orangtua , dikarenakan waktu saya habis untuk bermain game online.

17 Dunia permainan game online menggantikan dunia nyata

18

Saya tidak perlu meluangkan waktu untuk bermain game online, karena itu bukan hal yang membuat adanya rasa puas.

19 Walaupun jaringan internet dirumah tidak aktif, saya tetap bermain game online di warnet

20 Saya tetap bermain game online, walaupun orangtua dan atasan marah

21 Setelah mengenal permainan game online, saya tidak merasa adanya permasalahan antara saya dengan orangtua

22 Saya berhenti bermain game online, ketika fasilitas internet dirumah dimatikan.

23 Saat bermain game online saya merasa biasa saja dan tidak ada yang menarik dalam permainan game online

24 Saat tidak bermain game online, jari tangan saya bergerak seakan masih mengetik/ memegang mouse permainan

25 Bermain game online bukan aktifitas yang dapat menghilangkan kejenuhan saya

Skala Komunikasi Interpersonal

Page 112: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

112

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk

mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara

memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban

yang tersedia.

IYA TIDAK

No Pertanyaaan Iya Tidak 1 Kata-kata yang diucapkan sesuai dengan apa yang kamu

inginkan?

2 Apakah ketika kamu sedang berbicara, orang lain memotong pembicaraanmu?

3 Kamu selalu berprasangka pada orangtuamu, sebelum orangtuamu menjelaskan permasalahan yang sebenarnya?

4 Dalam percakapan kamu dengan orangtua, Apakah kamu membicarakan hal yang menarik perhatian orangtuamu?

5 Apakah kamu sulit mengeluarkan ide-ide , karena banyaknya ide-ide oranglain?

6 Dalam percakapan, Apakah kamu mencoba untuk menempatkan diri pada lawan bicaramu?

7 Dalam percakapan, kamu lebih cerewet dibandingkan dengan orangtuamu?

8 Apakah kamu menyadari bahwa suaramu mengganggu orang lain?

9 Apakah kamu menahan diri untuk mengatakan sesuatu yang akan menyakiti orangtuamu?

10 Sulit untukmu menerima kritikan dari orang lain? 11 Ketika orangtua menyakitimu, Apakah kamu membicarakan

hal ini dengan orang lain?

12 Apakah kamu cepat meminta maaf pada orang yang telah kamu sakiti perasaanya?

13 Apakah kamu merasa sulit untuk berfikir, ketika marah dengan seseorang?

14 Apakah kamu takut untuk mangatakan “tidak setuju” pada pendapat orangtuamu?

15 Apakah kamu dapat membicrakan permasalahan dengan orangtua tanpa marah?

16 Apakah kamu puas dengan cara penyelesaianmu tentang

Page 113: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

113

perbedaan pendapat dengan orangtuamu? 17 Apakah kamu marah ketika ada yang mengganggu? 18 Ketika orang lain memujimu, apakah kamu merasa gelisah? 19 Apakah kamu dapat mempercayai orang lain? 20 Apakah kamu merasa sulit untuk memuji orang lain? 21 Apakah kamu sengaja menyembunyikan kesalahan? 22 Apakah kamu membantu orang lain untuk mengerti dirimu? 23 Apakah Sulit bagi kamu untuk menceritakan masalah pada

orang lain?

24 Apakah kamu selalu mengalihkan pembicaraan didalam diskusi kelompok?

25 Apakah kamu membiarkan orang lain berbicara terlebih dahulu tanpa memotong pembicaraan tersebut?

26 Apakah kamu mencari perhatian ketika orang lain sedang berbicara?

27 Apakah kamu mendengarkan pembicaraan orang lain? 28 Apakah orang lain akan mendengarkan pembicaraan kamu? 29 Dalam diskusi, apakah kamu sulit untuk melihat pandangan

orang lain?

30 Apakah kamu pura-pura mendengarkan pendapat oranglain padahal tidak mendengarkanya?

31 Dalam percakapan, apakah kamu bisa membedakan antara sesorang katakana dan seseorang rasakan?

32 Saat berbicara,apakah kamu menyadari bagaimana orang lain bereaksi terhadap apa yang kamu bicarakan?

33 Apakah kamu merasa bahwa orang lain tidak menerima apa adanya dirimu?

34 Apakah orang lain mengerti perasaanmu? 35 Apakah kamu merasa bahwa pemikiranmu selalu benar? 36 Apakah kamu mengaku salah, ketika melakukan kesalahan?

Skala Loneliness

Page 114: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

114

Baca dan pahami baik-baik setiap pertanyaan. Anda diminta untuk

mengemukakan apakah pertanyaan tersebut sesuai dengan diri anda, dengan cara

memberi tanda checklist ( √ ) dalam kotak didepan salah satu pilihan jawaban

yang tersedia.

TIDAK PERNAH JARANG KADANG-KADANG SELALU

No Pertanyaan Tidak pernah

Jarang Kadang-kadang

Selalu

1 Seberapa sering kamu merasa harmonis dengan orang-orang disekitar?

2 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang untuk menjadi tempat berpaling dari rasa kesepian?

3 Seberapa sering kamu merasa tidak ada satu orangpun untuk menjadi tempat curahan hati(curhat)?

4 Seberapa sering kamu merasa sendiri ?

5 Seberapa sering kamu merasa menjadi bagian dari kelompok pertemanan?

6 Seberapa sering kamu merasa memiliki banyak kesamaan dengan orang-orang di sekitar?

7 Seberapa sering kamu merasa tidak lagi dekat dengan seseorang?

8 Seberapa sering kamu merasa minat dan ide-idemu tidak dimiliki oleh orang-orang di sekitar?

9 Seberapa sering kamu merasa ramah/bersahabat?

10 Seberapa sering kamu merasa dekat dengan seseorang?

11 Seberapa sering kamu merasa

Page 115: PENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL · PDF filePENGARUH KOMUNIKASI INTERPERSONAL ORANGTUA- ... SKRIPSI Diajukan kepada Fakultas Psikologi untuk memenuhi syarat-syarat ... Pembimbing

115

ditinggalkan? 12 Seberapa sering kamu merasa

hubungan dengan yang lain tidak berarti?

13 Seberapa sering kamu merasa tidak ada seorang pun yang mengenalmu dengan baik?

14 Seberapa sering kamu merasa terisolasi/terkucilkan dari yang lain?

15 Seberapa sering kamu merasa dapat menemukan persahabatan yang kamu inginkan?

16 Seberapa sering kamu merasa ada seseorang yang benar-benar mengertimu?

17 Seberapa sering kamu merasa malu?

18 Seberapa sering kamu merasa orang-orang di sekitarmu, tetapi tidak bersamamu?

19 Seberapa sering kamu merasa ada orang yang dapat berbicara denganmu?