PengantarTeknologiInformasi

185
PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Transcript of PengantarTeknologiInformasi

PENGANTAR TEKNOLOGI INFORMASI

Pengenalan Teknologi Informasi

  Pengertian Teknologi Informasi (TI) TI adalah istilah terhadap berbagai macam hal dan kemampuan yang digunakan dalam pembentukan, penyimpanan, dan penyebaran informasi.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)

  Perlunya Teknologi Informasi, karena:   Kompleksitas tugas manajemen   Pengaruh gLobalisasi   Perlunya response time cepat   Tekanan persaingan bisnis

  Sistem Informasi Pengertian : sistem yang menggunakan teknologi komputer untuk mengumpulkan, memproses, menyimpan, menganalisis dan menyebarkan informasi.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)

  Sistem Informasi   Data : fakta mentah.   Informasi : data yang telah diorganisir sehingga

memberi arti.   Pengetahuan :informasi yang diproses sehingga

memberikan pembelajaran, pemahaman untuk dapat diaplikasikan.

  Sistem Informasi Berbasis Komputer atau Computer Based Information System (CBIS) Sistem Informasi yang menggunakan komputer dan teknologi komunikasi untuk melakukan tugas-tugas yang diinginkan.

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)

 Infrastruktur Informasi   Perangkat Keras (Hardware)   Perangkat Lunak (Software)   Jaringan dan Komunikasi   Basis Data (Database)   Information Management Personnel

 Arsitektur Informasi   Perencanaan terhadap kebutuhan

informasi

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)

  Kemampuan Sistem Informasi   Proses transaksi cepat dan akurat   Kapasitas penyimpanan besar dan akses

cepat   Komunikasi cepat, dll.

  Tujuan Teknologi Informasi   Memecahkan masalah, membuka

kreativitas, efektivitas dan efisiensi.   Prinsip Teknologi Informasi

  High-Tech-High-Touch

Pengenalan Teknologi Informasi (cont.)

  Fungsi Teknologi Informasi   Menangkap (Capture), Mengolah (Processing),

Menghasilkan (Generating), Menyimpan (Storage), Mencari Kembali (Retrieval), Melakukan Transmisi (Transmission).

  Keuntungan Teknologi Informasi   Speed, Consistency, Precision, Reliability

  Teknologi Informasi dalam Berbagai Bidang   Akuntansi, Finance, Marketing, Produksi atau

Manajemen Produksi, Manajemen Sumber Daya Manusia

Perangkat Keras Komputer (Hardware)

  Komponen Hardware   Central Processing Unit(CPU)   Media Penyimpanan atau Memory   Input Device (Peralatan Input)   Output Device (Peralatan Output)   Communication Device (Peralatan Komunikasi)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

 Central Processing Unit (CPU)   Komponen CPU :

 Control Unit  Arithmatic Logic Unit (ALU)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Machine Cycle (Siklus Mesin)   Fetch   Decode   Execute   Store   Communication Device (Peralatan Komunikasi)

  Faktor Penentu Kemampuan Prosesor:   System Clock   Bus Width

  I/O Bus   Data Bus

  Word Size

MULTIPROCESSOR

 SMP (Symmetric Multiprocessor) Sistem multiprocessor yg masing” processor bekerja sendiri”

 Processor Vektor   Sistem multiprocessor yg masing” processor dpt bekerja scr serentak dlm

menangani proses perhitungan vektor

 Processor Paralel - Tdk ada processor yg bertindak sbg processor utama - Sejumlah processor tdk selalu mengerjakan operasi yg sama dlm waktu yg sama

 Processor Paralel Masif   Sejumlah processor berinteraksi dlm bentuk yg kompleks & fleksible

CLOCK

 Clock prosesor adalah rentang frekuensi pembawa data dalam 1 detik (GHz) atau disebut juga clock speed. Misalnya, intel Pentium III 800 Mhz, berarti prosesor berdetak 800 juta kalli dalam satu detik. Semakin besar nilai clock speedd, semakin cepat prosesor tersebut menyelesaikan pekerjaannya.

CLOCK SPEED   Walaupun secara teoritis : makin banyak frekuensi dalam waktu satu

detik, akan membuat kecepatan pengolahan makin meningkat. Tapi jika clock speed terlalu tinggi akan membawa konsekuensi lebih kepada "masalah", bukan performa.

  Peningkatan clock speed dapat membawa kerugian:   1. Panas yang berlebihan (over-heated).   2. Kebutuhan daya semakin besar (boros).   3. Efek berisik yang ditimbulkan oleh Cooling Fan yang berputar berbanding

dengan suhu.   4. Mempengaruhi suhu ruang casing, sehingga device lain di sistem

arsitektur tsb ikut kena imbasnya, seperti RAM, HDD dan Controller.   5. Generasi processor terbaru selalu memiliki jumlah transistor yang makin

banyak (2 kali lipat) dan makin rapat. Itu artinya processor terbaru membawa konsekuensi panas yang makin tinggi.

  6. Semua processor berbahan dasar silicon sudah memiliki Clock Speed dengan ambang tertentu. Jika melebihi kemampuannya, maka inti processor akan mengalami kerusakan.

CLOCK SPEED   Maka dari itu vendor seperti Intel memikirkan cara untuk meningkatkan performa

Processor tanpa harus menambah angka Clock Speed.   Salah satu teknik yang ditempuh adalah dengan menambah jumlah CORE.   CORE adalah “mesin utama” pada processor yang melakukan pengolahan data.

Jika processor memiliki dua buah Core (atau Dual Core), itu dapat diibaratkan jika processor memiliki dua mesin. Apalagi jika menggunakan 4 core (Quad Core).

  Ada beberapa alasan Intel lebih memilih CORE daripada clock speed :   * Clock Speed Processor telah melewati angka psikologis, yaitu 2.5 GHz.   * Dari aplikasi benchmark mutakhir, didapati kenyataan bahwa performa

Core 2 Duo jauh lebih unggul daripada Pentium D. Padahal Core 2 Duo memiliki clock speed yang jauh lebih rendah, dimana Pentium D juga menggunakan Dual Core. Core 2 Quad diklaim memiliki performa rata2 50% lebih baik daripada pendahulunya.

  * Sebagian besar orang akan membuka aplikasi multitasking pada komputer mereka, yang lebih membutuhkan CORE daripada Clock Speed.

  * Sebagian besar aplikasi menggunakan graphics dan database yang lebih membutuhkan kapasitas CACHE MEMORY daripada Clock Speed.

  * Kapasitas RAM utama yang memadai, lebih penting daripada Clock Speed.   * FSB lebih penting untuk device lain (seperti RAM) daripada clock speed.

BUS

 Bus Processor   Jalur komunikasi antara CPU & Bus I/O atau antara CPU & cache memory

eksternal.   Digunakan utk mentransmisikan data secpt mgkn.   Kecepatan bus processor lbh tinggi drpd kecepatan bus-bus yg lain   Pada sistem berbasis Pentium, lebar data sebesar 64 bit

 Bus I/O   Berfungsi memungkinkan CPU berkomunikasi dgn piranti periferal (piranti di

luar unit sistem) spt printer & scanner   Sering disebut bus slot ekspansi   Misal ISA, PCI, USB, Fire Wire

 Bus Memory   Utk mentransmisikan data antara CPU & memori utama (RAM)   Lebar bus memori = lebar processor

BUS

 Bus Data (Data Bus)   Berfungsi melewatkan data dari dan ke memori utama

 Bus Alamat (Address Bus)   Berfungsi utk mengirimkan isyarat yang menyatakan alamat dalam memori

utama

 Bus Pengendali (Control Bus)   Utk mentransmisikam data dari dan ke piranti masukan dan keluaran, dari

dan ke main memory sebagai isyarat sdh dibacanya suatu data.

Bus

 Lebar Bus   Jumlah bit yg dpt dilintaskan dlm sekali waktu   Dinyatakan dengan satuan bit

 Lebar Bus Alamat   Jumlah memori yg dpt diakses. Misal lebar bus alamat pada processor 8088 adalah 20

bit, jumlah memeroi yg dpt diakses sebesar (1 Mb atau 220)   Lebar bus Pentium 4 sebesar 36 bit berarti dpt mengalami sebanyak 236 atau 2 GB

memori

 Kecepatan Bus   Kecepatan data yang dapat disalurkan dalam bus   Dinyatakan dalam MHz

PORT   Colokan yg terpasang di bagian belakang case sbg penghubung antara komponen di dlm unit

sistem dgn piranti luar   Macam” Port:

  PORT SERIAL Melakukan transmisi data yg berorientasi pada pengiriman sebuah bit per waktu.

Pengiriman bersifat lambat. Biasanya utk mengkoneksikan piranti spt printer serial, mouse, modem, PLC, pembaca barcode, pembaca kartu magnetik. Port ini sering dinamakan port COM. Konektor yg digunakan RS232C dgn 9 pin atau 25 pin

  PORT PARALEL Biasa disebut port LPT bekerja atas dasar 8 bit per waktu. Cocok utk pengiriman data cepat, tetapi dgn kabel pendek (tdk lbh dari 15 kaki). Biasanya utk printer paralel, HD eksternal

  PORT SCSI (Small Computer System Interface) Jenis port yg memungkinkan koneksi antar piranti dlm bentuk sambung menyambung.

Port ini kecepatannya lbh tinggi sampe 32 bit per waktu. Biasanya utk menghubungkan HD, Scanner, Printer, Tape Drive. Konektor yg digunakan DB 25 dan 50 pin Centronics SCSI

  PORT USB Jenis port utk menghubungkan berbagai jenis piranti, menawarkan kecepatan lbh tinggi.

  PORT INFRARED Port ini utk medukung hubungan tanpa kabel

Motherboard

 Disebut jg System Board, Main Board, Plannar

 Terdiri dari sejumlah komponen yg terpasang menetap & slot” atau socket utk memasang komponen yg dpt dilepas spt sound card, I/O card, chip microprocessor, chip RAM

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Jenis Proses :   Serial Processing   Parallel Processing

  SIMD (Single Instructin Multiple Data)   MIMD (Multiple Instructin Multiple Data)

  Pipeline Processing   Tahapan Proses :

  Pengambilan instruksi   Penerjamahan instruksi   Ekseskusi instruksi   Penulisan hasil instruksi

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Media Penyimpanan (Storage)   Primary Storage

  RAM (Random Access Memory)   DRAM (Dynamic RAM)

  SRAM (Static RAM)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  EDORAM (Extended Data Out RAM ) 72 pin

  SDRAM 168 pin

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  ROM (Read Only Memory)   PROM

  EPROM

  EEPROM

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Circuit Board   SIMM (Single In-line Memory Module)   DIMM (Dual In-line Memory Module)

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Cache Memory (Flash RAM)

  Video Memory (VRAM)

Video Memory Stick

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Flash Memory

  Secondary Storage   Magnetic Storage

  Magnetic tape

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Magnetic Disk   Hard Disk

  Floppy Disk (Diskette)

  Optical Storage

  Representasi data dalam memori : binary digit

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Karakteristik Media Penyimpanan   Kecepatan   Volatility   Metode Akses

 Serial Access  Random Access   Paralell Access

  Portability   Capacity

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Hirarki media penyimpanan memori berdasarkan karakteristiknya :

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Perbandingan Primary Storage dan Secondary Storage :   Temporary vs Permanent   Hanya dapat menyimpan data jika komputer

nyala vs Dapat menyimpan data jika komputer mati

  Peralatan Input (Input Device)   Keyboard

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Pointing Device  Mouse

 Trackball

 Joystick

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Terminal

  Dumb terminal   ATM   Point of SalesTerminal

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Optical Reading Device (scanner)   Barcode Reader

  Handprint Reader

  Image Scanner

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Peralatan Output (Output Device)   Visual Display (Monitor)

  Printer   Impact Printer

: dot matrix printer

  Non Impact Printer

: inkjet printer

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Plotters

  Computer Output Microfilm (COM)

  Audio Response Unit (ARU)

Voice Output Device dalam bentuk Flash Memory

Perangkat Keras Komputer (Hardware) (cont.)

  Peralatan Komunikasi (Communication Device)   Modem (Modulation Demodulation)

  External vs Internal Modem   Smart Modem   Fax modem

PERANGKAT LUNAK   Saat ini, perkembangan software lebih lamban daripada

perkembangan hardware. Akibatnya, software tidak dapat mengimbangi perkembangan pembangunan hardware sendiri, dan juga tidak dapat mengimbangi perubahan lingkungan bisnis yang dinamis.

  Kekurangan perkembangan software juga berdampak pada terbatasnya kegunaan sistem informasi (IS). Mengapa hal ini dapat terjadi? Karena di dalam pembuatan software, 80% waktu dihabiskan hanya untuk merawat fungsi software tersebut agar dapat tetap berkerja, sehingga pembuatan software sangat memakan waktu dan biaya. Lalu, semakin rumit software yang dibuat, software tersebut semakin rentan untuk terkena “error” karena tingkat kerumitannya sendiri. Dan jika ingin memperbaiki “error” tersebut, perlu adanya testing yang memakan waktu dan biaya yang besar.

  System Software System Software adalah software yang:

  Mengendalikan dan mendukung aktivitas sistem komputer   Mendukung software aplikasi dengan mengarahkan fungsi dasar komputer   Membantu pengembangan, testing, dan “debugging” suatu program   Tidak tergantung pada software aplikasi

System Software terbagi menjadi 2, yaitu :

a. System Control Programs   System Control Program mengontrol semua sumber daya sistem (hardware,

software, data). Biasanya, System Control Program merupakan Operating System (OS).

b. System Support Program System Support Program adalah software yang membantu operasi,

manajemen, dan pengguna sistem komputer. Contohnya, System Utilities, Performance Monitor, dan Security Monitor.

JENIS Software berdasar fungsi

S/W SISTEM

 O/S : perangkat lunak dasar yg berfungsi sepenuhnya utk mengendalikan sistem komputer spt Windows, UNIX, Linux, MacOS

 Utilitas : program yg dipakai scr lsg oleh pemakai utk melakukan kegiatan yg berhubungan dgn pengendalian atau pengalokasian sumber daya dlm sistem komputer spt ScanDisk pd Windows, Tar pd LINUX/UNIX

S/W SISTEM

 Device Driver : program yg berfungsi utk membantu komputer mengendalikan piranti-piranti peripheral.

 Penterjemah : program yg menterjemahkan program yg dibuat oleh pemrogram menjadi bentuk yg dpt dijalankan oleh komputer scr langsung

FUNGSI O/S   Manajemen proses mencakup penyiapan, penjadwalan,

pemantauan proses pd komputer. Proses adalah program yg sdg dijalankan

  Manajemen sumber daya berkaitan dgn pengendalian thd pemakaian sumber daya dlm sistem komputer yg dilakukan oleh P/L sistem ataupun P/L aplikasi yg sdg dijalankan pd komputer. Sumber daya disini adalah komponen perangkat keras dlm komputer spt CPU, Memori Utama, Piranti Masukan/Keluaran

  Manajemen data berupa pengendalian terhadap data masukan/keluaran termsk dlm hal pengalokasian dlm piranti penyimpan sekunder maupun memori utama

  Keamanan dgn memasukkan pemakai & password

JENIS O/S

 DOS (Disk Operating System)  Windows 95/98/Me/XP  Windows NT/2000

Digunakan sbg server, mendukung multitasking & multiprocessing

 Novell NetWare Sistem operasi LAN

 OS/2 Sistem operasi utk IBM PC dgn antarmuka grafis, mendukung

multitasking & networking

  Application Software   Proprietary Application Software

  Dirancang dan digunakan untuk keperluan yang spesifik dari suatu perusahaan bisnis

  Off the shelf Application Software  Dirancang oleh vendor untuk keperluan

umum. Memikili jenis yang sangat banyak. Biasanya software aplikasi jenis ini tidak berbayar (gratis).

JENIS Software berdasar fungsi

  S/W komersial S/W hrs dibeli & ada hak cipta

  S/W domain publik S/W bersifat gratis dan tak ada hak cipta

  Shareware Bebas digunakan untuk pengujian dan terkadang selamanya. Namun,

diharapkan pemakai memberikan dana kpd pembuatnya jk pemakai bermaksud utk menggunakannya scr terus menerus. Seringkali ada hak cipta tetapi terkadang bebas utk diberikan pd siapa saja

  Freeware S/W yg dpt digunakan tanpa perlu membayar sama sekali.

  Rentalware S/W yg dpt digunakan dgn cara menyewa, ada hak cipta

  Free S/W S/W yg dilengkapi dengan kode sumber, dpt digunakan oleh siapa saja &

bebas dikembangkan sendiri oleh pemakai.

JENIS Software berdasar cara mendapatkan & hak pemakaian

ALASAN PEMBUATAN FREEWARE   Sbg penarik bagi pemakai utk membeli versi lbh lanjut

dgn fitur lbh lengkap yg bersifat komersial   Pembuat menginginkan tanggapan dari pemakai shg ia

dpt mengembangkannya ke versi yg tlh bagus   Pembuat ingin menyebarluaskan karyanya spy ia

menjadi terkenal   Pembuat benar-benar ingin membantu pemakai dlm

melaksanakan tugas tertentu tanpa perlu membeli perangkat lunak komersial

FREE S/W  Dicanangkan oleh Richard Stallman (pendiri

Free S/W Foundation)  Sebuah program dinamakan Free S/W jika : - Pemakai memiliki kebebasan utk menjalan program utk tujuan apa saja - Pemakai memiliki kebebasan ut memodifikasi program sesuai kebutuhan, shg kode sumber hrs tersedia - Pemakai memiliki kebebasan utk mendsitribusikan kembali salinan program, baik scr gratis atau dgn bayaran - Pemakai memiliki kebebasan utk mendistribusikan versi-versi program yg tlh dimodifikasi shg komunitas dpt memperoleh manfaat dari pengembangan tsb

Free S/W   Tujuan Stallman: menciptakan kebebasan pd

pemakai & menghindarkan pengontrolan program oleh suatu pihak

  Utk menunjuang hal tsb, Stallman menggunakan metode COPYLEFT thd S/W GNU yg dikembangkan.

  COPY LEFT menggunakan hak cipta yg memberikan hak pd user utk menjalankan program, memodifikasi, hingga mendistribusikan versi modifikasinya, tetapi melarang menjadikannya sbg program proprietary

OPEN SOURCE   Dikemukakan oleh Eric Raymond th 1998   Tiap org dpt berpartisipasi dlm mengembangkan S/W utk

mencapai tingkat kesempurnaan.   Hak-hak yg disediakan pd open source: - Hak utk membuat salinan program & mendistribusikan salinan tsb - Hak utk mengakses kode sumber sbg syarat utk bs melakukan pemodifikasian - Hak utk melakukan pengembangan thd program

Istilah VERSI & RILIS

 VERSI : menyatakan perubahan besar pd S/W. Umumnya versi dinyatakan dgn bilangan spt 2.0, 3.0, dsb

 RILIS : menyatakan perubahan kecil thd versi yg sama. Rilis dinyatakan dgn angka dibelakang tanda titik. Misal utk versi 4.0 bs menjadi 4.1, 4.11

Device Driver & Program Utility

•  Device drivers – program perangkat lunak yang mengatur komunikasi antara perangkat input dan output dengan sistem komputer

Utiliti : Program Servis

• Backup utility - program yang membuat duplikat informasi yang ada dalam harddisk • Data-recovery utility - program yang berfungsi memperbaiki data yang rusak

Utiliti : Program Servis

• Antivirus software - program untuk membaca/ meneliti harddisk, disket dan memori guna mendeteksi virus

• Data compression utility - program yang menghilangkan elemen-elemen yang berlebihan, jarak data dan data yang tidak perlu dari dalam perangkat penyimpan komputer sehingga lebih banyak ruang untuk menyimpan data

Utiliti : Program Servis

• Fragmentation – bagian2 file yang tersimpan dalam disk secara tersebar pada area yang tidak berdekatan, shg mengurangi kecepatan akses terhadap file tsb • Defragmenter utility - program yang menemukan file2 yang letaknya tersebar dalam disk dan menatanya kembali sbg file yang berurutan

Utiliti : Program Servis

• Disk scanner and disk cleanup utilities:

•  Mendeteksi & menghapus file yg tidak perlu

•  Mendeteksi & membenahi permasalahan harddisk

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop

• Mac OS –

Sistem operasi yang

hanya berjalan pada

komputer Apple

Macintosh

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop

  Microsoft Windows 3.X – diluncurkan tahun 1992

  Microsoft Windows 95/98 – pengganti 3.X

Plug and Play – kemampuan komputer untuk mengkonfigurasi secara otomatis setiap perangkat keras baru yang terhubung dengannnya

  Microsoft Windows Me (WinMe) – Millennium Edition

Sistem Operasi pada Laptop & Desktop

• Windows XP –

Sistem operasi terbaru

buatan Microsoft, yang

mengkombinasikan elemen-

elemen pada Windows 2000

dan Windows Me

Sistem Operasi jaringan komputer

 Windows NT – Sistem operasi multitasking dari Microsoft’s yang dirancang untuk menjalankan server jaringan; Sistem operasi ini memungkinkan beberapa pengguna menjalankan program atau data secara bersama

 Windows 2000 - Penerus Windows NT

Sistem Operasi jaringan komputer

  UNIX – sistem operasi multitasking untuk banyak pengguna (multiple users) yang dilengkapi dengan kemampuan pengelolaan jaringan dan versi-versi yang dapat berjalan pada setiap jenis komputer Sun Microsystems’ Solaris

Berkeley Software Distribution (BSD)

Sistem Operasi jaringan komputer

  Linux – Versi gratis dari UNIX, yang dikembangkan secara kontinyu oleh programer2 secara sukarela

Sistem Operasi jaringan komputer

•  Open-source software – perangkat lunak yang dapat di “download” dari Internet secara gratis dan dimodifikasi sesuai keperluan

Linus Torvalds, creator of Linux

Sistem Operasi untuk komputer tangan

•  Palm OS – sistem operasi utama untuk komputer saku ( handhelds) dan dilisensi oleh beberapa perusahaan di luar microsoft

•  Windows CE (now Pocket PC) – versi Windows untuk komputer saku (handhelds)

Sistem Operasi Popular

Perangkat Lunak Komputer (Software) (cont.)

  Permasalahan Software   Pemilihan dan Penilaian Software

  Ukuran dan lokasi basis user   System Administrating Tool   Pembiayaan masa kini dan masa depan   Kegunaan software di masa kini dan masa depan   “Computing environtment” yang dimiliki   Keterampilan teknis

  Software Licensing   Copyright : memerlukan hak yang eksklusif untuk memperbanyak, mempublikasi,

dan menjual software   Licences : izin dalam hukum untuk terlibat dalam aktivitas yang melanggar hukum

  Software Upgrades   Bisa saja tidak memiliki upgrade fasilitas yang berarti   Software yang telah diupgrade bisa mengandung “bug”   Perlu penyesuaian terlebih dahulu jika hendak mengupgrade software di dalam organisasi

  Open Systems   Bisa kompatibel dgn yg lain mengikuti standar yang ada, ITU

  Open Source Software

Tingkatan Bahasa Pemrograman

  Bahasa pemrograman adalah software bahasa komputer yang digunakan dengan cara merancang atau membuat program sesuai dengan struktur dan metode yang dimiliki oleh bahasa program itu sendiri.

  Komputer mengerjakan transformasi data berdasarkan kumpulan printah program yang telah dibuat oleh program. Kumpulan perintah ini harus dimengerti oleh komputer, berstruktur terntentu (syntax), dan bermakna

  Bahasa pemrograman merupakan notasi untuk memberikan secara tepat program komputer. Berbeda dengan bahasa, misalkan Bahasa Indonesia dan Inggris yang merupakan bahasa alamiah (natural language), sintaksis dan semantik bahasa pemrograman komputer ditentukan secara jelas dan terstruktur, sehingga bahasa pemrograman juga disebut sebagai bahasa formal (formal language).

Bahasa Pemrograman

Tingkatan Bahasa Pemrograman  Bahasa pemrograman tingkat rendah

(low level language) merupakan bahasa pemrograman generasi pertama, bahasa pemrograman jenis ini sangat sulit dimengerti karena instruksinya menggunakan bahasa mesin. Biasanya yang mengerti hanyalah pembuatnya saja karena isinya programnya berupa kode-kode mesin.

 Bahasa pemrograman tingkat menengah (middle level language) merupakan bahasa pemrograman dimana pengguna instruksi sudah mendekati bahasa sehari-hari, walaupun begitu masih sulit untuk dimengerti karena banyak menggunakan singkatan-singkatan seperti “STO” artinya simpan (STORE) dan “MOV” artinya pindahkan (MOVE). Yang tergolong dalam bahasa ini adalah assembler.

Tingkatan Bahasa Pemrograman

  Bahasa pemrograman tingkat tinggi (high level language) merupakan bahasa yang mempunyai ciri lebih terstruktur, mudah dimengerti karena menggunakan bahasa sehari-hari, contoh bahasa level ini adalah: Delphi, Pascal, ORACLE, MS-SQL, Perl, Phyton, Basic, Visual Studio (Visual Basic, Visual FoxPro), Informix, C, C++, ADA, Java, PHP, ASP, XML, dan lain-lain. Bahasa seperti Java, PHP, ASP, XML biasanya digunakan untuk pemrograman pada internet, dan masih banyak lagi yang terus berkembang yang saat ini biasanya dengan ekstensi .net (baca: dot net) seperti Visual Basic.NET dan Delphi.Net yang merupakan bahasa pemrograman yang dikembangkan pada aran berbasis internet

Tingkatan Bahasa Pemrograman

Bahasa Pemrograman  Sejauh ini bahasa pemrograman

dikelompokkan menjadi 5 generasi. Setiap generasi bahasa pemrograman memiliki karakteristik tersendiri.

 Semakin maju generasinya maka orientasi bahasa pemrograman ini akan semakin dekat ke manusia

  Bahasa pemrograman generasi pertama berorientasi pada mesin. Program disusun dengan menggunakan bahasa mesin. Tentu saja program generasi ini sangat sulit untuk dipahami oleh orang awam dan sangat membosankan bagi pemrogram. Pemrogram harus benar-benar menguasai operasi komputer secara teknis. Namun bahasa generasi ini memberikan eksekusi program yang sangat cepat. Selain itu, bahasa mesin sangat bergantung pada mesin (machine dependent), artinya, bahasa mesin antara satu mesin dengan mesin lainnya akan berbeda.

Bahasa Pemrograman Generasi I

  Bahasa pemrograman generasi kedua menggunakan bahasa rakitan (assembly). Sebagai pengganti kode-kode biner, digunakanlah kependekan dari kata-kata. Misalkan “MOV” untuk menyatakan “MOVE” dan JNZ yang berarti “jump non-zero”. Setiap instruksi dalam bahasa rakitan sebenarnya identik dengan satu instruksi dalam bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin. Bahasa ini sedikit lebih mudah dipahami daripada bahasa mesin mengingat perintah dalam bentuk kata-kata yang dipendekkan lebih mudah daripada mengingat deretan angka biner.

  Berikut adalah contoh instruksi yang ditulis dalam bahasa rakitan akan menjadi seperti berikut:

  ampak bahwa penggunaan notasi seperti MOV AH, 02 jauh lebih mudah diingat atau dipahami daripada penulisan instruksi dalam bahasa mesin: B402 atau 1011 0100 0000 0010

Bahasa Pemrograman Generasi II

  Bahasa pemrograman generasi ketiga menggunakan pendekatan prosedural. Sebagai bahasa prosedural, pemrogram perlu menuliskan instruksi-instruksi yang rinci agar komputer melaksanakan tugasnya. Program ditulis dengan menggunakan kata-kata yang biasa dipakai manusia, seperti WRITE untuk menampilkan sesuatu di layar dan READ untuk membaca data dari keyboard.

  Bahasa generasi ketiga seringkali disebut sebagai high level language disebabkan bahasa ini menggunakan kata-kata yang biasa digunakan manusia. Beberapa contoh bahasa pemrograman yang masuk dalam kategori generasi ketiga yaitu ADA, ALGOL, C, BASIC, COBOL, FORTRAN, dan PASCAL.

Bahasa Pemrograman Generasi III

  Bahasa pemrograman generasi keempat dirancang untuk mengurangi waktu pemrograman dalam membuat program sehingga diharapkan produktifitas pemrogram jadi meningkat dan program dapat dibuat dalam waktu yang lebih singkat. Alhasil, bahasa pemrograman generasi keempat yang dikenal dengan sebutan 4GL dapat dipakai oleh pemakai yang kurang mengetahui hal-hal teknis tentang pemrograman tanpa bantuan pemrogram profesional. Sebagai contoh pemrogram dapat membuat program dengan Microsoft Access di lingkungan PC dengan mudah.

Bahasa Pemrograman Generasi IV

  Bahasa pemrograman generasi keempat biasa disebut sebagai high level language atau bahasa berorientasi pada masalah (problem oriented language) karena memungkinkan pemakai menyelesaikan masalah dengan sedikit penulisan kode dibandingkan pada bahasa prosedural. Bahasa pemrograman generasi keempat menggunakan pendekatan non-prosedural. Untuk mendapatkan suatu hasil, seorang pemakai tidak perlu memberitahukan secara detail tentang bagaimana mendapatkannya. Gambar di bawah ini memberikan contoh yang menunjukkan perbedaan bahasa prosedural dan non-prosedural dalam memperoleh data tentang seorang mahasiswa.

Bahasa Pemrograman Generasi V

 Bahasa pemrograman generasi kelima merupakan kelompok bahasa-bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan (artificial intelligence). Kecerdasan buatan adalah disiplin dalam ilmu komputer yang mempelajari cara komputer meniru kecerdasan manusia. Berbagai aplikasi kecerdasan manusia adalah sebagai berikut:

  Pemrosesan bahasa alami (natural language processing), yakni mengatur komputer agar bisa berkomunikasi dengan manusia melalui bahasa manusia (Indonesia, Inggris, Spanyol, Prancis, dan sebagainya).

  Pengedalian robotika dan sensor mata.   Aplikasi sistem pakar (expert system) yang

meniru seorang pakar di bidang tertentu sehingga bisa menghasilkan nasehat atau pemikiran yang setara dengan seorang pakar.

“Tampilkan semua nama mahasiswa yang IPK-nya di atas 3,0 dan urutkan berdasarkan IP secara descending”

PROLOG dan LISP merupakan dua contoh bahasa pemrograman yang ditujukan untuk menangani kecerdasan buatan

  Teknik :   Metode atau Cara

  Kompilasi :   Proses mengabungkan serta menterjermahkan

sesuatu (source program) menjadi bentuk lain

  Compile :   To translate a program written in a high-level

programming language into machine language.

Translator :   Adalah suatu program dimana mengambil

input sebuah program yang ditulis pada satu bahasa program (source language) ke bahasa lain (The object on target language)

  Jika source language adalah high level language, seperti cobol, pascal, fortran maka object language adalah low-level language atau mesin language. Translator seperti ini disebut COMPILER

  Dengan bahasa mesin adalah bahasa bentuk bahasa

terendah komputer, berhubungan langsung dengan

bagian bagian komputer seperti bits, register &

sangat primitive

  Jawaban atas pertanyaan ini akan membingungkan

bagi programmer yang membuat program dengan

bahasa mesin.

  Bahasa mesin adalah tidak lebih dari urutan 0 dan 1

  Instruksi dalam bahasa mesin bisa saja dibentuk

menjadi micro-code, semacam prosedur dalam

bahasa mesin

  Bagaimana dengan orang tidak mengerti bahasa

mesin

1. Assembler

Source code adalah bahasa assembly, Object

code adalah bahasa mesin

2. Compiler

Source code adalah bahasa tingkat tinggi, object

code adalah bahasa mesin atau bahasa

assembly. Source code dan data diproses

berbeda

*.asm Assembler Object code *.exe /*.com

3. Interpreter

Interpreter tidak menghasilkan bentuk object code,

tetapi hasil translasinya hanya dalam bentuk

internal, dimana program induk harus selalu ada-

berbeda dengan compiler Source code Translator Hasil

Data

Hasil Source code

Execution

Data

Compiler

Object Code

OBJECT PROGRAM

Source Program Compiler

ERROR MESSAGES

COMPILER vs INTERPRETER

  Compiler bisa menangkap berbagai kesalahan dalam 1 program kode sumber secara sekaligus. Kalau Interpreter cuma bisa menangkap beberapa kesalahan pada 1 baris kode sumber pada suatu saat

  Biasanya program yang dihasilkan compiler lebih cepat dari waktu pelaksanaan program dengan interpreter.

  Kalau compiler menghasilkan kode antara (misal object code) dan harus digabungkan / dilink menjadi bentuk yang dapat dijalankan mesin / komputer (executable). Kalau Interpreter biasanya tidak menghasilkan kode antara.

  Kalau hendak menjalankan program hasil kompilasi bisa dilakukan tanpa kode sumber. Kalau interpreter butuh kode sumber.

COMPILER vs INTERPRETER

  Kalau dengan kompiler, maka pembuatan kode yang bisa dijalankan mesin dilakukan dalam 2 tahap terpisah, yaitu parsing / pembuatan kode objek dan linking / penggabungan kode objek dengan library. Kalau interpreter tidak ada proses terpisah.

  Kalau compiler membutuhkan linker untuk menggabungkan kode objek dengan berbagai macam library demi menghasilkan suatu kode yang bisa dijalankan oleh mesin. Kalau interpreter tidak butuh linker.

 Interpreter cocok untuk membuat / menguji coba modul / sub-routine / program-program kecil. Kalau compiler agak repot karena untuk mengubah suatu modul / kode objek kecil, maka harus dilakukan proses linking / penggabungan kembali semua objek dengan library yang diperlukan.

  Pada kompiler bisa dilakukan optimisasi / peningkatan kwalitas kode yang bisa dijalankan. Ada yang dioptimasi supaya lebih cepat, ada yang supaya lebih kecil, ada yang dioptimasi untuk sistem dengan banyak processor. Kalau interpreter susah / tidak bisa dioptimasikan.

Proses kompilasi dikelompokkan ke dalam dua kelompok besar :

1. analisa : program sumber dipecah-pecah dan dibentuk menjadi bentuk antara (inter-mediate representation)

2. sintesa : membangun program sasaran yang diinginkan dari bentuk antara

Fase-fase proses sebuah kompilasi

  PO dibuat dengan assembly,

  P1 dibuat dari P0, dan

  P2 dibuat dari P1, jadi compiler untuk bahasa P dapat

dibuat tidak harus dengan menggunakan assembly secara

keseluruhan

Po

P1 P2

Contoh dari source program ke dalam kode mesin

Source code Assembly Language Machine language

IF COUNT =10 Compare A to B Compare 3477 2883 GOTO DONE If equal go to C If = go to 23883 ELSE Go to D Go to 23343 GOTO AGAIN ENDIF

Actual machine code

10010101001010001010100 10101010010101001001010 10100101010001010010010

  Bahasa Pemrograman   Bahasa Mesin (Machine Language)

  Hanya terdiri dari bilangan biner (0 & 1) dan merupakan satu-satunya bahasa yang dapat dimengerti komputer

  Bahasa Rakitan (Assembly Language)   Merupakan program yang menerjemahkan bahasa assembly

kedalam bahasa komputer   Bahasa Prosedural (Procedural Language)

  Bahasa pemrograman yang telah mendekati bahasa alami karena lebih banyak menggunakan bahasa alami. Contoh: Cobol, C, Fortran, QuickBasic

  Bahasa tidak Prosedural (Non Prosedural)   Membantu user untuk langsung menentukan hasil yang diinginkan

tanpa perlu menentukan prosedurnya. Contoh: SQL   Natural Language Programming

  Menerjemahkan bahasa alami menjadi bahasa yang dapat dimengerti komputer. Bahasa ini sangat rumit dan ekperimintal.

PERANGKAT LUNAK

Perangkat Lunak Komputer (Software) (cont.)

  Bahasa Pemrograman Visual   HTML (Hypertext Markup Language)   Extensible Markup Language (XML)   Componentware   Virtual Reality Modeling Object   Bahasa Pemrograman Object Oriented

Apa itu Multimedia?

 Multimedia adalah kombinasi dari tulisan, seni, suara, animasi, dan video.

 Multimedia dinikmati oleh pengguna secara electronik or digital.

 Pengembangan projek bidang multimedia memerlukan kreativitas, kemampuan teknis, kemampuan dalam berorganisasi, and kemampuan dalam bisnis.

 Produk multimedia dikatakan interaktif apabila pengguna produk tersebut diberi kebebasan dalam mengontrol elemen-element yang ada dalam produk tersebut.

 Multimedia disebut hypermedia apabila pengguna dapat memahami struktur navigasi yang menghubungkan satu elemen dengan elemen yang lain.

 Developer multimedia akan terlibat dalam projek multimedia.

 Projek multimedia dibangun oleh tersedianya software multimedia, pesan yang ingin disampaikan oleh produk dan juga isi dari produk multimedia tersebut.

 Projek multimedia yang sampai ke tangan end-user dengan atau tanpa arahan disebut judul multimedia title

 Projek multimedia juga bisa diluncurkan dengan menggunakan media Web.

 Projek multimedia bisa Linear atau Nonlinear.

 Projek yang tidak interaktif disebut Linear.

 Projek yang mana pengguna diberi control dalam navigasi disebut Non-Linear dan projek yang user-interactive.

 Authoring tools adalah satu tool yang digunakan untuk memadukan elemen-elemen multimedia menjadi satu proyek

 Software tools ini didesain untuk mengatur elemen-elemen multimedia dan menyediakan fungsi User Interaction.

Media utama dalam menampilkan produk multimedia adalah:   Compact disc read-only (CD-ROM).   Digital Versatile Disc (DVD).

 CD-ROM adalah media distribusi yang paling efektif untuk produk multimedia.

 CD-ROM dalam menyimpan video atau suara hingga 80 menit.

 CD burners digunakan untuk menyimpan audio, video atau data-data lainnya kedalam CD

 Teknologi DVD dapat menyimpan data hingga 18 GB.

 Software DVD dapat digunakan untuk membuat interaktif menu yang sering digunakan dalam pembuatan film atau game.

 DVD burners digunakan untuk membaca DVD dan menyimpan audio, video dan data-data lainnya ke dalam DVD.

 Teknologi Copper wire, glass fiber, dan radio/cellular juga menyediakan layanan dalam menyebarkan file multimedia melalu jaringan internet.

Kebutuhan Perangkat Keras

 Sebuah sistem dilengkapi dengan kemampuan multimedia paling tidak memiliki komponen :

- Kartu suara : kartu yg digunakan agar komputer mendukung pemrosesan audio - Speaker : piranti untuk menyajikan suara - Mikrofon : piranti untuk menerima suara manusia

Elemen Multimedia

 Teks  Suara  Gambar Statis  Animasi  Video

Teks

 Bentuk media yg paling umum digunakan dalam menyajikan informasi, baik yang menggunakan model baris perintah ataupun GUI

 Teks dapat disajikan dalam berbagai bentuk font maupun ukuran

Suara

 Media ampuh untuk menyajikan informasi tertentu, misal untuk memperdengarkan cara melafalkan sebuah kata dalam bahasa Inggris

 Berbagai perangkat lunak dapat digunakan untuk merekam suara, misal sound recorder yang tersedia pada Windows dapat digunakan untuk merekam suara dengan format WAVE

Format Suara   AIFF (Audio Interface File Format) Standar berkas suara tersampel pd Apple   AU Format suara yg pertama kali dikembangkan oleh Sun,

terkenal di lingkungan UNIX   MIDI (Musical Instrument Digital Interface) Format suara yg khusus utk menyimpan instrumen musik,

tidak biasa utk suara   MP3 Format yg umum digunakan utk lagu   WAVE Format suara yg biasa dipakai Windows   WMA (Windows Media Audio) Berkas suara yg mempunyai kualitas spt CD tetapi ukuran

berkas hanya setengah dari ukuran berkas MP3

Gambar Statis

 “Gambar mewakili seribu kata”  Umumnya gambar disimpan dengan

cara dimampatkan, tujuannya utk menghemat ruang dlm menyimpan eksternal

 Teknik pemampatan : - Teknik Lossless - Teknik Lossy

Teknik Pemampatan

 Lossy : suatu teknik yg memampatkan data sehingga gambar rekonstruksi hasil pemampatan mempunyai perbedaan dgn gbr asli, tetapi bagi manusia kelihatan sama

 Lossless : teknik yg menghasilkan gbr rekonstruksi yg sama dgn gbr aslinya

Gambar Statis

 Gambar yg disajikan pd komputer disimpan dlm berkas dlm bentuk bitmap atau vektor

 Gambar berbasis bitmap disimpan dlm bentuk kumpulan titik dalam dua dimensi yg kemudian disimpan sesuai dgn format berkas gambar penyimpanan, misal BMP, TGA, GIF, TIFF, PCX

Gambar Statis

 Gambar berbasis vektor : jenis gbr yg disimpan dgn bentuk rumus-rumus matematika

 Setiap elemen gambar dinyatakan dengan suatu persamaan matematika, misal DXF, WMF

Gambar Statis

 S/W utk membuat gbr statis : - Adobe Photoshop : memanipulasi gbr & foto - GIMP : ada di lingk. LINUX - Paint : membuat gbr dgn mengg. mouse

Format Gambar Statis   BMP (BitMap Graphics) Digunakan pd DOS dan Windows   CDR Format pd Corel Draw   DXF (Drawing eXchange Format) Format dari AutoCAD   EPS (Encapsulated PostScript) Format utk teks & gambar   GIF (Graphics Interchange Format) Hanya dpt menangani 256 warna   HPG (Hewlett Packard Graphics Language)   JPG (Joint Photographic Expert Group) Tingkat kompresinya sgt tinggi, extension: .jpg, .jpeg, .jpe   PCX Format yg digunakan Paintbrush, extension: .pcx

Format Gambar Statis   TGA Format berkas gambar yg dibuat oleh True Vision, Inc

utk implementasi true color (warna alami yg mengandung jutaan warna), extension: .tga

  TIFF (Tagged Image File Format) Biasa digunakan pada desktop publishing, extension: .tif   WMF (Windows Meta File) Biasa dijumpai pada Windows, extension: .wmf   PNG (Portable Network Graphics) dirancang oleh W3C

utk menggantikan GIF & JPEG. Formatnya dirancang tdk tergantung pd mesin, shg dpt ditangani oleh sembarang komputer & sistem operasi, extension: .png

  WPG Dihasilkan oleh DrawPerfect, extension: .wpg

Animasi

 Teknik membuat gambar yg bergerak  Cara sederhana: mengg. sejumlah

gbr yg berbeda sedikit  Dibuat dgn mengg. Ulead GIF

Animator, lalu disimpan dlm bentuk GIF, dikenali dgn menggunakan browser

Animasi

 Teknik Morphing  Teknik ini dilakukan dgn mengg.

Konsep metamorfose dari suatu gambar awal menjadi gambar akhir

 Teknik ini diterapkan pada video klip Michael Jackson yg membuat perubahan dari penyanyi terkenal menjadi ular, jg pd film Terminator

Video

 S/W terkenal utk membuat film dgn format AVI ataupun yg lain yaitu Adobe Premiere atau Windows Movie Maker

Format Video

 AVI (Audio/Video Interleaved) Standar video pd lingk. Windows  MOV Dikembangkan Apple, plg byk

digunakan di Web  MPEG (Motion Picture Experts Group) Format utk video yg biasa

digunakan dlm VCD

 Bisnis – iklan di media cetak atau televisi, demo produk, database, katalog, brosur, dan lain-lain.

 Sekolah- Software Edukasi dapat dikembangkan untuk meningkatkan kemampuan belajar para siswa.

 Rumah- kebanyakan dari produk multimedia sampai ke lingkungan rumah melalui media televisi.

 Masyarakat umum- stand-alone terminals atau kiosks (kios interaktif) yang menyediakan informasi dan bantuan lain.

 Virtual reality adalah teknologi yang memungkinkan seseorang melakukan suatu simulasi terhadap suatu objek nyata dengan menggunakan komputer yang mampu membangkitkan suasana 3D sehingga membuat sang pemakai seolah-olah terlibat secara fisik

 Sistem seperti ini berguna untuk   Perancang obat   Arsitek   Insinyur   Pekerja medis   Orang awak

 Untuk melakukan aktifitas dunia nyata  Contohnya:

  Pilot dapat menggunakan sistem Virtual Reality untuk melakukan simulasi penerbangan sebelum melakukan penerbangan yang sesungguhnya

 Ada 3 alat yang digunakan   Glove: peranti masukan yang dapat menangkap

gerakan tangan dan mengirimkan informasi gerakan ke sistem Virtual Reality

  Headset: peranti yang berfungsi untuk memonitor gerakan kepala dan memberikan pandang semu kepada pemakai sehingga seolah-olah berada di dunia nyata

  Walker: peralatan yang memantau gerakan kaki. Peralatan ini dapat mengatur kaki pemakai agar merasakan beban seperti kalau melangkah, misalnya melangkah di rawa-rawa atau tempat berlumpur

Cara Kerja Virtual Reality  User melihat suatu dunia semu, yg

sebenarnya berupa gbr-gbr dinamis. Melalui HP, speaker, user dpt mendengar suara yg realistis. Melalui headset, glove, walker, semua gerakan user dipantau oleh sistem dan sistem memberikan reaksi yg sesuai shg user seolah merasakan sdg berada pd situasi yg nyata, baik scr fisik maupun psikologis

Virtual Reality

Industri Aplikasi

Manufaktur • Pelatihan• PengujianRancangan• PrototipeSemu• AnalisisEngineering• AnalisisErgonomic• Simulasisemupadaperakitan,produksi,danpemeliharaan

Arsitektur • Perancangangedungdanstrukturyanglain

Militer Pelatihan(Pilot,Astronot,pengemudi)

Kedokteran • Pelatihanpembedahan(melaluisimulasi)• Perencanaanpembedahan• Terapifisik

Penelitian/pendidikan • Laboratoriumfisikavirtual• Studitentangtopan• Konfgurasigalaksi• Pengujianmatematikakompleks

Hiburan • Museumvirtual• Permainanbalapmobil3D• Simulasipertempuranudara• Arcade• Tamanvirtual• Simulasiski

Aplikasi Virtual Reality pd berbagai perusahaan   Volvo menerapkan sistem virtual reality utk menguji

kecelakaan mobil secara virtual   Chrsyler, prshan otomotif di AS, menggunakan sistem

virtual reality dlm proses perancangan mobil. Engineer penguji memegang headset yg dihubungkan ke sebuah superkomputer, memegang kemudi mobil, mengamati keadaan dlm mobil, dan luar mobil

  Matsushita Electric Work, memakai sistem ini yg dinamakan Virtual Kitchen utk membantuuser memilih sejumlah peralatan dapur. Tata letak dapur disajikan dlm sistem vurtual reality, selanjutnya pemakai dpt mengubah peletakan peralatan-peralatan dapur spt mesin pencuci piring, kulkas

Efek Negatif Virtual Reality

 Cybersickness, penderita akan merasakan ketegangan mata dan bahkan disertai rasa pusing. Terkadang penderita scr psikologis msh terbawa pd suasana semu yg diciptakan oleh sistem virtual reality walaupun tlh kembali ke dunia nyata

Data

 Data adalah fakta-fakta mentah atau deskripsi-deskripsi dasar dari hal, event, aktivitas, dan traksaksi yang ditangkap, direkam, disimpan, diklasifikasikan, tetapi tidak diorganisasikan untuk tujuan spesifik tertentu. Contoh data antara lain terdiri dari saldo bank, atau jumlah jam pekerja yang bekerja dalam periode pembayaran.

Informasi   Informasi adalah sekumpulan fakta (data)

yang diorganisir dengan cara tertentu sehingga mereka mempunyai arti bagi si penerima. Sebagai contoh, bila kita memasukkan nama-nama murid dengan nilai rata-rata, nama-nama konsumen dengan saldo bank, jumlah gaji dengna jumlah jam bekerja, kita akan mendapatkan informasi yang berguna. Dengan kata lain, informasi datang dari data yang akan diproses.

Pengetahuan   Pengetahuan terdiri dari informasi yang

sudah diorganisasikan dan diproses untuk memperoleh pemahaman, pengalaman, pembelajaran yang terakumulasi, sehingga dapat diaplikasikan dalam masalah atau proses bisnis tertentu.

  Pengetahuan dapat juga diartikan sebagai informasi yang diproses untuk mengekstrak implikasi kritis dan merefleksikan pengalaman masa lampau menyediakan penerima dengan pengetahuan yang terorganisasi dengan nilai yang tinggi.

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)

  Hirarki Data   Bits   Fields   Record

  Metode Akses Record :   Index Sequential Access Method(ISAM)   Direct File Access Method

  File   Permasalahan Pendekatan File

  Data redundancy (Duplikasi)   Data inconsistency (Data tidak Konsisten)   Data Isolasion (Pemisahan)   Data Integrity   Aplikasi/data berdiri sendiri (independence)

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)

  Pendekatan Modern : Basis Data   Data Terpusat (Centralized Database)   Data Terdistribusi (Distributed Database)

  Replicated Database   Partitioned Database

  Pembuatan Basis Data   Entity Relationship (ER) Modeling

  Entity Classes   Instance   Identifier   Relationship

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)

  Normalization

  Database Manajemen System (DBMS)   Model Data   Data Definition Language (DDL)   Data Manipulation Language (DML)   Data Dictionary (Kamus Data)

  Logical Data Model   Model Basis Data Hirarki (Hierarchical Database

Model)   Model Basis Data Jaringan (Network Database Model)   Model Basis Data Relasi (Relational Database Model)

Pengorganisasian Data dan Informasi (cont.)

 Gudang Data (Data Warehouse)   Multidimensinal Data Model   Data Mart   Data Mining   Text Mining

Telekomunikasi dan Jaringan

  Sistem Telekomunikasi   Perangkat Keras   Media Komunikasi   Jaringan Komunikasi   Perangkat Lunak Komunikasi   Penyedia Komunikasi Data   Protokol Komunikasi   Aplikasi Komunikasi

  Dua Sisi Sistem Telekomunikasi   Pengirim Informasi (Tansmitter of Information)   Penerima Informasi (Receiver of Information)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

  Fungsi Sistem Telekomunikasi   Media Telekomunikasi

  Sinyal Analog   Sinyal Digital

  Prosesor Komunikasi (Communication Processor)   Modem   Multiplexer   Front-end Processor

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

  Channel dan Media Komunikasi   Media Kabel (Cable Media)

  Twisted Pair Wire  Kabel Koaksial  Kabel Fiber optic  Radio Selular   Infra Red

  Media Penyaringan (Broadcast Media)  Microwave Transmission  Satellite Transmission  Radio

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

 Karakter Media Komunikasi   Kecepatan Pengiriman   Cara Pengiriman (Transmission Mode)

  Asynchronous   Synchronous

  Ketepatan Pengiriman (Transmission Accuracy)   Pengangkut dan Pelayanan Telekomunikasi

(Tellecomunication Carriers and Services)   Switched and Dedicated Lines   Wide-Area Telecomunication (WATS)   Telepon dan Layanan Hubungan Telepon

(Telephone and Dialing Services)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

  Layanan Yang Terintegrasi Jaringan Digital (Integrated Services Digital Network / ISDN)

  Jalur Langganan Digital (Digital Subscriber Line)   Jaringan

  Jaringan Area Lokal (Local Area Network / LAN)   Wireless Local Area Networks (WLANs)   Teknologi Bluetooth   Private Branch Excanges (PBX)

  Wide Area Networks   Value Added Networks   Virtual Private Networks (VPNs)

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

  Sistem Operasi Jaringan   Perangkat Lunak Manajemen Jaringan   Protokol

  Ethernet   TCP/IP   Komunikasi diantara Protocol

  Tipe Transmisi Data   Packet Switching   Frame Relay   FDDI   ATM   dan lain-lain

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

 Proses Terdistribusi   Terminal to Host processing   File Server Processing   Server Architecture and Processing

 Distributed Presentation  Remote Presentation  Remote Data Management  Distributed Data Management

  Pengolahan Peer-to-peer

Telekomunikasi dan Jaringan (cont.)

 Aplikasi Telekomunikasi   Pesan Elektronik   Videoconferencing   Pertukaran Data Elektronik (Electronic

Data Interchange / EDI)   Transfer Dana Elektronik (Electronic Fund

Transfer/ EFT)   Facsimiles   Telecommuting   Distance Learning

Internet, Intranet, Ekstranet   Pengertian Internet

  Jaringan komputer terbesar di dunia, kumpulan jaringan-jaringan

  Evolusi Internet   Infrastuktur dari Internet   Penggunaan Internet

  Alamat di Internet   Akses Internet

  Dial-up   Landline Broadband

  DSL   Cable Modem

  Wi-Fi   Satellite   Cell Phones

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)

  Layanan yang Disediakan oleh Internet :   Layanan Komunikasi

  e-mail   USENET Newsgroup(Forums)   LISTSERV   Chatting   Instant Messaging   Telnet   Internet Telephony   Internet Fax   Streaming Audio dan Video   Real-time Audio dan Video

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)

  L ayan an Pe r o l e h an I n f o rmas i (Information Retrieval Services)   File Transfer Protocol (FTP)

  Archie   Gophers   Veronica (Very Easy Rodent Oriental

Netwide Index to Computer)   Wide Area Information Server (WAIS)

  Web Services

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)

  World Wide Web   Browser   Offline Browser   Mesin Pencari (Search Engine)   Push Technology   Penyaring Informasi   Clipping Services   Personalized Web Service   Web Authoring

  Tantangan-tantangan Internet   Teknologi-Teknologi Baru   Peraturan Internet   Ekspansi Internet   Internet Privacy

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)

 Pengertian Intranet   Private Network

 Keamanan Intranet   Public Key Security

 Encryption  Digital Certificates

  Firewall   Assured Pipeline

Internet, Intranet, Ekstranet (cont.)

 Pengertian Ekstranet  Tipe-tipe dari Ekstranet

  Satu perusahaan   Ekstranet Industri   Joint Venture atau Mitra Bisnis

 Portal Informasi Perusahaan (Enterprise Information Portals)

 Mobile Internet

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi

  Karakter is t ik S is tem Informasi Fungs ion a l (Charac te r i s t i c s o f Functional Information Systems)   terdiri dari beberapa subsistem   sistem informasi dependen   sistem informasi fungsional berhubungan

satu sama lain   sistem informasi fungsional berhubungan

dengan lingkungan

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Sistem Informasi Manajemen (SIM)   Pengertian   Hasil SIM :

 Routine, Scheduled Reports  Ad-hoc/ Demand Reports  Exception Reports

  Transaction Processing Information System   Proses:

 Batch Processing  Online Processing

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Beberapa Modul TPS:   Order Processing   The Ledger (Buku Besar)   Accounts Payable and Receivable   Inventory Management, Receiving and

Shipping of Goods   Payroll   Periodic Reports and Statements

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Sistem Akuntansi dan Keuangan   Anggaran dan Perencanaan Keuangan (Financial

Planning and Budgeting)   Prediksi atau Ramalan Keuangan dan Ekonomi

(Economic dan Financial Forecasting)   Anggaran (Budgeting)

  Manajemen Investasi (Investment Management)   Kontrol terhadap Keuangan (Financial Controls)

  Budgetary Control   Auditing   Analisis Kesehatan Keuangan   Analisis Keuangan dan Pengawasan Biaya

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Sistem Penjualan dan Pemasaran (Marketing and Sales System)   Customer Service (Layanan Terhadap

Pelanggan)   Analisis profil dan kegemaran pelanggan   Mass Cutomization   Targeted Advertising on the Web   Customer Inquiry Systems and Automated Help

Desk   Telemarketing

  Advertising and Reaching Customer   Proses Pemesanan   Layanan tehadap Pelanggan   Dukungan Penjalan   Manajemen Account

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Distribution Channels Management   Marketing Management

  Pricing of Product or Services  Salesperson Productivity   Product-Customer Profitability Analysis  Sales Analysis and Trends

  Customer Relationship Management (CRM)

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Sistem Manajemen Operasi dan Produksi   Manajemen Logistik dan Material   Perencanaan Produksi/Operasi(Planning Production / Operations)   Rancangan Kerja dan Manufaktur yang otomatis

(Automated Design Work and Manufacturing)  Computer-aided Design (CAD)  Computer-aided Manufacturing  Computer-integrated Manufacturing (CIM)

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Sistem Manajemen Sumber Daya Manusia   Perekrutan (Recruitment)   Pemel iharaan dan Pengembangan

Sumber Daya Manusia   Perencanaan dan Manajemen Sumber

Daya Manusia

Sistem Fungsional, Perusahaan dan Interorganisasi (cont.)

  Integrated Information Systems and Enterprise Resource Planning   Menghubungkan sistem yang ada   Menggunakan perangkat lunak Supply Chain

Management   Menggunakan Enterprise Resource Planning (ERP)

dan Aplikasi SAP   Sistem Informasi Global / Interorganisasi

  Sistem Global (Global Systems)   Electronic Data Intechange (EDI)   Electronic Funds Transfer (EFT)   Ekstranet   Shared Database   Integrated Messaging

Electronic Commerce

  Pengertian E-Commerce   Pembelian, penjualan, pertukaran barang atau

layanan secara elektronik

  Jenis-Jenis E-Commerce   Collaborative Commerce (C-Commerce)   Business-to-Consumers (B2C)   Consumer-to-Business (C2B)   Consumer-to-Business (C2B)   Intrabusiness(Intraorganizational)Commerce   Government-to-Citizens (G2C) and to others   Mobile Commerce (m-Commerce)

Electronic Commerce (cont.)

  Sejarah dan Ruang Lingkup (Scope) E-Commerce

  Keuntungan E-Commerce   Untuk Organisasi   Untuk Pelanggan   Untuk Masyarakat

  Batasan dan Kegagalan E-Commerce   Batasan Teknis   Batasan Non Teknis

Electronic Commerce (cont.)

  Aplikasi Business-to-Consumer   Perdagangan Elektronik, Toko dan

Mall   Industri Layanan Online   Lelang (Auctions)

  Forward Auction   English Auctions   Yankee Auctions   Dutch Auctions

  Reverse Auction

Electronic Commerce (cont.)

  Penelitian Pasar, Periklanan dan Layanan terhadap Pelanggan   Konsumen dan Prilakunya   Penelitian Pasar   E-Commerce Intelligent Agents   Pengiklanan Online

  Banners   Keyword Banners   Random Banners

  Pengiklanan melalui e-mail

Electronic Commerce (cont.)

  Permasalahan Periklanan dan Pendekatan-pendekatan :   Permission Marketing   Viral Marketing   Customizing ads   Periklanan dan Pemasaran Interaktif   Customized Catalog   Kupon Online

  Layanan terhadap Pelanggan   Kebutuhan   Mendapatkan barang   Ownership   Retirement

Electronic Commerce (cont.)

  B2B dan Aplikasi Kerjasama Perdagangan   Sell-Side Marketplace   Buy-Side Marketplace   Pertukaran Elektronik (Electronic Exchanges)

  Vertical Distributors   Vertical Exchanges   Horizontal Distributors   Pertukaran fungsional (Functional Exchanges)

  Perdagangan Kerjasama   Retailer-Suppliers   Vendor-managed Inventory   Product design   Collaborative Manufacturing

Electronic Commerce (cont.)

  Aplikasi Inovatif dari E-Commerce   E-Government   M-Commerce   Consumer-to-Consumer E-commerce   Intrabisnis dan Business-to-Employees

E-Commerce   Business to its Employess (B2E) Commerce   E-Commerce Diantara Unit Bisnis dalam suatu

Organisasi   E-Learning

Electronic Commerce (cont.)

  Layanan Dukungan E-Commerce   Infrastruktur E-Commerce   Pembayaran Elektronik

  Check Elektronik   Kartu Kredit Elektronik   Pembayaran Tunai Elektronik   Smart Cards   Pembayaran Person-to-Person (P2P)   Transfer Dana Secara Elektronik   Electronic Wallets   Kartu Pembelian (Purchasing Card)

Electronic Commerce (cont.)

  Permasalahan Legal dan Etis pada E-Commerce :   Permasalahan Etis

  Privasi (Privacy)   Web Tracking   Disintermediation

  Permasalahan Legal di E-Commerce   Perebutan nama domain   Penentuan biaya pajak   Copyright

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi

  Pengertian Supply Chain Management   perpindahan barang, informasi, pembayaran,

layanan, dari perusahaan penyedia barang mentah (supplier) melalui suatu perusahaan, kepada pelanggan

  Komponen Supply Chain Management   Plan   Source   Make   Deliver   Return

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)

  Jenis-Jenis Supply Chain :   Integrated make-to-stock   Continuous Replenishment   Build-to-order   Channel Assembly

  Permasalahan Supply Chain dan Solusinya   Permasalahan

  Ketidakpastian   Kebutuhan koordinasi

  Solusi

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)

  Dukungan Teknologi Informasi terhadap Supply Chain dan Integrasi Sistem   Dukungan Teknologi Informasi

  Material Requirement Planning (MRP)   Manufacturing Resource Planning (MRP II)

  Integrasi Sistem   Integrasi Supply Chain dan Value Chain

  Enterprise Resource Planning (ERP)   ERP Generasi Kedua

Supply Chain Mangement dan Sistem Informasi Terintegrasi(cont.)

  Manajemen E-Commerce dan Supply Chain   Aktivitas EC pada Supply Chain   Penyusunan Ulang Supply Chain   Integrasi EC dan ERP

  Order Fulfillment pada E-Commerce   Pengertian Order Fulfillment   Solusi yang Inovatif Terhadap Permasalahan

Order Fulfillment

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan

  Pengambilan Keputusan di Level Manajemen

  Manajemen dan Transformasi Data   Proses Transformasi Data   Kumpulan dan Sumber Data (Data Sources and

Collection)   Kualitas Data   Sistem Manajemen Dokumen Elektronik

(Electronic Document Management System / DMS)

  Business Intelligence

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)

  Sistem Penunjang Keputusan (Decision Support System / DSS)   Proses Pengambilan Keputusan (Decision Making

Process)   Pemodelan dalam Pengambilan Keputusan (Modeling

in Decision Making)   Framework Penunjang Keputusan Terkomputerisasi

( Framework for Computerized Decision Support)   Karakteristik dan Kemampuan Sistem Penunjang

Keputusan   Komponen Sistem Penunjang Keputusan (Component

of DSS)   Sistem Penunjang Keputusan (DSS) dan Web

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)

  Enterprise Decision Support   Executive Information and Decision Support   Group Decision Support System (GDSS)

  Data and Information Analysis and Mining   Analytical Processing   Data Mining

  Karakteristik Data Mining   Tools Data Mining

  Ethical and Legal Issues   Ethical Issues   Legal Issues

Data, Pengetahuan (Knowledge) dan Penunjang Keputusan (cont.)

 Teknologi Visualisasi Data   Visualisasi Data   Visual Interactive Decision Making   Geographical Information System (GIS)

 Knowledge Management (KM)   Pengertian Knowledge Management   Aktivitas Knowledge Management dan

Dukungan Teknologi Informasi

Intelligent Systems

  Artificial Intelligence (AI)   Perbandingan Artificial Intelligence dengan

Natural Intelligence   Sistem Artificial Intelligence

  Expert Systems   Kelebihan dan Keterbatasan Expert

Systems   Proses dari Expert System   Komponen Expert System

Intelligent Systems (cont.)

  Intelligent System Lainnya   Natural Language Processing and Voice

Technology   Neural Computing   Case-Based Reasoning   Fuzzy Logic

  Intelligent Agents   Virtual Reality   Permasalahan Etika dan Global

  Permasalahan Etika   Permasalahan Legal (Legal Issues)

Strategic Systems and Reorganization

  Strategic Information System   Competitive Intelligence

  Porter’s Competitive Forces Model   Penggunaan Forces Model   Peranan Teknologi Informasi pada

Competitive Forces   Business Process Reengineering (BPR)

  Prinsip-Prinsip BPR

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development)   Perencanaan Sistem Informasi (Information

Systems Planning)   Perencanaan Strategis Sistem Informasi   Perencanaan Operasional Sistem Informasi (The IS

Operational Plan)   The Traditional Systems Development Life

Cycle (SDLC)   System Investigation   Analisis Sistem (System Analysis)   Perancangan Sistem (Systems Design)   Programming   Testing   Implementation   Operation dan Maintenance

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development) (cont.)

  Metode Lain untuk Pengembangan Sistem   Prototyping   Joint Application Design (JAD)   Rapid Application Development (RAD)   Integrated Computer-Assisted Software

Engineering (ICASE) Tools   Object-Oriented Development

  Object-Oriented Analysis and Design (OOA&D)

Pembangunan Sistem Informasi (Information System development) (cont.)

  Pengembangan Sistem di Luar Departemen Sistem Informasi   End-User Development   External Acquisition of Software   Application Service Providers (ASP)   Outsourcing

  Membangun Aplikasi Internet dan Intranet   Strategi Pengembangan Intranet dan

Internet   Java

Hak Atas Kekayaan Intelektual (HAKI)

  Pengertian HAKI   hak yang lahir dari kemampuan intelektual atau daya

kreasi pikiran manusia dan dapat berupa ciptaan atau temuan maupun penyempurnaan atau perbaikan terhadap permasalahan di berbagai bidang.

  Sejarah HAKI   Landasan Hukum HAKI   Manfaat HAKI