Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

11
1 BAB 1 PENDAHULUAN Seligmann, Wijers, dan Sol (1989) mengajukan satu kerangka kerja bagi pengembangan untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran dengan melibatkan cara berfikir, cara pemodelan, cara kerja dan cara pengawasan yang diberikan oleh pengguna. Pengembangan sistem untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran berbantuan komputer harus reaktif (Harel 1992) dan lebih menekankan terhadap pengembangan antar muka pengguna (user interface) (Geen 1985). Secara umumnya teori pembelajaran dan teori interaksi antara komputer dan manusia diaplikasikan dalam pembangunan kerangka teoristis. Desain Instruksional (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD)) adalah praktek menciptakan "pengalaman instruksional yang membuat perolehan pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1] Teori pembelajaran ialah Teori Deskriptif yang menggambarkan bagaimana seorang individu belajar (Smith & Ragan 1999). Salah satu teori instruksional yang secara luas digunakan dalam desain instruksi oleh desainer instruksional di banyak rangkaian, dan pengaruhnya terus di bidang teknologi pendidikan adalah teori instruksional Gagné. Desainer instruksional yang mengikuti teori Gagné yang akan memiliki erat terfokus, instruksi efisien. [2]

Transcript of Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

Page 1: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

1

BAB 1

PENDAHULUAN

Seligmann, Wijers, dan Sol (1989) mengajukan satu kerangka kerja bagi

pengembangan untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran dengan melibatkan

cara berfikir, cara pemodelan, cara kerja dan cara pengawasan yang diberikan oleh

pengguna. Pengembangan sistem untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran

berbantuan komputer harus reaktif (Harel 1992) dan lebih menekankan terhadap

pengembangan antar muka pengguna (user interface) (Geen 1985). Secara

umumnya teori pembelajaran dan teori interaksi antara komputer dan manusia

diaplikasikan dalam pembangunan kerangka teoristis.

Desain Instruksional (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD))

adalah praktek menciptakan "pengalaman instruksional yang membuat perolehan

pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1]

Teori pembelajaran ialah Teori Deskriptif yang menggambarkan

bagaimana seorang individu belajar (Smith & Ragan 1999). Salah satu teori

instruksional yang secara luas digunakan dalam desain instruksi oleh desainer

instruksional di banyak rangkaian, dan pengaruhnya terus di bidang teknologi

pendidikan adalah teori instruksional Gagné. Desainer instruksional yang

mengikuti teori Gagné yang akan memiliki erat terfokus, instruksi efisien. [2]

Page 3: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

3

BAB 2

Untuk membangun pembelajaran berbantuan komputer yang baik, diperlukan

suatu model agar bahan ajar yang akan dibuat dapat lebih efisien dan tepat

sasaran. Ada beberapa contoh model desain instruksional, diantaranya model

ADDIE, Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey, Belajar Pengembangan

Sistem Instruksional, dan lain-lain.

2.1 Model ADDIE

Model yang paling umum digunakan untuk membuat bahan ajar adalah model

ADDIE yang didapati sesuai menjadi tulang belakang dari pembangunan yang

mengintegrasikan semua konsep dan pendekatan yang diperincikan dalam tahap

berikutnya. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan,

Pelaksanaan, dan Evaluasi.

Model ini awalnya dikembangkan oleh Florida State University yang

menjelaskan "proses yang terlibat dalam perumusan pengembangan sistem

instruksional program pelatihan Interservice militer yang memadai akan melatih

individu untuk melakukan pekerjaan tertentu dan yang juga dapat diterapkan

untuk setiap kegiatan pengembangan kurikulum Interservice".[3]

Model ini

awalnya berisi beberapa langkah yang terdiri atas lima fase awal (Analisa, Desain,

Pengembangan, Pelaksanaan, dan Evaluasi Kontrol), [3]

yang diharapkan selesai

sebelum gerakan ke tahap berikutnya bisa terjadi. Selama bertahun-tahun,

langkah-langkah yang direvisi dan akhirnya model itu sendiri menjadi lebih

dinamis dan interaktif.

Page 4: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

4

Kelima fase terdaftar dan dijelaskan di bawah ini: [4]

A. Analisa

Tahap pertama pengembangan konten dimulai dengan Analisis. Analisis mengacu

pada pengumpulan informasi tentang sasaran pengguna, lingkupan secara

mendalam, tugas yang harus diselesaikan, dan tujuan keseluruhan proyek. Para

desainer instruksional kemudian mengklasifikasikan informasi untuk membuat

konten yang lebih aplikatif dan sukses.

B. Desain

Tahap kedua adalah tahap Desain. Dalam fase ini, desainer instruksional mulai

membuat proyek mereka. Informasi yang dikumpulkan dari tahap analisis, dalam

hubungannya dengan teori dan model desain pembelajaran, dimaksudkan untuk

menjelaskan bagaimana pembelajaran akan diperoleh. Misalnya, tahap desain

dimulai dengan menulis tujuan pembelajaran. Tugas tersebut kemudian

diidentifikasi dan dipecah menjadi lebih mudah dikelola untuk desainer. Langkah

terakhir menentukan jenis kegiatan yang dibutuhkan untuk penonton dalam

rangka memenuhi tujuan yang diidentifikasi dalam fase Analisis.

Menurut Gagné, pembelajaran terjadi dalam serangkaian peristiwa

pembelajaran. Setiap peristiwa belajar harus dilakukan sebelum selanjutnya agar

pembelajaran berlangsung. Demikian pula, peristiwa instruksional harus

mencerminkan peristiwa pembelajaran:

Page 5: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

5

1. Mendapat perhatian: Sebelum peserta didik dapat mulai memproses

informasi baru, instruktur harus mendapatkan perhatian dari peserta didik.

2. Menginformasikan peserta didik tentang tujuan pembelajaran :

Guru mengkomunikasikan hasil yang diinginkan ke grup.

3. Merangsang ingatan sebelum belajar: Guru meminta umpan balik

pengetahuan relevan yang ada.

4. Menyajikan stimulus: Guru memberikan penekanan pada fitur khas.

5. Menyediakan bimbingan belajar: Guru membantu siswa dalam memahami

(encoding semantik) dengan menyediakan kelompok dan relevansi.

6. Memunculkan kinerja: Guru meminta peserta didik untuk merespon,

menunjukkan pembelajaran.

7. Memberikan umpan balik: Guru memberikan umpan balik informatif

terhadap kinerja peserta didik.

8. Menilai kinerja: Guru membutuhkan kinerja lebih peserta didik, dan

memberikan umpan balik, untuk memperkuat pembelajaran.

9. Meningkatkan retensi dan penyampaian: Guru memberikan latihan

bervariasi untuk men-generalisasi kemampuan.

C. Pengembangan

Tahap ketiga, yaitu pengembangan, berkaitan dengan penciptaan kegiatan yang

dilaksanakan. Tahap ini adalah di mana cetak biru dalam tahap desain dirakit.

Dalam fase pengembangan, sebelum sistem dibangun, model pengisian

dirancang terlebih dahulu. Model pengisian ialah gabungan antara prototipe

abstrak dan peta navigasi. Prototipe abstrak adalah satu reka bentuk organisasi

keseluruhan dan seni bina aplikasi perisian tanpa melukis komponen atau susun

atur perincian (Constantine 2003). Prototipe abstrak menggambarkan antara muka

pengguna yang mengandung berbagai konteks di mana pengguna berinteraksi

dengan sistem. Peta navigasi ialah peta yang menunjukkan bagaimana pengguna

bergerak dari satu konteks ke konteks lain.

Page 6: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

6

Fase pengembangan meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita,

diagram alir, tata cara, menyediakan grafis, media (suara dan video), dan

pengintegrasian sistem.

D. Pelaksanaan

Setelah konten dikembangkan, kemudian diimplementasikan. Tahap ini

memungkinkan perancang instruksional untuk menguji semua bahan untuk

mengidentifikasi apakah bahan tersebut fungsional dan sesuai untuk sasaran

pelajar yang dituju.

E. Evaluasi

Tahap akhir, yaitu evaluasi, memastikan materi mencapai tujuan yang diinginkan.

Tahap evaluasi terdiri dari dua bagian: penilaian formatif dan sumatif. Model ini

merupakan proses berulang-ulang desain instruksional, yang berarti pada setiap

tahap, perancang dapat menilai unsur-unsur proyek dan direvisi jika diperlukan.

Proses ini menggabungkan penilaian formatif, sedangkan penilaian sumatif

mengandung tes atau evaluasi dibuat untuk konten yang dilaksanakan. Tahap

akhir sangat penting bagi tim desain instruksional karena memberikan data yang

digunakan untuk mengubah dan meningkatkan desain.

Menghubungkan semua tahapan model peluang revisi eksternal dan timbal

balik. Selain dari fase evaluasi internal, revisi harus dan dapat dilakukan

sepanjang seluruh proses.

2.2 Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey

Model lain desain terkenal instruksional adalah Model Pendekatan Sistem Dick

dan Carey [5]

Model ini awalnya diterbitkan pada tahun 1978 oleh Walter Dick

dan Lou Carey.

Page 7: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

7

Komponen dari Pendekatan Sistem Model, juga dikenal sebagai Dick dan

Carey Model[5]

, adalah sebagai berikut:

a. Mengidentifikasi Tujuan Instruksional

b. Melakukan Analisis Instruksional

c. Peserta didik menganalisis dan Konteks

d. Menulis Tujuan Kinerja: Tujuan terdiri dari deskripsi perilaku, kondisi dan

kriteria. Komponen dari suatu tujuan yang menjelaskan kriteria yang akan

digunakan untuk menilai kinerja peserta didik.

e. Mengembangkan Instrumen Penilaian

f. Mengembangkan Strategi Instruksional

g. Mengembangkan dan Pilih Bahan Ajar

h. Desain dan Melakukan Evaluasi Formatif dari Instruksi

i. Merevisi Instruksi

j. Desain dan Melakukan Evaluasi sumatif

Dengan model ini, komponen dijalankan iteratif dan secara paralel

daripada linear.[6]

2.3 Pengembangan Sistem Pembelajaran Instruksional

Model desain instruksional lain adalah Pengembangan Sistem Pembelajaran

Instruksional.[7]

Model ini awalnya diterbitkan pada tahun 1970 oleh Peter J.

Esseff, PhD dan Mary Sullivan Esseff, PhD dalam buku mereka yang berjudul

IDLS-Pro Trainer 1: Bagaimana Desain, Pengembangan, dan Validasi Bahan

Ajar. [8]

Komponen Model ini adalah:

a. Desain Analisis Tugas

b. Mengembangkan Tes Kriteria dan Pengukuran Kinerja

c. Mengembangkan Bahan Ajar Interaktif

d. Memvalidasi Bahan Ajar Interaktif

Page 9: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

9

BAB 3

KESIMPULAN

Untuk menyelesaikan masalah pendidikan dapat dibangun suatu sistem

pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan beberapa teori pembelajaran dan

teori interaktif antara komputer dan manusia.

Pengembangan sistem untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran

berbantuan komputer harus reaktif (Harel 1992) dan lebih menekankan terhadap

pengembangan antar muka pengguna (user interface) (Geen 1985).

Untuk membangun pembelajaran berbantuan komputer yang baik,

diperlukan suatu model agar bahan ajar yang akan dibuat dapat lebih efisien dan

tepat sasaran. Ada beberapa contoh model desain instruksional, diantaranya model

ADDIE, Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey, Belajar Pengembangan

Sistem Instruksional, dan lain-lain.

Pada dasarnya, model instruksional yang ada bertujuan untuk dapat

membangun suatu pembelajaran berbantuan komputer yang dapat menyampaikan

bahan ajar berupa pengetahuan dan keterampilan yang lebih fleksibel, efisien,

efektif, menarik dan dapat diterima oleh peserta didik.

Desainer instruksional yang baik tidak cepat puas dengan apa yang telah

dirancangnya, melainkan harus terus melakukan revisi atas rancangannya dengan

menerima umpan balik dan terus melakukan evaluasi agar pembelajaran tepat

sasaran.

Page 10: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

10

DAFTAR PUSTAKA

[1] Merrill, M. D., Drake, L., Lacy, M. J., Pratt, J., & ID2_Research_Group.

(1996). Reclaiming instructional design. Educational Technology, 36(5), 5-7.

http://mdavidmerrill.com/Papers/Reclaiming.PDF

[2] Perry, J. D. (2001). Learning and cognition. [On-Line].

http://education.indiana.edu/ ~p540/webcourse/gagne.html

[3] Branson, R. K., Rayner, G. T., Cox, J. L., Furman, J. P., King, F. J., Hannum,

W. H. (1975). Interservice procedures for instructional systems development.

(5vols.) (TRADOC Pam 350-30 NAVEDTRA 106A). Ft. Monroe, VA: U.S.

Army Training and Doctrine Command, Agustus 1975. (NTIS No. ADA 019 486

through ADA 019 490).

[4] Reiser, R. A., & Dempsey, J. V. (2012). Trends and issues in instructional

design and technology. Boston: Pearson.

[5] Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). Designing effective

instruction, 3rd edition. New York: John Wiley.

[6] Dick, Walter, Lou Carey, and James O. Carey (2005) [1978]. The Systematic

Design of Instruction (6th ed.). Allyn & Bacon. pp. 1–12. ISBN 0-205-41274-2.

[7] Esseff, Peter J. and Esseff, Mary Sullivan (1998) [1970]. Instructional

Development Learning System (IDLS) (8th ed.). ESF Press. pp. 1–12. ISBN 1-

58283-037-1.

[8] ESF, Inc. – Train-the-Trainer – ESF ProTrainer Materials – 813.814.1192 .

Esf- protrainer.com (2007-11-06). Retrieved on 2011-10-07.

Page 11: Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)

11

[9] Smith, P. L. & Ragan, T. J. (2004). Instructional design (3rd Ed.). Danvers,

MA: John Wiley & Sons.

[10] Joeckel, G., Jeon, T., Gardner, J. (2010). Instructional Challenges In Higher

Education: Online Courses Delivered Through A Learning Management System

By Subject Matter Experts. In Song, H. (Ed.) Distance Learning Technology,

Current Instruction, and the Future of Education: Applications of Today, Practices

of Tomorrow.

http:www.ukm.my/jurfpend/journal/vol 34_2 2009pdfBab9.pdf

Diakses tanggal 12 April 2013

http:file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/19660325200

1121-MUNIR/Analisis_Perancangan_Sistem/Analis04_StudiKasus.pdf

Diakses tanggal 12 April 2013