Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)
-
Upload
dina-amriyani-hasibuan -
Category
Documents
-
view
106 -
download
12
Transcript of Pengajaran Berbantuan Komputer (Lanjutan)
1
BAB 1
PENDAHULUAN
Seligmann, Wijers, dan Sol (1989) mengajukan satu kerangka kerja bagi
pengembangan untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran dengan melibatkan
cara berfikir, cara pemodelan, cara kerja dan cara pengawasan yang diberikan oleh
pengguna. Pengembangan sistem untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran
berbantuan komputer harus reaktif (Harel 1992) dan lebih menekankan terhadap
pengembangan antar muka pengguna (user interface) (Geen 1985). Secara
umumnya teori pembelajaran dan teori interaksi antara komputer dan manusia
diaplikasikan dalam pembangunan kerangka teoristis.
Desain Instruksional (juga disebut Instruksional Desain Sistem (ISD))
adalah praktek menciptakan "pengalaman instruksional yang membuat perolehan
pengetahuan dan keterampilan yang lebih efisien, efektif, dan menarik." [1]
Teori pembelajaran ialah Teori Deskriptif yang menggambarkan
bagaimana seorang individu belajar (Smith & Ragan 1999). Salah satu teori
instruksional yang secara luas digunakan dalam desain instruksi oleh desainer
instruksional di banyak rangkaian, dan pengaruhnya terus di bidang teknologi
pendidikan adalah teori instruksional Gagné. Desainer instruksional yang
mengikuti teori Gagné yang akan memiliki erat terfokus, instruksi efisien. [2]
2
Gambar1. Sekilas teori instruksional Gagné
3
BAB 2
Untuk membangun pembelajaran berbantuan komputer yang baik, diperlukan
suatu model agar bahan ajar yang akan dibuat dapat lebih efisien dan tepat
sasaran. Ada beberapa contoh model desain instruksional, diantaranya model
ADDIE, Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey, Belajar Pengembangan
Sistem Instruksional, dan lain-lain.
2.1 Model ADDIE
Model yang paling umum digunakan untuk membuat bahan ajar adalah model
ADDIE yang didapati sesuai menjadi tulang belakang dari pembangunan yang
mengintegrasikan semua konsep dan pendekatan yang diperincikan dalam tahap
berikutnya. Model ini terdiri dari 5 tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan,
Pelaksanaan, dan Evaluasi.
Model ini awalnya dikembangkan oleh Florida State University yang
menjelaskan "proses yang terlibat dalam perumusan pengembangan sistem
instruksional program pelatihan Interservice militer yang memadai akan melatih
individu untuk melakukan pekerjaan tertentu dan yang juga dapat diterapkan
untuk setiap kegiatan pengembangan kurikulum Interservice".[3]
Model ini
awalnya berisi beberapa langkah yang terdiri atas lima fase awal (Analisa, Desain,
Pengembangan, Pelaksanaan, dan Evaluasi Kontrol), [3]
yang diharapkan selesai
sebelum gerakan ke tahap berikutnya bisa terjadi. Selama bertahun-tahun,
langkah-langkah yang direvisi dan akhirnya model itu sendiri menjadi lebih
dinamis dan interaktif.
4
Kelima fase terdaftar dan dijelaskan di bawah ini: [4]
A. Analisa
Tahap pertama pengembangan konten dimulai dengan Analisis. Analisis mengacu
pada pengumpulan informasi tentang sasaran pengguna, lingkupan secara
mendalam, tugas yang harus diselesaikan, dan tujuan keseluruhan proyek. Para
desainer instruksional kemudian mengklasifikasikan informasi untuk membuat
konten yang lebih aplikatif dan sukses.
B. Desain
Tahap kedua adalah tahap Desain. Dalam fase ini, desainer instruksional mulai
membuat proyek mereka. Informasi yang dikumpulkan dari tahap analisis, dalam
hubungannya dengan teori dan model desain pembelajaran, dimaksudkan untuk
menjelaskan bagaimana pembelajaran akan diperoleh. Misalnya, tahap desain
dimulai dengan menulis tujuan pembelajaran. Tugas tersebut kemudian
diidentifikasi dan dipecah menjadi lebih mudah dikelola untuk desainer. Langkah
terakhir menentukan jenis kegiatan yang dibutuhkan untuk penonton dalam
rangka memenuhi tujuan yang diidentifikasi dalam fase Analisis.
Menurut Gagné, pembelajaran terjadi dalam serangkaian peristiwa
pembelajaran. Setiap peristiwa belajar harus dilakukan sebelum selanjutnya agar
pembelajaran berlangsung. Demikian pula, peristiwa instruksional harus
mencerminkan peristiwa pembelajaran:
5
1. Mendapat perhatian: Sebelum peserta didik dapat mulai memproses
informasi baru, instruktur harus mendapatkan perhatian dari peserta didik.
2. Menginformasikan peserta didik tentang tujuan pembelajaran :
Guru mengkomunikasikan hasil yang diinginkan ke grup.
3. Merangsang ingatan sebelum belajar: Guru meminta umpan balik
pengetahuan relevan yang ada.
4. Menyajikan stimulus: Guru memberikan penekanan pada fitur khas.
5. Menyediakan bimbingan belajar: Guru membantu siswa dalam memahami
(encoding semantik) dengan menyediakan kelompok dan relevansi.
6. Memunculkan kinerja: Guru meminta peserta didik untuk merespon,
menunjukkan pembelajaran.
7. Memberikan umpan balik: Guru memberikan umpan balik informatif
terhadap kinerja peserta didik.
8. Menilai kinerja: Guru membutuhkan kinerja lebih peserta didik, dan
memberikan umpan balik, untuk memperkuat pembelajaran.
9. Meningkatkan retensi dan penyampaian: Guru memberikan latihan
bervariasi untuk men-generalisasi kemampuan.
C. Pengembangan
Tahap ketiga, yaitu pengembangan, berkaitan dengan penciptaan kegiatan yang
dilaksanakan. Tahap ini adalah di mana cetak biru dalam tahap desain dirakit.
Dalam fase pengembangan, sebelum sistem dibangun, model pengisian
dirancang terlebih dahulu. Model pengisian ialah gabungan antara prototipe
abstrak dan peta navigasi. Prototipe abstrak adalah satu reka bentuk organisasi
keseluruhan dan seni bina aplikasi perisian tanpa melukis komponen atau susun
atur perincian (Constantine 2003). Prototipe abstrak menggambarkan antara muka
pengguna yang mengandung berbagai konteks di mana pengguna berinteraksi
dengan sistem. Peta navigasi ialah peta yang menunjukkan bagaimana pengguna
bergerak dari satu konteks ke konteks lain.
6
Fase pengembangan meliputi langkah-langkah penyediaan papan cerita,
diagram alir, tata cara, menyediakan grafis, media (suara dan video), dan
pengintegrasian sistem.
D. Pelaksanaan
Setelah konten dikembangkan, kemudian diimplementasikan. Tahap ini
memungkinkan perancang instruksional untuk menguji semua bahan untuk
mengidentifikasi apakah bahan tersebut fungsional dan sesuai untuk sasaran
pelajar yang dituju.
E. Evaluasi
Tahap akhir, yaitu evaluasi, memastikan materi mencapai tujuan yang diinginkan.
Tahap evaluasi terdiri dari dua bagian: penilaian formatif dan sumatif. Model ini
merupakan proses berulang-ulang desain instruksional, yang berarti pada setiap
tahap, perancang dapat menilai unsur-unsur proyek dan direvisi jika diperlukan.
Proses ini menggabungkan penilaian formatif, sedangkan penilaian sumatif
mengandung tes atau evaluasi dibuat untuk konten yang dilaksanakan. Tahap
akhir sangat penting bagi tim desain instruksional karena memberikan data yang
digunakan untuk mengubah dan meningkatkan desain.
Menghubungkan semua tahapan model peluang revisi eksternal dan timbal
balik. Selain dari fase evaluasi internal, revisi harus dan dapat dilakukan
sepanjang seluruh proses.
2.2 Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey
Model lain desain terkenal instruksional adalah Model Pendekatan Sistem Dick
dan Carey [5]
Model ini awalnya diterbitkan pada tahun 1978 oleh Walter Dick
dan Lou Carey.
7
Komponen dari Pendekatan Sistem Model, juga dikenal sebagai Dick dan
Carey Model[5]
, adalah sebagai berikut:
a. Mengidentifikasi Tujuan Instruksional
b. Melakukan Analisis Instruksional
c. Peserta didik menganalisis dan Konteks
d. Menulis Tujuan Kinerja: Tujuan terdiri dari deskripsi perilaku, kondisi dan
kriteria. Komponen dari suatu tujuan yang menjelaskan kriteria yang akan
digunakan untuk menilai kinerja peserta didik.
e. Mengembangkan Instrumen Penilaian
f. Mengembangkan Strategi Instruksional
g. Mengembangkan dan Pilih Bahan Ajar
h. Desain dan Melakukan Evaluasi Formatif dari Instruksi
i. Merevisi Instruksi
j. Desain dan Melakukan Evaluasi sumatif
Dengan model ini, komponen dijalankan iteratif dan secara paralel
daripada linear.[6]
2.3 Pengembangan Sistem Pembelajaran Instruksional
Model desain instruksional lain adalah Pengembangan Sistem Pembelajaran
Instruksional.[7]
Model ini awalnya diterbitkan pada tahun 1970 oleh Peter J.
Esseff, PhD dan Mary Sullivan Esseff, PhD dalam buku mereka yang berjudul
IDLS-Pro Trainer 1: Bagaimana Desain, Pengembangan, dan Validasi Bahan
Ajar. [8]
Komponen Model ini adalah:
a. Desain Analisis Tugas
b. Mengembangkan Tes Kriteria dan Pengukuran Kinerja
c. Mengembangkan Bahan Ajar Interaktif
d. Memvalidasi Bahan Ajar Interaktif
8
2.4 Model-Model Desain Instruksional Lain
Model desain instruksional Lainnya meliputi: Model Smith / Ragan[9],
Model
Morrison/Ross/Kemp[5]
dan Model OAR desain instruksional dalam pendidikan
tinggi, [10]
serta, teori Wiggins.
9
BAB 3
KESIMPULAN
Untuk menyelesaikan masalah pendidikan dapat dibangun suatu sistem
pembelajaran berbantuan komputer berdasarkan beberapa teori pembelajaran dan
teori interaktif antara komputer dan manusia.
Pengembangan sistem untuk keperluan pengajaran dan pembelajaran
berbantuan komputer harus reaktif (Harel 1992) dan lebih menekankan terhadap
pengembangan antar muka pengguna (user interface) (Geen 1985).
Untuk membangun pembelajaran berbantuan komputer yang baik,
diperlukan suatu model agar bahan ajar yang akan dibuat dapat lebih efisien dan
tepat sasaran. Ada beberapa contoh model desain instruksional, diantaranya model
ADDIE, Model Pendekatan Sistem Dick dan Carey, Belajar Pengembangan
Sistem Instruksional, dan lain-lain.
Pada dasarnya, model instruksional yang ada bertujuan untuk dapat
membangun suatu pembelajaran berbantuan komputer yang dapat menyampaikan
bahan ajar berupa pengetahuan dan keterampilan yang lebih fleksibel, efisien,
efektif, menarik dan dapat diterima oleh peserta didik.
Desainer instruksional yang baik tidak cepat puas dengan apa yang telah
dirancangnya, melainkan harus terus melakukan revisi atas rancangannya dengan
menerima umpan balik dan terus melakukan evaluasi agar pembelajaran tepat
sasaran.
10
DAFTAR PUSTAKA
[1] Merrill, M. D., Drake, L., Lacy, M. J., Pratt, J., & ID2_Research_Group.
(1996). Reclaiming instructional design. Educational Technology, 36(5), 5-7.
http://mdavidmerrill.com/Papers/Reclaiming.PDF
[2] Perry, J. D. (2001). Learning and cognition. [On-Line].
http://education.indiana.edu/ ~p540/webcourse/gagne.html
[3] Branson, R. K., Rayner, G. T., Cox, J. L., Furman, J. P., King, F. J., Hannum,
W. H. (1975). Interservice procedures for instructional systems development.
(5vols.) (TRADOC Pam 350-30 NAVEDTRA 106A). Ft. Monroe, VA: U.S.
Army Training and Doctrine Command, Agustus 1975. (NTIS No. ADA 019 486
through ADA 019 490).
[4] Reiser, R. A., & Dempsey, J. V. (2012). Trends and issues in instructional
design and technology. Boston: Pearson.
[5] Morrison, G. R., Ross, S. M., & Kemp, J. E. (2001). Designing effective
instruction, 3rd edition. New York: John Wiley.
[6] Dick, Walter, Lou Carey, and James O. Carey (2005) [1978]. The Systematic
Design of Instruction (6th ed.). Allyn & Bacon. pp. 1–12. ISBN 0-205-41274-2.
[7] Esseff, Peter J. and Esseff, Mary Sullivan (1998) [1970]. Instructional
Development Learning System (IDLS) (8th ed.). ESF Press. pp. 1–12. ISBN 1-
58283-037-1.
[8] ESF, Inc. – Train-the-Trainer – ESF ProTrainer Materials – 813.814.1192 .
Esf- protrainer.com (2007-11-06). Retrieved on 2011-10-07.
11
[9] Smith, P. L. & Ragan, T. J. (2004). Instructional design (3rd Ed.). Danvers,
MA: John Wiley & Sons.
[10] Joeckel, G., Jeon, T., Gardner, J. (2010). Instructional Challenges In Higher
Education: Online Courses Delivered Through A Learning Management System
By Subject Matter Experts. In Song, H. (Ed.) Distance Learning Technology,
Current Instruction, and the Future of Education: Applications of Today, Practices
of Tomorrow.
http:www.ukm.my/jurfpend/journal/vol 34_2 2009pdfBab9.pdf
Diakses tanggal 12 April 2013
http:file.upi.edu/Direktori/FPMIPA/PRODI._ILMU_KOMPUTER/19660325200
1121-MUNIR/Analisis_Perancangan_Sistem/Analis04_StudiKasus.pdf
Diakses tanggal 12 April 2013