PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN...
Transcript of PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN...
i
PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM
PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS ANAK
DI RA DARUL MA’ARIF PRINGAPUS KAB. SEMARANG
TAHUN AJARAN 2010/2011.
SKRIPSI
Diajukan untuk Memenuhi Sebagian Tugas dan Syarat
guna Memperoleh Gelar Sarjana
dalam Ilmu Pendidikan Islam
Oleh :
IRNA SUSANTI
NIM.073111079
FAKULTAS TARBIYAH
INSTITUT AGAMA ISLAM NEGERI WALISONGO
SEMARANG
2011
ii
PERNYATAAN KEASLIAN
Yang bertanda tangan di bawah ini:
Nama : Irna Susanti
NIM : 073111079
Jurusan/Program Studi : Pendidikan Agama Islam
Menyatakan bahwa skripsi ini secara keseluruhan adalah hasil penelitian/karya
saya sendiri, kecuali bagian tertentu yang dirujuk sumbernya.
Semarang, 06 Mei 2011
Saya yang menyatakan,
Irna Susanti
NIM.073111079
iii
PENGESAHAN
Naskah skripsi ini dengan:
Judul : Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing
Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA
Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun
Ajaran 2010/2011.
Nama : Irna Susanti
NIM : 073111079
Jurusan ; Pendidikan Agama Islam
Program Studi : Pendidikan Agama Islam
Telah diujikan dalam sidang munaqasyah oleh Dewan Penguji Fakultas Tarbiyah
IAIN Walisongo dan dapat diterima sebagai salah satu syarat memperoleh gelar
sarjana dalam Ilmu Pendidikan Agama Islam.
Semarang, 20 Juni 2011
DEWAN PENGUJI
Ketua Sidang, Sekretaris Sidang,
Nasirudin, M. Ag. Yunita Rahmawati, M. A.
NIP: 196910121996031002 NIP: 197806272005012004
Penguji I, Penguji II,
Ismail, M. Ag. H. Mahfudz Siddiq, Lc. M.A.
NIP: 197110211997031002 NIP:150313127000001000
Pembimbing I, Pembimbing II,
Hj. Lift Anis Ma’sumah, M.Ag. Dra. Ani Hidayati, M.Pd. NIP:
19720928121997032001 NIP: 196112051993032001
iv
iv
NOTA PEMBIMBING Semarang, 07 Mei 2011
Kepada
Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah
IAIN Walisongo
di Semarang
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi
naskah skripsi dengan:
Judul : Penerapan Strategi pembelajaran Quantum
Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
Tahun Ajaran 2010/2011.
Nama : Irna Susanti
NIM : 073111079
Jurusan : Pendidikan Agama Islam
Program Studi : Pendidikan Agama Islam
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada
Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diajukan dalam Sidang Munaqosyah.
Wassalamualaikum wr wb
Pembimbing I
Hj. Lift Anis Ma’sumah, M.Ag.
NIP: 1972092812 1997032 001
v
NOTA PEMBIMBING Semarang, 07 Mei 2011
Kepada
Yth. Dekan Fakultas Tarbiyah
IAIN Walisongo
di Semarang
Assalamu’alaikum Wr.Wb.
Dengan ini diberitahukan bahwa saya telah melakukan bimbingan, arahan dan koreksi
naskah skripsi dengan:
Judul : Penerapan Strategi pembelajaran Quantum
Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
Tahun Ajaran 2010/2011.
Nama : Irna Susanti
NIM : 073111079
Jurusan : Pendidikan Agama Islam
Program Studi : Pendidikan Agama Islam
Saya memandang bahwa naskah skripsi tersebut sudah dapat diajukan kepada
Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo untuk diajukan dalam Sidang Munaqosyah.
Wassalamualaikum wr wb
Pembimbing II
Dra. Ani Hidayati, M.Pd
NIP: 19611205 1993032 001
vi
ABSTRAK
Judul: Penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing Untuk
Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang Tahun Ajaran 2010/2011.
Penulis: Irna Susanti
NIM: 073111079
Penelitian ini membahas Penerapan Strategi pembelajaran Quantum
Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak. Kajiannya dilatarbelakangi
oleh penerapan Strategi pembelajaran Quantum Playing sebagai salah satu
metode pembelajaran di RA Darul Ma’arif yang pada umumnya hanya
dipandang sebagai sebuah permainan tanpa adanya sisipan keilmuan. Studi ini
dimaksudkan untuk menjawab permasalahan: Uraian latar belakang masalah
tersebut dapat penulis rumuskan beberapa masalah sebagai beriku:
1)Bagaimana penerapan strategi pembelajaran quantum playing di Roudhotul
Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang? 2)Bagaimana kreatifitas
peserta didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab.
Semarang?Permasalahan tersebut dibahas melalui studi lapangan yang
dilaksanakan di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang.
Sekolah tersebut dijadikan sebagai sumber data untuk mendapatkan gambaran
pelaksanaan strategi pembelajaran quantum playing. Datanya diperoleh
melalui wawancara bebas, observasi partisipan dan studi dokumentasi. Semua
data dianalisis dengan pendekatan sosiologis dan analisis deskriptif
menggunakan logika induksi.
Kajian ini menunjukkan bahwa: (1) Penerapan strategi quantum
playing di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang (2)kreatifitas peserta
didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun
pelajaran 2010/2011 terdapat macam-macam permainan yang dapat digunakan
sebagai media pembelajaran. Dari analisis tersebut dapat disimpulkan bahwa
Hasil dari penerapan strategi pembelajaran quantum playing terhadap proses
pembelajaran adalah anak-anak lebih aktif dalam belajar, anak-anak mudah
menyerap materi-materi pengembangan. Penilaian hasil belajar dilakukan
dengan melihat sikap, proses dan hasil karya anak. Berdasarkan data nilai
harian yang ditemukan peneliti dan juga keterangan dari sejumlah guru RA
Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang, RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang tergolong sangat kreatif atau berkembang sesuai yang diharapkan.
vii
KATA PENGANTAR
Bismillahirrahmanirrahim
Alhamdulillâhi rabill ‘aalamin. Segenap puja dan puji syukur peneliti
panjatkan ke hadirat Allah SWT., yang memberi nikmat dan karunia, sehinga penulis
dapat menyelesaikan penyusunan skripsi yang berjudul “Penerapan Strategi
pembelajaran Quantum Playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA
Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang Tahun Ajaran 2010/2011.” Skripsi ini
disusun untuk memenuhi salah satu syarat memperoleh gelar sarjana pada fakultas
Tarbiyah IAIN Walisongo.
Dengan kerendahan hati dan kesadaran penuh, peneliti sampaikan bahwa
skripsi ini tidak mungkin terselesaikan tanpa adanya dukungan, bantuan dan
bimbingan dari semua pihak, baik secara langsung maupun tidak langsung. Oleh
karena itu maka sudah sepantasnya penyusun menyampaikan ucapan terima kasih dan
rasa hormat serta penghargaan yang setinggi-tingginya kepada:
1. Sudja`i Dekan Fakultas Tarbiyah IAIN Walisongo Semarang.
2. Nasirudin, M.Ag. Ketua Jurusan Pendidikan Agama Islam IAIN Walisongo yang
telah membantu dalam kelancaran pembuatan skripsi ini.
3. Hj. Lift Anis Ma’sumah, M. Ag. Dosen Pembimbing I dan Dra. Ani Hidayati,
M.Pd. selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan bimbingan,
pengarahan dan motivasi kepada penulis sampai skripsi ini selesai.
4. Drs. Asrodin dan Hartiwi S.Pdi, (Kepala Sekolah dan Wakil Kepala Sekolah)
beserta guru RA. Darul Ma’arif), yang telah membimbing, meluangkan tenaga
dan waktunya sehingga penulis mampu melaksanakan penelitian demi
menyelesaikan skripsi ini.
5. Drs. Darmuin, M.Ag. dosen wali studi dan dosen-dosen IAIN Walisongo
Semarang yang tulus ikhlas membimbing membagi ilmunya
6. Teman-teman PAI B 2007, PPL SMP 18 Semarang dan KKN posko 79
Pucakwangi.
7. Serta semua pihak yang tidak dapat penulis sebutkan satu persatu yang telah
membantu baik material maupun spiritual dalam penyelesaian skripsi ini.
viii
Semoga kebaikan yang telah dibreikan oleh berbagai pihak kepada
penelitimendapatkan balasan yang lebih baik dari Allah SWT. Akhirnya demi
sempurnanya skripsi ini, saran dan kritik demi perbaikan sangat penulis harapkan.
Mudah-mudahan apa yang tertuang dalam skripsi ini bermanfaat.
Semarang, 06 MEI 2011
Penulis,
IRNA SUSANTI
NIM: 073111079
ix
DAFTAR ISI
Halaman
HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i
PERNYATAAN KEASLIAN ............................................................................. ii
PENGESAHAN ................................................................................................... iii
NOTA PEMBIMBING ........................................................................................ iv
ABSTRAK ........................................................................................................... vi
TRANSLITERASI ............................................................................................... vii
KATA PENGANTAR ......................................................................................... ix
DAFTAR ISI ........................................................................................................ xi
BAB I : PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah .............................................................. 1
B. Penegasan Istilah .......................................................................... 7
C. Rumusan Masalah.................................................................... .... 9
D. Tujuan Masalah ........................................................................... 9
BAB II : LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka ............................................................................. 10
B. Kerangka Teoritik ........................................................................ 11
1. Pengertian Strategi Pembelajaran Quantum Playing ............. 11
2. Urgansi Strategi Pembelajaran Quantum Playing ................. 21
3. Teknik dan Bentuk Strategi Pembelajaran Quantum Playing 22
4. Peran Strategi Pembelajaran Quantum Playing dalam
Pembelajaran .......................................................................... 25
C. Peningkatan Kreatifitas Anak ...................................................... 26
1. Pengertian Kreatifitas............................................................ 26
2. Tahap-tahap Kreatifitas ......................................................... 28
3. Ciri-ciri Kreatifitas ................................................................ 29
4. Peningkatan Kreatifitas Anak ............................................... 30
BAB III : METODE PENELITIAN
A. Jenis Penelitian............................................................................. 37
B. Tempat dan Waktu Penelitian ...................................................... 38
C. Sumber Penelitian ........................................................................ 38
D. Fokus Penelitian ........................................................................... 39
E. Teknik Pengumpulan Data ........................................................... 39
x
BAB IV : ANALISIS PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN
QUANTUM PLAYING UNTUK MENINGKATKAN
KREATIFITAS ANAK DI RA DARUL MA’ARIF PRINGAPUS
TAHUN PELAJARAN 2010/2011
A. Gambaran Umum RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten
Semarang...................................................................................... 43
1. Tinjauan Historis sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif ........ 43
2. Visi, misi dan tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang................................................................................ 43
3. Identitas Sekolah .................................................................... 44
4. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan RA Darul
Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ......................................... 44
5. Keadaan Siswa ....................................................................... 45
6. Sarana dan Prasarana ............................................................. 48
B. Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus Tahun Pelajaran
2010/2011 .................................................................................... 50
1. Bidang pengembangan ........................................................... 50
2. Muatan Lokal ......................................................................... 51
3. Pengembangan Diri ................................................................ 51
4. Pengaturan Beban belajar ...................................................... 53
C. Proses Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang tahun pelajaran 2010/2011 .......................................... 53
D. Analisis Tentang Kegiatan Belajar Mengajar Dalam Rangka
Pengembangan Kreatifitas Anak.................................................. 56
E. Analisis Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing
untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 ................ 58
F. Analisis Efektifitas Penerapan Strategi Pembelajarab Quantum
untuk meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011 ................ 62
BAB V : PENUTUP
A. Simpulan ...................................................................................... 66
B. Saran ............................................................................................ 67
C. Penutup ........................................................................................ 68
xi
DAFTAR PUSTAKA
LAMPIRAN-LAMPIRAN
RIWAYAT HIDUP
SURAT KETERANGAN
xii
DAFTAR TABEL
Tabel 1 Daftar Guru dan Tenaga Pembantu RA Darul Ma’arif Pringapus
Kab. Semarang ................................................................................. 45
Tabel 2 Jumlah Siswa-Siswi RA Darul Ma’arif tahun pelajaran
2010/2011.......................................................................................... 46
Tabel 3 Prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang ........................................................................................... 46
Tabel 4 Daftar Sarana dan Prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus
Kabupaten Semarang ....................................................................... 48
Tabel 5 Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan RA Darul
Ma’arif Pringapus dan Alokasi Waktu Tahun Pelajaran
2010/2011 .................................................................................................. 52
Tabel 6 Pengaturan Beban belajar .......................................................................... 53
1
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar Belakang Masalah
Pendidikan merupakan proses belajar mengajar yang dapat
menghasilkan perubahan tingkah laku. Segera setelah dilahirkan mulai terjadi
proses belajar pada diri anak dan hasil yang diperoleh adalah kemampuan
menyesuaikan diri dengan lingkungan dan pemenuhan kebutuhan.
Pendidikan diselenggarakan dalam bentuk kegiatan belajar mengajar
yang dilaksanakan di sekolah atau luar sekolah. Jalur pendidikan sekolah
adalah pendidikan yang diselenggarakan di sekolah melalui kegiatan belajar
mengajar secara berjenjang dan berkesinambungan, jalur pendidikan terdiri
atas; pendidikan dasar, pendidikan menengah dan pendidikan tinggi. Selain
jenjang tersebut dapat juga diselenggarakan pendidikan anak usia dini yang
diselenggarakan sebelum jenjang Pendidikan Dasar.1
Taman Kanak-kanak (TK) didirikan sebagai usaha mengembangkan
seluruh segi kepribadian anak didik dalam rangka menjembatani pendidikan
keluarga ke pendidikan sekolah. Pendidikan di taman kanak-kanak diatur
berdasarkan Peraturan Pemerintah, Keputusan Mendikbud No. 0486/U/1992
tentang taman kanak-kanak. Berdasarkan kedua keputusan tersebut, taman
kanak- kanak merupakan satuan pendidikan yang berada pada jenjang
pendidikan prasekolah dan berada pada pendidikan jalur sekolah.2 Ruang
lingkup program kegiatan belajarnya meliputi: pembentukan prilaku melalui
pembiasaan dalam pengembangan moral Pancasila, Agama, disiplin, perasaan
emosi dan kemampuan bermasyarakat, serta pengembangan kemampuan dasar
melalui kegiatan yang dipersiapkan oleh guru, meliputi: pengembangan
1 Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional,
(Jakarta: Mini Jaya, 2003), hlm. 21.
2 Mohamad Surya, Bina Keluarga ,( Semarang : Aneka Ilmu , 2001), hlm. 31.
2
kemampuan berbahasa, daya pikir, daya cipta, ketrampilan dan jasmani.3
Sedangkan program kegiatan di TK maupun RA berorientasi pada
pembentukan prilaku melalui pembiasaan dan pengembangan kemampuan
dasar yang terdapat pada diri anak didik sesuai tahap perkembangannya. An
attitude in usually defined by psychologist as a tendency to respond positively
(favorably) or negatively (unfavorably) to certain objects persons or
situations.4Sikap biasanya didefinisikan sebagai kecenderungan untuk
menanggapi secara positif atau negatif terhadap suatu objek tertentu, orang
tertentu, atau objek tertentu.
Hal senada diungkapkan Moeslichatoen R. bahwa karakteristik tujuan
kegiatan di Taman Kanak-kanak biasanya diarahkan pada pengembangan
kreatifitas, pengembangan bahasa, pengembangan emosi, pengembangan
motorik dan pengembangan nilai serta pengembangan sikap dan nilai. Hal
tersebut dilandasi oleh latar belakang anak RA yang memiliki kecenderungan
selalu bergerak, memiliki rasa ingin tahu yang kuat, senang bereksperimen
dan menguji, mampu mengekspresikan diri secara kreatif, mempunyai
imajinasi dan senang berbicara.5
y7‾Ρ Î)uρ 4’ n?yès9 @, è=äz 5ΟŠ Ïàtã ∩⊆∪
“Dan sesungguhnya engkau benar-benar berbudi pekerti yang luhur”.6
Pada prinsipnya materi pelajaran dapat disajikan dengan berbagai
macam variasi mulai dari metode, model, pendekatan, dan strategi yang
menarik sebagai upaya mengembangkan potensi dan kreatifitas anak. Dunia
anak hampir tak bisa dipisahkan dengan permainan. Bisa dikatakan sepanjang
3 Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional, hlm. 3. 4 Clifford. T Morgan, Introduction to Psychology (New York: University Of Wisconsin,
1961), hlm.526.
5 Moeslichatoen R, Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, (Jakarta: Rineka Cipta, 1999), hlm. 9.
6 Departemen Agama Republik Indonesia, Al-Qur’an dan Terjemahnya, (Semarang: Duta Ilmu Surabaya, 2006), hlm. 826.
3
waktu mereka diisi hanya dengan bermain, kecuali saat tidur. Baik bermain
menggunakan alat maupun tidak. Si anak menggunakan tubuhnya sendiri
sebagai alat bermain untuk berlari, meloncat-meloncat, merangkak dan
sebagainya. Tidak ada tempat yang tidak bisa dijadikan tempat bermain
baginya, baik yang outdoor maupun indoor. Dengan bermain, anak-anak
berkembang untuk menemukan dan mengembangkan potensi dirinya. Mereka
belajar taktik, strategi, kekuatan fisik, kemampuan bernyanyi, berhitung,
berbicara, mengeluarkan dan menjalankan idenya.7
Namun sampai saat ini pendidikan di Taman Kanak-kanak masih
menjadi kontroversi, dapatkah anak-anak usia dini diberikan materi pelajaran
seperti membaca, menulis dan berhitung? Jawabnya jelas: dapat. Menurut
Jerome Brunner, setiap materi pelajaran dapat diajarkan kepada setiap
kelompok umur dengan cara-cara yang sesuai dengan perkembangannya.
Dalam konteks anak usia dini kuncinya adalah pada permainan atau bermain.8
Biasanya anak bermain dengan alasan untuk mengetahui dan bereksperimen
tentang dunia di sekitarnya dalam rangka mengembangkan hubungan dengan
dunia sekitarnya, bermain merupakan alat utama untuk mencapai
pertumbuhannya, sebagai medium dimana anak mencobakan diri bukan saja
hanya dalam fantasinya tetapi dilakukan secara nyata. Dworetzky dikutip
dalam Maslihatoen mengemukakan sedikitnya ada lima kriteria dalam
bermain yakni:
1. Motivasi Intrinsik yaitu tingkah laku bermain dimotivasi dari dalam diri
anak itu sendiri, bukan karena adanya tuntutan dari orang-orang
disekitarnya.
2. Pengaruh positif, yaitu tingkah laku yang menyenangkan untuk dilakukan.
3. Bukan dikerjakan sambil lalu, karena itu tidak mengikuti urutan yang
sebenarnya melainkan lebih bersifat pura-pura.
7 Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children,
(Yogyakarta: Elmatera Publishing, 2008), hlm. 3.
8 Dedi Supriadi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2005), hlm. 62.
4
4. Cara atau tujuan, cara bermain lebih diutamakan daripada tujuannya
karena anak lebih tertarik pada tingkah laku itu sendiri daripada keluaran
yang dihasilkan.
5. Kelenturan, yakni bermain itu perilaku yang lentur yang ditujukan baik
dalam bentuk hubungan dan berlaku dalam setiap situasi.
Batasan mengenai bermain menjadi penting untuk dipahami karena
berfungsi sebagai parameter bagi guru, antara lain dalam menentukan sejauh
mana aktifitas yang dilakukan anak bisa dikategorikan dalam kegiatan
bermain atau bukan bermain.9
Dengan kenyataan di atas guru diharapkan mampu menjadi fasilitator
dalam arti guru dalam mengajar bisa membawa pembelajar (anak) ke dalam
dunia pengajar dan mengantarkan dunia pengajar ke dalam dunia pembelajar
salah satunya adalah mengkondisikan suatu ruangan atau lingkungan yang
bisa menumbuhkan potensi, minat, bakat dan kreatifitas anak.
Menurut Bobbi De Porter dalam Ary Nilandari sesuai prinsip
Quantum Teaching dalam mengajar guru bersandar pada konsep “Bawalah
Dunia Mereka ke Dunia Kita, dan Antarkan Dunia Kita ke Dunia Mereka”.
Maksud asas utama ini memberi pengertian bahwa langkah awal yang harus
dilakukan dalam pengajaran yaitu mencoba memasuki dunia yang dialami
oleh peserta didik.
Ini adalah asas utama sebagai alasan dasar dibalik strategi, model, dan
keyakinan quantum teaching. Untuk mendapatkan hak mengajar, seorang guru
harus membuat jembatan autentik memasuki kehidupan siswa sebagai langkah
pertama. Setelah kaitan itu terbentuk bawalah mereka ke dunia kita sehingga
siswa dapat membawa apa yang dipelajari ke dalam dunianya dan
menerapkannya pada situasi baru. Pendidikan dapat berhasil jika disesuaikan
dengan perkembangan anak didik.10
9 Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, (Jakarta: Enno
Media, 2007), hlm. 56-57.
10 Zuhairini, et. al., Filsafat Pendidikan Islam, (Jakarta: Bumi Aksara, 2004), hlm. 173.
5
Tersirat makna bahwa guru dalam mengajar diharapkan melihat siapa
yang sedang diajar, salah satunya dengan pengkondisian tempat-tempat
bermain yang mempunyai makna secara tematik akan membuat pembelajaran
menyenangkan secara efektif.
Strategi pembelajaran quantum playing merupakan transformasi dari
quantum teaching, aplikasinya guru membuat wahana bermain untuk anak
sebagai sarana pembelajaran dalam upaya mengembangkan kreatifitas anak.
Karena dunia anak adalah dunia bermain maka guru harus membawa si anak
ke dalam dunia bermain yang di dalamnya mengandung pembelajaran seperti
perosotan. Dalam bermain perosotan anak bisa menikmati sensasi ketinggian,
terlebih saat ia berada di puncak perosotan dan siap meluncur. Belum lagi
merasakan bagaimana tubuhnya terasa melayang kala meluncur ke bawah
hingga akhirnya mendarat di ujung perosotan. Sebelum meluncur pun anak
harus menjalani proses naik tangga. Motorik kasar anak benar-benar teruji,
Termasuk bagaimana menjaga keseimbangan tubuhnya saat menapaki anak
tangga. Selain itu, anak juga belajar mengenai peraturan. Diantaranya mesti
tertib bergiliran naik satu per satu dan tidak boleh naik dari papan luncurnya
agar tidak tertabrak anak lain di atasnya.11 Strategi pembelajaran quantum
playing mengharapkan guru dalam mengajar mengusahakan anak didik untuk
mampu berpartisipasi aktif dalam kegiatan fisik dan segala macam gerakan
atau aktifitas dalam bentuk-bentuk permainan.
Proses pembelajaran pada anak usia dini sudah seharusnya memainkan
fungsi-fungsi permainan, karena tujuan membelajarkan anak didik akan
tercapai manakala berada pada kondisi yang menyenangkan. Dan hal yang
menyenangkan bagi anak usia dini adalah bermain. Beberapa fenomena
menunjukkan kepada kita, yakni munculnya sinyal negatif dalam dunia
pendidikan. Dalam istilah Paulo Fraire adalah pendidikan yang menindas. Hal
ini berangkat dari realitas penyelenggaraan pendidikan yang terjadi di
lapangan, orang tua bangga bila anaknya disebut sebagai juara di kelas, anak
11 Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, hlm.
156.
6
dipicu untuk belajar, belajar dan belajar, supaya menjadi pintar dan menjadi
juara. Selain itu, guru hendak “menghabiskan” kurikulum cepat. Tetapi
dampak yang diperolehnya dari cara belajar seperti ini tidak menguntungkan
dan lebih lanjut lagi tidak memanusiakan. Dampak yang paling ringan adalah
bahwa anak pintar di TK, mungkin pintar di kelas 1, 2, ataupun 3, tetapi
ternyata menurut penelitian oleh Universitas Indonesia (1981), makin lama
menjadi makin tidak pintar.12 Sedangkan mereka yang kebutuhan bermainnya
terpenuhi, makin tumbuh dengan memiliki keterampilan mental yang lebih
tinggi untuk menjelajahi dunianya dan menjadi manusia yang memiliki
kebebasan mental untuk tumbuh kembang sesuai potensi yang dimilikinya..
Pendidikan seperti model di atas seperti memenjara siswa. Oleh
karenanya anak perlu dibebaskan. Menurut Ivan Illich dan Nail Postman
mengatakan bahwa pembelajaran merupakan aktifitas subversif. Tentunya hal
ini bisa dihindari manakala anak diajak ke permainan diinjeksikan sebagai
metode pembelajaran. Dengan penerapan quantum playing, maka pernyataan
pendidikan sebagai penindasan, atau pembelajaran sebagai aktivitas subversif
akan tereduksi. Disinilah urgensi strategi pembelajaran quantum playing,
pengkondisian ruangan dengan berbagai tema bentuk-bentuk permainan,
pengoptimalan pembelajaran yang diselipkan pada aktifitas bermain, dan
kekuatan macam-macam permainan yang mempunyai nilai edukatif sangat
diperlukan.
Sehubungan dengan kenyataan di atas Roudlotul Athfal Darul Ma’arif
berupaya mereduksi fenomena-fenomena yang selama ini terjadi, dengan
menerapkan strategi pembelajaran quantum playing. Berdasarkan hasil
obsevasi pra research yang ditemukan peneliti, Roudlotul Athfal Darul
Ma’arif, mengambil langkah-langkah konkret yaitu dengan membuat sanggar
kreatifitas, area atau sentra, wahana bermain, yang bermacam-macam seperti
ayunan, perosotan, balok keseimbangan, permainan pasir, terowongan, jaring-
jaring dan masih banyak yang lainnya yang bisa mengasah kognitif,
12 Conny R.Semiawan, Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar, (Bandung: Indeks, 2008), Cet. III, hlm. 22-23.
7
psikomotorik kasar dan kreatifitas anak. Termasuk juga mengkondisikan
suasana yang kondusif dengan peraturan-peraturan yang mempunyai nilai
edukatif dan berakhlakul karimah.
Berdasarkan latar belakang masalah di atas, maka peneliti tertarik
untuk menelitinya dengan judul Penelitian ”Penerapan Strategi Pembelajaran
Quantum Playing untuk Meningkatan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011’’.
B. Penegasan Istilah.
Berdasarkan latar belakang diatas penulis merasa perlu menjelaskan
terlebih dahulu istilah-istilah yang terdapat didalamnya, untuk menghindari
kemungkinan penafsiran judul yang salah.
1. Penerapan
Penerapan bisa diartikan pemasangan, pengenaan, atau perihal
mempraktekkan.13
2. Strategi
Strategi adalah suatu pola yang direncanakan dan diterapkan secara
sengaja untuk melakukan atau tindakan.14 Sedang strategi bila
dihubungkan dengan belajar mengajar strategi bisa diartikan sebagai pola-
pola umum kegiatan guru-anak didik dalam perwujudan kegiatan belajar
mengajar untuk mencapai tujuan yang telah digariskan.15
3. Pembelajaran
Pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik
melakukan kegiatan belajar.16
4. Quantum Playing
13 E.M. Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia, (Semarang:
Aneka Ilmu bekerja sama Difa Publisher, t.th), hlm. 809.
14 Sudjana, Strategi Pembelajaran, (Bandung: Falah Production, 2000), hlm. 5-6.
15 Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, (Jakarta: Rineka Cipta, 1997), hlm. 5.
16Syaiful Bahri Djamarah dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, hlm. 6.
8
Usaha untuk meningkatkan potensi anak melalui bentuk-bentuk
permainan dalam aktifitas bermain.17
5. Peningkatan
Peningkatan dalam Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah proses
perbuatan meningkatkan.18
6. Kreatifitas
Kreatifitas menurut Kamus Besar Bahasa Indonesia adalah
kemampuan untuk mencipta.19 Menurut George J. Seidel dalam The
crisis of Creativity mengatakan "kreatifitas adalah kemampuan untuk
menghubungkan dan mengaitkan, kadang-kadang dengan cara ganjil,
namun mengesankan, dan ini merupakan dasar pendayagunaan kreatif
dari daya rohani manusia dalam bidang atau lapangan manapun"20.
7. Anak
Anak adalah “subyek yang belum dewasa, yakni masih
membutuhkan pertolongan dari orang dewasa, agar ia dapat berkembang dan
tumbuh menuju kedewasaan. Maksud dari anak-anak disini adalah anak didik
pra sekolah yang berusia 4-6 tahun.21
8. Taman Kanak-kanak / RA. Darul Ma’arif Pringapus Semarang
Taman Kanak-kanak merupakan salah satu bentuk pendidikan
prasekolah yang bertujuan membantu anak pertumbuhan anak sebelum
memasuki pendidikan dasar. Taman Kanak-kanak juga termasuk salah satu
bentuk dari pendidikan pra sekolah dan berada pada jalur pendidikan
sekolah.
17 Atik Sustiwi, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children, hlm.
165.
18 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, (Jakarta: Balai Pustaka, 2002) hlm. 1198.
19 Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, hlm. 599.
20 Julius Candra, Kreatifitas "Bagaimana Menanam, Membangun dan
Mengembangkanya", (Yogyakarta: Kanisius, 1994), hlm. 15.
21 WS. Winkel S. J, Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar, (Jakarta: Gramedia, 1998), hlm. 149.
9
Berdasarkan istilah-istilah di atas, maka maksud dari judul tersebut
adalah suatu penelitian untuk mengetahui upaya yang di lakukan oleh RA
Darul Ma’arif Pringapus Semarang untuk mengoptimalkan potensi
pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak sesuai
dengan pola pikir anak yang gemar bermain namun ada sisipan keilmuwan
dan juga dalam bidang keagamaan yang sebagai cover di RA Darul
Ma’arif Pringapus Semarang.
RA. Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang adalah taman kanak-
kanak yang berada di kabupaten Semarang tepatnya di desa Pringapus
dimana penelitian ini dilaksanakan.
C. Rumusan Masalah
Rumusan masalah merupakan bentuk pertanyaan yang dapat memandu
peneliti untuk mengumpulkan data di lapangan.22
Uraian latar belakang masalah tersebut dapat penulis rumuskan
beberapa masalah sebagai berikut :
1. Bagaimana penerapan strategi pembelajaran quantum playing di
Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran
2010/2011?
2. Bagaimana kreatifitas peserta didik di Roudhotul Athfal Darul Maarif
Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011?
D. Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari penelitian ini adalah sebagai berikut :
1. Mengetahui atau mendapatkan informasi tentang penerapan dari strategi
pembelajaran quantum playing di Roudhotul Athfal Darul Maarif
Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011.
2. Mengetahui keefektifan penerapan strategi pembelajaran quantum playing
pada peningkatan kreatifitas anak di Roudhotul Athfal Darul Maarif
Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011.
22 Sugiyono, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan R&D),
(Bandung: Alfabeta, 2008), hlm. 288.
10
BAB II
LANDASAN TEORI
A. Kajian Pustaka
Penelitian ini pada dasarnya bukan penelitian yang baru, karena
sebelum ini, sudah banyak mengkaji obyek yang sama. Namun tentu saja
ada perbedaan penekanannya, dengan penelitian ini mencakup dan
membahas dari beberapa permainan yang dirangkum dalam quantum
playing untuk mengembangkan nilai-nilai agama.
Dalam telaah pustaka ini, penulis akan mendeskripsikan beberapa
karya yang ada relevansinya dengan judul skripsi Penerapan Strategi
Pembelajaran quantum playing Untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. Beberapa karya itu antara
lain sebagai berikut:
Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, berjudul, “Lengkapi Anak
dengan Tiga Kecerdasan : IQ, EQ dan SQ ” disusun oleh DR.dr.Taufiq
Pasiak,M.Pd.I,M.Kes. Dalam penelitian ini penulis membahas secara
teoritis tentang pendidik yang profesional dan bermakna, karena tugas
kemanusiaan pendidik adalah berusaha membelajarkan para peserta didik
untuk dapat mengembangkan segenap potensi (fitrah) kemanusian yang
dimilikinya, melalui pendekatan dan proses pembelajaran yang bermakna
(Meaningful Learning) (SQ), menyenangkan (Joyful Learning) (EQ) dan
menantang atau problematis (problematical Learning) (IQ), sehingga pada
gilirannya dapat dihasilkan kualitas sumber daya manusia Indonesia yang
cageur, bageur, bener, tur pinter.
Skripsi Zainal Arifin, tentang ” PAI pada anak usia dini prasekolah
( studi tentang metode pengajaran di TK Hj. Isriati Semarang)” yang
membahas, meneliti tentang penerapan dan relevansi metode-metode
pengajaraan PAI di TK yang berkaitan bengan tujuan, materi,
perkembangan anak didik dan situasi proses belajar mengajar khususnya di
TK Hj. Isriati Baiturrahman Semarang.
11
Skripsi penulis sendiri, yang berjudul Penerapan pembelajaran
strategi quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak, meskipun
memiliki kesamaan dengan karya-karya penulis dan atau peneliti
sebelumnya yakni masing-masing dalam lembaga pendidikan. Namun
secara prinsipil memiliki perbedaan, yakni pada fokus pelaksanaan.
Penulis sengaja fokuskan pelaksanaan quantum playing pada pembelajaran
di RA Darul Maarif Pringapus kabupaten Semarang. Salah satu yang
berkembang di Pringapus, dan sekarang menggunakan metode quantum
playing sebagai metode pembelajaran anak didik di sana. Meskipun
berbeda, diharapkan skripsi penulis dapat menambah kontribusi dalam hal
peningkatan kualitas pendidikan terutama dalam pemilihan metode yang
tepat pada anak usia dini.
B. Kerangka Teoritik
1. Pengertian Strategi Pembelajaran Quantum Playing
Strategi pembelajaran terdiri atas dua kata yaitu strategi dan
pembelajaran. Istilah strategi (strategy) berasal dari kata benda dan kata
kerja dalam bahasa Yunani. Sebagai kata benda, strategos, merupakan
gabungan kata “stratos” (militer) dengan “ago” (memimpin). Sebagai kata
kerja, stratego berarti merencanakan (to plan). Konsep strategi semula
hanya diterapkan dalam kemiliteran dan dunia politik kemudian
berkembang banyak diterapkan pula dalam bidang manajemen, dunia
usaha, pengadilan dan pendidikan.
Menurut Mintzberg dan Waters mengemukakan bahwa strategi
adalah pola umum tentang keputusan atau tindakan (strategies are realized
as patterns in streams of decisions or actions). Hardy, Langley, dan Rose
dalam bukunya Sudjana mengemukakan Strategy is perceived as a plan or
a set of explicit intention proceeding and controlling actions (strategi
dipahami sebagai rencana atau kehendak yang mendahului kegiatan).
Berdasarkan beberapa pengertian di atas dapat dikemukakan bahwa
strategi adalah suatu pola yang direncanakan dan ditetapkan secara sengaja
12
untuk melakukan kegiatan atau tindakan.23 Strategi mencakup tujuan
kegiatan, siapa, yang terlibat dalam kegiatan, isi kegiatan, proses kegiatan,
dan sarana penunjang kegiatan.
أطرأ على خرية سابقة فيحدث تغيريانّ التعلم هو تغيري ىف ذهن املتعلم ي ٢٤6 جديدا
“sesungguhnya belajar merupakan perubahan di dalam orang yang
belajar (murid) yang terdiri atas pengalaman lama, kemudian menjadi
perubahan baru”
خة عنها تصدر االفعال بسهولة اخللق عبارة عن هيئة ىف النفس راساىل فكرورؤية ٢٥ويسرٍ من غري حاجة
“Akhlak adalah suatu sifat yang tertanam dalam jiwa seseorang yang dari sifat itu timbul perbuatan yang mudah tanpa memerlukan
fikiran lebih dahulu”
Pembelajaran merupakan kata dasar belajar mendapat awalan pe
dan an. Belajar Menurut Cronbach dalam bukunya Educational
Phsycology mengatakan: “Learning is shown by a change in behavior as
result of experience”.26 Clifford T. Morgan dalam bukunya Intraduction to
psychology mengatakan: Learning ia any relatifely permanent change in
behavior which occurs as a result of experience or practice.27 Sedang
pembelajaran adalah upaya pendidik untuk membantu peserta didik
melakukan kegiatan belajar. Strategi pembelajaran yang diterapkan dalam
kegiatan pembelajaran disebut strategi pembelajaran. Tujuan strategi
pembelajaran adalah terwujudnya efisiensi dan efektifitas kegiatan belajar
yang dilakukan peserta didik, pihak-pihak yang terlibat dalam
23 Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 5-6.
24 Sholeh Abdul Aziz, At Tarbiyah Wat Turuqut Tadris, (Mesir: Darul Ma’arif, t.th), Juz I, hlm. 169.
25 Al Imam Al Ghozali, Ihya’ Ulumiddin juz Jilid III, (Bairut : Dar Al-fikr, tt), hlm. 70 26 Lee, J. Cronbach, Educational Phsycology, (Brance and company: New York, Chicago,
1915), hlm. 47. 27 Clifford T. Morgan, Intraduction to psycology, (New York: Grow Hill, 1971), hlm. 63.
13
pembelajaran adalah pendidik, serta peserta didik yang berinteraksi
edukatif antara satu dengan yang lainnya. Isi kegiatan adalah bahan atau
materi belajar yang bersumber dari kurikulum suatu program pendidikan.
Proses kegiatan adalah langkah-langkah atau tahapan yang dilalui pendidik
dan peserta didik dalam pembelajaran. Sumber pendukung kegiatan
pembelajaran mencakup fasilitas dan alat-alat bantu pembelajaran. Jadi
strategi pembelajaran mencakup penggunaan pendekatan, metode dan
teknik, bentuk media, sumber belajar, pengelompokan peserta didik, untuk
mewujudkan interaksi edukasi antara pendidik dengan peserta didik, antar
peserta didik, dan antara peserta didik dengan lingkungannya, serta upaya
pengukuran terhadap proses, hasil, atau dampak kegiatan pembelajaran.28
Selanjutnya mengenai quantum playing, sebelum mendefinisikan
istilah quantum playing terlebih dahulu peneliti akan mengenalkan sejarah
dan akar kata quantum sendiri. Dalam literatur kamus, kata quantum
berarti banyaknya sesuatu, secara mekanik berarti studi tentang gerakan.
Sedang menurut Agus Nggermanto dalam bukunya quantum quotient
menceritakan bahwa pada awalnya, istilah quantum hanya digunakan oleh
pakar fisika modern menjelang abad 20. kemudian berkembang secara luas
merambat ke bidang-bidang kehidupan manusia lainnya. Salah satunya
quantum digunakan dalam bidang pembelajaran-learning yang dikenal
dengan sebutan Quantum Learning.29
Akhir abad ke-19 masehi penduduk bumi dicekam rasa takut luar
biasa. Bencana ultraviolet mengancam kehidupan manusia. Bencana ini
diungkapkan oleh peneliti Rayleigh-Jeans. Dia menjelaskan bahwa energi
radiasi berbanding lurus dengan kuadrat frekuensi gelombang, sehingga
makin naik frekuensi, semakin naik pula energi radiasinya secara kuadrat.
Sebagai contoh bila frekuensi gelombang kita naikkan dua kali maka
energinya akan naik menjadi dua kuadrat kali alias empat kali. Pada hal
gelombang ultraviolet memiliki frekuensi yang amat tinggi (sekitar 108
28 Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 6.
29 Agus Nggermanto, Quantum Quotient, (Bandung: Nuansa, 2005), hlm. 22-23.
14
Hz). Energi radiasi ultraviolet ini sangat besar dan mampu
menghanguskan benda-benda yang diterpanya. Tetapi beruntunglah dunia
dengan kehadiran tokoh piawai waktu itu. Dialah Max Planck pencetus
pertama teori fisika quantum. Planck dengan gigih melakukan penelitian
energi radiasi (benda hitam). Dia berpikir keras bagaimana cara
menanggulangi bencana ultraviolet yang mencekam. Akhirnya, Planck
menemukan rumus radiasi yang sahih. Rumus ini dapat menanggulangi
bencana ultraviolet.
Setelah melakukan penelitian secara intens, akhirnya dia
menemukan jawabannya, dia menemukan bahwa untuk memperoleh total
energi dalam bentuk yang benar, satu energi harus sebanding dengan
frekuensi osilator, e = hf (disebut sebagai quanta atau quantum), f adalah
frekuensi dan h adalah tetapan yang kecil sekali, mendekati nol.
Bagaimanapun, fisika quantum telah lahir. Selanjutnya kita bandingkan
fisika quantum dengan quantum learning. Fisika quantum telah
menyelamatkan dunia dari bencana ultraviolet.30 Lalu quantum learning
menyelematkan apa? Tak mau kalah dengan fisika quantum, Quantum
Learning berperan menyelamatkan generasi muda dan tua dari bencana
ultrasekolah.
Dalam bidang pendidikan tokoh utama di balik pembelajaran
Quantum adalah Bobbi DePorter, Namun sebenarnya menurut DePorter
dan Mike Hernacki, bahwa istilah Quantum berakar dari upaya Dr. Georgi
Lozanov, seorang pendidik berkebangsaan Bulgaria yang bereksperimen
dengan apa yang disebutnya dengan “suggestology” atau “suggestopedia”
(yang menurut sebagian orang memicu seluruh gerakan Accelerated
Learning). Prinsipnya adalah bahwa sugesti dapat dan pasti mempengaruhi
hasil situasi belajar, dan setiap detail apa pun memberikan sugesti positif
ataupun negatif. Beberapa teknik yang digunakannya untuk memberikan
sugesti positif adalah mendudukkan murid secara nyaman, memasang
30 Sudjana, Strategi Pembelajaran, hlm. 23-24.
15
musik latar di dalam ruang kelas, meningkatkan partisipasi individu,
menggunakan poster-poster untuk memberikan kesan besar sambil
menonjolkan informasi, dan menyediakan guru-guru yang terlatih baik
dalam seni pengajaran sugesti.31
Pada tahap awal perkembangannya, pembelajaran Quantum
terutama dimaksudkan untuk membantu meningkatkan keberhasilan hidup
dan karier para remaja di rumah atau ruang-ruang rumah, tidak
dimaksudkan sebagai metode dan strategi pembelajaran untuk mencapai
keberhasilan lebih tinggi di sekolah atau ruang-ruang kelas. Lambat laun,
orang tua para remaja juga meminta kepada DePorter untuk mengadakan
program program pembelajaran kuantum bagi mereka. “ Mereka telah
melihat hal yang telah dilakukan Quantum Learning pada anak-anak
mereka, dan mereka ingin belajar untuk menerapkan teknik dan prinsip
yang sama dalam hidup dan karier mereka sendiri – perusahaan komputer,
kantor pengacara, dan tentu agen-agen real estat mereka. Demikian
lingkaran ini terus bergulir”, papar DePorter dalam Quantum Business.
Demikianlah, metode pembelajaran kuantum merambah berbagai tempat
dan bidang kegiatan manusia, mulai lingkungan pengasuhan di rumah
(parenting), lingkungan bisnis, lingkungan perusahaan, sampai dengan
lingkungan kelas (sekolah).
Sebenarnya pembelajaran Quantum merupakan falsafah dan
metodologi pembelajaran yang bersifat umum, tidak secara khusus
diperuntukkan bagi pengajaran di sekolah. Falsafah dan metodologi
pembelajaran kuantum yang telah dikembangkan, dimatangkan, dan diuji
cobakan tersebut selanjutnya dirumuskan, dikemukakan, dalam Quantum
Learning.
Dalam perkembangannya istilah Quantum merambah ke berbagai
bidang kehidupan manusia. Salah satu di antara istilah quantum yang
digunakan dalam bermain (Quantum Playing) yang diterapkan di taman
31 Bobby DePorter, Quantum Learning, (Bandung: Kaifa, 2008), hlm. 14.
16
kanak-kanak. Quantum Playing terdiri dari dua kata yaitu: quantum dan
playing, istilah quantum dapat dipahami sebagai “interaksi yang mengubah
energi menjadi pancaran cahaya yang dahsyat”. secara aplikatif dalam
konteks belajar, quantum dapat dimaknai sebagai “interaksi yang terjadi
dalam proses belajar niscaya mampu mengubah pelbagai potensi yang ada
dalam diri manusia menjadi pancaran atau ledakan gairah (dalam
memperoleh hal-hal baru) yang dapat ditularkan (ditunjukkan) kepada
orang lain”.32
Sedang playing merupakan kata kerja dari bahasa inggris play,
mendapat suffik –ing. Penambahan ing dalam kata bahasa inggris yang
lazim pada simple present continous tense. Playing dalam bahasa
Indonesia berarti bermain. Bermain merupakan suatu aktifitas. Bermain
menurut Gallahue adalah suatu aktifitas yang langsung dan spontan
dimana seorang anak menggunakan orang lain atau benda-benda di
sekitarnya dengan senang, suka rela dan dengan imajinatif, menggunakan
perasaannya, tangannya atau seluruh anggota tubuhnya.33
J. Piaget mengartikan bermain sebagai kegiatan yang dilakukan
berulang-ulang demi kesenangan. Sependapat dengan J. Piaget, Karl
Buhker berpendapat bahwa bermain adalah kegiatan yang menimbulkan
kenikmatan, dan kenikmatan itu menjadi rangsangan bagi pelakunya.34
Montessori mengartikan kegiatan bermain sebagai latihan jiwa dan badan
demi kehidupan anak di masa depan. Berbagai permainan yang dilakukan
anak merupakan latihan atas berbagai tugas dan fungsi yang akan dijalani
di waktu yang akan datang.35
Menurut Soemiarti Patmonodewo kegiatan bermain terbagi
menjadi tiga yaitu:
32 Hernowo, Quantum Reading, (Bandung: MLC,2004), hlm. 8.
33 Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, hlm. 56.
34 Suryadi, Kiat Jitu dalam Mendidik Anak, (Jakarta: Edsa Mahkota, 2006), hlm. 6.
35 Y. Wiryasumarta, Perilaku Anak Usia Dini, (Yogyakarta: Kanisius, 2003), cet. ke-6, hlm. 48.
17
a. Bermain sosial.
Peran guru yang mengamati cara bermain anak, akan
memperoleh kesan bahwa partisipasi anak dalam kegiatan bermain
dengan teman-temannya masing-masing akan menunjukkan bahwa
derajat berpatisipasi yang berbeda, Parten dan Brewer menjelaskan
berbagai derajat partisipasi anak dalam kegiatan bermain, dapat
bersifat soliter, bermain sebagai penonton, bermain parallel, bermain
asosiatif dan bermain bersama.
b. Bermain dengan benda.
Piaget mengemukakan bahwa ada beberapa tipe bermain dengan
obyek yang meliputi bermain praktis, bermain simbolik, dan
permainan dengan peraturan-peraturan. Misalnya anak bermain dengan
kartu-kartu.36
c. Bermain sosio dramatis.
Bermain sosio-dramatik banyak diminati oleh para peneliti
Smilansky dan Brewer, mengamati bahwa bermain sosio dramatik
memiliki beberapa elemen: bermain dengan melakukan imitasi,
bermain dengan pura-pura, bermain dengan peran atau menirukan
gerakan.37 Bermain sosio dramatik sangat penting dalam
mengembangkan kreatifitas, pertumbuhan intelektual, dan
keterampilan sosial.
Penggolongan kegiatan bermain sesuai dengan anak usia dini
yaitu: kegiatan bermain sesuai dengan dimensi perkembangan sosial
anak dan kegiatan bermain berdasarkan pada kegemaran anak. Mildred
Parten membagi kegiatan bermain ke dalam enam bentuk yaitu :
1. Unoccopied Play (tidak benar-benar terlihat dalam kegiatan bermain).
Pada tahap ini sebenarnya anak tidak benar-benar terlihat dalam
kegiatan bermain, melainkan hanya mengamati kejadian di sekitarnya
36 Soemiarti Patmonodewo, Pendidikan Anak PraSekolah, (Jakarta: Rineka Cipta, 2000),
hlm. 103-108.
37 Maslichatoen, Metode Pengajaran Di Taman Kanak-Kanak, hlm. 37-38.
18
yang menarik perhatian anak, bila tidak ada hal yang menarik , anak
akan menyibukkan diri dengan melakukan berbagai hal, seperti
memainkan anggota tubuhnya mengikuti orang lain, berkeliling atau
naik turun kursi tanpa tujuan yang jelas.
2. Solitary Play (bermain sendiri) biasanya tampak pada anak yang
berusia amat muda. Anak sibuk bermain sendiri dan tampaknya tidak
memperhatikan kehadiran anak–anak lain di sekitarnya. Anak lain
baru dirasakan kehadirannya apabila misalnya, anak tersebut
mengambil alat permainannya.
3. Onlooker play (pengamat) yaitu kegiatan bermain dengan mengamati
anak-anak lain melakukan kegiatan bermain dan tampak ada minat
yang semakin besar terhadap kegiatan anak lain yang diamatinya.
4. Paralel Play (bermain parallel). Hal ini tampak saat dua anak atau
lebih dengan jenis alat permainan yang sama dan melakukan gerakan
atau kegiatan yang sama, tetapi bila diperhatikan tampak bahwa
sebenarnya tidak ada interaksi di antara mereka. Bentuk kegiatan
bermain ini tampak pada anak yang sedang bermain mobil-mobilan
atau permainan lego.
5. Assosiative Play (bermain assosiatif) ditandai dengan adanya interaksi
antar anak yang bermain, saling tukar alat permainan, akan tetapi bila
diamati akan tampak bahwa masing –masing anak sebenarnya tidak
terlibat dalam kerja sama. Seperti anak yang sedang menggambar,
mereka saling memberi komentar terhadap gambar masing-masing,
berbagi pensil warna, ada interaksi diantara mereka tapi sebenarnya
kegiatan menggambar itu mereka lakukan sendiri-sendiri.
6. Cooperative Play(bermain bersama). Biasanya ditandai dengan adanya
kerja sama atau pembagian tugas antar anak-anak yang terlibat dalam
permainan untuk mencapai tujuan tertentu. Misalnya bermain dokter-
dokteran.
J. Piaget sendiri menggolongkan kegiatan bermain menjadi tiga yaitu:
bermain latihan, bermain simbolis, dan bermain aturan. Kegiatan bermain
19
bersama teman sebenarnya merupakan sarana untuk anak bersosialisasi atau
bergaul serta berbaur dengan orang lain.
Apabila ditinjau dari dimensi perkembangan kognitif anak, maka
tahapan bermain terdiri dari:
a. Bermain praktis, yaitu saat anak mengeksplorasi semua kemungkinan
dari suatu materi. Contoh : anak yang bermain dengan boneka kainnya
dengan cara meraba, mencium, melepas hingga mencoba
menegakkannya di atas lantai.
b. Bermain simbolik, yaitu saat anak mulai menggunakan makna
simbolis benda-benda. Contoh: anak yang menggunakan kotak korek
api sebagai representasi kandang bebek dan bebek-bebeknya.38
c. Bermain dengan aturan, yaitu saat anak mulai menggunakan aturan
(rules) termasuk yang mereka buat sendiri pada awalnya. Contoh:
Anak yang bermain petak umpet dengan teman-temannya.
Penyaluran dari pertumbuhan anak pada masa usia pra sekolah ini,
salah satu yang paling baik digunakan adalah melalui permainan. Beberapa
permainan berguna bagi perkembangan tubuh maupun untuk menambah
pengetahuan anak. Permainan adalah sesuatu yang dijadikan bermain.
Sebab permainan adalah salah satu penyaluran yang sangat baik, karena
permainan terdiri dari gerakan-gerakan yang dapat merangsang
pertumbuhan otot-otot.
Nasrun Harahap menggolongkan segala jenis alat permainan yang
digunakan di Taman kanak-kanak menurut keperluannya dapat dibagi atas
empat golongan :
1. Permainan Fungsi
Permainan fungsi dimaksudkan agar anak didik terlatih dan
terbiasa untuk mengenal fungsi-fungsi dari sesuatu alat yang sedang
digunakannya. Misalnya: Guru memperkenalkan suatu alat permainan
atau alat perlengkapan pengajaran seperti “kursi”untuk duduk. Apabila
38 Sofia Hartati, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, hlm. 98-99.
20
guru tidak berhasil mengenalkan fungsi dari sesuatu alat kepada anak
misalnya fungsi kursi untuk duduk tadi, maka anak tersebut bisa jadi
akan memfungsikan kursi sebagai mobil-mobilan ditarik kesana kemari
menyebabkan kursi itu rusak.
2. Permainan Membentuk
Permainan membentuk dimaksudkan agar segala permainan yang
diberikan kepada anak didik, diusahakan agar berpengaruh kepada
pembentukan kepribadian anak ke arah yang dikehendaki. Misalnya
permainan yang berbentuk kerja sama, hal ini akan membentuk
kejujuran, keberanian, kerelaan bergotong royong, keikhlasan dan
membentuk sikap sosial.
3. Permainan Peranan (ilusi)
Permainan peranan juga sangat diperlukan, permainan peranan ini
hendaklah diusahakan oleh guru agar dapat membentuk perkembangan
kepribadian anak, misalnya: beberapa orang anak memainkan
sandiwara. Setiap anak memegang peranan yang berlainan, kemudian
peranan yang dibawakan digilir secara bergantian.
4. Permainan Menerima (Receptif)
Permainan menerima adalah permainan yang berkenaan dengan
petunjuk-petunjuk, baik pengenalan terhadap sesuatu, untuk memainkan
sesuatu, atau untuk mengerjakan sesuatu. Permainan menerima ini
melatih anak agar anak mengenal dan memahami apa yang dianjurkan
orang lain, baik datangnya dari gurunya sendiri, maupun dari teman
sekolahnya.39
Dalam konteks quantum playing adalah bermain yang mampu
mengembangkan potensi dan kreatifitas khususnya anak RA Darul Ma’arif
pringapus kabupaten Semarang. quantum playing bisa juga diartikan
sebagai orkestrasi bermacam-macam permainan dan interaksi yang ada di
dalam dan sekitar moment belajar untuk mengoptimalkan hasil belajar di
39 Rasyidah Malik dan Nasrun Harahap, Kegiatan Bermain Bebas di dalam/di luar kelas,
dan Teknik Penggunaan Alat Peraganya, hlm. 15-19.
21
taman kanak-kanak. Quantum playing sesungguhnya adalah mengajarkan
bagaimana bermain sambil belajar secara menyenangkan maupun
sebaliknya.
2. Urgansi Strategi Pembelajaran Quantum Playing
Bagi anak, bermain adalah suatu kegiatan yang serius, tetapi
mengasyikkan. Melalui aktivitas bermain berbagai pekerjaannya terwujud.
Bermain adalah salah satu alat utama yang menjadi latihan untuk
pertumbuhannya. Permainan adalah alat bagi anak untuk menjelajahi
dunianya, dari yang tidak ia kenali sampai pada yang ia ketahui, dan dari
yang tidak dapat diperbuatnya, sampai mampu melakukannya.
Dengan memahami arti bermain bagi anak, maka dapat ditarik
kesimpulan bahwa bermain adalah suatu kebutuhan bagi anak. Untuk itu
dalam mengajar anak, anak jangan dijauhkan dari bermain. Dengan
strategi pembelajaran quantum playing, maka anak belajar sesuai dengan
tuntunan taraf perkembangannya.
Menurut Conny R. Semiawan kalau kebutuhan tersebut tidak
terpenuhi, ada satu tahap perkembangan yang bersifat kurang baik dan ini
tidak akan terlihat secara nyata segera, melainkan baru kelak bila ia sudah
menjadi remaja.40
Ada 2 hal yang terkait dengan masalah ini.
a. Perkembangan kognitif anak pada umur ini menunjukkan bahwa ia
berada pada taraf praoperasinal sampai pada tahap operasi konkret.
Ciri-ciri dari tahap perkembangan yang ditandai oleh childhood
education, adalah perkembangan bahasa dan kemampuan berpikir
memecahkan persoalan dan menggunakan lambang tertentu. Makin ia
memasuki tahap perkembangan operasi konkret, maka makin mampu ia
berpikir logis, meskipun segala sesuatu pelajaran yang bersifat formal
belum menjadi suasana yang diakrabi secara alamiah.
40 Conny R Semiawan, et. al., Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar,
hlm. 21.
22
b. Hal kedua terkait dengan yang dikatakan dimuka, berkaitan dengan
fungsi otak kita. Seperti diketahui, kedua belahan otak kita, kiri dan
kanan, memiliki fungsi yang berbeda-beda. Belahan otak kiri memiliki
fungsi, ciri dan respons untuk berpikir logis, teratur, dan linier.
Sebaliknya, belahan fungsi otak kanan terutama dikembangkan untuk
mampu berpikir holistik, imaginatif dan kreatif. Bila anak belajar
formal (seperti banyak hafal-menghafal) pada umur muda, maka
belahan otak kiri yang berfungsi linier, logis dan teratur amat
dipentingkan dalam perkembangannya dan ini sering berakibat bahwa
fungsi belahan otak kanan yang banyak digunakan dalam berbagai
permainan terabaika. Akibatnya menurut penelitian, maka anak yang
diperlakukan seperti itu, kelak akan tumbuh dengan memiliki sikap
yang cenderung bermusuhan terhadap sesama teman atau orang lain.
Hal tersebut menunjuk pada suatu pertumbuhan mental yang kurang
sehat. Jadi, strategi pembelajaran quantum playing bagi anak umur
kurang lebih 4-7 tahun memang diperlukan, karena suatu condition
sine qua non, bila ingin anak tumbuh secara sehat mental.
3. Teknik dan Bentuk Strategi Pembelajaran Quantum Playing
Teknik strategi pembelajaran quantum playing adalah dengan
memberikan pijakan ( scaffolding procces). Pijakan adalah dukungan yang
berubah-ubah yang disesuaikan dengan perkembangan untuk mencapai
perkembangan yang lebih tinggi. Pijakan ini terbagi kedalam empat tahap,
pijakan lingkungan bermain, pijakan sebelum bermain, pijakan selama
bermain, dan pijakan setelah bermain.
Pijakan lingkungan bermain dilakukan dengan menata alat dan
bahan bermain yang akan digunakan sesuai rencana dan jadwal kegiatan
yang telah disusun untuk memberikan gagasan kepada anak agar dapat
mengembangkan semua potensinya secara optimal. Pijakan selama
bermain merupakan kegiatan awal dimana guru memberikan gagasan
sebelum anak melakukan kegiatan bermain di sentra. Pijakan selama
bermain adalah dukungan yang diberikan guru secara individual kepada
23
anak sesuai kebutuhan dan tahap perkembangan untuk meningkatkan pada
tahap perkembangan selanjutnya. Pijakan pengalaman setelah bermain
merupakan kegiatan dimana guru memperkuat konsep yang telah diperoleh
anak selama bermain.
Ada beberapa bentuk strategi pembelajaran quantum playing yang
biasa digunakan di diantaranya adalah :
a. Pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman.
Metode pembelajaran kelompok dengan kegiatan pengaman
merupakan pola pembelajaran dimana anak-anak dibagi menjadi
beberapa kelompok dengan kegiatan yang berbeda-beda. Anak-anak
yang sudah menyelesaikan tugasnya lebih cepat daripada temannya
dapat meneruskan kegiatan dikelompok lain. Jika tidak tersedia tempat,
anak tersebut dapat melakukan kegiatan di kegiatan pengaman.
Sifat dari kegiatan ini adalah kegiatan yang mengaktifkan
perhatian, kemampuan dan sosial emosi anak. kegiatannya terdiri dari
bermacam-macam kegiatan bermain yang dipilih dan disukai anak agar
dapat bereksplorasi, bereksperimen, meningkatkan pengertian-
pengertian, konsentrasi, memunculkan inisiatif, kemandirian, dan
kreatifitasnya serta dapat membantu dan mengembangkan kebiasaan
bekerja yang baik.
b. Pembelajaran berdasarkan sudut-sudut kegiatan.
Metode pembelajaran dengan berdasarkan sudut-sudut kegiatan
adalah dengan menggunakan langkah-langkah yang mirip dengan
metode pembelajaran area, karena memperhatikan minat anak. Jumlah
sudut yang digunakan dalam satu hari bersifat luwes sesuai dengan
program yang direncanakan dengan kisaran 2 sampai 5 sudut. Sudut-
sudut yang biasa digunakan adalah : Sudut Ketuhanan, Sudut Keluarga,
24
Sudut Alam Sekitar dan Pengetahuan, Sudut Pembangunan dan Sudut
Kebudayaan.41
c. Pembelajaran area.
Metode pembelajaran ini adalah memberikan kesempatan untuk
memilih atau melakukan kegiatan sendiri sesuai dengan minat bakat
anak didik. Pembelajaran ini sengaja dirancang untuk memenuhi
kebutuhan-kebutuhan spesifik anak dan menghormati keragaman
budaya yang menekankan pada prinsip (1) pengalaman pembelajaran
setiap pribadi anak, (2) membantu anak membuat pilihan dan keputusan
melalui aktifitas di dalam area yang disiapkan, dan (3) keterlibatan
keluarga dalam proses pembelajaran.
Pembelajaran area bertujuan menciptakan suasana pembelajaran
yang membangun suatu landasan bagi sikap, pengetahuan, dan
keterampilan yang penting untuk menghadapi tantangan baik dimasa
kini maupun yang akan datang serta didasarkan pada keyakinan bahwa
anak-anak tumbuh dengan baik jika mereka dilibatkan secara alamiah
dalam proses belajar dan mendorong anak untuk bereksplorasi,
bereksperimen, mempelopori dan menciptakan. Pembelajaran area ini
mencakup tiga pilar utama, yaitu: (1) konstruktivisme; (2) sesuai
dengan perkembangan, dan (3) pendidikan progresif.
Pembelajaran area biasanya menggunakan 10 (sepuluh) area
yaitu: Area agama, Balok, Bahasa, Drama, Berhitung, IPA, Musik,
Seni/Motorik, pasir dan air, Membaca dan menulis.
d. Pembelajaran berdasarkan sentra.
Pembelajaran sentra adalah pendekatan pembelajaran yang Dalam
proses pembelajarannya dilakukan di dalam “lingkaran” (circle times)
dan sentra bermain. Lingkaran adalah saat dimana guru duduk bersama
anak dengan posisi melingkar untuk memberikan pijakan kepada anak
41 Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan
Sekolah Dasar, Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta, 2008, hlm. 21-30.
25
yang dilakukan sebelum dan sesudah bermain. Sentra bermain adalah
zona atau area bermain anak yang dilengkapi dengan seperangkat alat
bermain yang berfungsi sebagai pijakan lingkungan yang diperlukan
untuk mengembangkan seluruh potensi dasar anak didik dalam berbagai
aspek perkembangan secara seimbang.
Sentra yang dibuka setiap harinya disesuaikan dengan jumlah
kelompok di setiap TK. Pembelajaran yang berpusat pada sentra
dilakukan secara tuntas mulai awal kegiatan sampai akhir dan fokus
oleh satu kelompok usia TK dalam satu sentra kegiatan. Setiap sentra
mendukung perkembangan anak dalam tiga jenis bermain yaitu bermain
sensorimotor atau fungsional, bermain peran, dan bermain konstruktif
(membangun pemikiran anak). Sentra bermain yang biasa dibuat yaitu
Sentra Bahan Alam dan Sains, Sentra Balok, Sentra Seni, Sentra
Bermain Peran, Sentra Persiapan, Sentra Agama, dan Sentra Musik.42
4. Peran Strategi Pembelajaran Quantum Playing dalam
Pembelajaran
Anak adalah individu yang sedang mengalami suatu proses
perkembangan sangat pesat dan sangat fundamental bagi kehidupan
selanjutnya. Dia memiliki dunia dan karakter sendiri yang jauh
berbeda dari dunia dan karakteristik orang dewasa. Strategi
pembelajaran quantum playing adalah salah satu strategi pembelajaran
yang bersifat humanis yang berusaha membawa dunia pembelajar
kedalam dunia pengajar, dan mengantarkan dunia pengajar kedalam
dunia pembelajar berdasarkan prinsip keseimbangan. Dalam
pembelajaran strategi pembelajaran quantum playing mempunyai
peran diantaranya:
a. Bagi perkembangan aspek fisik: membuat tubuh anak sehat dan
otot-otot tubuh menjadi kuat.
42 Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan
Sekolah Dasar, Pengembangan Model Pembelajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta, 2008, hlm. 53.
26
b. Bagi perkembangan aspek motorik halus dan kasar anak.
c. Bagi perkembangan aspek emosi dan kepribadian. Quantum
playing dapat melepaskan ketegangan anak. Anak dapat dapat
menyalurkan perasaan dan dorongan-dorongan yang membuat
anak lega dan rileks.
d. Bagi perkembangan aspek kognisi
e. Bagi perkembangan alat penginderaan.
f. Dapat mengembangkan keterampilan olah raga.
g. Sebagai media terapi.
h. Sebagai media intervensi.
i. Meningkatkan daya kreatifitas.
j. Belajar mengikuti aturan
C. Peningkatan Kreatifitas Anak
1. Pengertian Kreatifitas
Kreatifitas merupakan istilah yang tidak asing lagi dan sering
digunakan dalam dunia pendidikan maupun yang lainnya, meskipun
demikian masih terdapat kerancuan dalam pemaknaannya. Perbedaan
sudut pandang memunculkan beragam pendapat tentang definisi
kreatifitas, sehingga sampai saat ini belum ada satupun pengertian
kreatifitas yang dapat diterima secara universal.
Ditinjau dari segi bahasa “ kreatifitas” memiliki arti “ kemampuan”
untuk mencipta, daya cipta. Tapi perlu dipahami arti mencipta disini bukan
menciptakan sesuatu yang sama sekali tidak pernah ada sebelumnya,
unsur-unsurnya mungkin telah ada sebelumnya, tetapi individu
menemukan kombinasi baru, hubungan baru, konstruk baru, yang
memiliki kualitas yang berbeda-beda dengan sebelumnya, Jadi hal baru itu
yang sifatnya inovatif.
27
Sedangkan secara terminologi, banyak pakar yang menyatakan
pendapatnya tentang pengertian kreatifitas adalah :
a. Guilford
Merumuskan bahwa kreatifitas sebagai kemampuan melihat dan
memecahkan masalah yang ditandai oleh sifat bakat (aptitude) berpikir
kreatif yaitu: kepekaan (sensitivity) masalah, kelancaran, keaslian,
perumusan kembali, kerincian (elaborasi) dalam pemikiran dan gagasan
b. David Campbell.
Menyatakan bahwa kreatifitas adalah suatu kemampuan untuk
menciptakan, hasil yang sifatnya, inovatif, belum ada sebelumnya,
menarik, aneh dan berguna bagi masyarakat.
c. Rotherberg
Kreatifitas adalah kemampuan untuk menghasilkan ide atau
gagasan dan solusi yang baru dan berguna untuk memecahkan masalah
dan tantangan yang dalam kehidupan sehari-hari.
d. Utami Munandar
Mengemukakan tiga bentuk rumusan kreatifitas. Pertama
kreatifitas diartikan sebagai kemampuan untuk membuat kombinasi
baru, berdasarkan data dan informasi. Kedua, kreatifitas, sebagai
kemampuan berdasarkan data atau informasi yang tersedia menemukan
banyak kemungkinan jawaban terhadap suatu masalah, yang ditekankan
pada kuantitas, ketepatgunaan, dan keragaman jawaban. Ketiga,
kreatifitas sebagai kemampuan yang mencerminkan kelancaran,
kelenturan, keaslian, dan kerincian gagasan atau pemikiran.43
e. Rogers
Mendefinisikan kreatifitas sebagai proses munculnya hasil-hasil
baru kedalam suatu tindakan.
f. Drevdahl
43 Departemen Pendidikan Nasional Direktorat Pembinaan Taman Kanak-kanak dan
Sekolah Dasar, hlm. 9.
28
Mendefinisikan kreatifitas sebagai kemampuan untuk
memproduksi komposisi dan gagasan baru yang dapat berwujud
aktifitas imajinatif atau sintesis yang mungkin melibatkan pembentukan
pola-pola baru dan kombinasi dari pengalaman masa lalu yang
dihubungkan dengan yang sudah ada pada situasi sekarang.44
g. Barron.
Kreatifitas adalah kemampuan untuk menciptakan sesuatu yang
baru. sesuatu yang baru disini bukan berarti harus sama sekali baru,
tetapi dapat juga sebagai kombinasi dari unsur-unsur yang telah ada
sebelumnya.
Dengan demikian kreatifitas merupakan kemampuan untuk
mencipta produk baru, ciptaan itu tidak seluruhnya baru, mungkin saja
kombinasinya, sedangkan unsur-unsurnya sudah ada sebelumnya.
Kreatifitas mempunyai ciri-ciri non kecakapan seperti rasa ingin tahu,
senang mengajukan pertanyaan-pertanyaan dan selalu ingin mencari
pengalaman baru.45
2. Tahap-tahap Kreatifitas.
Proses kreatif berlangsung mengikuti tahap-tahap tertentu. Tidak
mudah mengidentifikasikan secara persis pada tahap manakah suatu proses
kreatif itu sedang berlansung. Wallas Solso mengemukakan empat tahapan
proses kreatif, yaitu:
a. Persiapan (preparation)
Pada tahap ini, individu berusaha mengumpulkan informasi atau
data untuk memecahkan masalah yang dihadapi. Dengan bekal ilmu
pengetahuan dan pengalaman yang dimiliki, individu berusaha
menjajaki berbagai kemungkinan jalan yang dapat ditempuh untuk
44 Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta
Didik, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. Ke-5, hlm. 42.
45 Conny R Semiawan et. al., Memupuk Bakat dan Kreatifitas Siswa Sekolah Menengah, hlm. 7.
29
memecahkan masalah itu. Pada tahap ini masih amat diperlukan
pengembangan kemampuan berpikir divergen.
b. Inkubasi (incubation)
Pada tahap ini, proses pemecahan masalah “ dierami ” dalam alam
prasadar, individu seakan-akan melupakannya. Jadi, pada tahap ini
individu seolah-olah melepaskan diri untuk sementara waktu dari
masalah yang dihadapinya dalam pengertian tidak memikirkannya
secara sadar melainkan “mengendapkannya” dalam alam prasadar.
Proses Inkubasi ini dapat berlansung lama(berhari-hari tau bahkan
bertahun-tahun) dan juga bisa sebentar (beberapa jam saja) sampai
timbul inspirasi atau gagasan untuk pemecahan masalah.
c. Iluminasi (illumination).
Tahap ini sering disebut sebagai tahap timbulnya insight. pada
tahap ini sudah dapat timbul inspirasi atau gagasan-gagasan baru serta
proses-proses psikologis yang mengawali dan mengikuti munculnya
inspirasi atau gagasan baru. Ini timbul stelah diendapkan dalam waktu
yang lama atau juga bisa sebentar pada tahap inkubasi.46
d. Verifikasi (verification).
Pada tahap ini gagasan yang telah muncul dievaluasi secara kritis
dan konvergen serta menghadapkannya kepada realitas. pada tahap ini,
pemikiran divergen harus diikuti dengan pemikiran konvergen.
3. Ciri-ciri Kreatifitas
Kreatifitas merupakan kemampuan berpikir seseorang untuk
melahirkan gagasan yang lancar, luwes, rinci, baru dan asli. Menurut
Robert J. Sternberg seseorang anak dikatakan memiliki kreatifitas di kelas,
jika mereka senantiasa menunjukkan:
a. Merasa penasaran dan memiliki rasa ingin tahu.
b. Memiliki kemapuan berpikir lateral dan mampu membuat hubungan-
hubungan yang baru diluar hubungan yang lazim.
46 Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta
Didik, (Jakarta: Bumi Aksara, 2009), Cet. Ke-5, hlm. 51.
30
c. Melihat sesuatu dengan pandangan yang berbeda.
d. Mengeksplorasi berbagi pemikiran dan pilihan.
e. Merefleksikan secara kritis atas setiap gagasan.47
Utami Munandar mengemukakan ciri-ciri kreatifitas, antara lain :
a. Senang mencari pengalaman baru.
b. Memiliki keasyikan dalam mengerjakan tugas-tugas yang sulit.
c. Memiliki inisiatif
d. Memiliki ketekunan yang tinggi
e. Cenderung kritis terhadap orang lain.
f. Percaya kepada sendiri.
g. Mempunyai rasa humor.
h. Memiliki rasa keindahan.
i. Berwawasan masa depan dan penuh imajinasi.
Sedangkan Torrance mengemukakan karakteristik kreatifitas
sebagai berikut:
a. Memiliki rasa ingin tahu yang besar.
b. Tekun dan tidak mudah bosan
c. Percaya diri dan mandiri
d. Merasa tertantang oleh kemajemukan dan kompleksitas.
e. Berani mengambil resiko.
f. Berpikir divergen.
4. Peningkatan Kreatifitas Anak
Kreatifitas merupakan kemampuan untuk mencipta produk baru,
ciptaan itu tidak seluruhnya baru, mungkin saja kombinasinya, sedangkan
unsur-unsurnya sudah ada sebelumnya. Kreatifitas mempunyai ciri-ciri
nonkecakapan seperti rasa ingin tahu, senang mengajukan pertanyaan
47Mohammad Ali dan Mohammad Asrori, Psikologi Remaja Perkembangan Peserta
Didik, hlm. 52-53.
31
pertanyaan dan selalu ingin mencari pengalaman baru.48 Berikut unsur-
unsur dalam kreatifitas:
a. Kemampuan Berpikir Mencipta.
Dalam pengembanganya kreatifitas memerlukan pikiran yang
berdaya dalam arti menghindarkan diri dari jebakan keadaan, namun
menjadi imajinatif dalam upaya menemukan sebuah jalan keluar atas
sebuah permasalahan atau dalam upaya untuk memiliki rasa memiliki
atas sebuah teka-teki.49 Lebih lanjut Elliot memaparkan bahwa
imajinasi dan kreatifitas adalah sama, karenanya dapat dikatakan bahwa
pemecahan masalah masuk dalam imajinasi dalam upaya melihat
kemungkinan-kemungkinan.50 Pikiran untuk mencipta merupakan
esensi dari kreatifitas, sebagaimana Gardner menyebut bahwa pikiran
untuk mencipta adalah sebuah frase yang mengandung dinamisme dan
cakupan yang jelas.
b. Berpikir untuk Pemecahan Masalah.
Sebagaimana diutarakan diatas bahwa kreatifitas melibatkan
imajinasi dalam berbagai situasi yang dialami, yaitu tidak puas dengan
apa yang sudah ada, namun mengupayakan kemungkinan-kemungkinan
lain yang mungkin termasuk sesuatu belum kita ketahui. Sebagaimana
dikemukakan Peneliti Amerika Csikszentmihalyi yang memandang
kreatifitas sebagai persoalan pemecahan masalah dan penemuan
masalah.51
48 Conny R Semiawan dkk., Memupuk Bakat dan Kreatifitas Siswa Sekolah Menengah,
(Jakarta: Gramedia, 1984), hlm. 7.
49 Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, (Depok: Inisiasi Press, 2000), hlm. 2.
50Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 11.
51 Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam, Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 53.
32
Dalam memperkenalkan proses pemecahan masalah pada anak
kecil, kita harus menggunakan materi yang dekat dengan kehidupannya.
Beberapa proses yang harus dikembangkan adalah:
1. Tahap orientasi, siswa diminta mendaftar proyek yang ingin
dikerjakan secara kelompok atas masalah di dalam kelas yang
mereka rasakan perlu dipecahkan. Guru dapat memilih satu topik
atau masalah untuk dibahas bersama, bergantung pada situasi
kelasnya.
2. Tahap persiapan, tahapan ini berkaitan dengan fakta yang telah
diketahui dan informasi yang masih diperlukan. Hal tersebut penting
untuk membahas bersama perbedaan antara fakta dan pendapat, fakta
dan dugaan, fakta dan desas-desus, kemudian meminta siswa untuk
melihat sub-masalah yang mereka ungkapkan dan menentukan mana
yang fakta.s
3. Tahap penggagasan, siswa diminta mengemukakan pertanyaan
kreatif dari sub-masalah yang mereka temukan atau dari informasi
faktual.
4. Tahap penilaian, siswa diminta memunculkan kriteria atas gagasan
mereka. Ketika mengajukan setiap kriteria gunakan pernyataan
“dampaknya terhadap”, hal ini membantu siswa memahami arti
kriteria.
5. Tahap pelaksanaan, dalam melaksanakan gagasan terbaik siswa
perlu merancang rencana tindakan, yaitu menentukan apa yang harus
pertama dilakukan, bagaimana membagi tanggung jawab, dan
memberikan pengalaman yang bermakna bagi mereka.52
c. Model Pembelajaran Kreatif.
Dalam pengembangan kurikuilum, model-model dapat digunakan
untuk menentukan materi (konten) pembelajaran dan metode-metode
dalam pencapaian materi tersebut, dalam arti bahwa model memberikan
52 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, (Jakarta: Rineka Cipta, 1999), hlm. 212-213.
33
kerangka untuk menentukan pilihan. Dengan menguasai berbagai model
bermanfaat dalam situasi pembejaran tertentu.
Talents dan Taylor mengemukakan bahwa tidak hanya bakat
akademis yang perlu dipupuk dan dihargai dalam sekolah, dalam
modelnya dapat dibedakan enam talenta yang dapat dikembangkan di
sekolah. Seperti yang tertuang dalam curriculum guide, program
disusun untuk mengajar konten akademik, kreatifitas, ketrampilan
merencanakan, komunikasi, prediksi, dan pengambilan keputusan.
Kreatifitas sebagai kemampuan untuk melihat atau memikirkan
hal-hal yang luar biasa, yang tak lazim, memadukan informasi yang
tampaknya tidak berhubungan dan mencetuskan solusi-solusi baru atau
gagasan-gagasan baru, yang menunjukkan kelancaran, kelenturan, dan
orisionalitas dalam berpikir.
Merencanakan mencakup elaborasi yang mempertimbangkan
rincian dalam melaksanakan sesuatu. Menyusun atau mengorganisasi
bahan, waktu, dan tenaga. Komunikasi meliputi kelancaran dengan kata
dalam ekspresi (ungkapan) dan dalam asosiasi. Prediksi membutuhkan
antisipasi konseptual, kesadaran sosial, dan menganalisis kriteria yang
berhubungan.
Pengambilan keputusan meliputi evaluasi eksperimental, evaluasi
logis dan pertimbangan.53 Sehubungan pengembangan kreatifitas anak,
perlu meninjau empat aspek dari kreatifitas, diantaranya:
1) Penyediaan ruang untuk mencipta
Pengembangan kreatifitas memerlukan komitmen atas ruang
baik secara fisik maupun konsep. Tampilan ruang kelas, materi dari
tiap aktivitas serta lingkungan pembelajaran. Dalam ruang kelas
tersedia media pembelajaran yang mendukung anak berpikir secara
independen disetiap wilayah kurikulum, yaitu dengan kemudahan
53 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 168.
34
mengakses materi-meteri, buku, komputer, atlas, permainan (games),
materi-materi konstruksi (bentuk), teka-teki, materi-materi kerajianan
dan seterusnya. Anak mampu bekerja sama dengan orang lain, baik
secara berpasangan maupun kelompok.
Secara konseptual ruang kelas dikondisikan dengan prinsip
memperbolehkan adanya kesalahan-kesalahan dan menganjurkan
eksperimen, bersifat terbuka dan berani mengambil resiko.54
2) Pemahaman pribadi
Kreatifitas merupakan ekspresi dari keunikan individu dalam
interaksi dengan lingkungannya. Dari ungkapan pribadi yang unik
diharapkan muncul ide-ide baru dan produk-produk inovatif. Oleh
karena itu pendidik hendaknya dapat menghargai keunikan pribadi
dan bakat masing-masing anak didiknya.55
d. Kondisi Lingkungan Sekolah
Lingkungan yang paling berpengaruh dalam membentuk
kreatifitas anak adalah sekolah, karena di dalamnya terjadi proses
interaksi edukatif yang mengharuskan siswa mengikuti sistem aturan
yang ada. Sekolah yang baik akan mengedepankan kenyamanan belajar
bagi siswanya.
Disamping itu guru memberi dampak yang besar tidak hanya
pada prestasi pendidikan anak, tetapi juga pada sikap terhadap sekolah
dan terhadap belajar pada umumnya. Dalam upaya memunculkan,
merangsang, dan memupuk pertumbuhan kreatifitas guru harus menata
sikap dan falsafah mengajarnya.
1). Sikap Guru
Upaya guru dalam mengembangkan kreatifitas siswa adalah
dengan mendorong motivasi intrinsik. Semua anak harus belajar
54 Anna Craft, Creativity Across the Primary Curriculum, Alih Bahasa M.Chairul Annam,
Membangun Kreatifitas Anak, hlm. 193.
55 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 45.
35
bidang keterampilan di sekolah, dan banyak anak memperoleh
keterampilan kreatif melalui model-model berpikir dan bekerja kreatif.
Motivasi intrinsik akan tumbuh, jika guru memungkinkan anak untuk
diberi otonomi sampai batas tertentu di kelas.56
Dalam hal ini guru harus mengkondisikan ruang pembelajaran
yang nyaman, ukurannya adalah siswa merasa tidak tertekan atau
tegang sehingga motivasi internal tumbuh, ketegangan kurang, dan
belajar konseptual lebih baik. Pendekatan yang dipilih adalah tidak
diawasi tapi diarahkan (non-controlling but directed), sehingga anak
melihat dirinya sebagai lebih kompeten di sekolah dan mempunyai
rasa harga diri yang lebih tinggi dari pada anak-anak yang melihat
lingkungan kelas mereka sebagai mengawasi. Penekanannya lebih
pada belajar bukan pada penilaian, dengan sikap ini guru betul-betul
dapat menjadi kolaborator dalam belajar.57
2). Falsafah mengajar
Falsafah mengajar yang mendorong kreatifitas anak secara
keseluruhan adalah sebagai berikut :
a). Belajar adalah sangat penting dan sangat menyenangkan
b). Anak patut dihargai dan disayangi sebagai pribadi yang unik
c). Anak hendaknya menjadi pelajar yang aktif. Mereka perlu
didorong untuk membawa pengalaman, gagasan, minat, dan bahan
mereka di dalam kelas. Siswa diberi kesempatan untuk
membicarakan bersama dengan guru mengenai tujuan bekerja atau
belajar setiap hari, dan perlu diberi otonomi dalam menentukan
bagaimana mencapainya.
d). Anak perlu merasa nyaman dan dirangsang didalam kelas sehingga
tidak ada tekanan atau ketegangan.
56 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 110.
57 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 111.
36
e). Anak harus mempunyai rasa memiliki dan kebanggaan di dalam
kelas. Mereka perlu dilibatkan dalam merancang kegiatan belajar
dan boleh membawa bahan-bahan dari rumah.
f). Guru merupakan narasumber, bukan polisi atau dewa. Anak harus
menghormati guru, tetapi merasa aman dan nyaman dengan guru.
g). Guru memang kompeten, tetapi tidak perlu sempurna.
h). Anak perlu merasa bebas untuk mendiskusikan masalah secara
terbuka, baik dengan guru maupun dengan teman sebaya. Ruang
kelas adalah milik mereka juga dan mereka berbagi tangung jawab
dalam mengaturnya.
i). Kerja sama selalu lebih daripada kompetisi.
j). Pengalaman belajar hendaknya dekat dengan pengalaman dari
dunia nyata.58
58 Utami Munandar, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, hlm. 111-112.
37
BAB III
METODE PENELITIAN
1. Jenis Penelitian
Dalam penelitian ini digunakan jenis penelitian lapangan (field
research), yaitu riset yang dilakukan di kancah atau medan terjadinya
gejala-gejala.59 Disini penulis mengumpulkan data dari lapangan dengan
mengadakan penyelidikan secara langsung di lapangan untuk mencari
berbagai masalah yang ada relevansinya dengan penelitian ini.60
Pendekatan yang digunakan adalah pendekatan kualitatif yaitu penelitian
yang tidak menggunakan perhitungan.61 Secara teknis penelitian kualitatif
dapat diartikan sebagai penelitian yang secara fundamental bergantung
pada pengamatan manusia dalam bahasa dan dalam peristilahannya.62 Oleh
karena itu penelitian ini tidak melibatkan perhitungan, maka hasil yang
diperoleh berupa data yang berwujud kata-kata tertulis atau lisan orang
yang diamati.
Pada penelitian ini di fokuskan pada peranan guru dalam upaya
peningkatan penerapan pembelajaran quantum playing untuk
meningkatkan kreatifitas anak. Untuk dapat memahami proses
pembelajaran dengan berbagai upaya yang dilakukan oleh guru dalam
usaha meningkatkan penerapan pembelajaran quantum playing untuk
meningkatkan kreatifitas anak, maka digunakan pendekatan kualitatif yang
lebih menekankan pada analisisnya.
Penelitian ini merupakan penelitian deskriptif kualitatif yaitu data
yang diperoleh berupa kata-kata, gambar, perilaku, tidak dituangkan dalam
59 Sutrisno Hadi, Metodologi Research I, (Yogyakarta: Fak. Psikologi UGM, 1997), hlm. 10.
60 Noeng Muhajir, Metodologi Penelitian Kualitatif ( Telaah Potivistik, Rasionalistik, dan
Phenomenologik ), (Yogyakarta: Rake Sarasin, 2002), hlm. 38.
61 Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, (Bandung: Remaja Rosdakarya, 2002), hlm. 2.
62 Lexy J. Moleong, Metode Penelitian Kualitatif, hlm. 3.
38
bentuk bilangan atau angka statistik. Melainkan dalam bentuk kualitatif
yang memiliki arti lebih kaya dari sekedar angka atau frekuensi ,yaitu
dengan pemaparan gambaran mengenai situasi yang diteliti dalam bentuk
uraian naratif.63
2. Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian dengan judul Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum
Playing untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang ini dilaksanakan dari tanggal 04 Maret 2011
sampai dengan tanggal 04 April 2011 RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang.
3. Sumber Penelitian
Pada penelitian ini, ada beberapa sumber data yang diperoleh untuk
memperkuat penelitian ini. Data yang dikumpulkan melalui penelitian ini
dikelompokkan menjadi dua, yaitu sumber data subjek dan sumber data
informan.
a) Sumber data informan
Informan adalah sumber data yang berupa orang. Orang
yang dalam penelitian ini diharapkan dapat memberikan
keterangan yang diperlukan untuk melengkapi atau memperjelas
jawaban dari responden. Dalam penelitian ini informan yang
dimaksud kadang juga bertindak sebagai responden. Untuk
keabsahan informasi maka tidak cukup bila informasi didapat
dari satu informan saja, untuk itu perlu diambil informasi dari
beberapa informan yang memahami tentang subyek yang
dimaksud.
Informan yang terlibat secara langsung dalam kegiatan
pendidikan sebagai fokus penelitian, yaitu Drs. Asrodin selaku
kepala sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang,
63 S. Margono, Metodologi Penelitian Pendidikan, (Jakarta: Rineka Cipta, 2004), hlm. 37-42.
39
beserta guru yang terlibat langsung dalam proses pembelajaran
di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang.
b) Sumber data subjek
Subyek adalah pelaku, sebagai subyek dalam penelitian
ini adalah sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang.
Sedangkan data ini bersumber dari keadaan sekolah, peristiwa
yang terjadi, dokumen dan bahan-bahan lain yang dapat
mendukung dalam penelitian ini.
4. Fokus Penelitian
Dalam penelitian ini fokus yang akan dikaji adalah penerapan
Strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatan kreatifitas anak
di Roudhotul Athfal Darul Maarif Pringapus Kab. Semarang tahun
pelajaran 2010/2011.
5. Teknik Pengumpulan Data
Usaha pengumpulan data dilakukan dengan menggunakan Field
Research. Penelitian ini digunakan untuk memperoleh data kongkrit yang
terjadi di lapangan. Metode yang digunakan adalah:
a. Metode Observasi
Metode Observasi adalah penelitian yang dilakukan dengan
cara mengadakan pengamatan terhadap objek, baik secara langsung
maupun tidak langsung.64 Metode observasi ini peneliti gunakan untuk
mengetahui proses penerapan strategi pembelajaran quantum playing
untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus
Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011.
b. Metode Wawancara
64 Muhammad Ali, Strategi Penelitian Pendidikan, (Bandung: Angkasa, 1993), hlm. 72.
40
Metode interview yaitu teknik pengumpulan data dengan jalan
tanya jawab sepihak yang dikerjakan dengan sistematik, dan
berlandaskan tujuan.65 Penelitian untuk mengetahui bagaimana
penerapan strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun
pelajaran 2010/2011. Metode ini peneliti tujukan kepada kepala
sekolah, dan guru. guna memperoleh data tentang tinjauan historis dan
hal-hal yang berkenaan dengan penelitian ini. Maksud dari wawancara
dalam penelitian ini adalah untuk mengakses informasi dari para
pelaku (instruktur maupun pelaksana) kegiatan pembelajaran di RA
Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011.
c. Metode Dokumentasi
Metode dokumentasi adalah metode untuk mendapatkan data-
data yang berupa pedoman atau barang tertulis. Metode ini digunakan
untuk mengetahui kepribadian anak didik, jumlah, presensi dan lain-
lain.66 Yaitu mencari data mengenai hal-hal atau variabel yang berupa
catatan, trasnkip, buku surar kabar, majalah, prasasti, notulen rapat,
legger atau agenda.67 Metode ini penulis gunakan untuk memperoleh
data tertulis tentang bahan atau permainan yang dilaksanakan di RA
Darul Maarif, seperti buku pegangan dan model permainan. Metode
dokumentasi Sehingga menghasilkan gambaran tentang pembelajaran
quantum playing untuk meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul
Ma’arif Pringapus Kab. Semarang.
d. Metode Analisis Data
Analisa data merupakan upaya mencari dan menata secara
sistematis catatan hasil observasi, wawancara, dan lainya untuk
meningkatkan pemahaman peneliti tentang kasus yang diteliti dan
65 Muhammad Ali, Strategi Penelitian Pendidikan, hlm. 73.
66 Suharsimi Arikunto, Prosedur Penelitian Masyarakat, (Jakarta: Gramedia, 2003), hlm. 131.
67 Suharsimi Arikunto, Metodologi Penelitian, hlm. 145.
41
menyajikan sebagai temuan bagi orang lain. Adapun untuk
meningkatkan pemahaman tersebut analisis perlu dilanjutkan dengan
berupaya mencari makna (meaning).68 Dalam menganalisis data dalam
penelitian ini, peneliti menggunakan analisis deskriptif, yaitu dengan
cara mendeskripsikan dan menginterpretasikan apa yang ada. Pendapat
yang sedang tumbuh, proses yang sedang berlangsung, akibat atau efek
yang terjadi atau kecenderungan yang sedang berkembang.69 Dan juga
data yang dikumpulkan berupa kata-kata, gambar dan bukan angka-
angka.
Adapun langkah-langkah analisis yang peneliti lakukan selama di
lapangan adalah:
a. Data Reduction (Reduksi Data)
Mereduksi data berarti merangkum, memilih hal-hal yang pokok,
memfokuskan pada hal-hal yang penting, dicari tema dan polanya dan
membuang yang tidak perlu.70 Dengan demikian data yang di reduksi
akan memberikan gambaran yang cukup jelas.
b. Data Display (Penyajian Data)
Setelah data direduksi, maka langkah selanjutnya adalah
mendisplaykan data, sehingga data dapat terorganisasikan dan dapat
semakin mudah dipahami.
c. Kesimpulan (Conclution)
Langkah ketiga adalah penarikan kesimpulan dan verifikasi.
Kesimpulan awal yang ditemukan masih bersifat sementara dan akan
berubah bila tidak ditemukan bukti-bukti yang kuat mendukung pada
tahap pengumpulan data berikutnya. Tetapi apabila kesimpulan yang
dikemukakan pada tahap awal didukung oleh bukti-bukti yang valid
dan konsisten saat peneliti kembali kelapangan mengumpulkan data,
68 Noeng Muhadjir, Metode Penelitian Kualitatif , (Yogyakarta: Rake Sarasin, 2002), Cet. IV hlm. 142.
69 Sanapiah Faisal, Metode Penelitian Pendidikan, (Surabaya: Usaha Nasional, 1982), hlm. 82.
70 Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, hlm. 92.
42
maka kesimpulan yang dikemukakan merupakan kesimpulan yang
kredibel.71
71 Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, hlm. 99.
43
BAB IV
ANALISIS PENERAPAN STRATEGI PEMBELAJARAN QUANTUM
PLAYING UNTUK MENINGKATKAN KREATIFITAS ANAK DI RA
DARUL MA’ARIF PRINGAPUS TAHUN PELAJARAN 2010/2011
A. Gambaran Umum RA Darul Ma’arif pringapus Kabupaten Semarang
1. Tinjauan Historis sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif
Kelurahan Pringapus terdapat 5 lingkungan atau dusun jumlah penduduknya
kurang lebih 4.800 orang. Sekolah tingkat dasar ada 4 SD Negeri, sementara
lembaga pendidikan untuk anak usia dini baru ada 1 Taman Kanak-Kanak (TK).
Melihat potensi keadaan lingkungan masyarakat Pringapus yang demikian
maka pengurus lembaga pendidikan Ma’arif yang saat itu telah memiliki 2
lembaga pendidikan formal yaitu Madrasah Aliyah (MA) atau setingkat SMA dan
Madrasah Tsanawiyah (MTS) atau setingkat SMP, yang mana keberadaan 2
lembaga pendidikan tersebut disegani oleh masyarakat sekitarnya karena
disamping pembelajaran mata pelajaran umum ada tambahan pembelajaran
pendidikan agama secara khusus.
Pada tahun 1998 lembaga pendidikan Darul Ma’arif Pringapus diketuai
oleh Agus Suprobo, dalam merealisasi program diantaranya adalah mendirikan
perijinan yang sudah berjalan, tepat pada tanggal 18 Juli 1998 Departemen Agama
Kab. Semarang telah menurunkan izin pendirian RA. Darul Ma’arif.
Kemudian Pengurus LP. Darul Ma’arif mendeklarasikan berdirinya
Raudhotul Athfal Darul Ma’arif yang bertempat di satu lingkungan dengan MA
dan MTs. Darul Ma’arif, pada tanggal 18 juli 1998 itu juga sudah menerima
pendaftaran anak didik baru tahun pelajaran 1998/1999.72
2. Visi, misi dan tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
a. Visi RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus.
72 Dokumen RA Darul Ma’arif Kab. Semarang
44
Meletakkan landasan iman dan taqwa pada pribadi anak, menuju generasi
yang sholih dan sholihah.
b. Misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus.
Belajar aktif, belajar variatif, bermain komunikatif terwujud anak kreatif
dan inovatif serta bertingkah laku positif.73
c. Tujuan RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Pringapus.
a. Memberikan layanan pada masyarakat, agar anak dapat sedini
mungkin memperoleh rangsangan pendidikan.
b. Mengembangkan potensi anak didik menjadi manusia berakhlak
mulia.
3. Identitas Sekolah
Nama TK : RA. Darul Ma’arif
Alamat Lengkap : Jln. Syeh Basyarudin no.1 Pringapus Kecamatan
Pringapus Kabupaten Semarang
Kode Pos : 50553
Izin Operasional : 18 Juli 1998
Kepala RA : Drs. Asrodin.74
4. Data Pendidik dan Tenaga Kependidikan RA. Darul Ma’arif Pringapus
Kab. Semarang
Guru adalah salah satu unsur manusia dalam proses pendidikan,
Pendidik dan tenaga kependidikan RA Darul Ma’arif tahun pelajaran
2010/2011 sebagai berikut:
a. Kepala Sekolah:1 orang
b. Guru Kelas: 4 orang
c. Tata Usaha: 1 orang
73Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
74 Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
45
d. Penjaga: 1 orang (dari LP. Darul Ma’arif)
e. Tukang Kebersihan: 1 orang (dari LP. Darul Ma’arif)
Tabel I
Data Guru dan Tenaga Pembantu RA Darul Ma’arif Pringapus
Kab. Semarang
No Nama NIP Pend. Gol/Ruang Jabatan
1 Drs. Asrodin 196606101993031005 S1 111/D Kepala Sekolah
2 Ninik Handayani, - D2 - Guru Kelas
3 Sunayati, S.Pd. - S1 - Guru Kelas
4 Hartiwi, S.Pd.i. - SI - Wakil Kepala
Sekolah
5 Farida Dwi
Susanti, A.Ma.
- D2 - Guru Kelas
6 Siti Khoiriyah - SMA - Guru Kelas
7 Muhlas - SMA - Penjaga
8 Zuli Hartati - SMA - Kebersihan
5. Keadaan Siswa
Siswa sebagai subyek pendidikan di RA Darul Ma’arif bukan
hanya berasal dari Desa Pringapus, tetapi ada juga yang berasal dari desa
sekitarnya yang masih Kecamatan Pringapus.
46
Tabel 2
Jumlah Siswa-siswi RA Darul Ma’arif Tahun 2010/2011
No Kelompok Jenis Kelamin Jumlah
L P
1. A1 9 10 19
2. A2 9 10 19
3. B1 8 13 21
4. B2 11 13 24
Jumlah 37 46 83
Jumlah Siswa laki-laki sebanyak 37 anak dan Jumlah siswa perempuan
sebanyak 46 anak. RA Darul Ma’arif memiliki 4 kelas, untuk Kelas A 1 dan A2
masuk sekolah pagi, dan untuk kelas B1 dan B2 masuk siang. Usia 4-5 tahun
dikelompokkan pada RA Darul Ma’arif A sebanyak (2 kelompok), dan usia 5-6
tahun dikelompokkan pada RA B sebanyak (2 kelompok). Keadaan siswa-siswi
di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang bisa dibilang cukup kreatif, hal
ini dibuktikan dengan beberapa prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang. Prestasi yang diraih anak:
Tabel 3
Prestasi yang diraih anak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
No Nama Lomba Tingkat Hasil Keterangan
1 Asmaul Husna Kabupaten Juara Harapan
III
31 Maret
2007
2 Mewarnai Gambar Kabupaten Juara Harapan
III
31 Maret
2007
47
3 Senam Irama Kecamatan Juara I 5 Mei 2007
4 Deklamasi Kecamatan Juara I 5 Mei 2007
5 Senam Irama Kabupaten Juara III 3 Juni 2007
6 Menggambar Kabupaten Juara III 3 Juni 2007
7 Tari Islami Kabupaten Juara Harapan
III
26 April 2008
8 Tilawatil Qur’an Kabupaten Juara II 26 April 2008
9 Praktik Sholat Kabupaten Juara I 26 April 2008
10 Hafalan Surat Al-Fatihah Kabupaten Juara Harapan
II
26 April 2008
11 Dai Kecil Kabupaten Juara I 26 April 2008
12 Tari Kreasi Islami Kabupaten Juara III 17 Mei 2008
13 Paduan Suara Kabupaten Juara I 7 Juni 2008
14 Menggambar Kabupaten Juara II 7 Juni 2008
15 Berhitung Tiga Bahasa Kabupaten Juara I 15 Juni 2009
17 Menyanyi Kecamatan Juara Harapan
II
15 Juni 2009
18 Menari Kecamatan Juara II 15 Juni 2009
19 Nasyid Kabupaten Juara III 26 Maret
2010
20 Lari Ketangkasan Kabupaten Juara II 26 Maret
2010
21 Menggunting dan
menempel
Kabupaten Juara I 26 Maret
2010
22 Bercerita Kecamatan Juara II 21 April 2011
48
Menggambar Kecamatan Juara I 21 April 2011
Menggambar Kecamatan Juara I 21 April 2011
Busana Kartini Kabupaten Juara II 21 April 2011
75
6. Sarana dan Prasarana.
Sarana prasarana atau fasilitas pendidikan yang dimaksud dalam bahasan
ini adalah segala sesuatu yang meliputi gedung sekolah dan segala isinya serta
lingkungan sekitar yang digunakan sebagai bahan pendukung keberhasilan
pendidikan dan pengajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus.
Dalam upaya meningkatkan proses belajar-mengajar di RA Darul
Ma’arif Pringapus kini sarana dan prasarana yang ada di RA Darul Ma’arif
Pringapus sudah dapat dibilang cukup memadai. Untuk lebih jelasnya dapat
dilihat pada tabel berikut ini
Tabel. 4
Daftar Sarana dan Prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten
Semarang
No Nama Barang Jumlah Keterangan
1. Meja belajar 42 Baik
2. Kursi belajar 70 Baik
3. Ruang kelas 2 Baik
4. Ruang UKS 1 Baik
5. Ruang Guru/ Kantor 1 Baik
6. Kamar Kecil/ WC 2 Baik
7. Gudang 1 Baik
8. Aula 1 Baik
9. Tempat Wudlu 4 Baik
10. Dapur 1 Baik
75 Dokumen RA. Darul Ma’arif Kab. Semarang
49
11. Ruang Kegiatan 2 Baik
12. Gasebo 1 Baik
13. Laborat Bermain 1 Baik
14. Laborat Sains dan Budaya 1 Baik
15. Laborat IT 1 Baik
16. Laborat Bahasa 1 Baik
17. Sentra Balok 1 Baik
18. Sentra Bermain Peran 1 Baik
19. Sentra Alam cair 1 Baik
20. Sentra Persiapan 1 Baik
21. Perpustakaan 1 Baik
22. Ruang tunggu 1 Baik
23. Meja guru 9 Baik
24. Komputer 4 Baik
25 Foto 1 Baik
26. Kursi Tamu 6 Baik
27 Papan Dokumentasi Kegiatan 2 Baik
28 Struktur Organisasi 3 Baik
29 Guci Air Minum 1 Baik
30 Rak 15 Baik
31 Lemari besar 15 Baik
32 Lemari kecil 5 Baik
33 Statistik Sekolah 2 Baik
34. Tempat Pensil 5 Baik
35. Komputer 3 Baik
36. Printer 1 Baik
50
37 Tape recorder 2 Baik
38 Jungkitan 1 Baik
39 Terowongan 1 Baik
40 Bandulan 1 Baik
41 Permainan pasir 1 Baik
42 Jaring-jaring 1 Baik
43 Panjatan 4 Baik
44 Ayunan 3 Baik
45 Alat peluncur 2 Baik
46 Papan tulis 5 Baik
47 Jembatan goyang 1 Baik
48 Kipas Angin 3 Baik
49 Bel Listrik 1 Baik
B. Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus
Kurikulum merupakan alat pendidikan untuk mencapai tujuan
pendidikan yang telah ditentukan. Kurikulum yang digunakan di RA Darul
Ma’arif Pringapus adalah Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP).
Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan adalah kurikulum operasional yang
disusun dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Dalam
mengembangkan Kurikulum RA Darul Ma’arif Pringapus mengacu pada PP
No. 19 tahun 2005 dengan mata pelajaran sebagai berikut: Bidang
Pengembangan, Muatan Lokal dan Pengembangan Diri.
1. Bidang pengembangan terbagi menjadi dua yaitu:
a. Bidang Pengembangan Pembiasaan
51
Bidang pengembangan pembiasaan merupakan kegiatan yang
dilakukan secara terus menerus dan ada dalam kehidupan sehari-hari
anak, sehingga menjadi kebiasaan yang baik.bidang ini meliputi aspek
perkembangan moral dan nilai-nilai agama, dan aspek perkembangan
sosial, emosional, dan kemandirian dari aspek perkembangan.
b. Bidang Pengembangan Kemampuan Dasar
Bidang pengembangan kemampuan dasar merupakan kegiatan
yang dipersiapkan oleh guru untuk meningkatkan kemampuan dasar dan
kreatifitas sesuai dengan tahap perkembangan anak. Bidang ini meliputi :
Berbahasa, Kognitif, Fisik/Motorik, dan Seni.
2. Muatan Lokal
a. Bahasa Inggris
Tujuan : Mengenalkan anak Bahasa Inggris secara sederhana.
b. Kegiatan Menanam Apotik Hidup
Tujuan : Agar anak mengetahui proses pertumbuhan tanaman serta
mengenalkan obat- obatan herbal atau alami.
3. Pengembangan Diri
Meliputi Kegiatan Rutin, Kegiatan Spontan, Pemberian Teladan,Kegiatan
Terpogram.
Tujuan : Mengembangkan bakat yang dimiliki anak sejak dini.
Berdasarkan ketentuan kurikulum diatas bisa dilhat dalam tabel:
52
Tabel.5
Struktur Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan RA Darul Ma’arif
Pringapus dan Alokasi Waktu Tahun Pelajaran 20010/2011
NO
Komponen
Alokasi Waktu
Kelas
A B
A Pembiasaan
1.Perkembangan Moral dan Nilai Agama 204 Jam 204 Jam
2.Perkembangan Sosial 204 Jam 204 Jam
3.Perkembangan Emosional 204 Jam 204 Jam
4.Perkembangan Kemandirian 204 Jam 204 Jam
B Bid.Pengembangan Kemampuan Dasar
1.Berbahasa 204 Jam 204 Jam
2.Kognitif 204 Jam 204 Jam
3.Fisik Motorik 204 Jam 204 Jam
4.Seni 204 Jam 204 Jam
5.Mulok
a. Bahasa Inggris 34 Jam 34 Jam
b.Menanam Apotik Hidup 34 Jam 34 Jam
C Pengembangan Diri
1.Kegiatan Rutin 34 Jam 34 Jam
53
2.Kegiatan Spontan
3.Memberikan contoh perilaku/suri
Tauladan
4.Kegiatan Terpogram
34 Jam
34 Jam
34 Jam
34 Jam
34 Jam
34 Jam
Jumlah 2124 Jam 2124 Jam
4. Pengaturan Beban belajar.
Beban belajar yang digunakan adalah sistem paket sebagaimana tertera dalam
struktur kurikulum, yaitu:
Tabel.6
Pengaturan Beban belajar
Kelas
Satu jam
Pembelajaran
Tatap
Muka/Menit
Jumlah jam
pembelajaran
Per-Minggu
Minggu
Efektif
Per-tahun
Ajaran
Waktu
Pembelajaran
(Jam) Per-
tahun
A 30 Menit 24 Jam 34 Minggu 816 Jam
B 30 Menit 24 Jam 34 Minggu 816 Jam
C. Proses Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
tahun pelajaran 2010/2011.
Proses kegiatan belajar mengajar bagi kelas pagi dimulai pada jam
07.00 -09.30 WIB. Sedangkan bagi kelas siang proses pembelajaran dimulai
pada jam 09.30-12.00WIB. Sebelum proses KBM dimulai orang tua murid
diharapkan telah mengantarkan anak didiknya pada jam 06.50, hal ini
dimaksudkan untuk mengefektifkan proses Kegiatan Belajar Mengajar
54
(KBM). Pada kegiatan KBM, guru mengajari anak didik meliputi 3 aspek
yaitu meliputi: Pembiasaan, Bidang pengembangan kemampuan dasar dan
pengembangan seperti diamanatkan kurikulum tahun 2005 bagi lembaga RA.
Pengembangan kemampuan dasar seperti: mengajarkan membaca huruf abjad
dan huruf hijaiyah. Adapun kegiatan belajar mengajar dilakukan melalui
Satuan Kegiatan Harian (SKH) yang sudah direncanakan. SKH adalah
semacam Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) yang dilaksanakan di RA.
Kegiatan mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus dilakukan sebagai berikut:
1. Kegiatan Pembukaan (± 30 menit)
Sifat dari kegiatan pembukaan adalah kegiatan pemanasan. Sebelum KBM
dimulai di dalam kelas, anak terlebih dahulu anak berbaris dan melakukan
kegiatan jasmani di halaman sekolah. Kegiatan ini juga diisi dengan berdoa dan
bernyanyi bersama. Setelah itu masuk ke kelas dan bersalaman dengan guru.
Kemudian guru mengisi dengan bercakap-cakap sesuai dengan tema pada hari
itu. Dalam kegiatan pembukaan biasanya guru menggunakan metode
pembiasaan dan keteladanan. Guru menggunakan metode ini karena ketika
anak berada dalam fase pra operasional, anak belum dapat berpikir dengan
logika sehingga anak terbiasa dan membawa dampaknya seiring bertambahnya
usia.
2. Kegiatan Inti/Materi (± 45 menit)
Pada kegiatan ini anak diberikan materi, materi ini sudah terjadwal setiap
harinya. Proses kegiatan belajar mengajar di tempatkan di area dan sentra
sesuai tema pembelajaran. Di dalam sentra dan area guru telah menata dan
menyiapkan ruangan kelas dengan berbagai permainan sesuai tema dan sub
tema dengan indikator yang ingin dicapai.
3. Kegiatan Makan Bersama (±15 menit)
Kegiatan makan bersama diadakan setelah kegiatan inti selesai, dengan
alokasi waktu 15 menit. Kegiatan makan bersama diadakan untuk
meminimalisir anak jajan sembarangan dan membiasakan hidup hemat.
55
Sebelum makan bersama guru mengajak anak didik untuk mencuci tangannya
terlebih dahulu. Hal ini dimaksudkan untuk membiasakan anak berperilaku
hidup sehat dan bersih. Setelah mencuci tangan guru dan anak membaca doa
sebelum makan, hal ini bertujuan untuk menanamkan nilai-nilai islam pada
anak. Makanan yang dimakan pada Kegiatan makan bersama ini sudah
disediakan dari pihak sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus atas kesepakatan
dengan orang tua siswa kegiatan ini merupakan bagian dari proses
pembelajaran.
4. Kegiatan Istirahat, bermain bebas (± 15 menit )
Pada saat istirahat anak-anak dipersilahkan untuk bermain bebas, baik
mainan yang ditempatkan di dalam kelas maupun mainan yang ditempatkan di
halaman .
5. Kegiatan Penutup (± 15 menit )
Dalam kegiatan penutup ini yang dilakukan adalah sebagai berikut :
- Guru mengulas dan mengevaluasi kegiatan yang telah dilakukan pada hari
tersebut.
- Guru memberi pesan pada anak didik
- Berdoa sebelum pulang
- Bersalaman dengan guru.76
Untuk mencapai tujuan pendidikan guru mempunyai metode pengajaran
yang sesuai perkembangan anak usia RA. Para guru RA Darul Ma’arif Pringapus
menggunakan beberapa metode pengajaran yang diintegrasikan dengan strategi
pembelajaran quantum playing diantaranya yaitu:
a. Pembiasaan dan Keteladanan
b. Bercerita
c. Proyek
d. Demonstrasi
76 Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten
Semarang, pada tanggal 7 April 2011
56
e. Pemberian Tugas
f. Karya Wisata
g. Tanya Jawab
h. Sosiodrama
i. Bermain peran.
Disamping melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang bersifat
intrakurikuler, RA Darul Ma’arif Pringapus juga melaksanakan kegiatan yang
bersifat ekstrakurikuler. Adapun jenis kegiatannya mencakup seni tari, renang,
drumband, angklung, simpoa dan baca tulis Al-Qur’an (BTA).
D. Analisis Tentang Kegiatan Belajar Mengajar Dalam Rangka
Pengembangan Kreatifitas Anak.
1. Kreatifitas anak
Program ini terjadi dari kegiatan-kegiatan yang dipersiapkan oleh guru
untuk mencapai kemampuan-kemampuan tertentu sesuai dengan perkembangan
anak dalam pengembangan kemampuan dasar.
2. Daya cipta
Pengembangan daya cipta adalah kegiatan yang bertujuan untuk membuat
anak didik kreatif dalam bertutur kata, berolah tangan, dan tubuh sebagai latihan
motorik halus maupun kasar. Disini anak diajak mengenal cara mengekspresikan
diri melalui ciptaannya.dengan menggunakan teknik –teknik yang sudah dikuasai
seperti membuat mainan sendiri (melihat, menempel, membentuk, memotong,
menggunting dan lain-lain) melakukan ekspresi gerak menurut musik atau irama
yang didengar.
3. Kemampuan berbahasa.
Pengembangan kemampuan berbahasa bertujuan agar anak mampu
berkomunikasi secara lisan dengan lingkungan sosialnya. Kemampuan berbahasa
yang diharapkan dicapai antara lain:
57
1. Menggunakan dan dapat menjawab pertanyaan apa, mengapa, dimana,
berapa, bagaimana dan sebagainya.
2. Menirukan kembali urutan angka, urutan kata, (latihan pendengaran).
3. Berbicara lancar dengan menyanyikan lagu anak-anak.
4. Mengenal kata-kata yang menunjukkan posisi seperti didalam, diluar,
diatas, dibawah.
5. Bercerita tentang kejadian secara sederhana dan lain-lain.
4. Daya pikir
Pengembangan daya pikir bertujuan agar anak mampu menghubungkan
pengetahuan yang sudah diketahui dengan pengetahuan baru yang diperolehnya.
Kemampuan yang diharapkan dicapai adalah :
1. Menyebutkan urutan bilangan.
2. Mengenal lambang bilangan.
3. Menyebut nama-nama hari dan bulan
4. Menyebutkan dan mengelompokkan warna.
5. Memasang benda sesuai pasangannya.
5. Keterampilan.
Pengembangan keterampilan bertujuan untuk mengembangkan motorik
halus anak.kemampuan keterampilan yang dimaksud adalah :
1. Menyontoh dan menjiplak angka.
2. Menggambar bebas dan menggunakan pensil warna, krayon, dan lain-lain.
3. Mewarnai gambar yang sudah tersedia.
4. Menggunting kertas mengikuti garis lurus, lengkung, gelombang dan zig-
zag.
5. Menciptakan kreasi dengan tempel.
b) Jasmani
Pengembangan jasmani bertujuan untuk mengembangkan keterampilan
motorik kasar dan berolah tubuh untuk pertumbuhan kesehatannya. Kemampuan
yang diharapkan yaitu:
1. Merayap
58
2. Merangkak
3. Melempar dan menangkap bola.
4. Menari
5. Menendang dan memantulkan bola.
6. Berjalan diatas titian.
2) Faktor pendorong dan penghambat kreatifitas.
Kreatifitas adalah suatu bentuk aktifitas imajinatif yang mampu
menghasilkan sesuatu yang bersifat orisinil. Berdasarkan wawancara dan
observasi terdapat beberapa faktor yang mendorong dan menghambat
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus.
Menurut penuturan Bapak Asrodin, faktor yang mendorong
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus yaitu :
a. Guru pengajar yaitu apabila seorang guru itu kreatif maka memungkinkan
menjadikan suatu kelas yang kondusif bagi pengembangan kreatifitas.
b. Memberikan apa yang menjadi hak dari anak didik.
Faktor yang menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus menurut Ibu Kasni belum ada hambatan yang signifikan karena
semua berjalan cukup baik, misalnya ada sikap orang tua yang kurang baik
yang menghambat pengembangan kreatifitas anaknya, maka orang tua
dipanggil diajak berdialog sehingga menjadi baik atau sikap guru yang kurang
maka guru diberi himbauan dan pengarahan.77
E. Analisis Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk
Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Tahun
Pelajaran 2010/2011
Berdasarkan penelitian dilapangan Secara umum proses kegiatan
belajar mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus terpacu pada peningkatan
kreatifitas, intelektualitas, dan spiritualitas peserta didiknya. Penggunaan
77 Wawancara, dengan Asrodin, Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus
Kabupaten Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011
59
strategi pembelajaran, pemercepatan belajar dengan alat-alat permainan dalam
aktifitas bermain, menjadi alternatif yang harus dipilih guna mencapai tujuan
pendidikan. Hal ini sesuai dengan visi RA Darul Ma’arif Pringapus,
menjadikan generasi rahmah. Strategi pembelajaran quantum playing adalah
salah satu strategi yang dianggap sesuai guna tercapainya visi dan tujuan
pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus. Strategi pembelajaran quantum
playing lebih bersifat humanis (manusiawi) karena dalam belajar anak
dikembalikan pada fitrahnya yaitu bermain.
Berdasarkan hasil wawancara dengan pengajar di RA Darul
Ma’arif Pringapus, serta observasi langsung ke lapangan di RA Darul Ma’arif
Pringapus maka diperoleh data-data terkait dengan penelitian tentang
penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam pembentukan
kreatifitas di RA Darul Ma’arif Pringapus, yaitu sebagai berikut :
RA Darul Ma’arif Pringapus dilengkapi dengan bermacam alat
permainan, baik alat permainan pasif maupun alat permainan aktif. Menurut
Ibu Hartiwi, peralatan bermain di RA ini cukup banyak. Ada alat bermain
diluar (outdoor) maupun didalam ruangan atau kelas (indoor). Contoh: alat
bermain diluar seperti ayunan, luncuran, dermolen, perosotan, permainan
jaring, jungkitan, terowongan, panjatan, titian dan lain-lain. Sedangkan alat
bermain di dalam ruangan seperi balok, puzzle, dan alat-alat bermain yang
disesuaikan dengan nama sentra yang ada didalam kelas.
Berbagai jenis permainan dapat dilakukan anak melalui jenis
permainan pasif dan jenis permainan aktif, baik itu kegiatan bermain didalam
maupun diluar ruangan misalnya membaca, melipat, menyusun balok,
menggambar, bermain pasir, bermain drama dan lain-lain.banyak hal yang
bisa dipelajari melalui bermain diantaranya belajar bersosialisasi, kreatifitas,
disiplin, dan belajar moral.
RA Darul Ma’arif Pringapus ini menerapkan strategi pembelajaran
quantum playing karena beberapa manfaat dari strategi ini yakni manfaat fisik,
manfaat terapi, manfaat edukatif, manfaat kreatif, manfaat sosial dan manfaat
moral. Menurut Ibu Hartiwi mengatakan bahwa “ proses belajar mengajar di
60
RA Darul Ma’arif Pringapus ini dilaksanakan dengan melihat Satuan Kegiatan
Harian (SKH). Dalam melaksanakan SKH menggunakan strategi
pembelajaran quantum playing dan diintegrasikan dengan beberapa metode
pembelajaran seperti: metode cerita, metode pembiasaan dan keteladanan,
bercerita, metode proyek, metode demontrasi, karya wisata, metode tanya
jawab, metode sosiodrama, dan metode bermain peran. 78
Pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus disusun sedemikian
rupa sehingga menyenangkan dan menggembirakan anak-anak. Dalam strategi
ini anak dituntut terlibat aktif dalam kegiatan pembelajaran, mengeluarkan
minat bakat mereka.
Seperti pada Tema tanaman, dengan Sub Tema: Macam-macam
tanaman misalnya sebelum bermain, guru memberikan pijakan lingkungan
bermain, pijakan pengalaman sebelum bermain, pijakan selama bermain, dan
pijakan setelah bermain kemudian penilaian.
Pijakan lingkungan bermain merupakan ruangan atau kelas
didalamnya berisi beberapa peralatan bermain dan benda-benda yang bisa
digunakan untuk memanipulasi objek. Dalam Sub tema macam-macam
tanaman menurut Ibu Hartiwi ditempatkan di Sentra Bahan Alam dan Sains
didalamnya berisi beberapa peralatan mainan manipulatif seperti : daun, air,
pasir, batu, biji-bijian, sekop saringan, corong ember dan lain-lain.79
Setelah pijakan lingkungan bermain ditentukan, guru memberikan
pijakan sebelum bermain dengan cara:
1. Guru memberikan informasi tentang macam-macam tanaman.
2. Guru menginformasikan tentang jenis tanaman.
3. Guru mengenalkan dan menggabungkan kosa kata baru yang
mendukung pengalaman bermain yang berkaitan dengan tema macam-
macam tanaman.
78 Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten
Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011
79 Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten Semarang, pada tanggal 21 Maret 2011
61
4. Setelah anak mengerti dan siap bermain, anak-anak dipersilahkan
untuk mulai bermain.
Pijakan selama bermain:
1. Guru memastikan semua anak terlibat aktif dalam bermain.
2. Guru melihat-melihat dan memberi pernyataan positif jika ada anak
yang terlihat kreatif.
3. Mencatat yang dilakukan anak selama bermain
4. Mendokumentasikan hasil karya anak berupa gambar atau photo.
5. Membuat transisi, guru memberitahu anak-anak untuk bersiap-siap
menyelesaikan kegiatan bermainnya.
Pijakan setelah bermain:
1. Memberitahukan sisa waktu sebelum waktu bermain habis.
2. Membereskan aksesoris permainan yang sudah digunakan, hal ini
bertujuan menumbuhkan rasa tanggung jawab dan disiplin pada anak.
3. Bertanya pada anak tentang apa yang didapat selama bermain, dan
memperkuat konsep yang telah diperoleh anak pada saat bermain tadi.
2) Faktor pendorong dan penghambat kreatifitas.
Kreatifitas adalah suatu bentuk aktifitas imajinatif yang mampu
menghasilkan sesuatu yang bersifat orisinil. Berdasarkan wawancara dan
observasi terdapat beberapa faktor yang mendorong dan menghambat
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus.
Menurut penuturan Bapak Asrodin, faktor yang mendorong
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus yaitu:
a) Guru pengajar yaitu apabila seorang guru itu kreatif maka
memungkinkan menjadikan suatu kelas yang kondusif bagi pengembangan
kreatifitas.
b) Memberikan apa yang menjadi hak dari anak didik.
Faktor yang menghambat kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif
Pringapus menurut Ibu Hartiwi belum ada hambatan yang signifikan karena
62
semua berjalan cukup baik, misalnya ada sikap orang tua yang kurang baik
yang menghambat pengembangan kreatifitas anaknya, maka orang tua
dipanggil diajak berdialog sehingga menjadi baik atau sikap guru yang kurang
maka guru diberi himbauan dan pengarahan.80
F. Analisis Efektifitas Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing
untuk Meningkatkan Kreatifitas Anak di RA Darul Ma’arif Pringapus
Tahun Pelajaran 2010/2011
Dalam menerapkan quantum playing, guru memiliki peranan yang
penting bagi peningkatan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus.
Menurut penjelasan Ibu Hartiwi, peranan guru RA Darul Ma’arif Pringapus
dalam pembelajaran antara lain: “Guru berperan sebagai teman belajar
(fasilitator) yang mampu memahami berbagai kondisi anak didik. Proses
belajar mengajar selalu diawali dengan kegiatan pembukaan didalamnya berisi
kegiatan pemanasan yang merupakan media bagi guru untuk memahami
kondisi psikis anak didik, diantaranya untuk mengetahui apakah anak dalam
kondisi sehat atau sakit secara fisik sekaligus mengetahui masalah yang
dihadapi masing-masing anak. Upaya tersebut ditindaklanjuti dengan
memberikan konseling bagi anak bermasalah untuk menciptakan suasana
menyenangkan yang harapanya anak dapat mengikuti kegiatan belajar
mengajar secara optimal. Selanjutnya mengenai cara guru dalam mengevaluasi
kegiatan bermain yang dilakukan anak serta melakukan perencanaan.
Perencanaan merupakan suatu program yang dibuat oleh guru secara tertulis
untuk melaksanakan pembelajaran.perencanaan pembelajaran terdiri dari:
� Satuan Kegiatan Semester ( SKS)
� Satuan Kegiatan Mingguan (SKM) dan
� Satuan Kegiatan Harian (SKH)
80 Wawancara, dengan bapak Asrodin,Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif Pringapus
Kabupaten Semarang, pada tanggal 07 Maret 2011
63
Bapak Asrodin selaku kepala RA Darul Ma’arif Pringapus menjelaskan“
evaluasi dilakukan setiap saat ”. Senada dengan Ibu Hartiwi, Ibu Hartiwi
menambahkan “ Evaluasi dilakukan dilakukan setiap saat, dengan melihat sikap,
proses, dan hasil bermain anak”.
Upaya peningkatan kreatifitas anak melalui strategi quantum playing
dilakukan dengan melibatkan berbagai unsur diantaranya guru, anak didik, alat
permainan yang memadai dan mengandung unsur edukatif khususnya
perkembangan kreatifitas, juga interaksi antara anak dengan sesama teman.
Interaksi antara anak dengan alat-alat bermain, juga interaksi siswa dengan guru
dalam kegiatan bermain.
Penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam membentuk
kreatifitas. Menurut penjelasan dari Bapak Asrodin, ada beberapa alat permainan
yang biasa digunakan para guru di RA Darul Ma’arif Pringapus dalam usaha
meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus dan tekniknya:
a. Pengembangan bahasa anak, dalam mengembangkan bahasa anak, biasanya
guru menggunakan permainan seperti boneka tangan, buku gambar atau cerita,
telepon-teleponan, caranya: anak diajak berbicara dengan bonekanya walaupun
hanya beberapa kalimat, membacakan isi buku tersebut dan memerintahkan
menceritakan kembali cerita secara sederhana.dengan permainan ini menurut
Ibu Sunayati anak diharapkan bisa fasih dan lancar berbicara.81
b. Pengembangan intelektual anak, dalam mengembangkan intelektual anak
biasanya guru menggunakan permainan puzzle, papan pasak warna warni,
mainan berbagai bunyi, caranya guru memberikan puzzle dan membiarkan
anak mengelompokkan sesuai bentuknya, anak diberi kesempatan memasang
kembali sesuai ukuran dan warnanya, mengajak anak untuk mendengar
berbagai bunyi dan menyebutkan isi suara asalnya.
c. Pengembangan sosial anak, permainannya alat-alat transportasi, alat-alat
dokter-dokteran, alat bangunan, caranya diintegrasikan dengan metode bermain
81 Wawancara, dengan Ibu Hartiwi, Guru RA Darul Ma’arif Pringapus Kabupaten
Semarang, pada tanggal 08 Maret 2011
64
peran, anak diberikan peran supir atau penumpang dan anak bisa bersosialisasi
dengan temannya melalui perannya, anak diajak bermain dengan temannya
sesuai dengan peran yang disukainya.
d. Pengembangan kreativitas anak, biasanya guru menggunakan berbagai alat
gambar/lukis, berbagai macam ukuran, bentuk dan kualitas kertas, pensil
berwarna, lilin, biji-bijian, gunting, krayon, sedotan dan seterusnya.
e. Pengembangan emosi anak, biasanya dalam mengajar guru menggunakan alat
permainan seperti pasir/bak pasir, balok bangunan, caranya: memberikan
penjelasan kepada anak untuk bereksplorasi, berkreasi, dengan alat permainan
pasir dalam pengawasan, menyuruh anak membuat sebuah bangunan.
f. Pengembangan motorik anak, biasanya guru menggunakan permainan
imajinatif seperti mobil-mobilan, audio visual, cermin, alat-alat tulis, caranya
anak-anak dibuat berkelompok diberi kesempatan secara bergantian
mendorong, menarik, menaiki alat transportasi, anak diperintahkan
mendengarkan lagu yang menyenangkan, akan tetapi sederhana dan diikuti dan
diajak menggerakkan sesuai irama, anak dibiasakan untuk mengurusi dirinya,
seperti berpakaian, mandi, menyisir, anak diberikan alat untuk membuat garis.
g. Pengembangan jasmani, guru biasanya menggunakan bola dan peralatan
olahraga, sepeda roda dua, lompat tali, caranya anak diajarkan menangkap,
menendang, dan mengayunkan kaki dengan baik, anak dilatih menggunakan
sepeda roda dua agar mengimbangi badannya, anak diajak untuk berlompat-
lompat agar fisiknya stabil.
h. Pengembangan moral/agama, biasanya guru menggunakan permainan seperti
kartu huruf hijaiyah, caranya anak dijelaskan secara bertahap, anak
diperintahkan mengurutkan kartu yang telah disediakan, diperkenalkan
bagaimana cara membaca dan pengucapannya.
i. Menanamkan disiplin pada anak, dengan membuat jadwal kegiatan sehari-hari,
pensil kertas dan lem, caranya berdiskusi membuat jadwal kegiatan sehari-hari,
merapikan kembali mainan yang habis dipakai, semuanya ditulis atas dasar
kesepakatan.
65
Strategi quantum playing membawa pengaruh yang besar terhadap
kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus. Hal ini dibuktikan anak lebih
antusias menanyakan sesuatu hal yang belum dipahami dan mempraktekkan apa
yang diberikan guru dari proses pembelajaran yang menggunakan quantum
playing.82
82Wawancara, dengan bapak Asrodin,Kepala Sekolah RA Darul Ma’arif pringapus
Kabupaten Semarang, pada tanggal 07 Maret 2011
66
BAB V
PENUTUP
A. Simpulan
Setelah penulis mengadakan penelitian dan menganalisa tentang
penerapan strategi pembelajaran quantum playing untuk meningkatkan
kreatifitas anak dengan mengambil data lapangan dari RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang Tahun Pelajaran 2010/2011, maka dapat ditarik
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Penerapan strategi quantum playing di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang tahun pelajaran 2010/2011 adalah interaksi antara pendidik dan
peserta didik dalam mengaktifkan siswa untuk belajar melalui permainan-
permainan yang bermakna dan menghasilkan nilai-nilai yang baru.
2. Kreatifitas peserta didik di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
tahun pelajaran 2010/2011 terangkum dan dikemas dalam strategi
pembelajaran quantum playing sebenarnya adalah ilmu-ilmu terapan yang
digabungkan dengan permainan-permainan sehingga menjadi satu
kesatuan yang tidak terpisahkan dengan dunia anak-anak. Ada banyak
yang diterapkan dalam quantum playing antara lain: berdoa bersama
selama dalam proses awal berangkat dan pada waktu jam yang telah
ditentukan untuk masuk kelas selanjutnya dimulai permainan dengan tema
bermain dengan crayon merah, perserta didik bebas menggambar apa yang
disukai tetapi dibatasi dengan macam-macam bentuk gambar yang pernah
dilihat yang berwarna merah, dalam proses tersebut peserta didik
mengingat-ingat sehingga terjadi perenungan dan proses berfikir masa
yang dulu hingga sekarang. Selanjutnya dalam proses penilaian peserta
didik maju ke depan dan membawa hasil yang telah digambar peserta
67
lainnya mendengarkan dan guru menanyakan kapan dan dimana
melihatnya. Setelah itu guru memberikan tepuk tangan sehingga anak
menjadi bangga dengan hasil yang digambar dan tidak merasa jenuh.dan
diakhiri dengan bacaan tahmid dan bernyanyi sayonara bersama-sama.
Dari tema tersebut bisa ditarik kesimpulan bahwa anak membutuhkan
variasi permainan sehingga memunculkan imajinasi yang optimal dalam
satu pembelajaran yang menyenagkan khususnya di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang tahun pelajaran 2010/2011.
B. Saran-saran
Dari hasil penelitian yang telah penulis lakukan ternyata masih ada
hal-hal yang dalam pelaksanaan perlu di evaluasi. Maka dengan dengan
kerendahan hati penulis memberikan masukan sebagai berikut:
1. Pihak RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang. (kepala sekolah)
sebagai pelaksana pendidikan hendaknya memberi perhatian yang lebih
terhadap peningkatan kapasitas kreatifitasan anak didiknya terutama yang
masih usia dini.
2. Mengingat tujuan untuk meningkatkan kreatifitas anak, maka ketekunan
dan keuletan para pendidik yang diharapkan
3. Pelaksanaan metode quantum playing di RA Darul Maarif sebaiknya
selalu memperhatikan kondisi dan situasi peserta didik demi tercapainya
tujuan pembelajaran yang baik.
C. Penutup
Puji syukur ke Hadirat Allah SWT yang telah memberikan kekuatan
dan kejernihan berpikir kepada penulis sehingga dapat menyelesaikan skripsi
dengan segala kelebihan dan kekurangannya.
Penulis menyadari masih terdapat kekurangan meskipun telah melalui
ikhtiar yang maksimal. Semua ini semata-mata merupakan keterbatasan
kemampuan penulis. Oleh karena itu, penulis sangat mengharapkan masukan,
kritik maupun saran konstruktif dari berbagai pihak untuk kebaikan kedepan.
68
Akhirnya penulis mohon kepada Allah semoga semua pihak yang
telah membantu penyusunan skripsi ini mendapat pahala disisi Allah sebagai
balasan amal saleh. Dan penulis berharap semoga skripsi ini dapat bermanfaat
bagi pembaca yang bijaksana dan bagi diri sendiri pada khususnya. Amin.
++
DAFTAR KEPUSTAKAAN
Abdul Aziz, Sholeh, At Tarbiyah Wat Turuqut Tadris, Mesir: Darul Ma’arif, t.th.
Ali, Muhammad, Strategi Penelitian Pendidikan, Bandung: Angkasa, 1993
Al Ghozali, Al Imam, Ihya’ Ulumiddin juz Jilid III, Bairut: Al-fikr, t.th.
Arikunto, Suharsimi, Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik, Jakarta:
Rineka Cipta, 1998.
______________, Prosedur Penelitian Masyarakat, Jakarta: Gramedia, 2003.
______________, Metodologi Penelitian, Jakarta:Rineka Cipta, 2006.
Bahri Djamarah, Syaiful dan Aswan Zain, Strategi Belajar Mengajar, Jakarta:
Rineka Cipta, 1997.
B.Uno,Hamzah, Perencanaan Pembelajaran, Yogyakarta: Bumi Aksara, 2006.
Candra, Julius, Kreatifitas "Bagaimana Menanam, membangun dan
mengembangkanya", Yogyakarta: Kanisius, 1994.
Cronbach, Lee, J., Educational Phsycology, Brance and company: New York,
Chicago, 1915.
Departemen Agama Republik Indonesia, Al-Qur’an dan Terjemahnya, Semarang:
Duta Ilmu Surabaya, 2006.
Departemen Pendidikan Nasional, Kamus Besar Bahasa Indonesia, Balai Pustaka,
2002.
E.M. Zul Fajri dan Ratu Aprilia Senja, Kamus Lengkap Bahasa Indonesia,
Semarang: Aneka Ilmu bekerja sama Difa Publisher, tth.
Faisal, Sanapiah, Metode Penelitian Pendidikan, Surabaya: Usaha Nasional, 1982.
Hadi, Sutrisno, Metodologi Research I, Yogyakarta: Fak. Psikologi UGM, 1997
_________, Metodologi Research II, Yogyakarta: Andi Offset, 2000.
Hartati, Sofia, How To Be A Good Teacher And To Be A Good Mother, Jakarta:
Enno Media, 2007.
J. Molleong, Lexy, Metodologi Penelitian Kualitatif, Bandung: Remadja Rosda
Karya, 2002.
Margono, S, Metodologi Penelitian, Jakarta: Rineka Cipta, 2003.
Morgan,Clifford T., Intraduction to psycology, New York: Grow Hill, 1971.
_______, Introduction to Psychology New York: University Of Wisconsin, 1961
Muhadjir, Noeng, Metode Penelitian Kualitatif Edisi IV, Yogyakarta: Rake
Sarasin, 2002.
Munandar, Utami, Pengembangan Kreatifitas Anak Berbakat, Jakarta: Rineka
Cipta, 1999
Nasir, Muh, Metode Penelitian, Jakarta: Ghalia Indah, 1998.
Porter, Bobbi De, Quantum Teaching, Terj.Ary Nilandari, Bandung: Mizan
Pustaka, 2004.
R.Semiawan,Conny, Belajar dan Pembelajaran Prasekolah dan Sekolah Dasar,
Bandung: Indeks, 2008, Cet III.
R, Moeslichatoen, Metode Pengajaran di Taman Kanak-kanak, Jakarta: Rineka
Cipta, 1999.
Sudjana , Model pembelajaran, Bandung: Falah Production, 2000.
Sugiyono, Memahami Penelitian Kualitatif, Bandung: Alfabeta, 2005.
_______, Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif dan
R&D), Bandung: Alfabeta, 2008.
Supriadi, Dedi, Membangun Bangsa Melalui Pendidikan, Bandung: Remaja
Rosdakarya, 2005.
Surya, Mohamad, Bina Keluarga, Semarang: Aneka Ilmu, 2001.
Sustiwi, Atik, Class and Home Activities Quantum Playing for Smart Children,
Yogyakarta: Elmatera Publishing, 2008.
Undang-undang RI. Nomor. 20 Tahun 2003 Tentang Sistem Pendidikan Nasional.
Winkel S. J, WS, Psikologi Pendidikan dan Evaluasi Belajar, akarta: Gramedia,
1998.
Zuhairini, et. al., Filsafat Pendidikan Islam, Jakarta: Bumi Aksara, 2004.
INSTRUMEN PENELITIAN
Pengumpulan Data Tentang Gambaran Umum Lokasi Penelitian
A. Instrumen Observasi
Diambil dari pengamatan langsung oleh peneliti dilokasi penelitian
yang meliputi:
1. Mengamati kondisi fisik RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
2. Mengamati letak geografis RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
3. Mengamati proses pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang
4. Mengamati penerapan strategi pembelajaran quantum playing dalam
proses pembelajaran di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
B. Instrumen Dokumentasi
Diambil dari catatan harian, laporan dan data-data yang terkait
dengan:
1. Sejarah berdiri dan perkembangan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang
2. Visi dan misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
3. Struktur organisasi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
4. Data guru dan karyawan RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
5. Data siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
6. Data sarana dan prasarana RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
7. Data nilai siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
8. Dokumentasi Kurikulum yang digunakan di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang
9. Buku Pegangan yang dicetak Khusus RA Darul Ma’arif untuk wali
murid, yang didalamnya berisi tata tertib sekolah, jadwal pelajaran dan
kumpulan lagu anak-anak yang diajarkan di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang
10. Buku-buku umum yang digunakan oleh guru sebagai penunjang dalam
melaksanakan proses kegiatan belajar mengajar
C. Instrumen Wawancara.
Dalam melaksanakan wawancara peneliti menggunakan pertanyaan-
pertanyaan yang telah disusun secara terarah dan sistematis sebagai upaya
memperoleh informasi dan data yang obyektif. Peneliti melakukan wawancara
kepada Pimpinan Sekolah, tenaga Pendidik tentang permasalahan yang
berkaitan dengan Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing untuk
meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang.
Adapun Pertanyaan-pertanyaan yang peneliti ajukan dalam wawancara sebagai
berikut :
a. Wawancara terhadap Kepala Sekolah
1. Bagaimana sejarah berdirinya RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang?
2. Bagaimana perkembangan yang dicapai oleh RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang sejak berdiri sampai sekarang?
3. Apa Visi dan Misi RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang ?
4. Bagaimana keadaan struktur organisasi sekolah RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang?
5. Bagaimana keadaan Guru di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang?
a. Latar belakang pendidikan
b. Alamat
c. Usaha yang dilakukan untuk peningkatan profesionalisme guru
6. Bagaimana keadaan siswa RA Darul Ma’arif Pringapus Kab.
Semarang?
a. Jumlah siswa
b. Keadaan siswa
7. Bagaimana pola pengembangan kurikulum di RA Darul Ma’arif
Pringapus Kab. Semarang?
8. Bagaimana langkah strategi, metode, model, dan pola pembelajaran
yang digunakan dalam mencapai standar kompetensi tujuan kurikulum?
9. Bagaimana perencanaan, pelaksanaan dan pengaturan proses belajar
mengajar di RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang?
10. Bagaimana mengembangkan pola kepemimpinan yang baik untuk
mendukung pelaksanaan program sekolah?
11. Bagaimana pengembangan profesionalisme guru dan staf karyawan di
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang?
b. Wawancara terhadap Guru
1. Strategi apa yang digunakan dalam proses belajar mengajar?
2. Apa benar disini menerapkan strategi pembelajaran quantum playing?
3. Apa sebenarnya pengertian strategi quantum playing itu?
4. Metode-metode pembelajaran apa yang digunakan dalam melaksanakan
strategi tersebut?
5. Bagaimana bentuk dan teknik penerapan quantum playing?
6. Bagaimana cara mengoptimalkan sarana dan prasarana sekolah dalam
mendukung keberhasilan pengajaran dengan strategi tersebut?
7. Media apa saja yang digunakan dalam proses belajar mengajar?
8. Materi apa saja yang dapat dikembangkan dengan strategi pembelajaran
quantum playing?
9. Seberapa efektif penerapan strategi quantum playing pada peningkatan
kreatifitas anak?
10. Apa
11. Faktor apa saja yang menjadi pendukung dan penghambat dari
penerapan strategi pembelajaran quantum playing?
12. Bagaimana usaha yang dilakukan guru agar siswa betah dan nyaman
belajar di lingkungan sekolah?
13. Sejauh mana intensitas komunikasi guru dengan orang tua siswa dalam
upaya kontrol terhadap perkembangan belajar siswa?
14. Bagaimana standart penilaian terhadap siswa yang kreatif dan siswa
yang kurang kreatif?
15. Apakah pola pembelajaran anak di Lingkungan Keluarga berpengaruh
pada pola pembelajaran di Lingkungan Sekolah?
TRANSKIP WAWANCARA
Wawancara I
Informan : Hartiwi, S.Pdi
Kompetensi : Wakil Kep. Sek RA. Darul M’arif Pringapus
Tanggal : 09 Maret 2011
Jam (wawancara) : 07.30 WIB
Tempat : Ruang Kantor Kepala Sekolah
Topik : Minta Ijin dan Penggalian Data di RA. Darul
M’arif Pringapus Kab. Semarang
Hasil Wawancara :
Peneliti : Assalamu’alaikum. 1
Informan : Wa’alaikum salam. 2
Peneliti : Bu saya mau penelitian disini? 3
Informan : Iya, bisa saya bantu mbak Irna? 4
Peneliti : Begini Bu inikan saya mau menyusun skripsi dan kebetulan obyek
yang saya ambil itu RA, saya memilih RA. Darul M’arif ini
berdasarkan info saudara saya, yang menyatakan RA. Darul M’arif
ini merupakan RA yang ada di Pringapus, untuk itu saya mohon ijin
dan penggalian data disini, gimana Bu ?
5
Informan : Boleh… ! judul skripsinya apa ?. 6
Peneliti : Skripsiku berjudul: Penerapan macam-macam permainan dalam
aktifitas bermain atau quantum playing untuk meningkatkan
kreatifitas anak di RA. Darul M’arif sini Bu?
7
Informan : Oh...! ya....! Silahkan. Gimana bisa saya bantu mbak Irna? 8
Peneliti : Mau mengamati dulu, setelah itu minta jadwal keseharian RA. Darul
M’arif dan mau minta data-data yang lainnya
9
Informan : Begini saja kamu tulis tentang data yang kamu butuhkan nanti saya
ambilkan atau saya siapkan.
10
Peneliti : Iya, Bu..! nanti saya tulis dulu apa yang saya butuhkan. 11
Informan : Sementara begitu dulu ya, saya ada jam mengajar. 12
Peneliti : Iya Bu, silahkan. 13
Informan : Assalamualikum Wr. Wb 14
Peneliti : Waalaikumum salam Wr. Wb 15
Semarang, 09 Maret 2011
Pewawancara Informan
( Irna Susanti ) ( Hartiwi, S.Pdi )
TRANSKRIP WAWANCARA
Wawancara II
Informan : Hartiwi, S.Pdi
Kompetensi : Wakil Kep. Sek RA. Darul M’arif Pringapus
Tanggal : 10 Maret 2011
Jam (wawancara) : 07.30 WIB
Tempat : Ruang tamu Sekolah
Hasil Wawancara :
Peserta Hasil wawancara Baris
Peneliti Assalamu’alaikum 16
Informan Wa’alaikumus salam. 17
Peneliti Bu’ saya mau menggali data meneruskan yang kemarin ? 18
Informan Oh, ya silahkan 19
Peneliti Saya kesini untuk melengkapi data skripsiku, Begini
Bu...! saya mau menanyakan seputar tentang latar
belakang, jumlah siswa, para guru dan alumni yang ada
di RA ini ?
20
Informan Iya ini sudah saya siapkan dokumennya, mbak Irna bisa
memfotocopynya nanti tapi jangan dibawa pulang ya,
karena ini dokumen penting.
21
Peneliti Berapa jumlah para siswa pada tahun ini bu’? 22
Informan Jumlah para siswa sekarang sekitar ada 50 siswa 23
Peneliti Selanjutnya saya mau tanya, Apa benar disini
menerapkan strategi pembelajaran quantum playing?
24
Informan Iya, disini menerapkan strategi quantum playing, bisa
mbak Irna lihat-lihat disini mulai dari penataan ruangan
kelas sentra, sampai pada proses belajar mengajar, dan
nanti bisa lihat pada proses pembelajaran.
25
Peneliti Sebenarnya apa itu quantum playing bu’ ? 26
Informan Sebenarnya saya kurang tahu asal usul istilah quantum itu 27
sendiri, tapi memang sekarang istilah quantum sering
dipakai dalam bidang apa saja bukan hanya dalam dunia
pendidikan, tetapi yang saya quantum playing disini
pemercepatan belajar dengan menggunakan alat-alat
permainan, pada aktifitas bermain karena kalau tidak
akan sia-sia saja alat bermain itu. karena pada dasarnya
anak senang bermain. ya kami berusaha membawa dunia
mereka dengan bermain yang edukatif, mulai dari
penyediaan ruang yang ditempati untuk belajar sampai
pada pengajaran.
Peneliti Apa usaha ibu guna mendukung strategi quantum
playing?
28
Informan eem.., kami menyediakan permainan-permainan yang
ditempatkan di kelas-kelas sentra, setiap tahun kami
selalu membeli banyak macam mainan, karena pasti ada
yang dirusakkan, namanya juga anak-anak“.
29
Peneliti Terus, bentuk dan tekniknya seperti apa ? 30
Informan Bentuknya banyak ada yang ditempatkan di area, sentra,
dan sudut-sudut bermain, bisa indoor maupun outdoor
mengenai tekniknya anak kami berikan pengarahan tau
pijakan sebelum bermain ini sebagai konsep, kemudian
nanti anak bisa mengembangkannya sendiri di waktu
bermain dan ini disesuaikan dengan tema pembelajaran,
hal ini tergantung kekreatifan guru dalam mengajar.
31
Peneliti O gitu ya bu’? 32
Informan Nanti juga mbak Irna kalo mau lebih tahu bisa masuk
observasi di kelas-kelas
33
Peneliti Permainan-permainan apa yang dipakai ibu untuk lebih
bisa memahamkan anak?
34
Informan Ya banyak…, karena setiap permainan berbeda-beda
efeknya dalam Pengembangan bahasa Saya biasa
35
menggunakan permainan seperti boneka tangan, buku
gambar/cerita, telepon-teleponan, anak-anak saya ajak
berbicara dengan boneka walaupun hanya beberapa
kalimat, saya bacakan isi buku tersebut dan anak-anak
saya minta menceritakan kembali cerita secara sederhana.
dengan permainan ini anak saya harapkan bisa fasih dan
lancar berbicara.
Peneliti Apa manfaat yang diharapkan dari strategi quantum
playing ini?
36
Informan Banyak mbak Irna, diantaranya manfaat fisik, terapi,
edukatif dan kreatif
37
Peneliti Bagaimana kreatifitas anak-anak di RA Darul Ma’arif
ini?
38
Informan Ya cukup kreatif, hal ini bisa dilihat dari, nilai harian,
nilai rapot, sikap anak, karya anak-anak yang dipajang di
mading dan beberapa prestasi anak yang diraihnya
39
Peneliti di RA kan tidak ada tes sumatif bu, bagaimana cara Ibu
menilai seorang anak dikatakan kreatif dan dengan anak
yang dikatakan kurang kreatif?
40
Informan Penilaian di RA memang tidak seperti di SD, SMP atau
SMA, penilaian kami lakukan saat satu tema
pembelajaran selesai, penilaian dilambangkan bukan
dengan angka tetapi menggunakan lingkaran yang hitam
penuh untuk anak kreatif, tanda centang untuk anak
cukup kreatif, dan lingkaran putih untuk anak kurang
kreatif.
41
Peneliti Apa usaha-usaha yang dilakukan guru untuk
meningkatkan kreatifitas anak di RA Darul Ma’arif ini ?
42
Informan Iya banyak salah satunya ya lewat quantum playing ini
.aspek-aspek yang dikembangkan daya cipta, berbahasa,
daya pikir, keterampilan dan jasmani.
43
Peneliti Menurut Ibu’, sebenarnya hal apa yang mendorong atau
mendukung kreatifitas anak RA ini bu’?
44
Informan Menurut saya Pertama adalah kekreatifan dalam
mengajar, guru sebagai fasilitator, artinya dia harus bisa
memberikan fasilitas yang sebaik-baiknya bagi anak yang
diampunya, makanya sekarang kami terus berbenah
dalam penerimaan guru yang masuk disini dengan
mengadakan tes seleksi. Kedua memberikan hak kepada
anak didik
45
Peneliti Kendala apa yang sering dihadapi Ibu dalam
meningkatkan kreatifitas anak?
46
Informan Selama ini kami belum mengalami hambatan yang
berarti, persoalan yang timbul biasanya anak-anak tiba-
tiba tidak mau pergi ke sekolah, maka kami tanyai orang
tuanya, Kenapa anak bersikap begitu dan mencari
solusinya, atau mungkin masalah dari gurunya, sebab
tidak semua guru kan kreatif mungkin saja guru tadi
menunjukkan sikap yang kurang mendukung
pengembangan kreatifitas anak, maka kami beri
pengarahan dan bimbingan.
47
Peneliti Kembali ke permasalahanya, terus bagaimana kondisi
lingkungan di RA Darul Ma’arif ini ?
48
Informan Kondisi baik semua, baik dari segi bangunannya yang
meliputi: ruangan kelas, gedung perpustakaan, kamar
tamu, kamar mandi, dan halaman sekolah. Alhamdulillah
gedung ini sudah milik sendiri.
49
Peneliti Dengan kondisi lingkungan sekitar bagaimana bu’ ? 50
Informan Lingkungan sekitar sangat kondusif dan sangat tenang 51
Peneliti Terimakasih ya bu’, atas informasinya mengenai kondisi
lingkungan dan penerapan strategi quantum playing yang
diterapkan disini?
52
Informan Ya, sama-sama...., kita saling tolong-menolong. 53
Peneliti Assalamualaikum....! 54
Informan Wa alaikumus salam....! 55
Semarang, 10 Maret 2011
Pewawancara Informan
( Irna Susanti ) ( Hartiwi, S.Pdi )
TRANSKRIP WAWANCARA
Wawancara III
Informan : Sunayati,S.Pd
Kompetensi : Guru Kelas
Tanggal : 11 Maret 2011
Jam (wawancara) : 10.00 WIB
Tempat : Di Sentra Alam dan Sains
Hasil Wawancara :
Peserta Hasil wawancara Baris
Peneliti Assalamu’alaikum. 56
Informan Wa’alaikum salam. 57
Peneliti Bu…! Maaf minta waktunya sebentar! 58
Informan Iya boleh, Ada apa? 59
Peneliti Sebelumnya, saya mau memperkenalkan diri bu, nama saya Irna
Susanti, maksud dan tujuan saya kesini untuk melakukan penelitian
buat skripsi, dan sedang menggali data tentang strategi pembelajaran
yang diterapkan disini, gimana bu’?
60
Informan Kalo nama saya Sunayati, Iya boleh mbak Irna mau tanya tentang
apa?
61
Peneliti Bagaimana proses belajar mengajar di RA Darul Ma’arif ini bu’? 62
Informan Proses belajar mengajar dilaksanakan berdasarkan SKH atau Satuan
kegiatan harian, SKH adalah kayak semacam RPP yang ada di SD.
63
Peneliti Strategi apa yang digunakan dalam proses belajar mengajar di RA
ini bu?
64
Informan Ya ada banyak diantaranya, belajar sambil mengerjakan
(learning by doing), bermain peran, demonstrasi dan juga quantum
playing.
65
Peneliti Sebenarnya apa itu strategi pembelajaran quantum playing? 66
Informan Strategi pembelajaran quantum playing adalah pemercepatan belajar
dengan ragam permainan, meliputi pengkondisian ruangan,
pengkondisian anak didik, sampai pada proses pembelajaran.
67
Peneliti Materi apa saja yang sapat dikembangkan dengan strategi
pembelajaran quantum playing?
68
Informan Hampir semua materi dapat disampaikan dengan menggunakan
strategi quantum playing ini, namun itu juga tergantung dari
kekreatifan masing-masing guru dalam mengajar.
69
Peneliti Terkait dengan strategi quantum playing bagaimana ibu
menerapkannya?
70
Informan Iya kebetulan tema pembelajaran hari ini adalah tentang tanaman
dan pijakan lingkungan bermain yang saya rasa cocok adalah di
sentra alam dan sains, didalam sentra ini ada mainan-mainan
imajinatif, manipulatif, dengan mainan manipulatif anak-anak serasa
dibawa ke alam nyata, sehingga lebih mudah diterima anak, pijakan
lebih jelasnya nanti pengen menetahui apa yang ditulis, nanti saya
catatkan jawabannya.
71
Peneliti Pada tema tanaman ini bagaimana Ibu mengevalusinya? 72
Informan Evaluasi saya lakukan setiap saat, aspek penilaian adalah sikap
anak, proses, dan hasil karya anak.
73
Peneliti Bu, bolehkah saya minta nilai hasil belajar anak? 74
Informan Boleh, ini silahkan nanti mbak Irna fotocopy sendiri 75
Peneliti Saya rasa cukup ya bu, terima kasih atas waktu dan informasinya 76
Informan Ya sama-sama. 77
Peneliti Assalamu alaikum....! 78
Informan Wa alaikumus salam...! 79
Semarang, 11Maret 2011
Pewawancara Informan
(Irna Susanti ) ( Sunayati )
FOTO DOKUMENTASI
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
Beberapa bagian dari Penerapan Strategi Pembelajaran Quantum Playing di
RA Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang
DAFTAR RIWAYAT HIDUP
Nama : Irna Susanti
Tempat /Tanggal Lahir : Kab. Semarang, 20 Pebruari 1989
NIM : 073111079
Alamat :Ds. Bodean Rt. 02 Rw. 03 Kec. Pringapus.
Kab.Semarang
Agama : Islam
Status : Pelajar
Jenjang Pendidikan Formal
1. Taman Kanak-kanak Darul Aman Ds. Pingit Kec. Pringsurat Kab.
Temanggung, Lulus Tahun 1995
2. Sekolah Dasar Negeri (SDN) Klepu 03 Kec. Pringapus Kab. Semarang, Lulus
Tahun 2001
3. MTs Darul Ma’arif Pringapus Kab. Semarang, lulus tahun 2004
4. MAN 1 Kota Magelang, lulus tahun 2007
5. IAIN Walisongo Semarang Masuk Fakultas Tarbiyah Tahun 2007
Jenjang Pendidikan non-Formal 1. Pon Pes Darul Aman Pingit Pringsurat Kab. Temanggung
2. Madrasah Al-hidayat Klepu Kec. Pringapus Kab. Semarang
3. Pon Pes Al-Husna Payaman Kota Magelang
Demikian daftar riwayat hidup ini dibuat dengan sebenarnya dan semoga dapat
digunakan sebagaimana mestinya.
Semarang, 20 Juni 2011
Peneliti,
Irna Susanti
073111079