Penerapan Konsep Gamification untuk Meningkatkan Minat dan...

19
1 PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA Artikel Ilmiah Peneliti: Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014) Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs. George J. L. Nikijuluw, S.Pd Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana Salatiga Desember 2015

Transcript of Penerapan Konsep Gamification untuk Meningkatkan Minat dan...

1

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN

GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

Artikel Ilmiah

Peneliti:

Anggar Anugrah Satriya Wiratama (702011014)

Jasson Prestiliano, S.T., M.Cs.

George J. L. Nikijuluw, S.Pd

Program Studi PendidikanTeknik Informatika Dan Komputer

Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Salatiga

Desember 2015

2

3

5

6

7

PENERAPAN KONSEP GAMIFICATION UNTUK MENINGKATKAN

MINAT DAN PARTISIPASI SISWA PADA MATA PELAJARAN

GEOGRAFI DI SMA NEGERI 2 SALATIGA

1)Anggar Anugrah Satrya Wiratama 2) Jasson Prestiliano 3) George J.L. Nikijuluw Fakultas Teknologi Informasi

Universitas Kristen Satya Wacana

Jl. Diponegoro 52-60, Salatiga 50711, Indonesia

Email : 1)[email protected] 2)[email protected] 3)[email protected]

Abstract

Geography is subject that consists of a lot of material. The number of material to

be learned in geography in the form of rote learning which make students bored.

Gamification is a process that aims to change the non-game contexts (example: learning,

teaching, marketing, etc.) are becoming more interesting by integrating thinking games,

game design, and game mechanic. The results of this study indicate that the application

of the concept of gamification of learning can increase the interest and participation of

the student in learning geography, namely the comparison between pre-cycle, the first

cycle and the second cycle which percentage is always increasing. It can be concluded

that the application of the concept of gamification of learning can increase student

interest and liveliness on the subjects of Geography.

Keywords: geography, gamification, motivation and interests

Abstrak

Mata pelajaran Geografi merupakan salah satu pelajaran yang terdiri dari banyak

materi. Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi harus dipelajari berupa hafalan

yang membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Gamification adalah sebuah

proses yang bertujuan mengubah non-game context (contoh: belajar, mengajar,

pemasaran, dan lain sebagainya) menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan

game thinking, game design, dan game mechanics. Hasil penelitian menunjukkan bahwa

menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi

siswa dam pembelajaran geografi dengan perbandingan antara prasiklus, siklus I, dan

Siklus II yang presentasenya selalu meningkat. Sehingga dapat disimpulkan dengan

menerapkan konsep pembelajaran gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi

siswa pada mata pelajaran Geografi.

Kata Kunci: Geografi, Gamification, Partisipasi, Minat

1) Mahasiswa Fakultas Teknologi Informasi Jurusan Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer 2) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi 3) Staf Pengajar Fakultas Teknologi Informasi

8

1. Pendahuluan

Dalam pembelajaran Geografi, banyaknya materi hafalan yang harus

dipahami membuat siswa jenuh terhadap pembelajaran Geografi. Menurut

pengamatan hal tersebut juga terjadi di SMA Negeri 2 Salatiga, penerapan

metode ceramah pada pelajaran Geografi ditambah rata – rata jadwal pelajaran

Geografi pada siang hari membuat jenuh para siswa. Kejenuhan ini dipastikan

akan berdampak pada minat dan partisipasi belajar siswa. Banyaknya materi

hafalan yang harus dipelajari membuat anak jenuh. Padahal untuk dapat

menjawab soal-soal tentu saja diperlukan penguasaan materi.

Salah satu cara dalam mengatasi keadaan ini adalah penggunaan

konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game thinking) dan

mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna dan

memecahkan masalah [1]. Anak sekolah lebih memahami dan masih suka

bermain, bergerak dan menyukai permainan yang mempunyai peraturan dan

bernuansa persaingan sehingga membuat pemainnya akan bermain terus-

menrus tanpa memperdulikan beberapa lama waktu yang dipergunakan [2].

Penggunaan konsep gamification dengan media web menjadi alasan

penerapan konsep pembelajaran yang meningkatkan minat dan partisipasi

siswa di SMA Negeri 2 Salatiga. Bila dibandingkan dengan konsep

pembelajar yang lain, keunggulan konsep pembelajaran gamification meliputi

beberapa hal sebagai berikut:

1. Game sangat digemari banyak kalangan dari anak – anak hingga dewasa.

2. Anak lebih cepat memahami materi di dalam game.

3. Media web dapat diakses dengan berbagai alat gadget.

4. Media web dapat didesain sesuai kebutuhan.

Bedasarkan latar belakang yang telah diuraikan tersebut, maka peneliti

tertarik untuk melakukan penelitian mengenai penerapan menggunakan

konsep pembelajaran Gamification dengan media web untuk mendukung

proses pembelajaran Geografi di SMA Negeri 2 Salatiga.

2. Tinjauan Pustaka

Penelitian ini bercermin pada penelitian terdahulu, yaitu penelitian

Donni Prabowo pada tahun 2014 dengan judul penelitian “ Implementasi

Konsep Gamification pada Aplikasi Terapi Autis dengan Metode Applied

Behavior Analysis”, STMIK AMIKOM Yogyakarta. Pada penelitian tersebut

peneliti menggunakan metode Gamification sebagai terapi yaitu melatih

motorik, sensorik, sosial, dan kognitif pada anak pengidap autis .

Penelitian lain yang juga dilakukan oleh Bety Wulan Sari, STMIK

AMIKOM Yogyakarta dengan judul “Penerapan Konsep Gamification Pada

Pembelajaran Tenses Bahasa Inggris Berbasis Web”. Pada penelitian tersebut

peneliti menggunakan konsep gamification untuk membuat pembelajaran

tensis bahasa Inggris menjadi menyenangkan dengan cara memberikan suatu

kasus kepada siswa kemudian memberi sebuah hadiah berupa badge bagi

siswa yang sanggup menyelesaikan soal sesuai peraturan yang di tentukan.

Dari dua penelitan tedahulu dijadikan acuan dalam melaksanakan

penelitian ini. Dari penelitian – penelitian tersebut menerapkan konsep

9

gamification namun dari peneliatan tersebut dalam prosesnya tidak dibaginya

tingkat kesulitan setiap tugas atau misi yang di berikan. Sedangkan dalam

gamification ini memberikan level pada tiap misi dalam game sehingga bila

siswa belum bisa menyelesaikan tingkatan tersebut tidak dapat maju ke tingkat

berikutnya. Dalam penelitian sebelumnya hadiah yang diberikan hanya berupa

penghargaan berupa point dan badge saja berbeda dengan penelitian ini selain

badge dan point juga diberikan materi pelajaran Geografi tambahan yang

dapat membantu menyelesaikan tingkat berikutnya dengan tujuannya supaya

siswa dapat merasakan secara langsung reward yang diberikan.

Konsep Gamification adalah proses cara berpikir game (game

thinking) dan mekanika game (game mechanics) untuk melibatkan pengguna

dan memecahkan masalah [1]. Definisi serupa tetapi lebih umum Gamification

adalah penggunaan elemen desain yang membentuk sebuah game dalam

konteks non-game [3]. Gamification sebuah proses yang bertujuan mengubah

non-game context (contoh: belajar, mengajar, pemasaran, dan lain sebagainya)

menjadi jauh lebih menarik dengan mengintegrasikan Game thinking, cara

membuat orang berfikir sedang bermain game dengan kegiatan yang didesain

hampir menyerupai game untuk menimbulkan rasa menyenangkan, tantangan,

dan motivasi. Game mechanics, suatu media yang didalamnya berupa

mekanisme game terdiri dari elemen - elemen utama dalam merancang

gamified system:

a. Points: Merupakan hal paling penting dalam gamified system. Gamified

system yang baik akan selalu mencatat prilaku dari pemain dalam bentuk

point.

b. Levels: Merupakan sarana untuk menunjukan perkembangan dari seorang

pemain. Level dapat ditunjukkan dalam bentuk progress bar, icon, atau

metaphor (bronze, silver, gold, dan platinum).

c. Leaderboards: Digunakan sebagai fasilitas untuk membandingkan satu

pemain dengan pemain lainnya.

d. Badges: Dapat digunakan untuk berbagai hal, salah satunya digunakan

untuk menunjukan level pemain.

e. Challenges/quests: Digunakan oleh sistem untuk memberikan tantangan

dan memberikan petunjuk pada pemain mengenai yang dapat dilakukan

untuk dapat melanjutkan ke level yang lebih tinggi.

f. Onboarding: Gamified system yang baik akan memberikan sedikit opsi di

awal kemudian berangsur opsi tersebut bertambah berjalannya waktu

(level pemain)

g. Engagement loops: Gamified system yang baik akan membuat pemain

berada dalam pengulangan keterlibatan (engagement loop), sedemikian

rupa sehingga pemain akan selalu kembali (addictive). Engagement loop

terdiri dari 4 langkah; motivating emotion, social call to action, player

reengagement, dan visible progress reward.

Pembelajaran Berbasis web yang populer dengan sebutan web-based

training (WBT) atau kadang disebut web-based education (WBE) dapat

didefinisikan sebagai aplikasi teknologi web dalam dunia pembelajaran untuk

sebuah proses pendidikan [4]. Secara sederhana dapat dikatakan bahwa semua

10

pembelajaran dengan memanfaatkan teknologi internet dan selama proses

belajar dirasakan terjadi oleh yang mengikutinya maka kegiatan itu dapat

disebut sebagai pembelajaran berbasis web. Kemudahan yang ditawarkan oleh

teknologi ini adalah kecepatan dan tidak terbatasnya pada tempat dan waktu

untuk mengakses informasi. Kegiatan belajar dapat dengan mudah dilakukan

oleh peserta didik kapan saja dan di mana saja dirasakan nyaman oleh peserta

didik tersebut. Batasan ruang, jarak dan waktu tidak lagi menjadi masalah.

Minat (interest) merupakan kecenderungan dan kegairahan yang

tinggi atau keinginan yang besar terhadap sesuatu. Sama halnya dengan

kecerdasan dan motivasi, Minat berpengaruh terhadap aktifitas belajar [5].

Sesuai dengan pendapat tersebut, minat adalah suatu rasa lebih suka dan rasa

ketertarikan pada suatu hal atau aktifitas tanpa ada yang menyuruh [6]. Minat

pada dasarnya adalah penerimaan akan suatu hubungan antara diri sendiri

dengan sesuatu di luar diri. Semakin kuat atau dekat hubungan tersebut,

semakin besar minat. Suatu minat dapat diekspresikan melalui suatu

pernyataan yang menunjukkan bahwa siswa lebih menyukai suatu hal daripada

hal lainnya, dapat pula dimanifestasikan melalui partisipasi dalam suatu

aktifitas. Siswa yang memiliki minat terhadap subjek tertentu cenderung untuk

memberikan perhatian yang lebih besar terhadap subjek tersebut.

Ada beberapa indikator siswa yang memiliki minat belajar belajar yang

tinggi yang dapat dikenali melalui proses belajar di kelas maupun di rumah

[2], yaitu:

Perasaan senang

Perasaan senang berawal dari adanya ketertarikan terhadap suatu obyek

yang menyebabkan seseorang ingin selalu berhubungan dengan obyek

tersebut.

Perhatian siswa

Perhatian merupakan pusat tenaga psikis yang ditunjukkan pada suatu

obyek. Adanya perhatian pada suatu obyek karena seseorang memerlukan

dan merasakan pula adanya manfaat dari obyek tersebut.

Kesadaran untuk belajar

Kesadaran belajar juga merupakan salah satu aspek penting dalam

membangun minat belajar.

Konsentrasi

Konsentrasi adalah pemusatan pikiran yang tertuju pada obyek tertentu.

Partisipasi adalah perihal turut berperan serta dalam suatu kegiatan,

keikutsertaan, atau peran serta [7]. Sedangkan belajar adalah suatu proses

perubahan tingkah laku yang meliputi perubahan kecenderungan manusia

seperti sikap, minat atau nilai dan perubahan kemampuannya yakni

meningkatkan kemampuan untuk melakukan berbagai jenis performance

(kinerja) [8]. Partisipasi belajar siswa dalam penelitian ini maksudnya

keikutsertaan, keterlibatan atau kegiatan siswa secara aktif dalam proses

pembelajaran. Siswa aktif dapat dilihat berdasarkan indikator siswa aktif [9]:

1. Turut serta dalam melaksanakan tugas belajarnya.

2. Terlibat dalam pemecahan permasalahan.

3. Bertanya kepada siswa lain atau kepada guru apabila tidak.

11

4. Memahami persoalan yang dihadapinya.

5. Berusaha mencari berbagai informasi yang diperlukan untukpemecahan

masalah.

6. Melaksanakan diskusi kelompok sesuai dengan petunjuk guru, menilai

kemampuan dirinya dan hasil-hasil yang diperolehnya.

7. Melatih diri dalam memecahkan soal atau masalah sejenis.

8. Kesempatan menggunakan atau menerap,kan apa yang telah diperolehnya

dalam menyelesaikan tugas atau persoalan yang dihadapinya.

3. Metode Penelintian

Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas atau PTK

(Classroom Action Research), sebuah penelitian yang dilakuakan oleh guru di

kelasnya sendiri. Pengertian PTK dijelaskan secara lebih sistematis [10].

a. Penelitian adalah kegiatan mencermati suatu objek dengan menggunakan

cara dan aturan atau metodologi tertentu untuk menemukan data akurat

tentang hal - hal yang dapat meningkatkan mutu objek yang diamati.

b. Tindakan adalah gerakan yang dilakukan dengan sengaja dan terencana

dengan tujuan tertentu. Dalam PTK gerakan ini dikenal dengan siklus –

siklus kegiatan untuk peserta didik.

c. Kelas adalah tempat di mana terdapat sekelompok peserta didik yang

dalam waktu bersamaan menerima pelajaran dari guru yang sama.

Dari ketiga pengertian di atas, yakni penelitian, tindakan, dan kelas,

dapat disimpulkan bahwa yang dimaksud dengan Penelitian Tindakan Kelas

(PTK) adalah pencermatan dalam bentuk tindakan terhadap kegiatan belajar

yang sengaja dimunculkan dan teerjadi dalam sebuah kelas secara bersamaan.

Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas (PTK). Penelitian ini

mengunakan model spiral Penjelasan siklus disajikan rinci melalui gambar 3.1

berikut :

Gambar 3.1 Model Spiral [10]

Sumber data diperoleh dari siswa kelas X 5 SMA Negeri 2 Salatiga,

siswa sebagai subyek penelitian dan sumber data lain dari guru kolaborasi.

Teknik pengumpulan data dalam penelitian ini berupa lembar observasi

12

partisipasi belajar siswa dalam mengikuti pembelajaran dengan konsep

pembelajaraan gamification untuk mengetahui hasil yang diperoleh siswa.

Observasi untuk mengetahui partisipasi siswa dilakukan sebanyak 3

tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama, dan siklus kedua. Dengan aspek yang

diamati melaksanakan tugas, pemecahan masalah, aktif bertanya, aktif

mencari informasi, melakukan diskusi, mengkur kemampuan, melatih

kemampuan, dan penerapan yang diperolehnya. Angket untuk mengetahui

minat siswa dilakukan sebanyak 3 tahapan yaitu, prasiklus, siklus pertama,

dan siklus kedua. Dengan aspek yang diamati adalah perbuatan, perhatian, dan

perasaan.

Data yang diperoleh dari lembar observasi dianalisa untuk mengetahui

tingkat partisipasi dan minat siswa kelas saat penerapan konsep pembelajaran

gamification yang dilakukan sebanyak dua siklus dalam setiap siklus

dilakukan dua kali pertemuan. Observasi dilakukan pada setiap pertemuan

untuk mengetahui tingkat partisipasi siswa penyebaran angket dilakukan pada

setiap pertemuan kedua. Tahap penelitian dapat dilihat pada gambar 3.2

Gambar 3.2 Tahapan Penelitian

13

Teknik analisi data yang diperoleh dari lembar observasi akan diolah

dan diberi skor berdasarkan indikator partisipasi siswa. Menggunakan rumus

[11]:

Penelitian ini menggunakan kriteria tersebut karena dalam lembar observasi

terdapat empat kategori partisipasi. 0-54% = Kurang, 55-64% = Cukup, 65-

74% = Baik, 75-100% = Baik Sekali. Untuk menentukan jumlah minat belajar

yaitu dengan menghitung skor rata-rata gabungan dari kriteria positif dan

negative tiap kondisi, kemudian menentukan kategorinya dengan ketentuan

skor rata-rata <50 = sangat rendah, 50-66 = rendah, 67-83 = tinggi, 84-100 =

tinggi, 81-100 = sangat tinggi.

4. Hasil dan Pebahasan

Penelitian ini dilaksanakan pada awal semester I di SMA Negeri 2

Salatiga, tahun pelajaran 2015/2016. Data yang diolah adalah hasil lembar

observasi partisipasi siswa. Penelitian dilakukan terhadap dua kelas, yaitu

kelompok eksperimen (kelas X5) berjumlah 36 siswa. Penelitian terhadap

sampel dilakukan selama masing-masing lima kali pertemuan dengan materi

yang dibahas adalah Jagad Raya dan Tata Surya.

Tabel 4.1

Desain Pembelajaran

Game

Thinking

Game

Mechanics Kegiatan

Tantangan Challenges/

quests

Menawarkan sebuah permainan yang

pemenangnya akan mendapat sebuah hadiah,

dengan cara menjawab soal dalam sesi tanya

jawab di kelas.

Soal yang di berikan secara acak dengan

undian.

Bila soal yang di jawab salah akan dilempar

kepada anak lain

Pemenang akan mendapat badges.

Motivasi

Points

Point diperoleh dari soal yang telah dijawab

dengan benar. Jumlah point disesuaikan

tingkat kesulitan soal, bila salah menjawab

point pemain dikurangi sesuai setengah dari

jumlah point soal tersebut. Point juga dapat

diperoleh dari tugas tambahan yang berada di

web, yang dapat dilakukan diluar jam belajar

geografi.

Leaderboards

Hasil dari permainan dapat dilihat dalam web

Terdapat leaderbord untuk menampilkan

rangking pemain 5 besar yang diukur dari

jumlah point setiap pemain.

% Pencapaian = Skor tiap indikator X 100%

Jumlah seluruh siswa

14

Levels

Level ditentukan dari jumlah point yang

sudah diperoleh, Level 1 dari 0 – 150 point,

Level 2 dari 151 - 400 point, dan level 3 dari

400 – 1000 point.

Badges

Menampilkan badges siswa yang sudah

diperoleh. Badges diberikan kepada siswa

yang dapat menjawab soal dengan benar

dalam sesi tanya jawab.

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan

mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa

menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti

pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini

dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.

Selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan

berdasarkan pengamatan atau temuan dari obsever pada siklus I dengan hasil

dapat dilihat pada table 4.2.

Tabel 4.2

Analisis Hasil Kegiatan Pembelajaran Siklus I

SIKLUS I

Kelebihan Kelemahan

1. Rencana pembelajaran lebih jelas dan

terprogam

1. Belum semua siswa antusias

terhadap gamification

2. Kegiatan pembelajaran lebih

menarik, menyenangkan dan tidak

memjenuhkan

2. Siswa belum bisa menggunakan fitur

dari gamification dngan baik

3. Meningkatkan antusias siswa dalam

proses pembelajaran

3. Siswa kurang askses internet saat

berada dalam sekolhan

4. Menumbuhkan keberanian dan

kepercayaan diri pada siswa saat

proses pembelajaran

4. Siswa tidak terbiasa bertanya kepada

guru tentang materi yang belum

jelas.

5. Melibatkan siswa secara aktif

Cara mengatasi kelemahan pada siklus I, akan memperbaiki dalam

pelaksanaan pembelajaran pada siklus II, agar pembelajaran tercapai secara

optimal. Hal yang perlu dilakukan untuk memperbaiki pada siklus II antara

lain dengan cara: (1) Memperbaiki fitur – fitur gamification agar lebih mudah

digunakan, (2) Guru memberi kesempatan kepada siswa untuk bertanya

tentang hal-hal yang belum dipahami, (3) Guru memberikan fasilitas internet

dengan pindah ke lab komputr, (4) memperbaiki tampilan pada gamificatiaon

supaya siswa tertarik memainkan gamification.

Data hasil penelitian yang digunakan adalah berbentuk persentase

minat dan partisipasi siswa. Saat prasiklus, dilakukan penyebaran angket dan

observasi untuk mengetahui keadaan awal tingkat minat partisipasi siswa.

15

Rekapitulasi minat siswa dari prasiklus sampai suklus II dapat diihat pada

tabel 4.3.

Tabel 4.3

Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat Belajar

Siswa Pada Kondisi Awal, Siklus I Dan Siklus II

Kategori Rentang

skor

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Jmlh

siswa

Persen

(%)

Jmlh

siswa

Persen

(%)

Jmlh

siswa

Persen

(%)

Sangat Tinggi 84 – 100 0 0 6 16,67 9 25

Tinggi 67 – 83 13 36,11 20 55,56 27 75

Rendah 50 – 66 17 47,22 10 27,78 0 0

Sangat Rendah <50 6 16,67 0 0 0 0

Jumlah 36 100 36 100 36 100

Secara lebih rinci, rekapitulasi hasil angket respon minat belajar

siswa pada kondisi awal, siklus I dan siklus II dapat dilihat pada gambar

4.2 di bawah ini:

0

10

20

30

40

50

60

70

80

SangatTinggi

Tinggi Rendah SangatRendah

0

36.11

47.22

16.6716.67

55.56

27.78

0

25

75

0 0

Pers

enta

se Ju

mla

h Sis

wa

Prasiklus

Siklus I

Siklus II

Gambar 4.2. Diagram Analisis dan Rekapitulasi Hasil Angket Minat

Belajar Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II

Pada siklus I minat siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa

menunjukkan minat belajar, masih ada siswa yang belum menanggapai

gamification, selain itu waktu yang diperlukan masih cukup banyak. Siswa

terlihat aktif dan senang dalam mengikuti pelajaran dengan mengguakan

model pembelajaran gamification. Hal ini dapat dilihat dari tingkat minat

siswa pada kondisi awal dengan siklus I. Jadi dari kondisi awal siswa dibawah

kriteria minat 67 point 23 siswa turun menjadi 10 siswa. Jadi pembelajaran

dilanjutkan ke siklus II dengan materi yang berbeda yaitu tata surya.

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus II,

selanjutnya diadakan refleksi atas segala kegiatan yang telah dilakukan

berdasarkan pengamatan atau temuan dari observer pada siklus II.

Berdasarkan hasil angket respon siswa menunjukan bahwa minat belajar dari

36 siswa kelas X5 yaitu ada 27 siswa yang minantnya padarentang skor 67-

83 pada kategori tinggi, dan yang minatnya pada rentang 84-100 pada kategori

sangat tinggi ada 9 siswa. Rekapitulasi partisipasi siswa dari prasiklus sampai

suklus II dapat diihat pada tabel 4.4.

16

Tabel 4.4

Analisis dan Rekapitulasi Hasil Observasi Partisipasi Belajar

Siswa Pada Kondisi Awal, siklus I Dan Siklus II

Bila dituangkan dalam bentuk grafik maka akan tampak perbandingan

peningkatan persentase partisipasi belajar sebagai berikut:

0

20

40

60

80

100

1 2 3 4 5 6 7 8

Pre

sen

tase

Indikator

Prasiklus

Siklus I

Siklus II

Gambar 4.3. Diagram Perbandingan peningkatan Persentase Partisipasi

Siswa Kondisi Awal, Siklus I, dan Siklus II

Setelah melaksanakan kegiatan pembelajaran pada siklus I dan

mengetahui I partisipasi siswa sudah terlihat tetapi belum semua siswa

menunjukkan partisipasi belajar. Siswa terlihat aktif dalam mengikuti

pelajaran dengan mengguakan konsep pembelajaran gamification. Hal ini

dapat dilihat dari tingkat partisipasi siswa pada kondisi awal dengan siklus I.

Kemudian peneliti melakukan wawancara kepada 3 subject penelitian yang

mengalami penurunan partisipasi. Dari wawancara tersebut dapat

disimpulkan:

Siswa kebingungan dalam pembelajaran gamification.

Siswa merasa kesulitan dalam mengakses layanan gamification.

Siswa merasa jenuh dengan tampilan yang kurang menarik.

Berdasarkan hasil observasi pada siklus II partisipasi belajar siswa

menunjukan bahwa dari 8 komponen aktifitas siswa yang diamati pada

pertemuan I ada 2 komponen pada kriteria kurang, 5 komponen pada kriteria

Indikator

Kondisi Awal Siklus I Siklus II

Persen

(%) Kategori

Persen

(%) Kategori

Persen

(%) Kategori

1 50 Kurang 56,94 Cukup 87,50 Baik Sekali

2 5,56 Kurang 26,39 Kurang 65,27 Baik

3 13,8 Kurang 31,94 Kurang 72,22 Baik

4 36,1 Kurang 37,5 Kurang 72,22 Baik

5 5,56 Kurang 29,16 Kurang 70,83 Baik

6 16,67 Kurang 26,39 Kurang 68,05 Baik

7 41,67 Kurang 51,38 Kurang 68,05 Baik

8 22,2 Kurang 27,78 Kurang 69,44 Baik

17

cukup dan 1 komponen pada Kriteria baik sekali sedangkan pada pertemuan

II dari 8 komponen aktivitas siswa, dengan 4 komponen pada kriteria baik dan

4 komponen pada kriteria baik. Dari hasil angket dan observasi partisipasi

belajar siswa pada siklus II ini, minat siswa rata - rata sudah diatas skor

minimal yaitu skor 67 yang ditentukan, dan partisipasi siswa juga sudah

mencapai skor minimal 65% dari keseluruhan siswa kelas X5 atau sudah

mencapai kriteria baik dan baik sekali artinya partisipasi siswa sudah sesuai

dengan indikator yang diharapkan sehingga tidak perlu diadakan tindakan

siklus berikutnya.

5. Kesimpulan dan Saran

Berdasarkan pembahasan analisis data yang telah dilakukan dalam

penelitian maka dapat disimpulkan sebagai berikut: Penggunaan konsep

pembelajaran Gamification dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar

siswa pada mata pelajaran Geografi kelas X5 di SMA Negeri 2 Salatiga

Semester I Tahun Pelajaran 2015/2016 pada materi pokok “Jagad Raya dan

Tata Surya”. Sebelum diterapkan pembelajaran dengan menggunakan konsep

pembelajaran Gamification, dari 36 siswa kelas X5 terdapat 23 siswa yang

minatnya masih kurang hal ini terlihat dari skor respon angket siswa yang

masih dibawah skor minimal yang ditentukan yaitu 67 sehingga hanya 13

siswa yang minatnya tinggi atau skor angketnya mencapai skor minimal,

sedangkan pada siklus I minat siswa sudah mulai meningkat yaitu dari jumlah

siswa yang skor angketnya dibawah skor minimal yaitu 23 siswa pada kondisi

awal menurun pada siklus I menjadi 10 siswa sehingga jumlah siswa yang

minatnya tinggi bertambah menjadi 26 siswa dan pada siklus II minat belajar

dari seluruh siswa kelas X5 sudah mengalami peningkat dengan rata-rata skor

respon angket minat belajar siswa sudah di atas skor 67.

Kemudian untuk partisipasi belajar siswa sebelum diterapkan

pembelajaran menggunakan konsep pembelajaran gamification interaktif dari

36 siswa terlihat dari 8 komponen partisipasi siswa yang diamati secara

keseluruhan persentasenya masih rendah atau belum mencapai persentase

minimal yang ditentukan yaitu 65% dari keseluruhan 8 komponen partisipasi

yang diamati, sehingga partisipasi belajar siswa dinyatakan masih rendah,

sedangkan pada siklus I partisipasi siswa mulai meningkat terlihat dari 8

komponen partisipasi siswa walapun masih dibawah presentase minimal yang

ditentukan, dan pada siklus II lebih meningkat lagi terlihat dari 8 komponen

secara keseluruhan sudah mencapai diatas 65% atau di atas persentase

minimal.

Walaupun dalam penelitian ini dapat memberikan hasil yang positif yaitu

dapat meningkatkan minat dan partisipasi belajar siswa, namun peneliti

berharap ada penelitian lanjutan tentang penggunaan konsep pembelajaran

gamification untuk aspek yang lain dan pengembangan didalam gamification

seperti :

Pada penelitian ini menggunakan fasilitas layanan blog yang memiliki

keterbatasan tampilan sehingga masih kurang menarik. Hal ini

18

memberikan peluang untuk penelitian selanjutnya untuk membuat web

sendiri sehingga tampilan dari gamification bias sesuai dengan yang

diharapkan dan jauh lebih menarik.

Pada penelitian ini masih kurangnya macam – macam jenis kegiatan

yang menarik bagi siswa. Hal ini memberikan peluang untuk penelitian

selanjutnya untuk membuat macam – macam kegiatan yang jauh lebih

menarik.

19

6. Daftar Pustaka

[1] G.Zichermann and C.Cunningham. 2011. Gamification by Design:

Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps.

Sebastopol: O'Reilly Media.

[2] Hurlock B, Elizabeth, 1978. Perkembangan Anak, Erlangga, Jakarta.

[3] S.Deterding, D.Dixon, R.Khaled and L.Nacke, "From Game Design

Elements to Gamefulness: Defining "Gamification"," Mindtrek,

pp. 9-15, 2011

[4] Horton, William. 2000. Designing web-based Training. New York: John

Wiley & Son

[5] Baharuddin dan Wahyuni. E.N. 2008. Teori Belajar dan Pembelajaran.

Yogyakarta:Ar-Ruzz Media.

[6] Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-faktor yang Mempengaruhinya.

Jakarta: rineka Cipta. [7] Tim Penyusun Kamus Pusat Pembinaan dan Pengembangan Bahasa. (2008).

Kamus Besar Bahasa Indonesia. Jakarta: Pusat Bahasa [8] Marzuki. (2006). Pemutakhiran Pembelajaran di Sekolah Dasar Melalui

Teknologi Pembelajaran Aktif Kreatif Efektif dan Menyenangkan

(PAKEM). Pontianak: UNTAN

[9] Sudjana, Nana dan Suwariyah, Wari. 1991. Meodel-Model Mengajar

CBSA. Bandung: Sinar Baru Algesindo

[10] Arikunto Suharsimi. 2006. Penelitian Tindaan Kelas. Jakarta : PT.Bumi

Aksara

[11] Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan (Pendekatan Kuantitatif,

Kualitatif, Dan R&D). Bandung. Alfabeta