eprints.hamzanwadi.ac.ideprints.hamzanwadi.ac.id/55/6/PROPOSAL PENELITIAN... · Web viewSekolah...

29
PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK) MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY SISWA MENGGUNAKAN BATTLESHIP GAMES PADA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR NEGERI SONGKOK TAHUN AJARAN 2018-2019 OLEH : AKHMAD ZAENUDIN PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN TAHAP I UNIVERSITAS HAMZANWADI

Transcript of eprints.hamzanwadi.ac.ideprints.hamzanwadi.ac.id/55/6/PROPOSAL PENELITIAN... · Web viewSekolah...

PROPOSAL PENELITIAN TINDAKAN KELAS (PTK)

MENINGKATKAN KEMAMPUAN VOCABULARY SISWA MENGGUNAKAN BATTLESHIP GAMES PADA SISWA KELAS VI SEKOLAH DASAR NEGERI SONGKOK TAHUN AJARAN 2018-2019

OLEH :

AKHMAD ZAENUDIN

PENDIDIKAN PROFESI GURU DALAM JABATAN TAHAP I

UNIVERSITAS HAMZANWADI

2019

HALAMAN JUDUL

DAFTAR ISIi

BAB I PENDAHULUAN1

A. Latar Belakang 1

B. Rumusan Masalah2

C. Tujuan Penelitian2

D. Manfaat Penelitian2

E. Ruang Lingkup Penelitian3

BAB II KAJIAN PUSTAKA3

A. Pengertian Vocabulary (Kosakata)4

B. Macam-Macam Kosakata5

C. Manfaat Kosakata7

D. Game Dalam Pembelajaran 7

E. Battleship Games 8

F. Penelitian Yang Relevan 9

G. Kerangka Berpikir 10

H. Hipotesa11

BAB III METODELOGI PENELITIAN12

A. Subjek dan Objek Penelitian12

B. Tempat Penelitian12

C. Rancangan Penelitian12

D. Tekhnik Pengumpulan Data15

E. Analisis Data16

DAFTAR PUSTAKA

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Pendidikan merupakan usaha sadar untuk menumbuh kembangkan potensi sumber daya manusia (siswa) dengan cara mendorong dan memfasilitasi kegiatan belajar siswa. Sekolah dasar merupakan salah satu jenjang dalam pendidikan yang harus dilalui oleh anak berumur tujuh sampai dengan dua belas tahun. Beberapa mata pelajaran di ajarkan pada level sekolah dasar salah satunya bahasa Inggris. Sayangnya dengan kurikulum baru yang diterapkan oleh pemerintah yakni kurikulum 2013, mata pelajaran bahasa Inggris di sekolah dasar dihapuskan.

Bahasa Inggris merupakan bahasa yang sangat penting di era globalisasi ini karena predikatnya sebagai bahasa Internasional mengharuskan semua orang didunia berkomunikasi menggunakan bahasa Inggris, itu yang menjadi salah satu faktor penting mengapa bahasa Inggris sangat penting dipelajari di usia dini termasuk di level sekolah dasar.

Sekolah Dasar Negeri Songkok merupakan sekolah yang bernaung dibawah kedinasan jadi sekolah menerapkan kurikulum baru yang dirancang oleh pemerintah, dan tentunya bahasa Inggris dihapus dari salah satu pelajaran, akan tetapi untuk tahun ajaran 2018-2019 ini SD Negeri Songkok masih menerapkan kurikulum 2006 atau Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) di dua kelas yakni kelas 3 dan kelas 6. Bahasa Inggris masih bisa diajarkan di dua kelas tersebut.

Untuk anak dengan usia sekolah dasar akan sangat bagus ketika pelajaran bahasa asing dimulai dengan memperbanyak perbendaharaan kata disamping kemampuan yang lain seperti speaking (berbicara), writing (menulis), reading (membaca) dan sebagainya, akan tetapi masalah yang timbul adalah ketika siswa sangat sulit menghapalkan kosakata dalam bahasa inggris. Ini mungkin karena mereka baru mengenal bahasa tersebut, dan terbiasa dengan bahasa ibu. Seperti yang kita ketahui juga bahwa anak usia sekolah dasar lebih sulit untuk fokus terhadap pembelajaran dan mudah bosan ketika pembelajaran yang mereka rasa sangat sulit untuk mereka pelajari.

Oleh karena itu, untuk mengajarkan bahasa asing pada anak sekolah dasar, diperlukan media, teknik atau metode yang menarik yang memadukan proses pembelejaran melalui permainan sehingga anak secara tidak sadar melakukan proses belajar dengan cara yang menyenangkan yaitu melalui permainan. Dalam hal ini, peneliti mencoba menerapkan salah satu permainan yaitu battle ship game yang peneliti yakin mampu meningkatkan kosa kata siswa.

Menurut (Rodin et al., 1988)Battle Ship game adalah game yang mengkombinasikan strategi dan keberuntungan, sebuah kapal akan mencoba menenggelamkan kapal yang lain dengan mencari tahu kordinat dari kapal lawannya. Sementara (Srisuphab and Silapachote, 2013) menjelaskan bahwa battleship game merupakan permainan yang mengkombinasikan antara aktifitas didalam kelas dengan pembelajaran kooperatif.

Dari penjelasan daitas battleship game merupakan games yang mampu melatih kerjasama siswa dan menarik perhatian mereka. Dengan bekerja sama, diharapkan siswa mampu menyelesaikan masalah mereka lebih mudah dan bisa memahami serta mengingat kosa kata bahasa inggris dengan cepat.

berdasarakan permasalahan diatas dan karakteristik permainan battle ship yang sangat efektif, peneliti yakin permainan battle ship mampu menyelesaiakan maslaah yang dihadapi siswa terkait dengan lemahnya kosa kata siswa dan bahkan mampu meningkatkan kemampuan siswa dalam memahami kosa kata bahasa inggris. Oleh karena itu, peneliti tertarik untuk meneliti penggunaan permainan battle ship dalam meningkatkan kemampuan kosa kata siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri Songkok Tahun Ajaran 2018-2019.

Dalam penilitian tindakan kelas (PTK) ini saya menggunakan games untuk meningkatkan kemampuan vocabulary siswa. Games yang digunakan adalah games yang mampu melatih kerjasama siswa dan menarik perhatian mereka. Games yang dinamakan battle ship ini diharapkan mampu membantu siswa meningkatkan dan menambah kosa kata dalam bahasa inggris secara sederhana.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang diatas maka dapat dirumuskan suatu masalah sebagai berikut “Apakah metode battleship games mampu meningkatkan kosa kata siswa kelas 6 SDN Songkok dalam bahasa Inggris?”

C. Tujuan Penilitian

Sesuai dengan permasalahan di atas, penelitian ini bertujuan untuk “Mengetahui apakah metode battleship games mampu meningkatkan kosa kata siswa kelas 6 SDN Songkok dalam bahasa Inggris”.

D. Manfaat Penelitian

Adapun manfaat dari penelitian tindakan kelas yang dilakukan adalah:

1. Bagi Siswa

Melalui penerapan metode battle ship games diharapkan kegiatan belajar aktif dan hasil belajar bahasa Inggris siswa meningkat.

2. Bagi Guru

Memperluas wawasan guru tentang penerapan metode baru dalam bahasa Inggris. Serta dapat dijadikan salah satu alternatif mengajar oleh guru sehingga dapat meningkatkan kualitas profesional guru dalam menyelenggarakan pembelajaran di kelas sesuai dengan kurikulum yang berlaku.

3. Bagi Sekolah

Memberikan sumbangan pemikiran bagi sekolah dalam upaya meningkatkan kualitas siswa dan guru dalam pembelajaran bahasa Inggris.

4. Bagi Peneliti

Menambah pengalaman tentang penelitian tindakan kelas, sebagai rujukan untuk diimplementasikan pada mata pelajaran yang lainnya sehingga dapat menjadi guru yang profesional.

E. Ruang Lingkup Penelitian

1. Permasalahan dalam penilitian tindakan kelas ini adalah meningkatkan kemampuan bahasa Inggris siswa.

2. Penelitian tindakan kelas ini dikenakan pada siswa kelas 6 Sekolah Dasar.

3. Penilitian tindakan kelas ini dilaksanakan di SDN Songkok Kecamatan Praya Timur Kabupaten Lombok Tengah.

4. Dalam penelitian ini dilaksanakan pada semester dua tahun ajaran 2018/2019.

BAB II

KAJIAN PUSTAKA

A. Pengertian Vocabulary (Kosakata)

Vocabulary atau kosakata adalah salah satu komponen penting dalam bahasa. Bisa diartikan sebagai kumpulan kata yang dimiliki oleh suatu bahasa dan memberikan makna bila kita menggunakan bahasa tersebut. Kosakata bahasa Inggris yang perlu dipelajari oleh siswa sekolah dasar diperkirakan sebanyak kurang lebih 500 kata. Kosakata adalah salah satu aspek penting dalam belajar bahasa asing. Tanpa penguasaan kosakata yang baik siapa saja akan mendapatkan kesulitan dalam berbicara, membaca, mendengar, dan menulis. Pemerolehan kosakata akan membantu orang dalam mendapatkan, pemahaman, dan juga meningkatkan proses transfer ilmu untuk kehidupan yang lebih baik. Penguasaan kosakata yang baik memungkinkan untuk kemajuan atau kesuksesan dalam berbagai macam bidang, seperti komputer, teknologi, ekonomi, politik, pariwisata, dan meningkatkan pendidikan.

Menurut Gorys Keraf dalam (Endah Tri Wahyuningsih, 2016) mengemukakan bahwa “kosakata adalah unsur bahasa yang memiliki peran penting dalam pengembangan keterampilan bahasa yang meliputi berbicara, mendengar, membaca dan menulis yang merupakan perwujudan kesatuan perasaan dan pikiran yang dapat digunakan dalam penggunaannya”.

Tarigan dalam (Dian Indihadi, dkk 2009) mengemukakan bahwa kualitas keterampilan berbahasa seseorang bergantung pada kuantitas dan kualitas kosakata yang dimilikinya. Semakin kaya kosakata yang kita miliki, semakin besar pula kemungkinan kita terampil berbahasa.

Berdasarkan definisi di atas, jelas bahwa penguasaan kosa kata yang cukup, penting untuk bisa belajar bahasa dengan baik. Kosa kata adalah katakata yang dipahami orang baik maknanya maupun penggunaannya. Seseorang harus punya kosa kata yang cukup untuk bisa memahami apa yang dibaca dan didengar, bisa berbicara dan menulis dengan kata yang tepat sehingga bisa dipahami oleh orang lain.

B. Macam-Macam Kosakata

Berdasarkan perkembangannya, Tarigan (dalam Dian Indihadi, dkk 2009) membagi kosakata kedalam tiga golongan :

1). Kosakata Dasar (Basic Vocabulary) adalah kata-kata yang tidak mudah berubah atau sedikit sekali kemungkinannya dipungut dari bahasa latin. Dalam kosakata dasar ini telah termasuk:

a). Istilah kekerabatan, misalnya : ayah, ibu, adik, kaka

b). Nama bagian tubuh, misalnya: kepala, rambut, mata

c). Kata ganti (diri, petunjuk), misalnya: saya, kamu, ini,itu

d). Kata bilangan pokok, misalnya:satu, dua, tiga, empat

e). Kata kerja pokok, misalnya: makan, minum, tidur

f). Kata keadaan pokok, misalnya: suka,duka,lapar, tua

g). Benda-benda universal, misalnya: tanah, air, api, udara, langit, bulan, bintang, matahari, binatang, tumbuhan

2). Kosakata aktif (produktif) ialah kosakata yang sering digunakan dalam berbicara dan menulis (mengarang). Pengembangan kosakara aktif dapat dilakukan dengan melihat persamaan-persamaan dan perbedaan-perbedaan yang belum pernah didengar atau dilihat sebelumnya. Yang termasuk kosakata aktif antara lain: bungan, matahari, angin,sebagai, jiwa, yang, makan, duduk.

3). Kosakata pasif (reseptif) ialah kosakata yang jarang atau tidak pernah dipakai atau hanya digunakan dlaam menyimak dan membaca. Artinya katakata yang kita temui pada waktu menyimak dan membaca dapat dipahami, tetapi pada waktu berbicaradan menulis kata-kata tersebut seolah-olah hilang. Yang termasuk kosakata pasif antara lain puspa, kusma, bayu, pawana, bak, laksana, bersemayam, bertitah.

Berdasarkan uraian di atas dapat disimpulkan bahwa dari berbagai macam kosakata memiliki peranannya masing-masing. Oleh karena itu alangkah lebih baik jika macam-macam kosakata dapat diperkenalkan kepada anak sejak dini dan tentunya sesuai dengan tingkat perkembangan anak.

C. Manfaat Kosakata

Manfaat kosakata pada kegiatan pembelajaran bahasa sangat jelas sekali. Kosakata erat hubungannya dengan setiap aspek pembelajaran bahasa. Bila mempelajari reading, siswa harus mengetahui makna setiap kosakata agar mampu memahami isi bacaan yang dibaca. Mempelajari speaking, siswa harus memahami makna kosakata baru bisa berkomunikasi dengan baik. Mempelajari listening, siswa juga harus mengetahui makna kosakata agar mampu memahami apa yang didengar. Mempelajari writing juga, siswa harus memahamim makna kosakata untuk bisa menulis dengan baik. Kosakata dapat juga disebut dengan nafasnya bahasa, karena tanpa kosakata maka tidak akan ada bahasa.

D. Game Dalam Pembelajaran

Andrew Wright, David Betteridge dan Michael Buckby dalam bukunya Game for Language Learning (2006) mengungkapkan bahwa game merupakan aktifitas yang menghibur dan menarik, sering menantang, dan suatu aktifitas dimana peserta didik bermain dan biasanya berinteraksi dengan yang lain. Itu artinya mereka menganggap bahwa game merupakan hal yang menarik, karena games mampu membuat siswa antusias untuk memainkannya, kadang game itu menantang karena saat peserta didik memainkan games mereka harus jadi pemenang dalam game itu, dan itu juga menghibur karena peserta didik senang dan menikmati dalam bermain dan berinteraksi satu dengan yang lain.

Jill Hadfield (1987) mengatakan bahwa game adalah kegiatan dengan aturan, sebuah tujuan, dan elemen kesenangan.

Dari penjelasan diatas bisa dikatakan bahwa games merupakan aktifitas yang menyenangkan, yang bisa dilakukan didalam kelas sebagai rencana dan trik, jadi games mampu menghibur siswa, dan juga bisa membuat proses belajar dan pembelajaran menyenangkan khususnya siswa dan guru.

E. Battle Ship Game

Battle ship game adalah game yang menonjolkan kerja sama dalam sebuah tim, game ini juga mampu menarik perhatian anak-anak karena temanya yang banyak disukai oleh anak-anak umur sekolah dasar. Hinebaugh dalam suryanto (2014) menjelaskan bahwa battle ship game merupakan permainan lama yang mengharuskan pemainnya mempertahankan kapalnya dari serangan dan mencoba mencari kapal lain untuk dihancurkan. Dalam penelitian ini penulis mengadoptasi games battleship untuk pembelajaran bahasa Inggris dari http://tomysambora.blogspot.com. Cara kerja battle ship game menurut blog http://tomysambora.blogspot.com adalah sebagai berikut :

1. Membagi siswa menjadi 4-5 kelompok

2. Meminta siswa untuk memberi nama kapal (ship) mereka

3. Meminta mereka untuk memutuskan siapa yang menjadi captain dan shooter. Captain dan shooter ini memiliki peran masing-masing. Captain bertugas untuk mengingat nama kapal mereka dan shooter bertugas untuk mengingat nama kapal kelompok yang lain. Jadi shooter bisa menembak mereka dengan memanggil nama kapal kelompok lain.

Aktifitas yang dilakukan adalah sebagai berikut :

1. Susun semua captain membentuk lingkaran. Anggota kapal berbaris dibelakang captain dan shooter harus ada dipaling belakang.

2. Guru memutuskan leksikal area kosakata yang harus dicari oleh siswa, dan kosakata itu nantinya akan menjadi pertahanan dari group tersebut. Setiap siswa harus menemukan kosakatanya sendiri. Contoh leksikal vocabulary yang digunakan “four legged animals”. Berikan waktu 1-2 menit untuk siswa berpikir mencari kosakata sebanyak-banyaknya dari leksikal vocbulary yang sudah diucapkan tersebut.

3. Mulai game dengan menyebutkan nama salah satu kapal, kemudian captain harus membalas dengan kata yang termasuk leksikal vocabulary yang sudah disebutkan. Contoh guru tadi menyebutkan “four legged animal” kemudian captian harus membalas dengan Tiger, kemudian diikuti oleh crew kapal yang lain contoh Cow, Sheep, sampai pada giliran shooter menyebutkan kosa kata kemudian memanggil nama kapal yang lain dan captain harus membalas dengan menyebutkan kosa kata lain selain yang disebutkan kelompok yang pertama dan crew kapal yang lain juga melakukan hal yang sama seperti yang dilakukan kelompok tadi.

4. Jika salah satu captain tidak bisa membalas atau crew yang lain tidak bisa menyebutkan kata. Maka kapal tersebut tenggelam dan crewnya boleh bergabung dengan kelompok yang lain. Sehingga nanti akan ada dua kelompok besar yang harus bertanding dan memenangkan pertempuran.

F. Penelitian Yang Relevan

Penelitian yang relevan penulis dapati setelah membaca beberapa referensi karya ilmiah sebelumnya adalah sebuah karya ilmiah yang berjudul “Meningkatkan Penguasaan Kosakata Bahasa Inggris Dengan Menggunakan Alphabet Game pada Siswa Kelas IV Di Madrasah Ibtidaiyah Azzahidin Pekanbaru” yang dilakukan oleh Juli Wakana. Juli Wakana melakukan penelitian sama dengan yang dilakukan penulis hanya saja bedanya ada pada independent variable yang digunakan yaitu Juli menggunakan alphabet game untuk meningkatkan kosakata siswa sedangkan penulis menggunakan battleship game dalam penulisan karya ilmiah.

Adapun hasil penelitian Juli menunjukkan adanya peningkatan kemampuan penguasaan kosakata dari siklus I ke siklus II. Demikian juga

hendaknya hasil penelitian yang akan dilakukan oleh penulis nantinya.

G. Kerangka Berpikir

Pembelajaran Bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Songkok terkesan monoton, tidak menarik dan menyebabkan siswa mengantuk, tidak berminat untuk aktif dalam pembelajaran. Siswa malas bertanya, malas mengerjakan tugas, dan malas mendengarkan penjelasan guru. Penugasan untuk dikerjakan di rumah juga banyak yang tidak diselesaikan sendiri. Selama proses pembelajaran siswa lebih banyak pasif. Kondisi tersebut menunjukkan siswa kurang berminat dalam mengikuti pembelajaran

Oleh karena itu diperlukan perubahan proses pembelajaran untuk lebih meningkatkan minat siswa dan mengurangi keengganan siswa dalam belajar bahasa Inggris. Pembelajaran bahasa Inggris dapat dilakukan dengan metode games. Proses ini lebih menyenangkan dan lebih menarik minat siswa untuk berpartisipasi dalam proses pembelajaran, saling mengajari pasangan kelompok menentukan nilai kelompok. Siswa lebih aktif dalam proses pembelajaran, siswa lebih banyak berpartisipasi dalam proses pembelajaran, mendiskusikan materi dengan pasangan, berlatih mengerjakan soal, dan lainnya. Pada akhirnya hal tersebut dapat meningkatkan minat belajar bahasa Inggris. Berdasarkan uraian di atas, maka kerangka berpikir dalam penelitian tindakan kelas ini dapat digambarkan sebagai berikut :

H. Hipotesa

Berdasarakan teori dan kerangka berfikir diatas, hipotesis penelitian ini sebagai berikut: “Penerapan metode battleship games dalam pengajaran bahasa Inggris terhadap siswa kelas 6 SDN Songkok dapat meningkatkan kemampuan kosakata”.

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN

A. Subjek dan Objek Penelitian

Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas VI Sekolah Dasar Negeri Songkok dengan jumlah siswa 25 orang, yang terdiri 11 laki-laki dan 14 orang perempuan. Sedangkan objek dalam penelitian ini adalah penggunaan battleship game untuk meningkatkan penguasaan kosakata siswa.

B. Tempat Penelitian

Penelitian tindakan kelas ini dilaksanakan di kelas VI Sekolah Dasar Negeri Songkok, tahun pelajaran 2018/2019.

C. Rancangan Penelitian

Penelitian ini direncanakan akan dilakukan bulan April sampai dengan Mei. Penelitian ini akan dilakukan dalam 2 siklus. Setiap siklusnya dilakukan dalam 2 kali pertemuan dengan tujuan agar siswa dan guru dapat beradaptasi dengan metode pembelajaran yang digunakan. Rencana penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah PTK (Penelitian Tindakan Kelas). PTK pertama kali diperkenalkan oleh Kurt Lewin yang dinyatakan dalam satu siklus terdiri atas empat langkah, yaitu :

a. Perencanaan ( Planning )

b. Aksi atau tindakan (Acting)

c. Observasi (Observing)

d. Refleksi ( Reflecting )

Ke-empat Langkah ini dpat digambarkan sebagai berikut :

Gambar. 01. Empat langkah dalam PTK

Untuk merencanakan perbaikan, terlebih dahulu perlu dilakukan identifikasi masalah, analisis, dan perumusan masalah. Identifikasi masalah dapat dilakukan dengan mengajukan pertanyaan pada diri sendiri tentang pembelajaran yang dikelola. Setelah masalah teridentifikasi, masalah perlu dianalisis dengan cara melakukan refleksi dan menelaah berbagai dokumen terkait. Berdasarkan hasil analisis, dipilih dan dirumuskan masalah yang paling mendesak dan mungkin dipecahkan oleh guru. Setelah masalah dijabarkan, langkah berikutnya adalah mencari/mengembangkan cara perbaikan yang dilakukan dengan mengkaji teori dan hasil penelitian yang relevan, berdiskusi dengan teman sejawat dan pakar, dan menggali pengalaman sendiri. Berdasarkan ini, dikembangkan cara perbaikan atau tindakan yang sesuai dengan kemampuan dan komitmen guru, kemampuan siswa, sarana dan fasilitas yang tersedia, iklim belajar dan iklim kerja di sekolah.

1. Perencanaan ( Planning )

Langkah-langkah yang dilakukan dalam perencanaan tindakan adalah :

a) Guru mempersiapkan silabus

b) Guru mempersiapkan materi pembelajaran yang sesuai dengan silabus

c) Guru mempersiapkan Lesson Plan (RPP)

d) Guru mempersiapkan instrumen yang akan digunakan dalam proses pembelajaran (aksi)

2. Aksi (Tindakan)

Pelaksanaan Tindakan Kelas yang dilakukan sesuai dengan penelitian dalam hal ini Meningkatkan Penguasaan Kosakata dengan Menggunakan Battleship Game adalah :

a) Guru mengingatkan kepada siswa untuk belajar dalam kelompok.

b) Guru menjelaskan sistematika belajar dalam kelompok dengan menggunakan battleship game.

c) Guru menentukan subjek pembelajaran yang akan dipelajari.

d) Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya tentang materi, maupun sistem pembelajaran yang akan dilaksnakan.

e) Guru tetap mendampingi dan mengarahkan siswa selama proses pembelajaran berlangsung.

f) Pembelajaran ditutup dengan doa

3. Observasi ( observing )

Tahap observasi melibatkan teman sejawat sebagai observer. Observasi yang efektif berlandaskan pada lima dasar, yaitu :

a) Harus ada perencanaan bersama antara peneliti dan observer

b) Fokus observasi harus ditetapkan sebelumnya secara bersama

c) Peneliti dan observer harus membangun kriteria observasi secara bersama

d) Observer harus memiliki pengalaman sebagai pengamat

e) Observasi akan bermanfaat apabila ada umpan balik dari hasil observasi dan segera dilaksanakan sesuai aturan.

Dengan menggunakan lima dasar tersebut sebagai acuan observasi, diharapkan kerjasama antar peneliti dan observer dapat memecahkan masalah yang timbul dalam setiap siklus. Kerjasama ini juga yang nantinya akan memberikan kontribusi baik bagi perbaikan pada setiap siklus sehingga tercapai tujuann pembelajaran yang diharapkan.

4. Refleksi (Reflecting)

Refleksi adalah renungan atau mengingat kembali apa yang sudah dilakukan. Berdasarkan hasil refleksi guru melakukan perencanaan tindak lanjut, yang dapat berupa revisi dari rencana lama atau merubah pola yang lama dengan pola yang baru. Kegiatan yang terangkum selama proses observasi dicatat, dan dianalisa. Dan apakah battleship game sudah dapat meningkatkan kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata bahasa Inggris di Sekolah Dasar Negeri Songkok atau belum. Data tersebutlah yang digunakan untuk menetukan kegiatan siklus lanjutan yang akan dilakukan dalam siklus berikutnya. Data yang sudah dianalisis inilah yang digunakan sebagai tolak ukur peningkatan siklus berikutnya.

D. Teknik Pengumpulan Data

1. Jenis Data

Jenis data yang diyakini dan dibutuhkan penelitian dalam penelitian ini adalah data yang diperoleh dengan dua cara yaitu observasi dan tes pada setiap akhir siklus.

a. Observasi

Teknik pengumpulan data dengan observasi adalah :

1) Observasi terhadap aktivitas guru selama pembelajaran dengan menggunakan battleship game.

2) Observasi terhadap aktivitas siswa selama proses pembelajaran dengan menggunakan battleship game.

Keseluruhan data observasi yang didapat tertera dalam lembar observasi yang diisi oleh observer sebagai data kuantitatif yang berbentuk angka hasil perhitungan yang dapat diproses dengan caradijumlahkan dan dibandingkan, sehingga dapat diperoleh persentase.

b. Tes

Guru membuat beberapa tes tertulis dengan media berdasarkan materi yang diajarkan. Pertanyaan yang dibuat adalah untuk mengetahui tingkat kemampuan siswa dalam penguasaan kosakata. Tes ini sekaligus juga dapat mengetahui kemampuan siswa dalam melafalkan kata-kata dalam bahasa Inggris

E. Analisis Data

Analisis data yang digunakan penulis dalam penelitian ini adalah analisis komparatif pada dua variabel atau lebih dimana sampel-sampel yang dikomparatifkan tidak berkorelasi adalah skor atau nilai dari kedua sampel diperoleh dari subjek yang berbeda.

Untuk menganalisa data aktivitas guru dan siswa yang telah terkumpul diolah dengan menggunakan rumus :

F P = -------- X 100 % N

P = Persentase peningkatan penguasaan vocabulary siswa

F = Frekwensi indikator keberhasilan yang terpenuhi

N = Jumlah keseluruhan indikator keberhasilan yang mesti dipenuhi

Untuk menetapkan tercapai atau tidaknya penguasaan kosa kata dengan media pengantar alphabet game dapat diketahui dengan rentang nilai persentase sebagai berikut :

76 % - 100 % = sangat baik

40 % - 55 % = kurang baik

56 % - 75 % = baik

0 % - 39 % = sangat kurang

DAFTAR PUSTAKA

Andrew Wright, D. B. dan M. B. (2006) ‘Games for Lang Learning.1.pdf’. Cambridge University Press.

Artyani, D. D. et al. (2014) ‘DEVELOPING “ BATTLESHIP ” GAME BASED MATER IAL FOR TEACHING GRAMMAR OF The Case of The Eighth Grade of Junior High School Students’, 4(2), pp. 130–137.

Endah Tri Wahyuningsih (2016) ‘Upaya Meningkatkan Kemampuan Mengenal Kosakata Bahasa Inggris Melalui Penggunaan Media Papan Flanel’, Jurnal pendidikan anak usia dini, Edisi ke 3, pp. 1–13.

Rodin, E. Y. et al. (1988) ‘DEVELOPING A STRATEGY FOR “ BATTLESHIP ”’, 10(2), pp. 145–153.

Srisuphab, A. and Silapachote, P. (2013) ‘Rule-Based Systems Made Easy with Battleship Games : A Well-Received Classroom Experience’, (August), pp. 560–564.

Suryanto, Iwan Supardi, E. B. (2016) ‘The Use Of Battleship Games in Teaching Yes/No Question’, pp. 0–12.

http://tomysambora.blogspot.com. Di akses pada hari sabtu tanggal 06 April 2019

Games

Aktif

Terhibur

Fokus