PENDAHULUAN

32
1 PENDAHULUAN Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah dan Paradigma IMK

description

PENDAHULUAN. Ruang Lingkup Mengapa dan Apa Siapa Saja Yang Terlibat Konsep dan Dasar Sejarah dan Paradigma IMK. Arian Pratama50404098 Arya Wirawan50404113 Cifta Raka G.50404158 Dedi Santoso Zai50404183 Dito Hario S.50404205 Feby Dwi Santo50404271 FebrianWidyakdo51404009 - PowerPoint PPT Presentation

Transcript of PENDAHULUAN

Page 1: PENDAHULUAN

1

PENDAHULUANRuang Lingkup

Mengapa dan ApaSiapa Saja Yang Terlibat

Konsep dan DasarSejarah dan Paradigma IMK

Page 2: PENDAHULUAN

2

• Arian Pratama 50404098• Arya Wirawan 50404113• Cifta Raka G. 50404158• Dedi Santoso Zai 50404183• Dito Hario S. 50404205• Feby Dwi Santo 50404271• Febrian Widyakdo 51404009• Ibnu Tolhah 50404362• Mehdy Montazeri 50404841• Romadhona A. 50404671• Reslanda 50402838

Page 3: PENDAHULUAN

3

Gambaran Pembelajaran

• Kemampuan manusia• Evaluasi (tanpa users)• Desain• Dialog dan interaksi• Evaluasi (dengan users)• Topik spesial

– CSCW, Infovis, Ubicomp, Agents

Page 4: PENDAHULUAN

4

HCI = Interaksi Manusia & Komputer

• Apakah itu?– Dapatkah anda mendeskripsikannya?– Human Computer Interaction (HCI = IMK)

merupakan studi tentang interaksi antara manusia, komputer dan tugas.

– Bagaimana manusia dan komputer secara interaktif melaksanakan dan menyelesaikan tugas dan bagaimana sistem yang iteraktif itu dibuat.

Page 5: PENDAHULUAN

5

Mengapa dan Apa

• Dilihat dari faktor manusia yang mempengaruhi pengembangan dan pembuatan software

• Topik utama : membuat user interface–Tidak hanya tampilan program

pada layar monitor

Page 6: PENDAHULUAN

6

Mengapa dan Apa (lanjutan)

• IMK berasal dari berbagai disiplin bidang ilmu, teknik dan kesenian.

Page 7: PENDAHULUAN

7

Yang Terlibat Dalam IMK

• Psikologi dan ilmu kognif : persepsi user, kognitif, kemampuan memcahkan masalah

• Ergonomi : kemampuan memahami konsep interaksi

• Ilmu komputer dan teknik : membuat teknologi• Bisnis : pemasaran• Desain grafis : presentasi interface• Dan lain-lain

Page 8: PENDAHULUAN

8

IMK

• Apa yang terjadi jika manusia dan komputer bekerjasama untuk melaksanakan tugas–Tugas, membuat dokumen,

menghitung anggaran belanja, memecahkan persamaan matematika,...

Page 9: PENDAHULUAN

9

(lanjutan)

Mengapa ini penting?1. Komputer saat ini mempengaruhi setiap

orang– Memudahkan pekerjaan menggunakan

komputer

2. Keberhasilan produk tergantung pada kemudahan dlm penggunaan bukan kebutuhan akan tenaga

Page 10: PENDAHULUAN

10

Apa interaksi Manusia dan Komputer (Human Computer Interactio)?

• IMK meliputi ergonomi dan faktor manusia.Ergonomi UKFaktor manusia USA

• Secara tradisional, ergonomi memfokuskan pada karakteristik fisik mesin dan sistem dan melihat unjuk kerja dari user.

• Faktor manusia merupakan studi tentang manusia dan tingkah lakunya dalam menggunakan mesin, alat-alat teknologi dalam menyelesaikan tugas.

• Interaksi + informasi dan = interaksi manusiamanusia-mesin teknologi dan komputer

Page 11: PENDAHULUAN

11

Maksud dan tujuan pembelajaran

1. Kesadaran untuk mengembangkan- Membuat anda sadar akan sebuah masalah

2. Kritik desain- Pertanyaan desain yang buruk

Mengijinkan pengguna untuk menyelesaikantugas-tugasnya- Keamanan- Efektif- Efisien- kenyamanan

Page 12: PENDAHULUAN

12

Yang dibutuhkan• Masalah yang penting• Gabungan dari

– Pengetahuan yang menyenangkan– Kecepatan tinggi untuk kinerja tugas si pemakai– Sedikit user error– Kepuasan seorang pemakai– Pemakai memilikinya disetiap waktu

Dua kesalahan yang menentukan• Mengasumsikan semua user sama• Mengasumsikan semua user sama dengan

pembuat

Page 13: PENDAHULUAN

13

Bagaimana kita meningkatkan interface

• Merubah kebiasaan dari software profesional

• Mengakumulasikan pengetahuan yang dengan cepat mengumpulkan tentang desain tampilan H-C

• Mengintegrasikan metode & teknik desain UI kedalam standar metodologi pengambangan software sekarang ini

Page 14: PENDAHULUAN

14

Menigkatkan Interface

• Mengenali pengguna– Kemampuan fisik– Kemampuan teori– Perbedaan kepribadian– Perbedaan kemampuan– Pembagian kebudayaan– Motifasi– Kebutuhan spesial

Page 15: PENDAHULUAN

15

Paradigma

• Kerangka teoriitis utama atau pandangan dunia ilmiah– Contoh: Aristotelian, Newtonian, Einsteinian

(relativitas) paradigma didalam ilmu fisika• Pemahaman sejarah HCI sebagian besar adalah

pemahaman tentang suatu perubahan paradigma– Tidak semua yang datang pada peluncuran

berikutnya adalah sebuah perubahan paradigma, akan tetapi anda akan mendapatkan ide

Page 16: PENDAHULUAN

16

Tingkatan Paradigma• Cards,Tape -> VDU• Mainframe -> PC• Glass tty -> WIMP Interface• Commands -> Manipulasi Langsung• Manipulasi Langsung -> Agents• Visual -> Multimedia• Linear -> web-like• Desktop -> Ubiquitous,Mobile• Single User -> CSCW• Tujuan Penggunaan -> Situasi Penggunaan

Page 17: PENDAHULUAN

17

Sejarah HCI• Ide Digital Computer muncul pada Tahun 1700

dan 1800• Teknologi mulai tersedia pada tahun 1940 dan

1950Vannevar Bush• “Seperti yg telah kita pikirkan” 1945 Atlantic

Monthly• “…Publikasi telah melewati batas jauh didalam

kemampuan kita sekarang untuk membuat record yang dapat di gunakan dalam kehidupan nyata”

Page 18: PENDAHULUAN

18

BUSH• Postulated Memex Device

– Dapat menyimpan semua rekaman/artikel/komunikasi– Mempunyai Memory yang lebih besar– Pengambilan Barang dalam index,cross references– Dapat membuat jalan melalu jalur material– Dll.

• Penglihatan di microfilm bukan komputer

Page 19: PENDAHULUAN

19

J. R. licklider• 1960-yang mendalilkan “manusia-simbiosis komputer”.• Pasangan otak manusia dan mesin penghitung akurat

untuk revolusi penanganan informasi.Visi/tujuanImmed

• Waktu berbagi• Elektronik I/O• Interaktif, sistem real time• Skala penyimpanan informasi besar

Page 20: PENDAHULUAN

20

Intermed• Pengenalan kombinasi suara, pengenalan karakter,

editing cahayaLong-term

• Pengertian bahasa alami• Pengenalan suara pengguna yang sewenang-wenang• Pemrograman heuristik• Komputer terlalu mahal untuk timesharing individual

– Penambahan akses masuk– Sistem interaktif, bukan pekerjaan– Proses teks, perubahan– Email, pembagian file sistem

Page 21: PENDAHULUAN

21

Ivan Sutherland

• Sketsa – ’63 phd thesis oleh MIT– Hirarki – gambar dan sub gambar– Gamber asli dengan kejadian (ie,oop)– Kejadian– Icons– Pengkopian– Pena sebagai alat masukan– Operasi berulang

Page 22: PENDAHULUAN

22

Douglas Engelbart (pencipta mouse)• Hal yang menonjol system/demo :

– Hirarki hypertext, multimedia, mouse, tampilan resolusi tinggi, windows, penggunaan file secara bersamaan, pesan eletronik, teleconferencing

Alan Kay• Dynabook

– Komputer mini/laptop dilengkapi dengan multimedia dan dapat menyimpan banyak hal

Page 23: PENDAHULUAN

23

Unit Tampilan Video

• Media yang lebih pantas dibandingkan dengan sebuah kertas.

• Sutherland’s sketsa sebagai yang menonjol dari sistem.

• Komputer akan menggunakannya sebagai visualisasi dan manipulasi data.

Page 24: PENDAHULUAN

24

Perhitunagan Pribadi• Sistem lebih baik jika mudah digunakan• Kecil, mesin hebat ditujukan untuk individu• Penting untuk jaringan dan pembagian waktu• Kay’s Dynabook, IBM PC• Personal computer• ’70’s IBM PC

– Teks dan command-based– Terjual banyak

PCs dengan GUIs, Xerox Star – ’81Star, Apple Lisa – ’82Apple Macintosh – ‘84

Page 25: PENDAHULUAN

25

WIMP

• Windows, Icon Menus, Pointers• Dapat melakukan beberapa pekerjaan

secara bersamaan• Terkenal dengan interface GUI• Xerox, Alto, Star; early Apples

Page 26: PENDAHULUAN

26

Metaphor

• Semua kegunaan yaitu memecahkan masalah atau belajar ke beberapa tingkat

• Menghubungkan perhitungan dengan dunia kerja adalah mekanisme belajar yang efektif– Manajemen file pada office dekstop– Analisis keuangan seperti spreadsheet

Page 27: PENDAHULUAN

27

Manipulasi secara langsung• koin dan menyelidiki dugaan tampilan dari manipulasi

secara langsung• waktu yang lama direktur dari laboratorium HCI di

Maryland• shneiderman pada tahun 82 menguraikan pendekatan

dari interaksi berbasis grafik– penglihatan untuk suatu objek– incremental tindakan dan umpan balik cepat– reversibilas yang mendorong explorasi– menggantikan bahasa dengan manjadikannya sebagai tindakan– ketepatan syntatic untuk semua tindakan

• WYSIWYG, Apple Mac

Page 28: PENDAHULUAN

28

Multi modal• Mode adalah channel dari komunikasi manusia

– Bukan hanya perasaan,e.g., berbicara dan non bicara bukan audio suara adalah dua modes

– penekanan atas penggunaan yang bersama berbagai saluran untuk input atau output

Hypertext – Ted Nelson• Computer dapat menolong seseorang, bukan hanya dalam hal

bisnis• Istilah nya adalah “Hypertext”• Berpikir tentang informasi bukan sebagai arus linier tetapi seperti

saling behubungan seperti tangkai pohon.• Bush MEMEX, adalah Hypertext dari Nelson’s• Bukan merupakan struktur yang linier• WWW ‘93

Page 29: PENDAHULUAN

29

Nicholas Negroponte • Arsitektur mesin MIT dan grup

Kecerdasan Buatan sekitar tahun 1969-1980

• Ide : - layar ukuran dinding, video disk, Kecerdasan Buatan dalam antarmuka, pengenal pembicaraan,

• multimedia dengan hypertext

Page 30: PENDAHULUAN

30

• Mark Weiser• Memperkenalkan gagasan “Calm

Technology”- Ada dimana-mana, tapi menyurut perlahan ke dasar

• Chief technical officer pada Xerox PARC

Page 31: PENDAHULUAN

31

Bahasa (Agen)• Tindakan tidak selalu banyak mempengaruhi

daripada kata-kata• Antarmuka sebagai mediator atau agen• Paradigma bahasaCSCW• Computer-Supported Cooperative Work,

Lingkungan Kerja yang didukung oleh Komputer• Sistem yang tidak lagi satu pengguna atau satu

sistem• Aspek mikro-sosial menentukan• Email sebagai kesuksesan yang menonjol tapi

aplikasi-aplikasi lain masih belum digunakan secara luas.

Page 32: PENDAHULUAN

32

Berada di Beberapa Tempat Sekaligus• Seseorang sudah tidak lagi menggunakan

perangkat virtual tapi menumpang secara virtual, memiliki lingkungan yang kaya secara komputer

• Tidak dapat mengabaikan aspek makro-sosial

• Akhir tahun 1990 – PDA, VE, ..