PEMBUATAN PRODUKSI ACARA HAND MADE BERBASIS MULTIMEDIA
Transcript of PEMBUATAN PRODUKSI ACARA HAND MADE BERBASIS MULTIMEDIA
PEMBUATAN
PRODUKSI ACARA HAND MADE
BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)
Skripsi
Oleh :
Qoharuddin Amri
204093002661
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
PEMBUATAN
PRODUKSI ACARA HAND MADE
BERBASIS MULTIMEDIA
(Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu)
Skripsi
Sebagai Salah Satu Syarat Untuk Meraih Gelar Sarjana Komputer
Oleh :
Qoharuddin Amri
204093002661
PROGRAM STUDI SISTEM INFORMASI
FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH
JAKARTA
2011 M / 1432 H
iv
PERNYATAAN
DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI ADALAH
HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN SEBAGAI
SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI ATAU
LEMBAGA MANAPUN.
Jakarta, September 2011
Qoharuddin Amri
204093002661
v
ABSTRAK
QOHARUDDIN AMRI (204093002661). Pembuatan Produksi Acara Hand
Made Berbasis Multimedia (Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu). (Di
bawah bimbingan QURROTUL AINI dan ARINI).
Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang
dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan
sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun
televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang
pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya,
dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap
tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made,
khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi ukuran pengambilan gambar,
gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara. Tujuan dari pembuatan
produksi acara Hand Made, yaitu menghasilkan sebuah acara yang menarik
khususnya ditujukan untuk anak-anak usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu
sendiri mengenai pemanfaatan barang bekas untuk dijadikan barang kerajinan
tangan. Metode yang digunakan dalam membuat Produksi Acara Hand Made
Berbasis Multimedia menggunakan dua metode, yaitu metode pengumpulan data
dan metode pengembangan aplikasi multimedia. Metode pengumpulan data terdiri
dari observasi, wawancara, kuesioner, studi literatur sejenis dan studi pustaka.
Sedangkan metode pengembangan aplikasi multimedia menurut Luther (1994)
yang terdiri dari Konsep, Perancangan, Pengumpulan Bahan, Pembuatan,
Pengujian dan Distribusi. Dari 50 anak usia 6-15 tahun, didapatkan hasil
kuesioner sebagai berikut, 70% anak-anak sering melihat acara Hand Made di
Global TV, 68% karakter anak-anak sesuai dengan acara Hand Made, 80% anak-
anak sangat terhibur oleh acara Hand Made, 80% anak-anak banyak mendapatkan
nilai pendidikan dari acara Hand Made, 80% anak-anak banyak mendapatkan
unsur keterampilan dari acara Hand Made, 76% anak-anak menyukai bagian
Made melerai anak-anak yang bertengkar dan mengajak mereka membuat mainan
kapal selam dari barang bekas serta anak-anak asik memainkan mainan kapal
selam yang dibuat oleh mereka bersama Made di dalam acara Hand Made dan
70% anak-anak meminta untuk lama penayangan acara Hand Made menjadi 60
menit. Dengan demikian, acara Hand Made sangat diminati oleh anak-anak. Hasil
yang diperoleh adalah output yang berupa kepingan DVD, dengan ukuran size
705 MB, resolusi 720 x 576 pixel dan durasi kurang lebih sekitar 30 menit.
Kata Kunci: Televisi, Produksi Acara, Multimedia dan Pengembangan Aplikasi
Multimedia menurut Luther
V Bab + xxx Halaman + 230 Halaman + 125 Daftar Gambar + 13 Daftar Tabel +
82 Daftar Istilah + 19 Daftar Pustaka + 5 Lampiran
Pustaka Acuan (11, 1996-2008)
vi
KATA PENGANTAR
Alhamdulillah, puji syukur peneliti panjatkan kepada Allah SWT atas
segala rahmat dan karunia-Nya yang diberikan kepada peneliti dalam kehidupan
di dunia ini sehingga peneliti dapat melaksanakan dan menyelesaikan skripsi
dengan lancar. Shalawat serta salam peneliti curahkan kepada junjungan, suri
tauladan dan Rasul kita baginda Nabi besar Muhammad SAW yang telah
menyampaikan ajaran Islam ke muka bumi ini, dan juga kepada keluarga dan para
sahabatnya beserta alim ulama yang senantiasa meneruskan ajaran Islam sebagai
penerang jalan kehidupan hingga akhir zaman.
Skripsi yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made
Berbasis Multimedia, Studi Kasus: PT. Global Informasi Bermutu” ini
merupakan salah satu syarat kelulusan dalam menempuh pendidikan jenjang
Strata-1 (S1) pada Program Studi Sistem Informasi di Universitas Islam Negeri
Syarif Hidayatullah Jakarta.
Peneliti menyadari bahwa penelitian dan penyusunan skripsi ini tidak
dapat terselesaikan dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.
Pada kesempatan ini, perkenankan peneliti mengucapkan terima kasih kepada:
1. Bapak Dr. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku Dekan Fakultas Sains
dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
2. Ibu Nur Aeni Hidayah, MMSI, selaku Ketua Program Studi Sistem
Informasi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.
vii
3. Ibu Qurrotul Aini, MT, selaku dosen pembimbing I yang telah banyak
memberikan masukan, bimbingan dan motivasi kepada peneliti dalam
menyelesaikan skripsi ini.
4. Ibu Arini, MT, selaku dosen pembimbing II yang telah banyak
memberikan waktu dan pengarahannya kepada peneliti dalam
menyelesaikan skripsi ini.
5. Seluruh Dosen dan Staf Program Studi Sistem Informasi, Fakultas Sains
dan Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta, yang
telah berjasa kepada peneliti selama diperkuliahan.
6. Seluruh pimpinan dan karyawan PT. Global Informasi Bermutu, yang
telah mengijinkan dan membantu peneliti untuk melakukan penelitian
skripsi.
7. Kedua orang tua peneliti, H. Poniran dan Hj. Supartiningsri, yang telah
memberikan dukungan baik moril maupun materil dan juga do’a yang
tiada hentinya serta adik peneliti Toyib Nuruzzaman, terima kasih telah
mengisi kebersamaan selama menyusun skripsi ini.
8. Paman peneliti, lik Jumoro dan lik Yuni, yang telah memberikan bantuan
dan dukungan selama menyusun skripsi ini.
9. Teman-teman seperjuangan SI-B 2004 dan semua teman-teman yang
membantu peneliti. Terima kasih telah menjadi teman-teman terbaik bagi
peneliti dan kebersamaannya yang selalu dijaga.
Akhir kata peneliti menyadari bahwa dalam penulisan skripsi ini masih
banyak kesalahan dan kekurangan sehingga kritik dan saran yang dapat
viii
membangun sangatlah diperlukan. Semoga skripsi ini dapat bermanfaat baik
untuk diri peneliti maupun untuk kepentingan universitas.
Jakarta, September 2011
Peneliti
Qoharuddin Amri
204093002661
ix
DAFTAR ISI
Halaman
LEMBAR JUDUL ...................................................................................... i
LEMBAR PERSETUJUAN PEMBIMBING .......................................... ii
LEMBAR PENGESAHAN UJIAN .......................................................... iii
LEMBAR PERNYATAAN ....................................................................... iv
ABSTRAK .................................................................................................. v
KATA PENGANTAR ................................................................................ vi
DAFTAR ISI ............................................................................................... ix
DAFTAR GAMBAR .................................................................................. xiv
DAFTAR TABEL ...................................................................................... xxii
DAFTAR LAMPIRAN .............................................................................. xxiii
DAFTAR ISTILAH ................................................................................... xxiv
BAB 1 PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang .................................................................................... 1
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah ........................................................... 2
1.2.1 Rumusan Masalah ...................................................................... 2
1.2.2 Batasan Masalah ......................................................................... 3
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian ........................................................... 3
1.3.1 Tujuan Penelitian ....................................................................... 3
x
1.3.2 Manfaat Penelitian ..................................................................... 3
1.4 Metode Penelitian ................................................................................ 4
1.4.1 Metode Pengumpulan Data ........................................................ 4
1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................ 6
1.5 Sistematika Penulisan ......................................................................... 7
BAB 2 LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Pembuatan ............................................................................. 8
2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi ...................................................... 8
2.2.1 Defenisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi .............................. 8
2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian ......................................... 9
2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi ............................... 12
2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi ................................. 13
2.3 Produksi Televisi ................................................................................. 18
2.3.1 Definisi Produksi Televisi .......................................................... 18
2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi ................................................ 19
2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi ................................... 20
2.3.3.1 Pra Produksi (Pre Production) ...................................... 20
2.3.3.2 Produksi (Production) .................................................... 22
2.3.3.3 Pasca Produksi (Post Production) ................................. 37
2.4 Multimedia .......................................................................................... 38
2.4.1 Definisi Multimedia ................................................................... 38
2.4.2 Sejarah Multimedia .................................................................... 39
xi
2.4.3 Elemen Multimedia .................................................................... 40
2.4.4 Objek Multimedia ...................................................................... 40
2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar .......... 50
2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther ......................... 52
2.6.1 Konsep (Concept) ....................................................................... 52
2.6.2 Perancangan (Design) ................................................................ 53
2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................... 54
2.6.4 Pembuatan (Assembly) ............................................................... 55
2.6.5 Pengujian (Testing) .................................................................... 55
2.6.6 Distribusi (Distribution) ............................................................. 55
2.7 Perangkat Multimedia Broadcasting Televisi ..................................... 55
2.7.1 Perangkat Keras Multimedia Broadcasting Televisi ................. 55
2.7.2 Perangkat Lunak Multimedia Broadcasting Televisi ................ 62
BAB 3 METODE PENELITIAN
3.1 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 73
3.1.1 Observasi .................................................................................... 73
3.1.2 Wawancara ................................................................................. 74
3.1.3 Kuesioner ................................................................................... 75
3.1.4 Studi Pustaka .............................................................................. 75
3.1.5 Studi Literatur Sejenis ................................................................ 76
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................................... 78
3.2.1 Konsep (Concept) ....................................................................... 79
xii
3.2.2 Perancangan (Design) ................................................................ 79
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................... 79
3.2.4 Pembuatan (Assembly) ............................................................... 79
3.2.5 Pengujian (Testing) .................................................................... 79
3.2.6 Distribusi (Distribution) ............................................................. 80
BAB 4 PEMBAHASAN
4.1 Gambran Umum Global TV ................................................................ 81
4.1.1 Visi dan Misi Global TV ............................................................ 82
4.1.2 Target Pemirsa Global TV ......................................................... 83
4.1.3 Jam Tayang Global TV .............................................................. 84
4.1.4 Logo Global TV ......................................................................... 84
4.2 Gambaran Umum Acara Hand Made .................................................. 84
4.2.1 Tujuan Acara Hand Made .......................................................... 85
4.2.2 Target Pemirsa Acara Hand Made ............................................. 85
4.2.3 Jam Tayang Acara Hand Made .................................................. 85
4.2.4 Logo Acara Hand Made ............................................................. 85
4.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................. 85
4.3.1 Observasi .................................................................................... 86
4.3.2 Wawancara ................................................................................. 86
4.3.3 Kuesioner ................................................................................... 86
4.3.4 Studi Pustaka .............................................................................. 94
4.4 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ..................................... 95
xiii
4.4.1 Konsep (Concept) ....................................................................... 95
4.4.2 Perancangan (Design) ................................................................ 98
4.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ............................... 108
4.4.4 Pembuatan (Assembly) ............................................................... 120
4.4.5 Pengujian (Testing) .................................................................... 151
4.4.6 Distribusi (Distribution) ............................................................. 160
BAB 5 KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan ......................................................................................... 163
5.2 Saran .................................................................................................... 165
DAFTAR PUSTAKA .................................................................................... 166
LAMPIRAN
xiv
DAFTAR GAMBAR
Halaman
Gambar 2.1 Proses Program Acara
Siaran Tidak Langsung (Recording) ...................................... 13
Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS) ................................... 23
Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS) ................. 23
Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS) ....................... 23
Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar) .................. 24
Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS) ............................. 24
Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU) ................................... 25
Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU) .................. 25
Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU) .......................... 25
Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot ............................................. 26
Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot .......................................... 26
Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot ......................................... 26
Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam ................................................. 27
Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left .............................. 28
Gambar 2.15 Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down ................................ 28
Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc) ..... 29
Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar ............................ 30
Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone ............................................. 33
xv
Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone ........................................ 34
Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster ........................................... 41
Gambar 2.21 Electronic Text ....................................................................... 42
Gambar 2.22 Gambar Bitmap ...................................................................... 43
Gambar 2.23 Gambar Vektor ...................................................................... 43
Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan
Multimedia Non Linier .......................................................... 50
Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia
menurut Luther ...................................................................... 52
Gambar 2.26 Bentuk Storyboard ................................................................. 53
Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model ......................... 54
Gambar 2.28 Kamera Jenis Sony PMW-EX3 ............................................. 56
Gambar 2.29 Memory Card Jenis Sony SXS 32 GB ................................... 56
Gambar 2.30 Lampu Jenis Spot Red Head .................................................. 57
Gambar 2.31 Microphone Jenis Boom Mic ................................................. 57
Gambar 2.32 Microphone Jenis Wireless Mic ............................................. 57
Gambar 2.33 Deck Card Reader Jenis Sony XDCAM EX ......................... 58
Gambar 2.34 VTR Jenis Sony Digital Betacam .......................................... 58
Gambar 2.35 DVD Recorder Jenis Sony ..................................................... 59
Gambar 2.36 Monitor Jenis Acer Dual Monitor ......................................... 59
Gambar 2.37 Monitor Jenis Sony Monitor Broadcast TV .......................... 59
Gambar 2.38 PC Jenis Compac ................................................................... 60
Gambar 2.39 Keyboard Jenis Avid Keyboard ............................................. 60
xvi
Gambar 2.40 Mouse Jenis Logitech Optical Mouse .................................... 61
Gambar 2.41 Sound System Jenis Genelec Sound System ........................... 61
Gambar 2.42 Audio Mixer Jenis Euro Power PMP 1000 Audio Mixer ....... 61
Gambar 2.43 Antarmuka Adobe Photoshop CS3 ........................................ 63
Gambar 2.44 Antarmuka Adobe After Effects CS3 .................................... 66
Gambar 2.45 Antarmuka Nuendo 4 ............................................................. 69
Gambar 2.46 Antarmuka Avid Xpress Pro .................................................. 71
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ........ 78
Gambar 4.1 Logo Global TV ..................................................................... 84
Gambar 4.2 Logo Acara Hand Made ......................................................... 85
Gambar 4.3 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 1 ............................ 87
Gambar 4.4 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 2 ............................ 88
Gambar 4.5 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 3 ............................ 89
Gambar 4.6 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 4 ............................ 90
Gambar 4.7 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 5 ............................ 91
Gambar 4.8 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 6 ............................ 93
Gambar 4.9 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 7 ............................ 94
Gambar 4.10 Storyboard Scene 1 ................................................................ 99
Gambar 4.11 Storyboard Scene 2 ................................................................ 99
Gambar 4.12 Storyboard Scene 3 ................................................................ 99
Gambar 4.13 Storyboard Scene 4 ................................................................ 100
Gambar 4.14 Storyboard Scene 5 ................................................................ 100
Gambar 4.15 Storyboard Scene 6 ................................................................ 100
xvii
Gambar 4.16 Storyboard Scene 7 ............................................................... 101
Gambar 4.17 Storyboard Scene 8 ................................................................ 101
Gambar 4.18 Storyboard Scene 9 ................................................................ 101
Gambar 4.19 Storyboard Scene 10 .............................................................. 102
Gambar 4.20 Storyboard Scene 11 .............................................................. 102
Gambar 4.21 Storyboard Scene 12 .............................................................. 102
Gambar 4.22 Storyboard Scene 13 .............................................................. 103
Gambar 4.23 Storyboard Scene 14 .............................................................. 103
Gambar 4.24 Storyboard Scene 15 .............................................................. 103
Gambar 4.25 Storyboard Scene 16 .............................................................. 104
Gambar 4.26 Storyboard Scene 17 .............................................................. 104
Gambar 4.27 Storyboard Scene 18 .............................................................. 104
Gambar 4.28 Storyboard Scene 19 .............................................................. 105
Gambar 4.29 Storyboard Scene 20 .............................................................. 105
Gambar 4.30 Storyboard Scene 21 .............................................................. 105
Gambar 4.31 Storyboard Scene 22 .............................................................. 106
Gambar 4.32 Storyboard Scene 23 .............................................................. 106
Gambar 4.33 Storyboard Scene 24 .............................................................. 106
Gambar 4.34 Storyboard Scene 25 .............................................................. 107
Gambar 4.35 Struktur Navigasi Sekuensial Linier Acara Hand Made ........ 107
Gambar 4.36 Pengolahan Teks dengan Avid Xpress Pro ............................ 117
Gambar 4.37 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3 ............. 118
Gambar 4.38 Pengolahan Animasi dengan Adobe After Effects CS3 ........ 118
xviii
Gambar 4.39 Pengolahan Audio Narasi (Voice Over) dengan Nuedo 4 ...... 119
Gambar 4.40 Pengolahan Video dengan Avid Xpress Pro .......................... 120
Gambar 4.41 Tampilan Kotak Dialog Quick Transition
Menggunakan Dip to Color ................................................... 121
Gambar 4.42 Efek Transisi Video Menggunakan Dip to Color
Saat Koki Memasak dengan Made Membuat Aquarium
dan Gambar Close Up Made Membuat Aquarium
dengan Gambar Medium Close Up Made Membuat
Aquarium ............................................................................... 122
Gambar 4.43 Tampilan Kotak Dialog Motion Effect Editor
Menggunakan Motion Effect .................................................. 123
Gambar 4.44 Efek Video Motion Effect Saat Made Memotong Aqua ........ 123
Gambar 4.45 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memotong Cabai ......... 123
Gambar 4.46 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memasak ..................... 124
Gambar 4.47 Efek Video Motion Effect Saat Made Makan dan Minum ..... 124
Gambar 4.48 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Bottom to Top ................................................. 125
Gambar 4.49 Efek Video Bottom to Top Saat Koki 1 Membuat Bumbu
dengan Koki 2 Membuat Minuman ....................................... 125
Gambar 4.50 Efek Video Bottom to Top Saat Koki Membuat Minuman
dengan Made Membuat Aquarium ........................................ 125
Gambar 4.51 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Right to Left ................................................... 126
xix
Gambar 4.52 Efek Video Right to Left Saat Koki 1 Memasak Ayam
dengan Koki 2 Memasak Ikan Bakar ..................................... 127
Gambar 4.53 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Film Dissolve ................................................. 127
Gambar 4.54 Efek Video Film Dissolve Saat Made Membuat Aquarium
dengan Aquarium yang Sudah Jadi ....................................... 128
Gambar 4.55 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan AniMatte ......................................................... 129
Gambar 4.56 Efek Video AniMatte Saat Made Membuat Aquarium .......... 129
Gambar 4.57 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Picture In Picture ........................................... 130
Gambar 4.58 Efek Video Picture In Picture
Saat Awal Pertama Made dan Wayan Bertemu .................... 130
Gambar 4.59 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Fluid Morph ................................................... 131
Gambar 4.60 Efek Video Fluid Morph Saat Before After Aquarium .......... 132
Gambar 4.61 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan 3D Warp ......................................................... 132
Gambar 4.62 Efek Video 3D Warp Saat Anak Kembar
Bermain Perang-Perangan ..................................................... 133
Gambar 4.63 Efek Video 3D Warp Saat Anak-Anak Berkelahi .................. 133
Gambar 4.64 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Matte Key ....................................................... 134
xx
Gambar 4.65 Efek Video Matte Key Saat Before After
Mainan Kapal Selam .............................................................. 134
Gambar 4.66 Tampilan Kotak Dialog Audio Mixer
dan Audio Tool ...................................................................... 137
Gambar 4.67 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Nama Host .......................................................... 138
Gambar 4.68 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Nama Makanan dan Minuman ........................... 140
Gambar 4.69 Tampilan Kotak Dialog Title Tool
Keterangan Nama Makanan dan Minuman ........................... 141
Gambar 4.70 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Nama Lokasi ...................................................... 142
Gambar 4.71 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Waktu ................................................................. 144
Gambar 4.72 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Judul Episode ..................................................... 145
Gambar 4.73 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Before After ........................................................ 147
Gambar 4.74 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Selanjutnya ......................................................... 149
Gambar 4.75 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Credit Title ......................................................... 150
xxi
Gambar 4.76 Tampilan Kotak Dialog Title Tool
Keterangan Credit Title ......................................................... 151
Gambar 4.77 Tampilan Kotak Dialog Expert Render ................................. 161
Gambar 4.78 Tampilan Proses Render Creating Video Effect .................... 162
xxii
DAFTAR TABEL
Halaman
Tabel 2.1 Spesifikasi Sistem untuk Adobe Photoshop CS3 ....................... 62
Tabel 2.2 Spesifikasi Sistem untuk Adobe After Effects CS3 ................... 65
Tabel 2.3 Spesifikasi Sistem untuk Nuendo 4 ............................................ 68
Tabel 2.4 Spesifikasi Sistem untuk Avid Xpress Pro ................................. 71
Tabel 3.1 Studi Literatur Sejenis ................................................................ 77
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 1 ................................ 87
Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 2 ................................ 88
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 3 ................................ 89
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 4 ................................ 90
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 5 ................................ 91
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 6 ................................ 92
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 7 ................................ 94
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Acara Hand Made ........... 152
xxiii
DAFTAR LAMPIRAN
Halaman
Lampiran 1 Form Wawancara ..................................................................... L1
Lampiran 2 Form Kuesioner ....................................................................... L5
Lampiran 3 Naskah (Script) Hand Made
Eps. Aquarium dan Kapal Selam ............................................. L25
Lampiran 4 Rundown Hand Made
Eps. Aquarium dan Kapal Selam ............................................. L30
Lampiran 5 Narasi (Voice Over) Hand Made
Eps. Aquarium dan Kapal Selam ............................................. L32
xxiv
DAFTAR ISTILAH
Angle Sudut pengambilan gambar.
Animasi Kumpulan image yang di-display dengan cepat untuk
menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.
Asisten Produser Seseorang yang membantu produser dalam menjalankan
tugasnya.
Audio Suara dapat memberi lebih menjelaskan karakteristik suatu
gambar, misalnya musik dan suara efek (sound effect).
Audio Effect Efek suara.
Audio Mixing Proses penyatuan dan penyelarasan suara dari berbagai
macam jenis dan bentuk suara.
Audio Visual Sebutan bagi perangkat yang menggunakkan unsur suara
dan gambar.
Back Light Penempatan lampu dasar dari sudut belakang objek.
Boom Microphone Alat penyangga yang bisa digerakkan sehingga perpindahan
mikrofon dari satu tempat ke tempat lain pada saat
perekaman mudah dilakukan.
Broadcaster Sebutan bagi seseorang yang bekerja dalam industri
penyiaran.
Bumper In Penanda bahwa program acara TV dimulai kembali setelah
iklan komersial.
xxv
Bumper Out Penanda bahwa program acara TV akan berhenti sejenak
karena iklan komersial.
Casting Proses pemilihan pemain lakon sesuai dengan karakter dan
peran yang akan diberikan.
Clip On Mikrofon khusus yang dipasang pada objek tanpa terlihat.
Close Up Pengambilan gambar dari jarak dekat.
Compotition Komposisi.
Credit Title Penayangan atau mengumumkan orang yang bertanggung
jawab dalam produksi, penyajian, pemain dan pihak lain
yang memberikan kontribusinya dalam suatu produksi
media apapun.
Cut Pemotongan gambar.
Cutting Proses pemotongan gambar.
Dissolve Perpaduan dua visual sesaat. Gambar pertama akan hilang
sesaat setelah berpadu dengan gambar kedua.
Durasi Waktu yang diberikan atau dijalankan.
DVD-ROM Medium penyimpanan digital video disc read-only memory
yang hanya bisa dibaca oleh komputer, biasanya
menyimpan sekitar 4,7 GB data atau video full screen atau
suara 120 menit.
Edit Dalam produksi acara TV, berarti menggeser/menghapus
secara elektronik satu shot/scene untuk diganti atau disisipi
dengan shot lainnya, seleksi dan pemaduan shot/visual.
xxvi
Editing Proses pemotongan gambar.
Elemen Multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.
Ending Title Urutan nama yang dicantumkan pada akhir movie.
Ext. Exterior, adegan dilakukan di luar ruangan.
Fade Pemunculan gambar dari layar yang semula hitam/kosong
(fade in) dan menghilangnya visual berganti menjadi layar
kosong/hitam (fade out).
Final Editing Proses pemotongan gambar secara menyeluruh.
Footage Gambar-gambar yang tersedia dan dapat digunakan.
Format WAV Format file untuk menyimpan data suara, asli bawaan
sistem operasi windows.
Frame Bingkai, unit terkecil gambar TV/film atau satu gambar
tunggal.
Freeware Software yang penggunaannya secara gratis.
Image Simbol yang sesuai objek.
Insert Sisipan shot tertentu untuk memberikan informasi khusus
yang relevan dengan adegan (informasi tambahan).
Int. Interior atau adegan dilakukan di dalam ruangan.
JPEG Joint Photographic Experts Group, jenis format file image
bitmap yang banyak digunakan di web untuk image foto
realistik di desain oleh ekstensi file .jpg.
Jumping Shot Proses pengambilan gambar secara tidak berurutan.
Key Frame Frame pertama dan terakhir dalam sebuah aksi.
xxvii
Lighting Penataan cahaya.
Lighting Effect Efek dari penataan cahaya.
Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.
Live Video Video hasil pemrosesan yang diperoleh dari kamera.
Logo Simbol visual yang digunakan untuk identifikasi acara TV
dan stasiun TV.
Long Shot Gambar yang direkam dari jarak yang jauh. Biasanya
digunakan dengan cara pengambilan gambar dari sudut
panjang dan lebar.
Medium Close Up Pengambilan gambar dari jarak cukup dekat.
Medium Long Shot Pengambilan gambar dari jarak yang panjang dan jauh.
Medium Shot Gambar yang diambil dari jarak sedang.
Monitor Digunakan untuk memantau gambar.
MP3 Format file untuk menyimpan data suara yang
menggunakan skema kompresi yang dikembangkan oleh
Motion Picture Experts Group (MPEG).
Multimedia Kombinasi teks, grafis, suara, animasi dan video apapun
yang dikirimkan oleh komputer atau peralatan elektronik
atau manipulasi digital lainnya.
Multimedia Linier Sebuah struktur multimedia dimana presentasi berjalan
sekuensial sebagai garis lurus. Contoh multimedia jenis ini
adalah acara TV dan film.
xxviii
Noise Gangguan pada sirkulasi signal audio maupun video yang
mengganggu program acara.
OBB Penanda bahwa program acara TV baru dimulai.
Off Line Editing Proses editing awal untuk memilih gambar terbaik dengan
time code dari berbagai stock shot sesuai dengan kebutuhan
adegan. Hasil dari gambar tersebut ditransformasikan dalam
bentuk work print dengan EDL (Edit Decision List).
On Line Editing Proses akhir editing untuk menyempurnakan,
mempercantik dan memperindah gambar setelah melalui
proses off line editing.
Open Source Cara pengembangan atau distribusi software yang
membolehkan siapapun memperoleh, mengubah dan
mendistribusi ulang software tersebut.
Panning Pergerakkan horizontal kamera dari kiri kekanan maupun
sebaliknya.
Pasca Produksi Proses penyelesaian akhir dari produksi. Biasanya istilah ini
digunakan pada proses editing.
Pixel Picture elements, titik-titik kecil yang menyusun sebuah
image pada sebuah monitor komputer.
Pra Produksi Berbagai kegiatan persiapan sebelum pelaksanaan produksi
dimulai.
xxix
Produser Pimpinan produksi yang bertanggung jawab kepada seluruh
kegiatan pengkoordinasian pelaksanaan pra produksi,
produksi sampai pasca produksi.
Property Berbagai aksesori.
RAM Random Access Memory, chip memori utama dalam sebuah
komputer, memori hilang ketika power padam.
Rating Perhitungan secara statistikal untuk mengukur tingkat
popularitas program acara televisi terhadap penonton.
RGB Red, Green dan Blue, dikombinasikan dalam metode warna
aditif untuk menciptakan warna khusus.
ROM Read-only Memory, chip yang dibuat untuk tujuan khusus,
memori tidak pernah hilang.
Rundown Susunan isi dan alur cerita dari program acara televisi yang
dibatasi oleh durasi, jeda komersial, segmentasi dan bahasa
naskah.
Sequence Sekelompok shot/scene mengenai sesuatu ungkapan yang
panjang.
Shot Ambil Gambar.
Sound Penataan suara.
Sound Effect Efek suara yang diciptakan atau digunakan untuk
mendukung suasana dari adegan.
Steady Shot Gambar sempurna dan tidak terlalu banyak bergerak, yang
dapat dinikmati dengan posisi diam.
xxx
Stock Shot Shot yang diambil untuk penyusunan suatu acara. Shot yang
dipilih akan digunakan sedangkan yang lainnya merupakan
persediaan yang dapat digunakan bila diperlukan, atau
dapat diartikan shot yang sengaja direkam di luar rekaman
yang seharusnya, terutama mengenai hal-hal yang langka
dan sulit.
Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-
masing bagian dari sebuah proyek dalam detail yang tepat.
Theme Song Lagu khusus yang diciptakan atau dipakai sebagai
pendukung ikatan emosi dari program acara kepada
penonton.
Very Long Shot Gambar yang diambil sangat jauh.
VGA Video Graphics Array, standar display monitor 640x480
pixel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.
Video Bagian gambar dari suatu format acara TV.
Voice Over Suara dari announcer atau penyiar untuk mendukung isi
cerita namun tidak tampak dilayar televisi.
VTR Video Tape Recording.
Wardrobe Berbagai aksesori pendukung kostum bagi peran-peran
tertentu.
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Industri broadcasting televisi di Indonesia dewasa ini telah berkembang
dengan sangat pesat. Kebebasan pers di era reformasi ini telah memunculkan
sejumlah stasiun televisi di seluruh Indonesia. Pada masa datang jumlah stasiun
televisi diperkirakan akan terus bertambah. Perkembangan dunia televisi yang
pesat ini membutuhkan sumber daya manusia yang terampil. Namun sayangnya,
dunia pendidikan belum mampu memenuhi kebutuhan industri televisi terhadap
tenaga kerja yang berkualitas. Masalah dalam produksi acara Hand Made,
khususnya dalam pengambilan gambar, meliputi pemilihan dan penggunaan yang
tepat dalam ukuran pengambilan gambar (very long shot, medium long shot, long
shot, wide angle, medium shot, close up, medium close up, big close up, two
shoot, three shot dan group shoot), gerakan kamera (stand cam, pan, tilt, track
dan zoom), sudut kamera (high angle, straight angle dan low angle), tata cahaya
(key light, fill light dan back light) dan tata suara (boom microphone dan wireless
microphone). Tujuan dari pembuatan produksi acara Hand Made, yaitu
menghasilkan sebuah acara yang menarik khususnya ditujukan untuk anak-anak
usia 6-15 tahun, yang isi dari acara itu sendiri mengenai pemanfaatan barang
bekas untuk dijadikan barang kerajinan tangan.
Dengan kecenderungan masyarakat yang lebih menyukai acara yang
bersifat menghibur dan terdapat nilai pendidikan di dalamnya serta menjadi acara
1
2
unggulan bagi pemirsa, maka peneliti tertarik untuk mengetahui lebih banyak hal
mengenai langkah-langkah produksi acara televisi. Peneliti mengambil objek studi
pada acara Hand Made di Global TV. Kegiatan ini dilakukan dengan cara
observasi, yaitu dengan ikut terlibat langsung di dalamnya mulai dari pra
produksi, produksi serta pasca produksi.
Berdasarkan latar belakang, maka peneliti tertarik untuk membuat skripsi
dengan judul “Pembuatan Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia
(Studi kasus : PT. Global Informasi Bermutu)”.
1.2 Rumusan dan Batasan Masalah
1.2.1 Rumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang tersebut, maka rumusan masalah sebagai
berikut:
1. Bagaimana melakukan tahapan pra produksi (menuangkan ide atau
gagasan, membuat sinopsis, membuat treatment, menentukan tujuan,
membuat storyboard, membuat script atau naskah dan membuat rundown),
tahapan produksi (menggunakan ukuran pengambilan gambar, gerakan
kamera, sudut kamera, tata cahaya dan tata suara yang tepat) dan tahapan
pasca produksi (penggunaan teknik editing offline dan online, memberikan
narasi (dubbing), mixing dan titling) acara Hand Made?
2. Bagaimana cara membuat acara Hand Made yang dapat dipahami dan
diminati oleh anak?
3
1.2.2 Batasan Masalah
Dalam pembuatan produksi acara Hand Made berbasis multimedia ini,
peneliti membatasi masalah sebagai berikut:
1. Jenis acara yang dibahas adalah acara siaran tidak langsung (recording).
2. Dalam pengambilan data kuesioner diperoleh dari sekitar lingkungan
tempat tinggal peneliti, yaitu daerah Limo.
3. Hasil output acara Hand Made dikemas dalam bentuk Digital Video Disk
(DVD).
4. Metode dalam penulisan skripsi ini menggunakan metode pengembangan
multimedia dan tidak dilakukan perbandingan antara metode ini dengan
metode lainnya.
1.3 Tujuan dan Manfaat Penelitian
1.3.1 Tujuan Penelitian
Tujuan yang ingin dicapai oleh peneliti dari penelitian ini adalah:
1. Membuat acara Hand Made sesuai metode pengembangan aplikasi
multimedia menurut Luther.
2. Dapat memproduksi acara televisi yang bermanfaat untuk anak-anak.
1.3.2 Manfaat Penelitian
1. Bagi Peneliti
Manfaat yang dapat diambil oleh peneliti, yaitu:
a. Dapat melakukan tahapan dalam produksi acara televisi, mulai dari
tahapan pra produksi, produksi dan pasca produksi.
4
b. Dapat menyumbangkan pengetahuan tentang pembuatan acara televisi.
2. Bagi Perusahaan
Memberikan kontribusi, dimana hasil penelitian yang diharapkan dapat
menjadi bahan evaluasi dan masukan yang nantinya dapat dipergunakan untuk
perbaikan dan peningkatan dalam melakukan kegiatan produksi acara.
3. Bagi Universitas
a. Mengetahui dalam penguasaan materi yang diberikan khususnya pada mata
kuliah desain grafis, broadcasting (penyiaran) dan multimedia.
b. Sebagai bahan referensi dalam mengimplementasikan sebuah sistem
multimedia sebagai media visualisasi acara Hand Made secara maksimal.
c. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.
1.4 Metode Penelitian
Metode penelitian yang digunakan meliputi dua metode, yaitu metode
pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi multimedia.
1.4.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam penelitian ini, dibutuhkan data-data sehubungan dengan
permasalahan yang ada. Untuk mendapatkan data yang benar-benar akurat maka
peneliti mengumpulkan sumber data dengan cara:
1. Observasi
Peneliti melakukan penelitian secara langsung ke lapangan yaitu dengan
cara melakukan pengamatan dan terlibat langsung dalam tahapan produksi
acara Hand Made, yaitu tahap pra produksi (menyumbangkan ide atau
5
gagasan yang dituangkan ke dalam bentuk penulisan sinopsis, treatment,
storyboard, naskah dan rundown), tahap produksi (cara pengambilan
gambar atau shooting) dan tahap pasca produksi (editing, dubbing, mixing
dan titling).
2. Wawancara
Peneliti melakukan wawancara langsung pada pihak produksi acara Hand
Made, yaitu bapak Chandra Hidayatullah selaku produser acara Hand
Made dan ibu Ade Dimiati Dirganthari selaku assisten produser acara
Hand Made, wawancara dilaksanakan pada tanggal 10 November 2010,
bertempat di ruang produksi PT. Global Informasi Bermutu, tujuan
wawancara adalah untuk mengetahui target audiens, yaitu anak-anak usia
6-15 tahun serta sistematika tahapan pembuatan produksi acara Hand
Made yang tepat dan akurat.
3. Kuesioner
Peneliti memberikan beberapa pertanyaan kepada 50 anak, usia 6-15
tahun. Kuesioner penelitian ini dilakukan hanya satu kali dan pengambilan
data kuesioner dilakukan secara acak. Menurut peneliti, jumlah 50 anak
yang dijadikan sebagai bahan kuesioner karena kurang lebih sudah
mewakili dari jumlah anak-anak yang berada di sekitar tempat tinggal
peneliti (daerah Limo).
4. Studi Pustaka
Dilakukan dengan cara membaca buku-buku, mengumpulkan data dari
situs internet yang sesuai dengan topik yang dibahas dalam penyusunan
6
skripsi ini. Jumlah buku yang peneliti gunakan sebagai landasan teori
berjumlah 11 buku.
5. Studi Literatur Sejenis
Peneliti mempelajari tiga penelitian yang sejenis sebagai bahan
perbandingan dengan penelitian yang akan dibuat, sehingga pembuatan
produksi acara televisi yang dibuat lebih baik dari penelitian sebelumnya.
Tiga penelitian tersebut, yaitu Pramudya (2008) dalam penelitian
skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Jejak Petualang
Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans
7)”, Maharani Deswita (2009) dalam penelitian skripsinya yang berjudul
“Pembuatan Acara Si Bolang Berbasis Multimedia Menggunakan Metode
Luther (Studi Kasus: Trans 7)” dan Arif Rahman (2010) dalam penelitian
skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Ngulik
Menggunakan Metode Aplikasi Multimedia Luther Berbasis Multimedia
(Studi Kasus: Trans TV)”.
1.4.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Untuk memudahkan pengembangan aplikasi multimedia, maka diperlukan
metode pengembangan yang dapat mengatur tahapan-tahapan dari aplikasi yang
dibuat. Peneliti menggunakan metode pengembangan aplikasi multimedia
menurut Luther (1994) dalam Sutopo (2003), yaitu konsep (concept), perancangan
(design), pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly),
pengujian (testing) dan distribusi (distribution). Keenam tahapan ini dijelaskan
pada Bab III Sub bab 3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia.
7
1.5 Sistematika Penulisan
Sistematika penulisan skripsi ini terdiri dari 5 (lima) bab, yang terdiri atas:
BAB I PENDAHULUAN
Bab ini berisi latar belakang penulisan, rumusan dan
batasan masalah, tujuan dan manfaat penelitian, metode
penelitian dan sistematika penulisan.
BAB II LANDASAN TEORI
Bab ini berisi pembahasan teori-teori yang dijadikan
sebagai landasan terkait dengan aplikasi yang dibuat, yaitu
televisi, produksi acara dan multimedia.
BAB III METODE PENELITIAN
Bab ini berisi metode penelitian yang dilakukan mulai dari
proses pengumpulan data terkait dengan materi penelitian
hingga metode pengembangan aplikasi multimedia dengan
enam tahapan, meliputi konsep, perancangan, pengumpulan
bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi.
BAB IV PEMBAHASAN
Bab ini berisi tentang pembuatan produksi acara Hand
Made dari tahap pra produksi, produksi dan pasca produksi.
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN
Bab ini berisi kesimpulan yang berhubungan dengan
penelitian serta saran yang dibutuhkan untuk
mengembangkan hasil penelitian ini.
8
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Definisi Pembuatan
Pembuatan berasal dari kata buat yang berarti kerjakan dan lakukan.
Sedangkan arti dari pembuatan, yaitu proses, cara dan perbuatan membuat.
(Kemdiknas, 2010)
2.2 Penyiaran (Broadcasting) Televisi
Penyiaran (broadcasting) televisi berasal dari dua kata, yaitu penyiaran
(broadcasting) dan televisi.
2.2.1 Definisi Penyiaran (Broadcasting) Televisi
Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) televisi yaitu media
komunikasi massa dengar pandang, yang menyalurkan gagasan dan informasi
dalam bentuk suara dan gambar secara umum, berupa program yang teratur dan
berkesinambungan.
1. Definisi Penyiaran (Broadcasting)
Menurut Setyobudi (2006), penyiaran (broadcasting) yaitu kegiatan
pemancar luasan siaran melalui sarana pemancar dan atau sarana transmisi di
darat, laut atau antariksa dengan menggunakan frekuensi radio (sinyal radio) yang
berbentuk gelombang elektromagnetik yang merambat melalui udara, kabel dan
atau media lainnya untuk dapat diterima secara serentak dan bersamaan oleh
masyarakat dengan perangkat penerima siaran.
8
9
2. Definisi Televisi
Definisi televisi menurut beberapa ahli, yaitu:
a. Menurut Sutisno (1993), televisi berasal dari kata tele dalam bahasa
Yunani yang berarti “jarak” dan kata visi dalam bahasa Latin yang berarti
“citra atau gambar”. Jadi, televisi berarti suatu sistem penyajian gambar
berikut suaranya dari suatu tempat yang berjarak jauh.
b. Menurut Setyobudi (2006), televisi jika diartikan secara cepat, yakni
“melihat dari jauh”. Namun pengertian tersebut terlalu sederhana karena
pada televisi ada dua bagian utama, yaitu pemancar televisi yang berfungsi
mengubah dan memancarkan sinyal gambar (view) bersama dengan sinyal
suara, sehingga sinyal-sinyal tersebut dapat dikirim pada jarak yang jauh.
Televisi penerima yang berfungsi menangkap sinyal gambar (view)
bersama dengan sinyal suara dan merubah kembali sehingga apa yang
dipancarkan oleh transmisi televisi tadi dapat dilihat dan didengar seperti
keadaan aslinya. Maka secara mudah diterjemahkan pesawat televisi
adalah alat yang dapat digunakan untuk melihat dan mendengar dari
tempat yang jauh.
2.2.2 Sejarah Perkembangan Pertelevisian
Perkembangan media informasi khususnya televisi, membuat dunia
semakin hari semakin dekat. Meskipun arus informasi yang mengalir tersebut
akan mempunyai dampak baik itu positif maupun negatif. Namun hal tersebut
tidak bisa dielakkan karena perubahan zaman yang sangat dinamis saat ini.
10
1. Sejarah Pertelevisian di Dunia
Berikut sejarah pertelevisian menurut beberapa ahli, yaitu: (dalam
Setyobudi, 2006)
a. Michael Faraday (ilmuwan Inggris, 1791-1867) dan James Clerk Maxwell
(ilmuwan Inggris, 1831-1879), yang mendalami tentang gelombang
elektromagnetik sebagai media untuk mengirim gambar, suara maupun
kombinasi gambar dan suara (televisi), untuk dipancarkan dari satu tempat
ke tempat lain dengan media udara.
b. Heinrich Rudolf Hertz (ilmuwan Jerman, 1857-1894), sukses
mengembangkan percobaan transmisi gelombang elektromagnetik
meskipun dalam jarak yang masih terbatas.
c. Guglielmo Marconi (ilmuwan Italia, 1874-1937), gelombang
elektromagnetik sebagai media suara atau radio yang dikirim mampu
diterima dengan baik meskipun hanya menyeberangi Samudera Atlantik
pada tahun 1901, dimana percobaannya tersebut dipatenkan sebagai
penemuan teknologi tanpa kabel (nirkabel atau wireless).
d. Pada tahun 1926 John L. Baird yang mengadakan eksperimen pemancar
televisi pertama, dan dilanjutkan tahun 1927 oleh Laboratorium
Perusahaan Telepon Bell.
e. Pada awal tahun 1928, E.F. Alexanderson telah mengadakan percobaan
dan demonstrasi pemancar televisi ukuran 3 inchi persegi.
11
f. Tahun 1939, pesawat televisi penerima elektronika sudah mulai dapat
ditemui dalam pasaran Amerika Serikat, menggunakan sistem gambar
rangka 441 garis.
g. Tahun 1941, oleh komisi perhubungan Federal Amerika Serikat ditetapkan
gambar televisi dengan sistem 525 garis rangka.
h. Setelah antara tahun 1951-1954, perkembangan pesat pertelevisian dunia,
saluran (channel) Ultra High Frecuency (UHF) mulai dibuka serta
diketemukannya televisi berwarna.
i. Di daratan Eropa merupakan cikal bakal siaran televisi pertama di dunia,
yakni di negara Jerman (1928), Perancis (1935), Inggris Raya (1936),
sedangkan di negara Amerika, siaran televisi baru popular tahun 1939.
2. Sejarah Pertelevisian di Indonesia
Siaran televisi di Indonesia dimulai pada tahun 1962, saat TVRI
menayangkan langsung upacara hari ulang tahun kemerdekaan Indonesia ke-17
pada tanggal 17 Agustus 1962. Siaran langsung itu masih terhitung sebagai siaran
percobaan. Siaran resmi TVRI baru dimulai 24 Agustus 1962 jam 14:30 WIB,
yang menyiarkan secara langsung upacara pembukaan Asian Games ke-4 dari
stadion utama Gelora Bung Karno. (Morissan, 2008)
Sejak pemerintah Indonesia membuka TVRI, maka selama 27 tahun
penonton televisi di Indonesia hanya dapat menonton satu saluran televisi.
Barulah pada tahun 1989, pemerintah memberikan izin operasi kepada kelompok
usaha Bimantara untuk membuka stasiun televisi RCTI (Rajawali Citra Televisi
Indonesia) yang merupakan televisi swasta pertama di Indonesia, disusul
12
kemudian dengan SCTV (Surya Citra Televisi), INDOSIAR (Indosiar Visual
Mandiri), ANTV (Andalas Televisi) dan TPI (Televisi Pendidikan Indonesia),
yang kini semuanya sudah mengudara (on air) secara nasional. (Morissan, 2008)
Namun kehadiran kelima stasiun televisi tersebut belum cukup memadai
akan porsi hiburan dan informasi masyarakat Indonesia, maka melalui
Departemen Penerangan dengan Surat Keputusan (SK) Menteri Penerangan No.
286/SK/Menpen/1999 telah memberikan izin kepada lima perusahaan TV swasta
baru, yaitu TRANS TV (PT. Televisi Transformasi Indonesia), TV 7 (PT.
Kompas Gramedia Group), GLOBAL TV (PT. Global Informasi Bermutu),
LATIVI (PT. Pasar Raya Mediakarya) dan METRO TV (Koran Media Indonesia).
(Setyobudi, 2006)
2.2.3 Standar Penyiaran (Broadcasting) Televisi
Menurut Setyobudi (2006), ada tiga standar sistem penyiaran televisi yang
popular di seluruh dunia, yaitu NTSC (National Television System Committee),
PAL (Phase Alternating by Line), dan SECAM (Sequential Couleur Avec
Memoire).
1. NTSC (National Television System Committee)
NTSC, menggunakan 525 garis, digunakan di Amerika Serikat, Jepang,
Kanada, Korea, Philipina, Hongkong, Meksiko dan negara-negara
Amerika Latin.
2. PAL (Phase Alternating by Line)
PAL, menggunakan 625 garis, digunakan di Eropa Barat, Inggris,
Australia, China, Asia termasuk Indonesia dan Amerika Selatan.
13
3. SECAM (Sequential Couleur Avec Memoire)
SECAM, menggunakan 625 garis, digunakan di Perancis, Asia Tengah,
beberapa negara di Afrika dan negara-negara Eropa Timur.
2.2.4 Proses Penyiaran (Broadcasting) Televisi
Menurut Setyobudi (2006), pada televisi broadcasting masukan program
acara dapat dibedakan menjadi dua jenis, yaitu program acara siaran tidak
langsung (recording) serta program acara siaran langsung (live). Kedua jenis
program acara tersebut melewati proses panjang sebelum dapat ditayangkan oleh
sebuah stasiun televisi. Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
1. Program Acara Siaran Tidak Langsung (Recording)
Menurut Setyobudi (2006), program acara siaran tidak langsung
(recording) merupakan program acara yang kejadiannya sudah dilakukan terlebih
dahulu, baru kemudian dilakukan proses penyempurnaan, baik sistem audio
melalui mixing atau dubbing dan sistem video melalui proses editing, titling,
chroma key dan pemberian effect yang dalam TV Production dikenal dengan
istilah Post Production.
Agar lebih jelas, berikut blok diagram program acara siaran tidak langsung
(recording), dapat dilihat pada Gambar 2.1.
Gambar 2.1 Proses Program Acara Siaran Tidak Langsung (Recording)
(Sumber: Setyobudi, 2006)
14
Secara prinsip kerja program acara siaran tidak langsung (recording) dapat
dijelaskan sebagai berikut:
a. Bagian Produksi Non Drama
Bagian produksi merupakan dapur sebuah stasiun televisi. Sebab pada
bagian ini sebuah program acara dikemas, mulai dari persiapan konsep
yang meliputi riset writer, creative, penulisan rundown acara, meeting
koordinasi dengan bagian-bagian terkait. Pembedaan istilah drama dan non
drama merupakan cara yang paling mudah untuk mengklasifikasikan jenis
acara. Yang dapat dikategorikan program acara non drama, yaitu musik,
kuis, variety show, talk show, magazine udara, komedi dan liputan-liputan
khusus.
Pada intinya program acara non drama yaitu sebuah program yang tidak
mengandung muatan-muatan narasi atau fiktif dan cenderung bersifat
hiburan (entertaint). Penggarapan sebuah program acara non drama
sebenarnya sangat komplek atau tidak sederhana. Banyak keterkaitan
dengan bagian lain.
b. Bagian Produksi Drama
Bagian drama identik dengan program bernuansa cerita fiktif seperti
sinetron, film dan telenovela. Penggarapan program drama cukup sulit
karena menyangkut seni peran. Proses sebuah program acara drama juga
tidak mudah, karena melibatkan banyak “crew”, seperti bagian perizinan
lokasi, penulisan skenario, fotografer dan sutradara.
15
c. News Department
Bagian pemberitaan atau News Departemen merupakan bagian yang
mensuplai informasi atau berita. Sifat tayangan sangat spesifik, walaupun
sangat cocok bila disiarkan secara langsung. Dikarenakan mempunyai nilai
informasi yang lebih up to date. Namun dalam beberapa hal, seperti saat
peliputan di medan pertempuran, pada suasana kerusuhan, kejadian
bencana alam, dimana untuk proses siaran langsung sulit dilakukan dan
penayangan informasi menggunakan cara rekaman (taping) dari bagian
pemberitaan tetap ditunggu-tunggu oleh pemirsa.
d. Studio Department
Studio merupakan fasilitator (facility) berlangsungnya sebuah program
acara. Studio dapat berperan sebagai pensupport ketiga jenis sajian (non
drama, drama, dan news) untuk keperluan recording maupun siaran
langsung.
e. Electronic Field Production (EFP)
EFP adalah bagian penyangga utama sebuah produksi suatu program acara
televisi, yang bersifat out door atau peliputan diluar studio, baik bersifat
drama maupun non drama. EFP merupakan bagian yang terintegrasi dari
seksi kamera, seksi audio dan seksi lighting.
Hasil shooting bagian EFP merupakan data mentah, sehingga harus di edit
untuk mendapatkan sebuah urutan cerita atau gambar yang diinginkan.
16
f. Post Production
Post Production atau bagian editing, merupakan bagian yang akan
mensortir hasil-hasil shooting, baik drama atau non drama. Post
Production dibedakan menjadi dua bagian besar, yaitu Off Line Editing
dan On Line Editing.
Off line editing lebih membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil
mentah shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar.
Umumnya hanya cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi
sebuah storyboard yang urut dan rapi, tanpa efek-efek apapun.
Ruangan untuk off line video cukup dibangun menggunakan dua Video
Tape Recorder (VTR) saja sebagai player dan satu lagi sebagai
recording.
On line editing lebih mempunyai kompleksitas perangkat, baik dari sisi
audio maupun video. Bagian on line editing banyak melakukan proses
polesan gambar hasil cut to cut off line editing, seperti solving
(perpindahan gambar secara halus), efek-efek gambar yang variatif,
sampai penulisan nama atau tittle.
Post production tidak semata-mata hanya off line dan on line edting,
karena di bagian ini ada seksi bagian audio mixing dan dubbing. Sebab
hasil editing on line kebanyakan audio-nya masih asli baik program drama
maupun non drama. Untuk itu diperlukan efek-efek suara yang khusus,
agar dapat dihasilkan produksi program yang lebih hidup nuasanya baik
17
berupa proses penambahan efek musik (ilustrasi musik) maupun sulih
suara (dubbing).
g. Tape Library
Bagian tape library akan mencatat semua kaset (tape) yang masuk dan
keluar, agar tetap termonitor keberadaannya.
h. Production House (PH)
Rumah produksi atau production house (PH) adalah penyedia program-
program acara televisi baik drama (sinetron dan film) maupun non drama
(kuis dan infotainment). Production house (PH) juga melakukan produksi
video untuk iklan (komersial), company profile dan video klip musik.
Kehadiran rumah produksi bagi sebuah stasiun televisi sangat diperlukan
karena sangat sulit bagi sebuah stasiun televisi broadcasting untuk
memenuhi semua program acaranya dengan memproduksi sendiri atau in
house production.
Banyak perusahaan rumah produksi di Indonesia, seiring perkembangan
dunia pertelevisian akhir-akhir ini, seperti Multivision Plus, Prima
Visualindo, MD, Viandra, Karnos Film, Soraya Intercine dan lain-lain.
Untuk bekerja sama dengan rumah produksi, setiap stasiun televisi
melakukan perjanjian atau kebijakan yang berbeda-beda. Ada yang
menggunakan model bagi hasil pendapatan iklan atau beli lepas dimana
keduanya mempunyai konsekuensi yang berlainan.
Model bagi hasil, konsekuensi didapat yaitu saat program acara yang dibeli
mengalami “booming” atau mempunyai rating tinggi, sehingga
18
menghasilkan iklan banyak, berdasar perjanjian awal yaitu bagi hasil maka
stasiun televisi tersebut tidak mendapatkan iklan seluruhnya, namun harus
dibagi dengan rumah produksi pemasoknya. Tapi sebaliknya, bila program
acara yang dibeli kurang laku di pasaran, secara biaya produksi sebuah
stasiun televisi tidak mengalami banyak kerugian, namun juga ditanggung
oleh rumah produksi tersebut.
Sedangkan model pembelian program lepas, maka apapun yang terjadi
dengan program acara tadi akan ditanggung sendiri oleh stasiun televisi
tersebut. Maka disinilah peran para pengambilan keputusan pada sebuah
stasiun televisi untuk mampu menganalisa kelayakan suatu program untuk
di jual.
2.3 Produksi Televisi
Hasil produksi sebuah stasiun televisi (in house production), mampu
mengangkat image sebuah stasiun televisi bila mampu mendapatkan rating yang
besar bahkan bisa dijadikan jangkar untuk acara lainnya, sebab setelah acara
unggulan selesai tayang, maka acara yang kurang menarik ikut disaksikan sebagai
dampak keengganan pemirsa untuk berpindah saluran (channel).
2.3.1 Definisi Produksi Televisi
Menurut Setyobudi (2006), produksi televisi merupakan dapur dari sebuah
program acara televisi yang akan dibuat.
19
2.3.2 Elemen Dasar Produksi Televisi
Menurut Setyobudi (2006), ada empat elemen dasar produksi televisi, yaitu
kamera (camera), pencahayaan (lighting), suara (audio) dan penyuntingan gambar
(editing).
1. Kamera (camera)
Pada bagian kamera (camera), lensa akan mengkonversi (convert) cahaya
menjadi sinyal listrik dan view finder akan mengkonversi kembali
(reconverts) sinyal listrik tadi menjadi gambar tampak.
2. Pencahayaan (lighting)
Pada bagian pencahayaan (lighting), menyediakan kamera dengan
kecukupan cahaya agar bekerja dengan normal, sehingga mampu melihat
objek seperti apa dan dimana serta pencahayaan (lighting) juga mampu
mendukung suasana atau keadaan.
3. Suara (audio)
Pada bagian suara (audio), yang berperan adalah microphone untuk
mengkonversi getaran suara menjadi sinyal listrik dan loud speaker untuk
mengkonversikan kembali sinyal listrik menjadi getaran suara.
4. Penyuntingan gambar (editing)
Pada bagian penyuntingan gambar (editing), memilih gambar (moment)
yang bagus untuk dijadikan alur yang rapi tanpa harus memotong video
tape secara fisik atau memotong pita tape-nya.
20
2.3.3 Tahapan Proses Produksi Acara Televisi
Menurut Setyobudi (2006), ada tiga tahap sebelum acara televisi
ditayangkan, yaitu pra produksi (pre production), produksi (production) dan pasca
produksi (post production).
2.3.3.1 Pra Produksi (Pre Production)
Tahap pra produksi atau perencanaan adalah semua kegiatan mulai dari
pembahasan ide (gagasan) awal sampai dengan pelaksanaan pengambilan gambar
(shooting). Dalam perencanaan ini terjadi proses interaksi antara kreativitas
manusia dengan peralatan pendukung yang tersedia. Baik buruknya proses
produksi akan sangat ditentukan oleh perencanaan di atas kertas. Perencanaan di
atas kertas merupakan imajinasi yang dituangkan di atas kertas yang nantinya
akan di produksi di lapangan. Hal-hal yang temasuk dalam kegiatan pra produksi
antara lain penuangan ide (gagasan) ke dalam bentuk penulisan, sinopsis,
treatment, storyboard, penulisan naskah (script), penulisan rundown, program
meeting, peninjauan lokasi pengambilan gambar, production meeting, technical
meeting, pembuatan dekor dan perencanaan lain yang mendukung proses produksi
dan paska produksi. (Morissan, 2008)
1. Ide (gagasan)
Ide (gagasan) merupakan buah pikiran setelah mendapatkan rangsangan
dari masyarakat.
2. Sinopsis
Sinopsis diperlukan untuk memberikan gambaran secara ringkas dan padat
tentang tema atau pokok materi yang akan dibuat. Tujuan utamanya adalah
21
mempermudah pemesan menangkap konsepnya, mempertimbangkan
kesesuaian gagasan dengan tujuan yang ingin dicapainya dan menentukan
persetujuannya.
3. Treatment
Treatment adalah uraian ringkas secara deskriptif (bukan tematis) tentang
bagaimana suatu episode cerita atau rangkaian peristiwa instruksional
(instructional events) yang akan dibuat sebagai ilustrasi pembanding.
4. Storyboard
Storyboard adalah rangkaian kejadian seperti digambarkan dalam
treatment, kemudian di-visual-kan dalam perangkat gambar atau sketsa
sederhana. Tujuan pembuatan storyboard adalah untuk melihat tata urutan
peristiwa yang akan di-visual-kan telah sesuai dengan garis cerita (plot)
dan untuk melihat kesinambungan (kontinuitas) arus ceritanya sudah
lancar.
5. Script atau naskah
Script atau naskah merupakan daftar rangkaian peristiwa yang akan
dipaparkan gambar demi gambar dan penuturan demi penuturan menuju
tujuan perilaku yang ingin dicapai.
6. Rundown
Rundown merupakan daftar acara yang disusun berdasarkan urutan
penayangan dalam suatu program acara.
22
2.3.3.2 Produksi (Production)
Tahap produksi adalah seluruh kegiatan pengambilan gambar (shooting)
baik di studio maupun di luar studio. Proses ini disebut juga dengan taping. Perlu
dilakukan pemeriksaan ulang setelah kegiatan pengambilan gambar selesai
dilakukan. Jika terdapat kesalahan, maka pengambilan gambar dapat diulang
kembali. (Morissan, 2008)
Menurut Darwanto (2007), hal-hal yang temasuk dalam kegiatan produksi,
yaitu ukuran pengambilan gambar, gerakan kamera, sudut kamera, tata cahaya,
tata suara, tata artistik dan penyutradaraan atau pengarahan.
1. Ukuran Pengambilan Gambar
Menurut Darwanto (2007), gambar atau aspek visual dari suatu acara
televisi atau video yang tampak di layar kaca monitor adalah hasil dari
serangkaian pengambilan gambar atau shooting dalam kegiatan produksi.
Ada beberapa ukuran pengambilan gambar (shots), yaitu Long Shot (LS),
Medium Long Shot (MLS), Very Long Shot (VLS), Wide Angle (Sudut
Lebar), Medium Shot (MS), Close Up (CU), Medium Close Up (MCU),
Big Close Up (BCU), Two Shot, Three Shot dan Group Shot.
a. Long Shot (LS)
Long Shot (LS), yaitu pengambilan gambar secara keseluruhan tubuh
dari kepala sampai kaki dan latar belakang akan tampak semua.
23
Gambar 2.2 Pengambilan Gambar Long Shot (LS)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
b. Medium Long Shot (MLS)
Medium Long Shot (MLS), yaitu pengambilan gambar mulai dari
bagian kepala sampai tepat di bawah lutut.
Gambar 2.3 Pengambilan Gambar Medium Long Shot (MLS)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
c. Very Long Shot (VLS)
Very Long Shot (VLS), yaitu pengambilan gambar menunjukkan
orang yang berada di tengah lingkungan sekitarnya. Dalam ukuran
VLS ini, lingkungan di sekitar orang itu terlihat lebih dominan. VLS
akan menampilkan panorama yang memenuhi layar.
Gambar 2.4 Pengambilan Gambar Very Long Shot (VLS)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
24
d. Wide Angle (Sudut Lebar)
Wide Angle (Sudut Lebar), yaitu pengambilan gambar yang
memasukkan keadaan sekeliling, jadi sudut lebar akan memberikan
pandangan atas keseluruhan keadaan.
Gambar 2.5 Pengambilan Gambar Wide Angle (Sudut Lebar)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
e. Medium Shot (MS)
Medium Shot (MS), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian
kepala sampai pinggang.
Gambar 2.6 Pengambilan Gambar Medium Shot (MS)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
f. Close Up (CU)
Close Up (CU), yaitu pengambilan gambar mulai dari bagian kepala
sampai bahu.
25
Gambar 2.7 Pengambilan Gambar Close Up (CU)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
g. Medium Close Up (MCU)
Medium Close Up (MCU), yaitu pengambilan gambar mulai dari
bagian kepala sampai dada.
Gambar 2.8 Pengambilan Gambar Medium Close Up (MCU)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
h. Big Close Up (BCU)
Big Close Up (BCU), yaitu pengambilan gambar hanya tampak bagian
tertentu, seperti mata dengan bagian-bagian yang terlihat jelas.
Gambar 2.9 Pengambilan Gambar Big Close Up (BCU)
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
i. Two Shot
Two Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek dua orang.
26
Gambar 2.10 Pengambilan Gambar Two Shot
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
j. Three Shot
Three Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek tiga orang.
Gambar 2.11 Pengambilan Gambar Three Shot
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
k. Group Shot
Group Shot, yaitu pengambilan gambar dengan objek sekelompok
orang (group).
Gambar 2.12 Pengambilan Gambar Group Shot
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
27
2. Gerakan Kamera
Menurut Darwanto (2007), ada beberapa cara menggerakkan kamera atas
arahan produser atau asisten produser yang dapat menghasilkan jenis
pengambilan gambar (shots), yaitu stand cam, pan, tilt, track dan zoom.
a. Stand Cam
Stand cam, yaitu kamera berdiri diatas penyangga atau tripod sejajar
dengan objek gambar dan tidak mengalami pergerakan kamera.
Gambar 2.13 Gerakan Kamera Stand Cam
(Sumber: Darwanto, 2007)
b. Pan
Pan, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan menggunakan
penyangga kamera (tripod), yang terdiri atas gerakan kamera dari kiri
ke kanan disebut Pan kanan (Pan Right) dan gerakan kamera dari
kanan ke kiri disebut Pan kiri (Pan Left).
28
Gambar 2.14 Gerakan Kamera Pan Right dan Pan Left
(Sumber: Darwanto, 2007)
c. Tilt
Tilt, yaitu pergerakan kamera secara vertikal dengan menggunakan
penyangga kamera (tripod), yang terdiri atas gerakan kamera dari
bawah ke atas disebut Tilt Up dan gerakan kamera dari atas ke bawah
disebut Tilt Down.
Gambar 2.15 Gerakan Kamera Tilt Up dan Tilt Down
(Sumber: Darwanto, 2007)
d. Track
Track, yaitu pergerakan kamera secara horizontal dengan
menggunakan orang sebagai penyangga kamera kemudian mengikuti
29
gerakan objek atau penyangga kamera (tripod) beroda dilengkapi rel,
yang terdiri atas gerakan kamera sejajar dengan gerakan objek disebut
Follow Track dan gerakan kamera mengelilingi objek, sedangkan
objek sebagai pusat gerakan disebut Revolve Track atau Arc.
Gambar 2.16 Gerakan Kamera Follow Track dan Revolve Track (Arc)
(Sumber: Darwanto, 2007)
e. Zoom
Zoom, yaitu manipulasi lensa kamera untuk menghasilkan perubahan
gambar secara cepat. Zoom In, yaitu pergerakan kamera dengan
memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dengan sudut
pengambilan gambar yang melebar (wide) dan kemudian bergerak
mendekati ke arah objek. Zoom Out, yaitu pergerakan kamera dengan
memutar lingkaran zoom pada kamera, dimulai dari close up pada
suatu objek dan kemudian objek terlihat bergerak menjauh dari kamera
yang secara umum memperlihatkan lingkungan di sekitar objek.
3. Sudut Kamera
Menurut Darwanto (2007), terdapat beberapa jenis sudut kamera untuk
pengambilan gambar, yaitu high angle, straight angle dan low angle.
30
Gambar 2.17 Jenis Sudut Kamera Pengambilan Gambar
(Sumber: Darwanto, 2007)
a. High Angle
High angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi
kamera lebih tinggi dari objek yang diambil, digunakan untuk memberi
penjelasan situasi dan untuk memberi tekanan dramatis.
b. Straight Angle
Straight angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi
kamera sejajar dengan ketinggian mata objek yang diambil, digunakan
untuk suatu acara yang gambarnya tetap.
c. Low Angle
Low angle, yaitu sudut kamera pengambilan gambar dengan posisi
kamera lebih rendah dari objek yang diambil, digunakan untuk
memberikan tekanan sifat seseorang.
31
4. Tata Cahaya
Menurut Darwanto (2007), ada tiga jenis cahaya yang dihasilkan dari
pemasangan lampu pada produksi acara televisi, yaitu key light, fill light
dan back light.
a. Key Light
Key light merupakan cahaya atau sinar utama. Sinar yang digunakan
key light, merupakan seberkas sinar dari hard light dan terfokus pada
subjek. Banyaknya sumber cahaya untuk key light, tergantung dari
banyaknya sudut pengambilan kamera. Penyinaran key light dapat
menimbulkan bayangan, dapat pula memberikan tekanan pada segi
yang menarik dari wajah subjek, membantu membentuk dimensi pada
kepala dan wajah subjek serta mendukung design dengan
membawakan arah penyinaran yang ingin ditunjukkan (misalnya:
cahaya dari jendela, lewat pintu atau dari langit-langit suatu ruangan).
Penempatan key light, yaitu pada sudut 20°-40° ke samping kiri atau
kanan garis pada hidung (nose line) dan 30°-40° di atas subjek.
b. Fill Light
Fill light dipergunakan untuk mengurangi atau menghilangkan
bayangan yang ditimbulkan oleh key light. Fill light dapat
menghilangkan kesan wajah keras, dengan cara mengurangi kontras
yang disebabkan oleh key light. Pemasangan fill light, yaitu pada sudut
30° di sebelah view line dan berlawanan dengan posisi key light.
32
c. Back Light
Back light dipergunakan bagi seluruh dimensi gambar. Apabila tidak
mempergunakan back light, gambar yang dihasilkan akan datar, tidak
tajam atau tidak berbentuk. Back light yang dipasang pada sisi lain dari
key light atau dipasang di belakang, tepat di tengah-tengah dan
membentuk garis pada hidung (nose line), karena back light dipasang
di belakang subjek, kamerawan dalam menempatkan kameranya
jangan sampai lensa di arahkan ke cahaya yang datang dari back light.
Penyinaran melalui back light, akan membentuk garis tepi dari bentuk
subjek, sehingga memisahkan dari latar belakang. Latar belakang yang
gelap, subjek cukup terpisah apabila digunakan intensitas back light
yang lebih rendah. Dengan cara ini subjek terlihat nyata sekali bila
dibandingkan dengan back light yang latar belakangnya terang.
5. Tata Suara
Menurut Darwanto (2007), untuk produksi acara televisi diperlukan jenis
microphone yang mudah dibawa dan digunakan di dalam studio maupun
luar studio. Selain itu, microphone peka terhadap suara, tetapi dapat
meredam gangguan suara dari luar.
Ada beberapa hal yang harus diperhatikan dalam mempersiapkan dan
memilih jenis microphone, yaitu:
a. Dekatkan microphone yang akan digunakan dengan sumber suara dan
perhatikan arah microphone-nya.
33
b. Hati-hati dan perhatikan saat pemasangan microphone, agar tidak ada
suara yang tidak diperlukan masuk ke dalam microphone dan gunakan
wind screen untuk menutup suara akibat gangguan angin.
c. Perhatikan kemungkinan timbulnya gema di dalam ruangan. Agar
lebih baik mengikuti gerakan sumber suara, gunakan jenis microphone
pole boom atau fish pole.
Microphone untuk pelaksanaan produksi acara televisi disesuaikan dengan
penggunaannya, yaitu jenis boom microphone dan wireless (FM)
microphone.
a. Boom Microphone
Boom microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di luar
studio. Teknik penggunaan jenis boom microphone, yaitu dengan
teknik seperti orang memancing (fish pole).
Gambar 2.18 Penggunaan Boom Microphone
(Sumber: Darwanto, 2007)
b. Wireless Microphone
Wireless microphone, yaitu jenis microphone yang digunakan di dalam
studio maupun di luar studio. Cara penggunaan jenis wireless
34
microphone, yaitu dengan cara dipasang pada kamera dan dipasang
atau disisipkan pada bagian tubuh (belakang) pembawa acara atau artis
pendukung.
Gambar 2.19 Penggunaan Wireless Microphone
(Sumber: Darwanto, 2007)
6. Tata Artistik
Menurut Darwanto (2007), tata artistik pada produksi acara televisi adalah
suatu perekayasaan seni yang bersifat mendukung keberhasilan pembuatan
acara televisi. Karena acara televisi mempunyai sifat audio visual, maka
yang termasuk dalam lingkup tata artistik adalah tata dekorasi, property,
tata rias, tata rambut, tata busana, grafik dan ilustrasi musik.
a. Tata Dekorasi
Dekorasi di dalam studio maupun di luar studio dibuat sedemikian
rupa sehingga dapat mendekati keadaan sebenarnya, sehingga dapat
membawa imajinasi khalayak pemirsa ke alam apa yang sedang
disaksikannya.
b. Property
Dalam penyediaan dan pengadaan property pengisi dekorasi termasuk
alat peraga, harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah
yang akan diproduksi.
35
c. Tata Rias
Dalam penataan rias bagi pembawa acara maupun artis pendukung,
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan
diproduksi.
d. Tata Rambut
Dalam penataan rambut bagi pembawa acara maupun artis pendukung,
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan
diproduksi.
e. Tata Busana
Dalam penataan busana bagi pembawa acara maupun artis pendukung,
harus disesuaikan dengan kebutuhan dan tuntutan naskah yang akan
diproduksi.
f. Grafik
Grafik tidak hanya berbentuk tulisan, melainkan dapat dalam bentuk
gambar, peta, sketsa, dan sebagainya. Berbagai dukungan yang bersifat
grafis merupakan kelengkapan informasi pesan yang akan
disampaikan.
g. Ilustrasi Musik
Dalam pembuatan ilustrasi musik, harus disesuaikan dengan kebutuhan
dan tuntutan naskah atau mengikuti suasana alur cerita yang akan
diproduksi.
36
7. Penyutradaraan atau Pengarahan
Menurut Darwanto (2007), dalam memproduksi acara televisi dibutuhkan
pengarah acara. Beberapa hal yang dilakukan oleh pengarah acara dalam
kegiatan produksi, yaitu:
a. Pengarah acara harus menilai acaranya
Pekerjaan yang tidak mudah adalah menilai pekerjaan yang sedang
dilaksanakan. Kemudian memberikan pandangan yang se-objektif
mungkin atas pekerjaan yang sedang dikerjakan. Meski pekerjaan itu
hanya dapat dirasakan, misalnya terasa menjemukan. Jika terjadi
demikian, maka pengarah acara segera mengambil langkah secepatnya.
b. Pengarah acara harus melihat monitor
Apabila produksi acara tanpa melakukan latihan, pengarah acara harus
membuat naskah dan rundown, yang berisikan bagian-bagian dari
gerakan pokok dan hal lain yang dianggap perlu. Saat operasional
pengarah acara selalu memperhatikan monitor, dengan tujuan untuk
melihat gerakan-gerakan berikutnya.
c. Pengarah acara harus menepati waktu
Menyiarkan acara televisi dimulai dan diakhiri sesuai waktu yang
tercantum di acara. Pengarah acara harus mampu membagi waktu dan
mengendalikan waktu, sehingga waktu yang telah ditetapkan dapat
dimanfaatkan sebaik mungkin.
37
d. Pengarah acara harus mampu memberikan komando
Pengarah acara dalam melaksanakan tugasnya selalu berhubungan
dengan seluruh kerabat kerja. Dalam memberikan petunjuk, agar
digunakan bahasa komando yang telah disepakati bersama.
2.3.3.3 Pasca Produksi (Post Production)
Tahap pasca produksi adalah semua kegiatan setelah pengambilan gambar
sampai materi itu dinyatakan selesai dan siap disiarkan atau diputar kembali.
Kegiatan yang termasuk dalam pasca produksi antara lain penyuntingan (editing),
memberikan narasi (dubbing), mixing dan titling. (Morissan, 2008)
1. Editing
Pada tahap pasca produksi bagian editing merupakan bagian yang akan
mensortir hasil shooting. Editing dibagi dua bagian, yaitu off line editing
dan on line editing.
a. Off Line Editing
Off line editing, membatasi pekerjaan pada pengurutan hasil mentah
shooting, menjadi sebuah hasil yang rapi namun kasar, umumnya hanya
cut to cut video namun hasilnya sudah menjadi sebuah storyboard yang
urut dan rapi tanpa efek apapun.
b. On Line Editing
On line editing, banyak melakukan proses polesan gambar hasil cut to
cut hasil off line editing, seperti solving (perpindahan gambar secara
halus) dan efek-efek gambar yang variatif.
38
c. Dubbing (Narasi)
Dubbing, melakukan pengisian narasi pada hasil on line editing, agar
dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya.
d. Mixing
Mixing, memberikan efek suara atau meng-edit suara pada hasil on line
editing, agar dihasilkan produksi acara yang lebih hidup nuansanya.
e. Titling
Titling, menambahkan teks atau tulisan pada hasil on line editing, agar
dihasilkan produksi acara yang bersifat informatif dan lebih hidup
nuansanya.
2.4 Multimedia
Menurut IBM, multimedia adalah gabungan video, audio, grafik dan teks
dalam suatu produksi bertingkat berbasis komputer yang dapat dialami secara
interaktif atau menurut McCormick multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen yaitu suara, gambar dan teks atau menurut Robin dan
Linda multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang
dinamis dan interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan
video. (Juhaeri, 2008)
2.4.1 Definisi Multimedia
Suyanto (2003), beberapa definisi dari multimedia adalah :
a. Menurut Rosch (1996), multimedia adalah kombinasi dari komputer
dan video.
39
b. Menurut McCormick (1996), multimedia secara umum merupakan
kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar dan teks.
c. Menurut Turban, dkk (2002), multimedia adalah kombinasi dari paling
sedikit dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa
audio (suara dan musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar.
d. Menurut Robin dan Linda (2001), multimedia merupakan alat yang
dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan interaktif yang
mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan video.
e. Menurut Hofstetter (2001), multimedia adalah pemanfaatan komputer
untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio, gambar
bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool
yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi,
berkreasi dan berkomunikasi.
2.4.2 Sejarah Multimedia
Menurut Suyanto (2003), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal
dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu
medium sering kali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia
mencakup monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan.
Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir
setiap pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun
1994 diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.
40
2.4.3 Elemen Multimedia
Menurut Sutopo (2003), aplikasi multimedia, seperti presentasi, training,
dan pemberian informasi memerlukan penggunaan gambar yang bergerak, seperti
video dan animasi, berikut suara yang ditampilkan bersama image dan teks.
Aplikasi multimedia memerlukan penanganan dinamis dari data yang terdiri dari
gabungan komponen teks, gambar, audio, video dan animasi. Dalam aplikasi
multimedia yang terintegrasi, user dapat memotong sebagian dari semua atau
salah satu komponen multimedia, kemudian menggunakannya pada dokumen atau
aplikasi lain. Beberapa macam elemen yang dapat digolongkan dalam definisi
multimedia, yaitu faksimil, image dokumen, image foto, peta sistem informasi
geografis, voice command, voice synthesis, audio message, video message, full
motion dan live video, holographic image dan fractal. Salah satu di antaranya
dijelaskan sebagai berikut:
1. Full Motion dan Live Video
Teknologi CD-ROM melengkapi basis untuk pengembangan full motion
video. Aplikasi utama dalam CD-ROM adalah game, manual pelatihan, video
conferencing, video karaoke system dan lain-lain. Full motion video memerlukan
bandwidth yang besar untuk media komunikasi, berikut penyimpanan dan
teknologi kompresi yang baik.
2.4.4 Objek Multimedia
Menurut Sutopo (2003), setiap objek multimedia memerlukan cara
penanganan tersendiri, dalam hal kompresi data, penyimpanan dan pengambilan
kembali untuk digunakan. Multimedia terdiri atas beberapa objek, yaitu teks,
41
image (grafik), animasi, audio, video dan link interaktif. Beberapa di antaranya
dijelaskan sebagai berikut:
1. Teks
Menurut Sutopo (2003), hampir semua orang yang biasa menggunakan
komputer sudah terbiasa dengan teks. Teks merupakan dasar dari pengolahan kata
dan informasi berbasis multimedia.
Menurut Suyanto (2003), secara umum ada empat macam teks, yaitu teks
cetak, teks hasil scan, teks elektronik dan hypertext. Beberapa di antaranya
dijelaskan sebagai berikut:
a. Teks Cetak (Printed Text)
Teks hasil cetakan yang akan dimasukkan ke dalam sistem multimedia
harus ditransformasikan ke bentuk yang dapat dibaca oleh komputer. Cara
yang biasa digunakan adalah dengan mengetikkan teks tersebut dengan
pengolah kata atau teks editor. Teks tercetak seperti teks yang ada pada
buku-buku atau dokumen.
Gambar 2.20 Teks Cetak dalam Bentuk Poster
(Sumber: Suyanto, 2003)
42
b. Electronic Text
Teks elektronik adalah teks yang dapat dibaca oleh komputer dan dapat
ditransmisikan secara elektronis melalui jaringan.
Gambar 2.21 Electronic Text
(Sumber: Print Screen WordArt Gallery MS Word)
2. Image
Menurut Sutopo (2003), secara umum image atau grafik berarti still image
seperti foto dan gambar. Manusia sangat berorientasi pada visual dan gambar
merupakan sarana yang sangat baik untuk menyajikan informasi.
Menurut Suyanto (2003), secara umum ada enam macam image, yaitu
gambar bitmap, gambar vektor, clip art, digitized picture, hyperpicture dan format
file grafik. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Gambar Bitmap (Bitmap Images)
Gambar Bitmap adalah sebuah gambar yang disimpan sebagai sekumpulan
pixel yang berkorespondensi dengan titik-titik garis pada sebuah layar
komputer. Gambar Bitmap dapat dibuat dengan menggunakan program
Paint, Adobe Photoshop atau CorelDRAW.
43
Gambar 2.22 Gambar Bitmap
(Sumber: Suyanto, 2003)
b. Gambar Vektor (Vector Images)
Gambar Vektor disimpan sebagai sekumpulan persamaan matematika yang
disebut algoritma yang mendefinisikan kurva, garis dan bentuk dalam
sebuah gambar. Gambar vektor dapat dibuat dengan menggunakan
program AutoDesk dan AutoCAD.
Gambar 2.23 Gambar Vektor
(Sumber: Suyanto, 2003)
c. Format File Grafik
Diantara format file grafik yang ada dan dapat digunakan pada aplikasi
multimedia, yaitu: Acrobat TouchUp Image (*.PDF, *.AI dan *.PDP),
BMP (*.BMP dan *.RLE), Photoshop (*.PSD dan *.PDD), Photoshop
DPS/DCS (*.EPS), CompuServ GIF (*.GIF), JPEG (*.JPG dan *.JPE),
PICT file (*.PIC dan *.PCT), PNG (*.PNG), PSD, Raw (*.RAW), Scitex
CT (*.SCT), Targa (*.TGA, *.VDA, *.ICB dan *.VST) dan TIFF (*.TIF).
Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
JPEG, bertanggung jawab terhadap pengembangan standar dan format
pemetaan gambar yang digunakan secara luas di seluruh dunia. Format
JPEG merupakan format grafik yang terkompresi, digunakan untuk
44
menampilkan foto dan gambar secara kontinyu dan dapat
mengendalikan kedalaman warna. File JPEG diindikasikan dengan
ekstensi .JPG.
PSD, merupakan format yang digunakan Photoshop untuk menyimpan
file yang telah dibuat dan dimanipulasi. PSD mendukung seluruh mode
gambar yang tersedia (bitmap, grayscale, indexed colour, RGB,
CMYK, Lab dan Multi Channel). File PSD tidak dikompresi dan
memuat informasi tentang berbagai graphic layer yang ada tanpa
sebuah file. File PSD diindikasikan dengan ekstensi .PSD.
3. Animasi
Menurut Sutopo (2003), animasi berarti gerakan image atau video, seperti
gerakan orang yang sedang melakukan suatu kegiatan, dan lain-lain. Konsep dari
animasi adalah menggambarkan sulitnya menyajikan informasi dengan satu
gambar saja, atau sekumpulan gambar. Demikian juga tidak dapat menggunakan
teks untuk menerangkan informasi. Animasi seperti halnya film, dapat berupa
frame-based atau cast-based. Frame-based animation (animasi berbasis frame)
dibuat dengan merancang setiap frame tersendiri sehingga mendapatkan tampilan
akhir. Cast-based animation (animasi berbasis cast) mencakup pembuatan kontrol
dari masing-masing objek (disebut cast member atau actor) yang bergerak
melintasi background.
Menurut Suyanto (2003), ada sembilan macam animasi yang dapat
digunakan dalam multimedia, yaitu animasi sel, animasi frame, animasi sprite,
45
animasi lintasan, animasi spline, animasi vektor, animasi karakter, animasi
computational dan morphing. Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Animasi Frame (Frame Animation)
Animasi frame adalah bentuk animasi yang paling sederhana. Animasi
frame merupakan susunan frame yang disusun secara berurutan dan
digerakkan secara cepat, sehingga seolah-olah menampilkan gambar yang
bergerak.
b. Animasi Lintasan (Path Animation)
Animasi lintasan adalah animasi dari objek yang bergerak sepanjang garis
kurva yang ditentukan sebagai lintasan.
4. Bunyi (Audio)
Menurut Sutopo (2003), penyajian audio atau suara merupakan cara lain
untuk lebih memperjelas pengertian suatu informasi. Contohnya, narasi
merupakan kelengkapan dari penjelasan yang dilihat melalui video. Suara dapat
lebih menjelaskan karakteristik suatu gambar, misalnya musik dan suara efek
(sound effect).
Menurut Suyanto (2003), kemampuan dasar bunyi yang harus dimiliki PC
multimedia antara lain:
a. Membuat dan mensintesis bunyi.
b. Menangkap bunyi dari dunia luar, dari yang didengar dan dari CD
(Compact Disk).
c. Mengendalikan bunyi yang dibuat dari instrument elektronik, misalnya
MIDI.
46
d. Memainkan kembali bunyi tersebut melalui speaker atau sejenisnya.
Ada tiga belas jenis objek bunyi yang dapat digunakan dalam produksi
multimedia, yakni format waveform audio, aiff, dat, ibf, mod, rmi, sbi, snd, voc,
au, MIDI sound track, compact disk audio dan MP3 file. Beberapa di antaranya
dijelaskan sebagai berikut:
a. Format Waveform Audio
Format waveform audio merupakan format file audio yang berbentuk
digital, dapat dimanipulasi dengan perangkat lunak PC multimedia.
Kualitas produksi waveform audio bergantung pada sampling rate
(banyaknya sampel per detik). Waveform audio disebut juga pulse code
modulator (PCM) audio. Waveform (wav) merupakan standar untuk
Windows PC, meskipun demikian file wav dapat digunakan pada
Macintosh.
b. MP3
MP3 kependekan dari MPEG Audio Layer 3 merupakan format file audio
yang menggunakan suatu codec untuk melakukan encoding (compressing)
dan decoding (decompressing) suatu rekaman musik. MP3 dapat
memadatkan audio track dalam CD menjadi file berukuran sangat kecil
dengan bandwidth lebih sedikit dan data ditransfer melalui internet tanpa
mengurangi kualitas suara aslinya.
5. Video
Menurut Suyanto (2003), video merupakan elemen multimedia paling
kompleks karena penyampaian informasi yang lebih komunikatif dibandingkan
47
gambar biasa. Walaupun terdiri dari elemen-elemen yang sama seperti grafik,
suara dan teks, namun bentuk video berbeda dengan animasi.
Perbedaan terletak pada penyajiannya. Dalam video, informasi disajikan
dalam kesatuan utuh dari objek yang dimodifikasi sehingga terlihat saling
mendukung penggambaran yang seakan terlihat hidup.
Ada empat macam video yang dapat digunakan sebagai objek link dalam
aplikasi multimedia, yaitu live video feeds, videotape, videodisc dan digital video.
Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Videotape
Videotape merupakan objek link multimedia juga, tetapi medium ini
mempunyai keterbatasan, yaitu pertama bersifat linier, informasi tersimpan
dalam pita gulungan dan untuk mengaksesnya harus menunggu, karena
harus mempercepat (fast-forward) atau menggulung balik (rewind), untuk
sampai pada spot yang diinginkan. Kedua, kebanyakan videotape player
tidak dikontrol lewat komputer, ini berarti pengguna harus menekan
tombol play, stop, fast-forward atau rewind secara manual ketika
menggunakan videotape dalam presentasi multimedia.
b. Digital Video
Digital video merupakan medium penyimpanan video yang paling menarik
dan menjanjikan. Digital video dapat disimpan dalam bentuk file pada
harddisc, CD-ROM atau DVD. Karena video itu menjadi digital, sehingga
dapat disajikan lewat jaringan komputer, yang dapat mengurangi
kebutuhan akan video tape player maupun video disc player. Digital video
48
dapat diakses secara acak berdasarkan frame, yang memungkinkan
pengguna dapat memainkan klip tertentu.
Ada enam macam format file video yang dapat digunakan dalam aplikasi
multimedia, yaitu Audio Video Interleave (AVI), Quick Time (MOV), Motion
Picture Experts Group (MPEG), Real Video (RM/RAM) dan Flash (SW).
Beberapa di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Quick Time (MOV)
Quick Time (MOV) merupakan sebuah sistem multimedia tambahan pada
komputer Macintosh dan Windows, yang menyediakan lintas platform,
sinkronisasi waktu video digital, audio digital dan lingkungan 3D virtual
reality, dikembangkan oleh Apple Computer. Quick Time menggunakan
ekstensi .mov dan digunakan dalam berbagai aplikasi multimedia,
misalnya CD-ROM dan produksi video broadcast serta mempunyai
kemampuan melakukan kompresi-dekompresi melintasi berbagai platform.
Quick Time merupakan teknologi yang sudah matang, didukung oleh
sebagian besar authoring multimedia dan merupakan standar terdekat
format file multimedia lintas platform. Kemampuan playback Quick Time
dapat bekerja standar dengan Netscape Navigator dan Microsoft Internet
Explorer yang menjadi sarana utama untuk multimedia berbasis web.
Untuk berbagai aplikasi, Quick Time merupakan solusi terbaik lintas
platform delivery video berbasis web.
49
b. Motion Picture Experts Group (MPEG)
Motion Picture Experts Group (MPEG) adalah skema kompresi dan
spesifikasi format file video digital yang dikembangkan oleh grup ini.
MPEG merupakan salah satu dari “rich media” yang mendukung web dan
banyak situs web mempunyai video dan animasi MPEG. Hampir seluruh
web browser terkenal mendukung MPEG. MPEG ditandai dengan ekstensi
.mpg atau .mpeg. Pada masa lalu, MPEG mempunyai keterbatasan,
misalnya ketidak mampuannya untuk memainkan video dan audio secara
sinkron. Untuk menciptakan video MPEG, biasanya membutuhkan
perangkat keras dan perangkat lunak yang mahal. Agar playback dapat
memainkan video secara halus, maka membutuhkan perangkat keras.
MPEG release terbaru didukung perangkat keras yang lebih murah dan
mendukung teknologi yang baru berkembang, misalnya DVD (Digital
Video Disk).
6. Interactive Link
Menurut Sutopo (2003), sebagian dari multimedia adalah interaktif,
dimana pengguna dapat menekan mouse atau objek pada screen seperti button
atau teks dan menyebabkan program melakukan perintah tertentu.
Interactive link dengan informasi yang dihubungkannya sering kali
dihubungkan secara keseluruhan sebagai hypermedia. Secara spesifik, dalam hal
ini termasuk hypertext (hotword), hypergraphics dan hypersound menjelaskan
jenis informasi yang dihubungkan.
50
Interactive link diperlukan bila pengguna menunjuk pada suatu objek atau
button agar dapat mengakses program tertentu. Interactive link diperlukan untuk
menggabungkan beberapa elemen multimedia sehingga menjadi informasi yang
terpadu. Cara pengaksesan informasi pada multimedia terdapat dua macam, yaitu
linier dan non-linier. Informasi linier adalah informasi yang ditampilkan secara
sekuensial, yaitu dari atas ke bawah atau halaman demi halaman, sedangkan pada
informasi non-linier dapat ditampilkan langsung sesuai dengan kehendak
pengguna.
Gambar 2.24 Informasi dalam Multimedia Linier dan Multimedia Non Linier
(Sumber: Sutopo, 2003)
2.5 Kegunaan Media Pendidikan Dalam Proses Belajar Mengajar
Menurut Sadiman, dkk (1986), secara umum media pendidikan
mempunyai berbagai kegunaan sebagai berikut:
1. Memperjelas penyajian pesan agar tidak terlalu bersifat verbalistis (dalam
bentuk kata-kata tertulis atau lisan belaka).
2. Mengatasi keterbatasan ruang, waktu dan daya indera, seperti misalnya:
a. Objek yang terlalu besar, bisa digantikan dengan realita, gambar, film
bingkai, film atau model.
51
b. Objek yang kecil, dibantu dengan proyektor mikro, film bingkai, film
atau gambar.
c. Gerak yang terlalu lambat atau terlalu cepat, dapat dibantu dengan
timelapse atau high speed photography.
d. Kejadian atau peristiwa yang terjadi di masa lalu bisa ditampilkan lagi
lewat rekaman film, video, film bingkai, foto maupun secara verbal.
e. Objek yang terlalu kompleks (misalnya mesin-mesin) dapat disajikan
dengan model, diagram dan lain-lain.
f. Konsep yang terlalu luas (gunung berapi, gempa bumi, iklim dan lain-
lain) dapat divisualkan dalam bentuk film, film bingkai, gambar dan
lain-lain.
3. Dengan menggunakan media pendidikan secara tepat dan bervariasi dapat
diatasi sikap pasif anak didik. Dalam hal ini, media pendidikan berguna
untuk:
a. Menimbulkan kegairahan belajar.
b. Memungkinkan interaksi yang lebih langsung antara anak didik
dengan lingkungan dan kenyataan.
c. Memungkinkan anak didik belajar sendiri-sendiri menurut kemampuan
dan minatnya.
4. Dengan sifat yang unik pada tiap siswa ditambah lagi dengan lingkungan
dan pengalaman yang berbeda, sedangkan kurikulum dan materi
pendidikan ditentukan sama untuk setiap siswa, maka guru akan banyak
mengalami kesulitan bilamana semuanya itu harus diatasi sendiri. Apalagi
52
bila latar belakang lingkungan guru dengan siswa juga berbeda. Masalah
ini dapat diatasi dengan media pendidikan, yaitu dengan kemampuannya
dalam memberikan perangsang yang sama, mempersamakan pengalaman
dan menimbulkan persepsi yang sama.
2.6 Metode Pengembangan Multimedia Menurut Luther
Menurut Luther (1994) dalam Sutopo (2003), ada enam tahap dalam
pengembangan multimedia, yaitu konsep (concept), perancangan (design),
pengumpulan bahan (material collecting), pembuatan (assembly), pengujian
(testing) dan distribusi (distribution).
Gambar 2.25 Siklus Pengembangan Aplikasi Multimedia menurut Luther
(Sumber: Sutopo, 2003)
2.6.1 Konsep (Concept)
Tahap konsep (concept), yaitu ide (gagasan), sinopsis, treatment dan
menentukan tujuan, termasuk identifikasi audiens (pihak yang bersangkutan),
macam aplikasi (presentasi, interaktif dan lain-lain), tujuan aplikasi (informasi,
hiburan, pelatihan, pendidikan dan lain-lain) dan spesifikasi umum. Dasar aturan
53
untuk perancangan juga dilakukan pada tahap ini, seperti ukuran aplikasi, target
dan lain-lain.
2.6.2 Perancangan (Design)
Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi
secara rinci mengenai arsitektur proyek, gaya dan kebutuhan material untuk
proyek.
Menurut Sutopo (2003), ada beberapa macam perancangan (design), yaitu
desain berbasis multimedia, desain struktur navigasi dan desain berorientasi objek.
1. Desain Berbasis Multimedia
Luther (1994), desain berbasis multimedia dikembangkan dari metode
perancangan pembuatan film menggunakan storyboard. Dalam perkembangannya
multimedia memerlukan aspek interaktif, sehingga dilengkapi dengan flowchart
view.
Menurut Sutopo (2003), perancangan multimedia menurut jenis
multimedia menggunakan perangkat storyboard dan flowchart view. Salah satu di
antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Storyboard
Halas (1991), storyboard merupakan rangkaian gambar manual yang
dibuat secara keseluruhan sehingga menggambarkan suatu cerita.
Storyboard digunakan untuk multimedia linier.
Gambar 2.26 Bentuk Storyboard
(Sumber: Sutopo, 2003)
54
2. Desain Struktur Navigasi
Lowrey (2001), struktur navigasi memberikan gambaran link dari halaman
satu ke halaman lainnya. Struktur navigasi digunakan pada multimedia non linier,
dan di adaptasi dari desain web.
Menurut Sutopo (2003), terdapat empat model navigasi dasar, yaitu linear
navigation model, hierarchical model, spoke and hub model dan full web model.
Salah satu di antaranya dijelaskan sebagai berikut:
a. Linear Navigation Model
Linear navigation model, digunakan sebagian besar multimedia linier.
Informasi diberikan secara sekuensial dimulai dari satu halaman. Linear
navigation model banyak digunakan pada beberapa macam aplikasi,
seperti presentasi, aplikasi computer based training dan aplikasi yang
memerlukan informasi berurutan.
Gambar 2.27 Struktur Navigasi Linear Navigation Model
(Sumber: Sutopo, 2003)
2.6.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting), dilakukan
pengumpulan bahan, seperti clipart image, animasi dan audio, berikut pembuatan
gambar grafik, foto dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya.
55
2.6.4 Pembuatan (Assembly)
Tahap pembuatan (assembly), merupakan tahap dimana seluruh objek
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi berdasarkan storyboard dan struktur
navigasi yang berasal dari tahap design.
2.6.5 Pengujian (Testing)
Pada tahap pengujian (testing) menggunakan pengujian eksternal (black
box). Tahap pengujian (testing), dilakukan setelah selesai tahap pembuatan dan
seluruh data maupun komponen multimedia telah dimasukkan. Fungsi dari
pengujian adalah memastikan bahwa hasil pembuatan aplikasi multimedia sesuai
dengan yang direncanakan.
2.6.6 Distribusi (Distribution)
Bila aplikasi multimedia akan digunakan dengan mesin yang berbeda,
penggandaan menggunakan floppy disk, CD-ROM, tape atau distribusi dengan
jaringan sangat diperlukan. Suatu aplikasi memerlukan banyak file yang berbeda,
dan kadang-kadang mempunyai ukuran sangat besar. File akan lebih baik bila
ditempatkan dalam media penyimpanan yang memadai.
2.7 Perangkat Multimedia Broadcasting Televisi
Untuk dapat membuat produksi suatu acara diperlukan perangkat
multimedia broadcasting televisi, baik perangkat keras maupun perangkat lunak.
2.7.1 Perangkat Keras Multimedia Broadcasting Televisi
Perangkat keras multimedia adalah alat pengolah data (teks, gambar,
audio, video dan animasi) yang bekerja secara elektronis dan otomatis. Perangkat
56
keras yang dibutuhkan untuk membuat produksi suatu acara, yaitu kamera,
memory card, lampu, microphone, deck card reader, video tape recorder (vtr),
dvd recorder, monitor, monitor broadcast tv, personal computer (pc), keyboard,
mouse, sound system dan audio mixer.
1. Kamera (Camcorder)
Kamera adalah alat perekam elektronik yang mempunyai kemampuan
untuk merekam video dan audio, untuk kemudian dimainkan pada Video Tape
Recorder (VTR), TV dan komputer multimedia.
Gambar 2.28 Kamera Jenis Sony PMW-EX3
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
2. Memory Card
Memory card adalah perangkat yang banyak digunakan dari suatu
komputer multimedia. Fungsinya untuk menyimpan data dan informasi.
Gambar 2.29 Memory Card Jenis Sony SXS 32 GB
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
3. Lampu
Lampu adalah perangkat yang digunakan untuk memberikan cahaya yang
dibutuhkan, terutama pada suatu kondisi yang intensitas pencahayaannya kurang.
57
Gambar 2.30 Lampu Jenis Spot Red Head
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
4. Microphone
Microphone adalah perangkat yang digunakan untuk menangkap atau
merekam suara.
Gambar 2.31 Microphone Jenis Boom Mic
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
Gambar 2.32 Microphone Jenis Wireless Mic
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
58
5. Deck Card Reader
Deck card reader adalah perangkat yang digunakan untuk meng-capture,
memutar maupun merekam (me-record) audio dan video yang sudah diolah
maupun belum diolah dari/ke memory card.
Gambar 2.33 Deck Card Reader Jenis Sony XDCAM EX
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
6. Video Tape Recorder (VTR)
VTR adalah perangkat yang digunakan untuk meng-capture, memutar,
merekam (me-record) audio dan video yang sudah diolah maupun belum diolah
dari/ke kaset analog (betacam) maupun digital (mini dv) serta sebagai
penghubung antara PC dengan DVD Recorder pada saat perekaman hasil editing
ke dalam kepingan DVD.
Gambar 2.34 VTR Jenis Sony Digital Betacam
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
7. DVD Recorder
DVD recorder adalah perangkat yang digunakan untuk merekam (me-
record) audio dan video yang sudah diolah maupun belum diolah ke dalam bentuk
kepingan DVD.
59
Gambar 2.35 DVD Recorder Jenis Sony
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
8. Monitor
Monitor adalah perangkat yang banyak digunakan dari suatu komputer
multimedia. Fungsinya untuk menampilkan data dan informasi baik yang sudah
diolah maupun belum diolah.
Gambar 2.36 Monitor Jenis Acer Dual Monitor
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
9. Monitor Broadcast TV
Monitor broadcast tv adalah perangkat yang digunakan untuk
menampilkan audio dan video hasil rekaman shooting maupun hasil editing audio
video.
Gambar 2.37 Monitor Jenis Sony Monitor Broadcast TV
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
60
10. Personal Computer (PC)
PC adalah perangkat yang banyak digunakan dari suatu komputer
multimedia. Fungsinya untuk mengolah data dan informasi.
Gambar 2.38 PC Jenis Compac
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
11. Keyboard
Keyboard merupakan perangkat yang banyak digunakan dari suatu
komputer multimedia. Fungsinya untuk memasukkan data dan informasi ke dalam
komputer.
Gambar 2.39 Keyboard Jenis Avid Keyboard
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
12. Mouse
Mouse adalah alat kecil dan ringan, seukuran telapak tangan. Fungsinya
untuk menjelajah dan mengoperasikan aplikasi yang terdapat di dalam sistem
komputer multimedia.
61
Gambar 2.40 Mouse Jenis Logitech Optical Mouse
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
13. Sound System
Sound system adalah perangkat yang banyak digunakan dari suatu
komputer multimedia. Fungsinya untuk mengeluarkan atau memainkan suara
yang dihasilkan dari sistem komputer multimedia.
Gambar 2.41 Sound System Jenis Genelec Sound System
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
14. Audio Mixer
Audio mixer adalah perangkat yang digunakan dari suatu komputer
multimedia, berfungsi untuk membuat dan mengolah atau meng-edit suara.
Gambar 2.42 Audio Mixer Jenis Euro Power PMP 1000 Audio Mixer
(Sumber: Foto Koleksi Pribadi)
62
2.7.2 Perangkat Lunak Multimedia Broadcasting Televisi
Perangkat lunak multimedia adalah komponen-komponen dalam data
processing system, berupa program-program untuk mengontrol bekerjanya sistem
komputer multimedia. Perangkat lunak yang dibutuhkan untuk membuat produksi
suatu acara, yaitu Adobe Photoshop CS3, Adobe After Effects CS3, Nuendo 4 dan
Avid Xpress Pro.
1. Adobe Photoshop CS3
Adobe Photoshop CS3 merupakan perangkat lunak standar editing gambar
professional, yang membantu bekerja lebih efisien, mengeksplorasi kreativitas dan
menghasilkan gambar kualitas tertinggi untuk cetakan web dan yang lainnya.
Untuk mengolah gambar produksi acara Hand Made, divisi post production
menggunakan CD original software Adobe Photoshop CS3.
a. Spesifikasi Sistem
Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan Adobe Photoshop CS3
dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan
kebutuhan sistem minimum yang diperlukan.
Tabel 2.1 Spesifikasi Sistem untuk Adobe Photoshop CS3
(Sumber: Data Diolah)
KOMPONEN WINDOWS
Prosesor Minimal Pentium 4
2.20 GHz
Sistem Operasi Windows 2000
Windows XP
Memory 512 MB (disarankan 1GB)
63
Kapasitas
Hard disk yang
tersedia
50 GB
Monitor LCD 14“
resolusi 1366 x 768 pixel
DVD-ROM
Drive Ya
b. Pengenalan Antarmuka Adobe Photoshop CS3
Gambar 2.43 Antarmuka Adobe Photoshop CS3
(Sumber: Print Screen Adobe Photoshop CS3)
Keterangan:
Title Bar
Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk
menampilkan judul atau nama program yang sedang aktif dan untuk
memindahkan posisi jendela dengan proses drag and drop.
64
Menu Bar
Menu bar merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas
default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja
dari program tersebut.
Option Bar
Option bar merupakan bagian yang berisi sekumpulan tombol atau
pilihan yang dapat digunakan untuk melaksanakan suatu perintah
tertentu dalam mengoperasikan Adobe Photoshop CS3.
Panel Tools
Panel tools merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai peranti yang
dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar
atau foto.
Jendela Gambar
Jendela gambar merupakan area kerja atau tampilan kerja dari file atau
gambar yang sedang dikerjakan.
Dock Panel
Dock panel digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari
tombol-tombol yang ada pada panel tools serta mendukung proses kerja
yang terjadi pada gambar atau foto yang sedang dikerjakan.
2. Adobe After Effects CS3
Adobe After Effects CS3 merupakan perangkat lunak standar untuk
membuat berbagai macam animasi professional.
65
Untuk mengolah animasi produksi acara Hand Made, divisi post production
menggunakan CD original software Adobe After Effects CS3.
a. Spesifikasi Sistem
Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan Adobe After Effects CS3
dengan baik, perlu memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan
kebutuhan sistem minimum yang diperlukan.
Tabel 2.2 Spesifikasi Sistem untuk Adobe After Effects CS3
(Sumber: Data Diolah)
KOMPONEN WINDOWS
Prosesor Minimal Pentium 4
2.20 GHz
Sistem Operasi Windows 2000
Windows XP
Memory 512 MB (disarankan 1GB)
Kapasitas
Hard disk yang
tersedia
50 GB
Monitor LCD 14“
resolusi 1366 x 768 pixel
DVD-ROM
Drive Ya
66
b. Pengenalan Antarmuka Adobe After Effects CS3
Gambar 2.44 Antarmuka Adobe After Effects CS3
(Sumber: Print Screen Adobe After Effects CS3)
Keterangan:
Menu Bar
Menu bar merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas
default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja
dari program tersebut.
Jendela Project
Jendela project merupakan tempat pembuatan proyek, berfungsi untuk
menampung semua file pendukung yang akan digunakan di dalam
animasi.
67
Jendela Tool
Jendela tool merupakan tempat berkumpulnya tool atau alat untuk
melakukan peng-edit-an.
Jendela Composition
Jendela composition merupakan jendela scene yang berfungsi untuk
memisah-misahkan scene animasi yang satu dengan scene animasi
yang lain.
Jendela Info
Jendela info merupakan jendela untuk menampilkan informasi posisi
kursor dan warna.
Jendela Time Controls
Jendela time controls merupakan jendela untuk mengatur frame rate
dan tempat untuk control panel.
Jendela Effects & Presets
Jendela effects & presets merupakan jendela tempat berkumpulnya efek
yang akan digunakan.
Jendela Timeline
Jendela timeline berfungsi untuk mengatur waktu animasi berjalan
(untuk meng-edit animasi dan tempat pembacaan waktu untuk
menampilkan gambar).
3. Nuendo 4
Nuendo 4 merupakan perangkat lunak audio editing profesional karena
memiliki fasilitas filter. Dengan filter ini kualitas suara dan rekaman digital dapat
68
diolah dengan nuansa yang baru. Fasilitas edit view menjadikan Nuendo 4 sebagai
alat editing audio yang lebih powerfull, lebih user-friendly dan sebagai analisa
tool, mencakup fase real-time dan analisis frekuensi, filtering tingkat lanjut serta
efek-efek dinamis. Untuk mengolah suara narasi (voice over) produksi acara Hand
Made, divisi post production menggunakan CD original software Nuendo 4.
a. Spesifikasi Sistem
Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan Nuendo 4 dengan baik, perlu
memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan kebutuhan sistem
minimum yang diperlukan.
Tabel 2.3 Spesifikasi Sistem untuk Nuendo 4
(Sumber: Data Diolah)
KOMPONEN WINDOWS
Prosesor Minimal Pentium 4
3.00 GHz
Sistem Operasi Windows XP
Memory 2 GB (disarankan 4 GB)
Kapasitas
Hard disk yang
tersedia
500 GB
Monitor LCD 21“
resolusi 1366 x 768 pixel
DVD-ROM
Drive Ya
69
b. Pengenalan Antarmuka Nuendo 4
Gambar 2.45 Antarmuka Nuendo 4
(Sumber: Print Screen Nuendo 4)
Keterangan:
Menu Bar
Menu bar merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas
default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja
dari program tersebut.
Jendela Tool
Jendela tool merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai peranti
yang dapat digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah
suara (audio).
70
Jendela Timeline
Jendela timeline berfungsi untuk mengatur waktu suara (audio) berjalan
(untuk meng-edit suara atau audio dan tempat pembacaan waktu untuk
menampilkan audio).
4. Avid Xpress Pro
Avid Xpress Pro merupakan perangkat lunak professional editing audio
video, yang membantu bekerja lebih efisien, dibangun pada arsitektur real-time
secara revolusioner yang memberikan lebih dari 100 efek real-time yang
berorientasi pemakai, color correction tingkat profesional dengan waveform dan
vector-scope analysis dan aliran real-time secara simultan ganda seluruhnya
dalam perangkat lunak. Dengan menggunakan Avid Xpress Pro, dapat mem-
preview sebuah title, mengaplikasikan sebuah dissolve, melakukan koreksi warna
dan menganimasikan sebuah efek gambar dalam gambar secara simultan,
seluruhnya tanpa melakukan render. Untuk mengolah video produksi acara Hand
Made, divisi post production menggunakan CD original software Avid Xpress
Pro.
a. Spesifikasi Sistem
Untuk dapat menginstalasi serta menjalankan Avid Xpress Pro dengan
baik, perlu memeriksa spesifikasi komputer agar sesuai dengan kebutuhan
sistem minimum yang diperlukan.
71
Tabel 2.4 Spesifikasi Sistem untuk Avid Xpress Pro
(Sumber: Data Diolah)
KOMPONEN WINDOWS
Prosesor Minimal Pentium 4
3.00 GHz
Sistem Operasi Windows XP
Memory 2 GB (disarankan 4 GB)
Kapasitas
Hard disk yang
tersedia
500 GB
Monitor LCD 21“
resolusi 1366 x 768 pixel
DVD-ROM
Drive Ya
b. Pengenalan Antarmuka Avid Xpress Pro
Gambar 2.46 Antarmuka Avid Xpress Pro
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
72
Keterangan:
Menu Bar
Menu bar merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas
default yang disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja
dari program tersebut.
Jendela Project
Jendela project merupakan tempat pembuatan proyek, berfungsi untuk
menampung semua file pendukung yang akan digunakan di dalam
editing video.
Jendela SuperBin
Jendela superbin adalah tempat untuk melihat dan mengontrol berbagai
footage yang disimpan dalam bin terpilih.
Jendela Timecode
Jendela timecode merupakan tempat untuk melihat durasi waktu video
yang sedang dikerjakan.
Jendela Clipboard Monitor
Jendela clipboard monitor merupakan area kerja atau tampilan kerja
dari video yang sedang dikerjakan.
Jendela Timeline
Jendela timeline berfungsi untuk mengatur waktu video berjalan (untuk
meng-edit video dan tempat pembacaan waktu untuk menampilkan
video).
73
BAB III
METODE PENELITIAN
Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Pembuatan
Produksi Acara Hand Made ini meliputi dua metode, yaitu metode pengumpulan
data dan metode pengembangan aplikasi multimedia.
3.1 Metode Pengumpulan Data
Dalam rangka menyusun skripsi ini, diperlukan data-data serta informasi
yang relatif lengkap sebagai bahan yang dapat mendukung kebenaran materi
uraian dan pembahasan. Oleh karena itu sebelum menyusun skripsi ini, dalam
persiapannya terlebih dahulu dilakukan riset atau penelitian untuk menjaring data
serta informasi atau bahan materi yang diperlukan. Metode pengumpulan data
yang dilakukan, yaitu observasi, wawancara, kuesioner, studi pustaka dan studi
literatur sejenis.
3.1.1 Observasi
Pada metode observasi, peneliti mengadakan peninjauan dan penelitian
langsung di PT. Global Informasi Bermutu untuk memperoleh dan
mengumpulkan data yang dibutuhkan. Pelaksanaan penelitian sebagai berikut:
1) Waktu
Waktu pelaksanaanya dilaksanakan sejak 01 November 2010 sampai
dengan 15 Desember 2010.
73
74
2) Tempat
Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:
Tempat : PT. Global Informasi Bermutu Department Production
Alamat : Gedung Ario Bimo Sentral
Jl. H.R. Rasuna Said Blok X-2 Kav. 5, Jakarta 12950
Telp : 021 – 52921115
3) Objek Pengamatan
Objek pengamatan dalam penelitian adalah:
1. Tahap pra produksi acara Hand Made, yaitu menyumbangkan ide
atau gagasan yang dituangkan ke dalam bentuk penulisan sinopsis,
treatment, storyboard, naskah dan rundown.
2. Tahap produksi acara Hand Made, yaitu cara pengambilan gambar
atau shooting.
3. Tahap pasca produksi acara Hand Made, yaitu editing, dubbing
(narasi), mixing dan titling.
3.1.2 Wawancara
Selain melakukan pengamatan, peneliti juga melakukan wawancara, sesi
wawancara dilaksanakan dengan narasumber, yaitu produser acara Hand Made
dan assisten produser acara Hand Made, yang berkaitan langsung dengan materi
yang peneliti bahas, yaitu pembuatan produksi acara Hand Made.
Wawancara dilaksanakan pada tanggal 10 November 2010, bertempat di
ruang produksi PT. Global Informasi Bermutu.
75
Dalam hal ini, bapak Chandra Hidayatullah selaku produser acara Hand
Made sebagai narasumber utama. Hal ini dimaksudkan untuk lebih mudah
memberikan gambaran untuk pelaksanaan produksi acara Hand Made.
Narasumber kedua, yaitu ibu Ade Dimiati Dirganthari selaku assisten produser
acara Hand Made, pertanyaan yang diajukan sama seperti narasumber
sebelumnya.
Tujuan wawancara adalah untuk mengetahui target audiens, yaitu anak-
anak usia 6-15 tahun serta sistematika tahapan pembuatan produksi acara Hand
Made yang tepat dan akurat. Selengkapnya wawancara terdapat pada lampiran L1.
3.1.3 Kuesioner
Metode ini dilakukan dengan cara membagikan kuesioner kepada 50 anak,
usia 6-15 tahun, dilaksanakan pada tanggal 25 Juli 2011. Kuesioner penelitian ini
dilakukan hanya satu kali dan pengambilan data kuesioner dilakukan secara acak.
Menurut peneliti, jumlah 50 anak yang dijadikan sebagai bahan kuesioner karena
kurang lebih sudah mewakili dari jumlah anak-anak yang berada di sekitar tempat
tinggal peneliti (daerah Limo). Selengkapnya kuesioner terdapat pada lampiran
L5.
3.1.4 Studi Pustaka
Peneliti melakukan kajian studi pustaka dengan cara membaca dan
mempelajari buku-buku yang berhubungan dengan produksi acara, desain grafis
dan multimedia serta buku-buku yang mendukung topik yang akan dibahas dalam
penyusunan skripsi ini. Salah satu buku referensi tentang produksi acara, yaitu
“Teknologi Broadcasting TV”, salah satu buku referensi tentang desain grafis,
76
yaitu “Adobe Photoshop CS3 untuk Pemula” dan salah satu buku referensi
tentang multimedia, yaitu “Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan
Bersaing”. Jumlah buku yang peneliti gunakan sebagai referensi berjumlah 11
buku.
Selain itu, peneliti juga mengunjungi website yang berhubungan dengan
topik dalam skripsi ini. Adapun daftar buku dan website yang menjadi referensi
dalam penyusunan skripsi ini dapat dilihat pada Daftar Pustaka.
3.1.5 Studi Literatur Sejenis
Peneliti melakukan studi literatur sejenis, dilakukan untuk mengetahui
perkembangan dari penelitian sebelumnya. Adapun penelitian sebelumnya yang
peneliti jadikan sumber pengembangan, yaitu: Pramudya (2008), dalam penelitian
skripsinya yang berjudul “Pembuatan Produksi Acara Jejak Petualang Berbasis
Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans 7)”, Maharani
Deswita (2009), dalam penelitian skripsinya yang berjudul “Pembuatan Acara Si
Bolang Berbasis Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans
7)” dan Arif Rahman (2010), dalam penelitian skripsinya yang berjudul
“Pembuatan Produksi Acara Ngulik Menggunakan Metode Aplikasi Multimedia
Luther Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Trans TV)”.
Berdasarkan studi literatur sejenis ini, penggunaan metode yang berbeda
peneliti pilih untuk membuat Produksi Acara Hand Made Berbasis Multimedia,
yaitu menggunakan metode menurut Luther (1994), yang terdiri atas enam
tahapan. Penjelasan dapat dilihat pada Sub Bab 2.5, Sub Bab 3.2 dan Sub Bab 4.4.
77
Tabel 3.1 Studi Literatur Sejenis
(Sumber: Data Diolah)
No. Judul Authoring Tool Kelebihan Kelemahan Saran
1.
Pramudya. 2008.
“Pembuatan Produksi Acara Jejak
Petualang Berbasis Multimedia
Menggunakan Metode Luther (Studi
Kasus: Trans 7)”.
Adobe
Photoshop CS3,
Adobe After
Effects CS3,
Nuendo 3 dan
Avid Media
Composser.
Isi acara
memberikan
informasi
mengenai
keragaman budaya
Indonesia.
Dalam penulisan,
pembahasan proses
produksi kurang
mendetail dan acara
bersifat recording.
Untuk penelitian
selanjutnya acara di
siarkan secara
langsung (live).
2.
Deswita, Maharani. 2009.
“Pembuatan Acara Si Bolang Berbasis
Multimedia Menggunakan Metode
Luther (Studi Kasus: Trans 7)”.
Adobe
Photoshop CS3,
Adobe After
Effects CS3,
Nuendo 3 dan
Avid Media
Composser.
Isi acara
memberikan
informasi
mengenai
petualangan
seorang anak ke
seluruh pelosok
nusantara.
Dalam penulisan
tidak menyertakan
storyboard atau
rundown dan acara
bersifat recording.
Untuk penelitian
selanjutnya acara di
siarkan secara
langsung (live).
3.
Rahman, Arif. 2010.
“Pembuatan Produksi Acara Ngulik
Menggunakan Metode Aplikasi
Multimedia Luther Berbasis
Multimedia (Studi Kasus: Trans
TV)”.
Adobe
Photoshop CS3,
Adobe After
Effects CS3,
Nuendo 3 dan
Avid Media
Composser.
Isi acara
memberikan
informasi
mengenai
kehidupan selebriti
yang ditambahkan
unsur jenaka.
Dalam penulisan
tidak menyertakan
storyboard,
pembahasan kurang
mendetail dan acara
bersifat recording.
Untuk penelitian
selanjutnya acara di
siarkan secara
langsung (live).
77
78
3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
Pada tahap ini peneliti akan menggunakan metode pengembangan aplikasi
multimedia menurut Luther (1994) dalam (Sutopo, 2003). Dimana pada prosesnya
terdiri dari enam tahapan dasar dalam suatu proyek multimedia, yaitu konsep
(concept), perancangan (design), pengumpulan bahan (material collecting),
pembuatan (assembly), pengujian (testing) dan distribusi (distribution).
Tahap pengembangan aplikasi multimedia akan dijelaskan lebih rinci,
seperti dapat dilihat pada Gambar 3.1.
Gambar 3.1 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia
(Sumber: Data Diolah)
79
3.2.1 Konsep (Concept)
Pada tahap konsep yang dilakukan peneliti, yaitu memberikan sebuah ide
(gagasan) ke dalam bentuk penulisan, berupa sinopsis, treatment dan menentukan
tujuan.
3.2.2 Perancangan (Design)
Spesifikasi perancangan yang akan dibuat oleh peneliti adalah berdasarkan
pada perancangan storyboard, struktur navigasi, naskah (script) dan rundown.
3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Bahan yang digunakan dalam perancangan aplikasi ini diperoleh peneliti
dari berbagai sumber, seperti hasil shooting (pengambilan gambar) dari divisi
production, video editing dari divisi post production (editing), audio dari divisi
post production (audio post) serta animasi dari divisi post production (grafis).
3.2.4 Pembuatan (Assembly)
Pembuatan aplikasi ini didasarkan pada storyboard, struktur navigasi dan
naskah (script) atau rundown yang telah ditentukan pada tahap perancangan
(design). Pada tahap pembuatan, proses yang dilakukan, yaitu editing (offline
editing dan online editing), dubbing (narasi), mixing dan titling. Software yang
digunakan dalam tahap pembuatan, yaitu Adobe Photoshop CS3, Adobe After
Effects CS3, Nuendo 4 dan Avid Xpress Pro.
3.2.5 Pengujian (Testing)
Pada tahap testing menggunakan pengujian eksternal (black box).
Pengujian eksternal (black box), peneliti bersama tim divisi production (produser
atau assistant produser) dan tim divisi post production (editor) melakukan
80
pengujian terhadap produksi acara Hand Made, yaitu dengan cara mengecek satu
persatu hasil editing yang meliputi penggunaan OBB, penggunaan bumper in dan
bumper out, penggunaan transisi video dan efek video, penggunaan template
nama, penggunaan animasi logo Hand Made, penggunaan audio, penggunaan
credit title (penulisan nama kerabat kerja), penggunaan video animasi Global TV
dan MNC serta durasi waktu. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah hasil
editing tersebut sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum, sebelum di
pindahkan ke dalam bentuk kepingan DVD.
3.2.6 Distribusi (Distribution)
Aplikasi multimedia yang telah jadi nantinya dikemas dalam bentuk
kepingan DVD, pendistribusian menggunakan DVD Recorder.
81
BAB IV
PEMBAHASAN
Dalam bab ini, akan dijelaskan proses produksi acara mulai dari tahap pra
produksi hingga tahap pasca produksi.
4.1 Gambaran Umum Global TV
Menurut company profile Global TV, PT. Global Informasi Bermutu
(Global TV), didirikan pada tanggal 22 Maret 1999 di Jakarta, dengan Akta
Pendirian No. 14 tanggal 22 Maret 1999 dan mendapatkan Ijin Prinsip Pendirian
Lembaga Penyiaran Televisi Swasta No : 801/MP/PM/199 yang dikeluarkan oleh
Menteri Penerangan RI, tertanggal 25 Oktober 1999.
Setelah selama beberapa waktu melakukan siaran percobaan, akhirnya
pada tanggal 08 Oktober 2002, Global TV resmi siaran perdana sebagai stasiun
TV swasta dengan pangsa pasar anak muda. Pada awalnya, Global TV merupakan
broadcaster dari program musik MTV selama 24 jam non stop. Pada tahun yang
sama, Global TV memiliki 6 station relay dengan jangkauan area, yaitu
Jabodetabek, Medan, Bandung, Semarang, Surabaya dan Yogyakarta.
Mulai 15 Januari 2005, Global TV menambah jangkauan siarannya di 18
kota besar, yaitu Makassar, Palembang, Manado, Denpasar, Pontianak,
Samarinda, Banjarmasin, Padang, Pekanbaru, Bandar Lampung, Jambi dan
Jayapura.
81
82
Pada tahun 2005, Global TV melakukan perubahan format siaran menjadi
12 jam (program MTV) dan 12 jam (program Global TV), serta melebarkan target
pasar menjadi anak muda dan keluarga muda (15-34 dan M/F).
Pada tahun 2006, Global TV kembali melebarkan pangsa pasar dengan
menambah pangsa pasar anak-anak melalui penayangan program Nickelodeon.
Pada tahun yang sama, Global TV melakukan pembagian jam tayang menjadi 8
jam (program Global TV), 8 jam (program MTV) dan 8 jam (program
Nickelodeon). Target market melebar menjadi anak-anak, anak muda dan
keluarga muda (ABCD, 15-34 dan M/F). Pada tahun yang sama, Global TV telah
memiliki station relay sebanyak 18 yang menjangkau 143 kota dan 110 juta
pemirsa. Global TV dimiliki oleh Bimantara secara tidak langsung melalui PT.
Media Nusantara Citra (MNC).
4.1.1 Visi dan Misi Global TV
Menurut Company Profile Global TV, Global TV memiliki visi dan misi
yang harus dijalankan dalam upaya membangun perusahaan PT. Global Informasi
Bermutu.
1. Visi
Sebagai satu-satunya media televisi yang menjadi sumber inspirasi,
informasi dan berbagai hiburan bagi anak-anak, anak muda, keluarga muda serta
pemirsa berjiwa muda (young at heart) yang mengerti serta memahami keinginan
dan kebutuhan pemirsa yang sekaligus menjadi media terefektif bagi agencies
(agen) dan pemasang iklan, khususnya produk keluarga muda dan yang berjiwa
muda.
83
2. Misi
Sebagai media untuk menyalurkan energi, dinamika dan proses kreatif
keluarga muda Indonesia dan yang berjiwa muda dengan memadukan tatanan
perkembangan informasi dan hiburan yang berlandaskan etika dan budaya bangsa
Indonesia melalui tayangan program yang mencakup kebutuhan informasi,
pendidikan dan hiburan yang sesuai dengan generasi keluarga muda dinamik
sebagai target segmen utama pemirsa.
4.1.2 Target Pemirsa Global TV
Menurut company profile Global TV, secara umum target pemirsa Global
TV : All Segment (semua segmen) dan All Ages (semua umur), yaitu :
Program In House Global TV : young families (keluarga muda).
MTV : 15-34 tahun.
NICKELODEON : 2-14 tahun.
Menurut company profile Global TV, Global TV memiliki target audience
(sasaran khalayak), yaitu pemirsa yang berjiwa muda, dinamis dan inovatif. Untuk
program in house-nya sendiri targetnya adalah keluarga muda (M/F). Sejak
Januari 2005, Global TV berhasil menambah warna baru yang segar dalam gaya
hidup entertainment (hiburan) serta mengkombinasikan program-program
unggulan, baik dari dalam maupun luar negeri. Target utama audience-nya adalah
anak muda dengan umur 15-34 tahun dan target keduanya adalah anak-anak
dengan rentang umur 2-14 tahun (A-B-C-D). Variasi sajian istimewa yang
ditawarkan Global TV beraneka ragam jenisnya, mayoritas dari program acara
berkisah seputar kehidupan anak muda atau remaja dengan mengandalkan kisah-
84
kisah unik dan menarik, yang seringkali terjadi pada kehidupan mereka sehari-
hari. Inilah yang membuat sajian acara tersebut dekat di hati dan mudah untuk
dicerna, serta sangat mudah untuk dinikmati. Tidak ketinggalan sajian berita
Global TV yang selalu menyajikan informasi terbaru.
4.1.3 Jam Tayang Global TV
Menurut Company Profile Global TV, jam tayang Global TV dimulai dari
hari Senin-Minggu, hampir 24 jam.
4.1.4 Logo Global TV
Gambar 4.1 Logo Global TV
(Sumber: Company Profile Global TV)
4.2 Gambaran Umum Acara Hand Made
Menurut Divisi Produksi Global TV, gambaran umum acara Hand Made,
yaitu Hand Made (bahasa Indonesia: "hasil karya tangan Made") adalah sebuah
acara yang bersifat edutainment, sebagai pembawa acara (host) yaitu Made, asli
orang Bali, Made harus memiliki pembawaan yang disukai anak-anak dan
memiliki keterampilan dasar kerajinan tangan, Made senang bertualang bertemu
anak-anak seluruh Indonesia, mengajak anak-anak Indonesia agar terampil
menggunakan kedua tangan mereka, bermodalkan pisau mac gyver, barang-
barang bekas dan alat-alat sederhana lainnya, Made bersama anak-anak membuat
sesuatu yang seru dan bermanfaat, menggunakan graphis sederhana untuk
membantu visual pengerjaan untuk pemirsa.
85
4.2.1 Tujuan Acara Hand Made
Menurut Divisi Produksi Global TV, tujuan acara Hand Made yaitu
mengajak anak-anak Indonesia agar terampil menggunakan kedua tangan mereka,
dengan membuat barang kerajinan tangan dari barang bekas dan alat-alat
sederhana lainnya.
4.2.2 Target Pemirsa Acara Hand Made
Menurut Divisi Produksi Global TV, target pemirsa acara Hand Made,
yaitu anak-anak usia 6-15 tahun.
4.2.3 Jam Tayang Acara Hand Made
Menurut Divisi Produksi Global TV, acara Hand Made ditayangkan di
Global TV pada hari Senin sampai dengan Kamis, dari jam 15.00 sampai dengan
jam 15.30 WIB dan berdurasi 30 menit.
4.2.4 Logo Acara Hand Made
Gambar 4.2 Logo Acara Hand Made
(Sumber: Company Profile Global TV)
4.3 Metode Pengumpulan Data
Sebelum masuk ke tahap metode pengembangan aplikasi multimedia,
peneliti terlebih dahulu melakukan pengumpulan data, yaitu observasi,
wawancara, kuesioner dan studi pustaka.
86
4.3.1 Observasi
Melakukan pengamatan dan terlibat langsung di dalam kegiatan lapangan
yang berhubungan dengan studi kasus yang dihadapi. Peneliti mengamati dan
terlibat langsung dalam tahapan produksi acara Hand Made, yaitu tahap pra
produksi (menyumbangkan ide atau gagasan yang nantinya akan dituangkan ke
dalam bentuk penulisan sinopsis, treatment, storyboard, naskah dan rundown),
tahap produksi (cara pengambilan gambar atau shooting) dan pasca produksi
(editing, dubbing atau narasi, mixing dan titling).
4.3.2 Wawancara
Wawancara yang peneliti lakukan adalah dengan membuat daftar
pertanyaan wawancara dengan nara sumber, yaitu bapak Chandra Hidayatullah
selaku produser acara Hand Made sebagai narasumber utama. Hal ini
dimaksudkan untuk lebih mudah memberikan gambaran untuk pelaksanaan
produksi acara Hand Made. Narasumber kedua, yaitu seorang assisten produser
acara Hand Made, ibu Ade Dimiati Dirganthari, pertanyaan yang diajukan sama
seperti narasumber sebelumnya.
Tujuan wawancara adalah untuk mengetahui target audiens, yaitu anak-
anak usia 6-15 tahun serta untuk mengetahui sistematika tahapan pembuatan
produksi acara Hand Made yang tepat dan akurat.
4.3.3 Kuesioner
Kuesioner disebarkan kepada 50 anak usia 6-15 tahun, pengambilan data
kuesioner dilakukan secara acak. Kuesioner terdiri dari 7 (tujuh) pertanyaan.
87
Pertanyaan nomor 1 dan 7, untuk acara Hand Made secara umum dan pertanyaan
nomor 2 - 6, untuk acara Hand Made episode aquarium dan kapal selam.
Di bawah ini terdapat 7 (tujuh) pertanyaan yang diajukan kepada anak-
anak, yaitu:
1. Apakah kalian sering melihat acara Hand Made di Global TV?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui seberapa sering anak-anak
menyaksikan acara Hand Made di Global TV.
Tabel 4.1 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 1
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
1
Sering 30 60%
Kadang-kadang 20 40%
Sekali saja 0 0%
Tidak pernah 0 0%
Gambar 4.3 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 1
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 1 pada Tabel 4.1 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 1 pada Gambar 4.3, terlihat bahwa 30
anak atau sebesar 60% menjawab sering, 20 anak atau sebesar 40%
60% 40%
0%0%
Persentase Pertanyaan 1
a.
b.
c.
d.
88
menjawab kadang-kadang, 0% menjawab sekali saja dan 0% menjawab
tidak pernah.
2. Apakah tayangan tadi, sesuai dengan karakter kalian?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui kaitan acara Hand Made
episode aquarium dan kapal selam dengan karakter anak.
Tabel 4.2 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 2
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
2
Sangat sesuai 17 34%
Sesuai 27 54%
Kurang sesuai 6 12%
Tidak sesuai 0 0%
Gambar 4.4 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 2
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 2 pada Tabel 4.2 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 2 pada Gambar 4.4, terlihat bahwa 17
anak atau sebesar 34% menjawab sangat sesuai, 27 anak atau sebesar 54%
menjawab sesuai, 6 anak atau sebesar 12% menjawab kurang sesuai dan
0% menjawab tidak sesuai.
34%
54%
12%
0%
Persentase Pertanyaan 2
a.
b.
c.
d.
89
3. Menurut kalian, apakah tayangan tadi bersifat menghibur?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui seberapa besar anak-anak
merasa terhibur dengan adanya acara Hand Made episode aquarium dan
kapal selam.
Tabel 4.3 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 3
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
3
Sangat menghibur 30 60%
Menghibur 14 28%
Cukup menghibur 6 12%
Tidak menghibur 0 0%
Gambar 4.5 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 3
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 3 pada Tabel 4.3 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 3 pada Gambar 4.5, terlihat bahwa 30
anak atau sebesar 60% menjawab sangat menghibur, 14 anak atau sebesar
28% menjawab menghibur, 6 anak atau sebesar 12% menjawab cukup
menghibur dan 0% menjawab tidak mengibur.
60%
28%
12%
0%
Persentase Pertanyaan 3
a.
b.
c.
d.
90
4. Dari tayangan tadi, apakah terdapat nilai pendidikan yang kalian dapat?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui seberapa banyak nilai
pendidikan yang terdapat dalam acara Hand Made episode aquarium dan
kapal selam.
Tabel 4.4 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 4
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
4
Sangat banyak 15 30%
Banyak 25 50%
Cukup banyak 10 20%
Tidak ada 0 0%
Gambar 4.6 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 4
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 4 pada Tabel 4.4 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 4 pada Gambar 4.6, terlihat bahwa 15
anak atau sebesar 30% menjawab sangat banyak, 25 anak atau sebesar
50% menjawab banyak, 10 anak atau sebesar 20% menjawab cukup
banyak dan 0% menjawab tidak ada.
30%
50%
20%
0%
Persentase Pertanyaan 4
a.
b.
c.
d.
91
5. Dari tayangan tadi, apakah terdapat unsur keterampilan yang kalian dapat?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui seberapa banyak unsur
keterampilan dalam acara Hand Made episode aquarium dan kapal selam.
Tabel 4.5 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 5
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
5
Sangat banyak 20 40%
Banyak 20 40%
Cukup banyak 10 20%
Tidak ada 0 0%
Gambar 4.7 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 5
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 5 pada Tabel 4.5 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 5 pada Gambar 4.7, terlihat bahwa 20
anak atau sebesar 40% menjawab sangat banyak, 20 anak atau sebesar
40% menjawab banyak, 10 anak atau sebesar 20% menjawab cukup
banyak dan 0% menjawab tidak ada.
40%
40%
20%
0%
Persentase Pertanyaan 5
a.
b.
c.
d.
92
6. Pada bagian mana dari tayangan tadi, menurut kalian yang paling
menarik?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui bagian yang paling menarik
menurut anak-anak dalam acara Hand Made episode aquarium dan kapal
selam.
Tabel 4.6 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 6
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
6
Koki sedang memasak dan Made
membuat aquarium 5 10%
Made dan anak kembar berjalan
di pinggir pantai lalu melihat
sampah pelepah pisang dan
akhirnya Made merubahnya
menjadi mainan pistol-pistolan
7 14%
Made melerai anak-anak yang
berkelahi dan mengajak mereka
membuat mainan kapal selam
dari barang bekas
20 40%
Anak-anak asik memainkan
mainan kapal selam yang dibuat
oleh mereka bersama Made dan
tiba-tiba ada serangan monster
laut (ikan patin), kemudian ada
saringan yang tiba-tiba masuk
dan menangkap ikan patin
18 36%
93
Gambar 4.8 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 6
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 6 pada Tabel 4.6 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 6 pada Gambar 4.8, terlihat bahwa 5 anak
atau sebesar 10% menjawab koki sedang memasak dan Made membuat
aquarium, 7 anak atau sebesar 14% menjawab Made dan anak kembar
berjalan di pinggir pantai lalu melihat sampah daun pisang dan akhirnya
dijadikan prakarya, 20 anak atau sebesar 40% menjawab Made melerai
anak-anak yang bertengkar dan mengajak mereka membuat mainan kapal
selam dari barang bekas dan 18 anak atau sebesar 36% menjawab anak-
anak asik memainkan mainan kapal selam yang dibuat oleh mereka
bersama Made.
7. Menurut kalian, berapa lama tayangan Hand Made yang kalian kehendaki
dari tayangan selama ini?
Pertanyaan ini diajukan untuk mengetahui lama waktu tayang yang
dibutuhkan acara Hand Made menurut anak-anak.
10%14%
40%36%
Persentase Pertanyaan 6
a.
b.
c.
d.
94
Tabel 4.7 Hasil Perhitungan Kuesioner Pertanyaan 7
(Sumber: Data Diolah)
Pertanyaan Jawaban Responden Jumlah Penjawab
(orang)
Persentase
(%)
7
Bertambah menjadi 90 menit 0 0%
Bertambah menjadi 60 menit 28 56%
Tetap 30 menit 20 40%
Kurang dari 30 menit 2 4%
Gambar 4.9 Grafik Persentase Kuesioner Pertanyaan 7
(Sumber: Data Diolah)
Dari hasil perhitungan kuesioner pertanyaan 7 pada Tabel 4.7 dan grafik
persentase kuesioner pertanyaan 7 pada Gambar 4.9, terlihat bahwa 0%
menjawab bertambah menjadi 90 menit, 28 anak atau sebesar 56%
menjawab bertambah menjadi 60 menit, 20 anak atau sebesar 40%
menjawab tetap 30 menit dan 2 anak atau sebesar 4% menjawab kurang
dari 30 menit.
4.3.4 Studi Pustaka
Studi pustaka yang peneliti lakukan adalah dengan memperbanyak
referensi buku multimedia, baik yang bersifat teoritis dalam bentuk buku maupun
0%
56%
40%
4%
Persentase Pertanyaan 7
a.
b.
c.
d.
95
dalam bentuk jurnal elektronik yang peneliti dapatkan melalui media internet serta
buku-buku teknis yang berkaitan dengan pembuatan aplikasi. Jumlah buku yang
peneliti gunakan sebagai referensi berjumlah 11 buku.
4.4 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia
4.4.1 Konsep (Concept)
Pada tahap pertama pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti
bersama tim divisi produksi Hand Made membuat konsep terlebih dahulu, yaitu
dengan menyumbangkan ide (gagasan), membuat sinopsis, treatment dan
menentukan tujuan.
1. Ide (gagasan)
Peneliti bersama tim produksi acara Hand Made bersama-sama
memberikan ide (gagasan) untuk acara Hand Made Eps. 23 Aquarium dan Kapal
Selam. Isi dalam gagasan tersebut, yaitu menentukan lokasi, menentukan properti
yang akan di gunakan, menentukan jenis mainan yang akan dibuat dan
menentukan jalan cerita.
2. Sinopsis
Episode menggambarkan koki yang sedang memasak dan Made membuat
aquarium dari barang bekas, kemudian koki dan Made saling bertukar makanan
dan aquarium. Selanjutnya Made bersama anak-anak membuat mainan kapal
selam dari barang bekas, kemudian anak-anak memainkan mainan kapal selam
tersebut dan diakhiri dengan Made dan anak kembar makan ikan bakar.
96
3. Treatment
Cerita diawali dengan suasana dapur yang menggambarkan seorang koki
yang sedang memasak dan membuat minuman, di lain tempat tampak Made
sedang membuat aquarium dari barang bekas. Setelah koki dan Made selesai
melakukan tugasnya, mereka saling bertukar makanan dan aquarium, ditemani
dengan pertunjukan tarian barong Bali. Di saat pertunjukan tarian barong Bali
suasana menjadi tegang, Made mencicipi makanan dan koki (Wayan) penasaran
ingin mengetahui tanggapan Made terhadap makanan yang dibuatnya. Setelah
mengetahui tanggapan Made terhadap makanan yang dicicipinya ternyata enak,
suasana berubah menjadi ceria dan semuanya senang. Dilanjutkan ke bagian flash
back awal pertemuan Made dan koki (Wayan). Setelah itu menunjukkan hasil
pembuatan aquarium sebelum dan sesudah. Selanjutnya, Made pamitan dengan
koki (Wayan), lalu Made mengajak anak kembar untuk main bersamanya. Made
dan anak kembar sedang jalan di pinggir pantai, lalu mereka menemukan sampah
pelepah pisang dan akhirnya Made membuatkan pistol-pistolan dari pelepah
pisang itu. Setelah selesai membuat pistol-pistolan, Made mengajak anak kembar
untuk bermain perang-perangan. Anak kembar bermain perang-perangan. Di lain
tempat ada anak-anak yang sedang bermain kapal-kapalan di ember. Ketika anak-
anak sedang asik bermain kapal-kapalan bersama, tiba-tiba suasana menjadi kacau
karena dua anak berkelahi dan satu anak menangis, dikarenakan salah satu
diantara mereka ada yang tidak sengaja menenggelamkan mainan kapal-kapalan
temannya. Lalu Made bersama anak kembar datang, kemudian Made melerai
anak-anak itu. Made mempunyai ide untuk membuatkan mereka mainan kapal
97
selam, kemudian anak-anak yang berkelahi tadi menjadi senang dengan syarat
tidak berkelahi lagi dan tidak menangis lagi. Made, anak kembar dan anak-anak
membuat mainan kapal selam. Setelah selesai membuat mainan kapal selam,
selanjutnya menunjukkan hasil pembuatan mainan kapal selam sebelum dan
sesudah. Setelah selesai membuat mainan kapal selam, Made mengajak anak
kembar dan anak-anak untuk memainkan mainan kapal selam. Anak-anak
memainkan kapal selamnya di dalam akuarium. Ketika sedang asiknya bermain
mainan kapal selam, tiba-tiba ada saringan yang masuk dan menangkap ikan.
Ternyata mereka bermain kapal selam di akuarium tukang ikan bakar bang Doan.
Lalu si bang Doan menyuruh anak-anak yang sedang bermain kapal selam di
akuariumnya untuk mencari tempat bermain yang lain. Made memesan ikan bakar
lagi. Dan akhirnya Made dan anak kembar makan ikan bakar bersama.
4. Menentukan Tujuan
Judul : Hand Made Eps. 23 Aquarium dan Kapal Selam.
Audiens : Anak-anak, usia 6-15 tahun.
Genre : Edutainment.
Durasi : 30 Menit.
Teks : Menggunakan jenis font Arial, yang berfungsi untuk
menjelaskan lokasi, jenis masakan, nama pembawa acara
dan kerabat kerja produksi Hand Made.
Image : Menggunakan file berformat .jpg. Baik gambar yang
berasal dari internet maupun gambar hasil kreasi dibuat
menggunakan software Adobe Photoshop CS3.
98
Animasi : Menggunakan file berformat .mov. Video animasi OBB
Hand Made, video animasi bumper in out Hand Made,
template nama, video animasi logo Hand Made serta video
animasi Global TV dan MNC dibuat menggunakan
software Adobe After Effects CS3.
Audio : Menggunakan file berformat .mp3 dan .wav. Narasi dan
musik instrument dibuat menggunakan software Nuendo 4.
Video : Menggunakan file berformat .mov, dibuat menggunakan
software Avid Xpress Pro.
Output : Kepingan DVD.
4.4.2 Perancangan (Design)
Pada tahap kedua pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti bersama
tim divisi produksi Hand Made membuat perancangan, yaitu storyboard, struktur
navigasi, naskah (script) dan rundown.
1. Storyboard
Peneliti bersama tim divisi produksi Hand Made membuat storyboard,
yang terdiri dari 25 bagian (scene). Berikut bentuk storyboard dari acara Hand
Made episode aquarium dan mainan kapal selam mulai dari video animasi OBB
Hand Made sampai dengan video animasi Global TV dan MNC:
99
Gambar 4.10 Storyboard Scene 1
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.11 Storyboard Scene 2
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.12 Storyboard Scene 3
(Sumber: Data diolah)
100
Gambar 4.13 Storyboard Scene 4
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.14 Storyboard Scene 5
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.15 Storyboard Scene 6
(Sumber: Data diolah)
101
Gambar 4.16 Storyboard Scene 7
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.17 Storyboard Scene 8
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.18 Storyboard Scene 9
(Sumber: Data diolah)
102
Gambar 4.19 Storyboard Scene 10
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.20 Storyboard Scene 11
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.21 Storyboard Scene 12
(Sumber: Data diolah)
103
Gambar 4.22 Storyboard Scene 13
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.23 Storyboard Scene 14
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.24 Storyboard Scene 15
(Sumber: Data diolah)
104
Gambar 4.25 Storyboard Scene 16
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.26 Storyboard Scene 17
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.27 Storyboard Scene 18
(Sumber: Data diolah)
105
Gambar 4.28 Storyboard Scene 19
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.29 Storyboard Scene 20
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.30 Storyboard Scene 21
(Sumber: Data diolah)
106
Gambar 4.31 Storyboard Scene 22
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.32 Storyboard Scene 23
(Sumber: Data diolah)
Gambar 4.33 Storyboard Scene 24
(Sumber: Data diolah)
107
Gambar 4.34 Storyboard Scene 25
(Sumber: Data diolah)
2. Struktur Navigasi
Peneliti bersama tim divisi produksi Hand Made membuat struktur
navigasi secara sekuensial linier, yaitu alur navigasi dibuat garis lurus mulai dari
video animasi OBB Hand Made sampai dengan video animasi Global TV dan
MNC.
Gambar 4.35 Struktur Navigasi Sekuensial Linier Acara Hand Made
(Sumber: Data diolah)
108
3. Naskah (Script)
Peneliti bersama tim divisi produksi Hand Made membuat naskah (script)
mulai dari video animasi OBB Hand Made sampai dengan video animasi Global
TV dan MNC. Perancangan naskah (script) selengkapnya disertakan pada
lampiran L25.
4. Rundown
Peneliti bersama tim divisi produksi Hand Made membuat rundown mulai
dari video animasi OBB Hand Made sampai dengan video animasi Global TV dan
MNC. Perancangan rundown selengkapnya disertakan pada lampiran L30.
4.4.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)
Pada tahap ketiga pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti bersama
tim divisi production dan tim divisi post production Hand Made mengumpulkan
bahan, yaitu pengambilan gambar (shooting), teks, gambar, animasi, audio dan
video.
1. Pengambilan Gambar (Shooting)
Pedoman dalam pengambilan gambar, berdasarkan rundown yang telah
dibuat pada tahap pra produksi.
a. Scene 2 : Split Adegan : Chef Memasak dan Made Bikin
Aquarium.
Deskripsi : Split adegan : Chef sedang memasak berbagai
jenis masakan dan Made sedang membuat
aquarium.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up, medium close up dan medium shot.
109
Gerakan Kamera : Tilt down dan stand cam.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Menggunakan lampu spot red head, dengan
teknik key light, fill light dan back light.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone.
b. Scene 3 : Pertukaran Makanan dan Aquarium.
Deskripsi : Made duduk berhadapan dengan Wayan. Lalu
mereka saling menukar makanan dan aquarium.
(suasana tegang) Begitu Made mencoba makanan,
ternyata enak. Akhirnya semuanya senang.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up, medium close up, medium shot, long
shot dan wide angle.
Gerakan Kamera : Tilt down, pan left dan stand cam.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
c. Scene 4 : Flashback : Awal Pertemuan Made dan Wayan.
Deskripsi : Adegan flashback : Made bertemu dengan
Wayan, lalu Made ingin membuatkan aquarium
untuk hiasan meja, tapi ditukar dengan makanan.
Ukuran Gambar (Shot) : Wide angle, long shot dan medium close up.
Gerakan Kamera : Stand cam.
110
Sudut Kamera : Straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
d. Scene 5 : Before After Aquarium.
Deskripsi : Menggambarkan sebelum dan sesudah diberi
warna pada aquarium.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up, big close up dan long shot.
Gerakan Kamera : Tilt down dan stand cam.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
e. Scene 6 : Selanjutnya : Cuplikan Anak Kembar Bermain
Perang-Perangan.
Deskripsi : Cuplikan anak kembar sedang main perang-
perangan dengan mainan pistol-pistolan dari
pelepah pisang.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, medium long shot, close up, medium
close up dan big close up.
Gerakan Kamera : Follow track, tilt down dan zoom in.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
111
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
f. Scene 9 : Made Pamitan dengan Wayan.
Deskripsi : Made pamitan dengan Wayan, lalu ia ngajak
anak kembar untuk main bersamanya.
Ukuran Gambar (Shot) : Very long shot, long shot, medium shot dan
medium close up.
Gerakan Kamera : Stand cam dan tilt up.
Sudut Kamera : Straight angle dan low angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
g. Scene 10 : Made Membuat Pistol-Pistolan.
Deskripsi : Made dan anak kembar sedang jalan di pinggir
pantai, lalu mereka menemukan sampah pelepah
pisang. Akhirnya Made membuatkan pistol-
pistolan dari pelepah pisang itu.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, wide angle, close up dan medium
close up.
Gerakan Kamera : Stand cam dan tilt down.
Sudut Kamera : Straight angle dan high angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
112
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
h. Scene 11 : Anak Kembar Bermain Perang-Perangan.
Deskripsi : Anak kembar sedang main perang-perangan
menggunakan pistol-pistolan yang dibuat Made
dari sampah pelepah pisang.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, medium long shot, wide angle,
medium shot, close up, medium close up dan big
close up.
Gerakan Kamera : Follow track, pan right, tilt up dan zoom in.
Sudut Kamera : Straight angle dan low angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
i. Scene 12 : Anak-Anak Sedang Main Kapal-Kapalan Di
Ember.
Deskripsi : Ada anak-anak yang sedang main kapal-kapalan
di ember.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up dan medium close up.
Gerakan Kamera : Tilt down dan stand cam.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone.
113
j. Scene 13 : Dua Anak Berantem dan Satu Anak Menangis.
Deskripsi : Tiba-tiba dua anak berantem dan satu anak
menangis karena ketika main kapal-kapalan
bersama, salah satu diantara mereka ada yang
tidak sengaja menenggelamkan mainan kapal-
kapalan temannya.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up dan medium close up.
Gerakan Kamera : Tilt down dan stand cam.
Sudut Kamera : High angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone.
k. Scene 14 : Selanjutnya : Cuplikan Made Ngajak Bikin
Mainan Kapal Selam.
Deskripsi : Cuplikan Made datang dan melerai anak-anak
yang berantem, lalu punya ide membuatkan
mainan kapal selam, kemudian anak-anak yang
berantem tadi menjadi senang.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, medium long shot, medium shot,
medium close up dan close up.
Gerakan Kamera : Stand cam, tilt up dan tilt down.
Sudut Kamera : Straight angle, low angle dan high angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
114
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
l. Scene 17 : Made Ngajak Bikin Mainan Kapal Selam.
Deskripsi : Dua anak berantem dan satu anak menangis
karena mainannya dirusak. Made datang melerai
anak-anak itu, lalu punya ide membuatkan mereka
mainan kapal selam, kemudian anak-anak yang
berantem tadi menjadi senang, dengan syarat tidak
berantem dan tidak menangis lagi.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, medium long shot, medium shot, close
up dan medium close up.
Gerakan Kamera : Stand cam, tilt up dan tilt down.
Sudut Kamera : Straight angle, low angle dan high angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
m. Scene 18 : Made Bikin Mainan Kapal Selam.
Deskripsi : Made membuat mainan kapal selam bersama
anak kembar dan anak-anak.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, close up, medium close up dan big
close up.
Gerakan Kamera : Stand cam dan tilt down.
Sudut Kamera : Straight angle dan high angle.
115
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
n. Scene 19 : Selanjutnya : Cuplikan Anak-Anak Memainkan
Mainan Kapal Selam dan Kapal-Kapalan.
Deskripsi : Cuplikan anak-anak memainkan mainan kapal
selam yang tadi dibuat Made dengan mainan
kapal-kapalan mereka di dalam aquarium.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up.
Gerakan Kamera : Pan right, tilt up dan stand cam.
Sudut Kamera : Low angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
o. Scene 22 : Before After Mainan Kapal Selam.
Deskripsi : Menggambarkan sebelum dan sesudah diberi
warna pada mainan kapal selam.
Ukuran Gambar (Shot) : Long shot, close up dan medium close up.
Gerakan Kamera : Tilt down.
Sudut Kamera : High angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
116
p. Scene 23 : Action Mainan Kapal Selam dan Kapal-Kapalan.
Deskripsi : Anak-anak memainkan mainan kapal selam dan
kapal-kapalannya di dalam aquarium. Tiba-tiba
ada serangan monster laut (ikan patin). Terakhir
ada saringan yang tiba-tiba masuk dan menangkap
ikan patin.
Ukuran Gambar (Shot) : Close up dan medium close up.
Gerakan Kamera : Tilt up, tilt down dan pan right.
Sudut Kamera : Low angle, high angle dan straight angle.
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Tidak menggunakan boom microphone dan
wireless microphone.
q. Scene 24 : Closing : Made dan Anak Kembar Makan Ikan
Bakar.
Deskripsi : Ternyata mereka ada di tempat tukang ikan
bakar. Lalu si bang Doan mengusir anak-anak
yang lagi main di aquariumnya. Made memesan
ikan bakar lagi. Lalu Made dan anak kembar
makan ikan bakar bersama.
Ukuran Gambar (Shot) : Medium long shot, wide angle, close up dan
medium close up.
Gerakan Kamera : Stand cam dan tilt down.
Sudut Kamera : Straight angle dan high angle.
117
Tata Cahaya : Tidak menggunakan lampu spot red head.
Tata Suara : Menggunakan boom microphone dan wireless
microphone.
2. Teks
File teks, peneliti kumpulkan dari divisi post production. File teks di
terapkan pada proses titling menggunakan software Avid Xpress Pro.
Gambar 4.36 Pengolahan Teks dengan Avid Xpress Pro
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3. Gambar
File gambar, peneliti kumpulkan dari divisi post production dan internet.
Untuk mengolah gambar, digunakan software Adobe Photoshop CS3. File gambar
yang dibuat selanjutnya disimpan dengan format *.psd sedangkan file gambar
yang diperoleh dari internet berformat *.jpg.
118
Gambar 4.37 Pengolahan Gambar dengan Adobe Photoshop CS3
(Sumber: Print Screen Adobe Photoshop CS3)
4. Animasi
File animasi, peneliti kumpulkan dari divisi post production. Untuk
mengolah animasi, digunakan software Adobe After Effects CS3. File animasi
yang dibuat selanjutnya disimpan dengan format *.mov.
Gambar 4.38 Pengolahan Animasi dengan Adobe After Effects CS3
(Sumber: Print Screen Adobe After Effects CS3)
119
5. Audio
Untuk membuat acara televisi menjadi lebih hidup, maka dibutuhkan
audio narasi (voice over). File audio narasi (voice over), peneliti kumpulkan dari
divisi post production. Untuk mengolah audio narasi (voice over), digunakan
software Nuendo 4. File audio narasi (voice over) yang dibuat selanjutnya
disimpan dengan format *.wav. Bentuk dari format narasi (voice over)
selengkapnya disertakan pada lampiran L32.
Sedangkan suara pendukung lainnya, digunakan untuk menambah unsur
dramatis dan disesuaikan dengan tujuan acara televisi, peneliti kumpulkan dari
internet, dengan format *.mp3.
Gambar 4.39 Pengolahan Audio Narasi (Voice Over) dengan Nuendo 4
(Sumber: Print Screen Nuendo 4)
6. Video
File video, peneliti kumpulkan dari divisi post production. Untuk
mengolah video, digunakan software Avid Xpress Pro. File video yang dibuat
selanjutnya disimpan dengan format *.mov.
120
Gambar 4.40 Pengolahan Video dengan Avid Xpress Pro
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4.4.4 Pembuatan (Assembly)
Pada tahap keempat pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti
bersama tim divisi produksi dan tim divisi post production Hand Made melakukan
pembuatan, yaitu editing (offline editing dan online editing), dubbing (narasi),
mixing dan titling.
1. Offline Editing
Pertama, acara Hand Made akan di edit secara offline editing dengan
spesifikasi layar 720 x 576 pixel dengan format video PAL, nilai frame rate 25
fps. Selanjutnya, video akan di capture dari memory card dengan menggunakan
deck card reader dan akan disimpan dalam superbin dengan nama file HAND
MADE Eps 23. Setelah proses capture selesai, dilanjutkan ke bagian cut to cut
video, cutting video mengikuti pada rundown yang sudah dibuat.
2. Online Editing
Pada tahap online editing, melakukan proses transisi video, memberikan
efek video, memberikan musik instrument dan narasi (dubbing), memberikan
121
animasi logo, mixing, titling serta memberikan video animasi Global TV dan
MNC.
a. Memberikan Transisi Video
Transisi video digunakan untuk memberikan transisi pada saat pergantian
video satu dengan video kedua, jenis transisi video yang digunakan, yaitu
Dip to Color.
Berikut ini langkah-langkah memberikan transisi video, yaitu :
1) Pada timeline aktifkan track video dan audio yang akan diberikan
transisi video.
2) Posisikan blue line pada perpotongan dua video, agar blue line tepat
berada di tengah-tengah perpotongan dua video, pada keyboard tekan
Ctrl+klik kiri pada mouse.
3) Tekan atau klik quick transition tool.
4) Kemudian akan tampil kotak dialog quick transition, pada kotak dialog
quick transition tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.41 Tampilan Kotak Dialog Quick Transition
Menggunakan Dip to Color
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
122
5) Klik Add.
Maka di perpotongan ke dua video sudah terdapat transisi.
Transisi video menggunakan Dip to Color di aplikasikan pada saat koki
memasak dengan Made membuat aquarium dan gambar close up Made
membuat aquarium dengan gambar medium close up Made membuat
aquarium.
Gambar 4.42 Efek Transisi Video Menggunakan Dip to Color
Saat Koki Memasak dengan Made Membuat Aquarium dan
Gambar Close Up Made Membuat Aquarium dengan
Gambar Medium Close Up Made Membuat Aquarium
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
b. Memberikan Efek Video Motion Effect
Efek video motion effect digunakan untuk memberikan efek percepatan
video.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video motion effect, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video motion effect, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog motion effect editor, kemudian
pilih motion effect dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
123
Gambar 4.43 Tampilan Kotak Dialog Motion Effect Editor
Menggunakan Motion Effect
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video motion effect.
Efek video motion effect di aplikasikan pada saat Made memotong aqua
bekas, saat koki memotong cabai, saat koki memasak dan saat Made
makan.
Gambar 4.44 Efek Video Motion Effect Saat Made Memotong Aqua
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
Gambar 4.45 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memotong Cabai
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
124
Gambar 4.46 Efek Video Motion Effect Saat Koki Memasak
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
Gambar 4.47 Efek Video Motion Effect Saat Made Makan dan Minum
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
c. Memberikan Efek Video Bottom to Top
Efek video bottom to top digunakan untuk memberikan slide gambar dari
atas ke bawah.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video bottom to top, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video bottom to top, kemudian tekan atau
klik effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih
bottom to top dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
125
Gambar 4.48 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Bottom to Top
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video bottom to top.
Efek video bottom to top di aplikasikan pada saat koki 1 membuat bumbu
dengan koki 2 membuat minuman dan koki membuat minuman dengan
Made membuat aquarium.
Gambar 4.49 Efek Video Bottom to Top
Saat Koki 1 Membuat Bumbu dengan Koki 2 Membuat Minuman
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
Gambar 4.50 Efek Video Bottom to Top
Saat Koki Membuat Minuman dengan Made Membuat Aquarium
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
126
d. Memberikan Efek Video Right to Left
Efek video right to left digunakan untuk memberikan slide gambar dari
kanan ke kiri.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video right to left, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video right to left, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih right
to left dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.51 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Right to Left
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video right to left.
Efek video right to left di aplikasikan pada saat koki 1 memasak ayam
dengan koki 2 memasak ikan bakar.
127
Gambar 4.52 Efek Video Right to Left
Saat Koki 1 Memasak Ayam dengan Koki 2 Memasak Ikan Bakar
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
e. Memberikan Efek Video Film Dissolve
Efek video film dissolve digunakan untuk memberikan efek pergantian
video 1 ke video 2 secara perlahan.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video film dissolve, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video film dissolve, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih film
dissolve dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.53 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Film Dissolve
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
128
3) Maka pada video sudah terdapat efek video film dissolve.
Efek video film dissolve di aplikasikan pada saat Made membuat aquarium
dengan aquarium yang sudah jadi.
Gambar 4.54 Efek Video Film Dissolve
Saat Made Membuat Aquarium dengan Aquarium yang Sudah Jadi
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
f. Memberikan Efek Video AniMatte
Efek video AniMatte digunakan untuk memberikan efek berbayang pada
video.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video AniMatte, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video AniMatte, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih
AniMatte dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
129
Gambar 4.55 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan AniMatte
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video AniMatte.
Efek video AniMatte di aplikasikan pada saat Made membuat aquarium.
Gambar 4.56 Efek Video AniMatte Saat Made Membuat Aquarium
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
g. Memberikan Efek Video Picture In Picture
Efek video picture in picture digunakan untuk memberikan efek video
yang bertumpuk.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video picture in picture,
yaitu :
130
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video picture in picture, kemudian tekan atau
klik effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih
picture in picture dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.57 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Menggunakan Picture In Picture
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video picture in picture.
Efek video picture in picture di aplikasikan pada saat awal pertama Made
dan Wayan bertemu.
Gambar 4.58 Efek Video Picture In Picture
Saat Awal Pertama Made dan Wayan Bertemu
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
131
h. Memberikan Efek Video Fluid Morph
Efek video fluid morph digunakan untuk memberikan efek riak air pada
pergantian video.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video fluid morph, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video fluid morph, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih fluid
morph dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.59 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Fluid Morph
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video fluid morph.
Efek video fluid morph di aplikasikan pada saat pergantian video before
after aquarium.
132
Gambar 4.60 Efek Video Fluid Morph Saat Before After Aquarium
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
i. Memberikan Efek Video 3D Warp
Efek video 3D warp digunakan untuk memberikan efek video menjadi
berhenti dilanjutkan gambar menjadi hitam putih.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video 3D warp, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video 3D warp, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih 3D
warp dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.61 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan 3D Warp
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
133
3) Maka pada video sudah terdapat efek video 3D warp.
Efek video 3D warp di aplikasikan pada saat anak kembar bermain perang-
perangan dan anak-anak berkelahi.
Gambar 4.62 Efek Video 3D Warp Saat Anak Kembar Bermain Perang-Perangan
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
Gambar 4.63 Efek Video 3D Warp Saat Anak-Anak Berkelahi
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
j. Memberikan Efek Video Matte Key
Efek video matte key digunakan untuk memberikan efek pergantian video
melalui perubahan warna secara perlahan.
Berikut ini langkah-langkah memberikan efek video matte key, yaitu :
1) Pada timeline, aktifkan track video dan posisikan blue line pada video
yang akan diberikan efek video matte key, kemudian tekan atau klik
effect mode.
2) Kemudian akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih matte
key dan tentukan setting seperti pada gambar berikut.
134
Gambar 4.64 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Menggunakan Matte Key
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3) Maka pada video sudah terdapat efek video matte key.
Efek video matte key di aplikasikan pada saat pergantian video before after
mainan kapal selam.
Gambar 4.65 Efek Video Matte Key Saat Before After Mainan Kapal Selam
(Sumber: Print Screen Video Hand Made)
k. Memberikan Musik Instrument
Musik instrument digunakan untuk memberikan kesan hidup dalam acara
Hand Made.
Berikut ini langkah-langkah memberikan musik instrument, yaitu :
1) Export audio musik instrument ke dalam super bin.
135
2) Drag audio musik instrument ke layar monitor 1, beri tanda mark
in dan mark out.
3) Pada timeline aktifkan track audio dan posisikan blue line pada tempat
yang akan di isi audio musik instrument.
4) Tekan atau klik overwrite, agar audio musik instrument berada
pada timeline.
l. Memberikan Animasi Logo Hand Made
Animasi logo Hand Made digunakan untuk menampilkan identitas acara
Hand Made.
Berikut ini langkah-langkah memberikan animasi logo Hand Made, yaitu :
1) Export animasi logo Hand Made ke dalam super bin.
2) Drag animasi logo Hand Made ke layar monitor 1, beri tanda mark
in dan mark out.
3) Pada timeline aktifkan track video dan posisikan blue line pada tempat
yang akan di isi animasi logo Hand Made.
4) Tekan atau klik overwrite, agar animasi logo Hand Made berada
pada timeline.
m. Memberikan Video Animasi Global TV dan MNC
Video animasi Global TV dan MNC berfungsi untuk menampilkan
identitas stasiun televisi yang menayangkan acara Hand Made.
Berikut ini langkah-langkah memberikan video animasi Global TV dan
MNC, yaitu :
136
1) Export video animasi Global TV dan MNC ke dalam super bin.
2) Drag video animasi Global TV dan MNC ke layar monitor 1, beri
tanda mark in dan mark out.
3) Pada timeline aktifkan track video dan audio dan posisikan blue line
pada tempat yang akan di isi video animasi Global TV dan MNC.
4) Tekan atau klik overwrite, agar video animasi Global TV dan
MNC berada pada timeline.
3. Dubbing (Narasi)
Pada tahap online editing, proses yang dilakukan selanjutnya adalah
memberikan dubbing (narasi), dubbing (narasi) digunakan untuk memberikan
keterangan atau informasi pada bagian adegan tertentu.
Berikut ini langkah-langkah memberikan dubbing (narasi), yaitu :
a. Export audio narasi ke dalam super bin.
b. Drag audio narasi ke layar monitor 1, beri tanda mark in dan mark
out.
c. Pada timeline, aktifkan track audio dan posisikan blue line pada tempat
yang akan di isi audio narasi.
d. Tekan atau klik overwrite, agar audio narasi berada pada timeline.
4. Mixing
Pada tahap online editing, proses yang dilakukan selanjutnya adalah
mixing pada audio yang mengalami di bawah rata-rata (under) atau di atas rata-
rata (over). Standar dalam melakukan mixing, yaitu 10 dB. Mixing audio
berfungsi agar output audio yang di hasilkan seimbang.
137
Berikut ini langkah-langkah mixing audio, yaitu :
a. Aktifkan Audio Mixer dan Audio Tool.
b. Pada Audio Mixer, klik A1 dan A2.
c. Pada Timeline, aktifkan track Audio, cek satu persatu bit rate audio-nya,
dengan cara bila batas angka pada Audio Tool di bawah 10 dB (under),
maka pada Audio Mixer naikkan batas angka atau dengan cara ketik (misal
: + 6), cek kembali hingga batas angka setara 10 dB. Bila batas angka pada
Audio Tool di atas 10 dB (over), maka pada Audio Mixer turunkan batas
angka atau dengan cara ketik (misal : - 6), cek kembali hingga batas angka
setara 10 dB. Lakukan langkah seperti di atas sampai selesai.
Gambar 4.66 Tampilan Kotak Dialog Audio Mixer dan Audio Tool
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
5. Titling
Pada tahap online editing, proses yang dilakukan selanjutnya adalah
titling. Titling berfungsi untuk memberikan informasi atau keterangan mengenai
nama host, nama makanan dan minuman, nama lokasi, nama keterangan waktu,
138
nama judul episode, nama hasil sebelum dan sesudah prakarya, nama keterangan
selanjutnya serta nama kerabat kerja yang bertanggung jawab dalam produksi
acara Hand Made (credit title).
a. Memberikan Title Pada Nama Host
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama host, yaitu :
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama host, klik atau tekan mark
clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar Made
membuat aquarium, klik atau tekan segment mode (lift atau
overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama host, kemudian
tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak dialog effect
editor, kemudian pilih edit title.
Gambar 4.67 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Nama Host
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
139
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama host (KAK
MADE).
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
b. Memberikan Title Pada Nama Makanan dan Minuman
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama jenis makanan
dan minuman, yaitu :
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama jenis makanan dan minuman,
klik atau tekan mark clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan koki membakar ikan
serta penyajian makanan dan minuman, klik atau tekan segment
mode (lift atau overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama jenis makanan dan
140
minuman, kemudian tekan atau klik effect mode, maka akan tampil
kotak dialog effect editor, kemudian pilih edit title.
Gambar 4.68 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Nama Makanan dan Minuman
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama jenis makanan dan
minuman (IKAN UWE BAKAR JIMBARAN, BARONG BALI,
PLENCING KANGKUNG dan AYAM BETUTU).
141
Gambar 4.69 Tampilan Kotak Dialog Title Tool
Keterangan Nama Makanan dan Minuman
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
c. Memberikan Title Pada Nama Lokasi
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama lokasi, yaitu :
142
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama lokasi, klik atau tekan mark
clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar tarian barong
Bali serta Made dan Wayan duduk saling berhadapan, klik atau tekan
segment mode (lift atau overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama lokasi, kemudian
tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak dialog effect
editor, kemudian pilih edit title.
Gambar 4.70 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor
Keterangan Nama Lokasi
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama lokasi (Lokasi :
Ancol Jimbaran Bali Entertainment Resto).
143
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
d. Memberikan Title Pada Nama Keterangan Waktu
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama keterangan
waktu, yaitu :
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama keterangan waktu, klik atau
tekan mark clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar awal
pertemuan Made dan Wayan, klik atau tekan segment mode (lift
atau overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama keterangan waktu,
kemudian tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak
dialog effect editor, kemudian pilih edit title.
144
Gambar 4.71 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Waktu
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama keterangan waktu
(1 Jam Sebelumnya...).
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
e. Memberikan Title Pada Nama Judul Episode
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama judul episode,
yaitu :
145
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama judul episode, klik atau tekan
mark clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar pertemuan
Made dan Wayan, klik atau tekan segment mode (lift atau
overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama judul episode,
kemudian tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak
dialog effect editor, kemudian pilih edit title.
Gambar 4.72 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Judul Episode
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama judul episode
(KAPAL SELAM & AQUARIUM).
146
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
f. Memberikan Title Pada Nama Hasil Sebelum dan Sesudah Prakarya
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama hasil sebelum
dan sesudah prakarya, yaitu :
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama sebelum dan sesudah prakarya,
klik atau tekan mark clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar sebelum dan
sesudah prakarya aquarium dan kapal selam, klik atau tekan
segment mode (lift atau overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama sebelum dan
sesudah prakarya, kemudian tekan atau klik effect mode, maka
akan tampil kotak dialog effect editor, kemudian pilih edit title.
147
Gambar 4.73 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Before After
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama sebelum dan
sesudah prakarya aquarium dan kapal selam (Sebelum dan Sesudah).
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
g. Memberikan Title Pada Nama Keterangan Selanjutnya
Berikut ini langkah-langkah memberikan title pada nama keterangan
selanjutnya, yaitu :
148
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah nama selanjutnya, klik atau tekan
mark clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan gambar cuplikan anak
kembar sedang bermain perang-perangan dengan mainan pistol-
pistolan dari pelepah pisang, cuplikan Made datang dan melerai anak-
anak yang berkelahi, lalu mempunyai ide untuk membuatkan mainan
kapal selam, kemudian anak-anak yang berkelahi tadi menjadi senang
serta cuplikan anak-anak memainkan mainan kapal selam yang tadi
dibuat Made dengan mainan kapal-kapalan mereka di dalam aquarium,
klik atau tekan segment mode (lift atau overwrite) tool, kemudian
tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah nama selanjutnya,
kemudian tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak
dialog effect editor, kemudian pilih edit title.
149
Gambar 4.74 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Selanjutnya
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama selanjutnya
(Selanjutnya…).
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
h. Memberikan Credit Title
Berikut ini langkah-langkah memberikan credit title, yaitu :
150
1) Pada timeline episode Hand Made sebelumnya, aktifkan track video
dan posisikan blue line di tengah credit title, klik atau tekan mark
clip tool, tekan Ctrl+C.
2) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line pada adegan cerita Made dan anak
kembar makan ikan bakar bersama, klik atau tekan segment mode
(lift atau overwrite) tool, kemudian tekan Ctrl+V.
3) Pada timeline episode Hand Made yang sedang di kerjakan, aktifkan
track video dan posisikan blue line di tengah credit title, kemudian
tekan atau klik effect mode, maka akan tampil kotak dialog effect
editor, kemudian pilih crawling title.
Gambar 4.75 Tampilan Kotak Dialog Effect Editor Keterangan Credit Title
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
4) Kemudian tampil kotak dialog edit title dan klik no.
5) Kemudian tampil kotak dialog title tool, ketik nama kerabat kerja yang
bertanggung jawab dalam produksi acara Hand Made.
151
Gambar 4.76 Tampilan Kotak Dialog Title Tool Keterangan Credit Title
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
6) Setelah nama diubah, tutup title tool dengan klik close, kemudian klik
save.
7) Maka akan tampil kotak dialog save title, pada kotak dialog save title
tentukan setting seperti pada gambar berikut dan klik save.
8) Kemudian proses creating alpha media from PICT file. Proses akan
langsung dimulai. Tunggulah hingga proses selesai. Tekan tombol
pada keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan
proses.
4.4.5 Pengujian (Testing)
Pada tahap kelima pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti
bersama tim divisi production (produser atau assistant produser) dan tim divisi
152
post production (editor) Hand Made melakukan pengujian, dengan menggunakan
pengujian eksternal (black box), yaitu dengan cara mengecek satu persatu hasil
editing yang meliputi penggunaan OBB, penggunaan bumper in dan bumper out,
penggunaan transisi video dan efek video, penggunaan template nama,
penggunaan animasi logo Hand Made, penggunaan audio, penggunaan credit title
(penulisan nama kerabat kerja), penggunaan video animasi Global TV dan MNC
serta durasi waktu. Pengujian dilakukan untuk memastikan apakah hasil editing
tersebut sudah sesuai seperti yang diharapkan atau belum. Spesifikasi komputer
yang digunakan untuk pengujian, yaitu pentium IV 3.00 GHz, VGA card 2 GB,
RAM 2 GB, hard disk 500 GB, dual monitor 21 inch dengan resolusi layar 1366 x
768 pixel, keyboard Avid, mouse, speaker broadcast, DVD recorder dan monitor
broadcast. Berikut adalah hasil tahap pengujian black box terhadap acara Hand
Made, yaitu:
Tabel 4.8 Hasil Pengujian Black Box Terhadap Acara Hand Made
(Sumber: Data Diolah)
Segmen Scene Test Case Description Gambar Hasil
Keluaran
1
1
OBB Video animasi
OBB Hand
Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
OBB Hand
Made
berjalan
baik
2
Split
Adegan:
Chef
Memasak
dan Made
Bikin
Split adegan:
a. Chef
memasak
b. Made
membuat
aquarium
a.
Efek video,
animasi
logo Hand
Made,
template
nama,
153
Aquarium b.
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video split
adegan:
Chef
memasak
dan Made
bikin
aquarium
berjalan
baik
3
Pertukaran
Makanan dan
Aquarium
Adegan:
a. Made
duduk
berhadapan
dengan
Wayan
b. Mereka
saling
menukar
makanan
dan
aquarium
a.
b.
Efek video,
animasi
logo Hand
Made,
template
nama,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video
pertukaran
makanan
dan
aquarium
berjalan
baik
4
Flash Back:
Awal
Pertemuan
Made dan
Wayan
Adegan:
Made bertemu
dengan
Wayan
pertama
kalinya
Efek video,
teks, durasi
waktu dan
video flash
back awal
pertemuan
Made dan
Wayan
berjalan
baik
5
Before After
Aquarium
a. Before
Aquarium
b. After
Aquarium
a.
Animasi
cring, efek
video,
suara
narasi,
durasi
154
b.
waktu dan
video
before after
aquarium
berjalan
baik
6
Selanjutnya:
Cuplikan
Anak
Kembar
Bermain
Perang-
Perangan
Adegan:
cuplikan anak
kembar
bermain
perang-
perangan
dengan
mainan pistol-
pistolan dari
pelepah
pisang
Efek video,
template
nama,
durasi
waktu dan
video
cuplikan
anak
kembar
bermain
perang-
perangan
berjalan
baik
7
Bumper Out Video animasi
bumper out
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
bumper out
Hand Made
berjalan
baik
2
8
Bumper In Video animasi
bumper in
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
bumper in
Hand Made
berjalan
baik
9
Made
Pamitan
Dengan
Wayan
Adegan:
a. Made
berpamitan
dengan
Wayan
b. Made
mengajak
anak
kembar
a.
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video Made
pamitan
155
untuk main
bersamanya
b.
dengan
Wayan
berjalan
baik
10
Made
Membuat
Mainan
Pistol-
Pistolan
Adegan:
a. Made dan
anak
kembar
sedang
jalan di
pinggir
pantai
b. Mereka
menemukan
sampah
pelepah
pisang
c. Made
membuatkan
mainan
pistol-
pistolan dari
pelepah
pisang
a.
b.
c.
Animasi
logo Hand
Made,
durasi
waktu dan
video Made
membuat
mainan
pistol-
pistolan
berjalan
baik
11
Anak
Kembar
Bermain
Perang-
Perangan
Adegan anak
kembar
sedang
bermain
perang-
perangan
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video anak
kembar
bermain
perang-
perangan
berjalan
baik
12
Anak-Anak
Bermain
Kapal-
Kapalan Di
Ember
Adegan ada
anak-anak
yang sedang
bermain
kapal-kapalan
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
156
di ember durasi
waktu dan
video anak-
anak
bermain
kapal-
kapalan di
ember
berjalan
baik
13
Dua Anak
Berkelahi
dan Satu
Anak
Menangis
Adegan dua
anak
berkelahi dan
satu anak
menangis
karena ketika
main kapal-
kapalan
bersama,
salah satu
diantara
mereka ada
yang tidak
sengaja
menenggelam
kan mainan
kapal-kapalan
temannya
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video dua
anak
berkelahi
dan satu
anak
menangis
berjalan
baik
14
Selanjutnya:
Cuplikan
Made Ajak
Anak-Anak
Bikin
Mainan
Kapal Selam
Adegan:
cuplikan
Made ajak
anak-anak
bikin mainan
kapal selam
Efek video,
template
nama,
durasi
waktu dan
video
cuplikan
Made ajak
anak-anak
bikin
mainan
kapal
selam
berjalan
baik
15
Bumper Out Video animasi
bumper out
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
157
animasi
bumper out
Hand Made
berjalan
baik
3
16
Bumper In Video animasi
bumper in
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
bumper in
Hand Made
berjalan
baik
17
Made
Mengajak
Anak-Anak
Bikin
Mainan
Kapal Selam
Adegan:
a. Dua anak
berkelahi
dan satu
anak
menangis
karena
mainannya
dirusak
b. Made
datang
melerai
anak-anak
itu
c. Made
punya ide
untuk
membuatkan
mereka
mainan
kapal selam,
kemudian
anak-anak
yang
berkelahi
tadi menjadi
senang
a.
b.
c.
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video Made
mengajak
anak-anak
bikin
mainan
kapal
selam
berjalan
baik
18
Made Bikin
Mainan
Kapal Selam
Adegan Made
membuat
mainan kapal
selam
bersama anak
kembar dan
Efek video,
animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
158
anak-anak durasi
waktu dan
video Made
bikin
mainan
kapal
selam
berjalan
baik
19
Selanjutnya:
Cuplikan
Anak-Anak
Memainkan
Mainan
Kapal Selam
dan Kapal-
Kapalan di
Dalam
Aquarium
Adegan:
cuplikan
anak-anak
memainkan
mainan kapal
selam dan
kapal-kapalan
di dalam
aquarium
Efek video,
template
nama,
durasi
waktu dan
video
cuplikan
anak-anak
memainkan
mainan
kapal
selam dan
kapal-
kapalan di
dalam
aquarium
berjalan
baik
20
Bumper Out Video animasi
bumper out
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
bumper out
Hand Made
berjalan
baik
4
21
Bumper In Video animasi
bumper in
Hand Made
Durasi
waktu dan
video
animasi
bumper in
Hand Made
berjalan
baik
22
Before After
Mainan
Kapal Selam
a. Before
mainan
kapal
Animasi
cring, efek
video,
159
selam
b. After
mainan
kapal
selam
a.
b.
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video
before after
mainan
kapal
selam
berjalan
baik
23
Action:
Mainan
Kapal Selam
dan Mainan
Kapal-
Kapalan
Adegan:
a. Adegan
anak-anak
memainkan
mainan
kapal selam
dan kapal-
kapalan di
dalam
aquarium
b. Tiba-tiba
ada
serangan
monster
laut (ikan
patin)
c. Ada
saringan
yang tiba-
tiba masuk
dan
menangkap
ikan patin
a.
b.
c.
Animasi
logo Hand
Made,
suara
narasi,
durasi
waktu dan
video
action
mainan
kapal
selam dan
mainan
kapal-
kapalan
berjalan
baik
24
Closing:
Made dan
Anak
Kembar
Makan Ikan
Bakar+
Credit Title
Closing:
a. Anak-anak
memainkan
mainan
kapal selam
dan kapal-
kapalan di
aquarium
tukang ikan
bakar bang
a.
Animasi
logo Hand
made,
durasi
waktu dan
video Made
dan anak
kembar
makan ikan
bakar+
160
Doan
b. Si bang
Doan
mengusir
anak-anak
yang
bermain di
aquarium
c. Made
memesan
ikan bakar
d. Made dan
anak
kembar
makan ikan
bakar
bersama+
credit title
b.
c.
d.
credit title
berjalan
baik
25
Video
Animasi
Global TV
dan MNC
a. Video
animasi
Global TV
b. Video
animasi
MNC
a.
b.
Durasi
waktu dan
video
animasi
Global TV
dan MNC
berjalan
baik
Setelah tahap pengujian black box acara Hand Made selesai, kemudian
dilakukan pada proses render video, agar semua efek video dapat ditampilkan.
4.4.6 Distribusi (Distribution)
Pada tahap keenam pengembangan aplikasi multimedia ini, peneliti
bersama tim divisi production (produser atau assistant produser) dan tim divisi
post production (MCR) Hand Made melakukan pendistribusian, yaitu dikemas
161
dalam bentuk kepingan DVD dengan kapasitas 705 MB, resolusi layar 720 x 576
pixel serta durasi waktu kurang lebih 30 menit, yang dapat dipergunakan untuk
siap di tayangkan. Berikut ini langkah-langkah me-render video project editing ke
dalam format DVD, yaitu :
1. Pada timeline aktifkan track video hanya pada bagian yang terdapat effect
video (misal : template dan tittle) dan posisikan blue line pada posisi
paling depan project editing, pada timeline klik kanan dan pilih expert
render in/out.
2. Kemudian akan tampil kotak dialog expert render, pada kotak dialog
expert render tentukan setting seperti pada gambar berikut.
Gambar 4.77 Tampilan Kotak Dialog Expert Render
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
3. Klik OK.
4. Proses render creating video effect akan langsung dimulai. Tunggulah
hingga proses render creating video effect selesai. Tekan tombol pada
keyboard Ctrl+. jika ingin menghentikan atau membatalkan proses render.
162
Gambar 4.78 Tampilan Proses Render Creating Video Effect
(Sumber: Print Screen Avid Xpress Pro)
5. Setelah proses render creating video effect selesai, pada timeline aktifkan
track video dan audio, posisikan blue line pada posisi paling depan project
editing serta beri tanda mark in dan mark out.
6. Gunakan VTR untuk by pass, pada VTR atur sound pada level 12 dB.
7. Patching (menghubungkan) antara komputer, VTR dan DVD Recorder,
yaitu dengan cara source dari komputer destination ke VTR ; source dari
VTR destination ke DVD Recorder.
8. Pada DVD Recorder, setting durasi waktu, kemudian masukkan kepingan
DVD ke DVD Recorder, tekan play pada DVD Recorder tunggu record
beberapa detik, pada keyboard tekan space atau play untuk mulai me-
record.
9. Proses record akan dimulai, tunggu hingga proses record selesai. Setelah
proses record selesai, pada DVD Recorder melakukan analyze agar hasil
record dapat dibaca di perangkat lain (missal : DVD player).
163
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
5.1 Kesimpulan
Dari hasil penelitian dalam penulisan skripsi ini, peneliti mendapatkan
beberapa kesimpulan sebagai berikut:
1. Pada tahap Pra Produksi, yaitu production meeting (rapat sebelum memulai
proses produksi), menuangkan ide atau gagasan, membuat sinopsis,
membuat treatment, membuat storyboard, membuat naskah atau script
(digunakan pada saat shooting) dan membuat rundown (digunakan sebagai
panduan pada saat editing), selain itu menyediakan segala sarana dan
prasarana shooting.
2. Pada tahap Produksi, ukuran pengambilan gambar (very long shot, medium
long shot, long shot, wide angle, medium shot, close up, medium close up,
big close up, two shot, three shot dan group shot), gerakan kamera (stand
cam, pan, tilt, track dan zoom), sudut kamera (high angle, straight angle
dan low angle), tata cahaya (key light, fill light dan back light) dan tata
suara (boom microphone dan wireless microphone).
3. Pada tahap Pasca Produksi, pelaksanaan dimulai dari tahap pemindahan
hasil shooting dari media kartu memori (memory card) dengan cara
capture, proses editing video (offline editing dan online editing), pengisian
narasi (dubbing), meng-edit suara atau memberikan efek suara (mixing)
dan menambahkan teks atau tulisan (titling). Setelah proses peng-edit-an
163
164
selesai, kemudian hasilnya di evaluasi (review) oleh produser atau assistant
produser, jika hasilnya sesuai dengan yang diinginkan maka dilanjutkan
pada tahap printing ke media kepingan DVD. Selanjutnya acara Hand
Made siap untuk ditayangkan.
4. Dari 50 anak usia 6-15 tahun, didapatkan hasil kuesioner sebagai berikut,
70% anak-anak sering melihat acara Hand Made di Global TV, 68%
karakter anak-anak sesuai dengan acara Hand Made, 80% anak-anak
sangat terhibur oleh acara Hand Made, 80% anak-anak banyak
mendapatkan nilai pendidikan dari acara Hand Made, 80% anak-anak
banyak mendapatkan unsur keterampilan dari acara Hand Made, 76%
anak-anak menyukai bagian Made melerai anak-anak yang bertengkar dan
mengajak mereka membuat mainan kapal selam dari barang bekas serta
anak-anak asik memainkan mainan kapal selam yang dibuat oleh mereka
bersama Made di dalam acara Hand Made dan 70% anak-anak meminta
untuk lama penayangan acara Hand Made menjadi 60 menit. Dengan
demikian, acara Hand Made sangat diminati oleh anak-anak.
5. Hasil yang diperoleh adalah output yang berupa kepingan DVD, dengan
ukuran size 705 MB, resolusi 720 x 576 pixel dan durasi kurang lebih
sekitar 30 menit.
165
5.2 Saran
Dari pembahasan di atas, peneliti mencoba memberikan saran untuk
penelitian selanjutnya semoga dapat bermanfaat, yaitu:
1. Sebaiknya acara Hand Made di tayangkan secara langsung (live), agar
acara Hand Made bersifat real time dan update.
2. Di dalam penokohan acara Hand Made, sebaiknya di tambahkan tokoh
“boneka”, agar jalan cerita menjadi lebih hidup dan lebih interaktif.
3. Pada saat pengambilan gambar, hendaknya memperbanyak stock shot atau
me-riview ulang hasil shooting, agar tidak terjadi “kamera bocor”.
4. Pada suara host dan anak-anak tidak stabil walaupun sudah melewati tahap
editing, hendaknya pada saat shooting anak-anak diberikan wireless
microphon agar suara dapat stabil dengan host.
5. Untuk waktu penayangan acara Hand Made ditambah lagi tidak hanya
berdurasi 30 menit.
166
DAFTAR PUSTAKA
Adjie, Bayu. 2007. Digital Video Editing Avid Xpress Pro. Jakarta: Dian Rakyat
Darwanto. 2007. Televisi Sebagai Media Pendidikan. Yogyakarta: Pustaka Pelajar
Deswita, Maharani. 2009. Pembuatan Acara Si Bolang Berbasis Multimedia
Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans 7). Universitas
Mercu Buana: Skripsi Tidak Diterbitkan
Juhaeri. 2008. Pengembangan Media Pembelajaran Video Editing dengan
Menggunakan Perangkat Lunak Autoplay Media Studio 6.0. UIN
Syarif Hidayatullah: Skripsi Tidak Diterbitkan
Madcoms. 2008. Adobe Photoshop CS3 Untuk Pemula. Yogyakarta: Andi Offset
Madcoms. 2008. Panduan Lengkap Adobe After Effects CS3. Yogyakarta: Andi
Offset
Morissan. 2008. Jurnalistik Televisi Mutakhir. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group
Morissan. 2008. Manajemen Media Penyiaran. Jakarta: Kencana Prenada Media
Group
Pramudya. 2008. Pembuatan Produksi Acara Jejak Petualang Berbasis
Multimedia Menggunakan Metode Luther (Studi Kasus: Trans 7).
Universitas Mercu Buana: Skripsi Tidak Diterbitkan
Rahman, Arif. 2010. Pembuatan Produksi Acara Ngulik Menggunakan Metode
Aplikasi Multimedia Luther Berbasis Multimedia (Studi Kasus: Trans
TV). Universitas Mercu Buana: Skripsi Tidak Diterbitkan
167
Sadiman, Arief S., et all. 1996. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan
dan Pemanfaatannya. Jakarta: Raja Grafindo Persada
Setyobudi, Ciptono. 2006. Teknologi Broadcasting TV. Yogyakarta: Graha Ilmu
Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif dengan Flash. Yogyakarta: Graha Ilmu
Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset
Suyanto, M. 2004. Analisis dan Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran.
Yogyakarta: Andi Offset
[1] Definisi Open Source. 2009. Definisi Open Source. [Online]
Tersedia: www.restava.wordpress.com/2009/06/20/apa-itu-open-
source/. [20 Juli 2011, 16:00 WIB]
[2] Istilah Dalam Broadcasting. 2009. Istilah Dalam Broadcasting. [Online]
Tersedia: www.bamultidu.blogspot.com/2009/01/istilah-dalam
broadcasting televisi_19.html. [03 Agustus 2011, 20:00 WIB]
[3] Istilah-Istilah Broadcasting. 2008. Istilah-Istilah Broadcasting. [Online]
Tersedia: www.kameramantv.blogspot.com/2008/08/istilah-istilah-
broadcasting.html. [03 Agustus 2011, 20:30 WIB]
[4] Kementerian Pendidikan Nasional. 2010. Deskripsi Pembuatan. [Online]
Tersedia: www.kemdiknas.go.id/media--publik/daftar-istilah.aspx. [20
Juni 2011, 16:00 WIB]
168
LAMPIRAN
169
LAMPIRAN 1
FORM WAWANCARA
1. Wawancara dengan Produser acara Hand Made
Tanggal : 10 November 2010
Narasumber : Bapak Chandra Hidayatullah
Lokasi : Ruang Divisi Produksi PT. Global Informasi Bermutu
1. Apa kelebihan dan kekurangan siaran tidak langsung (taping) sebuah acara
televisi?
Narasumber: Kelebihan, yaitu proses eksekusi praproduksi lebih terukur
atau terkontrol karena melalui proses pasca produksi dan konten (audio,
video dan tulisan) bisa di-edit ulang. Kekurangan, yaitu tidak bersifat
interaktif dengan pemirsa dan tidak bersifat realtime
2. Kapan pertama kali acara “Hand Made” di tayangkan?
Narasumber: 11 Oktober 2010
3. Bagaimana konsep acara “Hand Made”?
Narasumber: Membuat kerajinan tangan dari barang bekas dan
membantu daya ingat dan pengetahuan anak-anak tentang kerajinan
dari barang bekas
4. Berapa durasi waktu yang di butuhkan acara “Hand Made”?
Narasumber: 30 menit
5. Perlengkapan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan dalam proses produksi
acara “Hand Made”?
Narasumber: 1 unit kamera sony, 1 unit tripod, 2 memory card, 2 unit
lampu spot red head, 1 unit boom mic dan 4 clip on wireless mic
6. Bagaimana proses produksi acara “Hand Made” mulai dari tahap pra produksi
sampai pasca produksi?
Narasumber: Tahap pra produksi, yaitu rapat 1 (tentang lokasi), survey
lokasi shooting, rapat 2 (ide atau gagasan, sinopsis, pemilihan kostum,
L1
170
membuat naskah atau rundown, penentuan jenis mainan, penggunaan
property yang akan digunakan, penentuan biaya produksi, menentukan
waktu shooting, waktu editing dan waktu on air). Tahap produksi, yaitu
shooting. Tahap pra produksi, yaitu editing, dubbing (narasi), mixing dan
titling
7. Hambatan apa saja yang dialami selama proses produksi acara “Hand Made”?
Narasumber: Penyimpanan media terbatas, property kadang rusak karena
dilakukan perulangan adegan, penentuan lokasi, talent agak susah
diarahkan dan cuaca kurang bersahabat
8. Bagaimana caranya dalam mengatasi hambatan selama proses produksi acara
“Hand Made”?
Narasumber: Membawa memory card yang berkapasitas besar, ada bagian
yang dapat memperbaiki property, survey lokasi shooting lebih lanjut, ada
pihak agency yang dapat mengatur talent dan prioritaskan shooting luar
ruangan bila cuaca mendukung
9. Siapakah target audience dari acara “Hand Made”?
Narasumber: Anak-anak usia 6-15 tahun
10. Bagaimana caranya menentukan rating dari acara “Hand Made”?
Narasumber: Pihak divisi produksi melihat rating dengan cara minute by
minute yang diterima dari lembaga AC Nielsen
11. Bagaimana planning dan harapan ke depan acara “Hand Made”?
Narasumber: Bisa diterima masyarakat, menjadi acara terbaik untuk
Global TV dan terutama untuk anak-anak dan untuk lokasi shooting
merambah seluruh Indonesia
L2
171
FORM WAWANCARA
2. Wawancara dengan Assisten Produser acara Hand Made
Tanggal : 10 November 2010
Narasumber : Ibu Ade Dimiati Dirganthari
Lokasi : Ruang Divisi Produksi PT. Global Informasi Bermutu
1. Apa kelebihan dan kekurangan siaran tidak langsung (taping) sebuah acara
televisi?
Narasumber: Kelebihan, yaitu alur produksi lebih terencana dan hasil
shooting bisa di-edit ulang. Kekurangan, yaitu tidak bisa interaktif
dengan pemirsa dan tidak realtime
2. Kapan pertama kali acara “Hand Made” di tayangkan?
Narasumber: 11 Oktober 2010
3. Bagaimana konsep acara “Hand Made”?
Narasumber: Membuat kerajinan tangan dari barang bekas
4. Berapa durasi waktu yang di butuhkan acara “Hand Made”?
Narasumber: 30 menit
5. Perlengkapan atau peralatan apa saja yang dibutuhkan dalam proses produksi
acara “Hand Made”?
Narasumber: 1 unit kamera sony, 1 unit tripod, 2 memory card, 2 unit
lampu spot red head, 1 unit boom mic dan 4 clip on wireless mic
6. Bagaimana proses produksi acara “Hand Made” mulai dari tahap pra produksi
sampai pasca produksi?
Narasumber: Tahap pra produksi, yaitu menentukan waktu shooting,
waktu editing dan waktu on air, survey lokasi shooting, membuat ide atau
gagasan, menentukan property yang diperlukan, menentukan mainan
yang akan dibuat serta memperhitungkan budget produksi yang
diperlukan. Tahap produksi, yaitu shooting. Tahap pra produksi, yaitu
editing, dubbing (narasi), mixing dan titling
L3
172
7. Hambatan apa saja yang dialami selama proses produksi acara “Hand Made”?
Narasumber: Penyimpanan media terbatas, property kadang rusak, cuaca
kurang bersahabat dan talent agak susah diarahkan
8. Bagaimana caranya dalam mengatasi hambatan selama proses produksi acara
“Hand Made”?
Narasumber: Membawa memory card yang berkapasitas besar, ada bagian
yang dapat memperbaiki property dan ada pihak agency yang dapat
mengatur talent
9. Siapakah target audience dari acara “Hand Made”?
Narasumber: Anak-anak usia 6-15 tahun
10. Bagaimana caranya menentukan rating dari acara “Hand Made”?
Narasumber: Dari lembaga AC Nielsen
11. Bagaimana planning dan harapan ke depan acara “Hand Made”?
Narasumber: Bisa diterima masyarakat dan jenis permainan bisa
ditambahkan lagi
L4
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
LAMPIRAN 3
Naskah (Script) Hand Made Eps. 23 Aquarium dan Kapal Selam
SEGMEN 1
1. OBB
2. SPLIT ADEGAN : CHEF MEMASAK DAN MADE BIKIN
AQUARIUM
3. PERTUKARAN MAKANAN DAN AQUARIUM
Made duduk berhadapan dengan Wayan. Lalu mereka saling menukar
makanan dan aquarium (suasana tegang). Begitu Made mencoba makanan,
ternyata enak. Akhirnya semuanya senang.
4. FLASH BACK : AWAL PERTEMUAN MADE DAN WAYAN
Made bertemu dengan Wayan di suatu resto, lalu Made ingin membuatkan
aquarium untuk hiasan meja, tapi ditukar dengan makanan.
Made : “Homstiastu..”
Wayan : “Homstiastu..”
Made : “Navigatre bli..”
Wayan : “Oh bicek.. bicek.. bicek..”
Made : “Waaaahhh….”
Wayan : “Kemana aja ko semakin gendut sekarang yaaa…”
Made : “Ha.. ha.. ini biasa petualang nih.. hee.. hee..”
Made : “Eh bli…”
Wayan : “Ya…”
Made : “Mejanya kurang cantik tuh.. ga ada hiasan..”
Wayan : “Mungkin Made punya ide.. silahkan..”
Made : “Bagaimana kalau tiang buatkan aquarium..”
Wayan : “Boleh.. boleh.. boleh..”
Made : “Tapi lapar..”
Wayan : “Ohh.. jangan khawatir..”
Made : “Kasih makan yaa..”
L25
194
Wayan : “Sip.. makan spesial Bali..”
Made : “Suchme bli..”
Wayan : “Boleh..”
Made : “Siiipppp….”
5. BEFORE AFTER AQUARIUM
6. SELANJUTNYA : CUPLIKAN ANAK KEMBAR BERMAIN PERANG-
PERANGAN
7. BUMPER OUT
SEGMEN 2
8. BUMPER IN
9. MADE PAMITAN DENGAN WAYAN
Made pamitan dengan Wayan, lalu ia ngajak anak kembar untuk main
bersamanya.
Wayan : “Terima kasih yaa.. atas kunjungannya..”
Made : “Yaa… boleh-boleh nanti mampir lagi ke sini lagi ya.. bli”
Wayan : ”Siap.. siap..”
Made : “Ini enak yaa.. di sini segar yaaa..”
Wayan : “Lumayan sih… Bali yang ada di Ancol..”
Made : “Yaa.. betul-betul.. aduuhh..”
Made : ”Bli aduuhh.. terima kasih niihh.. udah kenyang… nihh..”
Wayan : ”Sama-sama..”
Wayan : ”Sampai jumpa yaa…”
Made : ”Boleh terima kasih nanti kesini lagi yaaa…”
Wayan : “Yaa..”
Made : “Sekarang biasa mau petualang lagiii..”
Wayan : “Oke…”
Made : “Aldi aldo mau ikut..”
Aldi Aldo : ”Mauuu…”
L26
195
10. MADE MEMEMBUAT MAINAN PISTOL-PISTOLAN
Made dan anak kembar sedang jalan-jalan di pinggir pantai, lalu mereka
menemukan sampah pelepah pisang. Akhirnya Made membuatkan mainan
pistol-pistolan dari pelepah pisang itu.
Made : “Aduuhhh.. adek-adek lihat niihhh…. waaahhh bener-
bener yaaa… buang sampah sembarangan contoh yang
tidak bagus yaaa…”
Anak kembar : “Iyaaa…”
Made : “Adduuuuuhhh… tidak menjaga kebersihan..”
Made : “Haii.. adek-adek gimana kalau kita manfaatin aja…“
Made : “Kita jadikan mainan aja.. ya…”
Anak kembar : “Yaaa…”
Made : “Nah sekarang kita buat mainan pistol-pistolan yaa..”
Anak kembar : “Iyaa.. kak..”
Made : “Lihat adek-adek ternyata sampah ini masih bisa
digunakan betul tidakk…”
Anak kembar : “Betuulll…”
Made : “Satu.. dua.. tiga.. empat.. lima.. naaahh gitu cara mainnya
adek-adek..”
Anak kembar : “Wahh… luar biasa…”
11. ANAK KEMBAR BERMAIN PERANG-PERANGAN
12. ANAK-ANAK BERMAIN KAPAL-KAPALAN DI EMBER
13. HOOKER : ANAK-ANAK BERANTEM (2 ANAK BERANTEM DAN 1
ANAK MENANGIS)
Tiba-tiba anak-anak berantem (2 anak berantem dan 1 anak menangis)
karena ketika main kapal-kapalan bersama, salah satu diantara mereka ada
yang tidak sengaja menenggelamkan mainan kapal-kapalan temannya.
14. SELANJUTNYA : CUPLIKAN MADE NGAJAK BIKIN MAINAN
KAPAL SELAM
15. BUMPER OUT
L27
196
SEGMEN 3
16. BUMPER IN
17. MADE NGAJAK BIKIN MAINAN KAPAL SELAM
Anak-anak berantem (2 anak berantem dan 1 anak menangis) karena
mainan kapal-kapalannya di rusak temannya. Made datang melerai anak-
anak itu, lalu punya ide membuatkan mereka mainan kapal selam,
kemudian anak-anak yang berantem tadi menjadi senang, dengan syarat
tidak berantem dan tidak menangis lagi.
Anak-anak : “Kamu siihhh.. kamu.. kamuuu.. kamuuu…”
Made : “Hai…. haaii… haiii… aduh adek-adek kenapa berantem
ini udah-udah waduhh udah… udahh… jangan nangis
kenapa kalian berantem ada apa sih nih..”
Anak-anak : “Itu.. kapal-kapalan aku di ceburin sama dia…”
Made : “Emang kapal apa…”
Anak-anak : “Kapal-kapalan…”
Made : “Aduh adek-adek cuma kapal gini aja kalian pada
berantem gimana kalau tiang bikinin kapal yang lebih
canggih.. kapal selam mau gaa…”
Anak-anak : “Mauuuu….”
Made : “Tapi janji dulu ga berantem ya…”
Anak-anak : “Yaaa….”
Made : “Ga nangis lagii yaa…”
Anak-anak : “Yaaa….”
Made : “Ya sudah kita cari tempat teduh yuu…”
Anak-anak : “Ayooo….”
Made : “Kita ke sana yuuu….”
18. MADE BIKIN MAINAN KAPAL SELAM
19. SELANJUTNYA : CUPLIKAN ANAK-ANAK MEMAINKAN
MAINAN KAPAL SELAM DAN KAPAL-KAPALAN
20. BUMPER OUT
L28
197
SEGMEN 4
21. BUMPER IN
22. BEFORE AFTER MAINAN KAPAL SELAM
23. ACTION MAINAN KAPAL SELAM DAN MAINAN KAPAL-
KAPALAN
Anak-anak memainkan mainan kapal-kapalan dan mainan kapal selam,
tiba-tiba di serang monster (ikan patin). Terakhir ada saringan yang tiba-
tiba masuk dan menangkap ikan patin.
24. CLOSING : MADE DAN ANAK KEMBAR MAKAN IKAN BAKAR +
CREDIT TITLE
Ternyata mereka bermain di aquarium bang Doan, lalu bang Doan
mengusir anak-anak yang lagi main di aquariumnya. Made memesan ikan
bakar lagi. Lalu Made dan anak kembar makan ikan bakar bersama.
25. VIDEO ANIMASI GLOBAL TV DAN MNC
L29
198
199
200
LAMPIRAN 5
Narasi (Voice Over) Hand Made Eps. 23 Aquarium dan Kapal Selam
SEGMEN 1
Adegan koki masak 1:
WAAAH ADA KOKI YANG LAGI MAO MASAK NIH/ MAO BIKIN AAPA
YAA?//
Adegan Made bikin aquarium 1:
EEH TERNYATA ADA KAK MADE JUGA NIH LAGI MOTONG-MOTONG/
MAO BIKIN AAPA YA KAK MADE?//
Adegan koki masak 2:
MAKANANNYA KELIATAN ENAK NIH// ADA AYAM/ ADA IKAN
BAKAR JUGAA// WAAAH DIKASIH BUMBU CABE PASTI MAKIN SEDAP
TUUUH// WUIIIH SEKARANG ADA KELAPA MUDA PAKE BUAH-
BUAHAN//
Adegan Made bikin aquarium 2:
WAAAH ADA KAK MADE LAGI NIH/ DIA MAO BIKIN AAPA SIH
TEMAN-TEMAN?// WAH BOHLAMNYA DIISI AIR DAN DIMASUKIN
IKAN// WAAH LUCU YAA?//
Adegan koki masak 3:
HMMM MAKANANNYA UDAH JADI NIH KAYAKNYA/ DUUH JADI
PENGEN NYICIPIN DEH/ HMMM// IKAN UWE BAKAR JIMBARAN/
BARONG BALI/ PLENCING KANGKUNG/ AYAM BETUTU// ENNAAAAK
NIIIHHHHH!!!//
Adegan Made bikin aquarium 3:
WAAH BUATANNYA KAK MADE JUGA MAO JADI NIH BENTAR LAGI/
AAPA YA ITU?// OOH TERNYATA KAK MADE MEMBUAT AKUARIUM//
WAAAH HEEBAAAAAAT//
Adegan Made duduk berhadapan dengan Wayan untuk transaksi:
WIIH ADA YANG LAGI MAIN TARI BARONG BALI TUUH/ AADA APA
YA/ HEI LIHAT TEMAN-TEMAN ADA KAK MADE YANG SEDANG
DUDUK BERHADAPAN DENGAN BLI WAYAN/ NAH SEKARANG
MEREKA SALING MENUKAR AKUARIUM DAN MAKANAN/ MEREKA
MAU TRANSAKSI APA YAA// WAAH SUASANANYA SERIUS BANGET
NIIH/ SAMPAI-SAMPAI BONEKA BARONGKETNYA JUGA BERHENTI
L32
201
MAIN TUH/ WAAH SEPERTINYA KAK MADE AKAN MENCICIPI
MAKANANNYA TUUH/ HMMM APA YANG TERJADI YAA//
OOH TERNYATA BEGITU CERITANYA// KAK MADE MEMBUATKAN
AKUARIUM UNTUK BLI WAYAN/ DAN SEBAGAI GANTINYA/ BLI
WAYAN MEMBUATKAN MAKANAN UNTUK KAK MADE// HEHEHEEE//
Adegan Made makan:
HMMM/ AYAM BETUTU/ IKAN UWE BAKAR JIMBARAN/ PLENCING
KANGKUNG/ EEHHH ENAAK NIIH//
Adegan Made selesai membuat aquarium:
WAAAH BISA AJA YAA KAK MADE MENYULAP BARANG-BARANG INI
MENJADI AKUARIUM// LIAT TUUH IKANNYA KELIATAN SENENG
BANGET YAA?//
Before after aquarium:
ADA BOTOL MINERAL BESAR YANG DIGUNAKAN UNTUK BAGIAN
PENUTUP LAMPUNYA// LIHAT TUH SEKARANG BOTOLNYA BISA
BERPUTAR/ HEHEEE//
NAAH INI ADALAH BOHLAM-BOHLAM BEKAS/ YANG DIGUNAKAN
UNTUK TEMPAT MENARUH IKAN// SEDERHANA YAA TEMAN-
TEMAN?/ KALO DINYALAKAN DI MALAM HARI AKUARIUMNYA
KELIATAN LEBIH BAGUS LHOOO//
Selanjutnya:
WAH ADA YANG TEMBAK-TEMBAKAN NIH/ KENAAPA YAA?// KITA
LIAT YUK ABIS YANG SATU INI/ JANGAN KEMANA-MANAA YAA
TEMAN-TEMAN//
SEGMEN 2
Adegan Made dan anak kembar berpamitan dengan Wayan:
WAAH KAYAKNYA KAK MADE UDAH KENYANG MAKAN NIH/
SEKARANG SAATNYA JALAN-JALAN LAGIII//
Adegan Made bikin pistol-pistolan dari pelepah pisang:
WAAH KAK MADE BISA MEMBUAT SENAPAN LHOO DARI BATANG
PISANG INI// HEEBAT YAA?// ALDI SAMA ALDO BISA MAIN PERANG-
PERANGAN DEEH// ASIIIIIK// PERHATIKAN CARA MEMBUATNYA YAA
TEMAN-TEMAN/ INI MUDAH SEKALI LHOOOO//
Adegan anak kembar main perang-perangan:
WAAH KEREN SEKALI SENAPANNYA/ SEKARANG SAATNYA KITA
MAIN PERANG-PERANGAAAN!!!//
WAAH ITU DIA/ AYOO CARI MUSUHNYA/ DIMANA DIA
BERSEMBUNYI?// HATI-HATI NANTI DIA MELIHATMUU ALDO// EH
L33
202
ITU BUKAN ALDO/ YANG INI BARU ALDO// EH TAPI KAYAKNYA INI
ALDO DEH/ APA JANGAN-JANGAN ALDO ITU YANG INI YAA?/ AAAH
PUSIIIINGGG//
LIHAT KE ATAS/ ADA PESAWAT YANG MENGINTAI/ PASTI ITU
PESAWAT MATA-MATA/ AYO TEMBAAK// WAAH SEPERTINYA ALDO
SUDAH MENEMUKAN ALDI TUH/ ATAU SI ALDI YANG MENEMUKAN
ALDO YAA?// AYOO TEMBAK SAJA DIA// TERNYATA ALDI KALAH
TUH SAMA SI ALDO?//
Adegan anak-anak main kapal-kapalan:
WAAH LIHAT TUH/ TEMAN-TEMAN KITA LAGI PADA NGAPAAIN
YAA?// OOH TERNYATA HAIKAL RAFI DAN DAFA LAGI MAIN KAPAL-
KAPALAN// KAPAL INI TIDAK MENGGUNAKAN BATERAI LHOO/ TAPI
KENAPA BISA JALAN YAA?// HEHEHEE BEGINI CARANYAA// KITA ISI
DULU BAGIAN KNALPOTNYA DENGAN AIR SAMPAI PENUH/ LALU
KITA MASUKAN ALUMUNIUM YANG SUDAH KITA BAKAR DENGAN
MINYAK KELAPA INI// KALO AIR DI DALAM KELAPA INI SUDAH
MENDIDIH KARENA API/ KAPALNYA BARU BISA JALAN/ HEEBAT
KAAAN?//
Hooker (adegan anak-anak berantem karena kapal-kapalannya dirusak temannya):
WAAH KOK JADI BERANTEM SIIH?/ ADUUUH KACAU NIIIH//
SEGMEN 3
Adegan Made, anak kembar dan anak-anak bikin mainan kapal selam:
OKEE SEKARANG SAATNYA MEMBUAT KAPAL SELAM/ INI DIA NIH
BAHAN-BAHAN YANG DIPERLUKAN UNTUK MEMBUAT KAPAL
SELAMNYA//
ADA BOTOL MINERAL// BEKAS BOTOL BERENERGI// BOTOL MINERAL
UKURAN BESAR// BOTOL BODY LOTION// BOTOL MINUMAN
KESEHATAN// DAN TUTUP BOTOL BEKAS//
OHH IYAA LUPA/ ADA PISAU AJAIB KAK MADE NIIH/ HAHAHAHAA//
NAAH BARANG-BARANGNYA SUDAH LENGKAP/ SEKARANG
PERHATIKAN YAA TEMAN-TEMAN/ KAK MADE MAO MENGAJARI
KITA CARA MEMBUAT KAPAL SELAMNYA NIIIH//
PERTAMA YANG DILAKUKAN KAK MADE ADALAH MEMOTONG
BAGIAN ATAS BOTOL MINERAL INI// LALU DIA MEMOTONG BAGIAN
BAWAH BOTOL BEKAS MINUMAN BERENERGI INI// SEKARANG DIA
TEMPELKAN BAGIAN YANG DIPOTONG TADI KE BOTOL MINERAL
BESAR// DAAN DIA TEMPELKAN JUGA NIIIH BOTOL YANG BAGIAN
BAWAHNYA SUDAH DIPOTONG TADI/ UNTUK JADI BAGIAN KAPAL
SELAM//
NAH TIUP LEMNYA BARENG-BARENG YA TEMAN-TEMAN/ BIAR
CEPAT KERING// KAK MADE KALI YANG MAKAN JENGKOL//
L34
203
SEKARANG KAK MADE SEDANG MEMOTONG BOTOL BEKAS BODY
LOTION INI/ CERITANYA UNTUK JADI RUANG KENDALI KAPAL/
HEHEHEEE ADA-ADA AJA YAA KAK MADE// NAH SUDAH KEPOTONG
NIH/ SEKARANG KITA LETAKAN POTONGANNYA DI ATAS KAPAL/
LALU LANGSUNG KITA LEM DEH BIAR GAK LEPAS// WAAH HAIKAL
SEMANGAT BANGET TUH NIUPNYAAA/ HATI-HATIIII NANTI
KEABISAN NAPAS LHOOO//
NAAH UDAH JADI NIH BAGIAN RUANG KENDALINYA/ ABIS INI APA
LAGI KAK MADE?//
OOH SEKARANG KAK MADE MENGAMBIL TUTUP BOTOL BEKAS INI/
LALU DIA LANGSUNG MEMOTONGNYA MENJADI DUA BAGIAN//
AYOO TEBAK INI BUAT BAGIAN AAPA YAA TEMAN-TEMAN?/ TAPI
SEBELUMNYAA KITA LEM DULU YAA// HMM TERNYATA INI UNTUK
HIASAN DI SAMPING RUANG KENDALINYA LHOO//
SETELAH ITU KAK MADE MENEMPELKAN BOTOL BEKAS MINUMAN
KESEHATAN INI DI BAGIAN SAMPINGNYA// KEMUDIAN KAK MADE
MENGAMBIL TUTUP BOTOL SODA// INI DIGUNAKAN UNTUK
MENUTUP BOTOL YANG TADI DILETAKAN DI SAMPING KAPAL//
TUH KAN UDAH JADI DEH BAGIAN KAPAL SELAMNYA//
SEGMEN 4
Before after mainan kapal selam:
EH TEMAN-TEMAN LIHAT TUUUH KAPAL SELAMNYAA/ KEREN
KAAAN?// GAK NYANGKA YAA DARI BOTOL MINERAL/ BOTOL
MINUMAN KESEHATAN/ BOTOL BEKAS BODY LOTION/ DAN
BARANG-BARANG BEKAS YANG LAIN BISA DIRUBAH MENJADI
KAPAL SELAM SEPERTI INI LHOOO// WUUUHUUUU// PASTI TEMAN-
TEMAN GAK AKAN BERANTEM LAGI NIIH/ KARNA KAPAL YANG
TENGGELAM TADI SUDAH DIGANTI SAMA KAPAL YANG KEREN
INIII//
Adegan anak-anak main kapal selam dan kapal-kapalan di aquarium ikan bang
Doan:
HEY LIHAT TUH/ KAPAL SELAM YANG BESAR INI MENJADI KAPAL
INDUK// AYO KAPAL-KAPAL KECIL LAPORKAN KEADAAN DI
SEKITAR PADA KAPAL INDUK YAA// LIHAT ADA KAPAL YANG
MELAJU DI SAMPING KITA//
ADA SESUATU YANG BERGERAK-GERAK DI RADAR/ AAPA ITUUU?//
WAAAH TIDAAAAK/ ADA MONSTER LAUUUT!!!// ITU PASTI MONSTER
HIUUU/ AYOOOO KAPAL-KAPAL KECILL/ KITA KABUUURRRR!!//
ADUUUUH MONSTER ITU MENABRAK KAPAL KECIL/ SELAMATKAN
PARA CREW-NYA// WAAH DIA MENYERANG LAGII/ AYOO CEPAT
LAPOR KE KAPAL INDUK// LIHAT TUUUH MONSTER-MONSTER ITU
TERLIHAT LAPAR SEKALI/ PASTI MEREKA MAO MEMAKAN KITAA//
WAAH KAPAL-KAPAL KECIL SUDAH TENGGELAM SEMUAA/ TIDAK
L35
204
ADA YANG SELAMAT/ BAGAIMAANA INIIII?// MAYDAY MAYDAY/
SOS SOS//
Closing (adegan Made dan anak kembar makan ikan bakar):
AKHIRNYA SELESAI JUGA NIH TUGAS KAK MADE HARI INI// DIA
SUDAH MEMBUAT AKUARIUM DAN JUGA KAPAL SELAM BUAT
KAMII// SEKARANG AYOO KITA MAKAN IKAN BAKARNYAA KAK
MADEE// HAHAHAHAHAA//
L36