PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN...

247
PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur Tangerang) NIM : 103091029499 IIM IMAMUDIN PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH JAKARTA 2010/1431 H

Transcript of PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN...

Page 1: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

Ciputat Timur Tangerang)

NIM : 103091029499 IIM IMAMUDIN

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA 2010/1431 H

Page 2: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

i

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

Ciputat Timur Tangerang)

SKRIPSI

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Iim Imamudin

NIM : 103091029499

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI

UNIVERSITAS ISLAM NEGERI SYARIF HIDAYATULLAH

JAKARTA

2010

Page 3: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

ii

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN

RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ)

Ciputat Timur Tangerang)

Skripsi

Sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer

Pada Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi

Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta

Oleh :

Iim Imamudin

103091029499

Menyetujui,

Mengetahui,

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Pembimbing I,

Pembimbing II,

Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150 411 288

Page 4: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

iii

PENGESAHAN UJIAN

Skripsi yang berjudul “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi kasus SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur Tangerang)” yang ditulis oleh Iim Imamudin, NIM 103091029499 telah diuji dan dinyatakan lulus pada Sidang Munaqosyah Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta pada tanggal 2 September 2010. Skripsi ini telah diterima sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Strata Satu (S1) Program Studi Teknik Informatika.

Jakarta, September 2010

Tim Penguji,

Tim Pembimbing,

Mengetahui,

Penguji I

Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom NIP. 470 033 764

Pembimbing I

Qurrotul Aini, MT NIP. 19730325 200901 2 001

Pembimbing II

Victor Amrizal, M.Kom NIP. 150 411 288

Penguji II

Nia Kumaladewi, MMSI NIP. 150 411 179

Dekan Fakultas Sains Dan Teknologi

DR. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis NIP. 19680117 200112 1 001

Ketua Program Studi Teknik Informatika

Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT NIP. 19710522 200604 1 002

Page 5: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

iv

PERNYATAAN

DENGAN INI SAYA MENYATAKAN BAHWA SKRIPSI INI BENAR-

BENAR HASIL KARYA SENDIRI YANG BELUM PERNAH DIAJUKAN

SEBAGAI SKRIPSI ATAU KARYA ILMIAH PADA PERGURUAN TINGGI

ATAU LEMBAGA MANAPUN.

Jakarta, September 2010

Iim Imamudin 103091029499

Page 6: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

v

ABSTRAK

Iim Imamudin, Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat Timur Tangerang). Di bawah bimbingan Qurrotul Aini dan Victor Amrizal. Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah prototype rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,

Prototype.

Page 7: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

vi

KATA PENGANTAR

Assalamu’alaikum Wr. Wb.

Dengan memanjatkan puji dan syukur kehadirat Allah SWT yang telah

memberikan Rahmat dan Hidayah-Nya hingga penulis dapat menyelesaikan dan

menyusun skripsi berjudul Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat

Berbasis Multimedia. Shalawat serta salam senantiasa tercurahkan kepada Nabi

Muhammad SAW, beserta keluarga, sahabat serta orang-orang yang istiqomah

mengemban risalahnya hingga akhir jaman.

Dalam menyusun skripsi ini, penulis menyadari bahwa skripsi ini tidak

dapat terlaksana dengan baik tanpa bantuan dan bimbingan dari semua pihak.

Pada kesempatan ini, perkenankan mengucapkan terima kasih kepada :

1. Prof. Dr. Komarudin Hidayat, selaku Rektor Universitas Islam Negeri

Syarif Hidayatullah Jakarta, Dr. Ir. Syopiansyah Jaya Putra, M.Sis, selaku

Dekan Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Yusuf Durrachman, M.Sc, MIT selaku Ketua dan Viva Arifin, MMSI

selaku Sekretaris Program Studi Teknik Informatika, Fakultas Sains dan

Teknologi, Universitas Islam Negeri Syarif Hidayatullah Jakarta.

3. Qurrotul Aini, MT selaku Dosen Pembimbing I dan Victor Amrizal,

M.Kom selaku Dosen Pembimbing II yang telah memberikan kesempatan,

waktu, kesabaran dan perhatiannya untuk membimbing dalam

menyelesaikan skripsi ini.

4. Ir. Bakri La Katjong, MT, M.Kom selaku Dosen Penguji I dan Nia

Kumaladewi, MMSI selaku Dosen Penguji II.

Page 8: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

vii

5. Keluarga tercinta Bunda “Ijoh Khodijah” dan para Kakak tercinta yang

telah memberikan perhatian, do’a dan kesabaran menunggu penyelesaian

skripsi ini.

6. Keluarga Drs. Tarsa Fatahuddin dan Istri, yang telah memberikan

dukungannya baik materi ataupun non materi dalam menyelesaikan

penulisan skripsi.

7. Rekan-rekan TI A 2003 : Ali, Arip, Kchluk, Ibnu, Yudi, Jamal, Febri,

Burudin, Chusni, Eko, Engkong, Djupri, Vivi, Fuad, Isal, Irfan, Imam,

Omen, Rosi (alm), Samsul, Yadi, dan Yasin. Dan semua teman-teman

yang tidak bisa disebutkan satu persatu, terima kasih atas segala motivasi

dan dukungannya.

8. Teman-teman seperjuangan kosan 69 : Bodrex, Om Sub, Abu, Odhank,

Uya, Juay, Don One, Inul, Dhovil, Tile, Haday, Edho, Jilan, Neon, Kang

Asep, Maya, Denis si Kasep, Ma’ruf dan semua temen seperjuangan yang

tidak bisa disebutkan satu persatu yang membantu penulis dalam

penyelesaian skripsi ini.

Penulis berharap semoga penulisan skripsi ini dapat memberikan manfaat

bagi pembaca dan penulis sendiri, serta pihak-pihak lain yang berkepentingan

dengan laporan ini. Akhir kata kepada semua pihak yang telah membantu

terwujudnya tugas akhir ini semoga Allah SWT selalu melimpahkan Rahmat dan

Karunia-Nya. Amin.

Jakarta, September 2010

Iim Imamudin 103091029499

Page 9: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

viii

DAFTAR ISI

HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i

HALAMAN PERSETUJUAN PEMBIMBING ................................................ ii

HALAMAN PENGESAHAN UJIAN . ............................................................... iii

HALAMAN PERNYATAAN .............................................................................. iv

ABSTRAK ............................................................................................................ v

KATA PENGANTAR .......................................................................................... vi

DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii

DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xiii

DAFTAR TABEL ................................................................................................ xviii

DAFTAR LAMPIRAN ........................................................................................ xix

DAFTAR ISTILAH ............................................................................................ xx

BAB I. PENDAHULUAN ................................................................................. 1

1.1. Latar Belakang ............................................................................. 1

1.2. Rumusan Masalah ......................................................................... 3

1.3. Batasan Masalah ........................................................................... 3

1.4. Tujuan dan Manfaat ..................................................................... 4

1.4.1. Tujuan .............................................................................. 4

1.4.2. Manfaat ............................................................................. 4

1.5. Metode Penelitian ........................................................................ 5

1.5.1. Metode Pengumpulan Data .............................................. 5

Page 10: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

ix

1.5.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia .................. 6

1.6. Sistematika Penulisan ................................................................... 6

BAB II. LANDASAN TEORI ........................................................................... 8

2.1. Pengertian Aplikasi ...................................................................... 8

2.2 Media Pembelajaran ...................................................................... 8

2.2.1. Definisi Media Pembelajaran .. ......................................... 8

2.2.2. Perkembangan Media Pembelajaran ................................. 9

2.2.3. Fungsi Media Pembelajaran ............................................. 11

2.3. Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi ......................... 13

2.3.1 Media Grafis ...................................................................... 13

2.3.2 Media Bentuk Papan ......................................................... 18

2.3.3 Media Cetak ...................................................................... 20

2.4. Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi ......................... 23

2.5. Rumah Adat ................................................................................. 24

2.5.1. Rumah Adat Provinsi Banten ............................................ 24

2.5.2. Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................................... 25

2.5.3. Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ..................................... 26

2.5.4. Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .................................. 27

2.5.5. Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ............................. 28

2.5.6. Rumah Adat Provinsi Jawa Timur .................................... 29

2.6. Multimedia ................................................................................... 30

2.6.1. Sejarah Multimedia .......................................................... 31

Page 11: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

x

2.6.2. Definisi Multimedia ......................................................... 32

2.6.3. Multimedia Interaktif ........................................................ 33

2.6.4. Komponen Multimedia ..................................................... 34

2.6.4.1. Teks ................................................................... 34

2.6.4.2. Grafik ................................................................ 34

2.6.4.3. Animasi ............................................................. 37

2.6.4.4. Suara atau Audio ............................................... 39

2.6.4.5. Video .................................................................. 40

2.6.5. Peralatan Multimedia ........................................................ 41

2.6.4. Tujuan Penggunaan Multimedia ....................................... 43

2.6.4. Aplikasi Multimedia dalam Dunia Pendidikan ................. 44

2.7. Interaksi Manusia dan Komputer .................................................. 44

2.7.1. Pengertian Antarmuka Pemakai ........................................ 45

2.7.2. Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif .............. 45

2.8. Flowchart ...................................................................................... 46

2.9. STD (State Transition Diagram) .................................................. 47

2.10. Struktur Navigasi ........................................................................... 49

2.11. Storyboard ..................................................................................... 51

2.12. Software yang digunakan ............................................................... 52

2.12.1. Adobe Photoshop CS ....................................................... 53

2.12.2. 3D Studio Max ................................................................ 58

2.12.2.1. Kemampuan 3D Studio Max ......................... 61

2.12.2.2. Area Kerja 3D Studio Max ............................ 62

Page 12: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xi

2.12.3. Macromedia Director ...................................................... 64

2.13. Penelitian Sejenis .......................................................................... 66

BAB III. METODE PENELITIAN .................................................................... 68

3.1. Metode Pengumpulan Data .......................................................... 68

3.1.1. Observasi ........................................................................... 68

3.1.2. Studi Pustaka ...................................................................... 69

3.1.3. Kuesioner ........................................................................... 69

3.1.4. Penelitian Sejenis .............................................................. 70

3.2. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ............................... 70

3.2.1. Konsep (Concept) ............................................................. 72

3.2.2. Perancangan (Design) ........................................................ 72

3.2.3. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ...................... 74

3.2.4. Pembuatan (Assembly) ....................................................... 74

3.2.5. Pengujian (Testing) ........................................................... 74

3.2.6. Distribusi (Distribution) dan Evaluasi .............................. 75

BAB IV. PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI ...................................... 76

4.1. Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia ................................ 76

4.2. Konsep (Concept) ......................................................................... 76

4.3. Perancangan (Design) ................................................................... 79

4.3.1. Perancangan Struktur Navigasi ......................................... 80

4.3.2. Perancangan Storyboard ................................................... 86

Page 13: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xii

4.3.3. Perancangan Flowchart ..................................................... 89

4.3.4. Perancangan State Transition Diagram ............................ 107

4.3.5. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) ........... 113

4.4. Pengumpulan Bahan (Material Collecting) ................................... 134

4.5. Pembuatan Aplikasi (Assembly) .................................................... 135

4.6. Pengujian Aplikasi (Testing) ......................................................... 148

4.7. Distribusi (Distribution) ................................................................ 149

4.8. Evaluasi .......................................................................................... 149

BAB V. PENUTUP .............................................................................................. 151

5.1. Kesimpulan .................................................................................. 151

5.2. Saran ............................................................................................. 152

DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................... 153

LAMPIRAN

Page 14: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xiii

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1. Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran ...................................... 11

Gambar 2.2. Contoh Media Grafis ........................................................................ 13

Gambar 2.3. Contoh Sketsa ................................................................................... 14

Gambar 2.4. Contoh Gambar atau Foto ................................................................. 14

Gambar 2.5. Contoh Grafik Garis .......................................................................... 15

Gambar 2.6. Contoh Grafik Batang ...................................................................... 15

Gambar 2.7. Contoh Grafik Lingkaran ................................................................. 16

Gambar 2.8. Contoh Grafik Gambar ...................................................................... 16

Gambar 2.9. Contoh Poster ................................................................................... 17

Gambar 2.10. Contoh Kartun dan Karikatur ......................................................... 17

Gambar 2.11. Contoh Papan Tempel .................................................................... 18

Gambar 2.12. Contoh Papan Flanel ...................................................................... 19

Gambar 2.13. Contoh Papan Magnet .................................................................... 20

Gambar 2.14. Contoh Buku Pelajaran untuk SD .................................................. 21

Gambar 2.15. Contoh Surat Kabar ........................................................................ 22

Gambar 2.16. Contoh Ensiklopedia ...................................................................... 22

Gambar 2.17. Contoh Gambar Tiga Dimensi ....................................................... 24

Gambar 2.18. Gambar Rumah Adat Suku Badui .................................................. 25

Gambar 2.19. Gambar Rumah Kebaya ................................................................. 26

Gambar 2.20. Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon ............................................ 27

Gambar 2.21. Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah ...................................... 28

Page 15: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xiv

Gambar 2.22. Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta ............................ 29

Gambar 2.23. Gambar Rumah Adat Madura ........................................................ 30

Gambar 2.24. Contoh Gambar Bitmap .................................................................. 35

Gambar 2.25. Contoh Gambar Vektor .................................................................. 36

Gambar 2.26. Gambar Antarmuka Pemakai ......................................................... 45

Gambar 2.27. Gambar Kondisi dan aksi ................................................................ 49

Gambar 2.28. Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam

Multimedia ..................................................................................... 51

Gambar 2.29. Storyboard ...................................................................................... 52

Gambar 2.30. Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS .............................. 54

Gambar 2.31. Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max ........................................ 62

Gambar 2.32. Area Kerja Macromedia Director MX ........................................... 65

Gambar 3.1. Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia .................................... 70

Gambar 3.2. Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia ................... 71

Gambar 4.1. Struktur Navigasi pada Halaman Utama .......................................... 80

Gambar 4.2. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten ................................ 81

Gambar 4.3. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta ........................ 82

Gambar 4.4. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat ......................... 83

Gambar 4.5. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah ...................... 84

Gambar 4.6. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta ................. 85

Gambar 4.7. Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur ........................ 86

Gambar 4.8. Flowchart Layar Utama ................................................................... 89

Gambar 4.9. Flowchart Info Prov. Banten ............................................................ 90

Page 16: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xv

Gambar 4.10. Flowchart Info Prov. DKI Jakarta ................................................. 91

Gambar 4.11. Flowchart Info Prov. Jawa Barat ................................................... 92

Gambar 4.12. Flowchart Info Prov. Jawa Tengah ................................................ 93

Gambar 4.13. Flowchart Info Prov. D.I. Yogyakarta ........................................... 94

Gambar 4.14. Flowchart Info Prov. Jawa Timur .................................................. 95

Gambar 4.15. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten ..................................... 96

Gambar 4.16. Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ............................ 97

Gambar 4.17. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat .............................. 98

Gambar 4.18. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ........................... 99

Gambar 4.19. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta ............................. 100

Gambar 4.20. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur ............................. 101

Gambar 4.21. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten ........................... 102

Gambar 4.22. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ................... 103

Gambar 4.23. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat ..................... 104

Gambar 4.24. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah .................. 105

Gambar 4.25. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta ............. 106

Gambar 4.26. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur .................... 107

Gambar 4.27. State Transition Diagram Prov. Banten ......................................... 108

Gambar 4.28. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta ................................. 109

Gambar 4.29. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat ................................... 110

Gambar 4.30. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah ............................... 111

Gambar 4.31. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta .......................... 112

Gambar 4.32. State Transition Diagram Prov. Jawa Timur ................................. 113

Page 17: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xvi

Gambar 4.33. Rancangan Tampilan Halaman Intro ............................................. 114

Gambar 4.34. Rancangan Menu Utama ................................................................ 116

Gambar 4.35. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten ..................................... 117

Gambar 4.36. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten ................ 118

Gambar 4.37. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten ............... 119

Gambar 4.38. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta ............................. 120

Gambar 4.39. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 121

Gambar 4.40. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta ........ 122

Gambar 4.41. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat ............................... 123

Gambar 4.42. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat ........... 124

Gambar 4.43. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat .......... 125

Gambar 4.44. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah ............................ 126

Gambar 4.45. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 127

Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah ...... 128

Gambar 4.47. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta ....................... 129

Gambar 4.48. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat

Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 130

Gambar 4.49. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat

Prov. D.I. Yogyakarta .................................................................... 131

Gambar 4.50. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur ............................... 132

Gambar 4.51. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 133

Gambar 4.52. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur ........ 134

Gambar 4.53. Tampilan Aplikasi Halaman Utama ............................................... 138

Page 18: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xvii

Gambar 4.54. Tampilan Informasi Provinsi Banten ............................................. 138

Gambar 4.55. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten ......................... 139

Gambar 4.56. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Banten ........................ 139

Gambar 4.57. Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta ..................................... 140

Gambar 4.58. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 140

Gambar 4.59. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta ................ 141

Gambar 4.60. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat ....................................... 141

Gambar 4.61. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat .................. 142

Gambar 4.62. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat ................. 142

Gambar 4.63. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah .................................... 143

Gambar 4.64. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 143

Gambar 4.65. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah .............. 144

Gambar 4.66. Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta ............................... 144

Gambar 4.67. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145

Gambar 4.68. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta ......... 145

Gambar 4.69. Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur ...................................... 146

Gambar 4.70. Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 146

Gambar 4.71. Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur ................ 147

Page 19: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xviii

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart .................................................................... 46

Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS .............................................................. 55

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS ................................................................... 57

Tabel 2.4. Material atau Texturing ........................................................................ 60

Tabel 2.5. Tabel Penelitian Sejenis ........................................................................ 66

Tabel 4.1. Format File Gambar ............................................................................. 77

Tabel 4.2. Format File Audio ................................................................................ 78

Tabel 4.3. Format File Video ................................................................................. 78

Tabel 4.4. Format Animasi ................................................................................... 79

Tabel 4.5. Storyboard Menu Utama ...................................................................... 88

Tabel 4.6. Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan

dan Pengujian ....................................................................................... 148

Page 20: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran 1. Story Board ....................................................................................... A-1

Lampiran 2. Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox ......................................... B-1

Lampiran 3. Kuesioner Siswa ............................................................................... C-1

Lampiran 4. Source Code Aplikasi ....................................................................... D-1

Page 21: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xx

DAFTAR ISTILAH

1. Animasi Kumpulan gambar yang ditampilkan dengan cepat untuk

menciptakan perubahan visual sepanjang waktu.

2. Animasi 2 ½ D Dimana sebuah ilusi kedalaman (aksis z) ditambahkan pada

sebuah gambar bayangan dan highlighting, namun gambar

masih tetap berada pada aksis sumbu datar x dan y dalam 2

dimensi.

3. Animasi 2-D Animasi yang terjadi pada aksis Cartesian sumbu datar x dan

y.

4. Animasi 3-D Animasi yang terjadi dalam 3 aksis, x, y dan z.

5. Antarmuka pengguna Merupakan bentuk tampilan grafis yang berhubungan

langsung dengan pengguna.

6. Audio digital Audio direpresentasikan sebagai suatu rangkaian dari angka

binari.

7. Bitmap Matriks dari piksel individu yang membentuk sebuah image.

8. Bit Unit terkecil dari informasi. Satu bit cukup untuk

menyatakan perbedaan antara ya dan tidak, atas dan bawah,

on dan off, satu dan nol.

9. Black Box

Alat atau sebuah proses yang khusus hanya dalam batas

proses input dan output.

10. Byte Informasi dengan panjang 8 bit.

11. 3D Studio Max Software untuk pembuatan animasi tiga dimensi. Dari fitur-

Page 22: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xxi

fitur yang ada, fitur yang paling menarik dari 3D Studio Max

versi 5 adalah reactor. Reactor ini terintegrasi dengan

interface dari 3D Studio Max dan menyediakan tool untuk

membuat simulasi. 3D Studio Max ini sering digunakan

untuk membuat model-model rumah atau furniture. Selain

itu, banyak pula digunakan di dalam seni digital dan

pembuatan game.

12. Display Hardware yang menyajikan hasil keluaran komputer dalam

bentuk visual.

13. Elemen multimedia Teks, grafis, animasi, suara dan video.

14. File File terdiri dari sekumpulan record-record yang saling

berhubungan. Setiap record memiliki nomor yang

disesuaikan dengan posisinya dalam file.

15. Flash Sistem authoring multimedia berbasis vektor dari

Macromedia yang sering digunakan untuk membuat animasi.

16. Frame Sistem pembagian waktu pada film dan animasi untuk

17. GIF

mengatur dan mengontrol isi dokumen.

Format file untuk menyimpan data berupa gambar. Format

GIF89a dapat menyimpan beberapa gambar sekaligus dalam

satu file untuk dijadikan animasi.

18. Hardware Hardware merupakan perangkat keras yang berupa

perlengkapan fisik atau piranti nyata yang menjadi bagian

dari sebuah produk teknologi, misalnya komputer.

Page 23: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xxii

19. Hierarkis Struktur multimedia dimana pengguna bernavigasi sepanjang

cabang dari sebuah struktur pohon yang terbentuk oleh

natural logic dari isi.

20. Image (Citra) Suatu representasi keadaan visual. Citra digital disimpan

secara elektronik dengan bit data yang merepresentasikan

warna.

21. Komposit Struktur multimedia yang berupa gabungan dari struktur

linier, nonlinier dan hierarkis.

22. Linier Dimulai dari awal dan berjalan sampai akhir.

23. MP3 Sebuah file ekstensi yang diasosiasikan kepada Mpeg Audio

Layer 3. Jenis file ini memungkinkan penyimpanan file

audio/musik dalam ukuran byte yang relatif kecil tanpa

berkurangnya kualitas.

24. Multimedia Kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi dan

elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital.

25. Nonlinier Struktur multimedia dimana pengguna menavigasi secara

bebas ke dalam isi suatu proyek, tidak dibatasi oleh rute yang

telah ditentukan.

26. Piksel Picture elemens; titik-titik kecil yang menyusun sebuah

gambar pada sebuah monitor komputer.

27. Render Suatu langkah akhir transformasi citra atau scene tiga

dimensi agar citra baru ditampilkan di layar.

28. Random access memory Chip memori utama dalam sebuah komputer; memori hilang

Page 24: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

xxiii

(RAM) ketika power padam.

29. Read only memory

(ROM)

Chip yang dibuat untuk tujuan khusus, memori tidak pernah

hilang.

30. Scene Bagian dari rangkaian animasi yang dapat berupa teks atau

gambar yang terdiri dari beberapa frame.

31. Struktur navigasi Sistem yang membantu pengguna untuk berinteraksi

langsung dengan aplikasi multimedia agar dapat menuju ke

link yang diinginkan, menuliskan kata, mengatur penggunaan

audio dan lain sebagainya.

32. Storyboard Kerangka grafis dan teks yang mendeskripsikan masing-

masing bagian dari sebuah proyek dalam detil yang tepat.

33. Software Software

34. User Interface

adalah piranti lunak atau perangkat lunak yang

berupa sekumpulan prosedur untuk menjalankan tugas

tertentu di dalam perangkat komputer atau perangkat

teknologi lain.

Tampilan yang dilihat oleh user pada sistem operasi,

tampilan ini dibuat sesederhana mungkin gunanya untuk

memudahkan user dalam bekerja.

35. Vektor Garis yang digambar, dideskripsikan oleh lokasi dari dua

ujungnya.

36. VGA Video Graphics Array; standar display / monitor 640x480

piksel (dengan 256 warna) untuk komputer kompatibel IBM.

Page 25: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

1

BAB I

PENDAHULUAN

1 BAB I PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang

Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun

lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku

maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai

tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media

pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat

lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia

sangat diperlukan.

Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat

satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran

tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau

kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat,

pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya.

Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah

adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran

bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan

akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak

mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu

mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan

Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau

Page 26: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

2

Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual

sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat

yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.

Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan

Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat

yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media

pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat

rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya

masing-masing.

Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini

dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia

berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan

multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan

interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam

menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda,

bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi

serta video.

Didasari latar belakang tersebut peneliti membuat sebuah penelitian yang

berjudul “Pembuatan Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis

Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat

Timur Tangerang)”.

Page 27: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

3

1.2 Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang permasalahan tersebut dapat dirumuskan

permasalahan:

1. Bagaimana mengembangkan aplikasi media pembelajaran seni budaya

rumah adat berbasis multimedia?

2. Bagaimana mengenalkan rumah adat secara 3 Dimensi kepada para

siswa?

3. Bagaimana meningkatkan minat siswa dalam mengenal budaya

Indonesia khususnya rumah adat yang ada di Pulau Jawa ?

1.3 Batasan Masalah

Batasan masalah dalam penelitian ini adalah:

1. Dalam pembuatan prototype hanya mencakup rumah adat yang

berada di Pulau Jawa yaitu rumah adat Prov. Banten, DKI Jakarta,

Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. Jawa Timur dan D.I

Yogyakarta.

2. Pembahasan materi tentang informasi setiap Provinsi dan rumah adat

yang ada di Pulau Jawa.

3. Aplikasi ini dibuat dengan software Adobe Photoshop CS, 3D Studio

Max 9 dan Macromedia Director MX.

Page 28: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

4

1.4 Tujuan dan Manfaat Penelitian

1.4.1 Tujuan Penelitian

Tujuan dari penelitian ini adalah membuat aplikasi interaktif sebagai

media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu

pembelajaran para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat dalam

mengenal budaya Indonesia.

1.4.2 Manfaat Penelitian

a. Manfaat Bagi Peneliti

1. Sebagai syarat kelulusan menjadi sarjana komputer jurusan Teknik

Informatika Fakultas Sains dan Teknologi.

2. Menerapkan ilmu yang diperoleh di bangku kuliah.

3. Dapat membandingkan teori-teori yang didapat pada kenyataan

sebenarnya.

4. Dapat memperoleh suatu aplikasi media pembelajaran simulasi

rumah adat berbasis multimedia.

b. Manfaat Bagi Siswa

1. Membantu para siswa dalam mengenal rumah adat yang ada di

Pulau Jawa.

2. Mengenalkan teknologi komputer kepada para siswa.

Page 29: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

5

c. Manfaat Bagi Universitas

1. Mengetahui seberapa jauh mahasiswa menguasai materi yang

diberikan khususnya pada mata kuliah Desain Grafis, Desain

Komunikasi Visual dan Multimedia.

2. Sebagai bahan acuan untuk angkatan-angkatan berikutnya.

1.5 Metode Penelitian

Dalam penulisan skripsi ini diperlukan data dan informasi yang lengkap

guna mendukung kebenaran materi uraian dan pembahasan. Metode penelitian

yang digunakan adalah sebagai berikut:

1.5.1 Metode Pengumpulan Data

a. Observasi

Pengumpulan data dan informasi tentang rumah adat, dengan cara

melakukan penelitian langsung ke anjungan rumah adat di TMII di

mana informasi dan materi diperoleh yang akan digunakan dalam

pembuatan media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia.

b. Studi Pustaka

Pengumpulan data dan informasi tentang teori-teori aplikasi, media

pembelajaran, rumah adat dan multimedia yang diperlukan dari

berbagai buku dan website yang mendukung yang akan dibahas

dalam penyusunan skripsi ini.

Page 30: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

6

c. Kuesioner

Kuesioner dilakukan kepada siswa aktif SMP Yayasan Miftahul

Jannah (YMJ).

Tempat: Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang

Waktu pelaksanaan: 5- 6 Juli 2010.

d. Penelitian Sejenis

Membandingkan 2 penelitian sejenis untuk mengetahui kesimpulan-

kesimpulan dari hasil penelitian sebelumnya.

1.5.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Pengembangan multimedia dilakukan berdasarkan 6 tahap, yaitu: concept

(konsep), design (perancangan), material collecting (pengumpulan bahan),

assembly (pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (distribusi).

1.6 Sistematika Penulisan

Untuk mempermudah skripsi ini, maka peneliti membaginya menjadi lima

bab. Di bawah ini diuraikan penjelasan masing-masing bab dengan perincian

sebagai berikut:

BAB I PENDAHULUAN

Bab ini menerangkan tentang latar belakang masalah, rumusan

masalah, batasan masalah, tujuan penelitian, manfaat penelitian,

metode penelitian dan sistematika penulisan.

Page 31: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

7

BAB II LANDASAN TEORI

Bab ini menjelaskan tentang teori aplikasi, media pembelajaran,

menguraikan sejarah mengenai rumah adat masing-masing yang

ada di Pulau Jawa, multimedia dan penjelasan mengenai software

pendukung yang diperlukan dalam penulisan skripsi.

BAB III METODE PENELITIAN

Bab ini menguraikan tentang metode penelitian yang digunakan

yaitu mengenai tahapan-tahapan yang dilakukan yaitu metode

pengumpulan data & metode pengembangan aplikasi multimedia.

BAB IV PEMBAHASAN DAN PENGEMBANGAN SISTEM

Bab ini berisi mengenai pembahasan dan konsep pengembangan

aplikasi multimedia.

BAB V KESIMPULAN DAN SARAN

Bab ini merupakan bab terakhir dari skripsi, yang berisi

kesimpulan pembahasan dan saran-saran yang berguna bagi

penelitian lebih lanjut.

Page 32: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

8

BAB II

LANDASAN TEORI

1 LANDASAN TEORI

2.1 Pengertian Aplikasi

Perangkat lunak adalah (1) perintah (program komputer) yang bila di

eksekusi memberikan fungsi dan unjuk kerja seperti yang diinginkan. (2) struktur

data yang memungkinkan program memanipulasi informasi secara proporsional,

dan (3) dokumen yang menggambarkan operasi dan kegunaan program.

(Pressman, 2002: 10)

Aplikasi adalah sebuah program komputer yang dibuat khusus untuk

menjalankan fungsi-fungsi tertentu sesuai dengan kebutuhan pengguna yang

digunakan untuk mempercepat suatu kegiatan. (http://unduhan.sytes.net/Dokumen/)

2.2 Media Pembelajaran

2.2.1 Definisi Media Pembelajaran

Kata media berasal dari bahasa Latin dan merupakan bentuk jamak dari

kata medium yang secara harfiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah

perantara atau pengantar pesan dari pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 1986:

6). Seringkali kata media pembelajaran digunakan secara bergantian dengan

istilah alat bantu atau media komunikasi seperti yang dikemukakan oleh Hamalik

(1986) di mana ia melihat bahwa hubungan komunikasi akan berjalan lancar

dengan hasil yang maksimal apabila menggunakan alat bantu yang disebut media

komunikasi. Sementara itu, Gagne dan Briggs (1975) mengatakan bahwa media

Page 33: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

9

pembelajaran meliputi alat secara fisik digunakan untuk menyampaikan isi materi

pengajaran, yang terdiri dari antara lain buku, tape recorder, kaset, video kamera,

video recorder, film, slide, foto, gambar, grafik, televisi, dan komputer. Dengan

kata lain, media adalah komponen sumber belajar yang mengandung materi

intruksional di lingkungan siswa yang dapat merangsang siswa untuk belajar.

(Arsyad, 2003: 4)

Berdasarkan definisi tersebut, dapat dikatakan bahwa proses pembelajaran

merupakan proses komunikasi. Dapat juga dikatakan bahwa media adalah bentuk-

bentuk komunikasi baik tercetak maupun audio-visual serta peralatannya. Proses

pembelajaran mengandung lima komponen komunikasi, guru (komunikator),

bahan pembelajaran, media pembelajaran, siswa (komunikan) dan tujuan

pembelajaran. Jadi, media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat

digunakan untuk menyalurkan pesan (bahan pembelajaran), sehingga dapat

merangsang perhatian, minat, pikiran dan perasaan siswa dalam kegiatan belajar

untuk mencapai tujuan belajar.

2.2.2 Perkembangan Media Pembelajaran

Pada mulanya media hanya dianggap sebagai alat bantu mengajar guru

(teaching aids). Alat bantu yang dipakai adalah alat bantu visual, yaitu gambar,

model, objek dan alat-alat lain yang dapat memberikan pengalaman konkrit,

motivasi belajar serta mempertinggi daya serap dan retensi belajar siswa. Namun

sayang, karena terlalu memusatkan perhatian pada alat bantu visual yang

dipakainya orang kurang memperhatikan aspek desain, pengembangan

pembelajaran produksi dan evaluasinya. (Sadiman, 1986: 7)

Page 34: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

10

Dengan masuknya pengaruh teknologi audio pada sekitar pertengahan

abad ke-20 alat visual untuk mengkonkritkan ajaran ini dilengkapi dengan

digunakannya alat audio sehingga kita kenal adanya alat audio visual atau audio

visual aids (AVA).

Pada dasarnya para guru dan ahli audio visual menyambut baik

perubahan ini. Guru-guru mulai merumuskan tujuan pembelajaran berdasarkan

tingkah laku siswa. Untuk mencapai tujuan pembelajaran tersebut, mulai dipakai

berbagai format media. Dari pengalaman mereka, guru mulai belajar bahwa cara

belajar siswa itu berbeda-beda, sebagian lebih cepat belajar melalui media visual,

sebagian melalui media audio, sebagian lebih senang melalui media cetak, yang

lain melalui media audio visual, dan sebagainya. Dari sini maka lahirlah konsep

penggunaan multimedia dalam kegiatan pembelajaran.

Demikianlah, bahwa sudah selayaknya kalau media tidak lagi hanya kita

pandang sebagai alat bantu belaka bagi guru untuk mengajar, tetapi lebih sebagai

alat penyalur pesan dari pemberi pesan (guru, penulis buku, produser, dan

sebagainya) ke penerima pesan (siswa/ pelajar). Sebagai pembawa pesan, media

tidak hanya digunakan oleh guru tetapi yang lebih penting lagi dapat pula

digunakan oleh siswa. Oleh karena itu sebagai penyaji dan penyalur pesan dalam

hal-hal tertentu media dapat mewakili guru menyampaikan informasi secara lebih

teliti, jelas dan menarik. Fungsi tersebut dapat dilaksanakannya dengan baik

walau tanpa kehadiran guru secara fisik.

Page 35: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

11

2.2.3 Fungsi Media Pembelajaran

Dalam proses pembelajaran, media memiliki fungsi sebagai pembawa

informasi dari sumber (guru) menuju penerima (siswa). Sedangkan metode adalah

prosedur untuk membantu siswa dalam menerima dan mengolah informasi guna

mencapai tujuan pembelajaran. Fungsi media dalam proses pembelajaran

ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Dalam kegiatan interaksi antara siswa dengan lingkungan, fungsi media

dapat diketahui berdasarkan adanya kelebihan media dan hambatan yang mungkin

timbul dalam proses pembelajaran (Santyasa, 2007: 4-5). Tiga kelebihan

kemampuan media adalah sebagai berikut:

1. Kemampuan fiksatif, artinya kemampuan menangkap, menyimpan, dan

menampilkan kembali suatu obyek atau kejadian. Dengan kemampuan ini,

obyek atau kejadian dapat digambar, dipotret, direkam, difilmkan, kemudian

dapat disimpan dan pada saat diperlukan dapat ditunjukkan dan diamati

kembali seperti kejadian aslinya.

2. Kemampuan manipulatif, artinya media dapat menampilkan kembali obyek

atau kejadian dengan berbagai macam perubahan (manipulasi) sesuai

Gambar 2.1 Fungsi Media Dalam Proses Pembelajaran (Sumber: Santyasa, 2007: 4)

GURU

SISWA

MEDIA PESAN

METODE

Page 36: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

12

keperluan, misalnya diubah ukurannya, kecepatannya, warnanya, serta dapat

pula diulang-ulang penyajiannya.

3. Kemampuan distributif, artinya media mampu menjangkau audien yang besar

jumlahnya dalam satu kali penyajian secara serempak, misalnya siaran TV

atau Radio.

Hambatan-hambatan komunikasi dalam proses pembelajaran adalah

sebagai berikut:

1. Verbalisme, artinya siswa dapat menyebutkan kata tetapi tidak mengetahui

artinya. Hal ini terjadi karena biasanya guru mengajar hanya dengan

penjelasan lisan (ceramah), siswa cenderung hanya menirukan apa yang

dikatakan guru.

2. Salah tafsir, artinya dengan istilah atau kata yang sama diartikan berbeda oleh

siswa. Hal ini terjadi karena biasanya guru hanya menjelaskan secara lisan

dengan tanpa menggunakan media pembelajaran yang lain, misalnya gambar,

bagan, model, dan sebagainya.

3. Perhatian tidak berpusat, hal ini dapat terjadi karena beberapa hal antara lain,

gangguan fisik, ada hal lain yang lebih menarik mempengaruhi perhatian

siswa, siswa melamun, cara mengajar guru membosankan, cara menyajikan

bahan pelajaran tanpa variasi, kurang adanya pengawasan dan bimbingan

guru. Keempat, tidak terjadinya pemahaman, artinya kurang memiliki

kebermaknaan logis dan psikologis. Apa yang diamati atau dilihat, dialami

secara terpisah. Tidak terjadi proses berpikir yang logis mulai dari kesadaran

hingga timbulnya konsep.

Page 37: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

13

2.3 Karakteristik Media Pembelajaran Dua Dimensi

Media dua dimensi adalah sebutan umum untuk alat peraga yang hanya

memiliki ukuran panjang dan lebar yang berada pada satu bidang datar. Media

pembelajaran dua dimensi meliputi grafis, media bentuk papan, dan media cetak

yang penampilan isinya tergolong dua dimensi (Santyasa, 2007: 11).

2.3.1 Media Grafis

Media grafis adalah suatu penyajian secara visual yang menggunakan titik-

titik, garis-garis, gambar-gambar, tulisan-tulisan, atau simbol visual yang lain

dengan maksud untuk mengihtisarkan, menggambarkan, dan merangkum suatu

ide, data atau kejadian. Fungsi umum media grafis adalah untuk menyalurkan

pesan dari sumber ke penerima pesan. Sedangkan fungsi khususnya adalah untuk

menarik perhatian, memperjelas ide, mengilustrasikan atau menghiasi fakta yang

mungkin akan cepat dilupakan atau diabaikan bila tidak digrafiskan.

Gambar 2.2 Contoh Media Grafis

(Sumber: http://thinktep.wordpress.com/category/media-grafis/)

Page 38: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

14

Unsur-unsur media grafis sering disebut sebagai unsur-unsur visual, terdiri

dari: titik, garis, bidang, bentuk, ruang, warna, dan tekstur. Beberapa Jenis-jenis

media grafis meliputi (Sadiman, 1986: 29):

1. Sketsa adalah gambar sederhana, atau draft kasar yang melukiskan bagian-

bagian pokoknya tanpa detail.

Gambar 2.3 Contoh Sketsa (Sumber: http://fa15al.files.wordpress.com/2008/10/sket-denah-3.gif)

2. Gambar atau foto adalah media yang paling umum dipakai. Dia juga

merupakan bahasa yang umum, yang dapat dimengerti dan dinikmati di

mana-mana.

Gambar 2.4 Contoh Gambar atau Foto

(Sumber: http://www.forumkami.com/forum/cafe/13741-kumpulan-rumah-adat-indonesia.html)

Page 39: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

15

3. Grafik adalah gambar sederhana yang menggunakan titik-titik, garis atau

gambar. Fungsinya adalah untuk menggambarkan data kuantitatif secara

teliti, menerangkan perekmbangan atau perbandingan sesuatu objek atau

peristiwa yang saling berhubungan secara singkat dan jelas. Ada beberapa

macam grafik, di antaranya adalah grafik garis (line graphs), grafik batang

(bargraphs), grafik lingkaran (circle atau pie graphs) dan grafik gambar

(pictorial graphs).

Gambar 2.5 Contoh Grafik Garis

(Sumber: Sadiman, 1986: 43)

Gambar 2.6 Contoh Grafik Batang (Sumber: Sadiman, 1986: 44)

Page 40: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

16

4. Poster, poster tidak saja penting untuk menyampaikan kesan-kesan tertentu

tetapi dia mampu pula untuk mempengaruhi dan memotivasi tingkah laku

orang untuk melihatnya. Usaha untuk mempengaruhi orang-orang membeli

produk baru dari suatu perusahaan.

Gambar 2.7 Contoh Grafik Lingkaran (Sumber: Sadiman, 1986: 46)

500

1250

1350

1400

1986

1985

1983

1982

Gambar 2.8 Contoh Grafik Gambar (Sumber: Sadiman, 1986: 46)

Page 41: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

17

Gambar 2.9 Contoh Poster (Sumber: http://3.bp.blogspot.com//use2Byr2Bseat2Bbelt.jpg)

5. Kartun dan karikatur adalah gambaran tentang seseorang, suatu buah

pikiran atau keadaan yang dapat dituangkan dalam bentuk lukisan yang lucu.

Atau juga kartun adalah suatu gambar yang menggunakan simbol-simbol

untuk menyampaikan sesuatu pesan secara ringkas dan cepat atau sesuatu

sikap terhadap orang, situasi, atau kejadian-kejadian tertentu, dan juga

merupakan salah satu bentuk komunikasi grafis.

Gambar 2.10 Contoh Kartun dan Karikatur

(Sumber: http://karikaturis.site40.net/web_images/karikatur_keluarga.jpg)

Page 42: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

18

2.3.2 Media Bentuk Papan

Media bentuk papan yang diringkas di sini terdiri dari papan tulis, papan

tempel, papan flanel, dan papan magnet. Fungsi papan tulis adalah untuk

menuliskan pokok-pokok keterangan guru dan menuliskan rangkuman pelajaran

dalam bentuk ilustrasi, bagan, atau gambar. Keuntungan menggunakan papan tulis

adalah dapat digunakan di segala jenis tingkatan lembaga, mudah mengawasi

keaktifan kelas, ekonomis, dapat dibalik. Kekurangannya adalah memungkinkan

sukarnya mengawasi aktivitas murid, berdebu, kurang menguntungkan bagi guru

yang tulisannya jelek.

Papan tempel adalah sebilah papan yang fungsinya sebagai tempat untuk

menempelkan pesan dan suatu tempat untuk menyelenggarakan suatu display

yang merupakan bagian aktivitas penting suatu sekolah.

Gambar 2.11 Contoh Papan Tempel

(Sumber: http://hmkundip.files.wordpress.com/2009/02/mading.jpg)

Papan flanel sering juga disebut sebagai visual board, adalah suatu papan

yang dilapisi kain flanel atau kain yang berbulu di mana padanya diletakan

Page 43: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

19

potongan gambar-gambar atau simbol-simbol lain. Gambar-gambar atau simbol-

simbol tersebut biasanya disebut item papan flanel.

Gambar 2.12 Contoh Papan Flanel

(Sumber: http://www.malvakayla.com/images/feltboard/numeric.jpg)

Papan magnet lebih dikenal sebagai white board atau magnetic board

adalah sebilah papan yang dibuat dari lapisan email putih pada sebidang logam,

sehingga pada permukaannya dapat ditempelkan benda-benda yang ringan dengan

interaksi magnet. Papan magnet memiliki fungsi ganda, yaitu sebagai papan tulis

dan sebagai papan tempel dan sebagai tempat memproyeksikan film atau slide.

Keistimewaannya adalah: alat tulisnya khusus, tidak terkena debu, lebih mudah

dipindah-pindahkan, meningkatkan perhatian dan semangat belajar siswa karena

tulisan yang lebih terang.

Page 44: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

20

Gambar 2.13 Contoh Papan Magnet (Sumber: http://www.depotkantor.com/images/T/flip_chart_t.jpg)

2.3.3 Media Cetak

Secara historis, istilah media cetak muncul setelah ditemukannya alat

pencetak oleh Johan Gutenberg pada tahun 1456. Kemudian dalam bidang

percetakan berkembanglah produk alat pencetak yang semakin modern dan efektif

penggunaannya. Beberapa jenis media cetak adalah buku pelajaran, surat kabar

dan majalah, ensiklopedi.

Buku pelajaran sering disebut buku teks adalah suatu penyajian dalam

bentuk bahan cetakan secara logis dan sistematis tentang suatu cabang ilmu

pengetahuan atau bidang studi tertentu. Manfaat buku pelajaran adalah sebagai

berikut: (Santyasa, 2007: 13)

• Sebagai alat pelajaran individual.

• Sebagai pedoman guru dalam mengajar.

• Sebagai alat mendorong murid memilih teknik belajar yang sesuai.

Page 45: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

21

• Sebagai alat untuk meningkatkan kecakapan guru

dalammengorganisasi bahan pelajaran.

Keuntungan penggunaan buku pelajaran adalah ekonomis, komprehensif

dan sistematis, mengembangkan sikap mandiri dalam belajar.

Gambar 2.14 Contoh Buku Pelajaran untuk SD (Sumber: http://book.store.co.id/modules/store/images/buku_pelajaran_121411-

019_GBR_BOLRG_1_R1.jpg)

Surat kabar dan majalah adalah media komunikasi masa dalam bentuk

cetak yang tidak perlu diragukan lagi peranan dan pengaruhnya terhadap

masyarakat pembaca pada umumnya. Ditinjau dari segi isinya, surat kabar atau

majalah dapat dibedakan menjadi surat kabar dan majalah umum dan surat kabar

dan majalah sekolah. Fungsi surat kabar dan majalah adalah mengandung bahan

bacaan hangat dan aktual, memuat data terakhir tentang hal yang menarik

perhatian, sebagai sarana belajar menulis artikel, memuat bahan kliping yang

dapat digunakan sebagai bahan display untuk papan tempel, memperkaya

Page 46: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

22

perbendaharaan pengetahuan, meningkatkan kemampuan membaca kritis dan

keterampilan berdiskusi.

Gambar 2.15 Contoh Surat Kabar

(Sumber: http://www.cianjurcybercity.com/wp-content/uploads/2009/02/surat-kabar.jpg)

Ensiklopedi atau kamus besar yang memuat berbagai peristilahan ilmu

pengetahuan terbaru akan menjadi sumber belajar yang cukup penting bagi siswa.

Ensiklopedi merupakan sumber bacaan penunjang. Tugas guru adalah

memberikan motivasi dan petunjuk yang tepat kepada siswa agar para siwa

menggunakan ensiklopedi sebagai bacaan penunjang pelajaran.

Gambar 2.16 Contoh Ensiklopedia (Sumber:

http://wb8.itrademarket.com/pdimage/18/680218_encyclopediaofholyquran.jpg)

Page 47: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

23

2.4 Karakteristik Media Pembelajaran Tiga Dimensi

Media tiga dimensi ialah sekelompok media tanpa proyeksi yang

penyajiannya secara visual tiga dimensional. Kelompok media ini dapat berwujud

sebagai benda asli baik hidup maupun mati, dan dapat pula berwujud sebagai

tiruan yang mewakili aslinya. Benda asli ketika akan difungsikan sebagai media

pembelajaran dapat dibawa langsung ke kelas, atau siswa sekelas dikerahkan

langsung ke dunia sesungguhnya di mana benda asli itu berada. Apabila benda

aslinya sulit untuk dibawa ke kelas atau kelas tidak mungkin dihadapkan langsung

ke tempat di mana benda itu berada, maka benda tiruannya dapat pula berfungsi

sebagai media pembelajaran yang efektif. (Santyasa, 2007: 15)

Media tiga dimensi yang dapat diproduksi dengan mudah, adalah

tergolong sederhana dalam penggunaan dan pemanfaatannya, karena tanpa harus

memerlukan keahlian khusus, dapat dibuat sendiri oleh guru, bahannya mudah

diperoleh di lingkungan sekitar. Moedjiono (1992: 25) mengatakan bahwa media

sederhana tiga dimensi memiliki kelebihan-kelebihan: memberikan pengalaman

secara langsung, penyajian secara kongkrit dan menghindari verbalisme, dapat

menunjukkan obyek secara utuh baik konstruksi maupun cara kerjanya, dapat

memperlihatkan struktur organisasi secara jelas, dapat menunjukkan alur suatu

proses secara jelas. Sedangkan kelemahan-kelemahannya adalah tidak bisa

menjangkau sasaran dalam jumlah yang besar, penyimpanannya memerlukan

ruang yang besar dan perawatannya rumit.

Page 48: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

24

Gambar 2.17 Contoh Gambar Tiga Dimensi

(Sumber: http://hudha.files.wordpress.com/2007/10/flo3d.jpg)

2.5 Rumah Adat

Rumah adat berfungsi sebagai tempat tinggal, dan tempat berlindung,

tempat musyawarah dan penyelenggaraan adat, dan juga penciri tingkat kehidupan

sosial dalam masyarakat. Biasanya, bahan yang digunakan untuk membangun

rumah ini memanfaatkan kekayaan alam sekitar, seperti kayu dan bambu. Pada

umumnya, rumah ini berupa rumah panggung agar penghuninya terhindar dari

binatang buas. Bentuknya unik dan menarik, dilengkapi dengan hiasan yang

bermacam-macam.

2.5.1 Rumah Adat Prov. Banten (Rumah Badui)

Rumah Badui berbentuk rumah panggung dan di gunakan sebagai tempat

tinggal. Sebagian rumah ini terbuat dari pelupuh, yaitu bambu yang dibelah-belah.

Sebagian lainnya terbuat dari kerangka bambu, kayu jati, kayu nangka, dan

batang pohon kelapa (glugu) dengan dinding gedeg atau papan atau tembok.

Atapnya terbuat dari anyaman daun nyiur (blarak) atau ilalang. Rumah tradisional

Page 49: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

25

ini disangga oleh batu khusus yang berbentuk balok. Ujung batu tersebut

meruncing seperti alas menumbuk beras. Konsep arsitektur rumah adat badui

dapat mewakili pola dari arsitektur Prov. Banten. Karena arsitektur wilayah Prov.

Banten mengikuti aturan

yang didasarkan pada nilai-nilai tradisional daerah yang

ada dan selalu dipertahankan sampai kapan pun.

Gambar 2.18 Gambar Rumah Adat Suku Badui (Sumber:

http://1.bp.blogspot.com/_FJSVXHqrS5s/SuCPzpxEL5I/AAAAAAAAAPg/2SHYIM7MEz8/s320/13.jpg)

2.5.2 Rumah Adat Prov. DKI Jakarta (Rumah Kebaya)

Rumah Kebaya mempunyai beberapa pasang atap, yang apabila dilihat

dari samping berlipat-lipat seperti lipatan kebaya. Arsitekturnya seperti monas

yang terpotong bagian tugunya. Rumah ini melambangkan penduduk Jakarta yang

terdiri dari berbagai suku bangsa. Rumah ini difungsikan sebagai tempat tinggal.

Rumah terbuat dari kayu dan berbentuk segi empat. Umumnya bagian atapnya

sudah terbuat dari genteng tanah liat. Serambi terdapat di bagian depan digunakan

sebagai ruang menerima tamu atau tempat bercengkrama. Bagian dalam rumah

terdiri atas beberapa kamar. Pada saat-saat tertentu, Rumah Kebaya sering

digunakan untuk mengadakan acara selamatan atau hajatan khas Betawi.

Page 50: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

26

2.5.3 Rumah Adat Prov. Jawa Barat (Keraton Kasepuhan Cirebon)

Rumah tradisional ini digunakan oleh para sultan. Keraton memiliki

gerbang utama di bagian depan. Dalam keraton, terdapat beberapa tiang

penyangga berukuran raksasa dan berukuran kecil yang letaknya simetris. Keraton

itu terdiri dari 4 ruangan:

1. Ruang Jinem Pangrawit/Pendopo digunakan sebagai tempat

berkumpul para punggawa dan prajurit yang sedang bertugas, fungsi di

Anjungan Jawa Barat sebagai pementasan kesenian musik ilustrasi dan

berbagai kegiatan pameran peragaan kerajinan.

2. Ruang/Bangsal Pringgodani, sebagai tempat Sultan mengadakan

pertemuan dengan para stafnya, fungsi di Anjungan Jawa Barat

sebagai tempat pameran kerajinan dari Jawa Barat dan digunakan pula

untuk latihan kesenian.

Gambar 2.19 Gambar Rumah Kebaya (Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII )

Page 51: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

27

3. Ruang/Bangsal Prabayaksa sebagai tempat Sultan menerima tamu

penting, fungsi di Anjungan Jawa Barat sebagai tempat pameran

kerajinan se Jawa Barat, pakaian tradisional Jawa Barat serta tempat

alat musik tradisional (Gamelan).

4. Ruang/Bangsal Panembahan, ruangan ini tempat Sultan bekerja dan

beristirahat disiang hari, ruangan ini ditata sesuai dengan asli Cirebon.

2.5.4 Rumah Adat Prov. Jawa Tengah (Rumah Padepokan)

1.

Padepokan Jawa Tengah merupakan sebuah bangunan induk istana

Mangkunegaran di Surakarta. Rumah penduduk dan keraton di Jawa Tengah

umumnya terdiri atas 3 ruangan. Ruang-ruang tersebut memiliki fungsi berbeda,

yaitu sebagai berikut:

2.

Pendopo, tempat menerima tamu, upacara adat, dan pementasan

kesenian.

Pringgitan, ruang penyelenggaraan acara wayang kulit.

Gambar 2.20 Gambar Keraton Kasepuhan Cirebon (Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

Page 52: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

28

3.

Dalem, tempat singgasana raja. Bagi rumah penduduk, “dalem” berarti

ruangan untuk tempat tinggal.

2.5.5 Rumah Adat Prov. DI Yogyakarta (Bangsal Kencono Keraton

Yogyakarta)

Bangsal Kencono Keraton merupakan sebuah bangunan Pendopo, model

rumah adat daerah Yogyakarta. Keraton merupakan tempat tinggal raja atau ratu.

Keraton ini memiliki makna dan filosofi. Filosofi kehidupan, hakikat seorang

manusia, alam bekerja, dan manusia menjalani hidupnya serta berbagai

perlambangan kehidupan terpendam di dalamnya. Pada bagian depan bangsal

kencono terdapat dua patung batu Gupolo, yaitu raksasa yang memegang

semacam pemukul berbentuk gada.

Gambar 2.21 Gambar Rumah Padepokan Jawa Tengah (Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

Page 53: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

29

2.5.6 Rumah Adat Prov. Jawa Timur (Rumah Adat Madura)

Model rumah adat Jawa Timur atau Rumah adat Madura yang mendapat

pengaruh dari rumah Madura. Rumah adat ini tidak memiliki pintu belakang dan

tanpa kamar-kamar pula. Serambi depan tempat menerima tamu laki-laki dan

tamu perempuan diterima di serambi belakang. Kebudayaan dan adat istiadat

Suku Jawa di Jawa Timur bagian barat menerima banyak pengaruh dari Jawa

Tengahan, sehingga kawasan ini dikenal sebagai Mataram menunjukkan bahwa

kawasan tersebut dulunya merupakan daerah kekuasaan Kesultanan Mataram.

Gambar 2.22 Gambar Bangsal Kencono Keraton Yogyakarta (Sumber: Dokumentasi Anjungan Rumah Adat TMII)

Page 54: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

30

Gambar 2.23 Gambar Rumah Adat Madura

(Sumber: http://dismas070492.files.wordpress.com/2009/08/jawa-timur.jpg)

2.6 Multimedia

Secara bahasa, Multimedia berasal dari dua kata latin yaitu multus yang

artinya banyak dan medium yang artinya perantara, bisa dikatakan secara umum

multimedia berarti perantara yang sangat banyak. Selain itu terdapat juga berbagai

versi tentang pengertian multimedia ini,

Menurut Tway, arti multimedia berbeda dari sudut pandang orang yang

berbeda. Secara umum, berhubungan dengan penggunaan lebih dari satu macam

cara untuk menyajikan informasi. Rekaman musik hanya menggunakan suara

(mungkin disebut "unimedia"), music video adalah bentuk multimedia karena

informasi menggunakan suara dan video. (Sutopo, 2003: 218).

Dalam dunia komputer, multimedia berhubungan dengan perangkat lunak

yang digunakan dalam pengembangan dengan penggunaan lebih dari satu cara

untuk menyampaikan informasi kepada pengguna, seperti teks dan suara. Secara

teknis, multimedia dalam komputer bukan merupakan hal baru karena integrasi

antara teks dan gambar merupakan komponen utama dalam banyak perangkat

Page 55: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

31

lunak aplikasi sudah lama dilakukan. Informasi yang menyajikan teks dengan

diagram merupakan salah satu contoh yang telah banyak dibuat. Pada saat ini,

multimedia mempunyai arti tidak hanya integrasi antara teks dan grafik sederhana

saja, tetapi dilengkapi dengan suara, animasi maupun membaca penjelasan dalam

bentuk teks. (Sutopo, 2003: 218).

2.6.1 Sejarah Multimedia

Suyanto (2003: 19), menyatakan bahwa istilah multimedia berawal dari

teater, bukan komputer. Pertunjukan yang memanfaatkan lebih dari satu medium

seringkali disebut pertunjukan multimedia. Pertunjukan multimedia mencakup

monitor video dan karya seni manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem

multimedia dimulai pada akhir 1980-an, sejak permulaan tersebut hampir setiap

pemasok perangkat keras dan lunak melompat ke multimedia. Pada tahun 1994

diperkirakan ada lebih dari 700 produk dan sistem multimedia di pasaran.

Multimedia memungkinkan user komputer untuk mendapatkan output

dalam bentuk yang jauh lebih kaya daripada media tabel dan grafik konvensional.

User dapat melihat gambar tiga dimensi, foto, video bergerak, atau animasi, dan

mendengar suara stereo, perekam suara, atau music. Beberapa sistem multimedia

bersifat interaktif, memungkinkan pengguna memilih output dengan mouse atau

kemampuan layar sentuh (touch screen) mendapatkan dan menjalankan aplikasi

ini. Output multimedia ini sekarang kita jumpai dimana-mana, antara lain di cover

majalah, CD-ROM, video game dan film.

Page 56: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

32

2.6.2 Definisi Multimedia

Multimedia adalah kombinasi dari teks, foto, seni grafis, suara, animasi,

dan elemen-elemen video yang dimanipulasi secara digital. (Vaughan, 2006: 3)

Multimedia adalah kombinasi dari komputer dan video (Rosch, 1996) atau

multimedia secara umum merupakan kombinasi tiga elemen, yaitu suara, gambar

dan teks (McCormick, 1996) atau multimedia adalah kombinasi dari paling sedikit

dua media input atau output dari data, media ini dapat berupa audio (suara,

musik), animasi, video, teks, grafik dan gambar (Turban dkk, 2002) atau

multimedia merupakan alat yang dapat menciptakan presentasi yang dinamis dan

interaktif yang mengkombinasikan teks, grafik, animasi, audio dan gambar video

(Robin dan Linda, 2001). (Suyanto, 2003: 20-21)

Definisi yang lain dari multimedia, yaitu dengan menempatkan dalam

konteks, seperti yang dilakukan oleh Hofstetter (2001), multimedia adalah

pemanfaatan komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, grafik, audio,

gambar bergerak (video dan animasi) dengan menggabungkan link dan tool yang

memungkinkan pemakai melakukan navigasi, berinteraksi, berkreasi dan

berkomunikasi. (Suyanto, 2003: 21)

Sesuai dengan gambaran definisi tentang “multimedia” di atas, terkandung

4 komponen penting yang dibutuhkan dalam “multimedia” yaitu:

1. Adanya sebuah komputer yang berguna sebagai pengkoordinasi apa yang

dilihat, didengar, dan berinteraksi.

2. Adanya hubungan (links) yang dapat menghubungkan user dengan

informasi yang dikehendaki.

Page 57: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

33

3. Adanya alat bantu yang dibutuhkan user untuk melintasi informasi yang

terhubung.

4. Multimedia menyediakan tempat kepada user untuk mengumpulkan,

memproses dan mengkomunikasikan informasi dan ide sendiri.

Sedangkan bila diterjemahkan secara bebas, sesuai namanya “multimedia”

dapat berarti lebih dari satu media. Bermacam media yang akan dipakai nantinya

digabungkan menjadi satu kesatuan yang paling mendukung. Artinya media yang

dipilih untuk dapat dipergunakan harus dapat bekerja sama dengan media lain

yang juga telah dipilih untuk membentuk satu kesatuan yang harmonis.

Dari berbagai macam pengertian tentang multimedia di atas, dapat dilihat

bahwa multimedia dibentuk dari penggabungan beberapa elemen, berupa gambar

bergerak (animasi/video), suara (audio), gambar (grafik), dan teks dalam suatu

produksi bertingkat yang berbasis komputer dan dijalankan secara interaktif.

2.6.3 Multimedia Interaktif

Sebagaimana dikatakan sebelumnya, salah satu pembeda dari pengertian

multimedia dalam tinjauan sistem komputer dengan multimedia dari bidang lain

adalah dengan adanya interaksi antara pengguna dengan hasil penciptaan

multimedia itu sendiri. Adapun pengertian multimedia interaktif adalah

menggunakan satu komputer untuk satu orang, maka diperlukan untuk kontol

dengan keyboard, mouse atau alat input lainnya. Hal ini disebut interaktif dan

multimedia yang dapat menangani interaktif user disebut multimedia interaktif.

Multimedia interaktif adalah sistem yang menggunakan lebih dari satu media

Page 58: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

34

presentasi secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk

memberi perintah, mengendalikan, dan memanipulasi.(Sutopo, 2003: 7)

2.6.4 Komponen Multimedia

Berdasarkan defenisi multimedia di atas, untuk membuat sebuah aplikasi

multimedia diperlukan penggabungan dari elemen-elemen yang telah disebutkan.

Beberapa elemen di antaranya adalah:

2.6.4.1 Teks

Teks adalah data dalam bentuk karakter. Dasar penyimpanan informasi,

media paling sederhana, tempat penyimpanan paling kecil. Teks dipresentasikan

dengan typeface (jenis huruf) yang beragam agar harmonis dengan elemen media

lainnya. Teks dapat berbentuk kata, kalimat atau narasi dalam multimedia yang

disajikan dengan bahasa yang dapat dimengerti. Ada empat macam teks yaitu:

1. Teks cetak adalah teks yang dicetak di atas kertas.

2. Teks hasil scan, teks yang dihasilkan menggunakan mesin scanner.

3. Teks elektronis yaitu teks yang ditulis dengan format yang bisa dibaca mesin.

4. Hypertext adalah teks elektronik dimana satu teks dan yang lainnya

mempunyai hubungan yang tidak linear.

2.6.4.2 Grafik

Grafik atau gambar atau disebut juga citra diam (still image) dapat lebih

menarik perhatian dan dapat mengurangi kejenuhan bila dibandingkan dengan

teks, gambar disini sangat berperan penting karena gambar menjadi penentu

menarik atau tidaknya aplikasi yang dibuat. Gambar dapat direpresentasikan

Page 59: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

35

dalam dua dimensi maupun tiga dimensi sebagai media illustrasi yang

memperjelas penyampaian informasi.

Secara umum gambar dibagi dua, yaitu:

1. Gambar Bitmap atau raster

Gambar (image) merupakan suatu representasi spatial dari suatu obyek,

dalam pandangan 2D atau 3D. Gambar merupakan sarana yang sangat baik untuk

menyajikan informasi. Bitmap adalah representasi spasial dari objek yang disusun

sebagai matriks nilai numerik yang merepresentasikan setiap titik atau pixel.

Bitmap baik digunakan untuk gambar-gambar rumit yang membutuhkan rincian

halus. Kelemahan bitmap adalah setiap tampilan bergantung pada resolusi yang

artinya gambar tetap memiliki keterbatasan pixel, akibatnya gambar bisa

kehilangan detail dan juga akan terlihat kotak-kotak jika mengalami pembesaran

atau bila dicetak menggunakan resolusi yang lebih kecil daripada nilai resolusi

aslinya.

Gambar 2.24 Contoh Gambar Bitmap (Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

2. Gambar Vektor

Menyimpan dan menampilkan gambar berdasar nilai matematis yang

disebut grafik vektor atau grafik berorientasi objek. Setiap objek primitif memiliki

atribut bervariasi yang membentuk seluruh objek. Contoh atribut tersebut adalah

Page 60: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

36

koordinat, garis, dan warna. Tampilan vektor memiliki keterbatasan untuk tingkat

detailnya, tapi vektor tidak bergantung pada jumlah resolusi, artinya gambar

vektor dapat diubah-ubah ke berbagai ukuran dan juga dapat dicetak pada tingkat

resolusi sebesar apapun tanpa kehilangan detail dan ketajaman gambar. Tampilan

vektor merupakan pilihan terbaik ketiak harus menampilkan gambar-gambar yang

harus bisa mempertahankan ketajaman garis ketika ukuran diubah. Beberapa

kelebihan lain gambar vektor dibandingkan dengan gambar bitmap yaitu:

a. Gambar vektor bersifat scalable, artinya kita bisa menggunakan

program grafis untuk memperbesar atau memperkecil ukuran gambar

tanpa mengubah kualitasnya atau tidak bergantung pada resolusi.

b. Gambar vektor biasanya memiliki ukuran file lebih kecil dibanding

gambar dalam format bitmap, karena gambar vektor yang lebih besar

dapat dikodekan dengan intruksi yang lebih ringkas maka vektor bisa

di download lebih cepat di internet.

c. Gambar vektor dapat dirubah ke dalam berbagai tampilan tiga dimensi.

Dengan perangkat lunak yang sesuai, kita dapat membangun sebuah

tampilan dari setiap arah, bahkan dari potongan melintang.

Gambar 2.25 Contoh Gambar Vektor (Sumber: http://smajisit.files.wordpress.com/2009/07/vector_b1.jpg.)

Page 61: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

37

Format file grafik yang digunakan oleh peneliti dalam membuat aplikasi

ini antara lain:

1. Join Photographic Experts Group (JPEG), format ini merupakan format

grafik yang terkompresi, digunakan untuk menampilkan foto dan gambar

secara kontinyu dan dapat mengendalikan kedalaman warna JPEG

menggunakan extention JPG. JPEG adalah format gambar yang banyak

digunakan untuk menyimpan gambar-gambar dengan ukuran lebih kecil.

Format JPEG saat ini telah dikenal sebagai format yang paling populer untuk

data gambar. Semua software gratis dapat membuka format file ini, bahkan

untuk aplikasi lainnya. Setiap pixel pada file JPEG memiliki 3 nilai untuk

masing-masing warna digital (RGB). Kompresi dalam JPEG menggunakan

metode ‘loosy’, artinya seiring dengan kompresi ukuran file yang semakin

kecil, data gambar juga hilang. Namun penghilangan data gambar ini dibuat

sedemikian rupa sehingga tidak begitu terlihat secara visual ketika

ditampilkan di monitor komputer.

2.6.4.3 Animasi

Animasi adalah membuat presentasi statis menjadi hidup. Animasi

merupakan perubahan visual sepanjang waktu dan memberi kekuatan besar pada

proyek multimedia dan halaman web anda. (Vaughan, 2004: 160)

Kata animasi itu sendiri sebenarnya penyesuaian dari kata animation yang

berasala dari kata to animate, dalam kamus umum Inggris-Indonesia berarti

menghidupkan.

Page 62: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

38

Animasi menangkap imajinasi yang tidak ada di alam, hubungan sebab-

akibat yang tidak tergambarkan secara kasat mata, atau aksi yang sebenarnya

tidak ada di dunia nyata. Animasi dimungkinkan karena fenomena biologis yang

disebut persistensi penglihatan, yaitu objek yang dilihat mata tetap dipetakan pada

retina untuk waktu yang singkat setelah dilihat. (Vaughan, 2004: 161)

Animasi adalah penayangan frame-frame gambar secara cepat untuk

menghasilkan kesan gerakan. Teks dan gambar memiliki keterbatasan dalam

menyampaikan suatu informasi, dengan menggunakan animasi dapat membantu

menyajikan informasi yang sulit disampaikan dalam bentuk teks atau gambar saja.

1.

Jenis-jenis animasi menurut Zaharuddin G. Djalle dalam bukunya yang

berjudul “The Making of 3D Animation Movie Using 3D Studio Max” adalah:

Animasi 2D (2 Dimensi)

2.

Animasi ini paling akrab dengan keseharian kita. Biasa juga disebut dengan

film kartun. Contohnya adalah Tom and Jerry, Doraemon, dll.

Animasi 3D (3 Dimensi)

3.

Animasi 3D adalah pengembangan dari animasi 2D. Dengan animasi 3D,

karakter yang diperlihatkan semakin hidup dan nyata, mendekati wujud

manusia aslinya. Animasi 3D biasa disebut juga CGI (Computer Generated

Imagery). Contohnya adalah Toy Story, Final Fantasy, Finding Nemo.

Animasi Tanah Liat (Clay Animation)

Teknik animasi ini bukan termasuk teknik baru bahkan boleh dibilang sebagai

nenek moyangnya animasi. Karena animasi pertama dalam bentuk Clay

Animation. Tokoh-tokoh dalam animasi Clay dibuat dengan plasticine, bahan

Page 63: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

39

lentur seperti permen karet. Setelah tokoh-tokohnya siap, lalu difoto gerakan

per gerakan. Foto-foto tersebut lalu digabung menjadi gambar yang bisa

bergerak seperti yang kita tonton di film. Contoh dari film yang menggunakan

teknik ini adalan Chicken Run.

4. Animasi Jepang (Anime)

2.6.4.4 Suara atau Audio

Animasi ini adalah animasi yang dibuat oleh jepang. Anime tidak semua

diperuntukkan untuk anak-anak tetapi ada juga yang khusus dewasa. Seperti

film animasi Amerika atau Eropa, anime terdiri dari beberapa jenis, tapi yang

membedakan bukan cara pembuatannya melainkan formatnya, yaitu serial

televisi, OVA, dan film bioskop. Contoh dari anime adalah samurai X,

Gundam, Naruto.

Saat sesuatu bergetar di udara dengan gerakan maju mundur, akan

menghasilakan gelombang tekanan. Gelombang ini akan menyebar dan saat

mencapai gendang telinga akan mengalami getaran, ini disebut sebagai suara.

(Vaughan, 2006: 92)

Suara dalam suatu animasi mempunyai fungsi untuk menciptakan suatu

suasana, mempertegas suatu kondisi dan menghidupkan aplikasi multimedia

tersebut. Menurut Burger (1992: 263) suara dapat didefinisikan sebagai getaran

atau goyangan dari tekanan udara yang merangsang gendang telinga, lebih

luasnya merangsang saraf dan otak. Dengan kata lain suara didefinisikan sebagai

fenomena fisik yang dihasilkan oleh adanya pergetaran materi. Format yang

peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah MP3.

Page 64: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

40

1. MPEG Audio Layer 3 (MP3), adalah salah satu dari pengkodean digital audio

dan juga merupakan format kompresi audio yang menghilangkan aspek-aspek

yang tidak signifikan pada pendengaran manusia untuk mengurangi besar file

audio. MP3 adalah pengembangan dari teknologi sebelumnya sehingga

dengan ukuran yang lebih kecil dapat menghasilkan kualitas yang setara

dengan kualitas CD.

Spesifikasi dari layer-layer sebagai berikut:

− Layer 1 : Paling baik pada 384 kbit/s

− Layer 2 : Paling baik pada 256 – 384 kbit/s, sangat baik pada 224 – 256

kbit/s, baik pada 192 – 224 kbit/s.

− Layer 3 : Paling baik pada 224 – 320 kbit/s, sangat baik pada 192 – 224

kbit/s, baik pada 128 – 192 kbit/s.

Kepopuleran dari MP3 yang sampai saat ini belum tersaingi disebabkan oleh

beberapa hal seperti MP3 dapat didistribusikan di-download dan di-upload

dengan mudah dan hampir tanpa biaya. Keuntungan lain adalah kemudahan

akses MP3 di mana banyak software yang dapat menghasilkan file MP3 dari

CD dan keberadaan file MP3 yang bersifat ubiquitas (kosmopolit). Pada

umumnya format MP3 sekarang menggunakan 128 kbit/s dan 192 kbit/s

sehingga hasil yang dihasilkan cukup baik.

2.6.4.5 Video

Video seperti animasi, tetapi disimpan dalam format khusus yang dapat

menyimpan adegan dunia nyata atau rekaan dengan komputer. Video adalah

rangkaian dari banyak frame (bingkai) gambar yang diputar secara tepat. Tiap

Page 65: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

41

bingkai merupakan rekaman tahapan-tahapan (sekuen) dari suatu gerakan. Mata

kita tidak dapat melihat perpindahan dari tiap frame tersebut bila rangkaiannya

diputar secepat 20 frame setiap detiknya. Otak kita akan menangkapnya sebagai

ilusi gerak. Format yang peneliti gunakan dalam aplikasi ini adalah avi.

1. Audio Video Interleave (AVI), AVI diperkenalkan pertama kali oleh

Microsoft pada November 1992 sebagai format multimedia yang

menyesuaikan antara audio dan video. Format .avi adalah turunan dari

Resource Interchange File Format (RIFF) yang membagi datanya kedalam

blok atau gumpalan. Tiap blok atau gumpalan dikenali sebagai FourCC (Four

Character Code). Setiap file avi mendapatkan bentuknya dari gumpalan yang

ada pada format file RIFF yang membaginya kedalam dua gumpalan primer

dan satu gumpalan sekunder. Gumpalan primer pertama merupakan

gumpalan induk berisikan metadata tentang video seperti ukuran panjang dan

lebar serta framerate. Gumpalan kedua berisi bentuk audio visual data yang

membangun file. Gumpalan terakhir merupakan indeks dari setiap gumpalan.

Melalui pengaturan RIFF, data audio visual dapat di encode atau decode oleh

software bernama codec (singkatan untuk encoder decoder). Selama

pembentukan file, codec menerjemahkan antara data murni raw data) dan

data yang dipadatkan (compressed) yang digunakan didalam gumpalan.

2.6.5 Peralatan Multimedia

Agar multimedia dapat berjalan dan dijalankan, diperlukan elemen-

elemen pembentuk seperti yang telah disebutkan diatas, selain itu juga agar

Page 66: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

42

elemen-elemen itu dapat membentuk sebuah aplikasi multimedia yang menarik

dibutuhkan komponen utama.

Komponen-komponen tersebut adalah:

1. Processor, adalah chip elektronik yang mampu merespons dan memproses

instruksi yang diberikan lalu mengeluarkan hasil dari instruksi yang

diberikan. Terletak pada motherboard di dalam CPU (Central Processing

Unit). Processor ini biasa disebut microprocessor.

2. Memori, adalah perangkat keras sebagai tempat penyimpanan informasi

untuk waktu sementara ataupun tetap, dua jenis memori yang digunakan

adalah Random Access Memory (RAM) dan Read Only Memory (ROM).

3. Kartu Video Graphic Adapter, atau sering disebut juga VGA Card adalah

suatu perangkat keras sebagai penampil format titik-titik warna, yang

membentuk grafik ataupun teks yang akan terlihat di monitor.

4. Kartu suara, berfungsi sebagai media output suara dari format-format audio

yang dikenal oleh aplikasi yang ada dan mengeluarkannya melalui speaker

setelah diproses di dalam komputer.

5. Monitor, perangkat keras yang biasa disebut layar tampilan karena mampu

menampilkan bermacam bentuk format sesuai dengan kartu grafik yang

digunakan.

6. Hard Disk, piringan keras dari magnet yang berfungsi sebagai tempat

penyimpanan data ke dalam komputer.

Page 67: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

43

7. CD ROM, suatu perangkat keras yang mampu membaca data yang tersimpan

di dalam piringan Compact Disk (CD). Untuk menulis data yang akan

disimpan ke dalam CD menggunakan CD ROM Writer.

8. Speaker, alat yang mengeluarkan suara yang dikirimkan oleh kartu suara dari

CPU.

9. Microphone, digunakan sebagai alat pemroses di mana suara yang masih

berupa data analog dirubah menjadi suara yang berupa data digital dan siap

diolah dalam komputer.

2.6.6 Tujuan Penggunaan Multimedia

Menurut Hadi Sutopo (2003: 22), multimedia dapat digunakan untuk

bermacam-macam bidang pekerjaan, tergantung dari kreatifitas untuk

mengembangkannya. Setelah mengetahui defenisi dari multimedia serta elemen-

elemen multimedia yang ada, maka dapat diketahui bahwa tujuan dari penggunaan

multimedia adalah sebagai berikut:

a. Multimedia dalam penggunaannya dapat meningkatkan efektivitas dari

penyampaian suatu informasi.

b. Penggunaan multimedia dalam lingkungan dapat mendorong

partisipasi, keterlibatan serta eksplorasi pengguna tersebut.

c. Aplikasi multimedia dapat merangsang panca indera, karena dengan

penggunaannya multimedia akan merangsang beberapa indera penting

manusia.

d. Dalam pengaplikasiannya multimedia akan sangat membantu

penggunanya, terutama bagi pengguna awam.

Page 68: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

44

2.6.7 Aplikasi Multimedia Dalam Dunia Pendidikan

Penggunaan perangkat lunak multimedia dalam proses belajar mengajar

akan meningkatkan efisiensi, meningkatkan motivasi, memfasilitasi belajar aktif,

memfasilitasi belajar eksperimental, konsisten dengan belajar yang berpusat pada

siswa, dan memandu untuk belajar lebih baik.

Aplikasi multimedia pendidikan antara lain sebagai perangkat lunak

pengajaran, memberikan fasilitas untuk mahasiswa atau siswa untuk belajar

mengambil keuntungan dari multimedia, belajar jarak jauh dan pemasaran

pendidikan.

2.7 Interaksi Manusia dan Komputer

Menurut Subakti (2006: 15), Interaksi Manusia dan Komputer (IMK) atau

Human-Computer Interaction (HCI) adalah disiplin ilmu yang berhubungan

dengan perancangan, evaluasi dan implementasi sistem komputer interaktif untuk

digunakan oleh manusia, serta studi fenomena-fenomena besar yang berhubungan

dengannya.

Suatu sistem interaktif yang baik akan menghasilkan suatu rancangan yang

baik pula, sehingga pemakai dapat menggunakan sistem interaktif tersebut dengan

lancar. Sebaliknya, sistem interaktif yang kurang baik akan menghasilkan

rancangan yang kurang baik pula, sehingga menyebabkan pemakai mendapatkan

kesulitan dalam menggunakannya karena tampilan yang tidak user friendly. User

friendly maksudnya tampilan yang memudahkan pemakai (user) untuk mengakses

atau berinteraksi secara mudah dan tidak menyusahkan si pemakai.

Page 69: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

45

2.7.1 Pengertian Antarmuka Pemakai

Fokus interaksi manusia dan komputer adalah perancangan dan evaluasi

antarmuka pemakai (user interface). Antarmuka pemakai adalah bagian sistem

komputer yang memungkinkan manusia berinteraksi dengan komputer.

Ada 4 kriteria yang harus dipenuhi sebagai antarmuka pemakai yang

mudah (user-friendly), yakni:

1. Waktu belajar yang tidak lama.

2. Kecepatan penyajian informasi yang tepat dan jelas.

3. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu.

4. Kepuasan subjektif.

2.7.2 Interaksi dengan Komputer dalam CD Interaktif

Suatu CD interaktif dengan basis komputer penting sekali untuk didukung

oleh suatu sistem interaksi manusia dan computer yang baik. Pengguna (user)

harus merasa tidak dipersulit dalam mencari informasi dengan menggunakan

komputer. Jika perancangan CD interaktif berbasiskan komputer kurang baik,

maka hal tersebut dapat menimbulkan rasa enggan pada pengguna untuk

menggunakannya.

Hal ini dapat mengakibatkan tujuan memberikan informasi dengan basis

komputer menjadi tidak tercapai. Perancangan CD interaktif berbasiskan

Manusia Antarmuka Pemakai Komputer

Gambar 2.26 Gambar Antarmuka Pemakai

Page 70: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

46

komputer haruslah mudah bagi pengguna, bahkan pengguna komputer pada

tingkat pemula pun harus dapat menggunakannya dengan mudah.

2.8 Flowchart

Menurut Suyanto (2003: 364), sistem flowchart menggambarkan tahapan

proses dari suatu sistem, termasuk sistem multimedia. Sedangkan program

flowchart menggambarkan urutan-urutan instruksi dari suatu program komputer.

Flowchart dapat memberikan gambaran yang efektif, jelas dan ringkas

tentang proses yang dilakukan. Teknik penyajian yang bersifat grafis jelas akan

lebih baik daripada uraian-uraian yang bersifat teks. Tabel 2.1 adalah simbol yang

digunakan.

Tabel 2.1. Simbol-simbol Flowchart

NAMA SIMBOL FUNGSI

Terminator

Permulaan atau akhir program

Garis alir

(flow line)

Arah aliran program

Preparation

Proses inisialisasi atau pemberian harga awal

Proses

Proses perhitungan atau proses pengolahan data

Input/output

data

Proses input atau output data, parameter, informasi

Predefined

process

(sub program)

Permulaan sub program atau proses menjalankan sub program

Page 71: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

47

Decision

Perbandingan pernyataan, penyeleksian data yang memberikan pilihan untuk langkah selanjutnya

On page connector

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada satu halaman

Off page connector

Penghubung bagian-bagian flowchart yang berada pada halaman berbeda

Document Input berasal dari dokumen

dalam bentuk kertas atau output dicetak di kertas.

Display Simbol visual display unit atau

cathode ray tube sebagai input atau output

(Sumber: Suyanto, 2003: 364)

2.9 State Transition Diagram (STD)

Menurut Yourdon (1989: 259-265), State transition diagram (STD)

merupakan modelling tools yang menggambarkan sifat ketergantungan pada

waktu dari sistem. Pada awalnya hanya digunakan untuk menggambarkan suatu

sistem yang memiliki sifat real-time, seperti: Control process, telephone

switching system, high speed data acquisition, dan military command and control

system.

Pengertian lain dari state transition diagram adalah model keadaan dari

sebuah objek dan kejadian-kejadian yang menyebabkan objek tersebut berubah

dari satu keadaan ke keadaan yang lain (Hoffer, 1996: 462).

Page 72: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

48

Terdapat dua macam kerja sistem ini, yaitu:

1. Passive

Sistem ini melakukan kontrol terhadap lingkungan, tetapi lebih

bersifat memberikan reaksi atau menerima data saja. Contoh, suatu

sistem yang tugasnya mengumpulkan atau menerima data melalui

sinyal yang dikirimkan oleh satelit.

2. Active

Sistem melakukan kontrol terhadap lingkungan secara aktif dan

dapat menerima data serta memberikan respon terhadap lingkungan

sesuai dengan program yang telah ditentukan. Contoh, sistem komputer

yang ditempatkan pada peluru kendali.

Beberapa simbol yang digunakan untuk membuat state transition diagram.

Yaitu:

a. State, disimbolkan dengan segi empat

Simbol state

b. Transition state atau perubahan state disimbolkan dengan panah berarah.

Simbol transition state

c. State adalah kumpulan keadaan atau atribut yang mencirikan seseorang

atau suatu benda pada waktu tertentu atau kondisi tertentu. Contoh,

menunggu pemakai mengisi password, menunggu perintah berikutnya,

menunggu nada panggilan dan lainnya.

d. Condition adalah suatu event pada lingkungan eksternal yang dapat

dideteksi oleh sisem. Contoh, sebuah sinyal interrupt atau data. Hal ini

Page 73: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

49

akan menyebabkan perubahan terhadap state dari state menunggu X ke

state menunggu Y, atau memindahkan aktifitas X ke aktifitas Y.

e. Action adalah yang dilakukan sistem bila terjadi perubahan state atau

merupakan reaksi terhadap kondisi. Aksi akan menghasilkan keluaran

atau tampilan.

f. Display pada layar menghasilkan output.

Berikut gambar dari kondisi dan aksi:

Gambar 2.27 Gambar Kondisi dan aksi (Sumber: Yourdon, 1989: 265)

2.10 Struktur Navigasi

Struktur navigasi adalah struktur alur cerita dari sebuah program. Sebelum

menyatukan semua elemen-elemen yang digunakan dalam aplikasi multimedia,

diharuskan mendefinisikan objek-objek, dan merancang tampilan agar semua

objek yang berada dalam suatu tampilan tidak menimbulkan kerancuan informasi.

Vaughan (2006: 367-368) menyebutkan empat macam bentuk dasar dari

struktur navigasi yang biasa digunakan di dalam proses pembuatan aplikasi

multimedia, yaitu:

Page 74: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

50

a. Linier

Merupakan struktur yang hanya mempunyai satu rangkaian

cerita yang berurut. Struktur ini menampilkan satu demi satu tampilan

layar secara berurut sesuai dengan urutannya. Pada struktur navigasi

ini tidak diperkenankan adanya percabangan. Biasanya struktur ini

digunakan untuk membuat multimedia presentasi karena tidak terlalu

menuntut keinteraksian, tetapi hanya memerlukan keindahan dan

kemudahan menampilkan data sebagai informasi.

b. Hierarkis

Merupakan suatu struktur yang mengandalkan percabangan

untuk menampilkan data. Pada struktur navigasi ini tidak

diperkenankan adanya tampilan secara linear.

c. Nonlinier

Merupakan pengembangan dari struktur navigasi Linear. Pada

struktur ini diperkenankan membuat navigasi bercabang, Sehingga

pengguna dapat melakukan navigasi dengan bebas melalui isi aplikasi,

tidak terkait dengan rute yang telah ditetapkan sebelumnya.

d. Komposit

Merupakan gabungan dari ketiga struktur sebelumnya yaitu

Linear, Nonlinier dan Hierarkis. Struktur navigasi ini juga biasa

disebut struktur navigasi bebas. Struktur navigasi ini banyak

digunakan dalam pembuatan multimedia sebab struktur ini dapat

Page 75: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

51

memberikan keinteraksian yang lebih tinggi. Sehingga pengguna dapat

melakukan navigasi dengan bebas (secara nonliniear), tetapi terkadang

dibatasi oleh presentasi atau informasi linear.

2.11 Storyboard

Storyboard merupakan serangkaian sketsa (gambaran kartun) dibuat

berbentuk persegi panjang yang menggambarkan suatu urutan (alur cerita)

elemen-elemen yang diusulkan untuk aplikasi multimedia. Gambar 2.32

Gambar 2.28 Empat Struktur Navigasi Pokok yang digunakan dalam Multimedia (Sumber: Vaughan, 2006: 367-368)

Page 76: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

52

menunjukkan form storyboard yang mengandung sebuah frame untuk sketsa

layout tampilan multimedia dan suatu ruangan di bawah frame untuk membuat

komentar. Untuk membuat storyboard, harus mengisi masing-masing form untuk

masing-masing tampilan dalam aplikasi multimedia, sedangkan di dalam frame

merupakan sketsa rancangan elemen yang akan muncul dalam tampilan

multimedia. Di ruang yang terletak di bawah frame, terdapat komentar-komentar

yang menggambarkan kegunaan dan fungsi tampilan. (Suyanto, 2003: 376).

Storyboard

Modul: ........................................... Halaman: ....................................... Nama File: …………..................... Frame No: ………dari.………….. Gambar: ……………..................... Video: …………………………… Audio: …………………………… Navigasi Next: …………………………….. Back: ……………………………. Menu: …………………………… Help: …………………………….. Notes: ……………………………

……………………………………………………………………………. …………………………………………………………………………….

2.12 Software yang digunakan

Untuk pembuatan Aplikasi multimedia ini peneliti menggunakan beberapa

software. Karena setiap data yang telah dirender atau dipublish dengan

Gambar 2.29 Storyboard (Suyanto, 2003: 376)

Page 77: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

53

meggunakan software yang satu akan digabungkan lagi dengan software yang

lain.

2.12.1 Adobe Photoshop CS

Adobe Photoshop CS merupakan kelanjutan dari Adobe Photoshop 7.0.

Adobe Photoshop CS adalah perangkat lunak standar editing gambar profesional

yang membantu pengguna bekerja lebih efisien, mengeksplositasi kreatifitas dan

menghasilkan gambar dengan kualitas tertinggi untuk web atau yang lainnya.

Adobe Photoshop menciptakan gambar menjadi mudah diakses ke data file,

memperlancar desain gambar, lebih cepat dalam mengolah foto dan lebih banyak

lagi. Berikut ini adalah area kerja piranti lunak Adobe Photoshop CS:

A. Title Bar

Title bar merupakan batang judul jendela yang berfungsi untuk

menampilkan judul atau nama program yang sedang dijalankan.

B. Menu bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang

disediakan oleh sebuah program yang mendukung kinerja dari program tersebut.

Saat pertama kali jendela Adobe Photoshop terbuka, terdapat sembilan tampilan

menu utama, yaitu: File, edit, image, layer, select, filter, view, window dan help

yang masing–masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

Page 78: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

54

C. Option bar

Bagian yang berisi sekumpulan tombol atau pilihan yang dapat digunakan

untuk melaksanakan suatu perintah tertentu dalam mengoperasikan program

Adobe Photoshop. Tombol pilihan yang ditampilkan di dalam option bar akan

menyesuaikan dengan tombol atau piranti yang terpilih di dalam Toolbox.

D. Toolbox

Toolbox merupakan sebuah bagian yang berisi berbagai piranti yang dapat

digunakan untuk memanipulasi dan menyunting sebuah gambar atau photo.

Piranti yang terlihat didalam toolbox mempunyai sub piranti yang tersembunyi.

Gambar 2.30 Tampilan Lembar Kerja Adobe Photoshop CS (Capture Adobe Photoshop CS)

Page 79: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

55

Untuk menampilkannya klik kanan pada segitiga kecil di sudut kanan bawah

piranti-piranti yang ada di dalam toolbox, dijelaskan pada Tabel 2.2.

Tabel 2.2. Toolbox Adobe Photoshop CS

Move Tool : Untuk memilih sekaligus memindahkan objek terpilih didalam lembar kerja.

Rectangular marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk segi empat.

Elliptical Marquee Tool

: Untuk membuat seleksi yang berbentuk elips. Dapat juga digunakan untuk membuat seleksi berbentuk lingkaran dengan menekan tombol shift sambil mengeser mouse.

Single row marquee tool

: Untuk membuat seleksi horizontal setinggi satu pixel.

Single column marquee tool

: Untuk membuat seleksi vertikal selebar satu pixel.

Crop tool : Untuk memotong bagian-bagian tertentu dari sebuah gambar.

Lasso tool : Untuk membuat seleksi dengan pola bebas.

Polygonal lasso tool : Untuk membuat seleksi berupa poligon atau segi banyak yang berupa garis patah-patah.

Magnetic lasso tool : Untuk membuat seleksi yang melekat pada perbatasan dari pixel yang dipilih.

Magic wand tool : Untuk membuat seleksi atas pixel-pixel yang ada dalam kawasan warna tertentu.

Brush tool : Untuk membuat goresan warna dengan kuas.

Pencil tool : Untuk membuat goresan secara bebas

Healing brush tool : Untuk memperbaiki bagian gambar yang rusak dengan cara menambal bagian yang rusak tersebut dengan bagian gambar yang masih bagus.

Page 80: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

56

Clone stamp tool : Untuk membuat duplikat secara utuh atau bagian tertentu dari sebuah gambar yang diambil dengan cara menentukan dahulu contoh bagian yang akan di duplikat.

History brush tool : Untuk mengembalikan bagian tertentu dari sebuah gambar yang sudah diberi efek ke bentuk semula.

Gradient tool : Untuk memberi warna gradasi pada sebuah obyek.

Eraser tool : Untuk menghapus bagian-bagian tertentu dari gambar.

Paint bucket tool : Untuk memberi warna pada blok area tertentu.

Blur tool : Untuk membuat buram bagian-bagian tertentu.

Dogde tool : Untuk memutihkan atau menerangkan bagian gambar yang gelap sehinga menjadi terang.

Burn tool : Untuk menggelapkan bagian warna yang terlalu terang.

Sponge tool : Untuk menambahkan kecerahan gambar atau foto.

Type tool : Untuk membuat teks pada gambar atau foto.

Shape tool : Untuk membuat objek bentuk default yang sudah disediakan oleh photoshop.

Pen tool : Untuk membuat objek secara bebas. Hasil dari piranti ini juga dapat diubah menjadi sebuah seleksi.

Path selection tool : Untuk memilih objek bentuk dari hasil proses penggunaan pen tool dan mengubah titik poin yang terdapat di dalam bentuk tersebut.

Notes tool : Untuk membuat catatan atau keterangan pada bagian gambar tertentu.

Eyedropper tool : Untuk memilih sample warna tertentu yang tidak tersedia di dalam pilihan warna default.

Page 81: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

57

Zoom tool : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase tampilan gambar.

Hand tool : Untuk menampilkan bidang gambar tertentu dengan menggeser bidang gambar tersebut.

Set foreground/background color

: Untuk menentukan warna foreground dan background dengan cara mengklik kotak warna foreground atau background.

Standar/quick mask mode

: Untuk berpindah di dalam mode standar atau quick mask dan bisa digunakan untuk proses masking.

Screen mode : Untuk mengatur mode tampilan dari lembar kerja.

Jump to imageReady : Untuk berpindah secara otomatis ke dalam program ImageReady tanpa menutup lembar kerja photoshop.

E. Palet

Fungsi palet hampir sama dengan piranti lunak grafis lainnya. Palet dalam

Photoshop digunakan untuk mengontrol sifat dan cara kerja dari tombol-tombol

yang ada didalam toolbox serta mendukung proses kerja yang terjadi pada gambar

atau foto yang sedang dikerjakan. Pilihan pada menu window menunjukan jenis

palet yang ada.

Palet dalam Photoshop terdiri dari:

Tabel 2.3. Palet Adobe Photoshop CS

Palet navigator : Untuk memperbesar dan memperkecil persentase gambar.

Palet color : Untuk mengatur pilihan warna dengan menentukan nilai campuran dari tiga warna dasar, yaitu red, green dan blue.

Palet history : Untuk kembali ke kondisi sebelumnya.

Page 82: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

58

Palet layer : Untuk mengolah layer.

F. Jendela gambar

Area kerja atau tampilan kerja dari file atau gambar yang sedang

dikerjakan.

2.12.2 3D Studio Max

3D Studio Max adalah piranti lunak visualisasi (modelling dan animasi)

tiga dimensi yang populer dan serbaguna. Hasil yang dibuat dengan menggunakan

3D Studio Max banyak digunakan di berbagai bidang, misalnya sering digunakan

di Pertelevisian, Media cetak, Games, Web, dan lain-lain. 3D Studio Max

merupakan software graphic yang dibuat oleh Autodesk. Program ini memadukan

graphic vector dengan raster image sehingga objek yang dihasilkan mendekati

realistis. 3D Studio Max mampu menghasilkan objek dalam bentuk gambar

ataupun dalam bentuk file interaktif seperti gambar animasi yang disimpan dalam

bentuk dibentuk dengan format file .avi atau .mov. Fitur di dalamnya

memungkinkan desainer untuk menuangkan ide kreatif ke dalam komputer. Dapat

di katakan bahwa kemampuan 3D Studio Max dibatasi oleh imajinasi desainer

sendiri, yaitu seberapa jauh desainer mampu mengelola dan mengoptimalkan

semua fitur yang ada dalam 3D Studio Max.

Bekerja dengan 3D Studio Max berarti harus memiliki kerangka berpikir 3

dimensi. Kreatifitas dan imajinasi terhadap benda-benda 3 dimensi dan ruang 3

dimensi sangat diperlukan untuk mendukung karya yang baik. Pada umumnya

Page 83: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

59

presisi dalam 3D Studio Max tidaklah menjadi prioritas sebagaimana pada

program-program CAD lainnya. Prioritas dalam 3D studio Max adalah

proporsionalitas secara umum, jadi jika suatu scene terlihat benar maka benarlah

dia. Oleh sebab itulah 3D Studio Max sering digunakan untuk persentasi.

2.12.2.1 Kemampuan 3D Studio Max

A. 2D Shaping

2D shaping adalah Membuat objek dua dimensi seperti pada piranti lunak

Coreldraw, Macromedia Flash, Macromedia DreamWeaver atau piranti lunak 2

dimensi bebasis vektor lainnya, dapat pula dilakukan di 3D Studio Max.

Menguasai penggambaran 2D (Shaping) ini berguna untuk membuat logo, teks

dan bentuk objek yang tidak standar. Objek 2D ini hanya terdiri dari titik (vertex),

garis (segment) dan kurva (spline). (Djalle, 2006: 25).

B. 3D Modeling

Zaharuddin G Djalle menerangkan dalam bukunya (The Making Of 3D

Animation Movie), membuat objek 3 dimensi terdiri dari beberapa teknik:

- Box modelling : Objek yang lebih rumit namun dibuat dari objek yang sangat

sederhana yaitu box (kotak), hasilnya dapat berupa kapal startek. Wajah

monster bahkan badan manusia.

- 3D lofting Objek 3 dimensi yang dibentuk dari 2 dimensi dengan membuat

objek dari 2D shaping yang kemudian di ekstrude atau bevel dan hasilnya akan

menjadi objek tiga dimensi.

- Patch modelling : Objek yang dibuat dari lembaran-lembaran lentur seperti

karet yang disusun menjadi kesatuan objek.

Page 84: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

60

- Surface : Objek terbentuk berupa lembaran-lembaran tipis yang akhirnya

membentuk bidang 3D. Permukaan yang terbentuk hanya dapat dikelilingi oleh

maximum empat vertex. Objek yang biasa dibuat antara lain badan mobil, kapal

terbang, pakaian. Teknik ini lebih mudah diatur dibandingkan patch modelling.

- Nurbs : Merupakan teknik surface yang lebih canggih dan kompleks dari

surfase biasa. Membuat badan makhluk hidup fashion dan kendaraan yang

dihasilkan akan lebih halus dan mudah di kontrol.

C. Material atau Texturing

Objek yang dibuat tanpa ada textur atau material akan kurang realistik dan

menarik. Oleh karena itu teknik penempatan material atau maping wajib dikuasai.

Kesan yang khas didapat dari material objek tersebut.

Beberapa jenis tekstur standar yang umum dipakai antara lain:

Tabel 2.4. Material atau Texturing

Diffuse : Bahan atau warna dasar pada objek

Reflection atau cermin

: Pantulan seperti cermin yang dihasilkan benda sekitarnya, sehingga objek tampak lebih berkilau.

Refraction : Objek yang menggunakan material ini akan terlihat transparan namun hasilnya akan distorsi seperti melihat tongkat yang dimasukkan kedalam bak air.

Bump : Objek akan tampak kasar dan timbul seperti beton, batu karang, karpet, bukit, tanah, dll.

Opacity : Objek akan menjadi transparan pada bagian tertentu. Biasa digunakan untuk pembuatan pohon, kain, sangkar, dan lain-lain

Page 85: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

61

Displacement : Objek dengan material ini akan terlihat kasar dan permukaannya akan terjadi perbedaan tinggi rendah. Material ini hanya akan berfungsi jika ada modifier Displace Mesh. Material ini biasa digunakan untuk membuat asteroid, bukit, air laut, tekstur pesawat luar angkasa, dan lain-lain.

(Sumber: Djalle, 2006: 35)

D. Texturing atau Material Non Standar

Objek yang dibuat hanya menggunakan warna atau campuran beberapa

warna dan modifikasinya (Djalle, 2006: 38). Jenis tekstur yang umum dipakai

antara lain:

Ink ‘n paint : Untuk membuat material gaya kartun. Render dengan menggunakan material ini memakan waktu cukup lama, lebih baik menggunakan plugins final render

Multi atau sub-object : Dalam satu objek bisa terdiri dari banyak material standar

Matte atau shadow : Material hanya untuk menampilkan bayangan dan refleksi yang ada pada objek

Top bottom : Dalam satu objek terdiri dari dua material, yaitu bagian bawah dan atas. Biasa dipakai untuk pemberian material pada perbukitan dan daerah berkontur

E. Animasi Reactor

Animasi reactor menghasilkan animasi objek terlihat realistis karena

adanya pengaruh gravitasi, gesekan, tumbukan dengan obyek lain secara alami

(Djalle, 2006: 42).

Page 86: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

62

F. Lighting dan Rendering

Pencahayaan atau lighting adalah unsur utama dalam pembuatan sebuah

film animasi 3D, karena cahaya faktor yang membuat sebuah animasi 3D menjadi

lebih hidup (Djalle, 2006: 45).

Pencahayaan terbagi menjadi tiga bagian penting yaitu :

• Cahaya utama (main light) kunci utama dari pencahayaan terdapat unsur

kekuatan penerangan dan bayangan atau shadow.

• Cahaya isian (Fill Light) adalah sebuah cahaya tunggal atau single. Menyorot

dengan tajam pada sebuah objek atau karakter.

• Cahaya pembantu (back Light atau rim light) dipasang untuk membantu

cahaya utama.

2.12.2.2 Area kerja 3D studio Max

Gambar 2.31 Tampilan Lembar Kerja 3D Studio Max (Capture 3D Max 9)

Page 87: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

63

A. Menu Bar

Merupakan baris menu yang berisi perintah dan fasilitas default yang

disediakan dan mendukung kinerja dari 3DS Max. Lima belas tampilan menu

utama, yaitu: File, edit, tools, group, views, create, modifier, character, reactor,

animation, graph editor, rendering, customize, maxscript dan help yang masing–

masing memiliki arti dan fungsi yang berbeda.

B. Tab Menu

Tab menu adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi 3D max 9 yang

umum dan sering digunakan, seperti move, rotate, scale, array, rendering, dan

lain-lain.

C. Reactor toolbar

Reactor toolbar adalah toolbar yang berisikan fungsi-fungsi untuk

mengakses secara cepat fitur reactor dalam 3D max 9. Reactor sendiri adalah fitur

untuk mensimulasi objek dinamis agar tampak nyata, seperti tumbukan, efek

angin, air dan seterusnya.

D. Viewport

Viewport adalah area kerja untuk melakukan permodelan dan pengeditan

objek. Viewport terdiri dari empat yaitu viewport top, viewport front, viewport,

viewport left dan viewport perspective. Viewport bisa dirubah sesuai keinginan.

E. Time Slider

Time slider adalah penunjuk frame yang sedang aktif saat ini. Time slider

dipergunakan untuk proses animasi.

Page 88: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

64

F. Command panel

Adalah panel untuk mengakses secara cepat fungsi-fungsi 3D max, seperti

pembuatan objek, modifikasi objek, display, utility dan lain-lain.

• Object categories. Hanya ada dalam tab create, berfungsi

mengelompokkan objek berdasarkan jenisnya.

• Command panel rollout adalah rincian detail seting dari setiap fungsi

yang ada pada setiap objek.

G. Animation Control

Animation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol untuk

pengaturan dan pembuatan animasi.

H. Viewport navigation

Viewport navigation control adalah grup yang berisikan tombol-tombol

untuk pengaturan tampilan viewport.

2.12.3 Macromedia Director

Macromedia Director adalah salah satu software yang biasa digunakan

untuk pembuatan CD interaktif karena macromedia director memiliki

kemampuan mengelola dan merangkai file multimedia dan grafis. Macromedia

director mampu mengendalikan banyak format. Macromedia Director dapat

menggabungkan format bitmap dan vektor, sehingga ketajaman gambar akan

dikendalikan.

Page 89: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

65

Macromedia Director MX merupakan kelanjutan dari Macromedia

Director 8, di mana Macromedia Director MX memiliki beberapa keunggulan,

yaitu:

- Dapat berjalan baik di semua sistem operasi windows seperti Windows 9x,

ME, 2000 dan XP Home atau Professional, sedangkan Macromedia Director 8

ke bawah akan bermasalah pada long file name Cast Member bila dijalankan

di Windows XP.

- Compatible atau cocok dipadukan dengan Macromedia Flash MX. Animasi

dan script (umumnya) pada Macromedia Flash MX dapat di-impor dan

berjalan tanpa ada masalah di Macromedia Director

- Macromedia Director MX dilengkapi dengan kemampuan 3 dimensi dengan

engine DirectX dan OpenGL yang biasa digunakan untuk game 3D.

Menu Stage

Gambar 2.32 Area Kerja Macromedia Director MX (Capture Macromedia Director MX)

Page 90: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

66

1. Menu : Berisi 9 kelompok menu untuk mengakses perintah, sub menu dan

kotak dialog.

2. Tool Palette : Berisi tool-tool untuk membuat bentuk, teks, tombol, dan

memberi warna.

3. Stage : Tampilan untuk menunjukan hasil tata letak objek pada waktu (frame)

tertentu.

4. Score : Untuk mengatur urutan objek yang akan tampil agar sesuai cerita.

5. Cast Member : Untuk menampung objek apa saja yang siap dan bisa

ditampilkan.

6. Panel Property Inspector : Untuk mengatur sifat atau parameter yang ada pada

objek. Setiap objek mempunyai keistimewaan sendiri.

2.13 Penelitian Sejenis

Dalam penelitian sejenis, peneliti mengambil contoh yaitu:

Tabel 2.5 Tabel Penelitian Sejenis

Nama Judul Skripsi Kelebihan Kekurangan

1. Firmansyah Alwasi (2009)

Visualisasi Delapan Tempat Wisata di Jakarta Suatu Analisis Teknik Berbasis Multimedia

1. Memvisualisasikan delapan tempat wisata yang ada di Jakarta berbasis multimedia, sebagai sarana promosi ataupun sebagai media informasi bagi masyarakat yang ada di Jakarta ataupun para wisatawan yang ingin mengunjungi lokasi wisata yang ada di Jakarta.

1. Visualisasi delapan tempat wisata yang ada di Jakarta berbasis multimedia, masih bersifat visualisasi dari segi gambar atau foto tempat wisata tersebut. visualisasi delapan tempat wisata ini bisa di kembangkan dengan

Page 91: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

67

di buat dengan 3 Dimensi sehingga selain masyarakat atau wisatawan mendapat informasi bisa juga melihat secara prototype atau purwa rupa dari tempat wisata tersebut.

2. Fitria Silvi (2008)

Proyeksi Persfektif Pada Visualisasi Tata Letak Ruang (Studi kasus pada gedung MAN 4 Model Jakarta

1. Proyeksi perspektif pada bangunan sekolah dapat menghasilkan gambar yang terlihat sesuai dengan pandangan mata yang sebenarnya.

2. Aplikasi yang dibuat menampilkan seluruh informasi dari ruangan dan fasilitasnya yang mendukung kegiatan belajar mengajar.

1. Pengembangan dari proyeksi prespektif yang berupa still image (citra diam) dapat dikembangkan menjadi animasi seperti virtual reality.

2. Visualisasi gedung yang dibuat tanpa ada tekstur atau material sehingga kurang realistik dan menarik. Oleh karena itu diperlukan teknik penempatan material sehingga visualisasi gedung akan terlihat realistik.

Page 92: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

68

BAB III

METODE PENELITIAN

Metode penelitian yang digunakan oleh peneliti dalam Aplikasi Media

Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini meliputi dua metode, yaitu

metode pengumpulan data dan metode pengembangan aplikasi.

3.1 Metode Pengumpulan Data

3.1.1 Observasi

Peneliti melakukan pengamatan langsung ke sekolah SMP YMJ Ciputat

Tangerang dan Anjungan Rumah Adat di TMII untuk memperoleh data-data

mengenai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Tujuannya untuk

memperoleh dan mengumpulkan data. Hasilnya adalah data-data yang peneliti

butuhkan dalam pembahasan penelitian, observasi dilakukan pada:

1. Tempat

Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:

Nama Instansi : Sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Timur

Tangerang.

Alamat : Jl. Limun No. 27 Ciputat Timur Tangerang Banten 15419

Waktu pelaksanaan adalah:

Hari/tanggal : Senin s/d Kamis, 1 – 30 April 2010

Pukul : 09.00 – 12.10

Page 93: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

69

2. Tempat

Tempat yang menjadi objek penelitian adalah:

Anjungan rumah adat yang berada di Taman Mini Indonesia Indah (TMII).

Waktu Pelaksanaan:

Hari/tanggal: Senin – Selasa, 19-20 April 2010

3.1.2 Studi Pustaka

Studi pustaka dilakukan untuk mencari data dengan cara membaca dan

mempelajari 10 buku, 18 situs internet, literatur dan artikel-artikel yang berkaitan

dengan perancangan dan pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat,

yang akan digunakan sebagai data pendukung, yaitu seperti buku-buku yang

berkaitan dengan aplikasi, media pembelajaran, rumah adat, multimedia interaktif

dan beberapa buku mengenai software yang peneliti gunakan seperti, adobe

photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.

3.1.3 Kuesioner

Untuk mendapatkan tambahan mengenai media pembelajaran rumah adat

dan tingkat keterkaitan terhadap media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia, peneliti membuat 10 pertanyaan dan menyebarkan kuesioner kepada

sebagian siswa sekolah SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat yang berjumlah 35

(tiga lima) siswa. Pertanyaan dan hasil dari kuesioner tersebut tercantum pada

Lampiran. Tujuannya untuk mengetahui layak apa tidaknya aplikasi media

pembelajaran berbasis multimedia yang akan dikembangkan oleh peneliti. Hasil

dari penelitian dan perhitungan kuesioner menggunakan metode kualitatif.

Page 94: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

70

3.1.4 Penelitian Sejenis

Penelitian sejenis dilakukan untuk membandingkan penulisan sebelumnya

yang memiliki kemiripan judul dengan skripsi yang peneliti angkat. Dengan

perbandingan ini akan diketahui kekurangan dan kelebihan. Penelitian sejenis

sebagai referensi berupa penelitian dapat dilihat pada akhir Bab II.

3.2 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Peneliti menggunakan metode Luther (1994) yang terdiri atas, concept

(konsep), design (desain), material collecting (pengumpulan bahan), assembly

(pembuatan), testing (pengujian) dan distribution (implementasi dan evaluasi).

Gambar 3.1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32)

Untuk lebih jelasnya dapat dilihat dari diagram Gambar 3.2, tentang tahap

pengembangan multimedia.

Page 95: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

71

Gambar 3.2 Rincian Tahapan Pengembangan Aplikasi Multimedia

Page 96: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

72

3.2.1 Konsep (Concept)

Perancangan dari aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia ini menggunakan teknologi multimedia sebagai media pembelajaran

prototype rumah adat yang dibuat. Adapun prototype rumah adat menggunakan

animasi 3 dimensi, sehingga siswa dapat melihat prototype rumah adat seperti

aslinya.

Adapun pengguna yang dituju adalah siswa SMP Yayasan Miftahul

Jannah (YMJ) dan juga sebagai tambahan dalam mata pelajara seni budaya.

3.2.2 Perancangan (Design)

Maksud dari tahap perancangan (design) adalah membuat spesifikasi

secara rinci mengenai arsitektur proyek dan kebutuhan material untuk aplikasi

multimedia.

Spesifikasi dibuat cukup rinci sehingga pada tahap berikutnya, yaitu

pengumpulan bahan (material collecting) dan pembuatan (assembly) tidak

diperlukan keputusan baru, tetapi menggunakan apa yang sudah ditentukan pada

tahap perancangan (design).

Pada tahap ini, yang dilakukan adalah sebagai berikut:

1. Perancangan struktur navigasi

Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear

dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat

menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang

berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis. Sehingga isi aplikasi

lebih teratur.

Page 97: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

73

2. Perancangan storyboard

Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan

panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang sistem dan

akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada

tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja

yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya.

Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian,

yaitu intro, utama dan ending.

3. Perancangan bagan alir (flowchart view)

Flowchart view adalah diagram yang memberikan gambar

alir dari satu scene (tampilan) ke scene lainnya. Flowchart yang

ditampilkan keseluruhannya 19 flowchart seperti flowchart menu

utama, info masing-masing provinsi, info masing-masing rumah adat

dan info masing-masing prototype rumah adat di pulau Jawa.

4. Perancangan antar muka (user interface)

Menurut Linda Tway (dalam Sutopo, 2003: 43), terdapat

beberapa aspek penting pada perancangan screen (tampilan),

terutama informasi yang ditampilkan pada screen teratur. Tampilan

yang tidak teratur menyebabkan informasi tidak komunikatif.

Perancangan screen harus memperhatikan beberapa hal,

yaitu:

• Tidak boleh melebihi 3 window pada satu screen.

• Kecepatan yang dimiliki oleh tampilan.

Page 98: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

74

• Tidak boleh menampilkan banyak teks pada satu screen.

• Tampilan dari awal hingga akhir harus konsisten.

• Tombol diletakkan sedemikian rupa, sehingga user mudah

memahami isi dari tampilan secara keseluruhan

3.2.3 Pengumpulan Bahan (Material Collecting)

Pada tahap pengumpulan bahan (material collecting) dilakukan

pengumpulan bahan seperti image, animasi, berikut pembuatan gambar, grafik,

foto, dan lain-lain yang diperlukan untuk tahap berikutnya. Bahan-bahan

diperoleh dari berbagai sumber seperti Internet, Observasi, maupun dari pihak

sekolah.

3.2.4 Pembuatan (Assembly)

Pada proses ini akan dijelaskan bagaimana pembuatan aplikasi multimedia

berupa penggabungan file-file yang telah dikumpulkan dengan menggunakan

software Adobe Photoshop dan 3D Studio Max, kemudian digabungkan dengan

menggunakan software Macromedia Director. Dan beserta spesifikasi dari

perangkat lunak dan perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan

aplikasi.

Pada tahap ini software yang digunakan adalah Macromedia Director MX

2004, 3D Studio Max, Adobe Photoshop CS.

3.2.5 Pengujian (Testing)

Pertama-tama dilakukan testing untuk memastikan apakah hasilnya seperti

yang diinginkan dan aplikasi dapat berjalan dengan baik ketika dijalankan dengan

spesifikasi lebih rendah dari komputer pengguna. Pengujian selanjutnya dilakukan

Page 99: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

75

pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi

dapat berjalan dengan baik.

Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan

blackbox yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau

mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai

dengan proses yang diinginkan.

3.2.6 Distribusi (Distribution)

Setelah melakukan pengetesan terhadap aplikasi, tahap selanjutnya adalah

distribusi. Aplikasi multimedia ini dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk).

Untuk selanjutnya CD ini akan digunakan sebagai media promosi atau presentasi.

Juga menentukan spesifikasi perangkat keras dan perangkat lunak yang

dibutuhkan untuk menjalankan aplikasi, membuat petunjuk penggunaan aplikasi,

dan melakukan evaluasi pada aplikasi.

Page 100: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

76

BAB IV

PERANCANGAN DAN IMPLEMENTASI

1 LANDASAN TEORI

4.1 Metode Pengembangan Aplikasi Multimedia

Untuk pengembangan aplikasi, peneliti melakukan berdasarkan enam

tahap pengembangan multimedia menurut Luther yaitu:

4.2 Konsep (Concept)

Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk

CD interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan

dalam mata pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang.

Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut:

1. Judul

Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi

Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat).

2. Tujuan

membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat

berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP

YMJ Ciputat dalam mengenal budaya Indonesia khususnya budaya

rumah adat di pulau Jawa.

3. Pengguna

Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP

Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.

Page 101: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

77

4. Gambar

Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan

menggunakan software Adobe Photoshop CS.

Tabel 4.1 Format File Gambar

No. Nama File Ukuran/size

1 peta jawa.jpg 196 KB

2 P jawa copy.png 33,5 KB

3 Banten copy.png 7,23 KB

4 jakarta copy1.png 7,62 Kb

5 jawa barat2.png 9,86 KB

6 jawa tengah copy.png 14,8 KB

7 yogya copy.png 3,72 KB

8 jawa timur.png 20,7 KB

9 banten1.jpg 299 KB

10 jakarta1.jpg 191 KB

11 jabar1.jpg 276 KB

12 jawa tengah1.jpg 194 KB

13 jogjakarta1.jpg 228 KB

14 jawa timur1.jpg 200 KB

15 Banten.jpg 462 KB

16 Jakarta.jpg 484 KB

17 Jabar.jpg 459 KB

Page 102: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

78

18 Jateng.jpg 456 KB

19 Jogja.jpg 460 KB

20 Jatim.jpg 450 KB

5. Audio

Menggunakan file berformat MP3 dan WAV yang diperoleh dari

koleksi pribadi.

Tabel 4.2 Format File Audio

No. Nama File Ukuran/size

1 Backmusic.mp3 473 KB

2 Drip.wav 2 KB

3 Electric.wav 2 KB

4 Upndown.wav 1.218 KB

5 Zip.wav 1 KB

6. Video

Menggunakan file berformat avi.

Tabel 4.3 Format File Video

No. Nama File Ukuran/size

1 Intro1.avi 2,75 MB

Page 103: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

79

7. Animasi

Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri

dengan menggunakan software 3D Studio Max 9.

Tabel 4.4 Format Animasi

No. Nama File Ukuran/size

1 Baduy.W3D 528 KB

2 Betawi.W3D 21.002 KB

3 Cirebon.W3D 981 KB

4 Jateng.W3D 902 KB

5 Jogja.W3D 711 KB

6 Madura.W3D 888 KB

8. Interaktif

Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar,

animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan

pemakai untuk memberi perintah dan mengendalikannya.

4.3 Perancangan (Design)

Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain

struktur navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan

STD dan perancangan antarmuka pemakai (user interface).

Page 104: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

80

4.3.1 Perancangan Struktur Navigasi

Struktur navigasi ini berguna untuk memberikan gambaran link dari

halaman satu ke halaman lainnya.

Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan

hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi

aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu,

digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.

a. Struktur Navigasi Halaman Utama

Gambar 4.1 Struktur Navigasi pada Halaman Utama

Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov.

Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I.

Yogyakarta, dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama

ini adalah hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman

utama.

Page 105: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

81

b. Struktur Navigasi Halaman Prov. Banten

Gambar 4.2 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Banten

Pada Gambar 4.2, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. Banten, info rumah adat, dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. Banten. Selain itu juga untuk mengakses menu Prov.

DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan

Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

Page 106: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

82

c. Struktur Navigasi Halaman Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.3 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. DKI Jakarta

Pada Gambar 4.3, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. DKI Jakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. DKI Jakarta. Selain itu juga untuk mengakses menu

Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan

Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

Page 107: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

83

d. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Barat

Gambar 4.4 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Barat

Pada Gambar 4.4, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. Jawa Barat, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. Jawa Barat. Selain itu juga untuk mengakses menu

Prov. Banten, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta dan

Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

Page 108: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

84

e. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.5 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Tengah

Pada Gambar 4.5, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. Jawa Tengah, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. Jawa Tengah. Selain itu juga untuk mengakses menu

Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. D.I. Yogyakarta dan

Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

Page 109: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

85

f. Struktur Navigasi Halaman Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.6 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. D.I. Yogyakarta

Pada Gambar 4.6, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. D.I. Yogyakarta, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. D.I. Yogyakarta. Selain itu juga untuk mengakses

menu Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan

Prov. Jawa Timur harus kembali ke halaman utama.

Page 110: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

86

g. Struktur Navigasi Halaman Prov. Jawa Timur

Gambar 4.7 Struktur Navigasi pada Halaman Prov. Jawa Timur

Pada Gambar 4.7, terdapat sub-menu yaitu 3 informasi yaitu tentang info

Prov. Jawa Timur, info rumah adat dan prototype rumah adat, strukturnya

menggunakan struktur hierarkis, sehingga 3 sub-menu tersebut hanya dapat

diakses melalui parent Prov. Jawa Timur. Selain itu juga untuk mengakses menu

Prov. Banten, Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah dan Prov.

D.I. Yogyakarta harus kembali ke halaman utama.

4.3.2 Perancangan Storyboard

Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan

panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan

diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap

Page 111: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

87

implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan

diikutsertakan dalam tiap layarnya.

Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat

keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari

3 bagian, yaitu intro, utama dan ending. Storyboard pada halaman utama dapat

dilihat pada Tabel 4.5. Untuk rancangan storyboard selengkapnya disertakan pada

Lampiran1.

Page 112: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

88

Tabel 4.5 Storyboard Menu Utama

ID Scene: Menu Utama Ukuran Scene : 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan halaman

utama dari aplikasi. Terdapat 6 tombol

utama yang terletak pada bagian tengah halaman.

Warna : Background Scene : Putih Teks : Hitam, Putih Still image : Header, gambar background halaman utama Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut Audio : File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten. Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat. Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Tengah. Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I. Yogyakarta. Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

Page 113: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

89

4.3.3 Perancangan Flowchart

Gambar 4.8 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan

menu dan sub-sub menu di dalamnya.

1. Flowchart Menu Utama

Gambar 4.8 Flowchart Menu Utama

Keterangan: 1 = Prov. Banten 2 = Prov. DKI Jakarta 3 = Prov. Jawa Barat 4 = Prov. Jawa Tengah 5 = Prov. D.I. Yogyakarta 6 = Prov. Jawa Timur

Page 114: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

90

2. Flowchart Info Prov. Banten

Gambar 4.9 Flowchart Info Prov. Banten

Keterangan: 7 = Info Rumah Adat Prov. Banten A = Menu Utama

Page 115: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

91

3. Flowchart Info Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.10 Flowchart Info Prov. DKI Jakarta

Keterangan: 8 = Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta A = Menu Utama

Page 116: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

92

4. Flowchart Info Prov. Jawa Barat

Gambar 4.11 Flowchart Info Prov. Jawa Barat

Keterangan: 9 = Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat A = Menu Utama

Page 117: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

93

5. Flowchart Info Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.12 Flowchart Info Prov. Jawa Tengah

Keterangan: 10 = Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah A = Menu Utama

Page 118: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

94

6. Flowchat Info Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.13 Flowchart Info Prov. D.I. Yogyakarta

Keterangan: 11 = Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta A = Menu Utama

Page 119: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

95

7. Flowchart Info Prov. Jawa Timur

Gambar 4.14 Flowchart Info Prov. Jawa Timur

Keterangan: 12 = Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur A = Menu Utama

Page 120: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

96

8. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten

Gambar 4.15 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Banten

Keterangan: 13 = Prototype Rumah Adat Prov. Banten A = Menu Utama B = Info Prov. Banten

Page 121: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

97

9. Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.16 Flowchart Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Keterangan: 14 = Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta A = Menu Utama C = Info Prov. DKI Jakarta

Page 122: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

98

10. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Gambar 4.17 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Keterangan: 15 = Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat A = Menu Utama D = Info Prov. Jawa Barat

Page 123: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

99

11. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.18 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Keterangan: 16 = Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah A = Menu Utama E = Info Prov. Jawa Tengah

Page 124: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

100

12. Flowchart Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.19 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Yogyakarta

Keterangan: 17 = Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta A = Menu Utama F = Info Prov. D.I. Yogyakarta

Page 125: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

101

13. Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Gambar 4.20 Flowchart Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Keterangan: 18 = Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur A = Menu Utama G = Info Prov. Jawa Timur

Page 126: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

102

14. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Gambar 4.21 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Keterangan: A = Menu Utama H = Info Rumah Adat Prov. Banten

Page 127: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

103

15. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.22 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Keterangan: A = Menu Utama I = Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Page 128: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

104

16. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Gambar 4.23 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Keterangan: A = Menu Utama J = Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Page 129: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

105

17. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.24 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Keterangan: A = Menu Utama K = Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Page 130: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

106

18. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.25 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Keterangan: A = Menu Utama L = Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Page 131: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

107

19. Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

4.3.4 Perancangan State Transition Diagram

State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov.

Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah,

STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat

di halaman utama atau main.

Gambar 4.26 Flowchart Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Keterangan: A = Menu Utama M = Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Page 132: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

108

1. State Transition Diagram Prov. Banten

Gambar 4.27 State Transition Diagram Prov. Banten

Tombol Prov. Banten ini terdapat pada halaman utama dari aplikasi, jika

memilih tombol “Prov. Banten” maka akan muncul halaman Jakarta. Dalam

halaman Info Prov. Banten terdapat tiga tombol yaitu tombol Rumah Adat, Peta

dan Keluar.

Jika user memilih tombol “Rumah Adat” maka akan tampil halaman Info

Rumah Adat Prov. Banten, jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali

ke Halaman Utama dari aplikasi. Jika user memilih tombol “Keluar” maka akan

keluar dari aplikasi. Pada halaman Info Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol

Prototype Rumah Adat, tombol Peta, tombol Kembali dan tombol Keluar. Jika

Page 133: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

109

user memilih “Prototype Rumah Adat” maka akan tampil prototype rumah adat

Prov. Banten, jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali ke halaman

utama, jika user memilih tombol “Kembali” maka akan kembali ke info Prov.

Banten, dan jika user memilih tombol “Keluar” maka akan keluar dari aplikasi.

Pada halaman Prototype Rumah Adat Prov. Banten terdapat tombol peta, tombol

kembali dan tombol keluar. Jika user memilih tombol “Peta” maka akan kembali

ke halaman utama, jika user memilih tombol “Kembali” maka akan kembali ke

halaman info rumah adat Prov. Banten, dan jika user memilih tombol “Keluar”

maka akan keluar dari aplikasi.

2. State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta

Gambar 4.28 State Transition Diagram Prov. DKI Jakarta

Page 134: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

110

3. State Transition Diagram Prov. Jawa Barat

Gambar 4.29 State Transition Diagram Prov. Jawa Barat

Page 135: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

111

4. State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah

Gambar 4.30 State Transition Diagram Prov. Jawa Tengah

Page 136: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

112

5. State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta

Gambar 4.31 State Transition Diagram Prov. D.I. Yogyakarta

Page 137: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

113

6. State Transition Diagram Prov. Jawa Timur

Gambar 4.32 State Transition Diagram Prov. Jawa Timur

4.3.5 Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface)

Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) pada aplikasi

multimedia ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan

melihat informasi yang dibutuhkan.

Pada aplikasi multimedia ini terdapat beberapa tampilan menu yang akan

memuat tampilan-tampilan informasi berdasarkan navigasi yang ada. Rancangan

aplikasi multimedia ini terdiri atas:

Page 138: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

114

1. Rancangan Tampilan Halaman Intro

Pada rancangan tampilan intro yang merupakan tahapan awal dari

halaman opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan

intro tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video

selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi halaman

utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung menuju ke

halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.

Gambar 4.33 Rancangan Tampilan Halaman Intro

2. Rancangan Menu Utama

Rancangan ini merupakan rancangan yang digunakan sebagai tampilan

utama dari aplikasi yang dibuat. Bagian atas tampilan halaman utama terdapat

tulisan ”Mengenal Budaya Rumah Adat Pulau Jawa” dan di tengah halaman

utama terdapat peta pulau jawa. Tulisan dan peta ini bertujuan untuk

memberitahukan user bahwa aplikasi ini adalah aplikasi tentang rumah adat yang

ada di pulau Jawa.

Background gambar peta pulau Jawa

Page 139: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

115

Selain itu peta pulau Jawa kemudian dijadikan tombol menurut provinsi

masing-masing, sehingga menjadi 6 tombol provinsi yang ada di pulau Jawa.

Tombol-tombol itu antara lain:

• Prov. Banten, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov. Banten.

• Prov. DKI jakarta, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.

DKI Jakarta.

• Prov. Jawa Barat, berfungsi untuk menampilkan info tentang Prov.

Jawa Barat.

• Prov. Jawa Tengah, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa

Tengah.

• Prov. D.I. Yogyakarta, untuk menampilkan info tentang Prov. D.I.

Yogyakarta.

• Prov. Jawa Timur, untuk menampilkan info tentang Prov. Jawa Timur.

Di bagian bawah juga terdapat dua buah tombol yaitu:

• Volume, berfungsi untuk mengecilkan dan memperbesar volume musik

pada aplikasi ini.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Page 140: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

116

Gambar 4.34 Rancangan Menu Utama

3. Rancangan Menu Informasi Prov. Banten

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. Banten yaitu rumah panggung.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Mengenal Budaya Rumah Adat P. Jawa

- Volume + Keluar

Prov. Banten

Prov. DKI Jakarta

Prov. Jawa Barat

Prov. Jawa Tengah

Prov. D.I. Yogyakarta

Prov. Jawa Timur

Page 141: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

117

4. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. Banten. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. Banten yaitu rumah panggung.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

Banten

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar

Peta Prov. Banten

Logo Prov. Banten

Informasi Prov. Banten

Rumah Adat

Peta

Gambar 4.35 Rancangan Menu Informasi Prov. Banten

Page 142: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

118

Gambar 4.36 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Banten

5. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. Banten berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat seperti

aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang tersedia. Di

dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

Banten.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Banten

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. BANTEN

Prototype rumah adat

Page 143: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

119

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.37 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Banten

6. Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. Banten

Prototype Rumah Adat Prov. Banten Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 144: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

120

7. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. DKI Jakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. DKI Jakarta yaitu rumah kebaya.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

DKI Jakarta.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.38 Rancangan Menu Informasi Prov. DKI Jakarta

Keluar

Peta Prov. DKI Jakarta

Logo Prov. DKI Jakarta

Informasi Prov. DKI Jakarta

Rumah Adat Peta

Informasi tentang Logo Prov. DKI Jakarta

Page 145: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

121

Gambar 4.39 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

8. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. DKI Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat

seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang

tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

DKI Jakarta.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. DKI JAKARTA

Prototype rumah adat

Page 146: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

122

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.40 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

9. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta

Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 147: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

123

10. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. Jawa Barat. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. Jawa Barat yaitu keraton kasepuhan cirebon.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

Jawa Barat.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4. 41 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Barat

Peta Prov. Jawa Barat

Logo Prov. Jawa Barat

Informasi Prov. Jawa Barat

Rumah Adat Peta

Informasi tentang Logo Prov. Jawa Barat

Keluar

Page 148: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

124

Gambar 4.42 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat

11. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. Jawa Barat Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah

adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang

tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

Jawa Barat.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA BARAT

Prototype rumah adat

Page 149: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

125

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.43 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

12. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 150: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

126

13. Rancangan Menu Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. Jawa Tengah. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. Jawa Tengah yaitu rumah joglo.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

Jawa Tengah.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.44 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Tengah

Peta Prov. Jawa Tengah

Logo Prov. Jawa Tengah

Informasi Prov. Jawa Tengah

Rumah Adat Peta

Informasi tentang Logo Prov. Jawa Tengah

Keluar

Page 151: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

127

Gambar 4.45 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

14. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Tengah

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. Jawa Tengah Jakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah

adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang

tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

Jawa Tengah.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA TENGAH

Prototype rumah adat

Page 152: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

128

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.46 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

15. Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 153: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

129

16. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta yaitu keraton bangsal kencono.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

D.I. Yogyakarta.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.47 Rancangan Menu Informasi Prov. D.I. Yogyakarta

Peta Prov. D.I. Yogyakarta

Logo Prov. D.I. Yogyakarta

Informasi Prov. D.I. Yogyakarta

Rumah Adat Peta

Informasi tentang Logo Prov. D.I. Yogyakarta

Keluar

Page 154: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

130

Gambar 4.48 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

17. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. D.I. Yogyakarta berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah

adat seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang

tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

D.I. Yogyakarta.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. D.I. YOGYAKARTA

Prototype rumah adat

Page 155: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

131

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.49 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

18. Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Rumah Adat, berfungsi untuk menampilkan informasi tentang rumah

adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta

Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 156: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

132

19. Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan informasi tentang

rumah adat Prov. Jawa Timur. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Prototype rumah adat, berfungsi untuk menampilkan prototype dari

rumah adat Prov. Jawa Timur yaitu rumah padepokan.

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman info Prov.

Jawa Timur.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

Gambar 4.50 Rancangan Menu Informasi Prov. Jawa Timur

Peta Prov. Jawa Timur

Logo Prov. Jawa Timur

Informasi Prov. Jawa Timur

Rumah Adat Peta

Informasi tentang Logo Prov. Jawa Timur

Keluar

Page 157: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

133

Gambar 4.51 Rancangan Menu Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur

20. Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Rancangan menu ini digunakan untuk menampilkan prototype rumah adat

Prov. Jawa Timur berbentuk 3 Dimensi sehingga user bisa melihat rumah adat

seperti aslinya dan juga bisa digerakkan dengan menggunakan tombol yang

tersedia. Di dalamnya terdapat beberapa tombol yaitu:

• Peta, berfungsi untuk menampilkan kembali halaman utama.

• Kembali, berfungsi untuk menampilkan halaman info rumah adat Prov.

Jawa Timur.

• Keluar, berfungsi untuk keluar dari aplikasi.

• Kanan, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi

kanan.

• Kiri, berfungsi untuk menggerakkan rumah adat berputar ke posisi kiri.

Keluar

Informasi Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Peta

MENGENAL RUMAH ADAT PROV. JAWA TIMUR

Prototype rumah adat

Page 158: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

134

• Reset, berfungsi untuk mengembalikan posisi rumah adat ke posisi

semula.

• Zoom In, berfungsi untuk memperbesar posisi rumah adat.

• Zoom Out, berfungsi untuk memperkecil posisi rumah adat.

Gambar 4.52 Rancangan Menu Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

4.4 Pengumpulan Bahan-bahan (Material Collecting)

Bahan-bahan untuk data aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan

dari internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti

dapatkan gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini

Indonesia Indah dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file

gambar tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2,

setelah jadi file disimpan dengan format file .jpg dan .png, untuk file audio yang

Keluar Peta

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur

Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur Reset

Zoom In

Zoom Out

Page 159: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

135

peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3, sedangkan untuk file video yang

berupa video pada intro dengan format .avi.

4.5 Pembuatan (Assembly)

Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi

berdasarkan perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur

navigasi berupa linier menu, dan perancangan STD (State Definition Diagram)

yang telah peneliti buat pada tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti

memilih grafik yang sesuai dengan tampilan yang ingin ditampilkan.

Di bawah ini spesifikasi perangkat lunak dan perangkat keras yang peneliti

butuhkan dalam pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia, yaitu:

1. Spesifikasi perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan aplikasi

adalah:

• Adobe Photoshop CS, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

memperkecil, memperbesar dan mengedit file-file yang berbasis bitmap

yang akan digunakan dalam pembuatan aplikasi ternasuk juga

pembuatan background aplikasi.

• 3D Studio Max, digunakan sebagai perangkat lunak dalam pembuatan

prototype masing-masing rumah adat.

• Macromedia Director MX, digunakan sebagai perangkat lunak untuk

pengembangan dan penggabungan semua objek multimedia yang telah

dibuat oleh perangkat lunak lainnya.

Page 160: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

136

2. Spesifikasi perangkat keras yang digunakan dalam pengembangan aplikasi

adalah:

• Intel Pentium IV, 3 GHz berfungsi sebagai pemroses kinerja sistem

komputer di dalam pengembangan program maupun perangkat lunak.

• Memori 2 GB berfungsi untuk mempercepat proses editing movie,

pengolahan gambar, render dan lainnya. Dan secara umum, penyediaan

memori yang berukuran besar sebagai tempat penyimpanan sementara

dan mempercepat penggunaan perangkat lunak pengembangan

• Kartu Video Graphic Adapter 512 MB berfungsi sebagai proses untuk

menampilkan gambar pada monitor dan mempertinggi tingkat resolusi

monitor, sehingga tampilan lebih halus.

• Hard Disk 320 GB berfungsi sebagai tempat untuk aplikasi beserta

perangkat lunak dan menyediakan tempat penyimpanan untuk

keperluan program.

• DVD-RW berfungsi untuk menyimpan aplikasi ke dalam bentuk

kepingan CD ataupun DVD.

• Mouse berfungsi sebagai alat untuk mempermudah pengembangan

perangkat lunak pada pembuatan aplikasi ini.

• Keyboard berfungsi sebagai penulisan listing program, naskah program

dan secara umum sebagai alat interaksi yang penting pada pembuatan

aplikasi ini.

• Sound Card berfungsi untuk memproses suara pada aplikasi ini.

• Active Speaker berfungsi sebagai keluaran suara pada aplikasi ini.

Page 161: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

137

• Monitor 17.5” berfungsi sebagai interface (antar muka) atau

penghubung peneliti dengan komputer sehingga peneliti bisa melihat

tampilan program.

Setelah spesifikasi pengembangan dapat dipenuhi, maka selanjutnya

adalah pengembangan aplikasi ini ketahap pembuatannya menggunakan perangkat

lunak yang telah disiapkan. Beberapa tahapan penting selama pengembangan

program ini akan dibahas.

Dalam pembuatan prototype masing-masing rumah adat menggunakan 3D

Studio Max. Tampilan layar background dalam aplikasi dan tombol di desain

dengan menggunakan Adobe Photoshop CS dan Macromedia Flash MX. Untuk

mendapatkan tampilan yang diinginkan, desain tampilan layar aplikasi ini dibuat

dengan menggunakan layer yang berbeda tekstur dan bentuknya. Hal ini bertujuan

untuk membuat suatu efek gambar yang sangat baik dan bagus. Setelah jadi,

tampilan layar ini disimpan dengan menggunakan format file .jpg.

Setelah semua komponen dari program ini selesai dibuat, maka tahap

selanjutnya adalah penggabungan komponen pada perangkat lunak utama, yaitu

Macromedia Director MX 2004. Pada perangkat ini peneliti membuat listing

program yang berguna untuk mengatur, menjalankan dan menampilkan data

sesuai dengan rancangan.

Adapun hasil tampilan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis

multimedia seperti Gambar 4.53:

Page 162: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

138

Gambar 4.53 Tampilan Aplikasi Halaman Utama

Gambar 4.54 Tampilan Informasi Provinsi Banten

Page 163: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

139

Gambar 4.55 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Banten

Gambar 4.56 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

Page 164: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

140

Gambar 4.57 Tampilan Informasi Provinsi DKI Jakarta

Gambar 4.58 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Page 165: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

141

Gambar 4.59 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Gambar 4.60 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Barat

Page 166: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

142

Gambar 4.61 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Barat

Gambar 4.62 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Barat

Page 167: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

143

Gambar 4.63 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Tengah

Gambar 4.64 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Page 168: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

144

Gambar 4.65 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Gambar 4.66 Tampilan Informasi Provinsi D.I. Yogyakarta

Page 169: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

145

Gambar 4.67 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta

Gambar 4.68 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi D.I. Yogyakarta

Page 170: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

146

Gambar 4.69 Tampilan Informasi Provinsi Jawa Timur

Gambar 4.70 Tampilan Informasi Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Page 171: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

147

Gambar 4.71 Tampilan Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Untuk menambahkan Rumah Adat 3 Dimensi provinsi yang lain

diperlukan beberapa tahap :

a. Rumah adat yang akan ditambahkan dibuat kembali prototypenya

dengan menggunakan software 3D Studio Max. Kemudian hasilnya di

export dengan menggunakan format W3D yang nantinya bisa di

import ke dalam software Macromedia Director MX.

b. Untuk background, peta dan tombol dibuat dengan menggunakan

software adobe photoshop CS dan Macromedia Flash.

c. Setelah prototype rumah adat dengan format W3D, background, peta

dan tombol yang akan ditambahkan selesai dibuat, maka bahan-bahan

yang akan ditambahkan tersebut digabungkan dengan menggunakan

Page 172: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

148

software Macromedia Director MX yang nantinya digabungkan

dengan bahan-bahan pembuatan yang sudah ada sebelumnya.

4.6 Pengujian Aplikasi (Testing)

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat.

Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan

pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program

aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.

Berikut adalah perbandingan spesifikasi minimum yang digunakan pada

pembuatan dan spesifikasi yang digunakan pada pengetesan aplikasi.

Tabel 4.6 Spesifikasi Komputer yang digunakan pada Pembuatan dan Pengujian

Perangkat Pembuatan Pengujian

Prosesor Intel Dual Core, 3.0 GHz Intel Pentium III, 530 MHz

Memori Memori 2 Gb Memori Ram 512 MB

CD ROM CD RW CD ROM

Kartu VGA VGA 512 MB VGA 64 MB

Sistem Operasi Win XP SP 2 Win XP SP 1

Hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa aplikasi media

pembelajaran rumah adat berbasis multimedia berjalan dengan baik walau akan

terasa sedikit lambat responnya.

Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan

blackbox yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau

Page 173: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

149

mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai

dengan proses yang diinginkan. (hasil selengkapnya bisa dilihat pada lampiran2)

4.7 Distribusi

Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap

aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini

akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan

sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam

mempelajari mata pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masing-

masing provinsi yang ada di Pulau Jawa.

Dari hasil pengujian yang telah didapat, spesifikasi minimum hardware

dan software aplikasi dapat berjalan dengan baik sebagai berikut:

• Processor Intel Pentium III

• Memori RAM 256 MB

• VGA 64 MB

• Monitor dengan resolusi 800x600 pixel, 32 bit.

• Sistem operasi Microsoft Windows XP

4.8 Evaluasi

Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti.

Maka pada bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan

aplikasi kepada pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP

Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang “Bpk. Drs. Trisno Yulianto”. Setelah

Page 174: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

150

melakukan pengujian kepada guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari

pengujian memperlihatkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat

Berbasis Multimedia berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan peneliti.

Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan cara membagikan kuesioner dan

mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini kepada

sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang yang

berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli 2010. Dengan cara ini

dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mengenal rumah

adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi. (hasil selengkapnya bisa dilihat

pada lampiran3)

Page 175: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

151

BAB V

PENUTUP

1 LANDASAN TEORI

Bab ini adalah bab penutup yang berisi kesimpulan dari penulisan skripsi

serta berisi saran-saran yang bermanfaat guna pengembangan aplikasi ini

selanjutnya.

5.1 Kesimpulan

Dari pembahasan yang telah diuraikan, maka peneliti dapat menarik

kesimpulan, yaitu:

1. Aplikasi media pembelajaran rumah adat ini menggabungkan beberapa

komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara dan video,

sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para

siswa lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat

yang ada di pulau Jawa. Menggunakan metode pengembangan

multimedia berdasarkan 6 tahap menurut Luther (1994), yaitu concept,

design, material collecting, assembly, testing dan distribution. Dan

software yang digunakan adalah Adobe Photoshp CS, 3D Studio Max

dan Macromedia Director.

2. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini

mengenalkan prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masing-

masing provinsi di pulau Jawa. Dan juga sebagai alternatif bagi para

Page 176: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

152

siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat secara langsung

rumah adat masing-masing provinsi.

3. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan

animasi 3Dimensi sebagai tambahan dalam mata pelajaran seni budaya

bagi siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah khususnya budaya rumah

adat yang ada di Pulau Jawa, guna meningkatkan minat siswa dalam

belajar.

5.2 Saran

Peneliti memberikan saran yang bermanfaat bagi pihak-pihak yang ingin

mengembangkan aplikasi ini ke depan, yaitu:

1. Rumah adat yang ada diharapkan tidak terbatas hanya pada rumah

adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh Indonesia.

2. Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini

juga akan lebih baik jika berbasis web.

Page 177: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

153

DAFTAR PUSTAKA

Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada.

Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using

3DStudioMax. Bandung : Informatika.

Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti.

Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung :

Informatika.

Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and

Design. The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.

Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa

Guru). Bandung : Yrama Widya.

Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan.

Jakarta : P3G. Depdikbud.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And

McGrow Hill Book Co.

Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya

Mandirancan.

Sadiman, Arief S. et all. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan,

dan Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali.

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran,

Yogyakarta : Ganesha.

Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.

Page 178: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

154

Yogyakarta : Andi.

Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga.

Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata

Tradisional 33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi

Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. New Jersey : Prentice Hall

Inc.

Sumber Internet

Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:

http://unduhan.sytes.net/Dokumen/. [20 April 2010]

Anonimous. Kebudayaan Indonesia. [Online] Tersedia:

http://www.anneahira.com/indonesia/budaya-indonesia.htm. [22 April

2010]

Kharianto. 2008. Jenis-jenis Bangunan Tradisional Betawi. [Online] Tersedia:

http://www.kharianto.co.cc/2008/12/jenis-jenis-bangunan-tradisional-

betawi.html. [24 April 2010]

Mulyana, Iim. 2010. Mengenal Arsitektur Rumah Adat Baduy. [Online] Tersedia:

http://humaspdg.wordpress.com/2010/05/02/mengenal-arsitektur-rumah-

adat-baduy/. [22 April 2010]

Condet, Rophy. 2005. Arsitektur Rumah Betawi. [Online] Tersedia:

http://condet-betawi.blogspot.com/2005/07/arsitektur-rumah-betawi.html.

[24 April 2010]

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. [Online]

Tersedia:

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf.

[15 April 2010]

Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia:

http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf.

[18 Juni 2009]

Page 179: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-1

Lampiran 1 - Storyboard Tabel L.1 Storyboard Menu Intro ID Scene: Menu Intro Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

Halaman Intro dari aplikasi.

Warna: Background Scene : Peta pulau Jawa, Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir Atas Dan Bawah Dengan Warna Gradasi Putih Hijau Teks: Hitam, Putih Still image: Header, gambar Background halaman utama Audio: File berformat MP3 Video: Intro.Avi, yang hanya ada di layar intro Tombol (Navigasi):

Page 180: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-2

Tabel L.2 Storyboard Menu Utama ID Scene: Menu Utama Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman utama dari aplikasi.

Terdapat 6 tombol utama yang terletak pada bagian tengah halaman.

Warna: Background Scene : Putih Dengan Tambahan Grafik Di Pinggir Atas Dan Bawah Dengan Warna Gradasi Putih Hijau Teks: Hitam, Putih Still image: Header, gambar Background halaman utama Peta, gambar peta dan sekaligus menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten. Tombol Prov. DKI Jakart : Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat. Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Tengah. Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I. Yogyakarta. Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

Page 181: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-3

Tabel L.3 Storyboard Info Banten ID Scene: Info Banten Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. Banten.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna : Background Scene : Hitam, Coklat. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Banten, menggambarkan lokasi dari prov. Banten, titik warna merah menandakan ibukota dari prov. Banten. Lambang Prov. Banten, menggambarkan logo dari Prov. Banten. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. Banten. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 182: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-4

Tabel L.4 Storyboard Info Rumah Adat Banten ID Scene: Info Rumah Adat Banten Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. Banten.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna : Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Banten dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Banten. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. Banten. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Banten. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 183: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-5

Tabel L.5 Storyboard Prototype Rumah Adat Banten ID Scene: Prototype Rumah Adat Banten Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. Banten.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. Banten dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Banten dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Banten. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Banten. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

Page 184: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-6

Tabel L.6 Storyboard Info Dki ID Scene: Info Dki Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. DKI Jakarta.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene : Hitam, Coklat. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. DKI Jakarta, menggambarkan lokasi dari prov. DKI Jakarta. Lambang Prov. DKI Jakarta, menggambarkan logo dari Prov. DKI Jakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut. Audio : File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. DKI Jakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 185: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-7

Tabel L.7 Storyboard Rumah Adat Jakarta ID Scene: Jakarta Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. DKI Jakarta.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. DKI Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. DKI Jakarta. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Banten dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Banten. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. DKI Jakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 186: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-8

Tabel L.8 Storyboard Prototype Dki ID Scene: Dki Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. DKI Jakarta.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. DKI Jakarta dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Dki Jakarta dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Dki Jakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Banten. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Dki Jakarta. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

Page 187: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-9

Tabel L.9 Storyboard Info Jabar ID Scene: Info Jabar Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. Jawa Barat.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna : Background Scene: Hitam, Coklat. Teks: Hitam Still image : Peta Prov. Jawa Barat, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat. Lambang Prov. Jawa Barat, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Barat, dan juga terdapat informasi logo tersebut. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. Jawa Barat. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 188: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-10

Tabel L.10 Storyboard Rumah Adat Jabar ID Scene: Jabar Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. Jawa Barat.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. Jawa Barat. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Barat. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Barat. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 189: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-11

Tabel L.11 Storyboard Prototype Jabar ID Scene: Jawa Barat Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. Jawa Barat.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. Jawa Barat dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Barat dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Barat dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Barat. Audio : File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Barat. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

Page 190: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-12

Tabel L.12 Storyboard Info Jateng ID Scene: Info Jateng Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. Jawa Tengah.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: Hitam, Coklat. Teks : Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Tengah, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah. Lambang Prov. Jawa Tengah, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Tengah, dan juga terdapat informasi logo tersebut. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. Jawa Tengah. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 191: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-13

Tabel L.13 Storyboard Rumah Adat Jateng ID Scene: Jateng Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. Jawa Tengah.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. Jawa Tengah. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Tengah. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Tengah. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 192: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-14

Tabel L.14 Storyboard Prototype Jateng ID Scene: Jawa Tengah Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. Jawa Tengah.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. Jawa Tengah dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Tengah dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Tengah dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Tengah. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Tengah. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out: Untuk memperkecil posisi rumah adat.

Page 193: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-15

Tabel L.15 Storyboard Info Jogja ID Scene: Info Jogja Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. D.I. Yogyakarta.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene : Hitam, Coklat. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan lokasi dari prov. D.I. Yogyakarta. Lambang Prov. D.I. Yogyakarta, menggambarkan logo dari Prov. D.I. Yogyakarta, dan juga terdapat informasi logo tersebut. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 194: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-16

Tabel L.16 Storyboard Rumah Adat DI Jogja ID Scene: Di Jogja Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. D.I. Yogyakarta. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. D.I. Yogyakarta. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. D.I. Yogyakarta. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. D.I. Yogyakarta. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 195: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-17

Tabel L.17 Storyboard Prototype DI Jogja ID Scene: Jogja Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. D.I. Yogyakarta.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. D.I. Yogyakarta dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. D.I. Yogyakarta dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. D.I. Yogyakarta. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. D.I. Yogyakarta. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi.

Page 196: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-18

Tabel L.18 Storyboard Info Jatim ID Scene: Info Jatim Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi Prov. Jawa Timur.

Terdapat 3 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: Hitam, Coklat. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Timur, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur. Lambang Prov. Jawa Timur, menggambarkan logo dari Prov. Jawa Timur, dan juga terdapat informasi logo tersebut. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Info Rumah Adat Prov. Jawa Timur. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 197: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-19

Tabel L.19 Storyboard Rumah Adat Jatim ID Scene: Jatim Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman informasi rumah adat Prov. Jawa Timur.

Terdapat 4 tombol yang terletak random.

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari Prov. Jawa Timur. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prototype Rumah Adat: Untuk Menampilkan Halaman Prototype Rumah Adat Prov. Jawa Timur. Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: untuk menampilkan kembali halaman info Prov. Jawa Timur. Tombol Keluar: Untuk keluar dari aplikasi.

Page 198: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

A-20

Tabel L.20 Storyboard Prototype Jatim ID Scene: Jawa Timur Ukuran Scene: 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan

halaman Prototype rumah adat Prov. Jawa Timur.

Terdapat 10 tombol yang terletak random.

Rumah adat prov. Jawa Timur dengan format 3 Dimensi dan bisa digerakan oleh user dengan tombol yang disediakan

Warna: Background Scene: abu, hijau gradasi putih pada setiap pinggir atas dan bawah. Peta prov. Jawa Timur dengan transparansi. Teks: Hitam Still image: Peta Prov. Jawa Timur dengan transparansi, menggambarkan lokasi dari prov. Jawa Timur. Audio: File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Peta: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Utama. Tombol Kembali: Untuk Menampilkan Kembali Halaman Info Prov. Jawa Timur. Tombol Keluar: Untuk Keluar Dari Aplikasi. Tombol Panah Kanan: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kanan. Tombol Panah Kiri: Untuk menggerakkan rumah adat bergerak ke posisi kiri. Tombol Reset: Untuk menggerakkan rumah adat ke posisi semula. Tombol Zoom In: Untuk memperbesar posisi rumah adat. Tombol Zoom Out : Untuk memperkecil posisi rumah adat.

Page 199: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-1

Lampiran 2 – Pengujian Blackbox

Hasil Pengujian Menggunakan Blackbox

No. 1 Title Tampil Menu Intro

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Menu Intro

Procedure 1. Klik Aplikasi.exe

Expected

Results

1. View Menu Intro

Actual Result

Verification OK

Page 200: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-2

No. 2 Title Tampil Menu Utama

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

halaman Menu Utama

Procedure 1. Klik video

Expected

Results

1. View Menu Utama

Actual Result

Verification OK

Page 201: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-3

No. 3 Title Tampil Info Provinsi Banten

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

info Provinsi Banten

Procedure 1. Klik Provinsi Banten

Expected

Results

1. View Info Provinsi Banten

Actual Result

Verification OK

Page 202: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-4

No. 4 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi Banten

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

info rumah adat Provinsi Banten

Procedure 1. Klik Rumah Adat

Expected

Results

1. View Info Rumah Adat Provinsi Banten

Actual Result

Verification OK

Page 203: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-5

No. 5 Title Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

prototype rumah adat Provinsi Banten

Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

Results

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Banten

Actual Result

Verification OK

Page 204: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-6

No. 6 Title Tampil Info Provinsi DKI Jakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

info Provinsi DKI Jakarta

Procedure 1. Klik Provinsi DKI Jakarta

Expected

Results

1. View Info Provinsi DKI Jakarta

Actual Result

Verification OK

Page 205: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-7

No. 7 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Procedure 1. Klik Rumah Adat

Expected

Results

1. View Info Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Actual Result

Verification OK

Page 206: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-8

No. 8 Title Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi DKI

Jakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

prototype Rumah Adat Provinsi DKI Jakarta

Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

Results

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi DKI

Jakarta

Actual Result

Verification OK

Page 207: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-9

No. 9 Title Tampil Info Provinsi Jawa Barat

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Provinsi Jawa Barat

Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Barat

Expected

Results

1. View Info Provinsi Jawa Barat

Actual Result

Verification OK

Page 208: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-10

No. 10 Title Tampil Info Keraton Provinsi Jawa Barat

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Keraton Provinsi Jawa Barat

Procedure 1. Klik Keraton Jawa Barat

Expected

Results

1. View Info Keraton Provinsi Jawa Barat

Actual Result

Verification OK

Page 209: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-11

No. 11 Title Tampil Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat

Procedure 1. Klik Prototype Keraton

Expected

Results

1. View Prototype Keraton Provinsi Jawa Barat

Actual Result

Verification OK

Page 210: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-12

No. 12 Title Tampil Info Provinsi Jawa Tengah

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Provinsi Jawa Tengah

Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Tengah

Expected

Results

1. View Info Provinsi Jawa Tengah

Actual Result

Verification OK

Page 211: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-13

No. 13 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Procedure 1. Klik Rumah Adat

Expected

Results

1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Actual Result

Verification OK

Page 212: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-14

No. 14 Title Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa

Tengah

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Tengah

Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

Results

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa

Tengah

Actual Result

Verification OK

Page 213: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-15

No. 15 Title Tampil Info Provinsi D.I. Yogyakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure 1. Klik Provinsi D.I. Yogyakarta

Expected

Results

1. View Info Provinsi D.I. Yogyakarta

Actual Result

Verification OK

Page 214: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-16

No. 16 Title Tampil Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure 1. Klik Keraton Jogja

Expected

Results

1. View Info Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Actual Result

Verification OK

Page 215: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-17

No. 17 Title Tampil Prototype Keraton Provinsi D.I.

Yogyakarta

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Procedure 1. Klik Keraton Jogja

Expected

Results

1. View Prototype Keraton Provinsi D.I. Yogyakarta

Actual Result

Verification OK

Page 216: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-18

No. 18 Title Tampil Info Provinsi Jawa Timur

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Provinsi Jawa Timur

Procedure 1. Klik Provinsi Jawa Timur

Expected

Results

1. View Info Provinsi Jawa Timur

Actual Result

Verification OK

Page 217: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-19

No. 19 Title Tampil Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Procedure 1. Klik Rumah Adat

Expected

Results

1. View Info Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Actual Result

Verification OK

Page 218: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

B-20

No. 20 Title Tampil Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa

Timur

Purpose Untuk menguji berhasil atau tidak proses menuju

Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Procedure 1. Klik Prototype Rumah Adat

Expected

Results

1. View Prototype Rumah Adat Provinsi Jawa Timur

Actual Result

Verification OK

Page 219: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-1

Lampiran – 3 Kuesioner Siswa dan Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa

KUESIONER SISWA SMP YAYASAN MIFTAHUL JANNAH (YMJ) Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia

Nama : ………………..

Kelas : ………………..

1. Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang

multimedia ?

a. Ya / Pernah

b. Tidak / Belum Pernah

2. Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar

multimedia ?

(Boleh lebih dari satu)

a. Sekolah

b. Kursus

c. Internet

d. Media Cetak (koran, majalah, dll)

e. Media Elektronik (radio, tv, dll)

f. Games

3. Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?

a. Tertarik

b. Tidak Tertarik

c. Tidak Tahu

4. Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini

mudah

digunakan ?

a. Mudah

b. Cukup Mudah

c. Tidak Mudah

Page 220: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-2

5. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan ?

a. Menarik

b. Biasa saja

c. Tidak Menarik

6. Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini ?

a. Menarik

b. Cukup Menarik

c. Tidak Tahu

7. Menurut anda, apakah prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai

seperti bentuk sesungguhnya?

a. Ya

b. Biasa saja

c. Tidak

8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah

adat yang disajikan mudah dimengerti ?

a. Ya

b. Tidak

9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat dari

masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?

a. Bagus

b. Cukup Bagus

c. Biasa saja

10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat

membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?

a. Ya

b. Tidak

Page 221: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-3

Lampiran 3 – Hasil Kuesioner Evaluasi Siswa 1. Apakah anda pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar

tentang multimedia ?

Tabel L.1 Distribusi Frekuensi responden pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia

Gambar L.1 Diagram pernah mengenal, mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden pernah mengenal,

mengetahui, atau pernah mendengar tentang multimedia secara keseluruhan

menjawab ya/pernah sebanyak 35 orang atau 100%.

No Keterangan Frekuensi % a ya/pernah 35 100% b tidak/belum pernah 0 0%

Total 35 100%

Page 222: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-4

2. Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar

multimedia ?

(Boleh lebih dari satu)

Tabel L.2 Distribusi Frekuensi Jika Ya, dimana anda pernah mengenal,

mengetahui, atau mendengar multimedia

Gambar L.2 Diagram Jika Ya, dimana anda pernah mengenal, mengetahui, atau mendengar multimedia

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden mengenal,

mengetahui, atau mendengar multimedia kebanyakan melalui sekolah dengan

persentase sebesar 26%, responden yang menjawab internet dan games sebanyak

4 orang atau 11%, responden yang menjawab media cetak sebanyak 6 orang atau

17%, responden yang menjawab kursus sebanyak 7 orang atau 20%, responden

yang menjawab media elektronik sebanyak 5 orang atau 14%.

No Keterangan Frekuensi % a Sekolah 9 26% b Internet 4 11% c Media cetak 6 17% d Media elektronik 5 14% e Games 4 11% f Kursus 7 20%

Total 35 100

Page 223: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-5

3. Apakah anda tertarik untuk menggunakan multimedia ?

Tabel L.3 Distribusi Frekuensi responden tertarik untuk menggunakan multimedia

Gambar L.3 Diagram tertarik untuk menggunakan multimedia

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa responden tertarik untuk

menggunakan multimedia kebanyakan menjawab tertarik dengan persentase

sebesar 80%, responden yang menjawab tidak tertarik sebanyak 4 orang atau

11%, responden yang menjawab tidak tahu sebanyak 3 orang atau 9%.

No Keterangan Frekuensi % a Tertarik 28 80% b Tidak Tertarik 4 11% c Tidak Tahu 3 9%

Total 35 100

Page 224: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-6

4. Apakah aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia

ini mudah

digunakan ?

Tabel L.4 Distribusi Frekuensi responden aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini mudah digunakan

Gambar L.4 Diagram aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini mudah digunakan

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa aplikasi media pembelajaran

rumah adat berbasis multimedia ini mudah digunakan kebanyakan responden

menjawab mudah dengan persentase sebesar 88%, responden yang menjawab

cukup mudah dan tidak mudah sebanyak 2 orang atau 6%.

No Keterangan Frekuensi % a Mudah 31 88% b Cukup Mudah 2 6% c Tidak Mudah 2 6%

Total 35 100

Page 225: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-7

5. Menurut anda, bagaimana tampilan aplikasi secara keseluruhan ?

Tabel L.5 Distribusi Frekuensi tampilan aplikasi secara keseluruhan

Gambar L.5 Diagram tampilan aplikasi secara keseluruhan

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa seluruh responden menjawab

menarik dengan persentase sebesar 100% bahwa tampilan aplikasi secara

keseluruhan.

No Keterangan Frekuensi % a Menarik 35 100% b Biasa saja 0 0% c Tidak Menarik 0 0%

Total 35 100

Page 226: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-8

6. Bagaiman kesan animasi, teks, audio, video dan gambar pada aplikasi ini

?

Tabel L.6 Distribusi Frekuensi kesan animasi, teks, suara, video dan gambar pada aplikasi

Gambar L.6 Diagram kesan animasi, teks, suara, video dan gambar pada aplikasi

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa kesan animasi, teks, suara,

video dan gambar pada aplikasi ini kebanyakan responden menjawab menarik

dengan persentase sebesar 86%, responden yang menjawab cukup menarik

sebanyak 5 orang atau 14%.

No Keterangan Frekuensi % a Menarik 30 86% b Cukup Menarik 5 14% c Tidak Tahu 0 0%

Total 35 100

Page 227: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-9

7. Menurut anda, apakah prototype rumah adat 3 Dimensi sudah

menyerupai seperti bentuk sesungguhnya?

Tabel L.7 Distribusi Frekuensi prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya

Gambar L.7 Diagram prototype rumah adat 3 Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa prototype rumah adat 3

Dimensi sudah menyerupai seperti bentuk sesungguhnya kebanyakan responden

menjawab ya dengan persentase sebesar 88%, responden yang menjawab biasa

saja dan tidak masing – masing sebanyak 2 orang atau 6%.

No Keterangan Frekuensi % a Ya 31 89% b Biasa saja 2 6% c Tidak 2 6%

Total 35 100

Page 228: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-10

8. Apakah menurut anda informasi tentang masing-masing provinsi dan

rumah adat yang disajikan mudah dimengerti ?

Tabel L.8 Distribusi Frekuensi informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti

Gambar L.8 Diagram informasi tentang masing-masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa informasi tentang masing-

masing provinsi dan rumah adat yang disajikan mudah dimengerti seluruh

responden menjawab ya dengan persentase sebesar 100%.

No Keterangan Frekuensi % a Ya 31 89% b Tidak 2 6%

Total 35 100

Page 229: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-11

9. Bagaimana menurut anda tentang bentuk atau prototype rumah adat

dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa ?

Tabel L.9 Distribusi Frekuensi tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa

Gambar L.9 Diagram tentang bentuk atau prototype rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa tentang bentuk atau prototype

rumah adat dari masing-masing provinsi di Pulau Jawa kebanyakan responden

menjawab bagus dengan persentase sebesar 86%, responden yang menjawab

biasa saja sebanyak 8% dan yang menjawab cukup bagus sebanyak 2 orang atau

6%.

No Keterangan Frekuensi % a Bagus 30 86% b Cukup bagus 2 6% c Biasa Saja 3 9%

Total 35 100

Page 230: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

C-12

10. Menurut anda media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia

dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi ?

Tabel L.10 Distribusi Frekuensi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi

Gambar L.10 Diagram media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi

Pada gambar di atas dapat diketahui bahwa media pembelajaran rumah

adat berbasis multimedia dapat membantu dalam mengenal rumah adat masing-

masing provinsi seluruh responden menjawab ya dengan persentase sebesar

100%.

No Keterangan Frekuensi % a Ya 31 89% b Tidak 2 6%

Total 35 100

Page 231: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-1

Lampiran 4 - Source Code

Source Code Tombol

on mouseenter me sprite(the currentspritenum).color=rgb(65,65,65) end on mouseleave me sprite(the currentspritenum).color=rgb(0,0,0) end on mouseUp me go "info banten" end on mouseenter me puppetsound 3, "drip" sprite(the currentspritenum).color=rgb(65,65,65) end on mouseleave me sprite(the currentspritenum).color=rgb(0,0,0) end on mouseUp me go "info banten" end Source Code Volume property soundChannel -- sound channel to affect property constraintSprite -- sprite to use to determine movement direction -- and boundaries property initialVolume -- starting volume of sound property spriteNum property mySprite property myActiveFlag -- has slider been clicked on property myDirection -- wich way does slider move property myBounds -- upper and lower values for movement property myClickOffset -- difference between mouse click and sprite loc property pLastVol -- remembered volume setting --SPRITE HANDLERS on beginSprite (me) mySprite = sprite (spriteNum) myActiveFlag = FALSE inList = me.insideSpriteList (spriteNum) if getPos(inList, constraintSprite) = 0 then constraintSprite = 0 end if if constraintSprite = 0 then -- stage is constraint boundRect = (the stage).rect boundRect = offset (boundRect, -boundRect.left, -boundRect.top) else boundRect = sprite (constraintSprite).rect end if boundWidth = boundRect.width

Page 232: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-2

boundHeight = boundRect.height if boundWidth > boundHeight then myBounds = \ [#min: boundRect.left + mySprite.locH - mySprite.left, \ #max: boundRect.right + mySprite.locH - mySprite.right] myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min myDirection = #horizontal else myBounds = \ [#min: boundRect.top + mySprite.locV - mySprite.top, \ #max: boundRect.bottom + mySprite.locV - mySprite.bottom] myBounds[#range] = myBounds.max - myBounds.min myDirection = #vertical end if sound (soundChannel).volume = initialVolume pLastVol = sound (soundChannel).volume newLoc = myBounds.range * initialVolume / 255 case myDirection of #horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc #vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc end case end beginSprite -- EVENT HANDLERS on mouseUpOutside (me) myActiveFlag = FALSE end mouseLeave on mouseDown (me) myClickOffset = the clickLoc - sprite (spriteNum).loc myActiveFlag = TRUE end mouseDown on mouseUp (me) myActiveFlag = FALSE end mouseUp on prepareFrame (me) if myActiveFlag then case myDirection of #horizontal: newLoc = the mouseLoc.locH - myClickOffset.locH #vertical: newLoc = the mouseLoc.locV - myClickOffset.locV end case if newLoc < myBounds.min then newLoc = myBounds.min else if newLoc > myBounds.max then newLoc = myBounds.max end if end if case myDirection of #horizontal: mySprite.locH = newLoc #vertical: mySprite.locV = newLoc end case

Page 233: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-3

end if case myDirection of #horizontal: offsetLoc = mySprite.locH - myBounds.min #vertical: offsetLoc = myBounds.max - mySprite.locV end case if myActiveFlag then sound (soundChannel).volume = 255 * offSetLoc / myBounds.range else if sound (soundChannel).volume <> pLastVol then newLoc = myBounds.range * sound (soundChannel).volume / 255 case myDirection of #horizontal: mySprite.locH = myBounds.min + newLoc #vertical: mySprite.locV = myBounds.max - newLoc end case end if end if pLastVol = sound (soundChannel).volume end prepareFrame -- CUSTOM HANDLERS on insideSpriteList (me, whichSprite) spriteList = [0] thisSprite = sprite (whichSprite) repeat with i = 1 to (whichSprite - 1) case sprite(i).member.type of #animgif, #bitmap, #picture, #QuickTimeMedia, \ #digitalVideo, #shape, #field, #filmLoop, \ #flash, #text, #movie, #vectorShape: if ((sprite (i).left < thisSprite.left) and \ (sprite (i).right > thisSprite.right)) or \ ((sprite (i).top < thisSprite.top) and \ (sprite (i).bottom > thisSprite.bottom)) then spriteList.add(i) end if end case end repeat return spriteList end insideSpriteList -- BEHAVIOR DESCRIPTION BLOCK on IsOkToAttach (me, aSpriteType, aSpriteNum) isOK = FALSE case aSpriteType of #graphic: isOK = TRUE end case return isOK end isOKToAttach on getPropertyDescriptionList (me) props = [:] props[#soundChannel] = [ \ #comment: "Sound channel:", \ #format: #integer, \

Page 234: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-4

#default: 1, \ #range: [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]] props[#constraintSprite] = [ \ #comment: "Constraining sprite (0 = the stage):", \ #format: #integer, \ #default: 0, \ #range: me.insideSpriteList(the currentSpriteNum)] props[#initialVolume] = [ \ #comment: "Initial sound volume:", \ #format: #integer, \ #default: 255, \ #range: [#min: 0, #max: 255]] return props end getPropertyDescriptionList on getBehaviorTooltip (me) return \ "Turns sprite into a sliding 'thumb' for sound volume control." end getBehaviorTooltip on getBehaviorDescription (me) return \ end getBehaviorDescription Source Code Collision Detection script behavior di sprite w3D nya -- This behaviour is placed on the 3d scene. -- It responsible for initialising the control scripts, -- and calling their 'enterframe' handlers each frame. property my,scene property camera property player on beginsprite me my = sprite(me.spritenum) scene = my.member scene.resetWorld() player = script("player control").new([world:me]) end on enterFrame me player.enterFrame() end on exitFrame me go to the frame end

Page 235: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-5

Script parent -- Simple rotational player control -- With 2-ray wall collision -- adjusts camera position directly (instead of avatar) for first person view property world,scene,my,height property x,y,z,r property cam property colRadius,px,py,rayHeight,rayAngle on new me,args -- receive reference to world, from args passed when created: world = args.world scene = world.scene -- the height of our player avatar: (just a box) height = 60 -- the height and angle at which walls are detected: rayHeight = 4 rayAngle = pi/4-- 45 degrees in radians -- create the avatar (using the built in box primitive type) my = scene.camera[1] my.fieldOfView = 60 -- initialise the position and rotation properties x = 0 y = 200 z = 0 r = -3.15 -- lx and ly are used to store the previous x and y positions px = 0 py = 0 -- colRadius is the approximate radius for our collision detection colRadius = 20 return me end on enterframe me -- read the key controls pUp = keyPressed(126) pDown = keyPressed(125) pLeft = keyPressed(123) Pright = keyPressed(124) -- determine the amount to move and rotate, from the keys rotateAmount = (pRight-pLeft) * 0.03 moveAmount = (pUp-pDown) * 4 -- adjust 'r', which is our current rotation in the world

Page 236: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-6

r = r + rotateAmount -- calculate movement in the x & y directions -- from angle and moveAmount xm = sin(r)*moveAmount ym = cos(r)*moveAmount -- adjust position values according to current movement x = x + xm y = y + ym -- check and resolve any collisions me.doWallCollision() -- update our model position and rotation my.transform.position = vector(x,y,height) my.transform.rotation = vector(90,0,toDegrees(r)) end on toDegrees radianValue -- convert radians to degrees return radianValue*(-180/pi) end on doWallCollision me if px=x and py=y then -- not moving, no action necessary return else -- calculate motion angle based on difference between the previous and current x & y positions -- in some situations this may be different to the angle that the player -- is facing (for example if he is pushed by something else in a game) motionAngle = atan(x-px,y-py) end if -- this list stores the results of our wall checks wallChecks = [] -- the point from which the ray is cast: raySource = vector(x,y,z+rayHeight) -- calculate two direction vectors for the two beams, one to the left and one to the right: rayVectorLeft = vector(sin(motionAngle+rayAngle),cos(motionAngle+rayAngle),0) rayVectorRight = vector(sin(motionAngle-rayAngle),cos(motionAngle-rayAngle),0) -- perform the ray casts, and add the returned results to our 'wallchecks' list: wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorLeft,#detailed)) wallChecks.add(scene.modelsUnderRay(raySource, rayVectorRight,#detailed)) -- examine the result of each ray cast:

Page 237: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

D-7

repeat with wallResult in wallChecks if wallResult.count>0 then -- we're only interested in the first (nearest) model detected by each ray wall = wallResult[1] if wall.distance<colRadius then -- the wall is too close, we must move our object away (resolving the collision) hitPoint = wall.isectPosition --hitDist = (raySource-hitPoint).length penetrationDepth = colRadius-wall.distance wallNormal = wall.isectNormal -- Compensate for discrepency between detected collision distance and -- the actual distance from the wall: (because rays are cast at an angle) -- Otherwise model judders a little against wall when approaced perpendicularly. motionVector = vector(sin(motionAngle),cos(motionAngle),0) approachAngleFactor = (wallNormal.angleBetween(motionVector)/180.0) reduceJudder = 1-(approachAngleFactor*approachAngleFactor*0.3) -- calculate the vector (direction and distance) to move our model away from wall. -- we resolve away from the wall in the direction of the wall's normal, instead of -- backwards along the angle of motion. This gives us our 'sliding' effect. resolveVector = wallNormal * penetrationDepth * reduceJudder -- and finally adjust our position values: x = x + resolveVector.x y = y + resolveVector.y end if end if end repeat -- remember the current x & y positions for the next time round px = x py = y end

Page 238: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

1

PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA

(Studi Kasus: SMP YMJ (Yayasan Miftahul Jannah) Ciputat Timur Tangerang)

Iim Imamudin

Program Studi Teknik Informatika Fakultas Sains dan Teknologi Universitas Islam Negeri (UIN) Syarif Hidayatullah Jakarta

Email: [email protected]

ABSTRAK: Metode pembelajaran pada mata pelajaran seni budaya seperti rumah adat, pakaian adat dan alat musik yang biasa digunakan saat ini yaitu dengan menggunakan buku-buku dan papan tulis sebagai media pembelajaran, media-media tersebut dianggap kurang optimal dalam mencapai tujuan pemberian materi kepada siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ). Oleh karena itu seiring dengan perkembangan teknologi komputer, maka peneliti mencoba membuat media pembelajaran berbasis multimedia dengan judul pembuatan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia. Dimana dengan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini diharapkan siswa dapat melihat bentuk rumah adat secara visual di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Multimedia adalah pemanfaatan teknologi komputer untuk membuat dan menggabungkan teks, audio, video dan animasi. Metode pengembangan multimedia menurut Luther (1994) dilakukan dalam 6 tahap, yaitu konsep, perancangan, pengumpulan bahan, pembuatan, pengujian dan distribusi. Media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia dengan menggunakan animasi 3 Dimensi. Aplikasi yang dibuat menggunakan tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max dan Macromedia Director. Hasil tugas akhir ini adalah Prototype rumah adat menyerupai seperti aslinya dengan animasi 3 Dimensi. Dengan menggunakan Prototype rumah adat menggunakan animasi 3 Dimensi hasilnya rumah adat 3 Dimensi mendekati dengan rumah adat yang sebenarnya. Sehingga dengan prototipe rumah adat 3 Dimensi ini siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat bisa melihat rumah adat masing-masing provinsi tanpa harus mendatangi rumah adat yang ada di masing-masing provinsi di pulau Jawa. Kata kunci: Media Pembelajaran, Rumah Adat, Multimedia, 3 Dimensi,

Prototype. ABSTRACT: Methods of learning in subjects such as art and culture of the traditional house, traditional clothes and musical instruments commonly used today is by using the books and the board as instructional media, such media are considered less than optimal in achieving the goal of teaching materials to students SMP Foundation Miftahul Jannah (YMJ). Therefore, along with the development of computer technology, the researchers tried to create multimedia-based instructional media with instructional media title creation applications-based custom house multimedia. Where with custom homes the media application multimedia-based learning is expected that students can see the shape of traditional houses visually in each province on the island of Java. Multimedia is the use of computer technology to create and combine text, audio, video and animation. Multimedia development method according to Luther (1994) carried out in 6 stages, concept, design, materials collecting, assembly, testing and distribution. Media-based custom house multimedia learning using animated 3 Dimensions. Applications created using the tools Adobe Photoshop Cs, 3D Studio Max and Macromedia Director. The result of this thesis is the Prototype resembles a traditional house as the original with an animated 3-dimensions. By using the Prototype custom homes using animated 3 Dimensional 3 Dimensional results custom house custom

Page 239: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

2

house close to the truth. So with the Prototype of this traditional house 3 Dimensions Foundation junior high school students Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat can see custom homes each province without having to visit the traditional houses in each province on the island of Java. Keywords: Learning Media, Traditional House, Multimedia, 3 Dimensions, Prototype. Pendahuluan

Media pembelajaran yang selama ini digunakan oleh sekolah maupun lembaga pendidikan masih menggunakan alat bantu papan tulis, buku-buku maupun diktat. Penggunaan alat bantu tersebut masih belum dapat mencapai tujuan secara optimal bagi siswa. Untuk meningkatkan kualitas media pembelajaran yang lebih komunikatif dan interaktif, maka aplikasi perangkat lunak dalam media pembelajaran dengan bantuan komputer berbasis multimedia sangat diperlukan.

Seperti halnya di SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat terdapat satu Mata Pelajaran yaitu Pelajaran Seni Budaya. Dimana dalam pelajaran tersebut terdapat beberapa materi yang mempelajari tentang seni budaya atau kebudayaaan Indonesia dari berbagai suku dan adat misalnya tentang rumah adat, pakaian adat, tarian, alat musik, ataupun adat istiadat yang lainnya. Guru seni budaya sering kali hanya menjelaskan macam-macam rumah adat hanya sebatas gambar dan namanya saja. Biasanya guru memulai pelajaran bercerita, atau bahkan membacakan apa yang tertulis dalam buku ajar dan akhirnya langsung menutup pelajaran begitu bel akhir pelajaran berbunyi. Tidak mengherankan di pihak guru sering timbul kesan bahwa mengajar seni budaya itu mudah. Namun, dalam pembahasan ini ditekankan agar para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat mendapatkan informasi tentang provinsi di pulau Jawa, dan diupayakan juga dapat melihat bentuk rumah adat secara visual sehingga para siswa dapat mudah mengetahui dan memahami bentuk rumah adat yang ada di Indonesia khususnya di Pulau Jawa.

Adanya media pembelajaran ini diharapkan para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah (YMJ) Ciputat lebih mengenal secara visual tentang rumah adat yang ada di daerahnya masing-masing khususnya di Pulau Jawa. Media pembelajaran ini juga bisa menjadi alternatif bagi para siswa yang ingin melihat rumah adat yang ada di pulau Jawa tanpa harus melihat langsung ke daerahnya masing-masing. Peneliti melihat potensi untuk mengembangkan media pembelajaran ini dengan menggunakan multimedia. Seperti diketahui bersama bahwa multimedia berkembang dengan pesat seiring dengan perkembangan teknologi. Dengan multimedia akan dapat dibuat media pembelajaran yang lebih menarik dan interaktif. Penggunaan multimedia mampu membuat suatu terobosan baru dalam menciptakan dinamika kemasan data dan informasi dengan cara yang berbeda, bukan dengan teks statis tetapi dengan animasi teks, gambar, suara, 3 Dimensi serta video. Pembahasan

Dalam pengembangan aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia, peneliti melakukan berdasarkan enam tahap pengembangan multimedia menurut Luther yaitu:

Page 240: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

3

Gambar 1 Tahap Pengembangan Aplikasi Multimedia (Sumber: Hadi Sutopo, 2003: 32)

1. Konsep (Concept)

Aplikasi pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini akan berbentuk CD

interaktif yang penggunaannya akan digunakan sebagai materi tambahan dalam mata pelajaran seni budaya di sekolah SMP YMJ Ciputat Tangerang. Secara garis besar deskripsi konsep aplikasi sebagai berikut: 1. Judul

Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia (Studi Kasus: SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat).

2. Tujuan membuat aplikasi interaktif sebagai media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia untuk membantu pembelajaran para siswa SMP YMJ Ciputat dalam mengenal budaya Indonesia khususnya budaya rumah adat di pulau Jawa.

3. Pengguna Pengguna Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat adalah siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang.

4. Gambar Menggunakan format file jpeg dan png yang dibuat sendiri dengan menggunakan software Adobe Photoshop CS.

5. Audio Menggunakan file berformat MP3 dan WAV yang diperoleh dari koleksi pribadi.

6. Video Menggunakan file berformat avi.

7. Animasi Animasi 3 Dimensi menggunakan format W3D yang dibuat sendiri dengan menggunakan software 3D Studio Max 9.

8. Interaktif Menggunakan lebih dari satu media presentasi (teks, audio, gambar, animasi dan video) secara bersamaan dan melibatkan keikutsertaan pemakai untuk memberi perintah dan mengendalikannya.

Page 241: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

4

2. Perancangan (Design) Pada tahap ini peneliti melakukan perancangan aplikasi berupa desain struktur

navigasi, perancangan storyboard, perancangan flowchart, perancangan STD dan perancangan antarmuka pemakai (user interface). a. Perancangan Struktur Navigasi

Pada penyusunan skripsi ini, digunakan struktur navigasi nonlinear dan hierarkis. Dengan menggunakan struktur nonlinear, pengguna dapat menjelajah isi aplikasi sesuai keinginan. Namun dengan adanya isi yang berupa submenu, digunakan juga struktur hierarkis, sehingga isi aplikasi lebih teratur.

1. Struktur Navigasi Halaman Utama

Gambar 2 Struktur Navigasi pada Halaman Utama

Pada halaman utama terdapat 6 halaman yang bisa dituju, yaitu Prov. Banten,

Prov. DKI Jakarta, Prov. Jawa Barat, Prov. Jawa Tengah, Prov. D.I. Yogyakarta, dan Prov. Jawa Timur. Struktur yang digunakan pada halaman utama ini adalah hierarkis, sehingga 6 menu tersebut hanya dapat diakses di halaman utama.

b. Perancangan Storyboard

Dalam perancangan storyboard merupakan tahap menggambarkan panduan yang jelas serta detail mengenai segala sesuatu tentang aplikasi dan akan diperlihatkan tampilan seperti apa yang akan dibangun nantinya pada tahap implementasi, juga akan ditunjukkan elemen multimedia apa saja yang akan diikutsertakan dalam tiap layarnya.

Semua materi ditampilkan dengan format yang sama, sehingga terdapat keseragaman layout desain. Secara garis besar storyboard aplikasi ini terdiri dari 3 bagian, yaitu intro, utama dan ending.

Page 242: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

5

Tabel 1 Storyboard Menu Utama

ID Scene: Menu Utama Ukuran Scene : 800 x 600

Deskripsi Scene: Content (Halaman Utama) Merupakan halaman

utama dari aplikasi. Terdapat 6 tombol

utama yang terletak pada bagian tengah halaman.

Warna : Background Scene : Putih Teks : Hitam, Putih Still image : Header, gambar background halaman utama Peta, gambar peta dan menjadi tombol untuk menuju ke halaman berikut Audio : File berformat MP3 dan WAV Tombol (Navigasi): Tombol Prov. Banten: Untuk menampilkan halaman info Prov. Banten. Tombol Prov. DKI Jakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. DKI Jakarta. Tombol Prov. Jawa Barat: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Barat. Tombol Prov. Jawa Tengah: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Tengah. Tombol Prov. D.I. Yogyakarta: Untuk menampilkan halaman info Prov. D.I. Yogyakarta. Prov. Jawa Timur: Untuk menampilkan halaman info Prov. Jawa Timur.

c. Perancangan Flowchart Gambar 3 adalah rancangan flowchart dari masing-masing tampilan menu

dan sub-sub menu di dalamnya.

Page 243: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

6

1. Flowchart Menu Utama

Gambar 3 Flowchart Menu Utama

d. Perancangan State Transition Diagram State Transition Diagram (STD) dalam aplikasi ini terdiri dari STD Prov.

Banten, STD, Prov. DKI Jakarta, STD Prov. Jawa Barat, STD Prov. Jawa Tengah, STD Prov. D.I. Yogyakarta dan STD Prov. Jawa Timur. Semua menu ini terdapat di halaman utama atau main.

Keterangan: 1 = Prov. Banten 2 = Prov. DKI Jakarta 3 = Prov. Jawa Barat 4 = Prov. Jawa Tengah 5 = Prov. D.I. Yogyakarta 6 = Prov. Jawa Timur

Page 244: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

7

1. State Transition Diagram Prov. Banten

Gambar 4 State Transition Diagram Prov. Banten

e. Perancangan Antarmuka Pemakai (User Interface) Perancangan antarmuka pemakai (User Interface) pada aplikasi multimedia

ini akan ditampilkan sesuai dengan kebutuhan pengguna yang akan melihat informasi yang dibutuhkan.

1. Rancangan Tampilan Halaman Intro

Pada rancangan tampilan intro yang merupakan tahapan awal dari halaman opening menuju halaman utama dari aplikasi multimedia. Pada tampilan intro tidak terdapat tombol, jadi hanya berupa tampilan video saja. Setelah video selesai di putar, secara otomatis tampilan akan langsung berubah menjadi halaman utama. Dan bisa juga dengan mengklik video maka akan langsung menuju ke halaman utama tanpa menunggu video selesai diputar.

Gambar 5 Rancangan Tampilan Halaman Intro

Background gambar peta pulau Jawa

Page 245: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

8

3. Pengumpulan Bahan-bahan (Material Collecting)

Bahan-bahan untuk data aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini peneliti peroleh dari sekolah dan ada juga yang peneliti dapatkan dari internet yang berupa file teks, image, video dan audio, dan juga peneliti dapatkan gambar-gambar dari Anjungan Rumah Adat yang ada di Taman Mini Indonesia Indah dengan melakukan observasi ke tempat tersebut. Untuk file gambar tersebut kemudian diolah dengan menggunakan Adobe Photoshop CS2, setelah jadi file disimpan dengan format file .jpg dan .png, untuk file audio yang peneliti peroleh disimpan dengan format .mp3, sedangkan untuk file video yang berupa video pada intro dengan format .avi.

4. Pembuatan (Assembly)

Assembly (perancangan), pada tahap ini peneliti merancang aplikasi berdasarkan

perancangan storyboard, perancangan flowchart, desain struktur navigasi berupa linier menu, dan perancangan STD (State Definition Diagram) yang telah peneliti buat pada tahap design. Dalam merancang grafik, peneliti memilih grafik yang sesuai dengan tampilan yang ingin ditampilkan. Spesifikasi perangkat lunak yang peneliti gunakan adalah: Adobe Photoshop CS, 3D Studio Max dan Macromedia Director.

5. Pengujian Aplikasi (Testing)

Pada tahap ini peneliti melakukan pengujian terhadap aplikasi yang dibuat. Langkah awal pengujian dilakukan dilakukan secara mandiri, kemudian dilakukan pengujian pada komputer lain dengan tujuan untuk mengetahui apakah program aplikasi dapat berjalan dengan baik meski dijalankan dikomputer lain.

Pada tahap selanjutnya melakukan pengujian dengan menggunakan blackbox yaitu pengujian hanya dilakukan dengan menjalankan atau mengeksekusi aplikasi, kemudian diamati apakah hasil dari aplikasi itu sesuai dengan proses yang diinginkan.

6. Distribusi (Distribution)

Setelah melakukan perancangan serta dilakukannya pengujian terhadap aplikasi ini, tahap selanjutnya adalah implementasi program aplikasi. Aplikasi ini akan dikemas dalam bentuk CD (Compact Disk) dan CD tersebut dapat digunakan sebagai media pembelajaran bagi siswa SMP YMJ sebagai tambahan dalam mempelajari mata pelajaran seni budaya khususnya budaya rumah adat di masing-masing provinsi yang ada di Pulau Jawa.

7. Evaluasi Setelah melewati tahap testing dengan hasil yang diinginkan peneliti. Maka pada

bagian inilah peneliti melakukan pengujian dengan cara mendemokan aplikasi kepada pihak sekolah yang diwakili oleh Guru Seni Budaya SMP Yayasan Miftahul Jannah Ciputat Tangerang “Bpk. Drs. Trisno Yulianto”. Setelah melakukan pengujian kepada guru seni budaya dengan hasil yang diperoleh dari pengujian memperlihatkan bahwa Aplikasi Media Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia berjalan dengan baik dan sesuai dengan keinginan peneliti. Tahap selanjutnya adalah mengevaluasi dengan cara membagikan kuesioner dan mendemokan Aplikasi Pembelajaran Rumah Adat Berbasis Multimedia ini kepada sebagian siswa-siswi SMP Yayasan Miftahul Jannah

Page 246: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

9

Ciputat Tangerang yang berjumlah tiga puluh lima (35) siswa pada tanggal 5- 6 Juli 2010. Dengan cara ini dapat diketahui apakah aplikasi ini dapat membantu siswa dalam mengenal rumah adat masing-masing provinsi dengan 3 Dimensi.

Kesimpulan dan Saran 1. Kesimpulan dari uraian di atas sebagai berikut: aplikasi media pembelajaran rumah adat

ini menggabungkan beberapa komponen multimedia berupa teks, gambar, animasi, suara dan video, sehingga menghasilkan media pembelajaran yang dapat memicu para siswa lebih tertarik lagi dalam mempelajari seni budaya rumah adat yang ada di pulau Jawa. Aplikasi media pembelajaran rumah adat berbasis multimedia ini mengenalkan Prototype rumah adat secara 3 Dimensi dari masing-masing provinsi di pulau Jawa. Dan juga sebagai alternatif bagi para siswa SMP Yayasan Miftahul Jannah untuk melihat secara langsung rumah adat masing-masing provinsi.

2. Saran untuk pengembangan lebih lanjut yaitu, rumah adat yang ada diharapkan tidak terbatas hanya pada rumah adat yang ada di Pulau Jawa saja, tapi mencakup seluruh Indonesia. Selain berbasiskan multimedia, media pembelajaran rumah adat ini juga akan lebih baik jika berbasis web.

Daftar Pustaka Arsyad, Azhar. 2000. Media Pengajaran. Jakarta : Raja Grafindo Persada. Djalle, Zaharuddin G. 2006. TheMaking of 3D Animation Movie using 3DStudioMax.

Bandung : Informatika.

Hamalik, Oemar. 1994. Media Pendidikan. Bandung : Citra Aditya Bakti. Hendratama, Hendi. 2006. The Magic of Macromedia Director. Bandung : Informatika. Hoffer, Jeffrey A., George, J.F., Valacich, J.S. 1996. Modern System Analysis and Design.

The Benjamin / Cummings Publishing Company Inc: Menlo Park.

Khaeruddin. 2005. Belajar Otodidak Adobe Photoshop CS (Menguasai Tanpa Guru). Bandung : Yrama Widya.

Moedjiono. 1981. Media pendidikan III: Cara Pembukaan Media Pendidikan. Jakarta : P3G. Depdikbud.

Pressman, Roger S. 2002. Rekayasa Perangkat Lunak. Yogyakarta : Andi And McGrow Hill Book Co.

Rukmana, A. D. 2008. Aku Cinta Budaya Indonesia. Jakarta : Sirna Baya Mandirancan. Sadiman, Arief S. et all. 1986. Media Pendidikan: Pengertian, Pengembangan, dan

Pemanfaatannya. Jakarta : Rajawali.

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran, Yogyakarta : Ganesha. Sutopo, A. H. 2003. Multimedia Interaktif Dengan Flash. Yogyakarta : Graha Ilmu.

Page 247: PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN …repository.uinjkt.ac.id/dspace/bitstream/123456789/2484/1/LIM... · PEMBUATAN APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN RUMAH ADAT BERBASIS MULTIMEDIA (Studi

10

Suyanto, M. 2003. Multimedia Alat Untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing. Yogyakarta : Andi.

Tim Abdi Guru, 2007. Seni Budaya Untuk SMP Kelas VII. Jakarta : Erlangga. Tim Penulis. 2009. Mengenal Rumah Adat, Pakaian Adat, Tarian Adat, dan Senjata Tradisional

33 Provinsi di Indonesia. Jakarta : Penebar Cif.

Vaughan, Tay. 2006. Multimedia : Making It Work Edisi 6. Yogyakarta : Andi Yourdon, Edward. 1989. Modern Structure Analysis. New Jersey : Prentice Hall

Inc.

Sumber Internet Anonimous. 2008. Pengertian Aplikasi. [Online] Tersedia:

http://unduhan.sytes.net/Dokumen/. [20 April 2010]

Anonimous. Kebudayaan Indonesia. [Online] Tersedia: http://www.anneahira.com/indonesia/budaya-indonesia.htm. [22 April 2010]

Kharianto. 2008. Jenis-jenis Bangunan Tradisional Betawi. [Online] Tersedia: http://www.kharianto.co.cc/2008/12/jenis-jenis-bangunan-tradisional- betawi.html. [24 April 2010]

Mulyana, Iim. 2010. Mengenal Arsitektur Rumah Adat Baduy. [Online] Tersedia:

http://humaspdg.wordpress.com/2010/05/02/mengenal-arsitektur-rumah-adat-baduy/. [22 April 2010]

Condet, Rophy. 2005. Arsitektur Rumah Betawi. [Online] Tersedia:

http://condet-betawi.blogspot.com/2005/07/arsitektur-rumah-betawi.html. [24 April 2010]

Santyasa, I Wayan. 2007. Landasan Konseptual Media Pembelajaran. [Online] Tersedia:

http://www.freewebs.com/santyasa/pdf2/MEDIA_PEMBELAJARAN.pdf. [15 April 2010]

Subakti, Irfan. 2006. Interaksi Manusia dan Komputer. [Online] Tersedia: http://is.its-sby.edu/subjects/hci/Irfan_Interaksi_Manusia_dan_Komputer.pdf. [18 Juni 2009]