PEMBELAJARAN ANIMALIA YANG MENYENANGKAN · PDF filemengembangkan kebiasaan bekerja dan...
Transcript of PEMBELAJARAN ANIMALIA YANG MENYENANGKAN · PDF filemengembangkan kebiasaan bekerja dan...
PEMBELAJARAN ANIMALIA YANG MENYENANGKAN
MELALUI PERMAINAN
Oleh:
Lies Endahwati, S.Pd.
PEMERINTAH KOTA BEKASI DINAS PENDIDIKAN
SMA NEGERI 3 BEKASI
Jalan Pulo Ribung Raya, Taman Galaxi Indah, Pekayon Jaya Bekasi Selatan - 17148
1
KATA PENGANTAR
Puji syukur kami panjatkan kepada Tuhan Yang Maha Esa, atas terselesaikannya Karya
Tulis ini. Karya tulis ini merupakan salah satu syarat dalam mengikuti pemilihan Guru
Berprestasi.
Berawal dari keprihatinan penulis akan rendahnya minat belajar peserta didik yang
mengikuti kegiatan belajar mengajar pada pelajaran Biologi, penulis mencoba untuk
memasukkan unsur permainan dalam proses belajar mengajar.
Dengan menambahkan unsur permainan maka proses pembelajaran akan menarik dan
menyenangkan sehingga menumbuhkan minat para peserta didik dalam mengikuti kegiatan
belajar mengajar. Dan, atas dasar pengalaman itulah, karya tulis ini dapat diselesaikan.
Akhir kata, penulis berharap, dengan adanya karya tulis ini, dapat membantu para guru
untuk mempunyai alternatif metode pembelajaran yang menarik dan menyenangkan
sehingga dapat menciptakan iklim belajar yang menarik di kelas.
Bekasi, 31 Maret 2008
Lies Endahwati, S.Pd.
2
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR.......................................................................................1
DAFTAR ISI .....................................................................................................2
BAB I PENDAHULUAN .............................................................................3
A. Latar Belakang Masalah ...............................................................3
B. Identifikasi Masalah .....................................................................4
C. Pembatasan Masalah ....................................................................7
D. Tujuan dan Manfaaat Pembahasan ...............................................7
BAB II TINJAUAN PUSTAKA ....................................................................8
A. Pengertian Kompetensi.................................................................8
B. Peran Guru....................................................................................9
C. Metode Pengajaran .....................................................................13
D. Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual..................................16
E. Pembelajaran Kooperatif.............................................................16
BAB III PENUTUP ........................................................................................20
Kesimpulan.......................................................................................25
DAFTAR PUSTAKA......................................................................................26
3
BAB I
PENDAHULUAN
A. Latar belakang masalah
Kurikulum yang berlaku pada saat ini menurut PP. No. 19 tahun 2005 dan Permen. No. 22,
23, 24 tahun 2006 adalah kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan yang dirasakan sangat
membebani peserta didik dan guru. Sebagai contoh, peserta didik kelas X wajib mengikuti
17 mata pelajaran, dan pelajaran biologi mendapat jatah 3 jam mata pelajaran per
minggunya. Jika peserta didik tidak aktif belajar di luar jam sekolah maka hasil belajar
peserta didik akan rendah.
Kemajuan teknologi sekarang ini juga mengakibatkan maraknya acara hiburan yang
menarik, seperti acara-acara televisi, film-film, permainan-permainan ketangkasan (ding-
dong), permainan komputer (Games), permainan online di internet (Games Online). Ini,
disadari ataupun tidak mengakibatkan rendahnya motivasi belajar peserta didik, baik di
kelas, maupun di luar jam sekolah. Peserta didik lebih memilih hal yang dianggap
menyenangkan ketimbang belajar yang identik dengan hafalan dan tidak menyenangkan.
Dan tentunya hal ini akan berakibat kepada merosotnya hasil belajar peserta didik pada
masa mendatang.
Untuk mengantisipasi hal tersebut, salah satu caranya adalah, guru harus memiliki
kemampuan untuk menciptakan iklim belajar di kelas yang menarik, agar dapat bersaing
dengan acara hiburan-hiburan di atas, atau paling tidak dapat memotivasi anak untuk lebih
giat belajar. Apabila proses belajar mengajar di kelas terkesan membosankan akan
4
menyebabkan peserta didik menjadi pasif belajar, kurangnya keberanian peserta didik
untuk mengemukakan pendapat, kurangnya keberanian untuk bertanya, dan lain-lain.
Masalah yang sering dihadapi oleh penulis sebagai guru Biologi dalam melaksanakan
proses belajar mengajar adalah rendahnya minat belajar siswa dengan alasan :
• Peserta didik sukar mengingat istilah istilah Biologi.
Peserta didik dihadapkan pada istilah-istilah yang berbahasa asing (latin) sehingga
peserta didik mengalami kesulitan dalam menghafal istilah-istilah tersebut.
• Peserta didik merasa tertekan untuk mempelajari Biologi.
Oleh karena tidak berminat dan sukar untuk mengingat istilah-istilah Biologi, maka
peserta didik merasa tertekan dalam mempelajari mata pelajaran Biologi.
• Peserta didik merasa bosan untuk mempelajari Biologi
Oleh karena mata pelajaran Biologi ini penuh dengan hafalan istilah-istilah dalam
bahasa asing (latin), maka peserta didik merasa bosan dengan mata pelajaran ini,
terutama bila guru melaksanakan kegiatan belajar mengajar hanya dengan metode
ceramah.
B. Identifikasi Permasalahan
Dalam dunia pendidikan, dikenal paradigma lama mengenai proses belajar mengajar yang
bersumber pada teori John Locke, Tabula rasa. Locke mengatakan bahwa pikiran anak
adalah seperti kertas kosong yang bersih dan siap menerima coretan-coretan gurunya.1
1 Classroom Action Research, hal 4-5
5
Berdasarkan teori ini, banyak guru melaksanakan kegiatan belajar mengajar sebagai
berikut:
• Memindahkan pengetahuan guru ke peserta didik.
Guru memberikan informasi dan mengharapkan peserta didiknya menghafal dan
mengingat.
• Menganggap peserta didik sebagai penerima pengetahuan pasif.
Otak peserta didik diibaratkan botol kosong yang siap diisi dengan segala macam ilmu
pengetahuan.
• Guru mengelompokkan peserta didik berdasarkan kemampuan yang dinilai dengan
rangking.
Peserta didik tidak lebih dari sekedar angka-angka.
• Memacu peserta didik dalam kompetisi.
Peserta didik bekerja keras unuk dapat mengalahkan peserta didik yang lain.
• Peran guru direduksi hanya sebagai pengajar.
Guru tidak lagi sebagai pelatih dan pendidik. Jika seseorang memiliki pengetahuan
dalam satu bidang, maka dia pasti akan dapat mengajar.
Banyak guru menganggap paradigma lama ini sebagai satu-satunya alternatif dalam
kegiatan belajar mengajar. Mereka melakukan kegiatan belajar mengajar hanya dengan
metode ceramah, dan membiarkan para peserta didiknya Duduk, Diam, Dengar, Catat, dan
Hafal (3DCH).
Sekarang ini tuntutan dalam dunia pendidikan sudah banyak berubah. Kita tidak lagi dapat
mempertahankan paradigma lama tersebut. Para guru sudah harus merubah paradigma
6
pengajaran. Pendidik perlu menyusun dan melaksanakan kegiatan belajar mengajar yang
dapat mengaktifkan peserta didik.
Untuk mengaktifkan peserta didik, diperlukan suatu kemahiran dalam mengajar.
Kemahiran ini adalah ciri khusus dalam profesi keguruan. Mengajar bukan hanya sebatas
memindahkan pengetahuan guru kepada siswa didik, tetapi juga membimbing kegiatan
peserta didik dalam belajar. Mengajar adalah mengatur dan mengorganisasi lingkungan
yang ada di sekitar peserta didik sehingga dapat mendorong dan menumbuhkan minat
peserta didik untuk melakukan kegiatan belajar. Dan inilah yang disebut pembelajaran.
Kemampuan guru penting dalam hubungannya dengan proses belajar mengajar dan hasil
belajar peserta didik karena proses belajar mengajar dan hasil belajar yang diperoleh
peserta didik tidak hanya ditentukan oleh sekolah, pola dan struktur serta isi kurikulumnya,
tetapi juga ditentukan oleh kemampuan guru yang mengajar dalam membimbing peserta
didik. Guru yang mampu menciptakan lingkungan belajar yang efektif dan menyenangkan
akan lebih mampu mengelola kelasnya sehingga hasil belajar peserta didik akan berada
pada tingkat optimal.
Guru diharapkan mempunyai strategi dalam penyampaian metode ajar, dapat memotivasi
peserta didik, sebagai mediator, menciptakan suasana belajar mengajar yang baik,
komunikatif dan menyenangkan sehingga diharapkan dapat menggali kompetensi yang
dimiliki oleh peserta didik.
7
C. Pembatasan masalah
Sesuai dengan permasalahan yang telah dipaparkan diatas, penulis membatasi
permasalahan pada peran guru dalam menciptakan lingkungan belajar yang, aktif, efektif
dan menyenangkan , dengan menambahkan unsur permainan dalam proses belajar
mengajar.
D. Tujuan dan Manfaat Pembahasan
Tujuan dan manfaat pembahasan masalah ini adalah untuk menciptakan iklim belajar yang
menarik di kelas. Dengan terciptanya iklim belajar yang menarik maka diharapkan
meningkatkan minat peserta didik dalam mengikuti pelajaran-pelajaran di sekolah. Dari
peningkatan minat belajar peserta didik ini, maka diharapkan juga adanya peningkatan
kualitas belajar peserta didik yang pada akhinya akan meningkatkan hasil belajar peserta
didik.
8
BAB II
TINJAUAN PUSTAKA
Kurikulum suatu lembaga pendidikan menganut prinsip fleksibilitas. Hal ini mengandung
arti bahwa kurikulum hendaknya mengikuti perkembangan zaman sehingga relevan
dengan kondisi masyarakat saat itu. Tanpa memperlihatkan prinsip ini program apapun
yang diterima anak akhirnya akan sia–sia karena tidak sejalan dengan kebutuhan
masyarakat. Sesuai dengan PP. No. 19 Tahun 2005, kurikulum yang berlaku di negara kita
adalah kurikulum tingkat satuan pendidikan. KTSP adalah kurikulum operasional yang
disusun oleh/ dan dilaksanakan di masing-masing satuan pendidikan. Di dalamnya
tercakup standar kompetensi dan kompetensi dasar.
A. Pengertian Kompetensi
Pengertian Kompetensi adalah perpaduan antara pengetahuan, keterampilan dan
kemampuan yang dicapai seseorang yang direfleksikan dalam berpikir.
Konsep dasar kompetensi meliputi:
1. Pengetahuan (knowledge)
2. Pemahaman (understanding)
3. Keterampilan (skill)
4. Nilai (value)
5. Sikap (attitude)
6. Minat (interest)
Sedangkan kriteria Kompeten adalah:
9
a) Mampu memahami konsep yang mendasari standar kompetisi yang harus dikuasai
b) Mampu melakukan pekerjaan sesuai dengan tuntutan standar kompetensi yang harus
dicapai dengan cara dan prosedur yang benar serta hasil yang baik
c) Mampu mengaplikasikan kemampuannya dalam kehidupan sehari-hari (didalam
maupun di luar sekolah)
B. Peran Guru
Hal-hal yang mempengaruhi keberhasilan pencapaian kompetensi, salah satunya adalah
proses belajar mengajar yang efektif.
Proses belajar mengajar yang efektif adalah proses belajar mengajar yang mampu :
1. Menciptakan iklim yang menyenangkan / menarik.
2. Meningkatkan motivasi dan semangat belajar peserta didik.
3. Membantu peserta didik dalam pencapaian kompetensi sesuai standar ketuntasan
belajar.
Untuk terciptanya interaksi peserta didik dengan guru dalam proses belajar mengajar, maka
diperlukan perencanaan yang cukup matang.
Untuk itu diperlukan peran guru dalam proses belajar mengajar2 antara lain adalah :
• Guru sebagai pengelola kelas.
Sebagai pengelola kelas atau manajer, guru bertanggung jawab memelihara lingkungan
fisik kelasnya agar senantiasa menyenangkan untuk kegiatan belajar dan mengarahkan
atau membimbing proses-proses intelektual dan sosial di dalam kelasnya.
2 Menjadi Guru Profesional, hal. 6-10
10
Dengan demikian guru tidak hanya memungkinkan peserta didik belajar, tetapi juga
mengembangkan kebiasaan bekerja dan belajar secara efektif di kalangan peserta didik.
Suatu kondisi belajar yang optimal dapat tercapai jika guru mampu mengatur peserta
didik dan sarana pengajarannya serta mengendalikannya dalam suasana yang
menyenangkan untuk mencapai tujuan pengajaran.
Di dalam pengelolaan kelas, seorang guru dituntut untuk:
a. Mempunyai kehangatan dan keantusiasan, yang dapat mempermudah terciptanya
iklim kelas yang menyenangkan.
b. Mempunyai tantangan berupa kata-kata, tindakan, ataupun bahan-bahan yang dapat
meningkatkan gairah peserta didik untuk belajar, sehingga mengurangi
kemungkinan munculnya tingkah laku yang menyimpang.
c. Bervariasi dalam penggunaan alat atau media, gaya, dan interaksi belajar-mengajar
sehingga terhindar dari kejenuhan. Kemampuan memahami media dan sumber
belajar. Kemampuan ini pada dasarnya merupakan kemampuan menciptakan
kondisi belajar yang merangsang agar proses belajar-mengajar dapat berlangsung
secara efektif dan efisien.
Ada enam jenis kemampuan memahami media dan sumber belajar3, Yaitu:
1. Kemampuan mengenal, memilih, dan menggunakan media dan sumber belajar.
2. Kemampuan membuat alat-alat bantu pelajaran sederhana.
3. Kemampuan menggunakan dan mengelola laboratorium dalam proses belajar-
mengajar.
4. Kemampuan mengembangkan laboratorium.
5. Kemampuan menggunakan perpustakaan dalam proses belajar-mengajar.
3 Kemampuan Dasar GURU dalam proses belajar mengajar, hal. 136
11
6. Kemampuan menggunakan micro teaching unit dalam program pengalaman
lapangan.
d. Mempunyai keluwesan untuk mengubah strategi mengajarnya agar dapat mencegah
timbulnya gangguan peserta didik.
e. Menekankan kepada hal-hal yang positif dan menghindari pemusatan perhatian
kepada hal-hal yang negatif.
f. Mempunyai penanaman disiplin diri sendiri agar dapat mendorong peserta didik
untuk melaksanakan disiplin diri sendiri. Hendaknya guru menjadi contoh atau
teladan tentang pengendalian diri dan pelaksanaan tanggung jawab. Salah satu
contoh konkret adalah datang tepat waktu.
• Guru sebagai mediator dan fasilitator.
Sebagai mediator, guru menjadi perantara dalam hubungan antar manusia.
Untuk keperluan itu, guru harus terampil mempergunakan pengetahuan tentang
bagaimana orang berinteraksi dan berkomunikasi agar peserta didik dapat lebih
mengerti apa yang sudah mereka ketahui. Tujuan dan apa yang hendak diperbuat di
kelas, sebaiknya dibicarakan sehingga peserta didik benar-benar terlibat.
Sebagai fasilitator, guru bukanlah satu-satunya nara sumber di kelas. Peserta didik
bukan hanya belajar dari guru, tetapi juga dari peserta didik lainnya. Bahkan guru
dapat belajar dari peserta didiknya. Dalam banyak hal, guru dan peserta didik secara
bersama-sama mengkontruksikan pengetahuannya. Guru hendaknya mampu
mengusahakan sumber belajar yang kiranya berguna serta dapat menunjang pencapaian
tujuan dan proses belajar mengajar, baik dari yang berupa narasumber, buku teks,
majalah, ataupun surat kabar.
12
• Guru sebagai evaluator.
Dalam fungsinya sebagai evaluator atau penilai hasil belajar peserta didik, guru
hendaknya terus menerus mengikuti hasil-hasil belajar yang telah dicapai oleh peserta
didik dari waktu ke waktu.
Informasi yang diperoleh melalui evaluasi ini akan merupakan umpan balik (feedback)
terhadap proses belajar mengajar.
Umpan balik ini akan dijadikan titik balik untuk memperbaiki dan meningkatkan
proses belajar mengajar selanjutnya. Dengan demikian proses belajar mengajar akan
terus menerus ditingkatkan untuk memperoleh hasil yang optimal.
Salah satu cara untuk mendapatkan hal tersebut adalah dengan mengimplementasikan
tahapan Plan-Do-Check-Action.
• Plan atau Perencanaan
Merupakan rincian operasional mengenai tindakan yang akan dikerjakan. Ini
meliputi pertanyaan: Siapa, Apa, dan Kapan?
• Do atau Melakukan
Merupakan tahap pelaksanaan dari perencanaan. Pada tahap ini, jangan heran
bilamana rencana-rencana tidak terlaksanan sebagaimana mestinya. Itu tandanya,
perlu ada tahap selanjutnya.
• Check atau Pemeriksaan atau Peninjauan
Pada tahap ini, semua tindakan yang dilakukan pada tahap sebelumnya perlu diteliti
dan diamati secara teliti. Pada tahap inilah, akan diketahui, mengapa rencana-
rencana yang telah dibuat pada tahap sebelumnya tidak dapat terlaksanan.
• Action atau Tindakan
13
Pada tahap akhir ini, diharapkan pengimplementasian dapat berjalan dengan baik.
Namun, ada kalanya, setelah melakukan tahap-tahap ini, timbul permasalah atau
pemikiran baru, sehingga dirasa perlu untuk melakukan perencanaan ulang, melakukan
ulang, memeriksa ulang sampai dengan mengambil tindakan ulang.
Demikian tahapan kegiatan ini terus berulang, sehingga membentuk siklus kedua,
ketiga dan seterusnya sampai suatu pengimplementasian itu dapat dianggap sempurna.
Dalam hal ini, peranan motivasi sangat penting bagi setiap orang dalam kehidupan sehari-
hari dan khususnya bagi dunia pendidikan. Motif merupakan pendorong bagi perbuatan
seseorang. Untuk itu berbagai usaha dapat kita lakukan, antara lain kita dapat mengatur
dan menyediakan situasi-situasi yang memungkinkan timbulnya persaingan/kompetisi
yang sehat antar anak didik, membangunkan self competition dengan jalan membangkitkan
perasaan puas atau lega terhadap hasil-hasil yang telah mereka capai, betapa pun
kecil/sedikitnya hasil yang dicapai itu.
C. Metode Pembelajaran
Dalam proses belajar mengajar, dikenal beberapa metode seperti 4:
1. Ceramah.
Metode ini digunakan untuk menyampaikan informasi atau materi pelajaran melalui
penuturan lisan.
2. Tanya jawab.
Metode ini digunakan untuk menyajikan bahan pelajaran dalam bentuk pertanyaan dari
guru yang harus dijawab oleh peserta didik dan sebaliknya, baik secara lisan maupun
4 Upaya Optimalisasi Kegiatan Belajar Mengajar, hal. 121
14
tertulis. Setiap pertanyaan yang diajukan oleh guru dimaksudkan untk memotivasi
aktivitas dan kreativitas peserta didik serta untuk menemukan sendiri informasi
pengetahuan baru yang sesuai dengan kompetensi yang hendak dicapai.
3. Diskusi.
Metode diskusi digunakan untuk menyampaikan pelajaran dimana guru bersama-sama
dengan peserta didik mencari jalan pemecahan atas persoalan yang dihadapi.
Inti dari pengertian diskusi ini adalah penyatuan pendapat, dimana terdapat berbagai
alternatif pemecahan masalah di setiap kelompok dan setiap kelompok akan
mempertahankan argumetasinya.
Jawaban dari permasalahan tersebut didapat dari jawaban yang paling logis dan hasil
dari mufakat atara kelompok yang berdiskusi.
4. Penyelidikan/inquiri.
Metode penyelidikan atau inquiri digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan
cara penelaahan sesuatu yang bersifat kritis, analitis, dan argumentatif (ilmiah) dengan
menggunakan langkah-langkah tertentu menuju suatu kesimpulan.
5. Simulasi.
Metode simulasi atau bermain peran ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran
dengan cara melakukan proses-proses tingkah laku secara imitasi. Peserta didik dapat
di tempatkan atau berperan menjadi sebutir sel darah merah
6. Pemberian tugas dan resitasi.
Metode pemberian tugas dan resitasi ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran
dengan cara memberi tugas kepada peserta didik dalam jangka waktu yang telah
ditentukan, dan peserta didik mempertanggungjawabkan tugas yang dibebankan
kepadanya.
15
7. Demonstrasi dan eksperimen.
Metode demonstrasi dan eksperimen ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran
dengan cara menyajikan penjelasan lisan disertai perbuatan atau memperlihatkan suatu
proses tertentu yang kemudian diikuti oleh peserta didik untuk dilakukan.
8. Kerja kelompok.
Metode kerja kelompok ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara
memberikan suatu tugas kepada peserta didik dalam situasi kelompok di bawah
bimbingan guru. Dalam pelaksanaannya, kerja kelompok ini dibagi menjadi kerja
kelompok jangka pendek (5 – 20 menit) dan kerja kelompok jangka panjang (bisa
mencapai beberapa hari)
Berhasil atau tidaknya kerja kelompok, bergantung beberapa faktor, yaitu guru,
pemimpin kelompok, masing-masing anggota, hubungan sosial antar anggota, dan
tingkat kesukaran atas tugas tersebut.
9. Pemecahan masalah.
Metode pemecahan masalah ini digunakan untuk menyampaikan pelajaran dengan cara
menyajikan suatu masalah yang harus dipecahkan atau diselesaikan oleh peserta didik,
baik perseorangan maupun kelompok.
Metode ini merupakan metode problem solving yang mengajarkan metode berpikir
ilmiah, yang dikenal dalam penelitian. Metode ini sangat baik digunakan untuk melatih
kesanggupan peserta didik dalam memecahkan masalah-masalah yang akan dihadapi
dalam kehidupannya. Metode ini juga disebut sebagai metode scientific method atau
critical thinking method.
10. Karyawisata.
16
Metode karyawisata / widyawisata / studi wisata ini digunakan untuk menyampaikan
pelajaran dengan cara membawa peserta didik langsung kepada objek tertentu di luar
kelas untuk dipelajari dengan bimbingan guru.
D. Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual
Pengajaran dan Pemelajaran Kontekstual merupakan konsepsi pembelajaran yang
membantu guru menghubungkan mata pelajaran dengan situasi nyata dan memotivasi
siswa agar menghubungkan pengetahuan dan terapannya dengan kehidupan sehari-hari
sebagai anggota keluarga dan masyarakat ( Blanchard, 2001 )
Pendekatan belajar akan tampak dalam bentuk :
1. Belajar berbasis masalah ( problem Based learning) : siswa aktif membangun
pengetahuan mereka melalui pemecahan masalah.
2. Pengajaran authentik : belajar beragam, konteks bermakna, memberikan
pengalaman kepada siswa untuk menggunakan apa yang telah dipelajari
(berfikir kritis dan pemecahan masalah) didalam konteks kehidupan nyata.
3. Belajar berbasis inquiri
4. Belajar berbasis proyek/ tugas terstruktur ( menekankan siswa belajar mandiri)
5. Belajar berbasis kerja.
6. Belajar jasa layanan
7. Belajar kooperatif
E. Pembelajaran Kooperatif
Teknik-teknik Pembelajaran Kooperatif
17
Sebagai seorang profesional, guru harus memiliki pengetahuan yang luas dan teknik-
teknik pembelajaran yang bervariasi. Walaupun tentunya tidak semua teknik
pembelajaran yang dimiliki seorang guru harus diterapkan dalam keseharian di kelas,
namun tentunya kita sepakat, bahwa guru yang baik tidak akan terpaku pada satu
teknik saja.
Dalam pembelajaran kooperatif-pun, dikenal beberapa teknik pembelajaran, yaitu:
a. Mencari Pasangan (Make-a-match).
Teknik pembelajaran "Make-a-Match” ini dikembangkan oleh Lorna Curran (1994).
Dalam teknik ini guru menyiapkan beberapa kartu yang berisi beberapa konsep
atau topik.
1. Guru menyiapkan kartu yang berisi topik yang cocok.
2. Setiap peserta didik mendapat satu kartu.
3. Setiap peserta didik mencari pasangan yang mempunyai kartu yang cocok
(Mollusca dengan Bekicot, dan sebagainya).
4. Peserta didik bisa bergabung dengan dua atau tiga peserta didik lain yang
memegang kartu yang cocok.
b. Berpikir - Berpasangan - Berempat ( Think-pair-square).
Teknik pembelajaran "Think-pair-square" ini dikembangkan oleh Frank Lyman
dan Spencer Kagan tahun 1992.
1. Guru membagi siswa dalam kelompok berempat dan memberi tugas.
2. Setiap siswa mengerjakan tugas tersebut sendiri / individual.
3. Siswa berpasangan dengan salah satu teman dalam kelompok dan berdiskusi.
4. Kedua pasangan bertemu kembali dalam kelompok berempat untuk
membagikan hasil kerjanya.
18
c. Kepala Bernomor (Numbered Heads).
Teknik pembelajaran NH (Numbered Heads) ini dikembangkan oleh Spencer
Kagan tahun 1992.
1. Siswa dibagi dalam kelompok, setiap siswa mendapat nomor.
2. Guru memberi tugas dan masing-masing kelompok mengerjakan tugas.
3. Kelompok memutuskan jawaban yang paling benar.
4. Guru memanggil salah satu nomor siswa untuk melaporkan hasil kerja.
d. Dua Tinggal Dua Tamu (Two Stay Two Stray).
Teknik pembelajaran TSTS (Two Stay Two Stray) ini dikembangkan oleh Spencer
Kagan tahun 1992.
1. Siswa bekerja sama dalam kelompok berempat.
2. Setelah selesai, dua dari masing-masing keompok bertemu ke kelompok lain.
3. Dua yang tinggal bertugas menyampaikan hasil kerja kepada tamu mereka.
4. Tamu mohon diri dan kembali ke kelompok awal dan menginformasikan hasil
dari kunjungan mereka.
5. Kelompok mencocokkan dan membahas hasil kerjanya.
e. Lingkaran Kecil Lingkaran Besar (Inside-Outside Circle).
Teknik pembelajaran IOC (Inside-Outside Circle) ini, dikembangkan oleh Spencer
Kagan tahun 1992.
1. Separuh kelas membentuk lingkaran kecil.
2. Sisanya membentuk lingkaran di luar lingkaran pertama dan saling berhadapan
dan berpasangan.
3. Dua siswa yang berpasangan membagi informasi.
19
4. Siswa yang berada di lingkaran kecil diam di tempat, siswa yang berada di
lingkaran besar bergeser satu atau dua langkah searah jarum jam dan mendapat
pasangan yang baru.
5. Siswa yang berada di lingkaran besar, membagi informasi.
f. Jigsaw
Teknik pembelajaran Jigsaw ini dikembangkan oleh Aronson tahun 1978.
1. Guru membagi tugas menjadi empat bagian.
2. Guru memberi tugas.
3. Siswa dibagi dalam kelompok berempat.
4. Bagian pertama, tugas diberikan kepada siswa yang pertama, dan seterusnya.
5. Siswa mengerjakan tugas masing-masing.
6. Setelah selesai, siswa menginformasikan tugas mereka dan dilengkapi oleh
teman dalam kelompok.
7. Kegiatan ini diakhiri dengan diskusi antar pasangan.
g. STAD (Student Team Achievement Division).
Teknik pembelajaran STAD (Student Team Achievement Division) dikembangkan
oleh Slavin tahun 1990.
1. Guru memberikan pengajaran dengan metode tertentu.
2. Siswa sudah duduk dalam kelompoknya ( 1-5 orang).
3. Setiap anggota kelompok menyimpulkan, merenung kembali apa yang baru saja
diajarkan oleh guru.
4. Guru melaksanakan tes individual.
5. Nilai tes digabung menjadi nilai kelompok.
20
BAB III
PENUTUP
Hakekat pembelajaran:5
- Akal Siswa potensi - Rasa - Minat - Bakat Optimalisasi Belajar Pengembangan Potensi
Hakekat pembelajaran adalah mengembangkan potensi peserta didik dengan akal, rasa,
minat dan bakat yang sudah ada untuk mendapatkan potensi yang paling optimal. Untuk
mencapai tujuan itu, guru dan peserta didik dituntut untuk belajar kreatif.
Menurut Donnall J. Treffing, Belajar kreatif adalah sebuah proses belajar yang
mengupayakan proses belajar mengajar yang dibuat sekomunikatif mungkin sehingga
situasi belajar menjadi menyenangkan. Dalam pembelajaran ini salah satu penyajian materi
dilakukan melalui permainan, dengan demikian siswa tidak semata-mata dituntut untuk
belajar sesuatu materi dari suatu bahan ajar. Dampak dari hal tersebut diatas adalah
5 Starategi Pembelajaran Dalam Kurikulum 2004
21
motivasi kreativitas siswa dan pada akhirnya siswa akan mendapatkan rasa senang, puas
dan pengalaman terbaik dalam hidupnya.
Dengan belajar kreatif , diharapkan dapat:
1. Membantu anak lebih berhasil guna jika kita tidak bersama dengan mereka. Belajar
kreatif adalah aspek penting dari upaya kita membantu siswa agar mereka lebih
mampu menangani dan mengarahkan belajar mereka sendiri.
2. Menciptakan kemungkinan-kemungkinan untuk memecahkan masalah, masalah
yang tidak mampu kita ramalkan, yang timbul di masa depan.
3. Menimbulkan akibat besar dalam kehidupan kita. Banyak pengalaman kreatif yang
lebih dari sekadar hobi atau hiburan, tetapi dapat mengubah kehidupan kita serta
dapat menunjang kesehatan jiwa dan jasmani.
4. Menimbulkan kepuasan dan kesenangan yang besar. Banyak orang kreatif dapat
menjadi orang terkenal, penuh semangat dan berbahagia.6
Vernon A. Magnesen menuliskan modus pengalaman belajar sebagai berikut:
• Bila kita belajar dengan membaca, maka kita akan dapat menyerap 10% dari apa
yang kita pelajari.
• Bila kita belajar dengan mendengar, maka kita akan dapat menyerap 20% dari apa
yang kita pelajari.
• Bila kita belajar dengan melihat, maka kita akan dapat menyerap 30% dari apa
yang kita pelajari.
6 Strategi Pembelajaran Kurikulum 2004
22
• Bila kita belajar dengan melihat dan mendengar, maka kita akan dapat menyerap
50% dari apa yang kita pelajari.
• Bila kita belajar dengan mengatakan, maka kita akan dapat menyerap 70% dari
apa yang kita pelajari.
• Bila kita belajar dengan mengatakan dan melakukan, maka kita akan dapat
menyerap 90% dari apa yang kita pelajari.
Bagaimana proses belajar yang menyenangkan itu berlangsung?
Salah satunya dengan cara belajar sambil bermain. Dalam bermain, terjadi perubahan yang
akan mengubah tingkah laku, sikap dan pengalaman. Itulah persamaannya dengan belajar.
Perbedaannya, pada anak-anak, dan pada orang dewasapun, bermain merupakan suatu
kegiatan spontan yang dilakukan untuk sesaat, sedangkan belajar adalah proses kegiatan
umum yang dilakukan sejak lahir sampai orang tersebut meninggal.
Jika ditinjau dari sifatnya, perbedaan itu terletak pada tujuannya. Pada proses bermain,
kegiatan (kesenangan/kepuasan/hiburan) itu dan tidak mempunyai tujuan tertentu,
sedangkan pada belajar kegiatan itu terencana dan mempunyai tujuan untuk meningkatkan
kemampuan seseorang.
Cara belajar efektif dapat dilakukan dengan bermain seperti:
1. Bermain dengan Kata.
Kata-kata Kunci merupakan kata-kata yang menjadi inti pembahasan materi , juga
banyaknya istilah-istilah penting yang harus diingat dalam pelajaran biologi
kadang-kadang membuat momok bagi siswa sehingga diperlukan teknik belajar
yang efektif, misalnya dengan permainan Teka Teki Silang, Words Square
23
2. Bermain dengan Pertanyaan.
Bertanya dalam kelas merupakan satu teknik dalam proses belajar mengajar untuk
mengkaji dan menambah pengalaman dan mendorong anak didik berpikir.
Pengalaman pun telah menunjukkan bahwa orang dapat belajar lewat pertanyaan-
pertanyaan yang baik dan terprogram.
Seorang anak kecil mulai belajar dengan bertanya. Anak kecil dapat menanyakan
fakta, dapat menanyakan contoh/aplikasi, dan dapat pula menanyakan sebab akibat.
Pepatah mengatakan ”Malu bertanya, sesat dijalan”. Seorang guru harus melatih
anak didiknya untuk bertanya agar anak didik dan guru sama-sama tidak sesat di
jalan.
Salah satu permainan yang bisa dipakai adalah permainan ” Tepuk Hore ”
Langkah-langkah permainan adalah sebagai berikut :
1. Guru telah menyiapkan 9 pertanyaan
2. Siswa membuat 9 kotak, 3 kotak ke bawah dan 3 kotak ke samping dan kolom
jawaban yang diberi nomor 1 s/d 9 pada bagian bawah kotak tersebut.
3. Setiap siswa memberi nomor 1 sampai no 9 secara acak pada kotak-kotak yang
tersedia tersebut.
4. Guru membacakan pertanyaan secara acak,
5. Siswa menuliskan jawabannya pada kolom jawaban dan membuat tanda silang
pada kotak yang berisi nomor jawaban
6. Bila siswa mendapati kotaknya berisi 3 tanda silang berurutan, baik mendatar,
menurun, maupun menyilang, maka siswa dapat bertepuk tangan sambil
berkata: ”Hore”
3. Bermain dengan Gambar.
24
Materi pelajaran biologi didukung dengan gambar-gambar menarik yang
memudahkan siswa memahami pembelajaran. Teknik permainan bisa dengan
Tebak Gambar, Puzzle, Slide show.
4. Bermain dengan Bergerak.
Metode pembelajaran yang berpusat pada guru, sedangkan siswa hanya duduk,
diam , dengar akan membosankan siswa. Oleh karena itu guru harus menggunakan
metode pembelajaran yang berpusat pada siswa. Dengan teknik pembelajaran
kooperatif maka siswa dapat bermain dengan bergerak.
25
KESIMPULAN:
Kegiatan belajar mengajar bukanlah dititik beratkan pada hasilnya, tetapi pada prosesnya.
Di dalam proses ini haruslah terdapat interaksi antara guru dan peserta didik sehingga
masing-masing saling berhubungan satu dengan yang lainnya untuk membangun
pengertian dan pengetahuan bersama.
Guru harus mampu menjadi pengelola kelas, memilih metode pembelajaran yang cocok
agar peserta didik dapat lebih termotivasi dan lebih dapat memahami bahan ajar, dan
mengembangkan kemampuan siswa.
Dengan Konsep Pembelajaran yang memasukkan unsur permainan akan menciptakan
iklim pembelajaran yang aktif, efektif dan menyenangkan sehingga meningkatkan minat
dan kualitas belajar, yang tentunya akan meningkatkan hasil belajar siswa.
26
DAFTAR PUSTAKA
Cece Wijaya, Drs., A. Tabrani Rusyan, Drs., (1991). Kemampuan Dasar GURU dalam
proses belajar mengajar. Bandung:Remaja Rosda Karya.
Jos Daniel Parera, (1993). Keterampilan Bertanya dan Menjelaskan. Jakarta:Erlangga.
M. Ngalim Purwanto, Drs., (1984). Psikologi Pendidikan. Bandung:Remaja Rosdakarya.
Moh. Uzer Usman, Drs., (1989). Menjadi Guru Profesional. Bandung:Remaja Rosdakarya.
Moh. Uzer Usman, Drs., Lilis Setiawati, Dra., (1993). Upaya Optimalisasi Kegiatan
Belajar Mengajar (Bahan Kajian PKG, MGBS, MGMP). Bandung:Remaja
Rosdakarya.
Tatang Sunendar Iskandar, (2004). Strategi Pembelajaran Dalam Kurikulum 2004. LPMP
Jawa Barat.
Yadi Rochyadi, M.Sc, (2001), Classroom Action Research. Bandung:LEC.