PAKET KEWIRAUSAHAAN SEAMEO DALAM RANGKA

31

Transcript of PAKET KEWIRAUSAHAAN SEAMEO DALAM RANGKA

A. Tujuan
2. Pemasaran bisnis yang diajarkan;
3. Ide baru gabungan bisnis maupun ide gabungan dengan mahasiswa lain, universitas,
atau guru/dosen /siswa lainnya; dan
4. Berlatih untuk bekerja sebagai teamwork.
B. Luaran
2. Omset selama 2-3 bulan; dan
3. Rencana pengembangan bisnis 6 s/d 12 bulan.
C. Modul/Mata Kuliah
2. Promosi berbasis IT;
4. Pengantar E-Commerce; dan
2. Menyelesaikan semua tugas dengan pola kolaborasi dan meningkatkan kemampuan
berkomunikasi antar anggota dan grup; dan
3. Setiap mahasiswa wajib membuat grup –grup yang berbeda dan presentasi setiap awal
bulan agustus dan September sebagai bagian UTS dan UAS.
2
Mata Kuliah : Belajar di era digital/skillset 21
Jumlah Pertemuan : 8x Pertemuan
Jumlah SKS : 3 SKS
Deskripsi Mata Kuliah
Mata Ajar ini meliputi skill yang dibutuhkan di era revolusi industry 4.0 saat ini berkaitan dengan skill virtual coordinator training, meliputi online
Recruitment dan pengelolaan vicon room, cara kreasi, narasi dan digital flyer, teknik menjadi presenter, host, dan moderator, serta record dan
upload video ke Youtube.
Setelah peserta program mengikuti pelatihan, mareka akan dapat menentukan target yang akan ia capai dalam kampus secara online serta dapat
memahami secara fungsional maupun komprhenshif apa tujuan dan manfaat dari belajar di era digital yang berkaitan dengan skill VCT
sebagaimana yang dimaksud dalam deskripsi. Hal ini penting mengingat semua pertemuan saat ini menggunakan media online.
Tugas
youtube;
3
3. Masing-masing group membuat room video conference nya sendiri dan bebas menggunakan aplikasi apapun (Contoh Zoom, Webex, Google
Meet). Minimal durasi meeting ialah 30 menit;
4. Topik pembahasan dalam presentasi harus seputar bidang kewirausahaan. Diwajibkan topik pembahasan dalam tiap presentasi haruslah
berbeda; dan
5. Setiap presentasi yang dilakukan wajib untuk direkam (record) lalu diupload ke akun youtube masing-masing peserta.
Target Pencapaian:
1. Mahasiswa harus mempelajari berbagai sumber bahan perkuliahan sebelum mengikutinya;
2. Mahasiswa harus mampu menguasai berbagai platform yang dipelajari dalam mata kuliah ini;
3. Mempelajari ketentuan setiap matakuliah dan membuatnya dalam suatu praktik pelaksanaan langsung dari belajar di era digital/skillset 21;
4. Mengexplore setiap peluang dalam berkolaborasi dan memasarkan produknya; dan
5. Membangun jejaring pemasaran untuk produk sendiri maupun produk orang lain.
Pertemuan Topik
Metode Bobot
Materi Beserta Virtual
Materi Beserta Virtual
Materi Beserta Virtual
membuatnya
meeting untuk ditampilkan dalam
Materi Beserta Virtual
Materi Beserta Virtual
benar dalam memaparkan materi
dan mengenal youtube lebih jauh
sebagai suatu aplikasi yang mudah
dan dapat memberi keuntungan bagi
uploader.
Pemaparan
Materi Beserta Virtual
Materi Beserta Virtual
peserta minimal 3 buah flyer dengan
berisi tema webminar/meeting, qr
dan passcode)
zoom, dan google meet);
wajib mengenai kewirausahaan
Peserta mampu menjelaskan dan
mempraktikan tata cara upload
pertemuan sebelumnya ke
Materi Beserta Virtual
Jumlah Pertemuan : 8x Pertemuan
Jumlah SKS : 3 SKS
Deskripsi Mata Kuliah :
Mata kuliah ini memberikan pembekalan tentang produksi video penjelasan dengan visualisasi animasi. Explainer Animation membantu orang
memahami produk, layanan, proses, atau konsep. Mahasiswa/mahasiswi diharapkan mampu memproduksi explainer animation dan tips pemasaran
produk digital.
Materi yang akan diajarkan dalam mata kuliah ini diantaranya meliputi Desain Konten Video 360. Perancangan Storyboard aplikasi dan perekaman
voiceover, produksi video 360, pemasaran konten digital, dan pemasaran produk.
Tugas :
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi
Metode Bentuk Bobot Waktu
Mata Kuliah : Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR)
Jumlah SKS : 3 SKS
Jumlah Pertemuan : 8x Pertemuan
Pengajar : Alfan/ Gunawan/ INDUSTRI/Bintang
Deskripsi Mata Kuliah :
Augmented Reality (AR)/ Virtual Reality (VR) adalah kedua teknologi yang sangat popular dibahas saat ini. Dua teknologi ini baik AR maupun
VR ini saling mendukung dari perkembangan dunia teknologi. Di Indonesia perkembangan AR ini sudah masuk ke dalam dunia industri, beberapa
perusahaan sudah menerapkannya sebagai langkah baru untuk melakukan promosi yang menarik minat beli konsumer. AR adalah teknologi yang
menggabungkan antara dunia nyata dan dunia maya. Salah satu contoh AR adalah google translate, yang mana teknologi tersebut dapat
melakukan scanning terjemahan tulis berbagai bahasa. Hal ini memudahkan pengguna saat dalam perjalanan ke negara yang memiliki kesulitan
dalam bentuk penulisan huruf.
Tugas :
12
belajar mengenai kebutuhan teknis untuk instalasi interaktif/ ar/ VR/
2. bagian 2 (2 minggu)
pembuatan karya untul portofolio dari hasil pembelajaran bagian 1
3. bagian 3 (2 minggu)
penggarapan sosial media untuk memamerkan portofolio dan promote usaha sekaligus pemasaran mencari calon klien
4. bagian 4 (2 bulan)
pencarian klien hingga mendapatkan proyek
Luaran
3. Membangun jaringan AR dan menjadi bagian asosiasi AR/VR
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi
Metode Bentuk Bobot Waktu
aplikasi VR
aplikasi VR
Deskripsi Mata Kuliah :
perkembangan teknologi informasi yang sudah memasuki era industri 4.0. selain mempelajari pengertian E-Commerce dan ruang lingkupnya,
kemudian memahami juga mengenai jenis-jenis E-Commerce dan manfaat-manfaat yang diperoleh dari kegiatan E-Commerce.
Setelah menyelesaikan mata pelajaran Pengantar E-Commerce, mahasiswa diharapkan dapat memahami Pengertian E-Commerce, jenis-jenis E-
Commerce, dan manfaat-manfaat E-Commerce, serta dapat memahami regulasi-regulasi yang mengatur E-Commerce, sehingga dalam
melaksanakan E-Commerce mahasiswa mengetahui aturan-aturan yang berlaku dalam bertransaksi E-Commerce.
Tugas :
1. Membuat analisa terhadap manfaat e-commerce bagi peningkatan ekonomi nasional.
2. Membuat tulisan mengenai praktek e-commerce saat ini yang melibatkan seluruh pihak yang tergabung di dalamnya.
Target Pencapaian :
2. Mahasiswa dapat menjelaskan mengenai produk dan aktivitas pemasaran.
3. Mahasiswa dapat membangun tim dan jaringan vendor bisnis.
4. Mahasiswa dapat menjalankan pembayaran elektronik dan keamanan sistem.
5. Merancang produk usaha dan memasarkannya secara online serta membuat laporan akhir, termasuk transaksi elektroniknya.
Luaran
2. Pembuktian secara aktif transaksi dalam 2-3 bulan; dan
3. Omset bulanan dan penjualan produk sendiri maupun produk lain (reseller).
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi Sumber Materi
Metode Bentuk Bobot Waktu
commerce
Commerce
Internet Law, West Academic
Commerce
Perlindungan Konsumen
Commerce
Sengketa transaksi e-
Deskripsi Mata Kuliah :
Banyak potensi masyarakat yang perlu digali dan dikembangkan, terutama dalam penciptaan inovasi baru yang bisa membuka atau menciptakan
lapangan kerja baru. Seiring dengan waktu, banyak start-up yang perlu dikembangkan bersama dan ditingkatkan potensi dan pasarnya, juga banyak
masyarakat yang ingin mencoba keahlian baru dalam hidup mereka dalam mencoba track baru untuk memperbaiki hobi, nasib, teman, jejaring,
dsb. Selain itu tidak sedikit UKM/UMKM/start-up dengan keahlian khas serta sudah bertahan cukup lama dalam dunianya, dengan tingkat
survivenya yang tinggi dan mengetahui tentang apa yang merupakan permintaan masyarakat/pasar.
Perkembangan teknologi digital saat ini turut mengubah pola dan cara dalam mendistribusi sebuah produk dan jasa. Program teknopreneurship
atau kewirausahaan berbasis teknologi merupakan model kelas inkubasi wirausahawan untuk mampu berinovasi menggembangkan produk dan
jasa dengan metode pemasaran sesuai perkembangan teknologi terkini.
22
Mata kuliah ini membekali para pembelajar tentang kecakapan hidup dimulai dengan mengimplementasikan tugas pembelajaran/perkuliahan ke
dalam realisasi aksi usaha, sehingga diharapkan tercipta para juragan muda yang unggul dan cerdas menghadapi kebutuhan pasar.
Hal-hal yang penting dalam mata kuliah ini ialah fokus pada hal yang disenangi oleh mahasiswa/mahasiswi, Evaluasi cash flow sederhana sampai
dengan tahap berikut nya, proses pendataan dan statistik, analisa sederhana, pengenalan python dan buat grafik sederhana, mampu merekrut teman-
teman dan/atau adik kelas menjadi jejaring pemasaran, pemasaran - mission impossible; dan pembukuan setiap 2 minggu dan evaluasi tahapan
berikut nya, terhadap hasil mata kuliah 1, 2, 3, 4.
Tugas:
1. Tulis/dokumentasi pangalaman Anda dalam menghasilkan rupiah pertama dalam blog yang sudah ditentukan.
2. Tulis kegiatan minat/hobi yang memiliki nilai ekonomi, target yang ingin dicapai, rencana cashflow, rencana media dan metoda marketing
maupun bentuk perdagangan online, pembuatan produk.
3. Tulis kegiatan yang sudah dilaksanakan dalam satu bulan, penjualan produk sendiri/tim lain.
4. Ekspansi tugas dan evaluasi penjualan, sumber bahan baku, referensi, dll.
5. Perkembangan omset, analisa, pengembangan toko online, dan laporan arus kas
6. Perkembangan omset, analisa, dan evaluasi.
7. Cashflow dan perbandingan 5 cashflow dilaporkan dalam blog masing-masing.
23
8. Pengembangan system franchisee + internet marketing.
9. Pengembangan cabang 1/2/5 sesuai dengan produk yang dilakukan dan presentasi perolehan penjualan selama 6 bulan.
Target Pencapaian:
Profile Lulusan
2. Meningkatkan pendapatan keluarga.
3. Mendapatkan passive income.
4. Membuka perusahaan/cabang baru.
Prasyarat
2. Mempunyai produk mandiri/ kerjasama memasarkan produk orang lain
Pertemuan Topik Pokok Bahasan Penilaian Durasi Sumber Materi
Metode Bobot
Seamolec, “Bussiness
mahasiswa/mahasiswi
oleh mahasiswa/mahasiswi;
“ Rupiah Pertama:
Seri 3-
dan benar dalam memasarkan
pemasaran
Pemaparan
Seamolec, “Bussiness is
Dollar App”
b. Sinergi dengan system lain yang
sudah mapan
Seamolec, “Bussiness is
Dollar App”
4. Cashflow
dengan Franchise dan hal-hal
yang berkaitan dengan franchise
Seamolec, “Bussiness
sharing kegiatan bisnis yang telah
dilakukan, baik secara
konvensional maupun online
dilakukan, baik secara
konvensional maupun online
No Hari Jam Mata Kuliah SKS Pengajar
1 Senin 08.00 s/d 11.00 Promosi Berbasis IT 3 Puryanto/ Dian/ Gatot Hari
Priowirjanto dan Tim
digital/skillset 21
Lingga Saputra/Tim
SEAMEO
3 Rabu 08.00 s/d 11.00 Teknopreneur 5 Gatot Hari Priowirjanto dan
Tim Seameo
4 Kamis 10.00 s/d 12.00 Pengantar E-Commerce 4 Enni Soerjati Priowirjanto/
Raka Fauzan Hatami/ Sena
Virtual Reality (VR)
3 Alfan/ Gunawan/
INDUSTRI/Bintang
6 Sabtu 09.00 s/d 11.00 Teknopreneur 5 Gatot Hari Priowirjanto dan
Tim Seameo
29
7 Sabtu 13.00 s/d 15.00 Pengantar E-Commerce 4 Enni Soerjati Priowirjanto/
Raka Fauzan Hatami/ Sena