Outdoor Smp Lanjut07terbaru

download Outdoor Smp Lanjut07terbaru

of 31

Transcript of Outdoor Smp Lanjut07terbaru

ABSTRAK

Puji dan syukur penulis panjatkan ke hadirat Allah SWT yang telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga makalah pembelajaran aktifitas out door education dapat ikut serta menyemarakan khasanah dunia pustaka kita. Dalam penyusunan pembelajaran aktivitas out door education standar kompetensi yang di harapkan bagi para guru agar dapat melakukan pengelolaan kelas dengan menerapkan strategi permainan interaktif antar individu dalam kelompok dengan permainan yang saling meneyenangkan melalui komunikasi yang baik sebagai penyampaian pembelajaran dengan metode diskusi, lingkungan sebagai sumber belajar dalam permainan interaktif sehingga dapat memodifikasi, menyerap dan mengembangkan serta mendiskusikan berbagai informasi tentang outdoor education dan melakukan simulasi pembelajaran permainan interaktif tersebut yang sesuai dengan KTSP di landasi dengan dasar-dasar keilmuan pendidikan jasmani dan profesionalime kependidikan, serta menerapkan nilai-nilai yang terkandung di dalam proses pembelajaran tersebut sebagai tauladan bagi siswa. Penulis berharap, semoga pembelajaran aktivitas outdoor education dapat dijadikan momen yang tepat bagi para guru untuk belajar dan mengenal alam lebih bijak.

FM

1

BAB I PENDAHULUAN

Saat ini, aktifitas alam bebas atau yang biasa disebut Outdoor Activity merupakan suatu kegiatan yang sudah umum dilakukan, latar belakang orang melakukan aktivitas di alam bebas banyak ragamnya, antara lain: olahraga, hobi, penelitian, pendidikan, pelatihan ataupun sekedar bersantai menikmati keindahan alam. Dalam permainan interaktif kuncinya adalah komunikasi dalam pengenalan permainan, kepercayaan antar individu, kerjasama kelompok dalam suatu pemecahan permasalahan dan keberhasilan berinteraksi dalam kehidupan dunia pendidikan, bila komunikasi berjalan efektif, maka arus informasi dalam dunia pendidikan akan berjalan lancar sehingga dapat mempercepat proses penyelesaian komunikasi interaktif. Selain itu, komunikasi yang respektif dan peran bahasa dalam permainan interaktif salah satu pokok bahasan, sebagai input untuk menciptakan efektifitas dalam berkomunikasi, prinsip dan teknik berkomunikasi yang efektif.

2

A. TUJUAN PEMBELAJARAN Tujuan Penulisan bahan ajar ini adalah: Memberi pengetahuan dan pengalaman kepada para peserta untuk memahami materi permainan interaktif. Memberi pemahaman kepada peserta tentang penerapan materi outdoor activity dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Memberikan acuan kepada peserta untuk mengembangkan permainan interaktif komunikasi sesuai kondisi yang mengacu pada kurikulum yang berorientasi life skill.

B. RUANG LINGKUP Ruang lingkup bahan ajar ini adalah: Komunikasi yang efektif dalam sebuah permainan. Strategi komunikasi yang efektif dalam permainan Lingkungan sebagai media belajar permainan interaktif. Membangun kerja sama dalam kelompok.

3

BAB II BAHASAN MATERI PEMBELAJARAN

A. PERMAINAN INTERAKTIF Permainan interaktif banyak melibatkan teknik komunikasi yang baik sehingga akan dapat berinteraksi antar individu dengan orang lain, sebagai pelaku komunikasi selayaknya kita memahami apa yang dimaksud dengan komunikasi dalam suatu permainan yang membuat komunikasi efektif.

1. Pengertian komunikasi Secara etimologi komunikasi berasal dari bahasa latin yaitu cum, sebuah kata depan yang artinya dengan atau bersama dengan, dan kata umus, sebuah kata atau bilangan yang artinya satu. Dua kata tersebut membentuk kata benda communio yang artinya kebersamaan, persatuan, gabungan atau hubungan. Longman Dictionory Of Contemporary English memberikan definisi kata communicate sebagai upaya untuk membuat pendapat, menyatakan perasaan, menyampaikan informasi dan sebagainya agar diketahui atau dipahami oleh orang lain. Arti lain yang juga dikemukakan dalam kamus tersebut adalah berbagi ( to share ) atau bertukar ( to exchange ) pendapat, perasaan, informasi dan sebagainya, sedangkan communication diartikan sebagai tindakan atau proses berkomunikasi ( the act or process of communicating ) Menurut Dennis Murphy dalam bukunya better business communication, komunikasi adalah seluruh proses yang dipergunakan untuk mencapai pikiran - pikiran orang lain

2. Unsur-unsur komunikasi

4

Dalam proses komunikasi terdapat tiga unsur yang mutlak harus dipenuhi, ketiga unsur komuniksi itu merupakan kesatuan yang utuh dan bulat, apabila salah satu unsur tidak ada, maka komunikasi tidak akan terjadi, setiap unsur komunikasi mempunyai hubungan yang sangat erat, dan saling ketergantungan satu dengan yang lainnya. Ketiga unsur komunikasi itu ialah: 1. Komunikator/ Sender/ Pengirim Adalah orang yang menyampaikan isi pernyataannya kepada komunikan, komunikator bisa perorangan, kelompok, atau organisasi pengirim berita. Komunikator dalam penyampaian pesan/ informasi/ berita harus memperhatikan dengan siapa dia berkomunikasi, apa yang dia sampaikan, dan bagaimana cara menyampaikannya.

2. Komunikan/ Reciever/ Penerima Adalah penerima atau rekan dari komunikator dalam berkomunikasi, sesuai dengan namanya di sebut sebagai penerima berita. Komunikan selalu berkonsentrasi pada pesan untuk mengerti dengan baik dan benar akan pesan yang diterima, dan memberikan umpan balik pada pengirim untuk memastikan pembicara/ pengirim bahwa pesan telah diterima dan di mengerti terutama pada pesan yang dikirim dengan lisan. 3. Media/ Saluran/ Channel Adalah saluran atau jalan yang dilalui oleh isi pernyataan komunikator kepada komunikan. Pesan dapat berupa kata-kata atau tulisan, tiruan, gambaran atau perantara lainnya yang dapat di gunakan untuk mengirim melalui berbagai media yang berbeda.

Ada tiga macam bentuk media :

5

Media yang bersifat audible, yaitu media yang dapat didengar, baik secara langsung maupun tidak langsung ( Saran, telepon, radio, lonceng, sirine dll)

Media yang bersifat visual, yaitu media yang dapat dilihat, yang berbentuk tulisan, gambar-gambar, poster serta tanda-tanda seperti sinar lampu, bendera

Media yang bersifat audio-visual yaitu, media yang dapat di lihat dan didengar, baik melalui televise, film, pameran, maupun kesenian.

B. MEMBANGUN KOMUNIKASI YANG EFEKTIF MELALUI PERMAINAN Sebelum mendefinisikan komunikasi yang efektif, sering kali kita perlu merujuk dahulu kepada kata efektif itu sendiri. Secara etimologis kata efektif sering diartikan sebagai mencapai sasaran yang diinginkan ( producing desired result ), berdampak menyenangkan ( having pleasing effect ), bersifat aktual dan nyata.

1. Aspek-aspek komunikasi efektif dalam permainan. Sedikitinya ada lima aspek yang harus dipahami dalam membangun komunikasi yang efektif: A. Kejelasan ( Clarity ) bahasa maupun informasi yang disampaikan harus jelas : Apa ini , Apa Itu, Silahkan pak andi, Terima kasih........ B. Ketepatan ( accuracy ) bahasa dan informasi harus sesuai dan benar: Ini mangga, ini kayu, ini gambar bunga andi, itu sapu ina ....... C. Konteks ( contex ) bahasa dan informasi yang disampaikan harus sesuai dengan keadaan dan lingkungan dimana komunikasi itu terjadi : Tolong ambilkan sapu sepertinya ruangan ini kotor sekali, cepat gunakan jas hujan budi karena hujan akan turun ....

6

D. Alur ( flow ) Alur bahasa dan informasi akan sangat berarti dalam menjalin komunikasi yang efektif. E. Budaya ( culture ) Aspek ini tidak hanya menyangkut bahasa dan informasi saja, tetapi juga tatakrama atau etika. : Bersalaman dengan orang sunda harus bungkuk dan dua tangan, orang batak suaranya keras ......

2. Komunikasi verbal Adalah informasi yang disampaikan secara verbal atau lisan. Proses penyampaian informasi secara lisan inilah yang dinamakan berbicara. Kualitas proses komunikasi verbal ini seringkali ditentukan oleh intonasi suara dan ekspresi raut muka serta gerakan-gerakan tubuh atau body language. Maksudnya, kata-kata yang diucapkan akan lebih jelas apabila disampaikan dengan intonasi suara, mimik dan gerakangerakan yang tepat.

3. Komunikasi non verbal Adalah informasi yang disampaikan dengan menggunakan isyarat, gerak-gerik, sesuatu barang, waktu, cara berpakaian, atau sesuatu yang dapat menunjukkan suasana hati atau perasaan pada saat tertentu. Misalnya seseorang sedang sakit, atau sedang stress,diharapakan dengan penyampaian informasi non verbal akan membantu dalam proses pembelajaran walaupun dengan waktu yang terbatas.

C.

LINGKUNGAN INTERAKTIF

SEBAGAI

MEDIA

BELAJAR

PERMAINAN

7

Pemanfaatan lingkungan sekolah sebagai sarana penunjang bagi guru dalam melaksanakan kegiatan pelajaran, dengan memanfaatkan lingkungan tersebut para siswa akan lebih mudah menyerap mata pelajaran yang disampaikan oleh gurunya, karena secara langsung mereka mengenal dan mengetahui apa yang terjadi dan bagaimana keadaannya dilingkungan yang sudah dikenalnya, dengan demikian pencernaan atau penyerapan terhadap mata pelajaran akan lebih cepat prosesnya. Disinilah diperlukan daya cipta dan daya karya serta karsa dari guru untuk mengkaitkan situasi dan kondisi lingkungan tersebut dengan tugasnya sebagai guru mata pelajaran. pendidikan jasmani sangat erat kaitannya dengan kondisi dan situasi lingkungan sekolah, kerena sekolah adalah bagian dari masyarakat, maka dengan memanfaatkan situasi dan kondisi alam, sosial dan budaya dapat dimanfaatkan secara maksimal oleh guru pendidikan jasmani. Pembelajaran penjas baik digunakan sebagai sarana, media ataupun olahraga tradisional yang berkembang didaerahnya, hal ini akan lebih menarik bagi para siswa untuk bergerak dan berolahraga sesuai dengan kemampuannya dalam meningkatkan kesehatan fisik, pengetahuan serta keterampilan berolahraga menuju keprestasinya secara optimal. Pemanfaatan lingkungan sebagai sumber dan media pelajaran pendidikan jasmani mencakup berbagai sumber dan media belajar yang ada di masyarakat untuk digunakan sebagai penunjang dalam kegiatan pembelajaran penjas, kemampuan dalam memanfaatkan lingkungan (termasuk teknologi modern) untuk mengembangkan penjas di sekolah sangat tergantung pada kemampuan guru penjas sendiri dalam mengkreasikan serta menterapkan semua yang ada disekitarnya. Jika kita memperhatikan sekeliling kehidupan anak, banyak hal-hal yang dapat mempengaruhi terhadap perkembangan anak sehingga anak akan mengambil kebiasaan dan adat istiadat dari lingkungannya. Lingkungan tersebut ada yang baik dan ada yang dapat merugikan masa depan anak, sekolah memiliki kewajiban untuk mengantisipasi terhadap pengaruh negatif yang datang dari luar, disinilah para guru sangat penting dan strategis dalam mengarah ketujuan pendidikan nasional. Pendidikan Jasmani yang merupakan bagian dari pendidikan pada umumnya, tidak lepas dari tiga pusat pendidikan yaitu: pendidikan orang tua, pendidikan 8

disekolah dan pendidikan dimasyarakat, seperti yang dijelaskan oleh : Asmuni Rachman dan Aip Syarifudin (1982) yaitu: ketiga factor yang mempengaruhi terhadap kedewasaan anak itu terkenal dengan satu istilah Tri Pusat Pendidikan yaitu pendidikan dirumah, lingkungan dan sekolah. Ditambahkan pula dalam melengkapi program pendidikan di sekolah yaitu kurikulum, dengan yang disebut oleh keduanya dengan ekstra kurikuler, yang pelaksanaanya dilakukan diluar jam pelajaran. Dengan adanya pelajaran ekstra kurikuler itu, selain mereka mendapatkan pengalaman-pengalaman yang tidak mungkin didapatkan di sekolah, juga mereka itu merasakan bahwa sekolah itu merupakan sebagai pusat kebudayaan. Selanjutnya Aip Syaipudin menjelaskan: Sekolah sebagai lembaga yang khas dan sangat penting baik sebagai dunia kehidupan anak-anak maupun lembaga didalam masyarakat, dengan demikian pendidikan jasmani di sekolah merupakan hal yang terpenting.

1. Lingkungan Sebagai media Pembelajaran Lingkungan dapat dikaitkan dengan kondisi lingkungan pembelajaran, Modifikasi lingkungan pembelajaran ini dapat diklasifikasikan ke dalam beberapa klasifikasi seperti diuraikan di bawah ini. a) Peralatan

Peralatan (apparatus), ialah sesuatu yang dapat digunakan dan dimanfaatkan oleh siswa untuk melakukan kegiatan/aktivitas di atasnya, di bawahnya,di dalam/di antaranya, misalnya : bangku Swedia, gawang, start block, mistar, peralatan lompat tinggi, bola, alat pemukul dsb. Peralatan yang dimiliki sekolah-sekolah, biasanya kurang memadai dalam arti kata kuantitas maupun kualitasnya. Peralatan yang ada dan sangat sedikit jumlahnya itu biasanya peralatan standar untuk orang dewasa. Guru dapat menambah/mengurangi tingkat kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara memodifikasi peralatan yang digunakan untuk aktivitas pendidikan jasmani. Misalnya memodifikasi berat ringannya, besar kecilnya, panjang

9

pendeknya, maupun menggantinya dengan peralatan lain sehingga dapat digunakan untuk berbagai bentuk kegiatan pendidikan jasmani. b) Penataan ruang gerak.

Guru dapat mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara menata ruang gerak siswa dalam kegiatannya. misalnya : melakukan dribbling, pas bawah atau lempar tangkap di tempat, atau bermain di ruang kecil atau besar. c) Jumlah siswa yang terlibat. Guru dapat mengurangi atau menambah tingkat kompleksitas dan kesulitan tugas ajar dengan cara mengurangi atau menambah jumlah siswa yang terlibat dalam melakukan tugas ajar tersebut, misalnya: belajar pasing bawah sendiri, berpasangan, bertiga, berempat, dst. Berkaitan dengan modifikasi lingkungan pembelajaran tersebut komponenkomponen penting yang dapat dimodifikasi. menurut Aussie (1996), meliputi: 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. Ukuran, berat atau bentuk peralatan yang digunakan Lapangan permainan Waktu bermain atau lamanya permainan Peraturan permainan, dan Jumlah pemain Sedangkan secara operasional Ateng (1992), mengemukakan modifikasi

permainan sebagai berikut : Kurangi jumlah pemain dalam setiap regu Ukuran lapangan diperkecil Waktu bermain diperpendek Sesuaikan tingkat kesulitan dengan karakteristik anak Sederhanakan alat yang digunakan, dan Ubahlah peraturan menjadi sederhana, sesuai dengan kebutuhan agar permainan

dapat berjalan dengan lancar.

10

Kondisi lingkungan pembelajaran yang memenuhi syarat untuk cabang olahraga tertentu, belum tentu memenuhi syarat untuk digunakan oleh siswa, artinya memodifikasi lingkungan yang ada dan menciptakan baru, merupakan salah satu alternatif yang dapat dikembangkan oleh guru sebagai upaya untuk menyesuaikan dengan kerakteristik dan perkembangan siswa. 2. Modifikasi Pembelajaran Adalah aktivitas belajar yang terfokus pada keterampilan yang sudah dipelajari siswa pada berbagai situasi, aktivitas pembelajaran dapat merubah focus perhatian siswa dari bagaimana seharusnya suatu keterampilan bagaimana keterampilan itu digunakan atau apa tujuannya. Oleh karena itu guru harus pandai-pandai menentukan modifikasi pembelajaran yang sesuai dengan keperluannya,yang lebih berorientasi pada hasil dapat meningkatkan penampilan siswa yang sudah memiliki skill dan percaya diri yang memadai. Namun sebaliknya dapat merusak skill siswa yang belum meraih kemampuan atau percaya diri yang memadai, untuk itu, bentuk modifikasi pembelajaran harus betul-betul sejalan dengan tujuan dan aktivitas belajarnya. 3. Pengembangan Prasarana Pendidikan Jasmani tersebut dilakukan dan

Prasarana pendidikan jasmani dapat diartikan sebagai sesuatu yang dapat mempermudah dan memperlancar kegiatan pendidikan jasmani yang bersifat relatif permanen atau susah untuk dipindah-pindahkan. Secara garis besar prasarana atau fasilitas pendidikan jasmani terdiri dari dua macam, yakni prasarana pendidikan jasmani yang ada di dalam ruangan (indoor facilities) dan yang ada di luar ruangan (outdoor facilities). Fasilitas ruangan meliputi ruang serbaguna atau hall untuk kegiatan senam, bulutangkis, tenis meja, basket, voli, olahraga beladiri, ruang ganti pakaian dengan tempat pakaiannya, ruang mandi dan lain-lain. Prasarana yang ada di luar ruangan banyak ragam dan kegunaanya sedangkan hal-hal yang perlu diidentifikasi mulai 11

dari lapangan olahraga yang tersedia, sampai lahan lain yang bisa dimanfaatkan seperti: halaman , taman, lorong-lorong , kebun, parit, bukit yang semuanya ada di sekitar sekolah. Aktivitas pendidikan jasmani tidak selalu harus dilakukan di lapangan atau ruangan yang sesuai dengan jenis cabang olahraganya maupun ukuran dan aturannya. Namun di tempat atau lapangan dan ruangan apapun, kegiatan pendidikan jasmani dapat dilakukan, namun tetap dengan mempertimbangkan unsur-unsur penting yaitu keselamatan dan kesehatan peserta didik. Tidak sedikit kegiatan pendidikan jasmani yang tidak terlaksana dengan baik karena keadaan prasarana yang tidak memadai, dalam hal ini kreativitas para guru pendidikan jasmani dituntut untuk bisa mensiasati keadaan tersebut karena hakikat pendidikan jasmani adalah pendidikan melalui aktivitas jasmani yang tidak terlepas dari konsep bermain-bergerak-ceria, maka lapangan/ruangan/tempat apapun, mestinya bisa digunakan untuk kegiatan pendidikan jasmani. Untuk lebih jelasnya akan dibahas secara singkat tentang beberapa prasarana dalam ruangan maupun yang ada di luar ruangan yang mungkin bisa dikembangkan. a. Pemanfaatan Fasilitas Pendidikan Jasmani.

Karena pendidikan jasmani berhubungan dengan gerak, dan agar siswa bisa bergerak dengan leluasa maka sudah jelas dibutuhkan fasilitas yang memadai, baik ukuran maupun jumlahnya, namun keadaan tersebut sudah tidak bisa dinikmati lagi oleh sebagian besar pengajar pendidikan jasmani di Indonesia, fasilitas pendidikan jasmani yang tersedia di lingkungan sekolah, semestinya bisa dimanfaatkan untuk aktivitas siswa dalam melaksanakan pendidikan jasmani. Contoh: Halaman sekolah, lapangan upacara, lapangan olahraga yang ada (lapang basket, sepakbola, voli, bulutangkis, tennis dsb), maupun ruangan serba guna, ruang kelas, bak lompat jauh, taman sekolah, kebun sekolah, lorong-lorong antar kelas, parit atau selokan di lingkungan sekolah dan lain sebagainya bisa dimanfaatkan untuk kegiatan pendidikan jasmani. Seperti diketahui bahwa kegiatan pendidikan jasmani banyak sekali ragamnya, dari mulai yang paling sederhana sampai yang paling sulit sekalipun. Dari yang 12

sesuai dengan kecabangan olahraga atau sesuai dengan kurikulum, sampai dengan berbagai bentuk kegiatan fisik yang berorientasi permainan tradisional sekalipun, karena yang penting dari setiap kegiatan yang dilakukan tidak terlepas dari tujuan, asas dan falsafah pendidikan jasmani. Mengenai fasilitas pendidikan jasmani yang ada di sekolah ini, yang perlu diperhatikan adalah sejauh mana para guru pendidikan jasmani dapat memanfaatkan fasilitas yang dipunyai saat ini, bisa dipertimbangkan oleh guru pendidikan jasmani menyangkut fasilitas pendidikan jasmani di sekolahnya, Fasilitas apa saja yang bisa digunakan untuk pelajaran pendidikan jasmani? sudahkah dicoba untuk mengoptimalkan fasilitas yang ada tersebut untuk seluruh kegiatan pendidikan jasmani yang diprogramkan? Ketika seorang guru dibuat pusing karena tidak dapat melaksanakan kegiatan pendidikan jasmani sesuai dengan kurikulum yang dicanangkan karena tidak mempunyai fasilitas yang sesuai, maka guru tersebut harus kreatif dan harus berani mencoba, mengadakan penataan-penataan fasilitas yang ada dengan cara memodifikasi atau bahkan mengembangkannya agar bisa dimanfaatkan untuk kegiatan-kegiatan pendidikan jasmani, perlu diingat adalah: 1. 2. 3. 4. Pembelajaran pendidikan jasmani sangat berkaitan dengan gerak, oleh Fasilitas pendidikan jasmani yang dimiliki sudah semestinya bisa Keterbatasan fasilitas yang dimiliki bukan berarti terbatas pula kegiatan Setiap jengkal tanah atau lahan atau ruangan yang dimiliki bisa digunakan karena itu berkaitan pula dengan fasilitas penjas yang memadai. dimanfaatkan secara optimal. penjas yang bisa dilakukan atau bahkan tidak melakukan sama sekali kegiatan tersebut. untuk kegiatan pendidikan jasmani.

b.

Pengembangan Fasilitas Pendidikan Jasmani.

Agar fasilitas pendidikan jasmani yang ada di lingkungan sekolah bisa digunakan secara optimal, tidak ada salahnya bila lapangan, halaman sekolah, taman, kebun atau ruangan yang ada, ditata atau dikembangkan sesuai dengan kondisi lingkungan sekolahnya. fasilitas yang sudah dikembangkan tersebut diharapkan bisa 13

mengoptimalkan kegiatan pendidikan jasmani untuk sebagian besar nomor atau kecabangan olahraga yang ada di sekolah tersebut. Halaman sekolah, lapangan atau tempat upacara bisa dilengkapi dengan bolavoli, bulutangkis, berbagai fasilitas untuk kegiatan penjas. Misalnya: di dalam lapangan upacara bisa dilengkapi dengan fasilitas untuk kegiatan : bolabasket, bebentengan dll. Di sekitar halaman sekolah bisa dilengkapi dengan fasilitas bermain seperti fasilitas untuk menggantung, mengayun, meniti tangga, dan arena keterampilan lainnya. Perlu kita ketahui bahwa ditengah lingkungan masyarakat yang semakin padat akan berdampak pula ketersediaan ruang publik untuk bergerak yang semakin sempit pula, oleh karena itu sudah selayaknya bila di lingkungan sekolah, fasilitas untuk anak-anak melakukan kegiatan pendidikan jasmani harus disediakan. sepakbola mini, atletik, berbagai permainan tradisional seperti engklek, gobak sodor,

D. MEMBANGUN KERJASAMA DALAM KELOMPOK MELALUI PERMAINAN( PEMBELAJARAN OUTDOOR )

Membangun kerjasama kelompok agar dapat saling percaya mempercayai dengan yang lain ( trust ), memiliki sikap keterbukaan ( openness ), memiliki rasa tanggung jawab responsibility ) dan merasa bahwa dirinya bagian integrand dari yang lainnya 1. Aspek-aspek kerjasama kelompok dalam permainan. Sedikitinya ada lima aspek yang harus dipahami dalam membangun kerjasama kelompok dalam permainan yang efektif: i. Pemanasan ( warming up )adalah aktifitas permainan yang bersifat kearah pemanasan, kegembiraan serta memecahkan (

14

kebekuan dalam kelompok , dapat berupa yell 2 kelompok ataupun group kecil, mis : tupai pohon , tarian parung, ramtam-tam....... ii. Perkenalan adalah banyaknya aktifitas permainan yang bersifat perkenalan baik individu maupun kelompok harus sesuai dengan perkenalannya, misalnya: saya joni,silahkan pak Andi, terima kasih pak abdul saya joni silahkan pak Budi, silahkan bu wati say bu yuni ....... iii. Kepercayaan ( trust ) Bagaimana menciptakan kepercayaan individu dan kelompok tersebut itu terjadi : game trust fall,willow in the wind, Blind poligon .... iv. Pemecahan masalah (problem solving) bagaimana menyikapi dan memecahkan sebuah permasalahan yang timbul dalam sebuah permainan serta dalam pengambilan keputusan v. Budaya ( culture ) Aspek ini tidak hanya menyangkut bahasa dan informasi saja, tetapi juga tatakrama atau etika dalam membangun suatu kerjasama kelompok

DESKRIPSI PERMAINAN/INSTRUKSI PEMBELAJARAN OUTDOOR ( PERMAINAN INTERAKTIF ) GURU PENJASORKES SMP TAHUN 2007

Kode A1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8.

PermainanPESAN BERANTAI pemahaman perintah dari instruktur ke ketua tim (5 menit) penularan perintah dari ketua tim ke anggota (5 menit) ketua tim atau wakilnya kembali ke home base untuk menerima pesan pemahaman pesan selama 30 detik, jika bertanya atau mengulang setiap kali bertanya, membeli informasi seharga 10.000 lama permainan sejak menerima pesan (no.4) sampai selesai 25 menit setiap kata atau tanda baca memiliki nilai 30.000 jumlah kata dan tanda baca pada pesan adalah 30 setiap kesalahan urutan kata dan tanda baca bernilai negatif, masing-masing 30.000 15

9. pesan hanya disampaikan dalam bentuk lisan, kecuali pada pos 3 peserta diharuskan

menulis pesan dalam bentuk tulisan10. pengganggu adalah 2 orang dari tim lain yang akan mengganggu pada setiap pos 11. pengganggu hanya diperbolehkan dengan kata-kata, bagi pengganggu fisik, maka

dikenakan sangsi 10.000 untuk setiap pelanggaran 12. tim tercepat akan mendapat bonus 200.000

RADIOACTIVE

B

ATURAN PERMAINAN Kelompok anda saat ini berada di daerah yang terpapar zat radioactive. Daerah yang terkontaminasi dibatasi oleh lingkaran tali dengan diameter +5 meter. Zat radioactive ini dapat dijinakkan dengan memasukkan air ke dalam paralon yang berada di dalam lingkaran. Alat bantu yang disediakan adalah ember berisi air, gayung, tali, dan paralon. Tugas kelompok anda adalah memasukkan air ke dalam pipa di tengah lingkaran, dengan aturan : - tidak boleh memasuki daerah terlarang (dibatasi lingkaran tali) - air yang dimasukkan tidak boleh tumpah, jika tumpah kelompok harus mengulang dari awal - zat radioactive dinyatakan jinak, jika pipa terisi sampai batas yang ditentukan Waktu yang diberikan adalah 25 menit, dengan rincian 5 menit untuk memahami instruksi dan penyusunan strategi, serta 20 menit untuk melaksanakan tugas PENILAIAN - jika kelompok berhasil menyelesaikan tugas tanpa melebihi waktu, mendapat insentif 750.000 - jika berhasil menyelesaikan kurang dari waktu yang ditentukan mendapat bonus 100.000 setiap interval 5 menit - setiap pelanggaran (memasuki daerah terlarang/air tumpah/menginjak batas daerah terlarang) dikenai denda 25.000/pelanggaran - Anda tidak diperkenankan bertanya kepada fasilitator kecuali jika anda membayar 15.000 setiap pertanyaan -

C

JARING-JARING LISTRIK ATURAN PERMAINAN Kelompok anda bekerja sebagai penambang emas terjebak adanya kebakaran di dalam ruangan. Anda bersama anggota kelompoknya jika ingin selamat dari bahaya kebakaran harus keluar melalui jaring yang merupakan satu-satunya jalan yang dapat dilalui. Jaring yang anda lalui itu bermuatan listrik tegangan tinggi sehingga anda tidak dibenarkan menyentuh jaring.

16

Jika salah satu anggota kelompok anda menyentuh jaring dan atau terjatuhnya atribut yang anda miliki, maka seluruh anggota kelompok anda harus mengulangi dari awal. Setiap lubang jaring hanya boleh dilewati oleh seorang anggota. Anda diberi waktu 5 menit untuk menyusun strategi yang akan anda lakukan sebelum waktu sebenarnya dimulai. Kelompok anda hanya diberi waktu 20 menit untuk keluar dari jaring listrik. Jika lebih maka anda akan terbakar bersama tambang emas.

PENILAIAN Jika tim berhasil melewati jaring dengan selamat kelompok anda akan memperoleh hadiah 25.000 tiap orang, ditambah bonus keberhasilan sebesar 750.000. Ekstra bonus akan diberikan pada setiap orang sebesar 250.000 jika anda dapat memanfaatkan sisa waktu untuk keluar lagi dari jaring melalui lubang jaring bagian atas. Anda tidak diperkenankan bertanya kepada fasilitator kecuali jika anda membayar 15.000

D

PEMBEBASAN SANDERA ATURAN PERMAINAN 1. Tim anda diminta mencari satu benda tersembunyi yang tersimpan di suatu tempat tertentu 2. Tim membentuk barisan memanjang, dan setiap anggota tim menutup kedua matanya masing-masing dengan kain yang telah disediakan 3. Ketua tim berada paling belakang dengan mata terbuka, dan bertugas memberikan komando 4. Ketua tim yang berada paling belakang memegang bahu/pundak orang pertama di depannya, dan orang tersebut memegang bahu/pundak orang yang ada di depannya, demikian seterusnya. Pegangan ini tidak boleh lepas sampai tim selesai melakukan tugas. 5. Tim bergerak sesuai komando dari ketua tim yang berupa tepukan di bahu. Tepukan diberikan oleh ketua tim yang diteruskan oleh orang pertama ke orang kedua dan selanjutnya, sampai ke orang paling depan. Tepukan di pundak kanan berarti belok kanan, tepukan di pundak kiri berarti pundak kiri, sedangkan tepukan di tengah berarti jalan lurus atau berjalan dengan hati-hati. 6. Orang yang paling depan memimpin berjalan diikuti orang dibelakangnya untuk menemukan benda yang dicari. 7. Catatan : tidak diperkenankan memberikan komando secara verbal. Waktu yang disediakan untuk melaksanakan tugas adalah 25 menit dengan rincian 5 menit untuk pemahaman tugas dan penyusunan strategi dan 20 menit untuk pelaksanaan tugas.

17

PENILAIAN Setiap konsultasi/bertanya, tim harus membayar sebesar 15.000. Apabila tim dapat menyelesaikan tugas ini tepat pada waktunya, maka berhak mendapat insentif 1.000.000. Apabila tim dapat menyelesaikan tugas sebelum waktunya, maka setiap interval 5 menit tim berhak mendapat bonus 50.000. Apabila tim dapat menyelesaikan tugas, tapi lebih dari waktu yang ditentukan, maka tim anda tidak mendapatkan bonus sama sekali. Apabila salah satu dari tim anda ada yang tidak mengikuti tugas ini, maka tim anda dianggap gugur. BUJUR SANGKAR E ATURAN PERMAINAN 1. Tim anda diminta membuat bujur sangkar dengan tali/tambang yang telah disediakan. 2. Tim membentuk barisan dengan ketua tim berada paling depan. 3. Seluruh anggota tim menutup kedua matanya masing-masing dengan kain yang telah disediakan. 4. Orang pertama di belakang ketua tim, memegang bahu/pundak ketua tim, dan orang kedua setelah ketua tim memegang kedua pundak/bahu orang yang di depannya, demikian seterusnya. Setelah semua anggota siap kemudian ketua tim menutup matanya sendiri. 5. Dengan komando ketua tim, maka tugas pencarian tambang/tali yang tersimpan di hamparan rumput sekeliling lokasi dimulai. Apabila tali telah diketemukan, maka aturlah tali sehingga membentuk bujur sangkar dan kemudian hasilnya diletakkan di atas hamparan rumput dimana tim barada. Waktu yang disediakan untuk melaksanakan tugas tersebut adalah 25 menit dengan rincian 5 menit untuk pemahaman tugas dan penyusunan strategi dan 20 menit untuk pelaksanaan tugas tersebut.

PENILAIAN Setiap konsultasi atau bertanya, tim harus membayar sebesar 25.000. Apabila tim dapat menyelesaikan tugas ini tepat pada waktunya, maka berhak mendapat insentif1.000.000. Namun apabila tim dapat menyelesaikan tugas sebelum waktunya, maka untuk setiap interval 5 menit jika hasilnya betul, tim anda berhak mendapat bonus sebesar 50.000. Apabila seluruh tim dapat menyelesaikan tugas tersebut lebih dari waktu yang ditentukan, maka tim anda tidak mendapatkan bonus sama sekali. Selanjutnya apabila salah satu dari 18

tim anda ada yang tidak mengikuti tugas ini, maka tim anda dianggap gugur.

PAKU BOTOL F ATURAN PERMAINAN 1. Peserta memilih ketua, dan yang lainnya menjadi anggota 2. Semua peserta ditutup matanya, kecuali ketua 3. Tali raffia diikatkan di belakang tiap anggota, masing-masing dengan posisi membelakangi botol 4. Tugas ketua adalah memberikan instruksi/komando agar paku dapat masuk ke dalam lubang botol Waktu yang disediakan untuk melaksanakan tugas tersebut adalah 25 menit dengan rincian 5 menit untuk pemahaman tugas dan penyusunan strategi dan 20 menit untuk pelaksanaan tugas tersebut. PENILAIAN Setiap konsultasi atau bertanya, tim harus membayar sebesar 25.000. Apabila tim dapat menyelesaikan tugas ini dalam waktu kurang atau sama dengan 15 menit, maka berhak mendapat insentif 1.000.000 Apabila tim dapat menyelesaikan tugas ini dalam 15 menit sampai dengan 20 menit, maka berhak mendapat insentif 750.000 Apabila mampu sudah mendekati botol (nilai hiburan), maka berhak mendapat insentif

F. JENIS-JENIS PERMAINAN 1. PERMAINAN TRADISIONAL A. GOBAK SODOR. Permaianan ini sangat popular di Indonesia, terutama di pulau Jawa, Cara memainkan permainan ini sangat mudah , demikian juga untuk membuat lapangannya. 19

Baiklah sebelum kita melakukan permainan ini, marilah kita membuat lapangannya. Buatlah garis persegi panjang dengan ukuran 12 x 6 meter, kemudian buatlah garis didalamnya dengan ukuran 4 x 3 sebanyak 6 kotak atau untuk lebih mudahnya kita dapat menggunakan lapangan Bulutangkis dengan menambahkan garis sodor di tengahnya. Jumlah pemain tiap tiap regu 4 orang, sebelum permaianan di mulai maka diadakan undian terlebih dahulu untuk menentukan regu penjaga dan regu penyerang, Setelah itu lakukan permainan, caranya yaitu : regu penyerang harus dapat menerobos melewati regu penjaga dengan selamat dari ke tempat start. Apabila regu penyerang ada yang tertangkap maka dilakukan pergantian antara regu penjaga dan penyerang. Ayo kita mainkan !

B. DAMPU. Di Jakarta dan sekitarnya permainan ini sangat popular di era tahun 80an. Permainan ini sangat mudah dan murah. Pertama buatlah garis sejajar berjarak 5 6 meter sebanyak 2 garis, alat yang dibutuhkan hanya batu kerikil besar seukuran 9cm sebanyak 2 buah, Permainan ini bersifat perorangan. Cara memainkannya yaitu : Lakukan undian antara dua pemain, pemain yang menang melakukan goyangan dampu dengan cara meletakan batu diantara punggung kaki sampai garis pertama, lalu dengan gerakan lompatan batu itu dikenakkan pada target. Bila kena regu si penjaga menggendong si pelempar ke garis start. Mudahkan ?

C. SI BOY. Permainan ini tidak membutuhkan lapangan yang diberi batas atau garis, alat yang digunakan adalah beberapa pecahan genteng, bola kasti atau bola tennis. Caranya bagi pemain dalam 2 regu yang jumlahnya sama, lalu diadakan undian. Bagi pemenang menjadi regu pelempar, sedangkan yang kalah menjadi penjaga. Regu 20

pelempar melakukan lemparan dengan bola kasti/tennis dengan jarak 7-8 meter dengan target pecahan genteng yang disusun vertical, carilah pelempar yang jitu pada tiap tiap regu. Apabila mengenai target maka penjaga harus mengambil bola dan mencari target untuk dilempar bola, sedangkan regu pelempar berusaha menggoda regu penjaga dengan beberapa pemain menyusun pecahan genting, bila berhasil maka ia harus berteriak BOY. Sedangkan bila regu penjaga berhasil mengenai bola ke lawan maka terjadi pergantian posisi antara regu penjaga dan pelempar. Selemat mencoba.

2. PERMAINAN KECIL DENGAN ALAT A. BOLA JEPIT. Buatlah lintasan lari sejauh 25 meter. Setelah itu, undanglah peserta untuk menempati posisi di garis start. Berikan bola plastic dan sebuah majalah kepada setiap peserta. Cara memainkannya yaitu : setiap peserta menjepit bola plastic dengan kedua kakinya, meletakkan majalah di kepalanyaserta memeganginya dengan kedua tangannya. Begitu aba aba diberikan , semua peserta harus berlari secepatnya menuju garis finish. Jika ditengah perlombaan ada yang menjatuhkan bola plastic, peserta boleh mengambilnya kembali, tapi tidak boleh menggunakkan tangannya. Ia harus mengambil bola dengan menjepit menggunakkan kedua kakinya. Untuk itu ia harus berjongkok. Pemenang adalah yang terlebih dahulu tiba di garis finish. Selamat bermain ya !

21

B. KERETA PERANG. Bentuklah kelompok dengan anggota sebanyak 3 orang. Dua orang dari tiap regu berperan sebagai kuda. Caranya : berdiri berdampingan, kemudian saling merangkul menggunakan satu tangan di bahu temannya. Peserta di sebelah kananmerangkul menggunakan tangan kiri dan sebaliknya. Peserta yang ketiga berperan sebagai kusir dengan cara memegang ikat pinggang kedua kuda itu. . Bagikan 5 pita , masing masing berukuran 30 cm kepada setiap regu. Kelima pita diselipkan di ikat pinggang bagian belakang sang kusir. Jangan diikat karena akan menyulitkan menariknya keluar. Aturan mainnya cukup mudah.Setiap kereta perang berusaha membuat sebanyak mungkin pita yang tergerai di pantat kusir lawannya. Tugas kedua kuda itu adalah merebut pita lawan.Sedangkan tugas kusir adalah memepertahankan ekornya, tanpa melepaskan pegangannya.

C. TEROBOS HULA HOP. Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok.Setiap kelompok berdiri bergandengan membentuk satu barisan. Bagikan pula hula hop ( batang rotan yang dibentuk menyerupai roda) kepada setiap kelompok. Hula hop dipegang oleh peserta yang paling ujung. Selanjutnya ia menerobos hula hoop dengan kedua tangannyamasih bergandengan tangan dengan peserta lainnya. Demikian seterusnya hingga peserta terakhir. Regu yang selesai terlebih dahulu sebagai pemenang.

22

3. PERMAINAN KECIL TANPA ALAT A. BALAPAN ULAT. Bagilah peserta menjadi beberapa kelompok dengan jumlah anggota yang sama. Ajaklah setiap kelompok bersiap siap di garis start. Caranya, setiap peserta menyentuh garis start dengan posisi merangkak. Setelah itu peserta kedua dari setiap kelompok memegang kaki peserta pertama dengan kedua tangannya. Posisinya juga merangkak.. Peserta ketigapun melakukan hal yang sama, dan seterusnya hingga setiap kelompok berbaris dengan cara merangkak mirip ulat. Begitu aba aba diberikan, semua ulat ini harus berjalan merayap menuju garis finish. Ketika peserta pertama menggerakan salah satu kakinya ke depan, pegangan tangan peserta kedua kaki tidak boleh lepas. Hal yang sama berlaku bagi anggota kelompok yang lain. Jika pegangannya lepas ulat itu dinyatakan mati.

B. BERPUNGGUNG PUNGGUNGAN. Bagilah peserta ke dalam kelompok dengan jumlah anggota yang sama. Undanglah dua orang dari tiap kelompok untuk mulai permainan ini . Caranya : tiap 23

pasangan duduk di lantai dengan posisi beradu punggung. Setelah itu, kedua tangan mereka saling mengait dan mengunci. Begitu aba aba diberikan , tiap pasangan berusaha bediri secara bersamaan . Caranya dengan menjejakan kaki berulang ulang . Jika berhasil berdiri, orang ketiga bergabung dengan pasangan itu. Mereka bertiga duduk di lantai , juga beradu punggung dan tangan tangan mereka saling mengait dan mengunci. Kemudian secara bersama sama mereka berusaha berdiri. Setelah itu orang keempat bergabung. Begitu seterusnya, hingga semua anggota kelompok bergabung semua.

C. GEROBAK DORONG. Tiap regu terdiri dari dua orang, satu orang berposisi merangkak, yang lainnya memegang kedua kaki yang merangkak. Semua peserta berdiri di garis start dengan jarak tempuh 15 20 meter, setelah itu posisi bergantian yang tadinya merangkak sekarang berdiri dan yang berdiri berposisi merangkak. Peserta yang berposisi merangkak berusaha melangkah menggunakan tangannya, sedangkan yang berdiri sambil memegang kaki yang merangkak melangkah menggunakan kakinya. Peserta yang terlebih dahulu mencapai garis finish dinyatakan sebagai pemenang.

24

BAB III PENUTUP

Proses pembelajaran diluar kelas ( outdoor activity ) yang dapat dijadikan sebagai sumber belajar dalam pembelajaran pendidikan jasmani dari individu sebagai pribadi yang masuk kedalam kelompok dengan latar belakang pendidikan dan komunikasi sebagai media tercapainya pembelajaran dengan melalui permainan yang berinteraksi, serta dengan memanfaatkan dan mengembangkan fasilitas sarana dan prasarana pendidikan jasmani sehingga ruang lingkup pendidikan jasmanipun akan mendapatkan suatu pembelajaran yang dapat mengarah pada strategi dalam pembelajaran tersebut. Dalam sebuah permainan komunikasi secara lisan dan bahasa tubuh lainnya akan menjadi lebih efektif apabila diikuti dengan tinggi rendahnya, lemah lembut dan gaya bicaranya sehingga makna dari permainan kearah komunikasi interaktif akan lebih tercapai kearah yang diinginkan dengan kepada penerima pesan.

25

TUGAS DAN EVALUASI1. 2. 3. 4. Apa yang dimaksud dengan komunikasi ? Sebutkan unsur unsur dalam berkomunikasi dan peran komunikasi tersebut ? Apa yang dimaksud dengan komunikasi verbal ? Sebutkan lima aspek yang harus dipahami dalam membangun kerjasama dalam kelompok ? 5. Apa peran dan fungsi permainan interaktif dalam strategi pembelajaran ?

26

Contoh Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Mata Pelajaran Kelas/Semester Pertemuan ke Alokasi Waktu Standar Kompetensi : Pendidikan, Jasmani, Olahraga, dan Kesehatan : VII/1 :I : 4 X 40 menit : 1 Mempraktekkan pembelajaran outdoor education permainan interaktif dalamnya. Kompetensi Dasar : 1.1 Mempraktekkan variasi dan penegembangan permainan interaktif dengan komunikasi yang baik dengan koordinasi serta nilai kerjasama, toleransi, percaya diri, keberanian, menghargai pendapat. Indikator : 1. Mampu melakukan komunikasi yang baik 2. Melakukan komunikasi yang baik. 3. Mampu mengembangkan permainan yang mengarah dalam pembelajaran. I. Tujuan Pembelajaran : serta nilai-nilai yang terkandung di

Memberi pengetahuan dan pengalaman kepada para peserta untuk memahami materi permainan interaktif. Memberi pemahaman kepada peserta tentang penerapan materi outdoor activity dalam pembelajaran pendidikan jasmani. Memberikan acuan kepada peserta untuk mengembangkan permainan interaktif komunikasi sesuai kondisi yang mengacu pada kurikulum yang berorientasi life skill.

27

II. Materi Ajar Materi Pokok: Permainan interaktif III. Langkah-Langkah Pembelajaran Pertemuan I a. Pendahuluan (15 menit) tugas IV. Alat, Bahan dan Sumber Belajar a. Alat: Bola kecil Bola karet Bola besar Tali Kayu Berbaris, berdoa, presensi, apersepsi, motivasi dan penjelasan tujuan Pemanasan Melakukan pemahaman tentang permainan interaktif. Memecahkan sebuah permasalahan dalam permainan. Mengembangangkan permainan mengarah pembelajaran. Pendinginan, berbaris, evaluasi proses pembelajaran dan pemberian pembelajaran b. Inti (45 menit)

c. Penutup (20 menit)

b. Sumber Belajar: Media cetak Media elektronik 28

Media lingkungan

V. Penilaian a. Tes Kuis tentang permainan interaktif Praktek Permainan interaktif Tugas Pengamatan

b. Non tes

Mengetahui Kepala Sekolah Guru Mata Pelajaran

.

.

29

DAFTAR PUSTAKA

Hardjana, A. M (2003), Komunikasi intrapersonal & interpersonal.Jakarta.Kanisius

Jones, H., Mann,R. (1997) Setting The Scene, Addison Wesley lungman Australia PTY Limited.

Endang Lestari G, SH.MM, Komunikasi yang efektif ( LAN 2003 )

Yayasan Indonesia Sejahtera : ( 1990 ), bermain, menghayati dan belajar, Solo, PPSDM

Santosa, slamet : ( 1992 ) , Dinamika Kelompok,Bumi Aksara, Jakarta

30

31