NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Siti...

14
1 NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT UNTUK ANAK TK ABA TEMUWUH KIDUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID Disusun Oleh Nama : Siti Nurwanti Nomor Mahasiswa : 12141385 Program Studi : Teknik Informatika Jenjang : Strata 1 SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU KOMPUTER EL RAHMA YOGYAKARTA 2018

Transcript of NASKAH PUBLIKASI APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT …jurnal.stmikelrahma.ac.id/assets/file/Siti...

1

NASKAH PUBLIKASI

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT

UNTUK ANAK TK ABA TEMUWUH KIDUL

MENGGUNAKAN ADOBE FLASH BERBASIS ANDROID

Disusun Oleh

Nama : Siti Nurwanti

Nomor Mahasiswa : 12141385

Program Studi : Teknik Informatika

Jenjang : Strata 1

SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN ILMU

KOMPUTER

EL RAHMA

YOGYAKARTA

2018

2

3

4

APLIKASI MEDIA PEMBELAJARAN SHOLAT UNTUK ANAK

TK ABA TEMUWUH KIDUL MENGGUNAKAN ADOBE FLASH

BERBASIS ANDROID

Oleh

Siti Nurwanti

NIM 12141385

Teknik Informatika, STMIK El Rahma Yogyakarta

[email protected]

ABSTRACT

Learning media is one component that has an important role in

learning. Media utilization should be a part that needs to get the attention of the

teacher in every learning activity. The minimum is the use of android-based

prayer learning media in kindergartens so that prayer learning becomes more

attractive to children and fun, so in the delivery of material by the teacher, it can

be easily absorbed.

This application is built with the user interface design using Coreldraw

X7, the design of making applications using Adobe Flash Professional CS 6 and

the programming language used is Action Scripst 3.0. This media contains

movement material and five-time prayer readings for men.

Based on the results of the design, manufacture and testing carried out

on this Android-based learning media application successfully completed as an

application of prayer learning media for ABA Temuwuh Kidul kindergarten

children using adobe flash based on android.

Keywords: Animation, Learning Media, Prayer.

5

ABSTRAK

Media pembelajaran merupakan salah satu komponen yang mempunyai

peranan penting dalam pembelajaran. Pemanfatan media seharusnya merupakan

bagian yang perlu mendapat perhatian guru dalam setiap kegiatan pembelajaran.

Minimalnya diadakan penggunaan media pembelajaran sholat berbasis android di

Taman Kanak-kanak sehingga pembelajaran sholat menjadi lebih menarik

perhatian anak dan menyenangkan maka dalam penyampaian materi oleh guru

dapat mudah diserap.

Aplikasi ini dibangun dengan rancangan user interface menggunakan

Coreldraw X7, rancangan pembuatan aplikasi menggunakan Adobe Flash

Profesional CS 6 dan bahasa pemrograman yang digunakan adalah Action Scripst

3.0. Media ini berisi materi gerakan dan bacaan sholat lima waktu untuk laki-laki.

Berdasarkan hasil perancangan, pembuatan dan pengujian yang dilakukan

terhadap aplikasi media pembelajaran berbasis android ini berhasil diselesaikan

sebagai aplikasi media pembelajaran sholat untuk anak TK ABA Temuwuh Kidul

menggunakan adobe flash berbasis android.

Kata Kunci : Animasi, Media Pembelajaran, Sholat.

6

A. PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Media pembelajaran merupakan

salah satu komponen yang

mempunyai peranan penting dalam

pembelajaran. Arsyad (2011:2-3),

mengatakan bahwa “ media adalah

bagian yang tidak terpisahkan dari

proses belajar mengajar demi

tercapainya tujuan pendidikan”.

Sementara itu Sukiman (2012:44),

menjelaskan kegunaan praktis dari

penggunaan media pembelajaran

dalam proses belajar mengajar yaitu

“media pembelajaran dapat

memperjelas penyajian pesan dan

informasi sehingga dapat

memperlancar dan meningkatkan

proses dan hasil belajar”.

Seiring dengan

perkembangannya teknologi media

komunikasi dan informasi banyak

memberikan kemudahan terhadap

penggunanya untuk saling

berinteraksi dan memudahkan dalam

segala hal. Handphone atau yang bisa

dikenal ponsel merupakan salah satu

wujud dari perkembangan teknologi

yang dapat mempersempit ruang dan

waktu. Kini ponsel tidak hanya

menjadi alat komunikasi saja akan

tetapi menjadi sarana hiburan, gaya

hidup, dan juga sebagai media. Sama

halnya dengan teknologi elektronik

juga ikut berkembang dengan cepat.

Secara tidak langsung adanya

berbagai teknologi informasi yang

berkembang dengan cepat berdampak

dalam berbagai bidang kehidupan

masyarakat.

Belajar sholat merupakan suatu

keharusan bagi anak yang telah

berusia 5 tahun atau mereka yang

telah menjadi siswa, karena sholat

merupakan tiangnya agama. Studi

kasus yang dipilih yakni TK ABA

Temuwuh Kidul. TK ABA Temuwuh

Kidul merupakan salah satu Taman

Kanak-kanak di Temuwuh kidul Rt01

Rw31 ,Balecatur, Gamping, Sleman,

Yogyakarta. Mempelajari mata

pelajaran Pendidikan Agama Islam

yaitu materi tentang sholat dan siswa

juga diajarkan terjemahan bacaan

menggunakan bahasa Indonesia.

Adapun kendala pada alat bantu

pembelajaran sholat di TK ABA

Temuwuh Kidul, dalam penyampaian

informasi pada buku tersebut masih

berupa teks tanpa adanya gambar

gerakan sholat dalam bentuk 2D.

Untuk metode pembelajaran interaktif

7

juga memerlukan perangkat tambahan

seperti pemutar DVD dan proyektor

sedangkan fasilitas smartphone

android yang telah disediakan TK

ABA Temuwuh Kidul tidak

digunakan karena belum memiliki

aplikasi berbasis android yang

memenuhi mata pelajaran Pendidikan

Agama Islam khususnya tentang

materi sholat. Pemahaman siswa juga

terhadap metode pembelajaran

berbeda-beda itu disebabkan karena

perbedaan karakter yang dimiliki

setiap siswa seperti karakter visual,

dimana siswa lebih tertarik dan

mampu memahami pelajaran karena

melihat tampilan metode

pembelajarannya.

Berdasarkan hal tersebut, dibuat

sebuah aplikasi pembelajaran sholat

untuk anak TK ABA Temuwuh Kidul

menggunakan Adobe Flash berbasis

android. Agar para siswa lebih

tertarik dan berantusias mempelajari

gerakan dan bacaan sholat.

B. TINJAUAN PUSTAKA

Tinjauan pustaka yang digunakan

dalam mengembangkan aplikasi

media pembelajaran sholat untuk

anak TK ABA Temuwuh Kidul

menggunakan adobe flash berbasis

android, berisi studi pustaka terhadap

buku, artikel jurnal-jurnal ilmiah,

yang diambil dari penelitian

sebelumnya yang berkaitan dengan

topik penelitian. Uraian tinjauan

pustaka diarahkan untuk menyusun

kerangka pemikiran atau konsep yang

akan digunakan dalam penelitian.

Rahmattulah (2015), melakukan

pengujian yang berjudul “Aplikasi

Media Pembelajaran Untuk SMP

Kelas IX Berbasis Android”

dilakukan terhadap aplikasi

AndroMatematik, sebuah aplikasi

media pembelajaran matematika smp

berbasis android. Aplikasi

AndroMatematik, sebuah aplikasi

media pembelajaran matematika

untuk smp kelas IX berbasis android

telah berhasil dibangun sebagai

sarana pembelajaran matematika

untuk siswa SMP kelas IX.

Ismi (2015), dalam skripsi yang

berjudul aplikasi media pembelajaran

Bahasa Arab dan Bahasa Jawa untuk

Sekolah Dasar berbasis android.

Dalam pembuatan aplikasi ini

diharapkan dapat membantu anak-

anak untuk bisa mengenal Bahasa

8

Arab dan Bahasa Jawa. Aplikasi ini

menggunakan metologi waterfall.

Slamet Barjono (2015), dalam

penelitiannya membahas pengenalan

huruf dan angka hijaiyah untuk anak

usia 2 sampai 3 tahun menggunakan

adobe flash CS 6 berbasis android.

Tujuan penelitian ini adalah untuk

mengenalkan huruf-huruf hijaiyah

dengan memanfaatkan teknologi yang

sudah ada saat ini sehingga kegiatan

belajar bsa dilakukan dengan

bermain.

Fatsyahrina Fitriastuti,

Universitas Janabadra Yogyakarta

(2014), yang berjudul “Aplikasi

Tuntunan Ibadah Berdasarkan Rukun

Islam Dengan Menggunakan

Android”. Aplikasi yang dibangun

berisi tentang materi lengkap tentang

tuntunan ibadah sesuai dengan rukun

islam yaitu syahdat, shalat, puasa,

zakat dan haji.

Riyan (2017), melakukan

penelitian yang berjudul “Media

Pengenalan Shalat Fardhu Berbasis

Android“. Sistem aplikasi media

pengenalan shalat fardhu berbasis

android (studi kasus: taman

pendidikan al-quran masjid al

moeladi bantul) ini dibangun dengan

menggunakan bahasa pemrograman

java. Tampilan aplikasi yang telah

dibangun menggunakan sofrware

android studio dengan smartphone

sony dan genymotion sebagai

emulator. Aplikasi dijalankan dengan

komputer menggunakan sistem

operasi windows 7 dengan RAM 8

GB.

C. LANDASAN TEORI

3.1 Pengertian Media

Arsyad (2011), mengatakan

media berasal dari bahasa latin

medius yang secara halafiah berarti

tengah, perantara atau pengantar.

Dalam bahasa Arab media adalah

perantara atau mengantar pesan dari

pengirim kepada penerima pesan.

Sejalan dengan perkembangan

teknologi, maka media pembelajaran

pun mengalami perkembangan

melalui pemanfaatan teknologi itu

sendiri.

3.2 Klasifikasi Media Pembelajaran

Gagne & Briggs dalam Arsyad

(2002), mengemukakan bahwa media

pembelajaran meliputi alat yang

secara fisik digunakan untuk

menyampaikan isi materi

pembelajaran yang terdiri dari, antara

9

lain: buku, 9 tape-recorder , kaset,

video kamera, video recorder , film,

slide (gambar bingkai), foto, gambar,

grafik, televisi, dan komputer.

3.3 Penanaman Perilaku Ibadah

Pada Anak

Anak usia dini, memiliki masa

peka dalam perkembangannya, dan

terjadi pematangan fungsi-fungsi fisik

dan psikis yang siap merespon

berbagai rangsangan dari

lingkungannya. Masa ini merupakan

saat yang paling tepat untuk

meletakkan dasar pertama dan utama

dalam mengembangkan berbagai

potensi dan kemampuan fisik,

kognitif, bahasa, seni, social

emosional, spiritual, konsep diri,

disiplin diri, dan kemandirian.

Pengalaman anak akan berpengaruh

kuat terhadap perkembangan

kehidupan selanjutnya, bertahan lama,

dan tidak dapat dihapuskan.

Pengalaman tersebut, meskipun sudah

masuk ke dalam otak bawah sadar,

akan muncul kembali ketika ada

stimulus yang merangsangnya, hanya

mungkin dalam bentuk yang berbeda.

3.4 Corel Draw X7

Pengertian CorelDraw yaitu

sebuah editor grafis vektor yang

dikembangkan dan juga dipasarkan

oleh Corel Corporation of Ottawa

(kanada). Atau biasa disebut dengan

Corel Graphics Suite , yang tergabung

dengan CorelDraw degan editor

gambar bitmap, Corel Photo-Paint,

dan juga program grafis lainnya yang

mana mereka saling berhubungan.

Dan versi terbaru dari CorelDraw

sendiri yaitu X7 (yang setara dengan

versi 17), dan dirilis pada Maret 2014

tahun lalu.

CorelDraw sendiri merupakan

sebuah desaign vector grafis yang

menurut saya sendiri yang paling

mudah di dalam penggunaannya,

sehingga para pengguna komputer

atau yang masih awam pun bisa

mempelajari dan menggunakannya.

3.5 Adobe Flash Profesional CS 6

Flash adalah software yang

memiliki kemampuan menggambar

sekaligus menganimasikannya, serta

mudah dipelajari (M. Amrullah Akbar

et al, 2008). Flash tidak hanya

digunakan dalam pembuatan animasi,

tetapi pada zaman sekarang ini flash

juga banyak digunakan untuk

keperluan lainnya seperti dalam

pembuatan game, presentasi,

membangun web, animasi

10

pembelajaran, bahkan juga dalam

pembuatan film. Animasi yang

dihasilkan flash adalah animasi

berupa file movie. Movie yang

dihasilkan dapat berupa grafik atau

teks. Grafik yang dimaksud disini

adalah grafik yang berbasis vektor,

sehingga saat diakses melalui internet,

animasi akan ditampilkan lebih cepat

dan terlihat halus. Selain itu flash juga

memiliki kemampuan untuk

mengimpor file suara, video maupun

file gambar dari aplikasi lain.

3.6 Action Script

ActionScript 3.0 adalah

bahasa pemrograman berorientasi

objek yang menandakan sebuah

langkah penting dalam evolusi

kemampuan Flash Player runtime.

Motivasi pembuatan ActionScript 3.0

adalah untuk menciptakan bahasa

ideal untuk cepat

membangun pengayaan aplikasi

Internet, yang telah menjadi bagian

penting dari pengalaman dalam

pembuatan web.

3.7 Android

Android merupakan sistem

operasi yang dikembangkan untuk

perangkat mobile yang berbasis linux

seperti telepon pintar dan komputer

tablet. Android merupakan OS mobile

yang tumbuh ditengah OS lainnya

yang berkembang dewasa ini. OS

lainnya seperti Windows Mobile, i-

Phone OS, Symbian, dan masih

banyak lagi juga menawarkan

kekayaan isi dan keoptimalan berjalan

di atas perangkat hardware ada. Akan

tetapi, OS yang ada ini berjalan

dengan memprioritaskan aplikasi inti

yang dibangun sendiri tanpa melihat

potensi yang cukup besar dari aplikasi

pihak ketiga.

3.8 Unifed Modeling Language

(UML)

Unifed Modeling Language

(UML) adalah sekumpulan simbol

dan diagram untuk memodelkan

software. Dengan menggunakan

UML, design software dapat

diwujudkan dalam bentuk simbol dan

diagram yang kemudian akan

diterjemahkan menjadi kode program.

D. RANCANGAN PENELITIAN

4.1 Perancangan Sistem

Di dalam bab perancangan sistem

pada pembuatan Aplikasi Media

Pembelajaran Sholat Untuk Anak TK

ABA Temuwuh Kidul Dengan Adobe

Flash Berbasis Android terdiri dari

11

dua perancangan, yaitu perancangan

proses dan perancangan antarmuka.

Adapun tujuan dari perancangan ini

yaitu untuk memenuhi kebutuhan

pengguna dan juga sebagai gambaran

model aplikasi yang akan diterapkan

baik dalam sistem teknologi maupun

desain. Aplikasi ini merupakan suatu

aplikasi yang akan digunakan

pengguna sebagai sarana untuk media

pembelajaran sholat untuk anak.

4.2 Perancangan Proses

Perancangan proses

menggambarkan proses-proses yang

ada pada sistem yang akan dibangun.

Perancangan proses dibuat

menggunakan Unified Modelling

Language yang meliputi use case

diagram, activity diagram, sequence

diagram, dan class diagram.

4.3 Perancangan Antarmuka

Dalam pembuatan aplikasi ini,

perancangan antarmuka adalah bagian

penting karena dengan merancang

antarmuka dapat mempermudah

dalam menganalisa apakah aplikasi

yang dirancang sudah sesuai,

sehingga tampilan antarmuka dapat

benar-benar mendukung tampilan

aplikasi.

E. IMPLEMENTASI SISTEM

5.1 Spesifikasi Sistem

Perancangan dan

implementasi aplikasi gerakan

sholat menggunakan spesifikasi

software dan hardware sebagai

berikut:

1. Sistem operasi Windows 7

2. Android

3. Intel(R) Core(TM)2 Duo CPU

E8200 processor

4. Microsoft Flash CS6

5.2 Implementasi Antarmuka

5.2.1 Tampilan Halaman Spalsh

Screen

Halaman splash screen

merupakan tampilan awal setelah

pengguna mulai menjalankan

aplikasi. Dalam tampilan ini

pengguna dapat melihat logo. Selain

itu, terdapat juga loading progress

bar. Tampilan halaman splash screen

dapat dilihat pada Gambar 5.1

12

Gambar 5.1 Tampilan halaman Splash

Screen

5.2.2 Tampilan Halaman Menu

Utama

Halaman menu utama merupakan

halaman pertama yang akan

ditampilkan setelah halaman splash

screen. Apabila pengguna

mengunakan aplikasi ini maka akan

menjumpai beberapa tombol menu

sholat, materi tuntunan sholat, tombol

keluar, dan tombol tentang untuk

mengetahui informasi aplikasi ini.

Tampilan halaman menu utama dapat

dilihat pada Gambar 5.3

Gambar 5.3 Tampilan halaman menu

utama

5.2.3 Tampilan Halaman Menu

Sholat

Halaman daftar materi menu

sholat menampilkan beberapa sub

menu materi. Pada saat memilih menu

materi di menu sholat maka akan

muncul sub menu materi. Sub menu

ini dibuat list menu karena untuk

memudahkan pengguna memilih

materi. Tampilan halaman menu

sholat dapat dilihat pada Gambar 5.5.

Gambar 5.5 Tampilan Halaman Menu

Sholat

5.2.4 Tampilan Halaman Isi Materi

Sholat

Pada halaman isi materi ini,

pengguna dapat melihat materi yang

disajikan. Saat pengguna memilih

salah satu sub materi di list materi

13

maka akan muncul isi materi. Untuk

berpindah kehalaman isi materi

selanjutnya, pengguna hanya perlu

klik tombol panah kanan dan kiri

untuk pindah ke materi sebelumnya.

Tampilan halaman isi materi dapat

dilihat pada Gambar 5.7

Gambar 5.7 Tampilan Halaman Isi

Materi Sholat

F. KESIMPULAN DAN SARAN

6.1 Kesimpulan

Berdasarkan pembahasan pada

bab-bab sebelumnya, maka dapat

ditarik kesimpulan yaitu.

a. Aplikasi media pembelajaran

sholat berhasil dibangun dengan

Adobe Flash CS6 sehingga dapat

meningkatkan minat belajar anak

didik dalam mempelajari gerakan

sholat.

b. Aplikasi pembelajaran yang

dibangun menjadi media

pembelajaran yang dapat

memotivasi peserta didik dalam

menerapkan sholat di lingkungan

sekitar.

6.2 Saran

Dalam pembuatan aplikasi

pembelajaran ini masih sangatlah

sederhana. Untuk itu penulis akan

memberikan saran untuk

pengembangan program ini supaya

dapat lebih berkembang lagi,

misalnya dengan menambah latihan

soal yang beerkaitan dengan materi

sholat 5 waktu serta menambahkan

game edukasi. Aplikasi pembelajaran

sholat 5 waktu tidak dijadikan sarana

utama atau rujukan utama untuk

mempelajari pengajaran materi sholat

5 waktu, diharapkan adanya seorang

pengajar, atau orangtua yang akan

mendampingi agar praktek dan

penjelasannya akan lebih baik dan

jelas.

14

DAFTAR PUSTAKA

Arsyat, A., 2002, Media

Pembelajaran, PT. Radja

Graphindo Persada, Jakarta.

Sukiman, 2012, Pengembangan

Media Pembelajaran.

Pedagogia, Yogyakarta.

Arsyat, A., 2011, Media

Pembelajaran, PT. Radja

Graphindo Persada, Jakarta.

Rahmattulah, 2015, Aplikasi Media

Pembelajaran Untuk SMP

Kelas IX Berbasis Android.

Skripsi, Tekhnik Informatika,

STMIK EL Rahma,

Yogyakarta.

Ismi, A., 2015, Aplikasi Media

Pembelajaran Bahasa Arab dan

Bahasa Jawa untuk Sekolah

Dasar Berbasis Android.

Skripsi, Tekhnik Informatika,

STMIK EL Rahma,

Yogyakarta.

Slamet, B., 2015, Pengenalan Huruf

dan Angka Hijaiyah untuk Anak

Usia 2 sampai 3 Tahun

menggunakan Macromedia

Flash CS6 Berbasis Android.

Skripsi, Teknik Informatika,

STMIK Elrahma Yogyakarta.

Fatsyahrina, F., 2014, Aplikasi

Tuntunan Ibadah Berdasarkan

Rukun Islam Dengan

Menggunakan Android. Skripsi,

Universitas Janabadra,

Yogyakarta.

Riyan, A,. 2017, Media Pengenalan

Shalat Fardhu Berbasis

Android. Skripsi, Jurusan

Tekhnik Informatika,

Universitas PGRI, Yogyakarta.

Sadiman, A., 2010, Media Pendidikan

Pengertian Pengembangan dan

Pemanfaatannya. Raja Grafindo

Persada, Jakarta.

Sholiq, 2006, Pemodelan Sistem

Informasi Berorientasi Objek

dengan UML. Graha Ilmu,

Yogyakarta.

Suyatno, Y., 2013, Analisi dan

Perancangan UML (Unified

Modelling Language)

Generated VB. Edisi Pertama,

Graha Ilmu Yogyakarta.