Multimedia HCI UML

36
11 BAB 2 TINJAUAN PUSTAKA 2.1 Multimedia Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, animasi, dan video yang dimanipulasi secara digital. Suatu multimedia dikatakan interaktif apabila penggunanya dapat mengatur apa saja dan kapan saja elemen dari suatu multimedia itu disampaikan. Saat struktur dari elemen yang terhubung disediakan dan dapat dinavigasi pengguna, maka multimedia interaktif akan berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2010). Game merupakan salah satu contoh multimedia interaktif. 2.1.1 Macam-Macam Elemen Multimedia Berikut adalah macam-macam elemen multimedia menurut Vaughan (2010): 1. Teks Teks merupakan elemen multimedia yang penting karena teks dapat menyampaikan informasi dengan akurat dan detail ke orang- orang. Informasi bisa ditampilkan dalam bentuk menu, sistem navigasi, daftar kata kunci, dan konten. 2. Gambar Gambar merupakan elemen multimedia yang paling penting untuk mengkomunikasikan informasi pada pengguna secara visual. Gambar dapat dibuat dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint graphics) dan vector-drawn graphics. Commented [fs1]: To-do list : Multimedia HCI Use Case UML GDLC Android Commented [fs2R1]:

Transcript of Multimedia HCI UML

Page 1: Multimedia HCI UML

11

BAB 2

TINJAUAN PUSTAKA

2.1 Multimedia

Multimedia merupakan gabungan dari teks, gambar, suara, animasi,

dan video yang dimanipulasi secara digital. Suatu multimedia dikatakan

interaktif apabila penggunanya dapat mengatur apa saja dan kapan saja

elemen dari suatu multimedia itu disampaikan. Saat struktur dari elemen yang

terhubung disediakan dan dapat dinavigasi pengguna, maka multimedia

interaktif akan berubah menjadi hypermedia (Vaughan, 2010). Game

merupakan salah satu contoh multimedia interaktif.

2.1.1 Macam-Macam Elemen Multimedia

Berikut adalah macam-macam elemen multimedia menurut

Vaughan (2010):

1. Teks

Teks merupakan elemen multimedia yang penting karena teks

dapat menyampaikan informasi dengan akurat dan detail ke orang-

orang. Informasi bisa ditampilkan dalam bentuk menu, sistem

navigasi, daftar kata kunci, dan konten.

2. Gambar

Gambar merupakan elemen multimedia yang paling penting untuk

mengkomunikasikan informasi pada pengguna secara visual.

Gambar dapat dibuat dengan dua cara, yaitu sebagai bitmap (paint

graphics) dan vector-drawn graphics.

Commented [fs1]: To-do list : •Multimedia •HCI •Use Case •UML •GDLC •Android

Commented [fs2R1]:

Page 2: Multimedia HCI UML

12

a. Bitmap (Paint Graphics)

Bitmap adalah jenis gambar yang paling tepat untuk foto

realistis dan gambar kompleks yang membutuhkan detail yang

halus.

b. Vector-Drawn Graphics

Vector-Drawn Graphics adalah jenis gambar yang

digunakan untuk membuat garis, kotak, lingkaran, poligon, dan

bentuk lainnya yang dapat dinyatakan secara matematis l

menggunakan sudut, koordinat, dan jarak.

3. Suara

Suara merupakan elemen yang paling sensual. Ini dapat

memberikan kenikmatan saat mendengarkan musik, memberikan

kejutan dengan special effects, mengatur suasana latar belakang.

4. Animasi

Animasi merupakan elemen yang membuat gambar statis atau

tidak bergerak menjadi bergerak. Efek visual yang berubah-ubah

dapat berpengaruh terhadap projek multimedia. Efek visual yang

biasa digunakan adalah wipes, fades, zooms, dan dissolves. Selain

itu, objek yang bergerak melewati, masuk atau keluar dari layar

juga dapat dikatakan sebagai sebuah animasi.

5. Video

Video merupakan elemen yang menarik dan merupakan elemen

yang ampuh untuk mendekatkan pengguna ke dunia nyata.

Dengan menggunakan video, penyampaian cerita akan lebih kuat

dan pengguna juga akan cenderung mengingat apa yang mereka

lihat.

Page 3: Multimedia HCI UML

13

2.1.2 Interactive Storytelling

Menurut El-Sattar (2012), interactive storytelling dapat

didefinisikan sebagai usaha untuk mengembangkan media baru dimana

penyajian narasi, dan evolusi/alurnya dapat dipengaruhi, secara real-

time, oleh pengguna media. Layaknya definisi multimedia interaktif,

interactive storytelling pun menyajikan pilihan alur cerita yang pada

bagian-bagian plot-nya bercabang dan menghasilkan scenario cerita

yang berbeda.

2.2 Human Computer Interaction

Human-computer Interaction (HCI) merupakan sebuah bidang studi

yang berfokus pada teknologi yang digunakan untuk memfasilitasi interaksi

manusia dengan komputer (Card, Newell, & Moran 1980). Teknologi ini

diperlukan karena sebuah komputer memiliki banyak fungsi, dan

menggunakan proses-proses yang sulit dimengerti oleh manusia. Dengan

menggunakan interface (antar muka), komputer dapat memberikan informasi

kepada manusia dengan format yang mudah dibaca, dan manusia dapat

mengirim kembali informasi yang diproses agar dapat digunakan oleh

komputer.

2.2.1 8 Golden Rules

Dalam merancang Human-computer Interaction, sering digunakan

8 Golden Rules oleh Shneiderman (2010) untuk membuat rancangan

antarmuka. Delapan aturan tersebut adalah:

1. Berusaha untuk konsisten

Setiap bagian antar muka perlu memiliki desain yang

berhubungan, agar pengguna dapat langsung mengenali lingkup

bagian aplikasi.

Page 4: Multimedia HCI UML

14

2. Melayani kegunaan secara universal

Suatu antar muka perlu mengakomodasi berbagai tipe pengguna

yang diharapkan menggunakan aplikasi.

3. Menawarkan respon yang informatif

Ketika pengguna melaksanakan sebuah aksi, aplikasi perlu

memberikan tanda bahwa aksi pengguna telah diterima aplikasi.

4. Merancang dialog untuk memberikan penutup

Ketika hasil yang diharapkan oleh aksi pengguna sudah siap,

perlu ditampilkan dialog untuk menunjukkan hasil tersebut.

5. Mencegah kesalahan

Antar muka dapat membantu pengguna mengerti cara penggunaan

antar muka tersebut, agar tidak terjadi kesalahan dalam proses.

6. Mengizinkan pengembalian tindakan secara mudah

Antar muka perlu membolehkan pengguna mengembalikan aksi

mereka jika mereka merasa terjadi kesalahan, atau mereka tidak

inigin melakukan aksi tersebut lagi.

7. Memberikan pengguna ruang untuk pengaturan

Antar muka dapat diganti dan diatur oleh pengguna sesuai

kebutuhan dan preferensi mereka.

8. Mengurangi beban memori dalam jangka pendek

Sebaiknya, pengguna tidak perlu mengingat data yang sudah

mereka masukkan ke dalam sistem, dan jika data tersebut diperlukan,

sistem akan langsung menunjukkan kepada pengguna data tersebut.

2.2.2 5 Measurable Human Factors

Page 5: Multimedia HCI UML

15

Menurut Shneiderman dan Plaisant (2010), 5 Measurable Human

Factors (5 Faktor Manusia Terukur) umumnya digunakan untuk

mengevaluasi sebuah interface atau antarmuka. 5 Faktor Manusia

Terukur tersebut antara lain:

1. Waktu yang dibutuhkan untuk belajar

Jumlah waktu yang dibutuhkan pengguna untuk mempelajari dan

memahami fungsi dan tindakan yang dapat dilakukan dalam

perangkat lunak.

2. Kecepatan kinerja

Kecepatan yang dibutuhkan pengguna untuk menyelesaikan satu

tugas.

3. Tingkat kesalahan yang dibuat pengguna

Jumlah dan jenis kesalahan yang dibuat pengguna saat melakukan

tugas.

4. Daya ingat pengguna dari waktu ke waktu

Lamanya waktu pengguna dapat mempertahankan

pengetahuannya dalam menggunakan perangkat lunak.

5. Kepuasan subjektif

Tingkat kepuasan pengguna terhadap aspek desain antarmuka.

2.3 Game

Game adalah aktivitas yang harus mempunyai elemen kesenangan,

terbatas dalam tempat dan waktu, hasil aktivitas yang tidak dapat ditebak,

mempunyai aturan tersendiri, dan disertai dengan kesadaran akan realitas yang

berbeda (Caillois, 2001). Game adalah sesuatu tipe aktivitas yang dilakukan

dengan ruang lingkup realita palsu, dimana peserta berusaha mencapai tujuan

sesuai dengan peraturan yang ada. Game disebut game jika memiliki unsur-

Page 6: Multimedia HCI UML

16

unsur yang wajib dimiliki antara lainnya adalah play (permainan), pretending

(sandiwara), goal (tujuan), rules (peraturan) (Adams, 2014). Game adalah

permainan interaktif yang mengajarkan tujuan, aturan, adaptasi, penyelesaian

masalah dan keseluruhan komponen tersebut dibungkus dalam konteks yang

menarik. Faktor lain yang membuat sebuah game menarik adalah keterlibatan

emosi, motivasi dan kreativitas dari pemain itu sendiri yang memiliki manfaat

psikologis (Keesee, 2011).

2.3.1 Game Edukasi

Game edukasi merupakan permainan yang dirancang dengan

tujuan untuk mengajari manusia tentang suatu objek spesifik atau

keahlian tertentu. Game edukasi sebagai alat pendidikan ini menjadi

populer karena banyak pihak yang menganggap pembelajaran dengan

permainan memiliki banyak keuntungan. Game bisa digunakan juga

untuk sebagai sarana belajar, tetapi game akan tetap fokus kepada tujuan

utama yaitu sebagai sarana hiburan, dimana pembelajaran menjadi tujuan

opsional (Adams, 2014).

2.3.2 Adventure Games

Menurut Adams (2014), adventure games adalah game dimana

pemain akan mengendalikan karakter untuk melakukan eksplorasi dan

menyelesaikan petualangan dalam game. Biasanya jalan cerita dalam

adventure games bersifat linear.

2.3.3 Game Development

Salah satu model yang dapat digunakan untuk game development

adalah Game Development Life Cycle (GDLC) dari Blitz Game Studio,

yang terdiri dari 6 fase yang berbeda. Fase-fase tersebut adalah:

Page 7: Multimedia HCI UML

17

Gambar 2.1 Game Development Life Cycle dari Blitz Game Studios

(Matin, 2019)

1. Pitch

Pitch adalah sebuah ide awal dari sebuah game yang menjadi jantung

dari sebuah game. Pitch juga merupakan uraian keunikan / kelebihan

dari game yang akan dibangun. Dalam tahap ini, dilakukan pencarian

masalah dan pengoleksian data awal untuk memecahkan masalah.

2. Pre-Production

Pre-production adalah awal dari production cycle yang berurusan

dengan game design. Pre-production adalah tahap yang vital sebelum

proses production dimulai, karena pada tahap ini dilakukan perancangan

game dan perencanaan pembuatan game. Tahap ini terdiri atas

game design yakni penyempurnaan konsep game ditambah

dokumentasinya (Game Design Document) dan prototyping yakni

pembuatan prototype dari game.

3. Main Production

Game design yang ada pada pre-production disempurnakan pada

production. Artinya, tahap ini memiliki fokus pada menerjemahkan

rancangan game design, concept art, dan aspek- aspek lainnya menjadi

unsur penyusun game. Tahap ini berkutat dengan asset

creation, programming dan integrasi antara asset dan source code.

4. Alpha testing

Sesuai dengan namanya, alpha testing merupakan pengujian terhadap

prototype build. Pengujian ini dilakukan oleh internal developer team

untuk melakukan usability test dan functionality test.

Page 8: Multimedia HCI UML

18

5. Beta testing

Saat game selesai dibuat, belum berarti game tersebut akan diterima

oleh massa. External testing, dikenal dengan istilah beta testing

dilakukan untuk menguji penerimaan game dan untuk mendeteksi

berbagai error dan keluhan yang dilemparkan oleh third party tester.

Pada tahap ini, tester diminta untuk memberikan feedback mereka

dengan cara mengisi kuesioner yang akan diberikan, dan feedback itu

akan dianalisis dan disintesis untuk pengembangan game lebih lanjut.

6. Master

Game yang sudah selesai dibuat dan lulus beta testing menandakan

game tersebut siap untuk dirilis ke publik.

2.3.4 7 Principles of Game Design

Menurut Stillman (2020), 7 Principle of Game Design adalah

sebagai berikut:

1. Fidelity

Bagaimana suatu tim akan memecahkan tantangan

berdasarkan masalah saat ini atau tidak berdasarkan masalah.

Tantangan abstrak atau umum akan lebih baik jika bertujuan untuk

melonggarkan pemikiran pemain terlebih dahulu lalu mendekatinya

secara tidak langsung. Permainan seperti “selalu, tidak akan pernah”

adalah cara yang bagus untuk mencapai prinsip-prinsip yang

memandu solusi untuk tantangan dengan cara yang aman dan

menyenangkan.

2. Objective

Selalu akan ada tujuan yang harus dicapai oleh pemain yang

bisa dikerjakan. Semakin rumit cara mencapai tujuan itu juga harus

diimbangi dengan hadiah (rewards) yang akan dicapai.

Page 9: Multimedia HCI UML

19

3. Constraint

Dalam mencapai tujuan, akan selalu ada batasan tentang apa

yang pemain bisa dan apa yang pemain tidak bisa lakukan. Constraint

harus bersifat relevan dan jelas.

4. Success criteria

Harus ada suatu hal yang menunjukan jika pemain sudah

mencapai tujuan atau belum. Kriteria yang jelas akan memenuhi

ekspektasi pemain saat berpartisipasi dalam game tersebut.

5. Rewards

Rewards bisa menjadi dua tipe yaitu sesuatu yang ada didalam

game seperti mendapatkan medal achievement atau reward di dunia

nyata seperti mendapatkan voucher diskon di sebuah restoran.

Menentukan hadiah untuk masing-masing pemain adalah suatu hal

yang menantang dan perlu dipikirkan dalam men-desain video game.

6. Play

Aspek yang paling dibutuhkan adalah rasa kesenangan pada

saat bermain game itu sendiri. Cara menentukan bagian mana yang

menyenangkan dan bagian mana yang tidak menyenangkan adalah

dengan mencoba desain game itu sendiri dengan beberapa orang

sebelum desain tersebut akan disebar ke jumlah orang yang lebih

banyak.

7. Competitive

Terkadang desain game membutuhkan dua orang atau lebih

untuk berkompetisi dalam mencapai tujuan atau mendapatkan nilai

yang lebih tinggi. Hal-hal yang bersifat kompetitif juga perlu

diperhatikan, apakah pemain akan merasa senang atau merasa

frustrasi karena kekalahan. Beberapa cara alternatif adalah dengan

Page 10: Multimedia HCI UML

20

menaruh kompetisi dalam bagian progress pada pemain itu sendiri

seperti mengalahkan skor yang didapat dari permainan sebelumnya

dari pemain yang sama.

2.3.5 Key Components of Video Game

Menurut Adams (2014), ada 2 kunci komponen dalam video game, yaitu:

1. Core Mechanics

Core mechanics adalah peraturan yang dipasang dalam game

yang telah diubah menjadi model simbolik dan matematikal yang

dapat diimplementasikan secara algoritmik. Core mechanics adalah

inti dari game. Dengan adanya core mechanics, gameplay bisa

dihasilkan, sehingga tantangan yang dimiliki oleh game serta aksi

yang dapat dilakukan pemain ditetapkan oleh core mechanics. Selain

itu, core mechanics juga dapat menentukan sebab-akibat dari aksi

yang dilakukan pemain terhadap dunia game, dan juga menyatakan

kondisi untuk memenangkan atau mencapai tujuan dari game, serta

apa saja yang dihasilkan dari keberhasilan dan kegagalan dalam

mencapai goal tersebut. Salah satu elemen yang dapat menentukan

kualitas dari sebuah core mechanics adalah realism, dimana game

yang dianggap sebagai hiburan, memilik ciri-ciri mirip dengan dunia

nyata. Game dapat memuat berbagai hal yang berbeda dengan dunia

nyata untuk membuat game mudah dimengerti dan lebih

menyenangkan. Semua game hanya dapat jatuh diantara 2 jenis

realism, pertama adalah abstract yang merupakan jenis game yang

tidak meniru kenyataan yang sudah ada, sedangkan jenis game yang

kedua adalah representational, jenis game yang merupakan simulasi

dunia nyata itu sendiri atau tiruan dari kenyataan yang sudah ada.

2. User Interface

Page 11: Multimedia HCI UML

21

User interface / UI menghubungkan interaksi antara core

mechanics game dengan pemain, dimana segala tantangan yang

dibuat oleh core mechanics dibuat menjadi suara yang keluar melalui

speaker atau ditampilkan dalam layar pemain, dan membuat segala

input dari pemain baik dari mouse, keyboard, maupun controller

menjadi interaksi didalam game. Selain memperlihatkan output dan

menerima input, UI juga dapat memberikan informasi seperti cerita

didalam game, dan jika tersedia, UI akan menampilkan segala

gambaran dan suara dunia dalam game untuk menyampaikan suasana

wujud dunia game tersebut, serta sensasi yang dapat disampaikan

oleh mesin game seperti vibration. User interface memiliki dua fitur

penting, yaitu camera model dan interaction model.

2.3.6 Game Design Document

Menurut Rouse (2005), tujuan dari game design document (GDD)

adalah untuk mengkomunikasikan visi dari sebuah game, memetakan

informasi sebanyak mungkin tentang bagaimana game berfungsi, apa

yang akan dialami pemain, dan bagaimana pemain akan berinteraksi

dengan dunia game.

Menurut Adams (2014), alasan perlunya GDD dalam

pengembangan game adalah sebagai berikut:

1. GDD berisikan semua keputusan akhir yang telah disetujui

untuk mengurangi konflik sehingga dapat hemat waktu

dalam proses pengembangan.

2. GDD memuat informasi yang kurang jelas menjadi

spesifik.

3. GDD mempermudah komunikasi dalam tim dan

pembagian tugas tim.

4. GDD dapat mempermudah penjadwalan.

Page 12: Multimedia HCI UML

22

5. GDD dapat menjadi bukti kepada investor yang

melakukan pendanaan.

Menurut Adams (2014), GDD dibagi menjadi beberapa jenis,

yaitu:

1. High Concept Document

High concept document adalah sebuah resume

singkat tentang ide dan tujuan game yang biasanya berisi

tidak lebih dari 2 sampai 4 halaman.

2. Game Treatment Document

Game treatment document adalah sebuah dokumen

yang berisi gambaran umum game yang akan dirancang.

Game treatment document biasanya menjadi pegangan

bagi para penerbit game saat mempresentasikan game

yang dilakukan oleh tim perancang.

3. Character Design Document

Character design document adalah dokumen yang secara

khusus merekam desain karakter dalam game. Dokumen

ini bertujuan untuk menampilkan latar belakang,

penampilan, dan semua aktivitas dari karakter game.

4. World Design Document

World design document adalah dasar untuk membangun

semua seni dan audio yang menggambarkan dunia game.

Dokumen ini berisi daftar objek yang ada di dunia game.

5. Flowboard

Page 13: Multimedia HCI UML

23

Flowboard adalah persilangan antara flowchart dan

storyboard. Storyboard adalah dokumen yang saling

berhubungan untuk merencanakan serangkaian kejadian,

sedangkan flowchart adalah sebuah dokumentasi

algoritma. Flowboard menggabungkan keduanya untuk

mendokumentasikan struktur game.

6. Story and Level Progression Document

Story and level progression document adalah dokumen

yang mencatat cerita game secara garis besar dan

perkembangan dari level game. Dokumen ini

menunjukkan bagaimana pemain mengalami cerita di

dalam game melalui berbagai unsur cerita seperti adegan

singkat, uraian misi, dialog, dan unsur lainnya.

2.4 Unity

Unity adalah game engine yang diciptakan oleh Unity Technologies

yang di umumkan dalam WorldWide Developers Conference di Apple. Inc

pada tahun 2005 dengan menggunakan platform Mac OS. Unity dibuat untuk

memberikan kemudahan bagi pengembang aplikasi untuk membuat video

game dengan adanya berbagai plugins dan tools yang tersedia baik dari Unity

sendiri maupun dari pengguna yang menciptakan plugins sendiri. Unity bisa

digunakan untuk membuat video game di 25 platform seperti iOS, Android,

XBOX, Windows, dan Web. (Unity Technologies, 2019).

2.4.1 SuperTiled2Unity SuperTiled2Unity adalah kumpulan script Unity yang digunakan

untuk mengimpor file dari Tiled Map Editor kedalam project Unity

(Barton, 2019).

2.5 Art Asset Program

Page 14: Multimedia HCI UML

24

2.5.1 Adobe Photoshop

Adobe Photoshop merupakan perangkat lunak editor buatan

Adobe Systems yang digunakan untuk mempermudah fotografer atau

desainer memanipulasi dan mengedit gambar 2D dan 3D ataupun video

(Adobe, 2019).

2.5.2 Tiled Map Editor

Tiled Map Editor adalah editor level 2D yang digunakan untuk

mengedit tilemaps dalam berbagai macam bentuk, menempatkan gambar

gratis, serta membuat anotasi level berisikan informasi tambahan yang

digunakan di game (Tiled Documentation Writers, 2019).

2.6 Unified Modeling Language

Unified Modeling Language (UML) adalah sebuah bahasa standar

yang digunakan untuk menggambarkan kerangka perangkat lunak yang akan

dibuat. UML dapat dipakai untuk melihat, menyusun, dan mencatat bagian-

bagian dari suatu perangkat. UML memiliki elemen dan gambar-gambar

diagram yang konsisten dan sama di semua tipe diagram. Dengan konsistensi

ini, seseorang dapat dengan mudah mengerti dan memahami sebuah sistem,

dan dapat digunakan untuk menjelaskan kepada orang lain secara mudah.

(Pressman & Maxim, 2015).

Unified Modeling Language melalui beberapa revisi dan versi setelah

versi pertama pada tahun 1998. Versi terbaru UML diperbarui dan diperbaiki

oleh Object Management Group, Inc. Untuk skripsi, digunakan versi UML

yang terbaru pada waktu pembuatan, yakni UML 2.5. (Object Management

Group, 2015).

2.6.1 Use Case Diagram

Use case diagram merupakan diagram yang menggambarkan aksi

dan interaksi yang dapat dilaksanakan oleh pengguna sistem, dan juga

menggambarkan tipe-tipe pengguna yang akan terakomodasi, serta peran

mereka dalam sistem. Use case diagram digambarkan secara sederhana,

Page 15: Multimedia HCI UML

25

dengan hanya mencantumkan aksi yang dapat dilaksanakan oleh user,

dan hasil dari aksi tersebut. Dengan menggunakan Use case diagram,

penjelasan sistem kepada seseorang yang tidak mengerti intrisitas sistem

tersebut dipermudah, dan diagram juga dapat digunakan sebagai dasar

untuk memulai pengerjaan sebuah sistem.

G

a

m

b

a

r

2

.

2

C

o

n

toh Use Case Diagram (Pressman, 2015)

Bagian-bagian dari sebuah Use Case Diagram dapat dijelaskan

sebagai berikut:

Tabel 2.1 Bagian-Bagian Use Case Diagram (Pressman, 2015)

Simbol Nama Deskripsi

Aktor Tipe-tipe orang yang akan

menggunakan sistem. Juga

Page 16: Multimedia HCI UML

26

dikenal sebagai “pengguna”.

Use Case Tipe-tipe aksi yang dapat diambil

oleh aktor dalam sistem.

Page 17: Multimedia HCI UML

27

Simbol Nama Deskripsi

Sistem Tempat di mana semua aksi atau

use case terjadi. Biasanya

merupakan keseluruhan hasil

proyek yang sedang dikerjakan.

2.6.2 Use Case Narrative

Use Case Narrative merupakan suplemen teks yang menjelaskan

fungsi dari sebuah use case, beserta parameter, aksi, pengguna, dan hal-

hal lain yang berhubungan dengan use case tersebut. use case narrative

tidak memiliki format yang terdefinisi, tapi fungsi mereka tetap sama,

yaitu untuk membantu penjelasan dan perencanaan perangkat-perangkat

sistem secara individu.

Sebuah use case narrative biasanya terdiri dari nama use case

yang akan dijelaskan, pengguna yang dibolehkan melakukan use case

tersebut, aksi-aksi yang dapat diambil, apa yang diperlukan untuk

melakukan aksi tersebut, contoh skenario yang biasa dilalui use case

tersebut, dan contoh error yang dapat terjadi dalam skenario.

Page 18: Multimedia HCI UML

28

G

a

m

b

a

r

2

.

3

C

o

n

t

o

h Use Case Narrative (Pressman, 2015)

2.6.3 Activity Diagram

Activity diagram merupakan diagram yang berfungsi sebagai cara

merepresentasikan alur kerja sebuah fungsi secara jelas dan mudah

dimengerti. Selain itu, activity diagram juga digunakan untuk

merepresentasikan alur pengendalian sebuah fungsi, dan cara

pengendalian tersebut bergabung dengan alur kerja utama.

Fungsi utama dari sebuah activity diagram agar dapat melihat

secara mudah proses-proses yang diambil oleh sebuah fungsi agar dapat

mencapai hasil tujuan akhirnya, dan kemudahan memodifikasi cara

Page 19: Multimedia HCI UML

29

beralirnya sebuah fungsi jika terjadi masalah atau error dalam

perencanaan.

G

a

m

ba

r

2.4

Co

nt

oh

Ac

tivi

ty

Di

ag

ram (Pressman, 2015)

Page 20: Multimedia HCI UML

30

Tabel 2.2 Bagian-Bagian Activity Diagram (Pressman, 2015)

Simbol Nama Deskripsi

Start Tempat bermulainya activity

diagram, dan awal aliran kerja

sebuah sistem.

End Tempat berakhirnya activity

diagram, dan akhir aliran kerja

sebuah sistem.

Action Aksi yang diambil oleh sistem.

Decision Menunjukkan tempat dimana aliran

kerja bercabang berdasarkan kondisi-

kondisi tertentu.

Synchronization Menunjukkan cabang dalam aliran

kerja dimana dua aktivitas dilakukan

secara bersama, dan berfungsi

sebagai penanda awal maupun akhir

cabang tersebut.

2.6.4 Class Diagram

Class Diagram merupakan diagram yang menunjukkan kumpulan

kelas, antar muka, dan kolaborasi dan hubungan yang menghubungi

kedua benda tersebut. Class Diagram biasa digunakan untuk sistem yang

berfokus pada objek (Object Oriented System). Fungsi utama Class

Diagram untuk menggambarkan bagian-bagian dasar dari sebuah

struktur, apa yang terkandung dalam bagian tersebut, dan variabel-

variabel yang digunakan oleh beberapa kelas pada waktu yang sama.

Page 21: Multimedia HCI UML

31

Class Diagram berfokus pada kebutuhan fungsi yang diperlukan

oleh sistem, yaitu, jasa yang perlu ditawarkan kepada pengguna sistem.

Jasa tersebut akan perlu berkolaborasi dengan jasa-jasa lain untuk

memberikan manfaat dan pengalaman konsisten dan mudah dimengerti

oleh pengguna.

G

a

m

b

a

r

2.

5

C

o

n

t

o

h

C

l

ass Diagram (Pressman, 2015)

Page 22: Multimedia HCI UML

32

Tabel 2.3 Notasi Kelas (Pressman, 2015)

Baris Nama Deskripsi

1 Nama Kelas Merupakan cara mengidentifikasi sebuah

kelas.

2 Atribut Kelas Menunjukkan variabel-variabel yang

terkandung dalam kelas, atau dalam kata

lain, properti yang dimiliki sebuah kelas.

3 Metode Kelas Menunjukkan fungsi-fungsi yang dapat

dilaksanakan sebuah kelas, dan variabel-

variabel yang dibutuhkan fungsi tersebut.

Ketika membuat sebuah kelas di dalam diagram kelas, perlu

dicantumkan protection level dari sebuah atribut atau metode. Cara

menandakan ini adalah dengan menaruh simbol di depan nama atribut

atau metode. Digunakan simbol ( + ) untuk publik, simbol ( # ) untuk

protected, dan simbol ( - ) untuk privat. Selain itu, untuk atribut yang

tidak berganti sama sekali pada saat operasi, dapat diberikan garis

bawah pada nama atribut tersebut.

Tabel 2.4 Tipe Relasi dalam Diagram (Visual Paradigm, 2002)

Gambar Nama Deskripsi

Inheritance Menunjukkan bahwa sebuah

kelas mendapatkan atribut dan

metode dari kelas lain (sebuah

superclass).

Association Menunjukkan bahwa dua kelas

memiliki hubungan antar-lain,

Page 23: Multimedia HCI UML

33

tanpa bergantung satu sama lain.

Gambar Nama Deskripsi

Aggregation Menunjukkan bahwa sebuah

kelas merupakan bagian dari

kelas lain, sehingga kelas

tersebut dapat menggunakan

metode kelas induk.

Composition Merupakan tipe Aggregation

dimana kelas yang merupakan

bagian tidak dapat berada tanpa

kelas induknya.

Dependency Menunjukkan bahwa sebuah

kelas akan ikut terubah jika

kelas yang dihubungi

mengalami perubahan.

2.7 Android

Android adalah sistem operasi seluler dan platform berbasis kernel Linux

versi 2.6 dan 3.x, dan tersedia secara gratis untuk penggunaan komersial dan

non-komersial. Android pertama kali muncul di publik pada tahun 2005,

ketika Google mengakuisisi perusahaan rintisan kecil bernama Android Inc.

Pada tahun 2008, peluncuran Android versi 1.0 mengakhiri semua spekulasi,

dan Android menjadi penantang baru di pasar mobile. Sejak saat itu, Android

bersaing dengan platform yang sudah mapan, seperti iOS, Blackberry OS, dan

Windows Phone 7. Android juga melakukan pembaruan versi, dan sebagian

versi platform Android telah menambahkan fungsionalitas baru yang biasanya

berbentuk API atau alat pengembangan baru yang relevan untuk

pengembangan aplikasi (Zechner & Green, 2012).

Page 24: Multimedia HCI UML

34

Keuntungan utama Android adalah sistem operasi menyediakan metode

terpadu untuk pengembangan aplikasi. Pengembang hanya perlu

mengembangkan aplikasi Android, dan aplikasinya sudah dapat berjalan di

berbagai perangkat, selama alat tersebut menggunakan Android sebagai

sistem operasinya. Di bidang smartphone, aplikasi merupakan bagian penting

untuk membuahkan kesuksesan. Oleh karena itu, produsen smartphone

melihat Android alternatif terbaik untuk melawan iPhone yang telah

menguasai sebagian besar aplikasi mobile (Azhari, 2014).

2.8 Kimia

Kimia dapat didefinisikan sebagai ilmu alam yang mempelajari materi,

termasuk struktur, susunan, sifat, dan perubahan materi serta energi yang

menyertainya (Saputro & Nugraha, 2008).

2.8.1 Bahan Kimia

Bahan kimia atau zat kimia adalah bentuk materi yang memiliki

komposisi kimia dan sifat karakteristik yang konstan (Hale, 2013), dan

tidak dapat dipisahkan dengan metode fisika tanpa memutuskan ikatan

kimia (Hunter, 2009).

2.8.1.1 Zat Aditif

Zat aditif adalah bahan kimia yang ditemukan dalam

makanan yang sengaja ditambahkan atau secara alami, dan bukan

bagian dari bahan baku, sehingga dapat memengaruhi dan

meningkatkan rasa, warna, tekstur dan tampilan makanan.

Menurut peraturan Menteri Kesehatan Republik Indonesia,

tambahan No. 329/MENKES/PER/1976, zat aditif atau bahan

tambahan makanan makanan berarti bahan yang ditambahkan dan

dicampur selama pemrosesan makanan untuk meningkatkan

kualitas. Ini termasuk pewarna, rasa dan aroma, penstabil,

Page 25: Multimedia HCI UML

35

antioksidan, pengawet, pengemulsi, bahan anti-penggumpalan,

pemutih dan pengental (Ratnani, 2013).

2.8.2 Borax

Borax, Asam Borat, atau Natrium tetraborat dekahidrat

(Na2B4O710H2O) adalah senyawa kimia turunan logam berat boron (B)

(Khamid, 2006). Borax terdiri dari tiga macam senyawa yaitu asam

ortoborat (H3BO3), asam metaborat (HBO2), dan asam piroborat

(H2B4O7) (Khamid, 2006). Borax merupakan senyawa hidrat dari garam

natrium tetraborat dimana garam natrium tetraborat (Na2B4O7) adalah

garam natrium dari asam piroborat (Syah dkk., 2005).

Dalam perdagangannya, borax disebut borofax three elephant,

hydrogen orthoborate, NCL-C56417, calcium borate, atau sassolite. Di

Indonesia, borax memiliki nama yang berbeda. Borax disebut air bleng

atau garam bleng di Jawa Tengah, bubuk gendar di daerah Sunda, dan

pijer di Jakarta. Di pasaran, borax diperdagangkan dalam bentuk air

bleng, dimana air bleng merupakan bentuk tidak murni borax, yang

dibuat dari campuran garam mineral pekat yang dihasilkan di ladang

garam atau kawah lumpur, sedangkan borax murni diproduksi oleh

industri farmasi dan dijual dalam bentuk balok, kristal padat, tepung

berwarna putih kekuningan, atau dalam bentuk cairan tidak berwarna.

Borax berasal dari tambang alami di daerah di mana terdapat batuan

mineral yang mengandung borax, seperti batuan kernite, batuan

colemanite, atau batuan ulexit (Yuliarti, 2007).

2.8.2.1 Fungsi Borax yang Sebenarnya

Menurut Budiawan dalam Suhanda (2012), Borax

digunakan dalam berbagai industri, antara lain:

1. Industri Gelas

Borax dapat mempercepat peleburan, dan dapat mengikat

bahan lain. Borax juga dapat meningkatkan warna dan

Page 26: Multimedia HCI UML

36

meningkatkan ketahanan terhadap guncangan termal dan

mekanis.

2. Industri Elektronik

Borax digunakan untuk memproduksi kapasitor yang

digunakan dalam mobil, pendingin, radio, televisi, dan produk

elektronik lainnya.

3. Industri Keramik

Borax digunakan untuk melapisi tembikar, barang pecah

belah, ubin, porselen, dan peralatan dapur.

4. Industri Kimia

Borax bertindak sebagai agen kondensasi dan juga dapat

digunakan untuk analisis kimia. Borax sangat penting dalam

industri pulp dan kertas dimana borax digunakan sebagai bahan

pemutih.

5. Industri Fotografi

Borax digunakan sebagai reagen dalam proses percetakan

film.

6. Industri Obat dan Farmasi

Borax digunakan dalam pembuatan obat yang digunakan

sebagai antiseptik, desinfektan, penyegar dan deterjen. Borax

juga memiliki sifat bakteriostatis dan fungistatis, yaitu

mengurangi pertumbuhan bakteri dan jamur.

7. Reaktor Nuklir

Borax ditambahkan kedalam air pendingin dari sistem

tertutup yang bertekanan pada reaktor nuklir untuk mengontrol

tingkat tenaga.

Page 27: Multimedia HCI UML

37

2.8.2.2 Penyalahgunaan Borax

Borax sering disalahgunakan untuk pengawet makanan

seperti bakso, mie basah, pisang molen, siomay, lontong, ketupat

dan pangsit. Penggunaannya sebagai pengawet makanan dilarang

menurut Permenkes RI No.1168/Menkes/PER/X/1999. Selain

bertujuan untuk pengawet, boraks juga dapat membuat tekstur

makanan menjadi lebih kenyal dan memperbaiki penampilan

makanan (Adelaide dalam Suhanda, R., 2011). Makanan yang

mengandung boraks dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Noya,

2018):

• Bentuk dan tekstur lebih kenyal dan padat.

• Memiliki bau menyengat atau mencurigakan.

• Makanan tidak rusak sampai tiga hari, pada suhu kamar

sekitar 25 derajat Celcius

• Makanan dapat bertahan lebih dari 15 hari, pada suhu lemari

es sekitar 10 derajat Celcius

2.8.2.3 Dampak Borax untuk Kesehatan

Ketika boraks terakumulasi dan digunakan secara berulang

kali, efek racun dari boraks akan terasa. Dampak boraks terhadap

kesehatan meliputi dampak akut dan dampak kronis, antara lain:

1. Dampak Akut

Boraks dapat menyebabkan gejala akut dalam waktu

singkat berupa (Yuliarti, 2007):

• Bila terhirup/inhalasi, dapat menyebabkan iritasi pada selaput

lendir dengan gejala batuk-batuk.

• Bila kontak dengan kulit maka akan menimbulkan iritasi kulit.

Page 28: Multimedia HCI UML

38

• Bila kontak dengan mata, dapat menimbulkan iritasi, mata

memerah, dan rasa perih.

• Bila tertelan, dapat menimbulkan gejala-gejala yang tertunda

seperti badan terasa tidak enak (malaise), mual, nyeri hebat

pada perut bagian atas (epigastrik), pendarahan gastroenteritis

disertai muntah darah, diare, lemah, mengantuk, demam, dan

sakit kepala.

2. Dampak Kronis

Risiko kesehatan dari konsumsi jangka panjang makanan

yang mengandung boraks dapat menyebabkan hilangnya nafsu

makan, gangguan pencernaan, gangguan sistem saraf pusat

(kebingungan dan kebodohan), anemia, rambut rontok, kanker,

penyakit hati, anuria (tidak ada pembentukan urin), koma, depresi,

apatis, sianosis, tekanan darah turun, kerusakan ginjal, dan

pingsan. Kematian untuk orang dewasa terjadi dalam dosis 15-25

gram, dan untuk anak-anak adalah 5-6 gram (Cahyadi, 2009).

2.8.3 Formalin

Formalin merupakan larutan komersial dengan konsentrasi 10%

sampai 40% dari formaldehid. Bahan ini biasanya digunakan sebagai

antiseptik, germisida, dan pengawet. Formalin mempunyai banyak nama

kimia antara lain: Formol, Methylene aldehyde, Paraforin, Morbicid,

Oxomethane, Polyoxymethylene glycols, Methanal, Formoform,

Superlysoform, Formic aldehyde, Formalith, Tetraoxymethylene, Methyl

oxide, Karsan, Trioxane, Oxymethylene dan Methylene glycol. Di

pasaran, formalin bisa ditemukan dalam bentuk yang sudah diencerkan,

dengan kandungan formaldehid 10% sampai 40% (Judarwanto, 2006).

2.8.3.1 Fungsi Formalin yang Sebenarnya

Page 29: Multimedia HCI UML

39

Dalam industri, formalin digunakan dalam produksi pupuk,

bahan fotografi, parfum, kosmetik, mencegah korosi, perekat kayu

lapis, pembersih, insektisida, plastik, cermin, serta kaca

(Widyaningsih, 2006). Formalin adalah disinfektan yang efektif

melawan bakteri vegetatif, jamur, atau virus, tetapi kurang efektif

melawan spora bakteri (WHO, 2002). Dalam bidang kedokteran,

formalin 60% digunakan sebagai bahan pengawet mayat. Bahan ini

juga biasa digunakan untuk mengawetkan hewan-hewan untuk

keperluan penelitian (Saparinto, 2006). Formalin digunakan dalam

industri plastik, anti busa, bahan kontruksi, kertas, karpet, tekstil,

cat, dan mebel (BPOM, 2004).

2.8.3.2 Penyalahgunaan Formalin

Formalin sudah dilarang sejak tahun 1982 untuk

mengawetkan makanan, dan diperkuat dengan dikeluarkannya

Undang-Undang Nomor 1. No. 7/1996 tentang Perlindungan

Pangan. Formalin dalam makanan digunakan sebagai zat

bakteriostatik yang dapat menghambat pertumbuhan

mikroorganisme dalam makanan, sehingga memperpanjang umur

simpan produk tersebut (WHO, 2002). Interaksi antara formalin dan

protein dalam makanan akan menghasilkan tekstur yang padat

dalam waktu lama seperti yang diharapkan konsumen, misalnya

untuk beberapa makanan seperti tahu, mie basah, bakso, ikan asin,

dan ikan segar (Hastuti, 2010). Makanan yang mengandung

formalin dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Tim Penulis Daya

Sehat Sejahtera, 2018):

• Tidak rusak sampai 3 hari di suhu kamar (25 derajat Celcius)

dan bertahan lebih dari 15 hari pada suhu lemari es (10 derajat

Celcius).

• Tercium bau menyengat formalin pada makanan.

Page 30: Multimedia HCI UML

40

• Mi memiliki warna yang lebih mengkilap, tidak lengket, dan

tidak mudah putus.

• Tahu bertekstur agak keras dan kenyal.

• Ikan asin tidak rusak sampai lebih dari 1 bulan pada suhu

kamar (25 derajat Celcius).

• Ikan asin lebih bersih, cerah, dan tidak berbau khas ikan asin.

• Ikan segar berformalin memiliki warna insang bukan merah

segar tetapi cenderung berwarna merah tua tidak cemerlang,

warna daging ikan putih bersih.

2.8.3.3 Dampak Formalin untuk Kesehatan

Berikut adalah dampak buruk formalin terhadap tubuh

manusia (Cipta Pangan, 2006):

Tabel 2.5 Dampak Formalin Sebagai Pengawet

Makanan (Cipta Pangan, 2006)

Kulit Iritatisi, kulit kemerahan, alergi kulit

Mata Iritatisi, mata merah dan berair, kebutaan

Hidung Mimisan

Saluran

pernapasan

Sesak napas, suara serak, batuk kronis dan sakit

tenggorokan

Saluran

pencernaan

Iritasi lambung, mual, muntah, diare

Hati Kerusakan hati

Paru-paru Radang paru-paru karena zat kimia (pneumonitis)

Saraf Sakit kepala, lemas, susah tidur, sensitif, sukar

konsentrasi, mudah lupa

Ginjal Kerusakan ginjal

Page 31: Multimedia HCI UML

41

Organ

reproduksi

Kerusakan testis, ovarium, gangguan menstruasi,

infertilitas sekunder

Page 32: Multimedia HCI UML

42

2.8.4 Rhodamin B

Rhodamin B adalah pewarna sintetis yang biasanya digunakan

sebagai pewarna tekstil. Rumus kimianya adalah C28H31ClN2O3, dan

berat molekulnya 479g / mol. Rhodamin B memiliki nama lain yaitu

Tetra ethyl rhodamin, Rheonine B, D&C Red No. 19, C.I, Basic Violet 10,

C.I. No. 45179, Food Red 15, ADC Rhodamine B, Aizen Rhodamine B

dan Brilliant Pink B (Hidayat & Saati, 2006). Rhodamin B adalah

pewarna sintetik berbentuk bubuk kristal, tidak berbau, berwarna merah

keunguan, dan akan berwarna merah terang dalam larutan (Dinkes

Jombang, 2005).

2.8.4.1 Fungsi Rhodamin B yang Sebenarnya

Rhodamin B digunakan sebagai pewarna pada produk

tekstil, kertas, plastik, keramik, dan ubin (Wasis & Irianto, 2008).

Dalam laboratorium, rhodamin B digunakan sebagai reaktan untuk

mengidentifikasi emas, bismut, kobalt, magnesium, timbal, dan

torium. Dalam aplikasi bioteknologi, Rhodamin B digunakan untuk

mikroskop fluoresensi, sitometri, spektroskopi korelasi fluoresensi,

dan ELISA (Praja, 2015).

2.8.4.2 Penyalahgunaan Rhodamin B

Rhodamin B termasuk dalam pewarna makanan yang

dilarang menurut Peraturan Menteri Kesehatan RI

No.239/Menkes/Per/V/85 tentang Zat Warna Tertentu yang

dinyatakan Sebagai Bahan Berbahaya. Rhodamin B pada pasaran

umumnya berbentuk cairan dan bubuk (Rahayu dkk, 2012).

Rhodamin biasanya disalahgunakan sebagai pewarna hasil olahan

pangan industri maupun rumahan seperti sirup, limun, es mambo,

bakpao, es cendol, es kelapa, kue basah pangan kipang, kerupuk,

saus, dan sambal kemasan agar warna makanan atau minuman

Page 33: Multimedia HCI UML

43

menjadi lebih menarik dan cerah (Syah, 2005). Makanan yang

mengandung formalin dapat dikenali dari ciri-ciri berikut ini (Dinas

Ketahanan Pangan Kota Semarang, 2018):

• Warna kelihatan cerah (warna-warni).

• Ada sedikit rasa pahit, terutama pada sirup atau limun.

• Muncul rasa gatal di tenggorokan setelah mengonsumsinya.

• Baunya tidak alami sesuai makanannya

2.8.4.3 Dampak Rhodamin B untuk Kesehatan

Bila terpapar rhodamin B dalam jumlah besar, gejala akut

keracunan rhodamin B akan muncul dalam waktu singkat. Bila

termakan, gejala keracunan rhodamin B menyebabkan iritasi

saluran penceranaan, urin berwarna merah atau merah jambu.

Menghirup rhodamin B dapat menyebabkan gangguan saluran

pernapasan. Begitu juga jika terkena kulit akan mengakibatkan

iritasi. Mata yang terpapar Rhodamin B juga mengalami iritasi yang

ditandai dengan kemerahan, timbunan cairan, atau pembengkakan

pada mata (Yuliarti, 2007). Asupan rhodamin B dalam jangka

panjang akan menumpuk di dalam tubuh dan menyebabkan

pembesaran hati dan ginjal, gangguan fungsi hati, kerusakan hati,

gangguan fisiologis tubuh, bahkan kanker hati. (Cahyadi, 2006).

2.9 Basis Data

Menurut Connolly & Begg (2010), database atau basis data adalah suatu

tempat besar untuk menyimpan data yang dapat digunakan oleh beberapa

pengguna. Data yang disimpan juga memiliki deskripsi untuk data tersebut

(juga disebut metadata), dan memberikan cara untuk menyimpan data secara

independen dari program.

2.9.1 Sistem Basis Data

Menurut Connolly & Begg (2010), database system atau sistem

basis data adalah kumpulan program aplikasi yang berinteraksi dengan

Page 34: Multimedia HCI UML

44

basis data bersama dengan Database Management System (DBMS), yaitu

sistem perangkat lunak yang memungkinkan pengguna untuk

mendefinisikan, membuat, memelihara, dan kontrol akses ke database,

dan basis data itu sendiri.

2.9.2 Kamus Data

Menurut Connolly & Begg (2010), perancangan basis data secara

konseptual adalah proses pembangunan model dari informasi yang sudah

digunakan oleh perusahaan. Dalam perancangan ini, digunakan kamus

data, yaitu suatu format yang dapat digunakan untuk beberapa fungsi,

dengan fungsi utama untuk mengidentifikasi tipe-tipe data dan relasi yang

ada di dalam entitas. Ada tiga tipe kamus data, yakni:

2.9.1.1 Kamus Data Entitas

Digunakan untuk mengidentifikasi tipe entitas yang

digunakan oleh pengguna. Identifikasi ini dilakukan dengan

menuliskan nama entitas yang ada dalam prosedur sistem yang

sedang berjalan. Entitas tersebut diberikan deskripsi, tentang arti

entitas tersebut. Jika entitas tersebut memiliki alias atau nama lain,

nama tersebut juga dicatat di dalam kamus data. Selain itu, juga

dicatat kapan dan berapa jumlah entitas yang diharapkan muncul.

Tabel 2.6 Kamus Data Entitas (Connolly & Begg, 2010)

2.9.1.2 K

a

m

u

s Data Relasi

Page 35: Multimedia HCI UML

45

Digunakan untuk mengidentifikasi semua relasi yang terjadi

antara entitas. Identifikasi ini dimulai dari nama entitas asal. Lalu,

dituliskan entitas yang memiliki relasi dengan entitas asal tersebut.

Kemudian, dituliskan tipe relasi yang dimiliki entitas asal dengan

entitas tersebut. Terakhir, dituliskan multiplicity untuk entitas awal

ke relasi, dan relasi ke entitas akhir.

Tabel 2.7 Kamus Data Relasi (Connolly & Begg, 2010)

2.9.1.3 K

a

m

us Data Atribut

Digunakan untuk mencatat semua atribut yang terkandung

di dalam sebuah entitas. Identifikasi ini meliputi nama entitas yang

sedang teridentifikasi. Setelah itu, nama atribut yang terkandung

dalam entitas tersebut, dan deskripsi atribut tersebut. Tipe data dan

panjang atribut juga tertulis, lalu dicantumkan apakah atribut bisa

kosong/null. Terakhir, perlu dicatat juga apakah sebuah atribut

dapat memiliki beberapa value pada waktu yang sama.

Tabel 2.8 Kamus Data Atribut (Connolly & Begg, 2010)

Page 36: Multimedia HCI UML

46