Modul Pemrograman Terstruktur

download Modul Pemrograman Terstruktur

If you can't read please download the document

  • date post

    24-Oct-2015
  • Category

    Documents

  • view

    157
  • download

    7

Embed Size (px)

description

Untuk Elektronika dan Instrumentasi

Transcript of Modul Pemrograman Terstruktur

  • MODUL PEMROGRAMAN TERSTRUKTUR

    D3 ELEKTRONIKA DAN INSTRUMENTASI

    SEKOLAH VOKASI

    UNIVERSITAS GADJAH MADA

    2012

  • 1

    BAB 1

    ELEMEN PEMROGRAMAN BAHASA C

    1. SEJARAH

    Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards

    pada tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian

    mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari

    bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1970-an di Bell Telephone Laboratories Inc.

    (sekarang adalah AT&T Bell Laboratories). Bahasa C pertama kali digunakan di computer Digital

    Equipment Corporation PDP-11 yang menggunakan system operasi UNIX.

    Meskipun C dibuat untuk memprogram sistem dan jaringan komputer namun bahasa ini juga

    sering digunakan dalam mengembangkan software aplikasi. C juga banyak dipakai oleh berbagai jenis

    platform sistem operasi dan arsitektur komputer, bahkan terdapat beberepa compiler yang sangat

    populer telah tersedia. C secara luar biasa memengaruhi bahasa populer lainnya, terutama C++ yang

    merupakan extensi dari C.

    2. MENGENAL EDITOR BAHASA C

    Editor bahasa c sebenarnya banyak. Antara lain netbeans, codeblocks, gcc, Borland c, Turbo c,

    dan lain sebagainya. Namun pada praktikum kali ini kita menggunakan editor codeblocks.

    Gambar 1. 1. Tampilan Editor Codeblocks

  • 2

    2.1. SEKILAS MENGENAI EDITOR CODE BLOCK C

    Berikut ini merupakan beberapa bagian dari editor codeblocks C, antara lain:

    Gambar 1.2. Tampilan Codeblocks

    3. PENULISAN PROGRAM BAHASA C

    Program bahasa c tidak mengenal aturan penulisan di kolom tertentu, jadi bisa dimulai dari

    kolom manapun. Namun demikian, untuk mempermudah pembacaan program dan untuk keperluan

    dokumentasi, sebaiknya penulisan bahasa c diatur sedemikian rupa sehingga mudah dan enak dibaca.

    Gambar 3 merupakan contoh penulisan bahasa c yang baik. Sedangkan gambar 4 merupakan contoh

    penulisan yang kurang baik.

    #include #include int main() { printf("Hello world!\n"); return 0; }

    Gambar 1.3. Listing program pertama

    Menu utama

    EDITOR

    PROJECT

    LOGS

  • 3

    #include #include int main() { printf("Hello world!\n"); return 0; }

    Gambar 1.4. Listing program kedua

    Gambar 3 dan gambar 4 bila dijalankan akan menghasilkan hasil yang sama berupa tulisan hello

    world!. Namun dari segi penulisannya program pada gambar 3 tampaknya lebih mudah di baca dan

    dipahami dibandingkan dengan program pada gambar 4.

    4. LANGKAH-LANGKAH MENGGUNAKAN CODEBLOCKS

    Berikut ini akan dijelaskan mengenai langkah-langkah menggunakan editor CodeBlocks:

    a. Bukalah program codeblocks. Maka akan tampil tampilan seperti pada gambar 5.

    Gambar 1.5. Tampilan pertama program codeblocks

  • 4

    b. Buatlah project dengan menekan tulisan CREATE A NEW PROJECT.

    Gambar 1.6. Membuat project baru

    Atau bisa juga dengan menekan menu utama FILENEWPROJECT.

    Gambar 1.7. Membuat project baru bagian 2

    c. Keluar window baru new from template. Pilihlah CONSOLE APPLICATION. Kemudian tekan

    tombol Go.

    Gambar 1.8. Memilih Project Console

  • 5

    d. Muncul window Console application. Klik tombol next.

    Gambar 1.9. Console application

    e. Pilih bahasa C untuk pemrograman. Kemudian klik tombol next.

    Gambar 1.10. Pilih bahasa pemrograman

  • 6

    f. Beri nama project pada project title. Dalam program ini beri nama HelloWorld. Kemudian tekan

    tombol next.

    Gambar 1.11. Memasukkan nama project

    g. Pilih compiler. Kemudian tekan tombol FINISH.

    Gambar 1.12. Memilih compiler

  • 7

    h. Maka akan muncul tampilan berikut ini:

    Gambar 1.13. Project pada program

    i. Double klok pada main.c . kemudian tuliskan kode sebagai berikut:

    Gambar 1.14. Program HelloWorld

    j. Simpan project dengan menekan tombol

    k. Langkah selanjutnya adalah compile program, build program dan menjalankan program. Untuk

    mengkompile, tekan menu utama Build compile. Atau bisa dengan tombol cltr-shift-F9.

    Gambar 1.15. Meng-compile

    project

  • 8

    l. Build program dan menjalankan program dengan jalan menekan menu utama Buildbuild and

    run. Bisa juga dengan menekan tombol . Atau dengan shortcut tombol F9.

    Gambar 1.16. Build dan run program

    m. Hasil program akan seperti pada gambar berikut.

    Gambar 1.17. Hasil program

    5. TUGAS

    a. Buatlah program menuliskan nama dan nim kalian menggunakan bahasa c.

    b. Buatlah program menuliskan paragraph pada gambar berikut ini dengan menggunakan bahasa c

    Bahasa C merupakan perkembangan dari bahasa BCPL yang dikembangkan oleh Martin Richards pada

    tahun 1967. Selanjutnya bahasa ini memberikan ide kepada Ken Thompson yang kemudian

    mengembangkan bahasa yang disebut bahasa B pada tahun 1970. Perkembangan selanjutnya dari

    bahasa B adalah bahasa C oleh Dennis Ricthie sekitar tahun 1970-an di Bell Telephone Laboratories Inc.

    Gambar 1.18. Paragraph yang akan di buat program

  • 9

    BAB 2

    STRUKTUR DASAR BAHASA C

    Setiap program c dimulai dari fungsi yang disebut dengan main. Sebuah fungsi terdiri

    dari kumpulan perintah yang dapat melakukan sesuatu. Fungsi main selalu dipanggil ketika

    program pertama kali di jalankan, dari fungsi main, kita dapat memanggil fungsi lainnya. Untuk

    mengakses fungsi standar yang datang dari compiler, kamu perlu memasukkan header dengan

    menuliskan #include. Hal ini dapat secara efektif mengambil dari header dan menyalinnya ke

    dalam program kamu.

    #include

    #include

    int main()

    {

    printf("Hello world!\n");

    return 0;

    }

    Gambar 2.1. Bagian dari Program

    1. TIPE DATA

    Data merupakan suatu nilai yang bisa dinyatakan dalam bentuk konstanta atau variabel.

    Konstanta menyatakan nilai yang tetap, sedangkan variabel menyatakan nilai yang dapat diubah-ubah

    selama eksekusi berlangsung.

    Tabel 2.1. Tipe data

    No Tipe Data Ukuran Range (Jangkauan) Keterangan

    1 unsigned char 8 bits 0 s/d 255 Karakter/string

    2 Char 1 byte -128 s/d 127 Karakter/string

    3 short int 16 bits -32.768 s/d 32.767 Integer/bilangan bulat

    4 unsigned int 32 bits 0 s/d 4.294.967.295 Integer/bilangan bulat

    header

    Nama Fungsi main

    Mengawali fungsi

    Mengakhiri fungsi

    Isi fungsi berupa statement

  • 10

    5 Int 2 byte -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647 Integer/bilangan bulat

    6 enum 16 bits -2147483.648 to 2.147.483.648

    7 long 32 bits -2.147.483.648 s/d 2.147.483.647

    8 unsigned long 32 bits 0 s/d 4.294.967.295

    9 Float 4 byte -3.4E-38 s/d 3.4E+38 Float/bilangan pecahan

    10 Double 5 byte - 1.7E-308 s/d 1.7+308 Pecahan presisi ganda

    11 long double 80 bits 3.4 x 10-4932 to 3.4 x 10+4932 Pecahan presisi ganda

    Untuk menampilkan hasil output dibutuhkan kode format, berikut adalah daftar kode format:

    Tabel 2.2. Kode Format

    No Kode format Kegunaan

    1 %c Menampilkan sebuah karakter

    2 %s Menampilkan nilai string

    3 %d Menampilkan nilai decimal integer

    4 %i Menampilkan nilai decimal integer

    5 %u Menampilkan nilai decimal integer tidak bertanda (unsigned integer)

    6 %ld Menampilkan nilai decimal long integer

    7 %lu Menampilkan nilai decimal long integer tak bertanda

    8 %li Menampilkan nilai decimal long integer

    9 %hu Menampilkan nilai decimal short integer tak bertanda

    10 %hi Menampilkan nilai decimal short integer

    11 %x Menampilkan nilai heksa decimal integer

    12 %o Menampilkan nilai okta integer

    13 %f Menampilkan nilai pecahan / float

    14 %e Menampilkan nilai float scientific

    15 %g Sebagai pengganti %f atau %e tergantung yang terpendek

    16 %lf Menampilkan nilai pecahan double

    17 %le Menampilkan nilai pecahan double

    18 %lg Menampilkan nilai pecahan double

    19 %p Menampilkan suatu alamat memory untuk pointer

  • 11

    2. KONSTANTA

    Konstanta merupakan suatu nilai yang tidak dapat diubah selama proses program berlangsung.

    Konstanta nilainya selalu tetap. Konstanta harus didefinisikan terlebih dahulu di awal program.

    Konstanta dapat bernilai integer, pecahan, karakter dan string. Penulisan konstanta mempunyai aturan

    tersendiri, sesuai dengan tipe masing-masing.

    1. Konstanta karakter misalnya ditulis dengan diawali dan diakhiri dengan tanda petik tunggal,

    contohnya : A dan @.

    2. Konstanta integer ditulis dengan tanda mengandung pemisah ribuan dan tidak mengandung

    bagian pecahan, contohnya : 1 dan 32767.

    3. Konstanta real (float dan double) bisa mengandung pecahan (dengan tanda berupa titik) dan

    nilainya bisa ditulis dalam bentuk eksponensial (menggunakan tanda e), contohnya : 27.5f

    (untuk tipe float) atau 27.5 (untuk tipe double) dan 2.1e+5 (maksudnya 2,1 x 105 ).

    4. Konstanta string merupakan deretan karakter yang diawali dan diakhiri dengan tanda petik-

    ganda (), contohnya :Pemrograman Dasar C.

    Contoh :

    #define phi 3.14

    #define max_data = 50

    3. VARIABEL

    Variabel adalah identifier yang nilainya dapat berubah atau diubah selama program berjalan

    (dieksekusi). Pengubahnya adalah user atau proses.

    - Deklarasi variabel (tipe_data nama_variabel;)

    Variabel yang akan digunakan dalam program harusla