Modul 3 d max elementry
-
Upload
agustonce13 -
Category
Technology
-
view
16.633 -
download
5
Transcript of Modul 3 d max elementry
1
m o d u l
3D S t u d i o M A X e l e m e n t r y
o l e h
p a r m o n a n g a n m a n u r u n g
2
parmonangan manurung, mt
3D Studio MAX merupakan sebuah software animasi yang memiliki banyak kelebihan dan
biasa digunakan untuk membuat berbagai film animasi terkenal. Selain digunakan pada
bidang animasi, 3D Studio MAX juga dapat digunakan sebagai alat bantu dalam
pembuatan model-model dalam bidang arsitektur, teknik sipil, teknik mesin dan lain
sebagainya.
Untuk memenuhi berbagai peran di atas, dalam sebuah pelatihan 3D Studio MAX
biasanya dibagi ke dalam beberapa bagian, di antaranya pemodelan, penggunaan
material, rendering, karakter, dan animasi. Pada bidang arsitektur, persinggungan dengan
software ini biasanya terjadi pada tahap pemodelan, baik pemodelan ruang luar maupun
ruang dalam termasuk berbagai perlengkapan di dalamnya.
TAMPILAN 3D Studio MAX Tampilan standar pada 3D Studio MAX tidak berbeda jauh dengan software-software di
bawah Windows lainnya. Beberapa tampilan yang terdapat pada 3D Studio MAX dapat
dilihat pada gambar di bawah ini:
Menu Bar Merupakan standar bar pada setiap sorftware di bawah Windows, terdiri dari File, Edit,
View, Help, dan sebagainya.
P E N G A N T A R
3
Toolbar Merupakan tombol-tombol perintah yang dapat diaktifkan dengan menggunakan mouse.
Tab Menu Tab menu adalah kumpulan toolbar yang diklasifikasikan ke dalam beberapa kelompok,
seperti Main Toolbar, Object, Shape dan sebagainya.
Viewport Viewport merupakan bidang kerja pada 3D Studio MAX dan dapat dibagi ke dalam
beberapa tampilan, di antaranya
• TOP dapat diaktifkan dengan menekan huruf “T” pada keyboard
• BOTTOM dapat diaktifkan dengan menekan huruf “B” pada keyboard
• FRONT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “F” pada keyboard
• LEFT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “L” pada keyboard
• RIGHT dapat diaktifkan dengan menekan huruf “R” pada keyboard
• PERSPEKTIF dapat diaktifkan dengan menekan huruf “P” pada keyboard
• CAMERA dapat diaktifkan dengan menekan huruf “C” pada keyboard
Viewport Control Berisi beberapa tombol yang dapat digunakan untuk mengatur tampilan pada masing-
masing viewport.
TOMBOL F U N G S I
Zoom Memperbesar / memperkecil tampilan objek
Zoom Extents Memperbesar tampilan objek secara optimum pada viewport aktif
Zoom Extents All Memperbesar tampilan objek secara optimum pada semua
viewport
Min/Max Toogle Memaksimalkan atau meminimumkan jumlah viewport
Arc rotate Mengatur sudut pandang objek
Pan Menggeser tampilan pada viewport
Field of View Mengatur luas area tampilan
4
Viewport Configuration Digunakan untuk mengatur kualitas tampilan viewport. Untuk mengaturnya, klik kanan
pada tulisan di kiri atas viewport (mis. Front, Top, dsb) kemudian klik pada tampilan yang
dikehendaki.
PERINTAH F U N G S I
Smooth + highlights Kesan berisi secara halus dengan efek cahaya
Smooth Kesan berisi secara halus tanpa efek cahaya
Facets Kesan berisi secara kasar / patah tanpa efek cahaya
Facets + highlights Kesan berisi secara kasar / patah dengan efek cahaya
Lit Wireframe Kesan rangka objek dengan efek cahaya
Wireframe Kesan rangka objek tanpa efek cahaya
Bounding box Memperlihatkan kotak pembatas objek
Command Panel Command Panel merupakan suatu fasilitas untuk memberikan perintah dalam 3D Studio
MAX, hampir semua perintah dapat dijalankan dengan menggunakan fasilitas ini.
Berbagai perintah pada command panel juga dapat diaktifkan dengan menggunakan
Menu Bar, Tab Menu, maupun Toolbar.
Tab Create :
Untuk pengaturan pembuatan objek baru
Tab Modify :
Untuk memodifikasi objek yang telah dibuat melalui
pengaturan parameter
Tab Hierarchy :
Untuk mengatur titik-titik orientasi objek seperti titik
pusat, dsb.
Tab Motion :
Merupakan fasilitas bantuan dalam pengaturan
animasi objek
Tab Display :
Mengatur tampilan objek, menyembunyikan dan menampilkan objek
Tab Utility :
Menyediakan beberapa fasilitas tambahan seperti Asset Manager untuk
mengorganisasi objek, Motion Capture untuk menangkap gambar bergerak, dsb.
5
Sebagai sebuah software pemodelan, 3D Studio MAX menyediakan berbagai fasilitas
pemodelan, baik melalui penggambaran objek 2 dimensi maupun 3 dimensi. Pada
penggambaran objek 2 dimensi, 3D Studio MAX telah menyediakan berbagai fasilitas
seperti Line, Circle, Arc, NGon, Text, Section, Rectangle, Ellipse Donut, Star, dan Helix.
Fasilitas-fasilitas ini akan kita bahas satu persatu.
Line Untuk membuat sebuah objek garis (line), kita dapat menggunakan mouse secara bebas,
maupun dengan memasukkan beberapa perintah melalui keyboard, seperti titik koordinat,
dan sebagainya.
1. Pada Command Panel pili tab Create, kemudian klik Toolbar Shapes untuk
pembuatan objek 2 dimensional, dan pilih Spline pada menu di bawahnya.
2. Klik toolbar Line, kemudian tentukan titik pertama pada viewport aktif anda
3. Geser mouse anda untuk menentukan titik lainnya
4. Akhiri perintah dengan menggunakan klik kanan.
Initial Type adalah metode penitikan ujung-ujung garis:
• Corner : penitikan membentuk sudut
• Smooth : penitikan tanpa membentuk sudut (halus)
Drag Type merupakan metode penarikan garis di antara ke dua titik tersebut:
• Corner : penarikankan membentuk sudut
• Smooth : penarikan tanpa membentuk sudut (halus)
• Bezier : penarikan dengan membentuk garis lengkung
MEMBUAT OBJEK 2D
6
Note: Untuk membuat garis tegak lurus, tekan tombol shift pada saat penggambaran
Untuk penggambaran dengan menggunakan keyboard, klik keyboard entry kemudian masukkan koordinat x,y, dan, z.
Circle Circle merupakan fasilitas yang digunakan untuk membuat sebuah objek lingkaran
1. Klik toolbar Circle, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse
sesuai dengan besaran lingkaran yang diinginkan.
2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.
Creation Method (metode pembuatan)
• Edge (dari tepi lingkaran)
• Center (dari titik pusat lingkaran)
Parameter (ukuran lingkaran)
• Radius (panjang jari-jari lingkaran
Arc
7
Fasilitas ini berfungdi untuk membuat garis lengkung atau busur, dengan menentukan
diameter/jari-jari dan sudut lingkaran.
1. Klik toolbar Arc, tentukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai
dengan besaran lingkaran yang diinginkan.
2. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.
Creation Method (metode pembuatan)
• End-End-Middle (mulai dari ujung-ujung garis lengkung kemudian drag mouse
anda untuk menentukan besarnya sudut lingkaran)
• Center-End-End (mulai dari titik pusat, kemudian menentukan titik awal dan akhir
garis lengkung)
Parameter (ukuran lingkaran)
• Radius (panjang jari-jari lingkaran)
• From-To (ujung-ujung kurva)
• Pie Slice (irisan lingkaran)
NGon Ngon merupakan untuk membuat objek polygon. Untuk membuat sebuah bentuk polygon,
terlebih dahulu kita harus menentukan jumlah sisi polygon, berikut beberapa langkah
dalam membuat sebuah objek polygon.
1. Klik toolbar NGon
2. Tentukan Creation Method.
3. Tentukan jumlah sisi polygon pada parameters.
4. Tntukan titik pusat pada viewport aktif, kemudian drag mouse sesuai dengan besaran
polygon yang diinginkan.
5. Ubah besaran jari-jari dengan mengganti nilai radius pada Parameters.
Creation Method (metode pembuatan)
• Edge (dari tepi lingkaran)
8
• Center (dari titik pusat lingkaran)
Parameter (ukuran lingkaran)
• Radius (panjang jari-jari polygon
• Sides (jumlah sisi polygon)
• Corner radius (sudut polygon / fillet)
• Corcular (membentuk lingkaran)
Text Tetx merupakan fasilitas yang disediakan oleh 3D Studio MAX untuk membuat tulisan
pada media gambar kita, baik berupa keterangan gambar, judul gambar, dan sebagainya.
1. Klik toolbar Text pada Command Panel
2. Tentukan jenis huruf yang akan digunakan.
3. Tentukan titik awal pada viewport sebagai batasan text bagian kiri.
4. Ketik tulisan pada kotak yang telah disediakan.
Parameter (ukuran lingkaran)
• Size (ukuran huruf)
• Text (tulisan)
• Tentukan juga jenis huruf, justifikasi, dsb)
9
Section Section merupakan sebuah rectangle atau kotak yang terbagi menjadi empat bagian.
Untuk membuat sebuah section, ikuti beberapa langkah berikut:
1. Klik section pada Command Panel
2. Drag mouse sampai membentuk sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki
3. Rubah parameter untuk menganti besaran kotak yang telah dibuat.
Rectangle Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah kotak empat persegi. Dalam
pembuatan sebuah rectangle, kita dapat menggunakan mouse untuk menentukan titik
awal sebuah rectangle, kemudian mengganti parameter sesuai dengan ukuran kotak yang
dikehendaki.
1. Klik tombol Rectangle pada Command Prompt.
2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda sampai membentuk
sebuah kotak dengan ukuran yang dikehendaki.
3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar kotak yang
telah dibuat)
Creation Method (metode pembuatan)
• Edge (dari tepi kotak)
• Center (dari titik pusat kotak)
Parameter (ukuran lingkaran)
• Lenght (panjang / searah sumbu y )
• Width (lebar / searah sumbu x )
• Corner Radius (besar jari-jari seperempat lingkaran pada sudut kotak)
10
Ellipse Ellipse merupakan sebuah fasilitas 2 dimensi yang dapat digunakan untuk membentuk
sebuah objek elips.
1. Klik tombol Ellipse pada Command Prompt.
2. Klik titik awal pada viewport aktif kemudian drag mouse anda searah sumbu x dan y
sampai membentuk sebuah elips dengan ukuran yang dikehendaki.
3. Ubah parameter (length dan Width, untuk menentukan panjang dan lebar elips yang
telah dibuat).
Creation Method (metode pembuatan)
• Edge (dari tepi kotak)
• Center (dari titik pusat kotak)
Parameter (ukuran lingkaran)
• Lenght (panjang / searah sumbu y )
• Width (lebar / searah sumbu x )
Donut Merupakan sebuah fasilitas untuk membentuk objek 2 dimensi berbentuk kue donut,
sebuah bentuk geometri yang terdiri dari dua buah lingkaran. Langkah-langkah yang
dapat dilakukan untuk membuat sebuah objek donut:
1. Klik toolbar Donut pada Command Prompt.
2. Tentukan metode penggambaran, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center
(untuk penggambaran dari titik pusat).
3. Klik titik awal, kemudian drag mouse (sambil mengklik mouse) sampai mendapatkan
besaran lingkaran pertama yang sesuai, kemudian lepaskan klik mouse anda.
4. Drag lagi untuk mendapatkan ukuran lingkaran ke dua, klik untuk mengakhiri perintah.
5. Ubah parameter radius lingkaran pertama dan ke dua pada Command Prompt.
11
Star Star merupakan fasilitas untuk membuat sebuah objek berbentuk bintang.
1. Klik toolbar Star pada Command Prompt
2. Tentukan jumlah titik bintang pada Command Prompt
3. Klik titik awal pada viewport aktif, kemudian drag mouse untuk menentukan jari-jari titik
pertama.
4. Drag mouse untuk menentukan jari-jari titik kedua, kemudian klik untuk mengakhiri
perintah.
5. Ubah parameter untuk mengganti besaran jari-jari titik pertama dan kedua pada
Command Prompt.
6. masukkan nilai Fillet Radius untuk memperhalus sudut titik pertama dan titik kedua
Helix Helix merupakan sebuah fasilitas untuk membuat sebuah objek spiral. Ikuti beberapa
langkah berikut untuk membuat sebuah objek spriral.
1. Klik toolbar Helix pada Command Prompt
2. Klik pada viewport aktif untuk menentukan titik awal, kemudian drag mouse pada
posisi yang diinginkan
3. Pindahkan pointer pada posisi berikutnya untuk mendapatkan tinggi spiral
4. Selanjutnya pindahkan pointer ke posisi berikutnya untuk mendapatkan diameter spiral
yang kedua kemudian klik untuk mengakhiri perintah.
12
Software 3D Studio MAX memungkinkan kita untuk memodifikasi objek-objek 2
dimensional menjadi objek 3 dimensional. Objek 2 dimensi yang telah dibuat dapat diubah
menjadi objek 3 dimensi dengan menambahkan ketebalan searah sumbu z (pada
tampilan tampak atas) atau memberikan ketebalan searah sumbu x dan y (pada tam[ilan
tampak samping). Ada dua fasilitas yang disediakan untuk memodifikasi objek 2 dimensi
menjadi objek 3 dimensi, yaitu Extrude dan Lathe.
Extrude Extrude berfungsi untuk memberikan ketebalan (ke arah sumbu z) pada objek 2 dimensi.
Untuk memodifikasi sebuah objek, terlebih dahulu klik tombol mofify pada Command
Prompt.
1. Klik (pilih) objek yang akan di-extrude
2. Ganti modifier list menjadi extrude
3. Tentukan parameter extrude, amount (untuk nilai ketebalan objek) dan segment
(untuk menentukan jumlah segment objek 3 dimensi (searah sumbu z).
Latihan
Buatlah sebuah tulisan “arsitektur duta wacana”, kemudian ubah text tersebut menjadi text
3 dimensi dengan menggunakan fasilitas extrude.
Lathe Lathe merupakan sebuah fasilitas modifikasi objek 2 dimensi menjadi objek 3 dimensi,
namun berbeda dengan extrude, lathe berfungsi untuk memutar sebuah objek sehingga
menjadi objek 3 dimensi. Cara menjalankan:
1. Klik objek yang akan di-lathe
MERUBAH OBJEK 2D MENJADI 3D
13
2. Ganti modifier list menjadi lathe
3. Tentukan parameter lathe,
• degree : untuk menentukan besar sudut perputaran
• segments : menentukan jumlah segmen objek 3 dimensi
• direction : menentukan arah perputaran, searah sumbu x,y atau z
• align : menentukan jarak sumbu perputaran min, center, atau maxsimal
Selain memodifikasi objek 2 dimensi, kita juga dapat membentuk objek-objek 3 dimensi
dengan beberapa fasilitas geometri yang telah disediakan oleh 3D Studio MAX, yaitu Box,
Sphere, Cylinder, Torus, Teapot, Cone, GeoSphere, Tube, Pyramid dan Plane.
Untuk memulai membuat sebuah objek 3D, terlebih dahulu klik Create dan Geometry
pada Command Panel.
Box
MEMBUAT OBJEK STANDAR 3D
14
Box adalah sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat bentuk
geometri dasar, yaitu kotak. Cara pembuatan sebua kotak dapat dilakukan dengan cara
seperti di bawah ini:
1. Klik perintah Box pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Cube (untuk membentuk sebuah kubus) atau Box (untuk
membentuk sebuah kotak.
3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah kotak
4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi kotak
5. Klik untuk mengakhiri perintah.
6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi kotak Length (panjang), Width (lebar),
atau Height (tinggi/tebal).
Sphere Merupakan sebuah model 3 dimensi berbentuk bola dan terdiri dari segmen longitudinal
dan latitudinal. Untuk membuat sebuah bola pada 3D Studio MAX caranya sangat mudah,
kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang akan kita buat.
1. Klik perintah Sphere pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk penggambaran dari sisi) atau Center (untuk
penggambaran dari titik pusat)
3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola
4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola.
Cylinder
15
Merupakan sebuah fasilitas pemodelan 3 dimensi yang berfungsi untuk membuat sebuah
bentuk silinder. Cara pembuatan sebuah kotak dapat dilakukan dengan cara seperti di
bawah ini:
1. Klik perintah Cylinder pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan titik awal dan dimensi dasar sebuah silinder
4. Kemudian drag ke atas / ke bawah untuk menentukan tinggi silinder
5. Klik untuk mengakhiri perintah.
6. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi silinder; Radius (besar jari-jari), Height
(tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah
segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi).
Torus Torus adalah sebuah bentuk 3 dimensi yang menyerupai donut, untuk membuat sebuah
torus, dapat dilakukan dengan beberapa langkah berikut.
1. Klik perintah Torus pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan jari-jari lingkaran pertama (kemudian lepaskan klik)
4. Drag untuk menentukan radius lingkaran kedua
5. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi torus; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran
pertama), Radius 2 (besar jari-jari kedua), Rotation (sudut perputaran segmen),
Segments (jumlah segmen longitudinal), Sides (jumlah segmen latitudinal)
16
Teapot Merupakan sebuah bentuk Teapot (ceret), untuk membuatnya lakukan langkah berikut.
1. Klik perintah Teapot pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk mendapatkan dimensi yang anda kehendaki
4. Atur paremeter untuk mengubah dimensi Teapot; Radius (besar jari-jari), Segment
(jumlah segmen), Teapot Part (menentukan bagian teapot yang akan digunakan).
Cone Digunakan untuk membuat sebuah objek 3 dimensi berbentuk kerucut. Cara membuatnya:
1. Klik perintah Cone pada Command Prompt
2. Tentukan Creation Methods Edge (untuk memulai dari tepi) atau Center (untuk
memulai dari titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan besaran lingkaran pertama (lepas klik)
4. Drag (ke arah atas / bawah) untuk menentukan tinggi kerucut (kemudian klik)
5. Drag (ke kanan / kiri) untuk menentukan besaran lingkaran ke dua (klik untuk
mengakhiri perintah).
6. Atur parameter untuk memodifikasi dimensi kerucut; Radius (besar jari-jari), Height
(tinggi/tebal), Height Segments (jumlah segmen vertikal, Cap Segments (jumlah
segmen lingkaran, dan Sides (jumlah segment tepi).
17
GeoSphere Merupakan sebuah model 3 dimensi yang menyerupai Sphere, yaitu berbentuk bola dan
terdiri dari segmen longitudinal dan latitudinal. Namun segment yang membentuknya
terdiri dari bentuk-bentuk segitiga. Untuk membuat sebuah GeoSphere pada 3D Studio
MAX caranya sangat mudah, kita hanya menentukan parameter besaran radius bola yang
akan kita buat.
1. Klik perintah GeoSphere pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk penggambaran dari sisi) atau Center
(untuk penggambaran dari titik pusat)
3. Klik dan drag pada viewport aktif untuk menentukan titik awal dan besaran bola
4. Ubah parameter untuk memodifikasi dimensi bola; Radius (besar jari-jari), Segments
(jumlah segmen), Geodesic Base Type (bentuk dasar segmen).
Tube Digunakan untuk membuat sebuah bentu tabung, hampir sama dengan silinder, namun
memiliki 2 lingkaran (dalam dan luar).
1. Klik perintah Tube pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan dimensi lingkaran pertama (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan dimensi lingkaran kedua (klik untuk mengakhiri)
4. Drag untuk menentukan tinggi tabung (klik untuk mengakhiri semua perintah)
5. Atur parameter bila diperlukan; Radius 1 (besar jari-jari lingkaran pertama), Radius 2
(besar jari-jari lingkaran kedua), Height (tinggi/tebal tabung), Height Segments
(jumlahsegmen vertikal, Cap Segments (jumlah segmen lingkaran, dan Sides (jumlah
segment tepi).
18
Pyramid Merupakan fasilitas pembuatan model piramida
1. Klik perintah Pyramid pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Base/apex (memulai dari sudut), Center (memulai dari
titik pusat)
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dan dimensi dasar piramida (lepas klik)
4. Drag ke arah atas/bawah untuk menentukan tinggi piramida
5. Klik untuk mengakhiri perintah
6. Atur parameter bila diperlukan; Width (lebar), Depth (panjang), dan Height (ketinggian)
Plane Merupakan sebuah bentuk empat persegi yang terdiri dari beberapa potongan.
1. Klik toolbar Plane pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Rectangle (persegi panjang) atau Squre (kubus)
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Plane (lepas klik)
4. Atur parameter untuk memodifikasi Plane; Length (mengatur panjang), Width (untuk
mengatur lebar), Length (untuk menentukan jumlah segmen panjang) dan Width
(untuk menentukan jumlah segmen lebar).
19
Untuk membuat objek-objek 3 Dimensi lanjutan (pengembangan dari standar 3D),
3D Studio MAX menyediakan failitas yang disebut sebagai Extended Primitives. Panel
Extenden Primitives dapat dibuka dengan menekan tombol Create, kemudian Geometry,
dan pilih Extended Primitives.
Hedra Hedra merupakan sebuah objek tiga dimensi yang memiliki bentuk geomertri dengan
bidang banyak.
1. Klik toolbar Hedra pada Command Panel
2. Tentukan Family; Tetra (segitiga), Cube/)cta (kubus), Dode/Icos (segitiga dan segi
lima), Star 1 (bintang pada pusat), dan Star 2 (bintang pada sisi)
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Hedra (lepas klik)
4. Atur family parameter untuk memodifikasi Hedra; P dan Q (untuk mengatur
perbandingan panjang sisi-sisi bidang pembentuknya).
5. Atur Axis Scaling untuk menentukan jarak masing-masing titik sudut dari pusat
terhadap jari-jari Hedra.
6. Atur Radius, untuk menentukan jari-jari Hedra.
Membuat Objek 3D Lanjutan
20
ChamferBox Chamfer Box adalah sebuah objek 3 Dimensi berbentuk kotak yang terpotong pada sudut-
sudutnya (chamfered). Untuk membuat sebuah Chamfer Box, dapat dilakukan beberapa
langkah berikut>
1. Klik toolbar ChamferBox pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method; Cube (kubus), dan Box (membentuk sebuah balok.
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk Chamfer Box (lepas klik)
4. Drag mouse untuk mengatur ketinggian objek
5. Drag mouse untuk mengatur besar perpotongan pada sudut objek (chamfer)
6. Klik untuk mengakhiri perintah.
7. Ubah parameter untuk memodifikasi objek, Length (panjang), Width (lebar), Height
(tinggi), Fillet (jarak hubungan antar bidang).
OilTank Merupakan sebuah fasilitas untuk membuat objek berbentuk sebuah tanki minyak, sebuah
silinder dengan tutup dan alas yang berbentuk kubah.
1. Klik toolbar OilTank pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
21
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Oil Tank (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Oil Tank (klik)
5. Drag untuk menentukan ketinggian kubah (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Oil Tank; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height (tinggi),
Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari titik pusat),
Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides (jumlah segmen
sisi).
Spindle Spindle merupakan objek tiga dimensi berbentuk tabung dengan tutup dan alas berupa
kerucut.
1. Klik toolbar Spindle pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Spindle (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik)
5. Drag untuk menentukan ketinggian kerucut (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Spindle; Radius (Jari-jari Oil Tank), Height
(tinggi), Cap Height (tinggi kubah), Overall (tinggi keseluruhan), Centers (tinggi dari
titik pusat), Blend (tingkat pencampuran bidang tinggi dan bidang penutup), Sides
(jumlah segmen sisi), Cap segs (jumlah segmen kerucut), height Segs (jumlah
segmen bidang tinggi, Smooth (hubungan bidang halus), Slice on (membelah
spindle).
22
Gengon Gengon merupakan sebuah objek 3 dimensi berupa sebuah prosma dengan segi banyak
beraturan.
1. Klik toolbar Gengon pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Gengon (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Gengon (klik)
5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Gengon; Sides (jumlah sisi), Radius (jari-jari
Gengon), Fillet (besar perpotongan sudut), Height (tinggi Gengon), Sides segs (jumlah
segmen sisi), Height segs (jumlah segmen tinggi), Fillet sege (jumlah segmen sisi
fillet), Smooth (memperhalus tampilan objek).
Hose Hose merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk ulir, untuk membuat sebuah objek
Hose dapat dilakukan dengan beberapa cara berikut ini.
1. Klik toolbar Hose pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan radius Hose (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan ketinggian Spindle(klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Hose (klik)
5. Atur parameter untuk memodifikasi Hose.
23
RingWave Bentuk ini biasa digunakan pada sebuah animasi, misalnya sebuah gelombang yang
tercipta dari sebuah ledakan.
1. Klik toolbar Ring Wave pada Command Panel
2. Klik dan drag untuk menentukan radius bagian luar lingkaran (lepas klik)
3. Drag untuk menentukan radius bagian dalam (klik)
4. Atur parameter untuk memodifikasi Ring Wave; Radius (mengatur radius), Radial
segmen (jumlah segmen di antara lingkaran luar dan dalam) Sides (mengatur jumlah
sisi pembentuk lingkaran), Heiht (mengatur ketinggian objek), Height segment
(menentukan jumlah segmen ketebalan).
Torus Knot Torus knot adalah sebuah objek 3 dimensi berbentuk sebuah torus (donut) yang saling
berlilitan.
1. Klik toolbar Torus Knot pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Diameter (untuk menentukan besaran torus berdasarkan
diameter) Radius (besaran torus berdasarkan jari-jari
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Torus Knot keseluruhan (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan radius potongan / tabung (klik)
24
5. Atur parameter untuk memodifikasi Torus Knot; Knot (terdiri dari beberapa torus),
Circle (terdiri dari satu buah torus), Radius (mengatur radius objek keseluruhan),
segments (mengatur jumlah segmen keseluruhan), Cross Section; Radius (mengatur
radius perpotongan), sides (mengatur jumlah sisi perpotongan).
ChamferCyl Chamfer Cylinder merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk silinder yang terpotong
pada bagian sudut-sudutnya.
1. Klik toolbar Chamfer Cyl pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan radius Chamfer Cyl (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian Chamfer Cyl (klik)
5. Drag untuk menentukan besaran fillet (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi Chamfer Cyl; Radius (Jari-jari silinder), Height
(tinggi), Fillet (besaran fillet).
Capsul Capsul merupakan sebuah objek 3 dimensi yang menyerupai sebuah Chamfer Cyl,
namun pada bagian atas dan bawahnya merupakan sebuah kubah.
1. Klik toolbar Capsul pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Edge (penggambaran dari tepi), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
25
3. Klik dan drag untuk menentukan radius capsul (lepas klik)
4. Drag untuk menentukan ketinggian capsull (klik)
5. Atur parameter untuk memodifikasi capsul; Radius (Jari-jari silinder), Height (tinggi),
overall (ketinggian total), center (ketinggian dari titik pusat), Sides (jumlah sisi).
L-Ext Merupakan sebuah bidang berbentuk huruf “L” yang diberi ketebalan (di-extrude).
1. Klik toolbar L-Ext pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk
bujur sangkar)
4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik)
5. Drag untuk menentukan tebal L-Ext (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side Length (panjang sisi horisontal), Front
Length (panjang sisi vertikal), Side Width (tebal sisi horisontal), Front Width (tebal sisi
vertikal), Height (tinggi/ketebalan).
C-Ext Fasilitas ini digunakan untuk membuat sebuah objek berbentuk huruf “C” dengan memiliki
ketebalan tertentu.
1. Klik toolbar C-Ext pada Command Panel
26
2. Tentukan Creation Method, Corner (penggambaran dari sudut), dan Center
(penggambaran dari titik pusat).
3. Klik dan drag untuk menentukan bentuk dasar (tekan control untuk membuat bentuk
bujur sangkar)
4. Drag untuk menentukan ketinggian (klik)
5. Drag untuk menentukan tebal C-Ext (klik)
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Back Length (panjang sisi bawah), Side
Length (panjang sisi samping), Front Length (panjang sisi atas), Back Width (tebal sisi
bawah), Side Width (tebal sisi samping), Front Width (tebal sisi atas), Height
(tinggi/ketebalan).
Prism Merupakan sebuah objek 3 dimensi berbentuk prisma dengan alas berupa sebuah
segitiga.
1. Klik toolbar Prism pada Command Panel
2. Tentukan Creation Method, Isosceles atau base/apex.
3. Klik dan drag untuk menentukan panjang searah sumbu x
4. Drag untuk menentukan panjang se arah sumbu y
5. Drag untuk menentukan ketinggian Prisma.
6. Atur parameter untuk memodifikasi objek; Side 1 length (panjang sisi-1), Side length
(panjang sisi-2), Side 3 length (panjang sisi-3), Side 1seg (jumlah segmen sisi-1),
Side 2seg (jumlah segmen sisi-2), dan Side 3seg (jumlah segmen sisi-3).
27
Transformasi merupakan suatu proses menggerakan dan memindahkan sebuah objek. Di
dalam kelompok perintah yang tergabung dalam Trasform di antaranya adalah move
(memindahkan objek), rotate (memutar objek), scale (merubah skala objek). Untuk
melakukan berbagai perintah transforming, maupun modifikasi objek, terlebih dahulu kita
harus menentukan objek yang akan dipilih dengan cara selecting.
Memilih Objek (selecting) Selecting merupakan sebuah cara memilih objek, ada beberapa tipe selecting yang dapat
digunakan, yaitu:
Selection method
Digunakan untuk menentukan metode pemilihan (selecting), windows (hanya objek
yang berada di dalam “jendela” yang terseleksi, crossing (semua objek yang
bersinggungan dengan selection tool akan terseleksi.
Pointer
Memilih dengan mengklik objek secara langsung, cara ini dapat dilakukan dengan
memilih objek satu per satu.
Selection regoin
Memilih dengan membuat “jendela” pada objek yang dimaksud, baik dengan cara
rectangular (persegi), circular (lingkaran), dan fence (garis).
Sekection filter
Mengatur kategori yang dipilih
Select by name
Memilih berdasarkan nama objek
Transformasi dan Penggandaan
Pointer
Select by name
Selection
Selection filter
Selection method
28
NOTE: untuk menyatukan objek-objek yang dipilh, kita dapat menggunakan fasilitas Group
pada menu bar Group, untuk memisahkan objek kembali pilih Ungroup.
Transform Beberapa tombol yang digunakan untuk menstransformasikan atau menggerakkan objek
adalah Move, Rotate, dan Scale.
Move (memindahkan) Digunakan untuk memindahkan sebuah objek dari posisi semula ke posisi lain.
Fasilitas move dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan
menentukan jarak perpindahan yang pasti.
1. Klik toolbar move, kemudian pilih objek yang akan dipindahkan dengan
selection tool, kemudian pindahkan objek tersebut dengan menggerakkan
mouse.
2. Untuk menentukan jarak perpindahan dengan tepat, pilih objek yang akan
digerakkan, kemudian klik kanan pada oolbar move, tentukan jarak
perpindahan dengan memasukkan nilai perpindahan pada sumbu x, y dan z.
• Absolute: World :jarak perpindahan sejak awal (berdasarkan sumbu
0,0,0).
• Offset: Screen : jarak perpindahan dari posisi objek terakhir.
Rotate (memutar) Digunakan untuk memutar sebuah objek terhadap sumbu tertentu. Fasilitas rotate
dapat digunakan dengan cara manual (bebas) maupun dengan menentukan sudut
perputaran yang pasti.
1. Klik toolbar rotate, kemudian pilih objek yang akan diputar dengan selection
tool, kemudian putar objek tersebut dengan menggerakkan mouse.
Move Rotate
Scale
29
2. Untuk menentukan sudut perputaran dengan tepat, pilih objek yang akan
diputar, kemudian klik kanan pada toolbar rotate, tentukan sudutperputaran
dengan memasukkan nilai perputaran pada sumbu x, y dan z.
• Absolute: World : besar sudut perputaran sejak awal (berdasarkan
sumbu 0,0,0).
• Offset: Screen : sudut perputaran dari posisi objek terakhir.
Scale (memperbesar/memperkecil) Digunakan untuk merubah skala sebuah objek, baik memperbesar maupun
memperkecil.
1. Klik toolbar scale, kemudian pilih objek yang akan di-rescale, dan gerakkan
mouse untuk mendapatkan skala yang dikehendaki. Ada beberapa pilihan
skala yang dapat digunakan, yaitu:
• Uniform : mengatur skala pada semua arah
• Non-uniform : mengatur skala pada arah tertentu
• Squash : memperbesar objek pada satu
sumbu dan memperkecil sumbu
lainnya.
2. Untuk memperbesar objek secara terukur, pilih objek, kemudian klik kanan
pada toolbar scale, dan tentukan nilai perbesaran/perkecilan yang dikehendaki.
• Absolute: World : perubahan skala sejak awal
• Offset: Screen : perubahan skala setelah perubahan terakhir.
uniform
Non-uniform
Squash
30
Penggandaan Objek Untuk mempermudah kita dalam memperbanyak sebuah atau beberapa objek yang telah
kita buat, 3D Studio MAX menyediakan fasilitas yang dapat digunakan untuk
menggandakan objek dan dikelompokkan ke dalam beberapa bagian sesuai dengan
tujuan penggandaan tersebut, di antaranya Clone, Mirror dan Array.
Clone Clone adalah suatu proses penggandaan dengan menghasilkan objek yang sama persis,
baik warna, ukuran, bentuk dan sebagainya. Caranya, klik objek yang akan di-Clone,
kemudian klik menu Edit (atau tekan Ctr + v), kemudian akan muncul kotak dialog Clone
seperti gambar di bawah ini, tentukan metoda penggandaan, masukkan nama hasil
penggandaan, kemudian klik “OK”.
Di dalam fasilitas Clone, terdapat beberapa pilihan penggandaan yang bisa digunakan:
• Copy : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi.
• Instance : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya.
• Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning, tetapi
perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi objek asalnya.
Mirror Mirror adalah fasilitas penggandaan yang dilakukan dengan proses pencerminan sebuah
objek ke arah yang berlawanan. Fasilitas ini dapat dijalankan dengan mengklik toolbar
mirror, atau klik menu Tools pada menubar kemudian pilih Mirror, maka akan muncul
kota dialog sebagai berikut:
31
• Mirror axis : sumbu pencerminan
• Offset : jarak objek 1 dengan objek 2
• Clone selection
No Clone : objek pertama dihapus
Copy : hasil penggandaan dan objek asalnya tidak saling mempengaruhi.
Instance : perubahan pada salah satu akan mempengaruhi objek lainnya.
Reference : perubahan pada objek asal mempengaruhi objek hasil kloning,
tetapi perubahan pada objek hasil kloning tidak mempengaruhi
objek asalnya.
Array Array adalah fasilitas untuk menggandakan suatu objek dalam jumlah yang banyak
terhadap satu atau beberapa sumbu, baik secara satu dimensi (satu sumbu), dua dimensi
(dua sumbu) maupun tiga dimensi (tiga sumbu). Klik toolbar array atau klik Tools pada
menubar kemudian pilih Array, maka akan muncul kota dialog seperti di bawah ini:
Incremental
Merupakan penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) antar objek
• Move : jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z.
• Rotate : besar sudut perputaran antar objek terhadap sumbu x, y, dan z.
• Scale : perubahan skala perbesaran antar objek pada sumbu x, y, dan z.
Total
Penggandaan dengan menghitung besaran (jarak, sudut, skala) secara keseluruhan.
• Move : jarak keseluruhan objek pada sumbu x, y, dan z.
• Rotate : besar sudut perputaran keseluruhan terhadap sumbu x, y, dan z.
• Scale : perubahan skala perbesaran secara keseluruhan pada sumbu x,
y, dan z.
32
Array Dimension
Digunakan untuk mengatur dimensi penggandaan
• 1D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi pertama / panjang).
• 2D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi kedua /lebar).
Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z,
pada dimensi kedua (lebar)
• 3D : Count (jumlah penggandaan pada dimensi ketiga /tinggi).
Incremental rows offset (jarak antar objek pada sumbu x, y, dan z,
pada dimensi ketiga (tinggi).
33
Di dalam 3D Studi MAX, kita dapat melakukan beberapa modifikasi atau perubahan pada
objek 3 Dimensi yang telah dibuat sebelumnya dengan menggunakan fasilitas modifier.
Di dalam modifier, ada beberapa bentuk perubahan yang dapat digunakan, di antaranya
Bend, Twist, Extrude, Taper, Noise, Skew, Wave, Ripple dan Melt.
Mengatur Konfigurasi Sebelum menggunakan berbagai fasilitas modifier, sebaiknya terlebih dahulu kita
mengatur konfigurasi, sehingga memudahkan kita untuk mengambil berbagai perintah
yang kita butuhkan. Untuk mengatur konfigurasi, ikuti beberapa perintah di bawah ini.
1. Klik Configure Button Sets pada Modifiers, maka akan muncul kotak dialog
2. Tentukan jumlah tombol yang akan ditampilkan dengan mengisi nilai Total
Buttons (misalnya 10)
3. Drag perintah yang dibutuhkan pada tombol yang masih kosong, apabila ada
perintah pada tombol yang ingin dihapus, drag perintah tersebut ke dalam kotak
modifier.
4. Klik tombol Save untuk menyimpan perintah yang telah dipilih
5. Klik tombol OK untuk mengakhiri perintah.
Bend Bend merupakan fasilitas modifier yang digunakan untuk membengkokkan sebuah objek.
1. Bend (membengkokan objek)
Parameter
• Angle : mengatur sudut pembengkokan objek
• Bend Axis : sumbu acuan pembengkokan (x, y, atau z)
• Limits : mengatur batasan efek bend pada objek
• Direction : arah perputaran objek terhadap bidang alas
Latihan
• Buat sebuah objek Tube, Radius 1 = 20, Radius 2 = 30 dan Height = 100,
kemudian aktifkan perintah Modifier pada Command Panel
• Klik tombol Bend
• Pada parameter Bend, ubah parameter Angle dengan nilai 60
• Tentukan parameter Bend Axis X, Y, atau Z.
2. Twist (memuntir objek)
MEMODIFIKASI OBJEK
34
Parameter
• Angle : mengatur sudut pemuntiran objek
• Bias : mengatur jarak objek dengan gizmo
• Twist Axis : sumbu acuan pemuntiran (x, y, atau z)
• Limits : mengatur batasan efek twist pada objek
3. Taper (meruncingkan objek)
Parameter
• Amount : mengatur besar peruncingan (positif: runcing ke bawah)
• Curve : memberikan efek curva / lengkung pada objek (negatif:cekung)
• Taper Axis : sumbu acuan peruncingan (x, y, atau z)
4. Noise (mengacaukan objek)
Parameter
• Seed : mengatur kekacauan secara random (acak)
• Scale : mengatur ukuran efek noise
(semakin besar nilainya, maka noisenya akan semakin halus / smooth)
• Strenght : mengatur besarnya lekukan pada sumbu x, y dan z
• Fractal : memberikan kesan kasar pada objek
• Roughness : tingkat kekasaran
• Iteration : banyaknya lekukan
• Animation : merekam perubahan noise pada animasi
5. Skew (memiringkan objek)
Parameter
• Amount : mengatur besar kemiringan pada bidang vertikal
• Direction : mengatur arah perputaran objek
• Skew Axis : sumbu acuan kemiringan (x, y, atau z)
• Limits : mengatur batasan efek ske pada objek
6. Wave (membuat gelombang linear)
Parameter
• Amplitudo 1 : mengatur tinggi gelombang bagian tengah
• Amplitudo 2 : mengatur tinggi gelombang bagian tepi
• Wavelength : mengatur panjang gelombang
35
• Phase : mengatur pola gelombang
(positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur
pola pada arah lainnya)
• Decay : membatasi efek gelombang
7. Ripple (membuat gelombang radial)
Parameter
• Amplitudo 1 : mengatur tinggi gelombang bagian tengah
• Amplitudo 2 : mengatur tinggi gelombang bagian tepi
• Wavelength : mengatur panjang gelombang
• Phase : mengatur pola gelombang
(positif: mengatur pola pada satu arah; negatif: mengatur
pola pada arah lainnya)
• Decay : membatasi efek gelombang
8. Slice (memotong objek)
9. Cap Holes (menutup objek)
36
Di dalam pemodelan 3 dimensi, peranan material sangat diperlukan untuk menampilkan
objek serealistis mungkin. 3Dstudio MAX menyediakan berbagai fasilitas untuk membuat
material dan memasukkan tekstur dari format gambar ke dalam material.
Membuat material Untuk membuat sebuah material, terlebih dahulu tampilkan kotak dialog material dengan
menekan tombol M, kemudian lakukan beberapa langkah berikut:
1. Klik kanan pada sample material, kemudian tentukan jumlah sample yang
diinginkan.
2. Tentukan sample type material, mis Box, Sphere, atau Cylinder
3. Kemudian atur jenis permukaan material
Shader Basic Parameter
Anistropic : efek bayangan pantulan (metal) Blinn : standar 3DS Max Metal : memberi kesan logam pada objek Multi Layer : memberi 2 efek bayangan yang
berbeda pada sebuah objek Dren N. Blinn : pengembangan dari blinn Phong : efek permukaan Strauss : efek seperti metal Wire : material tampil hanya pada segmen
objek. 2-sided : material tampil pada ke dua sisi Facemap : memasukkan material ke permukaan
objek Faceted : efek permukaan tetap (flat)
Blinn Basic Parameter
Ambient : menampilkan warna gelap benda Diffuse : menampilkan warna asli benda Specular : menampilkan warna terang benda Self-Illumination : memberikan efek pancaran cahaya dari sebuah objek Cahaya Permukaan Shinness : luas daerah bercahaya pada benda Shin Stregnth : kuat cahaya yang bekerja pada benda Opacity : tingkat transparansi benda Extended Parameter Fall-in : bias cahaya ke arah dalam Fall-out : bias cahaya ke arah luar
MEMBUAT DAN MEMASUKKAN MATERIAL
37
4. Pilih Map untuk memasukkan tekstur tertentu pada material, dengan cara mengklik
Maps-Diffusse.
• Bitmap : memilih file gambar image
• Checker : pola papan catur
Soften (tingkat pencampuran antar kotak), Color (warna papan catur), maps
(image papan catur), swaps (membalikkan warna).
• Marble : tekstur berupa marmer
Size (ukuran pola warna), Vein width (ketebalan guratan), Color (warna guratan
marmer), Swaps (membalikkan warna), Maps (kombinasi image).
• Gradien : tekstur dari gradasi tiga buah warna
Color ( warna gradasi), Maps (kombinasi image), Color 2 Position (posisi warna
ke dua), Gradien Type (tipe gradasi, lurus/memusat), Noise (acak, kacau)
• Water : menampilkan efek air
Num wave sets (jumlah gelombang, mis:4), Wave Radius (radius gelombang,
mis: 600), Wave Len Max (panjang gelombang terjauh, mis:10), Wave Len Min
(panjang gelombang terdekat, mis: 10), Amplitudo (tinggi gelombang, mis: 2),
Color (warna gradasi air).
• Wood : menampilkan tekstur kayu
Grain Thickness (ketebalan alur kayu), Radial Noise (mengacak alur kayu yang
tegak lurus), Axial Noise (mengacak alur kayu yang sejajar), Color (warna alur
kayu).
5. Mengatur Koordinat Mapping
Offset (menggeser posisi bitmap pada material), Tilling (mengatur duplikasi bitmap
pada material), mirror (mencerminkan bitmap pada material), Tile (pengkotakan
material), Angle (perputaran material pada objek), UV / VW / WV (orientasi
mapping), Blur (memberikan efek kabur).
6. Efek Benjolan (bumping)
Bump – Map (bentuk benjolan)
Bump – Amount (tebal tipis benjokan)
7. Efek Pantulan (Reflection)
Pilih Flat Mirror pada material browser, kemudian tentukan efek pantulannya. Blur
(kabur), Blur Amount (tingkat kekaburan), Use Environmental Map (memantulkan
latar belakang), Distortion (bayangan terdistorsi), Use Built in Noise (distorsi acak)
8. Efek Mengkilat (Ray Trace)
Untuk menampilkan efek mengkilat gunakan Reflection – Raytrace.
38
Memasukkan Material Ke Objek Setelah membuat beberapa sample material, kita dapat memasukkan material yang telah
kita buat ke dalam objek 3 dimensi. ada dua cara yang dapat dilakukan, yaitu:
1. Drag sample material ke dalam objek 3 dimensi
2. Select objek 3 dimensi, kemudian klik tombol Assign Material to Selection pada
material editor.
Dialog Material pada Proses Boolean Ketika kita akan melakukan operasi Boolean pada objek yang telah diberikan material,
maka pada proses tersebut akan muncul kotak dialog yang menanyakan sistem
penggunaan material terhadap objek hasil operasi Boolean, seperti di awah ini.
1. Match Material IDs to Material
Material pada objek pertama tetap digunakan, tetapi pada bidang perpotongan
akan menggunakan material objek ke dua
2. Match Material to Material
Sama seperti pada no.1
3. Do Not Mat IDs or Material
Objek pertama tidak mengalami perubahan, tetapi pada bidang perpotongan akan
menggunakan material dari kedua objek.
4. Discard New Operand Material
Mengikuti material objek pertama
5. Discard Original Material
Mengikuti material operandnya
Mengatur posisi material dengan UVW Map Fasilitas Modify-UVW Map berfungsi untuk menentukan pengaturan posisi material
terhadap objek yang telah kita buat sebelumnya. Klik tombol modify pada command
panel, pilih max panel kemudian UVW-Map. Beberapa parameter yang dapat dirubah
dengan menggunakan UVW-Map antara lain adalah:
1. Mapping Parameter
• Planar (penempelan material membentuk bidang datar)
• Cylindrical (penempelan material membentuk silinder)
39
• Spherical (penempelan material membentuk bola)
• Shrink Wrap (penempelan material membungkus objek)
• Box (membentuk kotak)
• Face (penempelan membentuk wajah kotak)
• Length, Width, Height (menentukan panjang,
lebar dan tinggi material)
• UVW Tile (menentukan jumlah penggandaan
material)
• Flip (mengatur pencerminan material)
2. Alignment
Merupakan fasilitas yang disediakan untuk
mengatur penempatan material pada objek 3
dimensi.
• Fit (material tampil penuh pada permukaan objek)
• Center (Material berada di tengah-tengah objek)
• Bitmap Fit (penampilan material menyesuaikan
image)
• Region Fit (menyesuaikan bidang objek)
• Reset (mengembalikan ke posisi semula)
• View Align (tergantung pada arah pandang
perspektif) Note: Modify dengan menggunakan UVW-Map dapat digunakan untuk memasukkan material pada objek-objek hasil operasi Boolean.
Di dalam proses pemodelan, latar belakang menjadi sangat penting karena turut
membantu membuat sebuah objek / model 3 dimensi menjadi tampak nyata. Di dalam
pemodelan arsitektur, biasa digunakan latar belakang berupa kondisi alam maupun kota di
mana bangunan tersebut berada. Dengan menggunakan 3DS MAX, kita dapat membuat
latar belakang berupa warna-warna dasar, berbagai gambar/image yang telah disediakan,
maupun dengan menambahkan gambar yang telah kita scan / atau dari foto digital. Ada
beberapa latar belakang yang bisa kita buat, yaitu latar belakang pada viewport dan latar
belakang pada proses rendering.
MEMBUAT LATAR BELAKANG
40
Latar Belakang Viewport Latar Belakang Berupa Image
Sebagai media pemodelan, kita tentu membutuhkan tampilan tertentu pada viewport agar
menambah kenyamanan bekerja pada media gambar tersebut. Latar belakang pada
viewport hanya akan tampil pada layar monitor saja dan tidak akan tampil pada saat
terjadi proses rendering image.
1. Klik View pada menu bar
2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B)
3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih image yang akan
dijadikan sebagai latar belakang.
4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang
5. Tentukan pilihan tampilan “All Views” (untuk semua viewport) atau “Active only” (hanya
untuk viewport yang sedang aktif. Klik OK.
Latar Belakang Berupa Film
Pada viewport, kita juga dapat memberi latar belakang berupa sebuah animasi atau film
dalam format *.avi. Langkah-langkah yang harus dilakukan adalah sebagai berikut:
1. Klik View pada menu bar
2. Klik Viewport Banckground (atau tekan tombol Alt + B)
3. Setelah muncul kotak dialog, tekan tombol “Files”, kemudian pilih animasi berupa file
dalam format .avi
4. Aktifkan “Display Background” untuk mengaktifkan latar belakang
41
Latar Belakang pada Proses Rendering Latar Belakang Berupa Image / warna
Proses rendering merupakan proses finishing pada model 3 dimensi, latar belakang yang
dipilih pada proses rendering akan menentukan kondisi realistis dari sebuah model yang
telah dibuat. Untuk membuat latar belakang pada proses rendering, lakukanbeberapa
langkah berikut ini:
1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment
2. Klik tombol color untuk memilih warna latar belakang atau
3. Klik environment map untuk memilih gambar sebagai latar belakang, setelah muncul
kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap, kemudian tentukan image yang akan
dijadikan latar belakang.
4. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang
5. Tutup kotak dialog render
Latar Belakang Berupa Film
Seperti halnya pada viewport, kita juga dapat membuat latar belakang berupa film pada
proses rendering. caranya
1. Klik Rendering pada menu bar, kemudian pilih environment
2. Klik environment map, setelah muncul kotak dialog Material Browser, klik Icon Bitmap
kemudian pilih file .avi sebagai latar belakang.
3. Aktifkan “Use Map” apabila ingin menggunakan image sebagai latar belakang
4. Tutup kotak dialog render
Note: selain menggunakan latar belakang yang telah disediakan, kita juga dapat
membuat latar belakang secara manual, misalnya dengan membuat sebuah sphere (bola) berukuran besar kemudian diberi material berupa gambar latar belakang, mis. Awan, dll
42
parmonangan manurung, mt
Untuk menampilkan sebuah model 3 dimensi lebih realistis, kita dapat menambahkan
elemen cahaya yang telah disediakan di dalam software 3D Studio MAX. Ada 6 jenis
lampu yang bisa digunakan, yaitu Target Spot, Target Direct, Omni, Free Spot, Free
Direct,dan Skylight.
Jenis-jenis Lampu 1. Target Spot
Menampilkan cahaya terarah seperti lampu sorot dan terfokus pada target tertentu,
kita dapat menentukan arah cahaya dengan memindahkan (move) atau memutar
(rotate).
• Klik tombol Create pada Command Panel, kemudian klik
timbol Light
• Klik tombol Target Spot pada Command Panel
• Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
kemudian drag untuk menentukan posisi target cahaya.
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
2. Target Direct
Cahaya terfokus secara tegak lurus pada target tertentu.
• Klik tombol Target Direct pada Command Panel
• Klik pada viewport (sebaiknya pada tampak) untuk
menentukan posisi lampu, kemudian drag untuk
menentukan posisi target cahaya.
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
BERMAIN CAHAYA
43
3. Omni
Cahaya yang menyebar ke segala arah
• Klik tombol Omni pada Command Panel
• Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
pindahkan lampu.
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
4. Free Spot
Sama seperti Target Spot, hanya saja tidak memiliki target tertentu.
• Klik tombol Free Spot pada Command Panel
• Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
5. Free Direct
Cahaya tegak lurus dan bebas tanpa terikat pada target tertentu.
• Klik tombol Free Direct pada Command Panel
• Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu,
kemudian pindahkan atau putar lampu bila perlu
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
6. Skylight
Menampilkan cahaya langit, tidak menimbulkan efek pada objek dan hanya dapat
berfungsi pada penggunaan Light Tracer.
• Klik tombol Skylight pada Command Panel
• Klik pada viewport untuk menentukan posisi lampu.
• Lakukan perubahan pada parameter bila perlu
44
Mengatur Parameter Umum (General Parameter) On : menghidupkan / mematikan lampu
Targeted : menentukan posisi target
Shadow On : menampilkan bayangan
Use Global Setting : menggunakan setting keseluruhan
sumber cahaya
Exclude : memungkinkan kita untuk memilih
objek yang terkena cahaya dan yang
tidak terkena cahaya.
Mengatur Parameter Khusus Intensity / Color / Attuation
Berfungsi untuk mengatur distribusi cahaya pada
Photometric Light, warna cahaya dan intensitas cahaya dari
lampu yang telah kita buat.
Spotlight Parameters
Parameter ini diperuntukkan bagi lampu-lampu spot (spotlight) baik Target Spot maupun
Free Spot.
• Hotspot : berfungsi untuk mengatur besar kecil cahaya
terang dari sumber cahaya
• Falloff : menentukan batas cahaya kabur atau pendar
cahaya. Ukuran Fallof
selalu lebih besar dari Hotspot. Semakin dekat jarak Fallof
ke Hotspot, maka cahaya akan semakin terang.
• Circle : bentuk spot lingkaran
• Rectangle : bentuk spot kotak
• Aspect : merupakan perbandingan panjang dan lebar spot
Advanced Effect
• Contrast : mengatur kekontrasan penyebaran cahaya dan bagian
gelap dari sebuah objek
45
• Soften Diffuse Edge : memperngaruhi kelembutan warna
asli benda
• Diffuse : mempengaruhi warna asli benda
• Specular : mempengaruhi warna terang
sebuah benda
• Ambient Only : menampilkan seluruh permukaan
benda
• Project Map : menambahkan ibage pada cahaya
Shadow Parameters
Digunakan untuk mengatur bayangan dari cahaya, warna bayangan dapat diubah, bahkan
bayangan dapat diganti dengan image yang dikehendaki.
• Color : untuk mengganti warna bayangan
• Density : mengatur tingkat kepekatan
bayangan
• Map : membuat bayangan berupa image
• Atmosphere Shadow : menampilkan bayangan atmosfer
pada proses rendering (misalnya
asap, api, dll).
Shadow Map Parameter
Shadow Map Paramater akan ditampilkan apabila kita memilih
Shadow Mapping.
• Bias : membuat jarak antara bayangan dengan objeknya
• Size : mengatur ukuran pixel bayangan
• Sample Range : menentukan berapa banyak area bayangan, semakin besar
nilainya, maka bagian tepi bayangan akan semakin halus.
• Absolute Map Bias : menentukan ukuran bayangan dengan pasti
• 2-Sided : menampilkan bayangan benda dari ke dua sisi
Atmosphere & Effects
Berfungsi untuk menambahkan kondisi atmosfer pada pencahayaan.