Model Pengembangan Media

download Model Pengembangan Media

of 14

description

model pengembangan kimia

Transcript of Model Pengembangan Media

Offering CNama Kelompok :Lia Qurrotul Aini(130331614734)Nuzayyin Efendi(1303316147Risa Rachmawati(120331420931)

MODEL PENGEMBANGAN MEDIAA. Pengertian Model PengembanganModel pengembangan diartikan sebagai proses desain konseptual dalam upaya peningkatan fungsi dari model yang telah ada sebelumnya, melalui penambahan komponen pembelajaran yang dianggap dapat meningkatkan kualitas pencapaian tujuan (Sugiarta, 2007:11). Pengembangan model dapat diartikan sebagai upaya memperluas untuk membawa suatu keadaan atau situasi secara berjenjang kepada situasi yang lebih sempurna atau lebih lengkap maupun keadaan yang lebih baik.Pengembangan disini artinya diarahkan pada suatu program yang telah atau sedang dilaksanakan menjadi program yang lebih baik. Hal ini seiring dengan pendapat yang dikemukakan oleh Adimiharja dan Hikmat, 2001:12 (dalam Sugiarta A.N, 2007:24) bahwa pengembangan meliputi kegiatan mengaktifkan sumber, memperluas kesempatan, mengakui keberhasilan, dan mengintergrasikan kemajuan.Pengembangan model baru disusun berdasarkan pengalaman pelaksanaan program yang baru dilaksanakan, kebutuhan individu atau kelompok, dan disesuaiakan dengan perkembangan dan perubahan lingkungan belajar warga belajar.

B. Model-Model Desain Pengembangan PembelajaranDalam desain pembelajaran dikenal beberapa model yang dikemukakan oleh para ahli. Secara umum, model desain pembelajaran dapat diklasifikasikan ke dalam model berorientasi kelas, model berorientasi sistem, model berorientasi produk, model prosedural dan model melingkar.Model berorientasi kelas biasanya ditujukan untuk mendesain pembelajaran level mikro (kelas) yang hanya dilakukan setiap dua jam pelajaran atau lebih. Contohnya adalah model ASSURE. Model berorientasi produk adalah model desain pembelajaran untuk menghasilkann suatu produk, biasanya media pembelajaran, misalnya video pembelajaran, multimedia pembelajaran, atau modul. Contoh modelnya adalah model hannafin and peck. Satu lagi adalah model beroreintasi sistem yaitu model desain pembelajaran untuk menghasilkan suatu sistem pembelajaran yang cakupannya luas, seperti desain sistem suatu pelatihan, kurikulum sekolah, dll. contohnya adalah model ADDIE. Selain itu ada pula yang biasa kita sebut sebagai model prosedural dan model melingkar. Contoh dari model prosedural adalah model Dick and Carrey sementara contoh model melingkar adalah model Kemp. Adanya variasi model yang ada ini sebenarnya juga dapat menguntungkan kita, beberapa keuntungan itu antara lain adalah kita dapat memilih dan menerapkan salah satu model desain pembelajaran yang sesuai dengan karakteristik yang kita hadapi di lapangan, selain itu juga, kita dapat mengembangkan dan membuat model turunan dari model-model yang telah ada, ataupun kita juga dapat meneliti dan mengembangkan desain yang telah ada untuk dicobakan dan diperbaiki. Kesemua model tersebut juga dapat dimodifikasi untuk melakukan pengembangan bahan ajar.

a. Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model AssureModel ASSURE merupakan suatu model yang merupakan sebuah formulasi untuk Kegiatan Belajar Mengajar (KBM) atau disebut juga model berorientasi kelas. Menurut Heinich et al (2005) model ini terdiri atas enam langkah kegiatan sebagai berikut:1) Analyze LearnersTahap pertama adalah menganalisis pembelajar. Pembelajaran biasanya kita berlakukan kepada sekelompok siswa atau mahasiswa yang mempunyai karakteristik tertentu. Ada 3 karakteristik yang sebaiknya diperhatikan pada diri pembelajar, yakni:a) Karakteristik UmumYang termasuk dalam karakteristik umum adalah usia, jenis kelamin, tingkat pendidikan, pekerjaan, etnis, kebudayaan, dan faktor sosial ekonomi. Karakteristik umum ini dapat digunakan untuk menuntun kita dalam memilih metode, strategi dan media untuk pembelajaran. Sebagai contoh: Jika pembelajar memiliki kemampuan membaca di bawah standar, akan lebih efektifjika media yang digunakan adalah bukan dalam format tercetak (nonprint media). Jika pembelajar kurang tertarik terhadap materi yang disajikan, diatasi denganmenggunakan media yang memiliki tingkat stimuli yang tinggi, seperti: penggunaananimasi, video, permainan simulasi, dll. Pembelajar yang baru pertama kali melihat atau mendapat konsep yang disampaikan,lebih baik digunakan cara atau pengalaman langsung (realthing). Bila sebaliknya,menggunakan verbal atau visual saja sudah dianggap cukup. Jika pembelajar heterogen, lebih aman bila menggunakan media yang dapatmengakomodir semua karakteristik pembelajar seperti menggunakan video, atauslide power point.b) Spesifikasi Kemampuan AwalBerkenaan dengan pengetahuan dan kemampuan yang sudah dimiliki pembelajar sebelumnya. Informasi ini dapat kita peroleh dengan memberikan entry test/entry behavior kepada pembelajar sebelum kita melaksanakan pembelajaran. Hasil dari entry test ini dapat dijadikan acuan tentang hal-hal apa saja yang perlu dan tidak perlu lagi disampaikan kepada pembelajar.c) Gaya BelajarGaya belajar timbul dari kenyamanan yang kita rasakan secara psikologis dan emosional saat berinteraksi dengan lingkungan belajar, karena itu gaya belajar siswa/mahasiswa ada yang cenderung dengan audio, visual, atau kinestetik. Berkenaan gaya belajar ini, kita sebaiknya menyesuaikan metode dan media pembelajaran yang akan digunakan.

2) State Standards and ObjectivesTahap kedua adalah merumuskan standar dan tujuan pembelajaran yang ingin dicapai. Standar diambil dari Standar Kompetensi yang sudah ditetapkan. Dalam merumuskan tujuan pembelajaran, hal-hal yang perlu diperhatikan adalah : Gunakan format ABCDA adalah audiens, siswa atau mahasiswa yang menjadi peserta didik kita. Instruksi yang kita ajukan harus fokus kepada apa yang harus dilakukan pembelajar bukan pada apa yang harus dilakukan pengajar, B (behavior) adalah kata kerja yang mendeskripsikan kemampuan baru yang harus dimiliki pembelajar setelah melalui proses pembelajaran dan harus dapat diukur),C (conditions) adalah kondisi pada saat performa pembelajar sedang diukur, danD adalah degree yaitu kriteria yang menjadi dasar pengukuran tingkat keberhasilan pembelajar. Mengklasifikasikan TujuanTujuan pembelajaran yang akan kita lakukan cenderung ke domain mana? Apakah kognitif, afektif, psikomotor, atau interpersonal. Dengan memahami hal itu kita dapat merumuskan tujuan pembelajaran dengan lebih tepat, dan tentu saja akan menuntun penggunaan metode, strategi dan media pembelajaran yang akan digunakan. Perbedaan IndividuBerkaitan dengan kemampuan individu dalam menuntaskan atau memahami sebuah materi yang diberikan/dipelajari. Individu yang tidak memiliki kesulitan belajar dengan yang memiliki kesulitan belajar pasti memiliki waktu ketuntasan belajar (mastery learning) yang berbeda. Kondisi ini dapat menuntun kita merumuskan tujuan pembelajaran dan pelaksanaannya dengan lebih tepat.

3) Select Strategies, Technology, Media, And MaterialsTahap ketiga dalam merencanakan pembelajaran yang efektif adalah memilih strategi, teknologi, media dan materi pembelajaran yang sesuai. Strategi pembelajaran harus dipilih apakah yang berpusat pada siswa atau berpusat pada guru sekaligus menentukan metode yang akan digunakan. Yang perlu digaris bawahi dalam point ini adalah bahwa tidak ada satu metode yang paling baik dari metode yang lain dan tidak ada satu metode yang dapat menyenangkan/menjawab kebutuhan pembelajar secara seimbang dan menyeluruh, sehingga harus dipertimbangkan mensinergikan beberapa metode.Memilih teknologi dan media yang akan digunakan tidak harus diidentikkan dengan barang yang mahal. Yang jelas sebelum memilih teknologi dan media kita harus mempertimbangkan terlebih dahulu kelebihan dan kekurangannya. Jangan sampai media yang kita gunakan menjadi bumerang atau mempersulit kita dalam pentransferan pengetahuan kepada pembelajar.Ketika kita telah memilih strategi, teknologi dan media yang akan digunakan, selanjutnya menentukan materi pembelajaran yang akan digunakan. Langkah ini melibatkan tiga pilihan:(1) memilih materi yang sudah tersedia dan siap pakai(2) mengubah/ modifikasi materi yang ada, atau (3) merancang materi dengan desain baru. Bagaimanapun caranya kita mengembangkan materi yang terpenting materi tersebut sesuai dengan tujuan dan karakteristik si pembelajar.

4) Utilize Technology, Media and MaterialsTahap keempat adalah menggunakan teknologi, media dan material. Pada tahap ini melibatkan perencanaan peran kita sebagai guru/dosen dalam menggunakan teknologi, media dan materi. Untuk melakukan tahap ini ikuti proses 5P, yaitu:1. Pratinjau (previw), mengecek teknologi, media dan bahan yang akan digunakan untuk pembelajaran sesuai dengan tujuannya dan masih layak pakai atau tidak.2. Menyiapkan (prepare) teknologi, media dan materi yang mendukung pembelajaran kita.3. Mempersiapkan (prepare) lingkungan belajar sehingga mendukung penggunaan teknologi, media dan materi dalam proses pembelajaran.4. Mempersiapkan (prepare) pembelajar sehingga mereka siap belajar dan tentu saja akan diperoleh hasil belajar yang maksimal.5. Menyediakan (provide) pengalaman belajar (terpusat pada pengajar atau pembelajar), sehingga siswa memperoleh pengalaman belajar dengan maksimal.

5) Require Learner ParticipationTahap kelima adalah mengaktifkan partisipasi pembelajar. Belajar tidak cukup hanya mengetahui, tetapi harus bisa merasakan dan melaksanakan serta mengevaluasi hal-hal yang dipelajari sebagai hasil belajar. Dalam mengaktifkan pembelajar di dalam proses pembelajaran yang menggunakan teknologi, media dan materi alangkah baiknya kalau ada sentuhan psikologisnya, karena akan sangat menentukan proses dan keberhasilan belajar. Psikologi belajar dalam proses pembelajaran yang perlu diperhatikan adalah:1. Behavioris, karena tanggapan/respon yang sesuai dari pengajar dapat menguatkan stimulus yang ditampakkan pembelajar.2. Kognitifis, karena informasi yang diterima pembelajar dapat memperkaya skema mentalnya.3. Konstruktivis, karena pengetahuan dan ketrampilan yang diterima pembelajar akan lebih berarti dan bertahan lama di kepala jika mereka mengalami langsung setiap aktivitas dalam proses pembelajaran.4. Sosial, karena feedback atau tanggapan yang diberikan pengajar atau teman dalam proses pembelajaran dapat dijadikan sebagai ajang untuk mengoreksi segala informasi yang telah diterima dan juga sebagai support secara emosional.

6) Evaluate and ReviseTahap keenam adalah mengevaluasi dan merevisi perencanaan pembelajaran serta pelaksanaannya. Evaluasi dan revisi dilakukan untuk melihat seberapa jauh teknologi, media dan materi yang kita pilih/gunakan dapat mencapai tujuan yang telah kita tetapkan sebelumnya. Dari hasil evaluasi akan diperoleh kesimpulan: apakah teknologi, media dan materi yang kita pilih sudah baik, atau harus diperbaiki lagi.

b. Rancangan Pengembangan Bahan Ajar Model AddieSalah satu model desain pembelajaran yang sifatnya lebih generik adalah model ADDIE (Analysis-Design-Develop-Implement-Evaluate). ADDIE muncul pada tahun 1990-an yang dikembangkan oleh Reiser dan Mollenda.Salah satu fungsinya ADIDE yaitu menjadi pedoman dalam membangun perangkat dan infrastruktur program pelatihan yang efektif, dinamis dan mendukung kinerja pelatihan itu sendiri.Model ini menggunakan 5 tahap pengembangan yakni :1) Analysis (analisa) Analysis (analisa) yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Tahap analisis merupakan suatu proses mendefinisikan apa yang akan dipelajari oleh peserta belajar, yaitu melakukan needs assessment (analisis kebutuhan), mengidentifikasi masalah (kebutuhan), dan melakukan analisis tugas (task analysis). Oleh karena itu, output yang akan kita hasilkan adalah berupa karakteristik atau profile calon peserta belajar, identifikasi kesenjangan, identifikasi kebutuhan dan analisis tugas yang rinci didasarkan atas kebutuhan.2) Design (desain/perancangan)Yang kita lakukan dalam tahap desain ini, pertama, merumuskan tujuan pembelajaran yang SMAR (spesifik, measurable, applicable, dan realistic). Selanjutnya menyusun tes, dimana tes tersebut harus didasarkan pada tujuan pembelajaran yag telah dirumuskan tadi. Kemudian tentukanlah strategi pembelajaran media danyang tepat harusnya seperti apa untuk mencapai tujuan tersebut. Selain itu, dipertimbangkan pula sumber-sumber pendukung lain, semisal sumber belajar yang relevan, lingkungan belajar yang seperti apa seharusnya, dan lain-lain. Semua itu tertuang dalam sautu dokumen bernama blue-print yang jelas dan rinci.Desain merupakan langkah kedua dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah ini merupakan: Inti dari langkah analisis karena mempelajari masalah kemudian menemukan alternatif solusinya yang berhasil diidentifikasi melalui langkah analisis kebutuhan. Langkah penting yang perlu dilakukan untuk, menentukan pengalaman belajar yang perlu dimilki oleh siswa selama mengikuti aktivitas pembelajaran. Langkah yang harus mampu menjawab pertanyaan, apakah program pembelajaran dapat mengatasi masalah kesenjangan kemampuan siswa? Kesenjangan kemampuan disini adalah perbedaan kemampuan yang dimilki siswa dengan kemampuan yang seharusnya dimiliki siswa.3) Development (pengembangan)Pengembangan adalah proses mewujudkan blue-print alias desain tadi menjadi kenyataan. Artinya, jika dalam desain diperlukan suatu software berupa multimedia pembelajaran, maka multimedia tersebut harus dikembangkan. Satu langkah penting dalam tahap pengembangan adalah uji coba sebelum diimplementasikan. Tahap uji coba ini memang merupakan bagian dari salah satu langkah ADDIE, yaitu evaluasi.Pengembangan merupakan langkah ketiga dalam mengimplementasikan model desain sistem pembelajaran ADDIE. Langkah pengembangan meliputi kegiatan membuat, membeli, dan memodifikasi bahan ajar. Dengan kata lain mencakup kegiatan memilih, menentukan metode, media serta strategi pembelajaran yang sesuai untuk digunakan dalam menyampaikan materi atau substansi program. Dalam melakukan langkah pengembangan, ada dua tujuan penting yang perlu dicapai. Antara lain adalah : Memproduksi, membeli, atau merevisi bahan ajar yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran yang telah dirumuskan sebelumnya. Memilih media atau kombinasi media terbaik yang akan digunakan untuk mencapai tujuan pembelajaran.4) Implementation (implementasi/eksekusi)Implementasi adalah langkah nyata untuk menerapkan sistem pembelajaran yang sedang kita buat. Artinya, pada tahap ini semua yang telah dikembangkan diinstal atau diset sedemikian rupa sesuai dengan peran atau fungsinya agar bisa diimplementasikan. Implementasi atau penyampaian materi pembelajaran merupakan langkah keempat dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Tujuan utama dari langkah ini antara lain :a. Membimbing siswa untuk mencapai tujuan atau kompetensi.b. Menjamin terjadinya pemecahan masalah / solusi untuk mengatasi kesenjangan hasil belajar yang dihadapi oleh siswa.c. Memastikan bahwa pada akhir program pembelajaran, siswa perlu memilki kompetensi- pengetahuan, ketrampilan, dan sikap - yang diperlukan. Pertanyaan-pertanyaan kunci yang harus dicari jawabannya oleh seorang perancang program pembelajaran pada saat melakukan langkah implementasi yaitu sebagai berikut : Metode pembelajaran seperti apa yang paling efektif utnuk digunakan dalam penyampaian bahan atau materi pembelajaran? Upaya atau strategi seperti apa yang dapat dilakukan untuk menarik dan memelihara minat siswa agar tetap mampu memusatkan perhatian terhadap penyampaian materi atau substansi pembelajaran yang disampaikan?5) Evaluation (evaluasi/ umpan balik)Evaluasi yaitu proses untuk melihat apakah sistem pembelajaran yang sedang dibangun berhasil, sesuai dengan harapan awal atau tidak. Sebenarnya tahap evaluasi bisa terjadi pada setiap empat tahap di atas. Evaluasi yang terjadi pada setiap empat tahap di atas itu dinamakan evaluasi formatif, karena tujuannya untuk kebutuhan revisi.Evaluasi merupakan langkah terakhir dari model desain sistem pembelajaran ADDIE. Evaluasi adalah sebuah proses yang dilakukan untuk memberikan nilai terhadap program pembelajaran. Evaluasi terhadap program pembelajaran bertujuan untuk mengetahui beberapa hal, yaitu :a. Sikap siswa terhadap kegiatan pembelajaran secara keseluruhan.b. Peningkatan kompetensi dalam diri siswa, yang merupakan dampak dari keikutsertaan dalam program pembelajaran.c. Keuntungan yang dirasakan oleh sekolah akibat adanya peningkatan kompetensi siswa setelah mengikuti program pembelajaran.Beberapa pertanyaan penting yang harus dikemukakan perancang program pembelajaran dalam melakukan langkah-langkah evaluasi, antara lain : Apakah siswa menyukai program pembelajaran yang mereka ikuti selama ini? Seberapa besar manfaat yang dirasakan oleh siswa dalam mengikuti program pembelajaran? Seberapa jauh siswa dapat belajar tentang materi atau substansi pembelajaran? Seberapa besar siswa mampu mengaplikasikan pengetahuan, ketrampilan, dan sikap yang telah dipelajari? Seberapa besar kontribusi program pembelajaran yang dilaksanakan terhadap prestasi belajar siswa?Implementasi model desain sistem pembelajaran ADDIE yang dilakukan secara sistematik dan sistemik diharapkan dapat membantu seorang perancang program, guru, dan instruktur dalam menciptakan program pembelajaran yang efektif, efisien, dan menarik.

Contoh media dalam pembelajaran SainsIlmu kimia adalah ilmu yang sangat penting bagi kehidupan . Akan tetapi banyak peserta didik yang menemui kesulitan dalam mempelajarinya. Kesulitan peserta didik dalam mempelajari ilmu kimia kebanyakan bersumber dari 3 hal:1. Kesulitan dalam memahami istilah. Ini terjadi karena peserta didik kebanyakan hanya mengandalkan hafalan saja, tanpa adanya pemahaman yang benar tentang istilah-istilah dalam kimia.2. Kesulitan dalam memahami konsep kimia, disebabkan karena kebanyakan yang dibahas dalam ilmu kimia adalah konsep yang sifatnya abstrak (belum terasa maknanya dalam kehidupan sehari-hari).3. Kesulitan dalam menghitung angka, dalam ilmu kimia identik dengan perhitungan matematis. Akan tetapi sering dijumpai peserta didik yang dasar-dasar matematikanya masih tergolong lemah.Selain itu penyebab peserta didik kurang bisa memahami ilmu kimia disebabkan karena ketidaktertarikan mereka untuk membaca buku pelajaran kimia yang penuh dengan teks-teks materi dan rumus-rumus.Karena hal-hal itu banyak peserta didik merasa bosan dan terbebani dalam belajar ilmu kimia. Dalam rangka meningkatkan hasil belajar peserta didik diperlukan media pembelajaran yang lebih menyenangkan agar pembelajaran kimia tidak lagi menjadi momok bagi peserta didik.Beberapa media yang bisa digunakan dalam pembelajaran sains diantaranya:1. Tabel Sistem Periodik Unsur

Tabel sistem periodic unsur merupakan media pembelajaran berbasis visual dan juga termasuk dalam media cetak. Tabel SPU ini digunakan dalam pembelajaran materi kimia sebagai kumpulan susunan berkala simbol unsur-unsur kimia yang ada di dunia. Penggunaan media ini bertujuan agar siswa lebih bisa memahami tentang unsur-unsur kimia yang ada di dunia dengan lebih mudah karena dikumpulkan dalam satu tabel. Dalam media ini terdapat banyak informasi tentang unsur kimia, mulai dari symbol, nama, konfigurasi, masa atom, nomor atom, titik didih, titik leleh dan informasi lainnya yang terkait dengan atom.Dalam media ini digunakan beberapa cara untuk menarik perhatian siswa yaitu pada warna, huruf, dan bentuk. Warna digunakan sebagai alat penuntun dan penarik perhatian kepada informasi yang penting. Misalnya wujud diberi keterangan dengan warna biru muda untuk padat, merah muda untuk gas, oranye untuk cair, dan kuning untuk unsur buatan. Selanjutnya, huruf yang dicetak tebal atau dicetak dengan ukuran yang besar memberikan penekanan pada kata-kata kunci atau judul. Misalnya symbol unsur kimia yang berukuran besar menunjukkan symbol-simbol kimia yang ada. Media visual seperti ini digunakan pendidik sebagai pembantu bahan ajar. Selain mudah dipahami media ini juga terjangkau dan mudah didapatkan terutama di took buku. Pendidik berharap dalam penggunaan media ini dapat mempermudah pemahaman dan memperkuat ingatan siswa tentang unsur-unsur kimia beserta nama, sifat fisik maupun sufat kimia yang dimiliki.

2. Model tiruan organ dalam manusia

Media diatas merupakan model tiruan yang termasuk dalam media objek yang diartikan sebagai benda tiga dimensi yang mengandung satu atau beberapa informasi dan juga merupakan representasi dari benda sesungguhnya. Media ini biasa digunakan dalam pembelajaran sains khususnya bidang biologi tentang organ dalam manusia meliputi hati, lambung, usus, dan lain-lain. Media ini digunakan sebagai media pembelajaran dikarenakan beberapa hal:1. Tidak memungkinkannya objek materi organ dalam manusia dihadirkan secara langsung, misalnya organ dalam hati dan paru-paru, siswa tidak mungkin melihat secara langsung bagaimana bentuk dan warna dari dua organ tersebut layaknya mahasiswa kedokteran. 2. mempunyai kekonkretan yang tidak langsung namun sudah mampu untuk membantu pemahaman siswa. Adanya bagian-bagian yang dibuang (misal tangan, pusar dan lainnya) dapat membuat siswa focus hanya pada bagian yang dipelajari.3. Penggunaan media ini juga dapat dilakukan secara mandiri atau kelompok4. mudah dalam pengoperasian, media ini tidak membutuhkan listrik atau semacam alat sebagai pengendalinya. Media ini cukup diletakkan suatu benda yang datar sehingga siswa mampu mengamati secara langsung.5. mudah dalam penyimpanan. Media ini tidak membutuhkan tempat tertentu karena media ini berwujud padat yang kering sehingga penyimpanan di tempat manapun bisa dilakukan.Dalam pembelajaran, penggunaan media ditujukan agar dapat memperjelas penyajian pesan dan informasi mengenai organ dalam manusia, sehingga dapat memperlancar serta meningkatkan proses dan hasil belajar siswa di kelas. Pendidik berharap melalui media ini siswa mampu memahami objek materi secara nyata walaupun dengan model tiruan. 3. komik laju reaksiJenis komik yang dipilih dalam pembelajaran kimia materi reaksi redoks ini adalah komik didaktis (komik yang selain sebagai hiburan juga memiliki nilai pendidikan). Komik ini ada pada file yang kami lampirkan dalam format pdf dengan judul media komik pada halaman 129 sebanyak 26 halaman.Media komik ini termasuk media cetak karena komik ini digunakan dalam bentuk lembaran. Komik reaksi redoks ini merupakan ilustrasi dari suatu situasi yang ingin disampaikan pendidik yang terkadang sulit dipahami oleh siswa. Alat bantu pembelajaran ini lebih menarik perhatian siswa dibanding buku ajar yang kebanyakan hanya berisi teks panjang. Pengunaan media ini sangat mudah tidak membutuhkan alat bantu karena sudah dalam bentuk lemaran (cetakan) dan terjangkau harganya. Tujuan digunakannya komik ini dalam pembelajaran adalah agar siswa tidak melulu jenuh dengan media cetak buku atau sumber belajar lainnya yang kebayakan berisi teks sehingga siswa lebih mudah paham dengan materi yang diajarkan. Di bawah ini ini adalah beberapa kelebihan penggunaan media komik dalam pembelajaran:1. Memiliki pesan yg besar tetapi sederhana dalam penyajian.2. Dilengkapi bahasa verbal yang dialogis3. Dengan adanya bahasa verbal dan non verbal, peserta didik akan terbantu untuk bisa tetap fokus.4. Dapat memberikan motivasi, visualisasi/ gambaran yang jelas, dan bersifat konsisten (isi bacaan akan lebih lama melekat dalam pikiran peserta didik).Komik halaman 129 sebanyak 26 halamanAdapun perbedaan komik dengan modul ataupun buku teks adalah sbb:NoMedia KomikMedia Modul

1Adanya gambar-gambar yang disusun secara runtut membentuk cerita.Hanya tulisan berbentuk teks

2Adanya alur cerita yang mendorong siswa untuk terus membacanyaHanya urutan tentang mater pelajaran.

3Bahasa bersifat dialogisBahasa bersifat uraian dan penjelasan

4Ekspresi yang divisualisaskan membuat pesrta didik lebih terlibat dalam segi emosionalnya.Tidak adak ekspresi yang divisualisasikan

5Sebagai bacaan kegemaran. Sehingga lebih menarik peserta didik untuk mempelajarinya.Cenderung membosankan. Karena tidak jauh beda dengan buku-buku yang lain