MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN...
Transcript of MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN...
i
MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS
MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR
(Studi Kasus : SD SRIHARJO IMOGIRI)
NASKAH PUBLIKASI
disusun oleh
Imam Santoso Bagus Pratomo
09.01.2486 09.01.2520
JURUSAN TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTER AMIKOM
YOGYAKARTA 2012
ii
iii
LEARNING MEDIA ANIMAL LIFE CYCLE FOR SCHOOL-BASED MULTIMEDIA
(CASE STUDY : SD SRIHARJO IMOGIRI)
MEDIA PEMBELAJARAN DAUR HIDUP HEWAN BERBASIS MULTIMEDIA UNTUK SEKOLAH DASAR
(STUDI KASUS : SD SRIHARJO IMOGIRI)
Imam Santoso Bagus Pratomo
Jurusan Teknik Informatika STMIK AMIKOM YOGYAKARTA
ABSTRACT
School is an institution whose job is to provide services to the community to prepare human resource (HR) the future of quality and efficient. Development of information and communication technology implementation in schools is an effort that should be done. Learning methods are performed in SD Sriharjo still use manual methods so that students quickly become bored and less interested in the material presented, especially the lessons of Natural Sciences. Therefore we need an effective way to convey the material to be easily understood by students. One way is to use interactive learning media. The result showed that the media created an interactive learning can facilitate the teacher in presenting material about the life cycle of animals so that the students easy to understand and not feel bored. Keywords: Interactive learning media, life cycle of animals, multimedia, primary school
iv
DAFTAR ISI
JUDUL .................................................................................................................................. i ABSTRACT ......................................................................................................................... iii DAFTAR ISI......................................................................................................................... iv
1. Pendahuluan ........................................................................................................... 1 2. Landasan Teori ....................................................................................................... 1
2.1 Sejarah Multimedia.......................................................................................... 1 2.2 Pengertian Multimedia .................................................................................... 1 2.3 Unsur Multimedia ............................................................................................ 1 2.4 Struktur Aplikasi Multimedia ............................................................................ 2 2.5 Siklus Pengembangan Multimedia .................................................................. 2 2.6 Media Pembelajaran ....................................................................................... 2
2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran ............................................................. 2 2.6.2 Manfaat Media Pembelajaran ................................................................. 3 2.6.3 Pembelajaran CD Interaktif ..................................................................... 3
2.7 Software Yang Digunakan .............................................................................. 3 2.8 Hardware Yang Digunakan ............................................................................. 3
3. Tinjauan Umum ...................................................................................................... 3 3.1 Daur Hidup Hewan ......................................................................................... 3
Gambar Tahapan Metamorfosis Sempurna ........................................................................ 4 Gambar Tahapan Metamorfosis Tidak Sempurna .............................................................. 4
4. Pembahasan .......................................................................................................... 4 4.1 Mendefinisikan Masalah .................................................................................. 4 4.2 Merancang Konsep ......................................................................................... 4 4.3 Merancang Isi .................................................................................................. 4 4.4 Merancang Naskah ......................................................................................... 5 4.5 Merancang Grafik ............................................................................................ 6 4.6 Memproduksi Sistem ....................................................................................... 7
4.6.1 Penggunaan Action Script ....................................................................... 8
4.6.2 Membuat File Executable (*.exe) ............................................................ 9 Gambar Tampilan Publish Setting ...................................................................................... 9
4.6.3 Membuat File AutoRun ......................................................................... 10 Gambar Tampilan Kode untuk Autorun di Notepad ......................................................... 10
4.7 Melakukan Tes Pemakaian ........................................................................... 10 4.8 Menggunkan Sistem ..................................................................................... 11 4.9 Memelihara Sistem....................................................................................... 11
v
5. Kesimpulan .......................................................................................................... 11 Daftar Pustaka .............................................................................................................. 12
1
1. Pendahuluan
Sekolah merupakan institusi yang salah satu tugasnya adalah memberikan
pelayanan kepada masyarakat untuk menyiapkan sumber daya manusia (SDM) masa
depan yang bermutu dan berdaya guna. Dalam prosesnya sekolah membutuhkan
sumber informasi yang muktahir dan selalu terkini. Pengembangan inplementasi
teknologi informasi dan komunikasi di sekolah merupakan upaya yang seharusnya
dilakukan.
Saat ini kegiatan belajar mengajar tidak hanya menggunakan media cetak namun
menggunakan media elektronik. Media elektronik mulai memberikan beberapa solusi dan
layanan yang bisa diimplementasikan dalam kegiatan belajar mengajar berupa CD interaktif
sebagai media pembelajaran. CD interaktif merupakan teknologi yang berkembang sebagai
jawaban atas kebutuhan belajar mengajar yang tidak hanya menggunakan media cetak
seperti buku, modul, selebaran sehingga bisa menambah minat siswa dalam belajar dan
mampu menekan tingkat kebosanan siswa saat belajar khususnya untuk anak sekolah dasar.
Keunggulan media yang dibuat yaitu siswa dapat berinteraksi dengan komputer,
bahwa dalam CD interaktif terdapat tombol atau menu-menu khusus yang dapat di klik oleh
siswa untuk memunculkan informasi berupa audio, visual maupun fitur lain yang diinginkan,
selain itu materi pembelajaran dirancang menarik dan mudah untuk dipahami siswa.
2. Landasan Teori 2.1 Sejarah Multimedia
Istilah multimedia berawal dari teater, bukan komputer. Pertunjukan yang
memanfaatkan lebih dari satu medium seringkali disebut pertunjukan multimedia.
Pertunjukan multimedia mencakup monitor video, synthesized band, dan karya seni
manusia sebagai bagian dari pertunjukan. Sistem multimedia dimulai pada akhir 1980-an
dengan diperkenalkannya hypercard oleh Apple pada tahun 1987, dan pengumuman
oleh IBM pada tahun 1989 mengenai perangkat lunak Audio Visual Conecction (AVC)
dan video adhapter card bagi PS/2.
2.2 Pengertian Multimedia Multimedia merupakan pemanfaatan komputer untuk membuat dan
menggabungkan teks, grafik, audio, gambar bergerak (video dan animasi) dengan
menggabungkan link dan tool yang memungkinkan pemakai melakukan navigasi,
berinteraksi, bereaksi dan berkomunikasi.
2.3 Unsur Multimedia
Terdapat lima elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program
multimedia.
2
a. Teks
b. Image
c. Sound
d. Video
e. Animasi
2.4 Struktur Aplikasi Multimedia
Ada 5 macam struktur multimedia yang digunakan untuk membantu merancang
aplikasi multimedia, yaitu:
a. Struktur Linier
b. Struktur Menu
c. Struktur Hirarki
d. Struktur Jaringan
e. Struktur Kombinasi (Hibrid)
2.5 Siklus Pengembangan Multimedia
Pengembangan sistem multimedia harus mengikuti tahapan pengembang
sebagai berikut : mendefinisikan masalah, studi kelayakan, melakukan analisis
kebutuhan, merancang konsep, merancang isi, menulis naskah, merancang grafik,
memproduksi sistem, melakukan tes pemakai, menggunakan sistem, dan memelihara
sistem.
Gambar Rincian Siklus Pengembangan Sistem Multimedia
2.6 Media Pembelajaran 2.6.1 Pengertian Media Pembelajaran
PEMELIHARAAN SISTEM
ANALISIS SISTEM
DESAIN SISTEM
IMPLEMENTASI SISTEM
3
media pembelajaran adalah segala sesuatu yang dapat menyalurkan
pesan, dapat merangsang fikiran, perasaan, dan kemauan peserta didik
sehingga dapt mendorong terciptanya proses belajar pada diri peserta didik.
2.6.2 Manfaat Media Pembelajaran
Media pembelajaran dapat berfungsi untuk mempertinggi daya serap dan
retensi peserta didik terhadap materi pembelajaran.
2.6.3 Pembelajaran CD Interaktif
Media ini didesain untuk sarana belajar siswa secara individual baik di rumah
maupun disekolah. Ketika siswa memasukkan CD media pembelajaran ke dalam
komputer maka siswa dapat mengakses semua fasilitas yang sudah disediakan.
2.7 Software Yang Digunakan a. Adobe Flash CS3 Professional, merupakan software yang dirancang untuk
membuat animasi berbasis vector.
b. Adobe Photoshop CS3, adalah salah satu software khusus yang digunakan
untuk pengolahan gambar, mengoreksi warna image, memperbaiki image,
menggabungkan beberapa image, memberi efek khusus
c. Adobe Soundbooth CS3, memiliki fasilitas pengaturan kesetaraan nada (tone
equalizer) dan fasilitas lainnya yang dapat dimanfaatkan untuk memperbaiki
suara yang rusak atau terdengar pecah menjadi lebih baik.
2.8 Hardware Yang Digunakan
Perangkat keras yang digunakan yaitu:
1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit
2. Processor Intel® Core™ i3 CPU M 370 @2.40GHz(4 CPUs),~ 2.4Ghz
3. RAM 4.00 GB
4. Monitor 14” Asus
5. Display Mode 1366 x768
3. Tinjauan Umum 3.1 Daur Hidup Hewan
Daur hidup hewan terbagi menjadi dua yaitu:
1. Daur hidup tanpa metamorfosis
Sebagian besar hewan mengalami daur hidup tanpa metamorfosis.
Daur hidup ini ditandai dengan bentuk atau rupa anak hewan yang
4
mirip dengan induknya atau tidak terjadi perubahan bentuk. Contoh
hewan yang mengalami daur hidup tanpa metamorfosis adalah
burung, kucing, anjing, kanguru, ayam
2. Daur hidup dengan metamorphosis
Metamorfosis adalah proses daur hidup hewan yang mengalami
tahapan perubahan bentuk dalam perkembangan hidupnya.
Metamorfosis terdiri atas 2 jenis yaitu metamorfosis sempuran dan
metamorfosis tidak sempurna.
Gambar Tahapan Metamorfosis Sempurna
Gambar Tahapan Metamorfosis Tidak Sempurna
4. Pembahasan 4.1 Mendefinisikan Masalah
Dalam pengembangan perancangan aplikasi berbasis multimedia dibutuhkan
perangkat ajar yang didalamnya terdiri dari : tahap konsepsi, realisasi dan eksplorasi.
Maka diperlukan analisis sistem, antara lain mendefinisikan masalah, dalam definisi
masalah yang perlu diperhatikan adalah masalah yang dihadapi oleh user.
4.2 Merancang Konsep
Dalam perancangan media pembelajaran ini, memadukan lima unsur penting
multimedia, yaitu teks, animasi, video, suara dan gambar. Mengerjakan suatu sistem
akan lebih mudah apabila mempunyai rancangan konsep, karena pekerjaan akan lebih
terarah dan terkoordinir. Hal ini sangat berguna untuk memberikan gambaran, urutan
kerja, isi dari aplikasi multimedia pembelajaran yang akan dibuat.
4.3 Merancang Isi
Merancang isi merupakan sosialisasi dari merancang konsep, aplikasi terdiri dari
teks, sound, animasi, dan gambar.
Telur Larva Pupa Dewasa
Telur Nimfa Pupa
5
4.4 Merancang Naskah
Dalam merancang sebuah naskah penyusunan harus menetapkan urutan
elemen-elemen secara rinci. Merancang naskah merupakan spesifikasi lengkap dari teks
dan narasi dalam aplikasi multimedia. Naskah diperlukan untuk memberikan keterangan
pada objek dan memberikan kemudahan bagi siswa.
Gambar Rancangan Aplikasi
Keterangan:
1 = Intro
2 = Halaman Utama
6.1
2
1
4.1
3.1
3.2
3.4
3.3
3.5
3.2.1
3.3.1
3.4.1
3.5.1
3.6 3.6.1
3.1.1
7
5.1
3 4 5 6
6
3 = Menu Belajar
4 = Quiz
5 = Help
6 = About
7 = Exit
3.1 = Sub Menu Katak
3.2 = Sub Menu Kupu-Kupu
3.3 = Sub Menu Kecoa
3.4 = Sub Menu Nyamuk
3.5 = Sub Menu Ayam
3.6 = Sub Menu Lalat
3.1.1 = Isi Sub Menu Katak
3.2.1 = Isi Sub Menu Kupu-Kupu
3.3.1 = Isi Sub Menu Kecoa
3.4.1 = Isi Sub Menu Nyamuk
3.5.1 = Isi Sub Menu Ayam
3.6.1 = Isi Sub Menu Lalat
4.1 = Isi Quis
5.1 = Isi Help
6.1 = Isi Exit
4.5 Merancang Grafik
Perancangan grafik dilakukan untuk membuat kerangka yang akan digunakan
untuk menampilkan aplikasi program. Disini akan dimasukkan suara, gambar, dan
animasi yang digabungkan menjadi satu.
7
4.6 Memproduksi Sistem
Bagian ini merupakan kegiatan yang meliputi pembuatan desain grafik yang
mendukung isi dari CD interaktif, membuat sound atau hasil rekaman, membuat animasi,
dan membuat teks sebagai penjelasan isi CD interaktif.
Gambar Halaman Utama
8
Gambar Tampilan Pengaturan Record
4.6.1 Penggunaan Action Script
Penggunaan actionscript digunakan untuk memerintah objek melakukan
aksi tertentu dan juga untuk perpindahan antara menu yang satu dengan menu
yang lain.
1. Action Script pada Tombol
Seleksi tombol yang akan diberi action script. Kemudian tekan F9.
on (release) {loadMovieNum(“home.swf”, 0);
}
Keterangan :
On : salah satu script yang digunakan untuk menjalankan perintah
jika mouse melakukan sesuatu terhadap tombol.
Release : jika mouse menekan pada tombol kemudian tekanan tersebut
dilepaskan maka perintah akan dijalankan.
LoadMovieNum : script yang digunakan untuk menampilkan file
berformat swf, jpeg, gif, dan png ke dalam sebuah swf dengan
level kedalaman (depth) yang dapat diatur.
2. Action Script Keluar dari Aplikasi
on (release) {fscommand(“quit”, “true”);
}
Keterangan:
Action fscommand (“quit”,”true”) : action ini digunakan untuk mengakhiri
atau keluar dari tampilan aplikasi ini, action ini akan diberikakan pada
tombol exit.
3. Action Script Menghentikan Frame
stop();
Keterangan:
Action Stop() : yang digunakan untuk menghentikan permainan atau
gerakan pada movie flash, action ini diberikan pada frame dimana kita
akan menghentikan aktivitas movie flash.
4. Action Script untuk Layar Penuh
on (release) {fscommand(“fullscreen”, “true”);
}
Keterangan:
9
Action Fscommand (“fullscreen”,”true”) : digunakan untuk mengubah
tampilan menjadi fullscreen (layar penuh), action ini diletakkan pada
frame 1 yang nantinya tampilan aplikasi akan menjadi fullscreen dari
awal sampai akhir.
4.6.2 Membuat File Executable (*.exe) Membuat file eksekusi sesungguhnya (file*.exe), hal ini sangat berguna,
terutama pada aplikasi CD Interaktif yang menggunakan flash. Hal ini dilakukan
agar flash yang anda buat bisa digunakan atau dijalankan di komputer yang tidak
terinstal aplikasi flash.
Langkah-langkah membuat file *.exe adalah sebagai berikut:
1. Buka file animasi flash yang telah dibuat. misalnya animasi.fla
2. Klik menu File - Publish Setting, (Ctrl +Shift + F12), Maka akan muncul
kotak dialog seperti gambar berikut.
Gambar Tampilan Publish Setting
10
3. Memberikan tanda cek pada sebelah kiri Windows Projektor (.exe) lalu
klik tombol Publish. - OK.
4. Selesai.
4.6.3 Membuat File AutoRun
Agar animasi Flash yang telah dibuat dalam CD dapat langsung diakses
atau istilahnya Autorun, maka harus membuat Autorun itu sendiri. caranya :
1. Buka program Notepad, kemudian mengetikkan pada notepad script
berikut :
Gambar Tampilan Kode untuk Autorun di Notepad
Keterangan:
[autorun]
open=animasi.exe
2. animasi.exe adalah nama file yang sudah dipublish menjadi .exe.
3. Simpan filenya, klik Menu - Save As, isikan pada File Name : Autorun.inf
dan pilih pada Save As Tipe : All Files, lalu klik tombol Save.
4. Kemudian Copy kedua file animasi.exe dan autorun.inf ke dalam CD
yang akan di burn.
4.7 Melakukan Tes Pemakaian
Aplikasi multimedia interaktif berupa CD interaktif sebagai media
penyampaian informasi telah dilakukan tes uji pemakaian pada laptop dengan
spesifikasi sebagai berikut:
1. Operating System Windows 7 Ultimate 64-bit
2. Processor Intel® Core™ i3 CPU M 370 @2.40GHz(4 CPUs),~ 2.4Ghz
3. RAM 4.00 GB
4. Monitor 14” Asus Display Mode 1366 x768
11
4.8 Menggunkan Sistem
1. Spesifikasi komputer yang direkomendasikan untuk digunakan
Untuk dapat menggunkan aplikasi multimedia interaktif berupa CD
interaktif sebaiknya menggunakan spesifikasi yang direkomendasikan minimal
sebagai berikut:
a. Prosesor Intel Core 2,13 GHz
b. Ram 256 Mb
c. Hardisk 20 Gb
d. VGA 64 Bit 128 Mb
e. Monitor standart
f. Motherboard
g. SoundCard onboard
h. CD ROM Samsung 2x
i. Speaker aktif
j. Sistem operasi windows XP
2. Cara Menggunakan Sistem
a. Nyalakan komputer
b. Masukkan kepingan CD ke dalam CD ROM
c. Tunggu beberapa saat maka secara outoplay akan otomatis berjalan
dengan sendirinya.
d. Untuk mengakhiri atau keluar dari aplikasi, user dapat kembali ke
halaman utama dan menekan tombol exit di sebelah kanan bawah.
4.9 Memelihara Sistem
Tahap pemeliharaan sistem sangat penting guna menjaga agar aplikasi
dapat berjalan sesuai dengan kondisi semula. Dilakukan dengan cara back up
data dan update konten. Untuk file fla disimpan oleh programmer sedangkan
yang dipublikasikan file exe hal ini dilakukan agar CD interaktif tidak dapat
diubah-ubah isinya oleh orang lain.
5. Kesimpulan
Pembuatan media pembelajaran diharapkan nantinya bisa menjadi
media belajar bagi siswa SD Sriharjo Imogiri Bantul. Dari uraian dan penjelasan
secara keseluruhan maka dapat diambil kesimpulan mengenai “Media
Pembelajaran Daur Hidup Hewan berbasis multimedia Sekolah Dasar di SD
Sriharjo Imogiri”, antara lain:
12
1. Adanya aplikasi multimedia ini dapat memberikan kemudahan bagi guru
dalam menjelaskan materi pelajaran ilmu pengetahuan alam (IPA)
mengenai daur hidup hewan. Diharapkan siswa dapat dengan mudah
dalam memahami materi yang disampaikan oleh guru.
2. Media pembelajaran Daur Hidup Hewan ini dibuat dalam bentuk
Multimedia Interaktif yang dilengkapi dengan animasi multimedia yang
dapat membantu merangsang minat para siswa untuk belajar, sehingga
lebih menarik dan mudah dipahami oleh para siswa.
Daftar Pustaka Suyanto, M. 2003. MULTIMEDIA Alat untuk Meningkatkan Keunggulan Bersaing.
Yogyakarta: Andi Offset.
Suyanto, M. 2004. Analisis & Desain Aplikasi Multimedia untuk Pemasaran. Yogyakarta:
Andi Offset.
Rositawaty, S, Aris Muharam. 2008. Senang Belajar Ilmu Pengetahuan Alam. Jakarta:
Pusat Perbukuan Departemen Pendidikan Nasional.
Tim Bina Karya Guru. 2008. IPA SD Untuk Sekolah Dasar Kelas IV. Jakarta: Penerbit
Erlangga