MAKALAH - · PDF filepengetahuan kami dan makalah ini dapat dimengerti oleh pembaca dalam...
-
Upload
vuongxuyen -
Category
Documents
-
view
256 -
download
5
Transcript of MAKALAH - · PDF filepengetahuan kami dan makalah ini dapat dimengerti oleh pembaca dalam...
MAKALAH PEMODELAN SISTEM BERBASIS OBJEK
LAPORAN TUGAS KELOMPOK
Diajukan untuk memenuhi penilaian Tugas
Mata Kuliah Pemodelan Sistem Berbasis Objek
DISUSUN OLEH :
1. Yoga Prasetio 12140845
2. Mulyati 12140969
3. Jajat Purnama Saputra 12142344
4. Nita Rizkiana 12144797
5. Yanti Sulastri Situmorang 12144856
6. Reni Siti Fatimah 12147150
Kelas : 12.3I.07
Program Studi Manajemen Informatika
Akademi Manajemen Informatika dan Komputer Bina Sarana Informatika
Jakarta
2015
ii
KATA PENGANTAR
Puji dan syukur penulis panjatkan kehadirat Allah SWT atas segala karunia
yang telah dilimpahkan, sehingga penulis dapat menyelesaikan makalah dengan
Tema “Pemodelan Sistem Berbasis Objek pada Pelaksanaan Tender E-Proc”.
Penyusunan makalah ini bertujuan untuk dapat memenuhi penilaian Tugas
mata kuliah Pemodelan Sistem Berbasis Objek. Makalah ini memuat berbagai macam
informasi mengenai Sistem Berorientasi Objek , dan Diagram yang mendukung serta
UML .
Dengan kerendahan hati penulis mengucapkan terima kasih kepada semua
pihak yang telah membantu penulis dalam menyelesaikan makalah ini. Penulis
menyadari bahwa dalam penulisan ini masih terdapat banyak kekurangan, untuk itu
penulis mengharapkan kritik dan saran yang sifatnya membangun demi
kesempurnaan makalah ini. Akhir kata penulis berharap semoga makalah ini dapat
memberikan manfaat dan pengembangan wawasan bagi mahasiswa dan pembaca
pada umumnya.
Hormat Kami,
Penulis
iii
DAFTAR ISI
LEMBAR JUDUL
KATA PENGANTAR ii
DAFTAR ISI iii
BAB I PENDAHULUAN 1
1.1 Latar Belakang 1
1.2 Rumusan Masalah 2
1.3 Maksud dan Tujuan 2
1.4 Manfaat Penelitian 3
1.5 Sistematika Penulisan 3
BAB II LANDASAN TEORI 4
2.1 Tinjauan Teori 4
2.1.1 Pengenalan Konsep Object Oriented 4
2.1.2 UML ( Unified Modeling Language ) 6
2.1.3 Usecase Diagram 11
2.1.2 Activity Diagram 12
2.1.5 Sequence Dagram 13
BAB III PEMBAHASAN 15
3.1 Analisa Permasalahan 15
3.1.1 Kerangka Pemikiran 15
3.1.2 Metode Kasus Penelitian 16
iv
3.2 Permasalahan 17
3.2.1 Pembuatan Usecase Diagram pada Kasus 17
3.2.2 Pembuatan Activity Diagram pada Kasus 18
3.2.3 Pembuatan Sequence Diagram pada Kasus 19
BAB IV PENUTUP 21
4.1 Kesimpulan 21
4.2 Saran 21
DAFTAR PUSTAKA
1
BAB I
PENDAHULUAN
1.1 LATAR BELAKANG
Pengembangan berorientasi objek merupakan cara berpikir baru tentang
perangkat lunak berdasarkan abstraksi yang terdapat dalam dunia nyata. Dalam
konteks pengembangan menunjuk pada bagian awal dari siklus hidup pengembangan
sistem, yaitu survei, analis, desain, implementasi dan pemeliharaan sistem. Hal yang
lebih penting dalam pengembangan berorientasi objek adalah konsep
mengidentifikasi dan mengorganisasi domain aplikasi dari pada penggunaan bahasa
pemrograman, berorientasi objek atau tidak.
Berorientasi objek dalam proses konseptual terpisah dengan bahasa
pemrograman sampai tahap terakhir. Pengembangan berorientasi objek secara
mendasar merupakan cara berpikir baru dan bukan suatu teknik pemrograman.
Konsep pemodelan juga dapat melayani sebagai media spesifikasi, analisa,
dokumentasi dan interface seperti halnya pemrograman.
Dalam hal ini, Pemodelan Sistem Berbasis Objek pada Tender-Eproc adalah
penggunaan UML (Unified Modeling Language) yaitu metode pemodelan
(tools/model) secara visual sebagai sarana untuk merancang dan atau membuat
software berorientasi objek dan memberikan standar penulisan sebuah sistem untuk
pengembangan sebuah software yang dapat menyampaikan beberapa informasi
karena dengan penggunaan UML menjadi salah satu strategi yang berperan penting
dalam proses pelaksanaannya agar bisa dilaksanaakan sesuai dengan rencana dan
mempermudah dalam proses pengerjaan.
2
1.2 RUMUSAN MASALAH
Dalam pembuatan makalah ini, penulis melakukan perumusan masalah yang
akan dibahas, yaitu mengenai :
a. Apa maksud dari Object Oriented?
b. Apa maksud dari UML?
c. Apa yang dimaksud dengan Usecase Diagram?
d. Apa yang dimaksud dengan Activity Diagram?
e. Apa yang dimaksud dengan Sequence Diagram?
f. Bagaimana pembuatan Diagram Usecase pada kasus?
g. Bagaimana pembuatan Diagram Activity pada kasus?
h. Bagaimana pembuatan Diagram Sequence pada kasus?
1.3 MAKSUD DAN TUJUAN
Kedudukan Informasi Manajemen Sistem memiliki beberapa maksud, yaitu :
a. Mengetahui kegiatan perusahaan dalam Pelaksanaan Tender E-Proc
dengan menggunakan Diagram Usecase, Diagram Activity, dan Diagram
Sequence.
b. Memberikan suatu informasi dalam menggunakan Diagram Usecase,
Diagram Activity, dan Diagram Sequence.
c. Membantu mempermudah penyajian data dalam proses Pelaksanaan
Tender E-Proc dengan menggunakan Diagram Usecase, Diagram Activity,
dan Diagram Sequence.
d. Memacu mahasiswa untuk dapat memahami pengumpulan, pengolahan
serta penganalisaan data, dan penarikan kesimpulan serta pembuatan
keputusan pada setiap melakukan kegiatan penelitian.
e. Menambah wawasan dalam hal menganalisa sebuah data Pelaksanaan
Tender E-Proc
3
Adapun tujuan dari penulisan makalah ini adalah sebagai berikut :
a. Untuk memenuhi salah satu nilai Tugas pada mata kuliah Pemodelan
Sistem Berbasis Objek.
b. Sebagai penambah pengetahuan tentang Pemodelan Sistem Berbasis
Objek dalam sebuah perusahaan.
1.4 MANFAAT PENELITIAN
Kami mengharapkan dengan adanya observasi ini dapat menambah
pengetahuan kami dan makalah ini dapat dimengerti oleh pembaca dalam memahami
berbagai macam informasi mengenai Sistem Berorientasi Objek , dan Diagram yang
mendukung serta UML .
1.5 SISTEMATIKA PENULISAN
Untuk mempermudah pembaca mengerti akan maksud dan isi makalah ini,
maka penulis mengadakan penggolongan secara garis besar sesuai dengan
permasalahan yang akan dibahas yaitu :
a. BAB I : Dalam bab Pendahuluan ini Kami mencoba menguraikan tentang
Latar Belakang, Maksud dan Tujuan , Manfaat Penelitian dan Sistematika
Penulisan.
b. BAB II : Dalam bab Landasan Teori ini akan diuraikan mengenai Tinjauan
Teori yaitu Pengenalan Konsep Object Oriented, UML ( Unified Modeling
Language ), Usecase Diagram, Activity Diagram, dan Sequence Diagram..
c. BAB III : Dalam bab Pembahasan ini akan dibahas mengenai Analisa
Permasaahan, dan Permasalahan.
d. BAB IV : Dalam bab Penutup ini kami menguraikan tentang kesimpulan dan
saran berdasarkan atas pada bab pembahasan sebelumnya.
e. DAFTAR PUSTAKA
4
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 TINJAUAN TEORI
2.1.1 PENGENALAN KONSEP OBJECT ORIENTED
a. Metodelogi Object Oriented
Fokus utama metodologi ini pada objek, dapat digambarkan sebagai
benda, orang, tempat dan sebagainya yang memiliki atribut dan metode.
Diperkenalkan tahun 1980 menggunakan perangkat kerja dan teknik-
teknik yang dibutuhkan dalam pengembangan sistem, yaitu dynamic dan
static object oriented model, state transition diagram dan case scenario.
b. Model Object Oriented
Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan
batasan dan arti untuk suatu masalah. semua objek mempunyai identitas
yang berbeda dengan lainnya. terkadang objek berarti suatu barang, maka
digunakan istilah object instance, dan object class untuk menunjukkan
satu grup dari barang yang sama. Sebuah objek merupakan sebuah entitas
yang mencakup data dan metode.
Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan atribut dan
metode, sedangkan kelas & objek adalah kelas dengan satu atau lebih
objek di dalamnya. Nama kelas adalah kata benda tunggal, atau kata sifat
dan kata benda.
Istilah pada Object :
1. Atribut : Data item yang menegaskan Objek
5
2. Operasi : Fungsi di dalam kelas yang dikombinasikan bentuk
tingkah laku kelas.
3. Metode : Pelaksanaan prosedur (badan dari kode yang
mengeksekusi respon terhadap permintaan objek lain di dalam
sistem).
c. Karakteristik Object Oriented
Berorientasi objek mempunyai karakteristik sebagai berikut:
1. Encapsulation (pembungkusan)
Pengkapsulan merupakan dasar untuk pembatasan ruang
lingkup program terhadap data yang diproses. Dengan demikian objek
atau prosedur dari luar tidak dapat mengaksesnya. Data terlindung dari
prosedur atau objek lain kecuali prosedur yang berada dalam objek itu
sendiri. Sebuah object yang terkapsulasi dapat dianggap sebagai black
box. Proses di dalamnya adalah tertutup bagi klien, yang hanya
memanggil metode yang menjadi interface. Dalam Java, dasar
enkapsulasi adalah Class. Variabel atau method sebuah class tidak
dapat diakses dengan menjadikan class tersebut private/protected
2. Inheritance (pewarisan)
Inheritance (pewarisan) adalah teknik yang menyatakan bahwa
anak dari objek akan mewarisi data/atribut dan metode dari induknya
langsung. Bila inheritance dipergunakan, kita tidak perlu membuat
atribut dan metode lagi pada anaknya, karena telah diwarisi oleh
induknya. Inheritance mempunyai arti bahwa atribut dan operasi yang
dimiliki bersama di antara class yang mempunyai hubungan secara
hirarki. Sebuah class bisa mewariskan atribut dan method-nya ke class
yang lain, class yang mewarisi disebut superclass, class yang diberi
warisan disebut subclass, dan sebuah subclass bisa mewariskan atau
6
berlaku sebagai superclass bagi class yang lain disebut multilevel
inheritance
3. Polymorphisme
Polymorphisme yaitu aksi yang sama yang dapat dilakukan
terhadap beberapa objek. Polimorfisme berarti bahwa operasi yang
sama mungkin mempunyai perbedaan dalam kelas yang berbeda.
a. Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam berbagai
bentuk.
b. Hal ini mengacu pada kemungkinan message yang sama
dikirimkan ke obyek-obyek lain pada class yang berbeda, dan
merespon secara berbeda.
2.1.2 UML ( UNIFIED MODELING LANGUAGE )
A. Pengertian UML
UML (Unified Modeling Language) adalah sebuah bahasa untuk
menetukan, visualisasi, kontruksi, dan mendokumentasikan artifact (bagian
dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu proses pembuatan
perangkat lunak. Artifact dapat berupa model, deskripsi atau perangkat lunak)
dari system perangkat lunak, seperti pada pemodelan bisnis dan system non
perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti
sukses dalam memodelkan system yang besar dan kompleks. UML tidak
hanya digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namun hampir
dalam semua bidang yang membutuhkan pemodelan.
7
B. Apa kegunaan UML
1. Memberikan bahasa pemodelan yang bebas dari berbagai bahas
pemrograman dan proses rekayasa.
2. Menyatukan praktek-praktek terbaik yang terdapat dalam pemodelan.
3. Memberikan model yang siap pakai, bahsa pemodelan visual yang
ekspresif untuk mengembangkan dan saling menukar model dengan
mudah dan dimengerti secara umum.
4. UML Sebagai Sketsa UML digambarkan dalam sketsa coretan-coretan
dalam kertas atau whiteboard secara tidak normal. Biasanya digunaan
dalam sesi dskusi tim untuk membahas aspek tertentu dalam tahap
analisis dan perancangan
5. UML Sebagai Blueprint system
UML sendiri juga memberikan standart penulisan sebuah sistem
blueprint yang meliputi konsep bisnis proses penulisan kelas-kelas
dalam bahasa program yang spesifik, skema database dan komponen-
komponen yang diperlukan dalam sistem.
6. UML Sebagai bahasa pemrograman
UML berfungsi sebagai bahasa pemrograman mencoba melakukan
semuanya dengan UML sampai kepada produk jadinya. Analisi dan
perancangan dilakukan dengan diagram-diagram yang ada dalam
UML, sementara sebuah tool atau generator bisa menghasilkan produk
akhir dari diagram-diagram ini.
8
C. Konsep Dasar UML
Untuk dapat mememahami UML diperlukan pemahaman tentang
konsep bahasa pemodelan dan tiga eleman utama UML. Tiga elemen utama
UML antara lain:
1. Benda / Things / Objek
Objek merupakan bagian paling statik dari sebuah model, yang
menjelaskan elemen–elemen lainnya dari sebuah konsep. Bentuk dari
beberapa objek :
a. Classes, sekelompok dari object yang mempunyai atribute, operasi,
dan hubungan yang semantic
b. Interfaces, antar-muka yang menghubungkan dan melayani antarkelas
dan atau elemen dan mendefinisikan sebuah kelompok dari spesifikasi
pengoperasian.
c. Collaboration, interaksi dari sebuah kumpulan kelas–kelas atau
elemen–elemen yang bekerja secara bersama–sama.
d. Use cases, pembentuk tingkah laku objek dalam sebuah model serta di
realisasikan oleh sebuah collaboration.
e. Nodes, bentuk fisik dari elemen–elemen yang ada pada saat
dijalankannya sebuah system
2. Hubungan / Relationship
Ada 4 macam hubungan dalam penggunaan UML, yaitu :
a. Dependency, hubungan semantik antara dua objek yang mana sebuah
objek berubah mengakibatkan objek satunya akan berubah pula.
b. Association, hubungan antar benda secara structural yang terhubung
diantara objek dalam kesatuan objek.
9
c. Generalizations, hubungan khusus dalam objek anak yang
menggantikan objek induk dan memberikan pengaruhnya dalam hal
struktur dan tingkah lakunya kepada objek induk
d. Realizations, hubungan semantik antarpengelompokkan yang
menjamin adanya ikatan diantaranya yang diwujudkan diantara
interface dan kelas atau elements, serta antara use cases dan
collaborations.
3. Bagan atau Diagrams
Diagram adalah yang menggambarkan permasalahan maupun solusi
dari permasalahan suatu model.
UML 1.0 mempunyai 9 diagram, yaitu:
1) Diagram Use Case, menggambarkan apa saja aktifitas yang dilakukan
oleh suatu sistem dari sudut pandang pengamatan luar.
2) Diagram Class, memberikan pandangan secara luas dari suatu sistem
dengan menunjukan kelas–kelasnya dan hubungan mereka.
3) Diagram Package dan Object, merupakan kumpulan elemen–elemen
logika UML yang bertujuan untuk mengelompokkan Diagram class
yang lebih kompleks.
4) Diagram Sequence, merupakan salah satu diagram Interaction yang
menjelaskan bagaimana suatu operasi itu dilakukan yang diatur
berdasarkan waktu.
5) Diagram Collaboration juga merupakan diagram Interaction berfungsi
membawa informasi yang sama dengan diagram Sequence, tetapi lebih
memusatkan atau memfokuskan pada kegiatan obyek dari waktu
informasi itu dikirimkan dan bukan pada waktu penyampaian
message.
10
6) Diagram Statechart menggambarkan transisi dan perubahan keadaan
(dari satu state ke state lainnya) suatu objek pada sistem sebagai akibat
dari stimuli yang diterima. Pada umumnya statechart diagram
menggambarkan class tertentu (satu class dapat memiliki lebih dari
satu statechart diagram).
7) Diagram Activity, menunjukkan bagaimana aktifitas – aktifitas
tersebut bergantung satu sama lain dan berfokus pada aktifitas –
aktifitas yang terjadi yang terkait dalam suatu proses tunggal.
8) Diagram Component adalah sebuah kode–kode modul yang
merupakan fisik sebenarnya dari diagram Class.
9) Diagram Deployment menerangkan bahwa konfigurasi fisik software
dan hardware.
D. Mekanisme Umum Pemodelan UML
Mekanisme pembangunan model, menggunakan:
1) specification : penjelasan rinci dari suatu model/elemen model
2) adornments : notasi yang menyediakan representasi visual dari
aspek-aspek penting lain
3) common divisions :
pembedaan antara kelas & objek
pemisahan antara interface & implementation
4) extensibility mechanisms : untuk mengembangkan model yang ada:
a. Stereotypes : unsur pembangun baru
b. Tagged values : menambah properti dari unsur pembangun baru
c. Constraints :batasan-batasan antar entitas dalam model
11
2.1.3 USECASE DIAGRAM
Sebuah use case adalah situasi dimana system digunakan untuk
memenuhi satu atau lebih kebutuhan pemakai. Use case merupakan awal yang
sangat baik untuk setiap fase pengembangan berbasis objek, design testing,
dan dokumentasi. Use case menggambarkan kebutuhan sistem dari sudut
pandang di luar sistem. Usecase Diagram terdiri dari :
1. Usecase
Use case adalah sesuatu yang menyediakan hasil yang dapat diukur ke
pemakai atau sistem eksternal, diberi nama yang menyatakan apa hal yang
dicapai dari hasil interaksinya dengan actor. Use case dinotasikan dengan
gambar (horizontal ellipse) dan biasanya menggunakan kata kerja.
2. Actor
Actor menggambarkan orang, system atau external entitas / takeholder
yang menyediakan atau menerima informasi dari system, Actor
menggambarkan sebuah tugas/peran dan bukannya posisi sebuah jabatan, dan
memberi input atau menerima informasi dari system. Actor adalah eksternal
terhadap system, dan biasanya menggunakan Kata benda, pada actor tidak
boleh ada komunikasi langsung antar actor.
3. Association
Associations bukan menggambarkan aliran data/informasi,
Associations digunakan untuk menggambarkan bagaimana actor terlibat
dalam use case.
Ada 4 jenis relasi yang bisa timbul pada use case diagram :
1) Association antara actor dan use case
2) Association antara use case
12
3) Generalization/Inheritance antara use case
4) Generalization/Inheritance antara actors
4. System boundary boxes (optional)
Untuk memperlihatkan batasan sistem dalam diagram use case, Anda
dapat menggambarkan sebuah kotak yang melingkupi semua use case, namun
actor tetap berada di luar kotak Biasanya digunakan apabila memberikan
beberapa alternative system yang dapat dijadikan pilihan. System boundary
boxes dalam penggunaannya optional
2.1.4 ACTIVITY DIAGRAM
Diagram aktivitas digunakan untuk menggambarkan proses bisnis
(alur kerja) suatu sistem informasi.
Sebuah Diagram aktivitas menunjukkan suatu alur kegiatan secara
berurutan. Diagram aktivitas digunakan untuk mendiskripsikan kegiatan-
kegiatan dalam sebuah operasi meskipun juga dapat digunakan untuk
mendeskripsikan alur kegiatan yang lainnya seperti use case atau suatu
interaksi.
Semua projek pengembangan berorientasi object saat ini
menerapkan diagram aktifitas dan diagram use cases untuk
mendokumentasikan dan mengorganisaikan kebutuhan selama phase
analysis sebuah system. Berikut adalah simbol-simbol yang ada pada diagram
aktivitas:
1) Start Point
Status awal aktivitas system, sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status awal.
13
2) End Point
Status akhir aktivitas system, sebuah diagram aktivitas memiliki
sebuah status akhir.
3) Activities
Aktivitas yang dilakukan system, biasanya diawali dengan kata kerja.
4) Fork (Percabangan)
Fork digunakan untuk menunjukan kegiatan yang dilakukan secara
paralel.
5) Join (Penggabungan)
Join digunakan untuk menunjukan kegiatan yang digabungkan.
6) Decision
Asosiasi percabangan dimana jika ada pilihan aktivitas lebih dari satu.
7) Swimlane
Sebuah cara untuk mengelompokkan activity berdasarkan Actor
(mengelompokkan activity dalam sebuah urutan yang sama)
Diagram aktivitas mendeskripsikan aliran kerja dari perilaku sistem.
Diagram ini hampir sama dengan diagram status karena kegiatan-kegiatannya
merupakan status suatu pekerjaan dengan menunjukkan kegiatan yang
dilakukan secara berurutan. Selain itu diagram aktivitas bermanfaat untuk
menganalisis use case melalui penggambaran aksi-aksi yang dibutuhkan,
penggambaran algoritma berurutan yang kompleks, dan pemodelan aplikasi
dengan proses paralel. Tetapi diagram aktivitas tidak menunjukkan bagaimana
objek berperilaku atau objek berkolaborari secara detail.
2.1.5 SEQUENCE DIAGRAM
Sequence diagram adalah suatu diagram yang menggambarkan
interaksi antar obyek dan mengindikasikan komunikasi diantara obyek-obyek
tersebut. Diagram ini juga menunjukkan serangkaian pesan yang
14
dipertukarkan oleh obyek-obyek yang melakukan suatu tugas atau aksi
tertentu. Obyek-obyek tersebut kemudian diurutkan dari kiri ke kanan, aktor
yang menginisiasi interaksi biasanya ditaruh di paling kiri dari diagram. Pada
diagram ini, dimensi vertikal merepresentasikan waktu. Bagian paling atas
dari diagram menjadi titik awal dan waktu berjalan ke bawah sampai dengan
bagian dasar dari diagram. Garis Vertical, disebut lifeline, dilekatkan pada
setiap obyek atau aktor. Kemudian, lifeline tersebut digambarkan menjadi
kotak ketika obyek melakukan suatu operasi , kotak tersebut disebut
activationbox. Obyek dikatakan mempunyai live activation pada saat tersebut.
Pesan yang dipertukarkan antar obyek digambarkan sebagai sebuah anak
panah antara activation box pengirim dan penerima. Kemudian diatasnya
diberikan label pesan.
Sequence diagram biasa digunakan untuk menggambarkan skenario
atau rangkaian langkah langkah yang dilakukan sebagai respons dari sebuah
event untuk menghasilkan output tertentu. Simbol Sequence Diagram sebagai
berikut :
a. An Actor
Menggambarkan orang yang sedang berinteraksi dengan sistem
b. Entity Class
Menggambarkan hubungan kegiatan yang akan dilakukan
c. Boundary Class
Menggambarkan sebuah penggambaran dari form
d. Control Class
Menggambarkan penghubug antara boundary dengan tabel
e. A Focus Of Control & A Life Line
Menggambarkan tempat mulai dan berakhirnya sebuah massage
f. A Massage
Mengambarkan pengiriman pesan
15
BAB III
PEMBAHASAN
3.1 ANALISA PERMASALAHAN
3.1.1 KERANGKA PEMIKIRAN
Dalam Analisa Permasalahan, kami bermaksud untuk menjelaskan tentang
tujuan dan hasil dalam menggunakan Kerangka Pemikiran.
a) Bagaimana proses penelitian dilakukan ?
Melakukan penelitian pada sebuah perusahaan yang bergerak dibidang
tender, yaitu pada PT. Satu Karya Cemerlang, yang beralamat di Jalan Garuda
No. 80 Blok R, Kemayoram Jakarta Pusat. Dengan melakukan observasi
tentang cara kerja dan system dalam pelaksanaan Tender.
b) Mengapa penelitian dilakukan ?
Penelitian dilakukan untuk mencari data-data yang real sesuai dengan
data yang sudah diteliti sebelumnya yaitu dengan mengambil data yang
diperoleh dari sumber yang menjadi sasaran observasi.
c) Apa yang akan diperoleh dari penelitian tersebut?
Yang akan diperoleh dari penelitian ini adalah mengetahui alur kerja
dan system dalam pelaksanaan tender.
d) Untuk apa hasil penelitian diperoleh ?
Untuk mengetahui alur kerja dan system pelaksanaan tender agar bisa
disajikan ke dalam Diagram Usecase, Diagram Activity, dan Diagram
Sequence.
16
3.1.2 METODE KASUS PENELITIAN
Pada Metode Kasus Penelitian ini meliputi sebuah Proses penelitian,
dalam penelitian tersebut dilakukan dengan mencari data pada sumber untuk
mengetahui alur kerja dan system pelaksanaan tender. Berikut adalah hasil
dari Proses Penelitian :
1. Lokasi dan Waktu Penelitian
a. Lokasi : PT. SATU KARYA CEMERLANG, Jalan Garuda No. 80
Blok R, Kemayoran, Jakarta Pusat.
b. Waktu penelitian : November 2015
2. Sampel Penelitian
Sampel Penelitian adalah mengambil sampel data tentang proses/alur kerja
dalam pelaksanaan tender sebelumnya, agar mempermudah dalam system
pembuatan diagram
3. Sumber Data
c. Sumber Data : PT. SATU KARYA CEMERLANG
4. Analisis Data
Kami menganalisis data tentang proses/alur kerja perusahaan dalam
pelaksanaan Tender.
5. Hasil Penelitian
Dalam hal ini, hasil penelitian yang kami dapat adalah data perusahaan
mengenai proses/alur kerja dalam pelaksanaan Tender, sehingga lebih
mudah buat kami dalam penyajian kasus ke dalam Usecase Diagram,
Activity Diagram, dan Sequence Diagram.
17
3.2 PERMASALAHAN
3.2.1 PEMBUATAN USECASE DIAGRAM PADA KASUS
1. Usecase Diagram Prosedur Pelaksanaan Tender E-Proc
Gambar 3.1
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
2. Usecase Diagram Prosedur Pemesanan Barang dan Pembayaran
Pelunasan
Gambar 3.2
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
18
3.2.2 PEMBUATAN ACTIVITY DIAGRAM PADA KASUS
1. Activity Diagram Prosedur Pelaksanaan Tender
Gambar 3.3
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
2. Activity Diagram Prosedur Pemesanan Barang dan Pemabayaran
Pelunasan
Gambar 3.4
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
19
3.2.3 PEMBUATAN SEQUENCE DIAGRAM PADA KASUS
Dalam pembuatan Sequence Diagram, perlu disajikan tampilan
Program untuk mempermudah dalam proses penyajian, berikut tampilan
programnya :
Gambar 3.5
Sumber LPSE Kementerian Sosial
Gambar 3.6
Sumber LPSE Kementerian Sosial
20
1. Sequence Diagram Pelaksanaan Tender E-Proc
2. Sequence Diagram Penetapan Pemenang Tender E-Proc
Gambar 3.8
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
Gambar 3.7
Sumber PT. Satu Karya Cemerlang
21
BAB IV
PENUTUP
4.1 KESIMPULAN
Objek didefinisikan sebagai konsep, abstraksi atau benda dengan batasan dan
arti untuk suatu masalah. Kelas merupakan satu atau lebih objek dengan persamaan
atribut dan metode, sedangkan kelas & objek adalah kelas dengan satu atau lebih
objek di dalamnya.
Unified Modeling Language (UML) adalah bahasa pemodelan umum yang
digunakan untuk melakukan spesifikasi, visualisasi, konstruksi dan dokumentasi
artifak dari software system. UML bukanlah sebuah standar proses pengembangan
dalam metode pengembangan sistem tertentu, namun pada umumnya UML dipakai
dalam memodelkan sistem yang dibangun berbasiskan objek.
4.2 SARAN
UML adalah suatu bahasa perancangan modern yang paling umum dipakai
pada saat ini, dimana UML ini sering dikaitkan dengan bahasa pengembangan piranti
lunak berbasis objek. Dengan menggunakan UML, maka kita dapat berinteraksi lebih
mudah dengan para perancang piranti lunak yang lain, karena kita memakai bahasa
perancangan UML yang bersifat universal, dan diketahui oleh hampir semua
perancang piranti lunak. Sehingga kita dapat saling bertukar pikiran atas rancangan
yang kita buat dengan perancang lain, dan menghilangkan gap dalam perbedaan
bahasa permodelan.
DAFTAR PUSTAKA
Slide perkuliahan mata kuliah pemodelan sistem berbasis objek
https://id.wikipedia.org/wiki/Pemrograman_berorientasi_objek
https://id.wikipedia.org/wiki/Unified_Modeling_Language
www.google.com ; tentang materi pemodelan sistem berbasis objek
http://lpse.kemsos.go.id/eproc/
PT. Satu Karya Cemerlang