Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah...

135
Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP Hak cipta dan penggunaan kembali: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli. Copyright and reuse: This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Transcript of Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah...

Page 1: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

Team project ©2017 Dony Pratidana S. Hum | Bima Agus Setyawan S. IIP 

 

 

 

 

 

Hak cipta dan penggunaan kembali:

Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah, memperbaiki, dan membuat ciptaan turunan bukan untuk kepentingan komersial, selama anda mencantumkan nama penulis dan melisensikan ciptaan turunan dengan syarat yang serupa dengan ciptaan asli.

Copyright and reuse:

This license lets you remix, tweak, and build upon work non-commercially, as long as you credit the origin creator and license it on your new creations under the identical terms.

Page 2: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI

PEMBELAJARAN KIMIA BERBASIS ANDROID

DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

SKRIPSI

Diajukan sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana

Komputer (S.Kom.)

Glenn Raditya Rudijana Purnama

13110110100

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA

FAKULTAS TEKNIK DAN INFORMATIKA

UNIVERSITAS MULTIMEDIA NUSANTARA

TANGERANG

2017

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 3: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN ,

KIMIA BERBASIS ANDROID DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED

REALITY

Oleh

Dennis ,

M.T.

Dosen Pembimbing I

Marcel Bonar K., S.Kom., M.Sc.

Mengetahui,

Ketua Program Studi

Glenn Raditya Rudijana Purnama

13110110100

Teknik Informatika

Teknik dan Informatika

Nama

NIM,

Program Studi

Fakultas

Ketua Sidang

Tangerang, 14 Agustus 2017

Menyetujui,

M.Sc.

Dosen Pembimbing II

'eng Hansun, S.Si., M,Cs.

Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 4: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 5: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

iv

KATA PENGANTAR

Puji dan syukur penulis panjatkan kepada Tuhan Yesus Kristus atas

penyertaan dan berkat-Nya sehingga penulis dapat menyelesaikan laporan skripsi

ini, sebagai syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Komputer pada Program Studi

Teknik Informatika Fakultas Teknik dan Informatika Universitas Multimedia

Nusantara dengan baik dan lancar.

Terwujudnya laporan skripsi yang berjudul “Rancang Bangun Aplikasi

Gamifikasi Pembelajaran Kimia Berbasis Android Dengan Teknologi

Augmented Reality” tidak terlepas dari bantuan banyak pihak yang telah

memberikan dukungan dan bantuan baik moril maupun materiil kepada penulis.

Oleh karena itu, penulis mengucapkan terima kasih kepada:

1. Maria Irmina Prasetiyowati, S.Kom., M.T., selaku Ketua Program Studi

Teknik Informatika yang telah banyak membantu dalam memberikan

masukan-masukan yang bermanfaat,

2. Marcel Bonar Kristanda, S.Kom., M.Sc. dan Seng Hansun, S.Si., M.Cs.,

selaku Pembimbing Skripsi 1 dan 2 yang telah banyak memberikan masukan

serta tak henti-hentinya membantu proses pembuatan aplikasi dan penulisan

laporan,

3. Julio Cristian Young yang telah banyak memberikan masukan dan membantu

proses pembuatan aplikasi,

4. Kedua orang tua penulis yang dengan sangat baik telah membesarkan penulis

sehingga sampai pada jenjang pendidikan ini. Terima kasih atas didikan dan

dukungan yang luar biasa yang telah diberikan,

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 6: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

v

5. Friska yang dengan sabar telah menjadi pendengar yang baik atas segala keluh

kesah penulis dan selalu memberi dukungan yang luar biasa,

6. Daniel selaku pemilik tempat les di kota Bandung, yang banyak membantu

tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik,

7. Adolf Filius Gatara, Kevin Richie, Valiant Azarya, Samuel, Kevin Kusnardi,

Deardo Dibrianto, Aurelia Rianto, Christian Wijasa, dan teman-teman lainnya

di Universitas Multimedia Nusantara yang telah memberi dukungan kepada

penulis,

8. Riordi Christianto, Kevin Ivander, Jeremy Julio Halim, Kristianto Winardi,

Cornelius Jason, Ronaldo Efendi, Daniel Christianto, Yosua Evan, Andree

Septian, Calvin Maretino, David Wijaya, Carolin Cecilia, Stella Evani,

Regina Naomi, Amy Novita, dan teman-teman lainnya di kota Bandung yang

telah memberi dukungan kepada penulis,

9. Pihak-pihak lain yang telah membantu dalam pembuatan dan penyusunan

laporan penelitian yang tidak dapat disebutkan satu persatu.

Besar harapan penulis agar skripsi ini dapat menjadi suatu karya yang penuh

manfaat sebagai sumber informasi maupun sumber inspirasi baik untuk pribadi,

pembaca, serta orang lain yang ingin menyempurnakan lagi atau sebagai tambahan

dalam menambah referensi yang ada.

Tangerang, 14 Agustus 2017

Glenn Raditya Rudijana Purnama

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 7: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

vi

RANCANG BANGUN APLIKASI GAMIFIKASI PEMBELAJARAN

KIMIA BERBASIS ANDROID

DENGAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY

ABSTRAK

Dalam belajar, generasi Z lebih efektif ketika belajar menggunakan teknik

pembelajaran visual. Salah satu cara menerapkan teknik pembelajaran visual dapat

menggunakan teknologi augmented reality. Pelajaran kimia dapat diaplikasikan

dengan AR karena termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting

dalam praktek sehari-hari. Generasi Z juga akan lebih berkembang di lingkungan

belajar yang dapat memaksimalkan kemandirian seperti e-learning. Tetapi, e-

learning hanya memberikan sedikit dorongan motivasi. Sementara itu, salah satu

tujuan dari aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi.

Pendekatan untuk memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan

metode gamifikasi. Oleh karena itu, aplikasi pembelajaran kimia dengan teknologi

augmented reality dan metode gamifikasi dirancang dan dibangun untuk

memotivasi peserta didik dalam belajar. Aplikasi menggunakan framework Player

Centered Design untuk metode gamifikasi. Mekanika game yang digunakan dalam

aplikasi ini adalah point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with

urgent optimism, dan rewards. Setelah implementasi dan proses pengujian

dilakukan, metode gamifikasi yang diterapkan terbukti berhasil diimplementasi dan

dapat memotivasi para peserta didik terkait dengan faktor-faktor pada ARCS Model

of Motivational Design dan efektivitas mekanika game. Pada ARCS, faktor

Attention paling disetujui dengan nilai 81.57%. Pada efektivitas mekanika game,

faktor Engagement paling disetujui dengan nilai 86.7%.

Kata Kunci: Augmented Reality, Gamifikasi, Generasi Z, Player Centered Design,

Pembelajaran kimia.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 8: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

vii

DESIGN AND DEVELOPMENT OF GAMIFIED CHEMISTRY

LEARNING APPLICATION USING AUGMENTED REALITY

TECHNOLOGY BASED ON ANDROID

ABSTRACT

In learning, the Z generation is more effective when learning using visual learning

techniques. One way of applying visual learning techniques can be using

augmented reality technology. Chemistry lessons can be applied with AR because

it is included in visual science which has an important role in daily practice.

Generation Z will also be more developed in the learning environment that can

maximize independence such as e-learning. However, e-learning provides little

motivation. Meanwhile, one of the goals of learning applications should be

motivational drive. The approach to drive learning motivation is through the

application of gamification methods. Therefore, chemical learning applications

with augmented reality technology and gamification methods are designed and built

to motivate learners in learning. The application uses the Player Centered Design

framework for gamification methods. The game mechanics used in this application

are point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with urgent

optimism, and rewards. Once the implementation and testing process has been

carried out, the applied gamification methods have proven to be successfully

implemented and can motivate learners related to factors in the ARCS Model of

Motivational Design and the effectiveness of game mechanics. At ARCS, the most

approved factor is Attention with a value of 81.57%. On the effectiveness of game

mechanics, the most approved factor is Engagement with a value of 86.7%.

Keywords: Augmented Reality, Gamification, Generation Z, Learning Chemistry

Player Centered Design.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 9: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

viii

DAFTAR ISI

LEMBAR PENGESAHAN SKRIPSI .................................................................. ii

PERNYATAAN TIDAK MELAKUKAN PLAGIAT ......................................... iii

KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv

ABSTRAK ......................................................................................................... vi

ABSTRACT ...................................................................................................... vii

DAFTAR ISI .................................................................................................... viii

DAFTAR GAMBAR .......................................................................................... ix

DAFTAR TABEL .............................................................................................. xi

DAFTAR RUMUS ............................................................................................ xii

BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1

1.1 Latar Belakang Masalah......................................................................... 1

1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 4

1.3 Batasan Masalah .................................................................................... 4

1.4 Tujuan Penelitian ................................................................................... 5

1.5 Manfaat Penelitian ................................................................................. 5

1.6 Sistematika Penulisan ............................................................................ 5

BAB II LANDASAN TEORI .............................................................................. 7

2.1 Kimia..................................................................................................... 7

2.2 Augmented Reality ................................................................................ 8

2.3 Metode Gamifikasi ................................................................................ 9

2.4 ARCS Model ....................................................................................... 21

2.5 Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale ...................................... 24

BAB III METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM...... 27

3.1 Metodologi Penelitian .......................................................................... 27

3.2 Perancangan Framework Player Centered Design ................................ 28

3.2.2 Pemahaman Misi .......................................................................... 30

3.2.3 Motivasi ....................................................................................... 30

3.2.4 Penerapan Mekanika Game ........................................................... 31

3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran................................... 34

3.3 Perancangan Aplikasi........................................................................... 34

3.3.1 Use Case Diagram ........................................................................ 35

3.3.2 Activity Diagram .......................................................................... 40

3.3.3 Sequence Diagram ........................................................................ 57

3.3.4 Class Diagram .............................................................................. 73

3.3.5 Statechart Diagram ....................................................................... 77

3.3.6 Database Schema .......................................................................... 83

BAB IV IMPLEMENTASI DAN UJI COBA .................................................... 94

4.1 Spesifikasi Perangkat ........................................................................... 94

4.2 Implementasi ....................................................................................... 95

4.3 Pengujian ........................................................................................... 101

BAB V SIMPULAN DAN SARAN ................................................................. 110

5.1 Simpulan ........................................................................................... 110

5.2 Saran ................................................................................................. 111

DAFTAR PUSTAKA ...................................................................................... 112

DAFTAR LAMPIRAN .................................................................................... 115

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 10: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

ix

DAFTAR GAMBAR

Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern ..................................................................... 8

Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design ..................................... 11

Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission ........................................................................ 12

Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash ................................. 16

Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash ........................................ 18

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi ............................................................ 35

Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Menu Utama ........................................... 41

Gambar 3.3 Activity Diagram Mendaftar Akun .................................................. 42

Gambar 3.4 Activity Diagram Masukkan Akun .................................................. 43

Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 44

Gambar 3.6 Activity Diagram Menyelesaikan Challenge .................................... 46

Gambar 3.7 Activity Diagram Melakukan Kuis tanpa AR ................................... 48

Gambar 3.8 Activity Diagram Melakukan Kuis dengan AR ................................ 50

Gambar 3.9 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ............ 52

Gambar 3.10 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa .......... 52

Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat Pencapaian ............................................ 53

Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Peringkat .............................................. 55

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Bantuan ................................................ 56

Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Menu Utama ...................................... 57

Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendaftar Akun .............................................. 58

Gambar 3.16 Sequence Diagram Masukkan Akun .............................................. 59

Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR .... 60

Gambar 3.18 Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge ............................... 62

Gambar 3.19 Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR ............................. 64

Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR ........................... 66

Gambar 3.21 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu ........ 68

Gambar 3.22 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa ....... 69

Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Pencapaian ......................................... 70

Gambar 3.24 Sequence Diagram Melihat Peringkat ............................................ 72

Gambar 3.25 Sequence Diagram Melihat Bantuan.............................................. 73

Gambar 3.26 Class Diagram Aplikasi ................................................................ 75

Gambar 3.27 Statechart Diagram Class MenuManager ...................................... 77

Gambar 3.28 Statechart Diagram Class DatabaseManager ................................ 78

Gambar 3.29 Statechart Diagram Class PanelManager ..................................... 79

Gambar 3.30 Statechart Diagram Class LearningManager ................................ 79

Gambar 3.31 Statechart Diagram Class PanelChildrenManager ........................ 80

Gambar 3.32 Statechart Diagram Class LeaderboardsManager ......................... 81

Gambar 3.33 Statechart Diagram Class GameManager ..................................... 82

Gambar 3.34 Statechart Diagram Class MoleculeController .............................. 82

Gambar 3.35 Database Schema Aplikasi............................................................ 83

Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Utama ............................................... 86

Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Daftar Akun ................................................ 86

Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Menu Samping ............................................ 87

Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Masuk Akun ............................................... 87

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 11: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

x

Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Dasar Mode Belajar .................................... 88

Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Mode Belajar dengan Informasi .................. 88

Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mode Belajar Ketika Evaluasi ..................... 89

Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 1 ...................................... 89

Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 2 ...................................... 90

Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level Bonus .............................. 91

Gambar 3.46 Rancangan Tampilan Menjawab pada Mode Kuis Level Bonus .... 91

Gambar 3.47 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92

Gambar 3.48 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian ........................................ 92

Gambar 3.49 Rancangan Tampilan Mode Bantuan ............................................. 93

Gambar 4.1 Screenshot Halaman Menu Utama .................................................. 95

Gambar 4.2 Screenshot Halaman Daftar Akun ................................................... 96

Gambar 4.3 Screenshot Menu Tombol “BurgerButton” ...................................... 96

Gambar 4.4 Screenshot Halaman Masuk Akun .................................................. 97

Gambar 4.5 Screenshot Halaman Menu Utama Setelah Masuk Akun ................. 97

Gambar 4.6 Screenshot Halaman Menu Belajar ................................................. 98

Gambar 4.7 Screenshot Halaman Menu Belajar dengan Panel Informasi ............ 98

Gambar 4.8 Screenshot Halaman Menu Belajar ketika Evaluasi ......................... 99

Gambar 4.9 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 1 ......................................... 99

Gambar 4.10 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 2 ..................................... 100

Gambar 4.11 Screenshot Halaman Menu Kuis Level Bonus ............................. 100

Gambar 4.12 Screenshot Halaman Menu Pencapaian ....................................... 101

Gambar 4.13 Screenshot Halaman Menu Peringkat .......................................... 101

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 12: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

xi

DAFTAR TABEL

Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik .................................................. 10

Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin....................................................................... 17

Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik ............................................. 21

Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS ........................................................... 23

Tabel 2.5 Nilai Skala Likert ............................................................................... 25

Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale ................................................ 26

Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama .......................................... 36

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun .................................................. 36

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun ............................................. 36

Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR ........ 37

Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge ................................... 37

Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR ................................. 38

Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR ............................... 38

Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu ........... 39

Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa .......... 39

Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 39

Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian ........................................... 40

Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan ................................................ 40

Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Pertama sampai Pertanyaan Ke-12 .... 102

Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Ke-13 sampai Pertanyaan Ke-16 ....... 107

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 13: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

xii

DAFTAR RUMUS

Rumus 2.1 Skor per Tingkat……………………………………………………. 25

Rumus 2.2 Index………………………………………………………………... 26

Rumus 2.3 Interval……………………………………………………………… 26

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 14: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

1

BAB I

PENDAHULUAN

1.1 Latar Belakang Masalah

Pendidikan merupakan sebuah upaya yang dilakukan negara untuk

mencapai suatu tujuan yaitu mencerdaskan kehidupan bangsa (Juwanto, 2015).

Trianto (2007) mengatakan bahwa salah satu masalah pokok dalam pembelajaran

pada pendidikan formal adalah masih rendahnya daya serap peserta didik karena

kondisi pembelajaran yang masih bersifat konvensional. Dalam arti, proses

pembelajaran masih memberikan dominasi guru dan tidak memberikan akses bagi

anak didik untuk berkembang secara mandiri melalui proses berpikirnya.

Sedangkan, peserta didik yang sedang menjalani pendidikan formal pada saat ini

adalah orang-orang yang termasuk ke dalam generasi Z. Generasi Z adalah orang-

orang yang lahir sekitar tahun 1995 sampai 2010. Generasi Z ini adalah generasi

pertama yang lahir ketika internet dan berbagai teknologi lain telah tersedia.

Beberapa penelitian telah menunjukkan bahwa struktur otak dari generasi Z

menjadi lebih baik dalam menangani citra visual yang kompleks. Akibatnya, bagian

otak yang bertanggung jawab untuk mengolah citra visual menjadi jauh lebih baik

dari generasi-generasi sebelumnya. Hal tersebut membuat generasi ini lebih efektif

ketika belajar menggunakan teknik pembelajaran visual daripada menggunakan

pembelajaran auditory seperti yang biasa dilakukan di kelas (Rothman, 2014).

Salah satu cara untuk menerapkan teknik pembelajaran visual adalah

menggunakan teknologi augmented reality. Augmented Reality (AR) merupakan

teknologi yang menggabungkan dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 15: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

2

objek-objek buatan komputer pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata

pula (Lee, 2012). Menurut Chang dkk. (2010), beberapa peneliti menyarankan

peserta didik menggunakan augmented reality untuk memperkuat motivasi dalam

belajar dan meningkatkan edukasi dalam hal praktik yang menyerupai asli atau real.

Lebih lanjut, Kerawalla dkk. (2006) mengatakan walaupun aplikasi AR untuk

keperluan edukasi sudah banyak dibangun semenjak awal perkembangan teknologi

AR yaitu pada tahun 1960, potensi dari hal-hal yang bisa dibangun menggunakan

teknologi AR baru saja mulai dieksplorasi karena perkembangan dalam teknologi

komputer dan teknologi informasi. Dengan hal ini, teknologi AR dapat dijadikan

alat yang efektif untuk menerapkan teknik pembelajaran visual. Para ahli sedang

berusaha untuk mengaplikasikan AR di berbagai mata pelajaran sekolah seperti

Kimia, Matematika, Biologi, Fisika, dan lain-lain (Lee, 2012).

Salah satu mata pelajaran yang sangat memungkinkan dalam

mengaplikasikan AR sebagai teknik pembelajaran visual adalah kimia. Hal ini

dikarenakan Kimia termasuk dalam ilmu visual yang mempunyai peran penting

dalam praktek sehari-hari. Sebagai contoh dalam menyelidiki fenomena alam

seperti molekul, atom, dan partikel sub-atomik, para ahli kimia telah membuat

berbagai representasi kimia seperti model molekul, struktur kimia, rumus,

persamaan, dan simbol (Hoffmann dan Laszlo, 1991). Representasi kimia ini

menyajikan informasi yang mungkin sulit dipahami jika tidak disampaikan secara

efisien melalui bentuk tampilan visual (Larkin dan Simon, 1987). Kemampuan para

peserta didik dalam memahami dan membayangkan representasi kimia sangat

penting agar dapat memahami konten yang diajarkan dengan baik dan dapat

melakukan penelitian ilmiah yang lebih maju (Wu dan Shah, 2004). Di dalam

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 16: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

3

kimia, maupun di berbagai topik ilmiah yang lain, kemampuan untuk

memvisualisasikan bentuk tiga dimensi sangat diperlukan (Barnea dan Dori, 1999).

Mengintegrasikan komputer grafis dengan objek tiga dimensi adalah cara yang

efektif untuk meningkatkan keterampilan visualisasi dalam konten mata pelajaran

ilmiah (Barnea dan Dori, 1996). Pada tahun 2002, Morten dan Voegtli telah

melakukan penelitian dengan merancang dan membangun Augmented Chemistry.

Augmented Chemistry adalah meja kerja edukasi interaktif yang dapat

memperlihatkan struktur atom atau molekul dalam teknologi augmented reality.

Namun, aplikasi pada penelitian ini masih menggunakan komputer meja dan hanya

sebatas pembelajaran menggunakan augmented reality saja.

Perguruan tinggi Barnes & Noble (2015) mengatakan bahwa peserta didik

generasi Z akan lebih berkembang di lingkungan belajar yang dapat

memaksimalkan kemandirian dan kemampuan dalam belajar sendiri atau self-

educate. Mobile learning adalah ekstensi dari e-learning yang menggunakan

mobile devices dan mobile internet yang memungkinkan untuk learn-on-the-go

(Motiwalla, 2007). Tetapi, e-learning hanya berfokus pada penggunaan perangkat

digital untuk pembelajaran dan hal tersebut hanya memberikan sedikit dorongan

motivasi. Sementara itu, Sauerland dkk. (2015) mengatakan salah satu tujuan dari

aplikasi pembelajaran seharusnya menjadi dorongan motivasi bagi peserta didik.

Keberhasilan pembelajaran ditentukan dari beberapa faktor. Motivasi rupanya

menjadi faktor terpenting yang dapat dijadikan target oleh pendidik dalam rangka

meningkatkan kualitas pembelajaran (Wieman, 2013). Salah satu pendekatan untuk

memberikan dorongan motivasi belajar adalah dengan penerapan gamifikasi (El-

Khuffash, 2013). Gamifikasi adalah teknik penerapan mekanisme permainan game

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 17: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

4

dalam konteks yang seharusnya bukan permainan seperti edukasi, pekerjaan, dan

lain-lain (Lee dan Hammer, 2011). Gamifikasi yang baik memanfaatkan teori

pembelajaran dan analisis kebutuhan untuk menyeimbangkan motivasi dan

kemampuan dalam rangka mencapai tingkah laku yang diinginkan (Fogg, 2009).

Berdasarkan permasalahan di atas, pada penelitian ini dirancang dan

dibangun sebuah aplikasi pembelajaran yang menerapkan gamifikasi yang

ditujukan untuk peserta didik pada Sekolah Menengah Atas terutama bagi kelas

sepuluh dengan materi mata pelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi

augmented reality.

1.2 Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan di atas, maka dapat

dirumuskan permasalahan yang menjadi fokus utama adalah bagaimana cara

merancang dan membangun aplikasi gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis

android dengan teknologi augmented reality?

1.3 Batasan Masalah

Dalam perancangan aplikasi ini, batasan-batasan dalam pengerjaan aplikasi,

yaitu sebagai berikut.

a. Pembelajaran Kimia yang dibahas adalah materi Kimia untuk Sekolah

Menengah Atas kelas sepuluh berdasarkan kurikulum 2013 dengan revisi

silabus pada tahun 2016 yang tertera di lampiran.

b. Materi kimia yang dimaksud terdiri dari struktur atom dan tabel periodik.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 18: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

5

c. Struktur atom dan tabel periodik yang digunakan mencangkup delapan

golongan utama yaitu golongan A dengan jumlah 44 unsur.

d. Informasi dan pertanyaan untuk kuis berdasarkan referensi buku Kimia

untuk SMA/MA Kelas X oleh Unggul Sudarmo (2016) yang mengacu pada

kurikulum 2013 Edisi Revisi 2016 dan diterbitkan oleh Erlangga.

1.4 Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun aplikasi

gamifikasi pembelajaran Kimia berbasis Android dengan teknologi augmented

reality yang dapat memotivasi para peserta didik Sekolah Menengah Atas kelas

sepuluh dalam belajar.

1.5 Manfaat Penelitian

Manfaat yang diharapkan dari penelitian ini yaitu sebagai berikut.

1. Memotivasi para peserta didik dalam mempelajari mata pelajaran Kimia.

2. Menambah ketertarikan para peserta didik dalam mempelajari mata

pelajaran Kimia.

1.6 Sistematika Penulisan

Sistematika penulisan laporan skripsi ini dijelaskan sebagai berikut.

Bab I Pendahuluan

Berisi latar belakang, rumusan masalah, batasan masalah, tujuan

penelitian, manfaat penelitian, dan sistematika penulisan.

Bab II Tinjauan Pustaka

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 19: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

6

Berisi landasan teori terkait dengan Kimia, Augmented Reality, Metode

Gamifikasi, ARCS Model, Survei Penelitian Kualitatif, dan Likert Scale.

Bab III Metodologi Penelitian dan Perancangan Sistem

Berisi metodologi penelitian yang digunakan serta proses perancangan

terkait dengan kebutuhan sistem dan desain keseluruhan sistem yang

meliputi studi literatur dan perancangan sistem. Perancangan aplikasi

disajikan dalam bentuk use case diagram, activity diagram, class

diagram, sequence diagram, database schema, struktur tabel dan mock-

up tampilan grafis antarmuka aplikasi.

Bab IV Implementasi dan Uji Coba

Berisi penjelasan mengenai implementasi dan hasil uji coba sistem. Uji

coba sistem dilakukan dengan melakukan percobaan kepada para peserta

didik tingkat SMA kelas sepuluh. Setelah sistem dicoba oleh para

koresponden, koresponden diminta untuk mengisi sebuah survei. Metode

pengukuran survei dilakukan melalui penggunaan Likert Scale.

Bab V Simpulan dan Saran

Berisi kesimpulan penelitian dan saran untuk penelitian selanjutnya.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 20: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

7

BAB II

LANDASAN TEORI

2.1 Kimia

Ilmu kimia merupakan bagian dari ilmu pengetahuan alam yang

mempelajari struktur dan sifat materi (zat) dan energi yang menyertai perubahan

tersebut (Sudarmo, 2011). Ilmu kimia seringkali disebut sebagai pusatnya

pengetahuan, sebab ilmu kimia dibutuhkan untuk mempelajari ilmu pengetahuan

lainnya, misalya fisika, biologi, geografi, lingkungan hidup, geologi, kesehatan,

kedokteran, sejarah, dan bahkan proses hukum pun membutuhkan ilmu kimia.

Selain itu, ilmu kimia juga dapat dipandang sebagai ilmu yang sangat memengaruhi

kehidupan manusia. Tanpa ilmu kimia, hidup manusia akan seperti pada zaman

purba atau primitif.

Menurut Takeuchi (2006), kimia modern dimulai oleh kimiawan Perancis

Antoine Laurent Lavoisier dengan menemukan hukum kekekalan massa dalam

reaksi kimia dan mengungkap peran oksigen dalam pembakaran. Dunia kimia

berdasarkan pada teori atom karena satuan terkecil materi adalah atom. Atom

adalah komponen terkecil unsur yang tidak akan mengalami perubahan dalam

reaksi kimia. Partikel-partikel penyusun atom adalah proton, neutron, dan elektron.

Jumlah proton dalam inti disebut nomor atom. Jumlah proton dan neutron disebut

sebagai nomor massa. Jumlah atom di dunia ini sangat banyak, tetapi banyak sekali

yang belum teridentifikasi. Atom yang sudah teridentifikasi diletakan pada suatu

sistem yang disebut tabel periodik unsur.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 21: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

8

Tabel periodik unsur adalah salah satu prestasi intelektual yang terbesar dan

kimia (Takeuchi, 2006). Informasi-informasi yang terkandung di dalamnya sangat

banyak dan tidak ternilai. Tabel ini berawal dari zaman Yunani dan dikembangkan

hingga sekarang. Tabel periodik unsur yang digunakan saat ini adalah tabel periodik

modern yang disusun oleh H.G.J Moseley yang ditunjukkan pada Gambar 2.1.

Gambar 2.1 Tabel Periodik Modern

Pada tabel periodik, dapat dilihat berbagai informasi seperti golongan unsur,

periode unsur, konfigurasi elektron, dan sifat-sifat keperiodikan. Sifat-sifat

keperiodikan antara lain adalah jari-jari atom, energi ionisasi, afinitas elektron, dan

keelektronegatifan.

2.2 Augmented Reality

Augmented reality atau dalam Bahasa Indonesia yaitu Realitas tertambah

dan dikenal dengan singkatan AR, merupakan teknologi yang menggabungkan

dunia nyata dan dunia virtual melalui penambahan objek-objek buatan komputer

pada tampilan dunia nyata dengan waktu yang nyata pula (Lee, 2012). Tidak seperti

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 22: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

9

virtual reality atau realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan,

realitas tertambah sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan.

Menurut Johnson dkk. (2010), AR bermula dari sekitar tahun 1960. Tetapi

karena pada waktu itu kekuatan komputer untuk memproses masih sangat terbatas,

hanya gambar yang sangat sederhana yang bisa ditampilkan dalam waktu nyata

(Sutherland, 1968). Sejak saat itu AR banyak digunakan oleh banyak perusahaan

untuk kebutuhan visualisasi, pelatihan, dan tujuan-tujuan lainnya. Istilah

‘augmented reality’ dikaitkan dengan Tom Caudell yang merupakan mantan

peneliti Boeing. Tom Caudell diyakini telah menciptakan istilah augmented reality

pada tahun 1990.

Aplikasi augmented reality dibagi menjadi dua kriteria, marker-based dan

markerless-based. Marker-based menggunakan suatu tanda atau simbol khusus

untuk menampilkan gambar tiga dimensi pada layar. Sementara itu, untuk

markerless-based tidak membutuhkan suatu tanda atau simbol khusus dalam

menampilkan gambar tiga dimensi pada layar, melainkan membutuhkan sebuah

sistem pelacak seperti GPS (Global Positioning System), kompas, dan perangkat

pendeteksi gambar (Lee, 2012).

2.3 Metode Gamifikasi

Pengertian gamifikasi menurut Deterding, dkk. (2011) adalah penggunaan

mekanika game untuk konteks non-game. Gamifikasi berbeda dengan game-based

learning. Game-based learning menggunakan game sesungguhnya untuk menjadi

sarana belajar. Sementara itu, gamifikasi hanya menggunakan beberapa mekanika

game saja. Game-based learning mempunyai tiga tahap yaitu awal mulai

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 23: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

10

permainan, memainkan permainan, dan bagian akhir yang menandakan pengguna

telah menang dalam permainan tersebut. Pada umumnya, game-based learning

digunakan hanya sekali dalam setiap permainan karena artinya permainan tersebut

sudah berhasil dimenangkan dan diselesaikan. Di sisi lain, pengguna dapat

memainkan permainan secara berulang dalam gamifikasi untuk mendapatkan poin

sebanyak-banyaknya agar tujuan utama seperti mendapatkan hadiah tercapai, bukan

hanya sekedar untuk menyelesaikan permainan saja (Kapp, 2014).

Simoes, dkk. (2012) menyebutkan bahwa elemen game terbagi menjadi dua

yaitu mekanik dan dinamik. Game mekanik adalah mekanisme yang digunakan

sebagai aturan dan tujuan dari suatu game yang dimaksudkan untuk menimbulkan

emosi dari pengguna. Sedangkan, game dinamik adalah motivasi dan keinginan

yang mengarah kepada emosi tersebut. Contoh game mekanik dan dinamik

ditunjukkan pada Tabel 2.1.

Tabel 2.1 Contoh Game Mekanik dan Dinamik

Sumber: (Simoes, dkk., 2012)

Game Mekanik Game Dinamik

a) Poin a) Reward

b) Level b) Status

c) Piala, Lencana, Pencapaian c) Pencapaian

d) Barang virtual d) Ekspresi diri

e) Leaderboards e) Kompetisi

f) Hadiah Virtual f) Altruisme

Agar gamifikasi dapat diimplementasikan dengan baik, digunakan

framework untuk membantu menentukan berbagai aspek dalam gamifikasi sesuai

pengguna yang dituju. Salah satu framework yang dapat dipakai adalah Player

Centered Design (Kumar & Herger, 2013).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 24: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

11

Gambar 2.2 Proses Framework Player Centered Design

Sumber: (Huber & Ropke, 2015)

Seperti pada Gambar 2.2, framework Player Centered Design terdiri atas

beberapa proses sebagai berikut.

2.2.1 Memahami Pengguna

Tahap memahami pengguna merupakan tahap pertama dalam framework

Player Centered Design, menggunakan user persona. User persona adalah data

yang dapat merepresentasikan karateristik, tingkah laku, dan kebutuhan dari user

yang dituju. User persona dapat dilihat dari berbagai macam aspek seperti gender,

generasi, tujuan, aspirasi, dan lain-lain. User persona mempunyai beberapa

kegunaan:

a) Mencegah perancangan desain untuk user elastik, yaitu menambahkan fitur-

fitur yang tidak relevan ke dalam proyek yang dibuat.

b) Menuntun pengambilan keputusan dan prioritas selama proses desain.

c) Membuat empati untuk pengguna, dan merealisasikan kebutuhannya.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 25: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

12

2.2.2 Mengidentifikasi Misi

Misi mengacu kepada tujuan dari aktivitas gamifikasi. Ada beberapa aspek

yang menunjukkan misi yang efektif, yaitu sebagai berikut.

a) Memahami skenario

b) Memahami target hasil yang diinginkan

c) Mengidentifikasikan S.M.A.R.T. Mission

Langkah-langkah dan berbagai cara untuk merealisasikan S.M.A.R.T. Mission

dapat dilihat dari Gambar 2.3.

Gambar 2.3 S.M.A.R.T. Mission

Sumber: (Kumar & Herger, 2013)

Salah satu contoh misi yang disebutkan adalah proyek Camera Lottery

(Volkswagen, 2010). Kumar & Herger (2013) menjelaskan mengenai Camera

Lottery sebagai berikut.

a) Skenario : Pengendara mengendarai kendaraan bermotornya

melebihi batas kecepatan yang ditentukan.

b) Target skenario : Pengendara mematuhi batas kecepatan yang

ditentukan.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 26: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

13

c) Misi : Mendorong para pengemudi untuk mengendarai

kendaran bermotornya di bawah atau sama dengan

batas kecepatan yang ditentukan dengan cara yang

menarik dan menyenangkan.

Projek Camera Lottery ini diimplementasikan di kota Swedia dan berhasil

menurunkan kecepatan rata-rata dari 35 km/jam menjadi 25 km/jam.

2.2.3 Mengerti Motivasi

Dalam gamifikasi, digunakan Platinum Rule yaitu “memperlakukan orang

lain bagaimana mereka ingin diperlakukan” (Kumar & Herger, 2013). Teknik yang

paling efektif untuk memotivasi orang adalah berdasarkan profil pemain. Beberapa

faktor seperti generasi, jenis kelamin, dan tujuan berperan dalam menentukan

motivasi yang tepat untuk para pengguna. Motivational drivers adalah hal-hal yang

dapat memotivasi orang berdasarkan pengamatan yang dilakukan di dunia nyata

dan dapat dipakai untuk merancang pengalaman menarik di dalam dunia

gamifikasi. Berikut contoh umum daftar perilaku yang dapat menjadi pendorong

motivasi.

a) Mengumpulkan (Collecting)

Beberapa orang senang mengumpulkan sesuatu. Begitu mulai

mengumpulkan sesuatu, orang cenderung memiliki keinginan untuk

mengumpulkan keseluruhannya sampai komplet. Jika hal yang dikumpulkan

tersebut tidak terbatas, orang termotivasi mengumpulkannya untuk kesenangan

yang diterima. Untuk beberapa kasus, hal yang dikumpulkan dapat

dibandingkan dengan orang lain untuk memunculkan rasa bersaing.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 27: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

14

b) Menghubungkan (Connecting)

Beberapa orang senang untuk menjadi bagian dari komunitas atau

berhubungan untuk menjadi bagian yang lebih besar dan bermakna. Hal tersebut

berguna untuk mendapatkan pengalaman bersama yang berarti dan

memvalidasi keberadaan serta membuat hidup lebih menyenangkan.

c) Pencapaian (Achievement)

Beberapa orang mendapat kepuasan besar dari pencapaian. Jika tertantang,

seseorang lebih mungkin termotivasi berusaha keras untuk mencapai

kesuksesan. Ketika termotivasi, seseorang mendapat umpan balik psikologis

yang membuat untuk melakukannya lagi.

d) Umpan Balik (Feedback)

Beberapa orang senang mendapatkan umpan balik. Umpan balik

memberikan motivasi untuk terus berinteraksi dengan hal yang memberikan

umpan balik tersebut. Jika tidak mendapat umpan balik ketika melakukan

sesuatu, motivasi dapat hilang karena mendapat ketidakjelasan apakah yang

dikerjakan benar atau salah.

e) Ekspresi Diri (Self-Expression)

Beberapa orang senang untuk menyesuaikan sesuatu dengan yang

diinginkan. Seperti mengatur dan membentuk avatar sesuai keinginan dalam

game online agar dapat terlihat bagus oleh orang lain.

f) Timbal Balik (Reciprocity)

Banyak orang senang mendapatkan hal-hal gratis. Seperti ketika masuk ke

sebuah toko dan mendapat sampel gratis. Hal ini dapat memotivasi orang

tersebut untuk membeli berdasarkan rasa timbal balik.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 28: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

15

g) Produktivitas yang Bahagia (Blissful Productivity)

Seseorang dapat beraktivitas secara bersungguh-sungguh jika mengetahui

aktifitas tersebut dapat diselesaikan dan mendapat kesuksesan. Jika suatu

aktifitas dinilai terlalu susah, hal tersebut dapat menyebabkan orang menjadi

cemas. Sebaliknya, jika suatu aktivitas dinilai terlalu mudah, hal tersebut dapat

menyebabkan orang menjadi bosan. Ketika aktivitas diberikan dengan tepat,

seseorang dapat mengerjakannya dengan keadaan fokus yang tinggi serta

senang melakukannya.

2.2.4 Mengaplikasikan Game Mekanik

Ada banyak mekanika game yang digunakan pada video game, tetapi tidak

semuanya dapat diterapkan untuk gamifikasi. Werbach & Hunter (2012) telah

mempelajari hal tersebut dan didapati mekanika game yang paling umum yaitu

points, badges, dan leaderboards (PBL triad).

Sebuah jurnal penelitian tentang gamifikasi menyatakan bahwa salah satu

masalah terbesar dalam gamifikasi adalah (baik dari sisi akademik dan proses

bisnis) hanya berfokus pada PBL triad tersebut (El-Khuffash, 2013). Zichermann

dan Cunningham (2011) telah mengidentifikasi mekanika game lainnya yang dapat

digunakan dalam gamifikasi. Beberapa di antaranya adalah levels status, levels

progress, challenges, competition, cooperative, dan narrative.

Gambar 2.4 menunjukkan grafik detail penggunaan mekanika game dalam

gamified-systems yang diteliti oleh El-Khuffash (2013).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 29: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

16

Gambar 2.4 Penelitian Mekanika Game Oleh El-Khuffash

Sumber: (El-Khuffash, 2013)

Dari penelitian yang telah dilakukan, dapat dilihat bahwa points merupakan

mekanika game yang paling sering digunakan dalam sistem gamifikasi dengan

persentase 83.5%. Mekanika lainnya seperti badges, leaderboards, level progress,

challenges, cooperation, dan rewards hampir digunakan setidaknya oleh setengah

sistem yang diteliti dengan persentase terkecil yaitu 48.1%. Berikut penjelasan

beberapa mekanika game.

a) Points

Tabel 2.2 memaparkan jenis-jenis poin dalam game pada umumnya yang

terbagi menjadi lima jenis (Zichermann dan Cunningham, 2011).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 30: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

17

Tabel 2.2 Lima Jenis Sistem Poin

Sumber: (Zichermann dan Cunningham, 2011)

Experience points Poin yang digunakan untuk mengidentifikasi tingkat

dan performa dari pengguna. Tidak mempunyai nilai

untuk ditukarkan. Pengguna akan mendapatkan poin

jika melakukan suatu aksi yang ditentukan oleh sistem,

dan poin tersebut tidak akan berkurang. Biasanya tidak

mempunyai batas.

Redeemable points Poin yang digunakan untuk ditukarkan dengan sesuatu.

Dapat berupa imbalan di luar sistem gamifikasi (hadiah,

uang, status) ataupun imbalan di dalam sistem

gamifikasi.

Skill points Poin ini jarang ditemukan dalam sistem gamifikasi.

Berbeda dari experience points, poin ini didapat jika

melakukan suatu aksi khusus tertentu.

Karma points Secara umum poin ini adalah poin yang tidak berguna.

Poin ini membuat suatu nilai perilaku di dalam sistem

terhadap suatu aksi. Contoh penggunaan dari karma

points adalah website reddit, pengguna akan mendapat

‘karma’ untuk setiap suara yang didapat dari pengguna

lain di dalam post pengguna tersebut.

Reputation points Poin ini merupakan yang paling rumit. Secara umum

untuk menandakan ‘kepercayaan’ dari pengguna dan

digunakan untuk membentuk lapisan kepercayaan di

antara kelompok-kelompok. Contoh penggunaan dari

reputation points adalah sistem poin dari eBay, yang

digunakan untuk menandakan tingkat kepercayaan dari

penjual dalam hal pengiriman dan kualitas produk.

Dari kelima jenis poin yang tertera pada Tabel 2.2., experience points

adalah jenis poin yang paling umum digunakan. Gambar 2.5 merepresentasikan

grafik detail penggunaan poin dalam gamified-systems yang diteliti oleh El-

Khuffash (2013).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 31: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

18

Gambar 2.5 Penelitian Sistem Poin Oleh El-Khuffash

Sumber: (El-Khuffash, 2013)

Menurut Kumar & Herger (2013), poin memberikan umpan balik instan

kepada pengguna. Oleh sebab itu, poin dapat menangani dorongan motivasi

untuk umpan balik.

b) Badges

Werbach mendefinisikan badges sebagai “a chunkier version of points”

(Werbach & Hunter, 2012) dan Zicherman mendeskripsikan badges sebagai

“visual points system” (Zicherman dan Cunningham, 2011). Badges merupakan

representasi visual dari suatu penyelesaian terhadap suatu tugas di dalam sistem

gamifikasi. Badges dapat menangani dorongan motivasi untuk mengumpulkan

dan pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

c) Leaderboards

Leaderboards memungkinkan pengguna untuk melihat pencapaian di

dalam suatu sistem terhadap pengguna-pengguna lainnya. Werbach & Hunter

(2012) dan Zichermann & Cunningham (2011) mengatakan bahwa

leaderboards bisa memotivasi pengguna karena menyediakan tujuan untuk

dicapai. Leaderboards dapat menjadi menangani dorongan untuk pencapaian

(Kumar & Herger, 2013).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 32: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

19

d) Levels

Terdapat dua pengertian dari levels yang dipaparkan oleh El-Khuffash

(2013) yaitu levels status dan levels progress. Levels status mengindikasikan

status pengguna dan penguasaan sistem, sebagai contoh pengguna level 5

memiliki dua level lebih tinggi daripada pengguna level 3. Sedangkan levels

progress mengindikasikan posisi pengguna dalam sistem, sebagai contoh

adalah sistem memiliki 20 levels yang harus diselesaikan. Levels dapat

menangani dorongan untuk pencapaian dan produktivitas yang bahagia.

(Kumar & Herger, 2013).

e) Challenges

Challenges adalah teka-teki atau tugas yang memerlukan usaha untuk

menyelesaikannya (Werbach & Hunter, 2012). Challenges juga memberikan

arah untuk melakukan apa kepada para pengguna di dalam dunia gamifikasi

(Zichermann dan Cunningham, 2011). Challenges merupakan mekanika game

kuat yang dapat memotivasi seseorang untuk melakukan aksi, terlebih jika aksi

tersebut dilakukan untuk mendapat sesuatu yang menarik. Oleh karena itu,

mekanika challenges dapat menangani dorongan motivasi untuk pencapaian

(Kumar & Herger, 2013).

f) Cooperation

Cooperation memperkenankan para pengguna untuk berkerja sama dan

berkolaborasi dalam menyelesaikan suatu tugas.

g) Rewards

Rewards merupakan hadiah atau imbalan yang diberikan kepada

pengguna setelah menyelesaikan suatu tugas. Rewards juga bisa diperoleh

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 33: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

20

menggunakan redeemable points yang sudah dikumpulkan. Rewards dapat

menangani dorongan motivasi untuk pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

h) Constraints with urgent optimism

Constraints with urgent optimism merupakan hambatan seperti batas

waktu, batas nyawa, dan lain-lain bila dikombinasikan dengan optimisme

mendesak akan memberikan motivasi untuk bertindak. Keinginan untuk segera

bertindak untuk mengatasi rintangan dapat menangani dorongan motivasi untuk

pencapaian (Kumar & Herger, 2013).

2.2.5 Mengelola, Mengawasi, dan Mengukur

Untuk memastikan keberhasilan dari gamifikasi, ada tiga aspek yang dapat

dipertimbangkan yaitu sebagai berikut.

a) Pengelolaan misi

Misi yang sudah dibuat sebelumnya dapat dievaluasi secara periodik, apakah

masih sesuai atau tidak. Misi dapat diubah pada saat mengeluarkan rilis baru.

b) Pemantauan motivasi pemain

Setelah gamifikasi diimplementasikan, dilakukan penelitian kualitatif melalui

observasi ataupun interview untuk mempelajari dampak pada interaksi,

kesenangan, dan motivasi pengguna.

c) Pengukuran efektifitas mekanik

Efektifitas game mekanik dapat diukur dengan metrik. Metrik-metrik yang

digunakan bervariasi sesuai dengan proyek yang dikerjakan. Hanya

pembangun proyek yang dapat menentukan metrik yang cocok digunakan.

Ketika metrik-metrik sudah ditentukan, perlu ditentukan juga cara untuk

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 34: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

21

mengukurnya. Tidak ada daftar metrik pasti yang harus digunakan, berikut

adalah beberapa contoh metrik beserta cara ukurnya untuk mengukur

efektifitas mekanik yang ditunjukkan pada Tabel 2.3. Tetapi, metrik-metrik

tersebut tidak harus seluruhnya digunakan. Fokus terhadap metrik utama yang

membuat laporan tetap ringkas dan simpel agar dapat memberikan indikasi

yang jelas untuk permasalahan ataupun keberhasilan dalam membangun

sistem.

Tabel 2.3 Metrik Pengukuran Efektifitas Mekanik

Sumber: (Kumar & Herger, 2013)

No. Engagement Time Return on

Investment

Quality

1. Average number

of actions per

player

Retention of

players

Number of

active

players

Community or Player

Ratings

2. Median number of

actions across the

player base

Frequency of

play

Productivity

increase

Accuracy of Data

Captured

3. Number of players

performing those

actions

Decrease in

response time

to system

demands

Cost

reductions

4. Number of times

players return

Timeliness Sales

increase

5. Progression of

each player

through the

system

6. Customer

satisfaction

(Player or

Investor)

2.4 ARCS Model

ARCS Model of Motivational Design dibuat oleh John Keller. Model ini dibuat

berdasarkan teori expectancy-value yang dibuat oleh Tolman dan Lewin dalam

bukunya yaitu Purposive Behavior in Animals and Men pada tahun 1932

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 35: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

22

(VanderZwaag, 1998). Pada ARCS, terdapat empat faktor penting di dalam proses

pembelajaran yang bisa mendorong dan menopang motivasi pelajar. Keempat

faktor ini merupakan akronim dari ARCS, yaitu Attention, Relevance, Confidence,

dan Satisfaction (Keller, 2000).

a. Attention

Pertama, pelajaran harus dapat menarik perhatian dari pelajar. Perhatian

dapat dicapai dengan tiga kategori utama yaitu dengan perceptual arousal,

inquiry arousal, dan variability. Perceptual arousal menggunakan elemen

kejutan atau ketidakpastian untuk menarik perhatian. Inquiry arousal

menggunakan pertanyaan atau permasalahan yang sulit untuk dijawab.

Variability menggunakan berbagai sumber dan metode dalam mengajar seperti

menggunakan video, membaca, dan lain-lain.

b. Relevance

Walaupun rasa ingin tahu dari pelajar sudah besar, tetapi motivasi belajar

akan hilang jika konten dari pelajaran tidak sesuai. Relevansi dapat terbentuk

dari konten yang diberikan, minat para pelajar, dan gaya belajar. Hal ini dapat

dilakukan dengan menggunakan simulasi, analogi, dan studi kasus.

c. Confidence

Kepercayaan dicapai dengan cara membantu para pelajar agar dapat

berpikiran positif bahwa mereka akan berhasil. Sering kali pelajar memiliki

kepercayaan rendah karena tidak mengerti dengan apa yang harus dikerjakan.

Oleh karena itu, tujuan dan contoh harus dibuat dengan jelas.

d. Satisfaction

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 36: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

23

Jika seluruh aspek di atas telah dicapai, maka pelajar akan termotivasi

untuk belajar. Tetapi untuk menopang motivasi tersebut agar selalu ada adalah

dengan kepuasan. Kepuasan mengacu pada perasaan positif dari pencapaian dan

pengalaman dalam belajar. Pelajar merasa mendapat bukti keberhasilan dalam

pembelajaran tersebut. Pelajar juga harus merasa bahwa sistem penilaian itu

sesuai dengan usaha yang dilakukan.

Berikut adalah subkategori-subkategori dari model ARCS yang dapat

dijadikan acuan untuk penelitian ditunjukkan pada Tabel 2.4.

Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS

Sumber: (Keller, 2000)

A. Attention

Capture Interest (Perceptual Arousal):

What can I do to capture their interest?

Stimulate Inquiry (Inquiry Arousal):

How can I stimulate an attitude of inquiry?

Maintain Attention (Variability):

How can I use a variety of tactics to maintain their attention?

B. Relevance

Relate to Goals (Goal Orientation):

How can I best meet my learner’s needs? (Do I know their needs?)

Match Interests (Motive Matching):

How and when can I provide my learners with appropriate choices,

responsibilities, and influences?

Tie to Experiences (Familiarity):

How can I tie the instruction to the learners’ experiences?

C. Confidence

Success Expectations (Learning Requirements):

How can I assist in building a positive expectation for success?

Success Opportunities (Learning Activities):

How will the learning experience support or enhance the students’

beliefs in their competence?

Personal Responsibility (Success Attributions):

How will the learners clearly know their success is based upon

their efforts and abilities?

D. Satisfaction

Intrinsic Satisfaction (Self-Reinforcement):

How can I provide meaningful opportunities for learners to use

their newly acquired knowledge/skill?

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 37: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

24

Tabel 2.4 Subkategori dari Model ARCS (Lanjutan)

Sumber: (Keller, 2000)

Rewarding Outcomes (Extrinsic Rewards):

What will provide reinforcement to the learners’ successes?

Fair Treatment (Equity): How can I assist the students in anchoring a positive feeling about their

accomplishments?

2.5 Survei Penelitian Kuantitatif dan Likert Scale

Metode penelitian kuantitatif adalah metode peneltian yang sistematis, jelas,

terencana sejak awal hinggal akhir penelitian. Di mulai dari peneliti yang

menemukan sebuah masalah dan mengembangkan masalahnya melalui membaca

beberapa referensi yang nantinya akan memunculkan hipotesis yang akan

dibuktikan melalui kuesioner/angket yang diberikan kepada responden atau sampel

dari beberapa populasi yang dipilih secara acak (Sugiyono, 2012). Hasil penelitian

dari metode kuantitatif secara umum berupa data-data/angka-angka. Pada metode

ini analisis data menggunakan statistik dan dilakukan setelah semua data terkumpul.

(Erlistina, 2013).

Di sisi lain, metode penelitian survei merupakan penelitian yang baik

dilakukan pada sampel populasi yang besar maupun kecil. Metode penelitian survei

cocok digunakan untuk meneliti kejadian-kejadian yang relatif, distributif, serta

berkaitan dengan variabel sosiologis maupun psikologis (Nazir, 2003). Berdasarkan

dua pernyataan di atas maka dapat disimpulkan bahwa metode penelitian survei

kuantitatif cocok digunakan pada penelitian yang bersifat psikologis, dengan

sampel yang kecil maupun besar, melalui pengumpulan sampel secara acak, serta

mendapatkan hasil penelitian berupa data-data/angka-angka.

Seperti yang telah dijabarkan pada paragraf di atas, analisis data dari metode

penelitian kuantitatif harus diolah secara statistik. Likert Scale merupakan salah

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 38: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

25

satu metode yang dapat digunakan untuk memetakan respon secara kuantitatif

menjadi suatu data statistik. Melalui penggunaan Likert Scale data dari penelitian

yang dilakukan secara kuantitatif dapat lebih mudah diolah dan dipetakan ke dalam

suatu kesimpulan karena menggunakan statistik angka dalam menyimpulkan hasil

(Trochim & Donnelly, 2006).

Dalam membentuk suatu himpunan pilihan Likert (Likert Items) yang

dipetakan ke dalam skala Likert, terdapat beberapa hal yang perlu diperhatikan.

Himpunan pilihan Likert harus berisikan suatu pernyataan sederhana yang

mewakili suatu angka berdasarkan suatu dimensi objektivitas tertentu. Himpunan

pilihan Likert haruslah bersifat simetris dan imbang yang berarti himpunan pilihan

harus mengandung nilai dengan jarak yang sama serta mengandung nilai baik dalam

posisi yang bersifat negatif maupun positif (Uebersax, 2006). Menurut Bertram

(2010), Likert Scale biasanya disediakan lima tingkatan pilihan dengan setiap

tingkat pada skala tersebut diberikan nilai numerik, biasanya dimulai dari satu dan

bertambah satu untuk setiap tingkatan seperti pada Tabel 2.5.

Tabel 2.5 Nilai Skala Likert

No. Pilihan Nilai numerik

1. Sangat setuju 5

2. Setuju 4

3. Cukup setuju 3

4. Tidak setuju 2

5. Sangat tidak setuju 1

Menurut Darmadi (2011), skor untuk setiap tingkat pilihan dihitung

menggunakan Rumus (2.1).

Skor per tingkat = T x Pn …(2.1)

T : Total jumlah responden pada tingkat pilihan yang dihitung

Pn : Nilai numerik pada tingkat pilihan yang dihitung

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 39: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

26

Untuk mendapatkan hasil interpretasi dari total skor seluruh tingkat yang

telah dijumlah digunakan Rumus (2.2) yaitu Rumus Index %.

Index % = Jumlah skor seluruh tingkat / Y x 100 …(2.2)

Y : Nilai numerik tertinggi dikali dengan jumlah seluruh responden

Untuk menentukan penilaian, jarak dan interpretasi persen harus diketahui. Oleh

karena itu, digunakan Rumus (2.3) yaitu Rumus Interval.

Interval = 100 / Jumlah pilihan Likert Scale …(2.3)

Jika jumlah pilihan Likert Scale adalah 5, maka hasil Interval adalah 20.

Sehingga kriteria interpretasi skornya dapat dibuat seperti pada Tabel 2.6

Tabel 2.6 Kriteria Interpretasi Skor Likert Scale

No. Interval Kriteria

1. 0% sampai dengan < 20% Sangat tidak setuju

2. 20% sampai dengan < 40% Tidak setuju

3. 40% sampai dengan < 60% Cukup setuju

4. 60% sampai dengan < 80% Setuju

5. 80% sampai dengan <= 100% Sangat setuju

Untuk ukuran sampel, penelitan eksperimen dibutuhkan setidaknya 30

sampel untuk diteliti (Gay & Diehl, 1992). Roscoe (1975) juga menambahkan, 30

sampel atau lebih merupakan jumlah yang direkomendasikan untuk penelitian

eksperimen.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 40: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

27

BAB III

METODOLOGI PENELITIAN DAN PERANCANGAN SISTEM

3.1 Metodologi Penelitian

Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebagai

berikut.

1. Studi Literatur

Studi literatur berguna untuk membantu mencari teori-teori dasar yang

diperlukan dalam penelitian, seperti teori tentang augmented reality, metode

gamifikasi, ARCS Model of Motivational Design, survei penelitian

kuantitatif, dan Likert Scale. Referensi yang digunakan dapat berupa buku,

jurnal ilmiah, artikel, dan lain-lain.

2. Perancangan Aplikasi

Tahap awal dalam merancang aplikasi pembelajaran ini dimulai dengan

merancang sistem gamifikasi yang ingin digunakan dengan framework

Player Centered Design dan membuat use case diagram. Untuk

menggambarkan alur kerja dari aplikasi ini digunakan tiga diagram dari

Unified Modelling Language (UML) yakni activity diagram, class diagram,

dan sequence diagram. Tahap selanjutnya adalah pembuatan database

schema dan struktur tabel dari database yang dipakai. Dilanjutkan dengan

membuat desain mock-up untuk dijadikan acuan dalam perancangan

tampilan atau Graphical User Interface (GUI) dari aplikasi ini.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 41: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

28

3. Pemrograman

Pemrograman dilakukan menggunakan Unity yang berbahasa C# dan

dibantu dengan SDK dari Vuforia untuk bagian Augmented Reality-nya.

4. Pengujian (Testing) dan survei

Proses pengujian aplikasi pembelajaran dengan penggunaan smartphone

Android Samsung Galaxy S5 dan marker-marker yang telah dicetak pada

kertas. Proses pengujian dilakukan pada anak tingkat Sekolah Menengah

Atas kelas sepuluh. Setelah aplikasi selesai digunakan oleh koresponden,

maka para peserta diberikan kuesioner yang digunakan sebagai evaluasi

penelitian. Jumlah peserta yang dievaluasi adalah 30 orang.

5. Evaluasi

Evaluasi dilakukan dengan proses analisis berdasarkan survei yang telah

dibuat terhadap data yang telah didapat dari pengisian kuesioner oleh para

peserta uji. Hasil evaluasi disimpulkan melalui penggunaan metode Likert

Scale. Melalui penggunaan Likert Scale dapat diketahui persentase

keberhasilan aplikasi dalam memotivasi niat belajar para siswa dan

keberhasilan mekanika game yang dipakai dalam aplikasi ini.

3.2 Perancangan Framework Player Centered Design

3.2.1 Pemahaman Pemain

Pemahaman pemain dalam generasi Z difokuskan kepada bagian edukasi.

Menurut survey yang dilakukan Claveria (2016) dan Harper (2017) untuk generasi

Z dalam hal edukasi adalah sebagai berikut.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 42: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

29

1. 64% mempertimbangkan untuk mendapatkan gelar tingkat lanjut sebagai

salah satu tujuan hidup.

2. 80% menganggap lebih memiliki keinginan untuk belajar daripada rekan-

rekannya.

3. 85% melakukan riset online dan 33% menonton ilmu pengetahuan secara

online untuk mendidik diri sendiri.

4. 88% merasa optimis dengan masa depan pribadi.

5. 75% menganggap akses ke edukasi atau edukasi yang terjangkau adalah

masalah sosial utama saat ini.

6. Topik yang paling penting dalam hidup saat ini adalah nilai di sekolah

(85%) dan dapat masuk ke perguruan tinggi (78%).

7. 52% setuju bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam

hidup. Pada generasi sebelumnya yaitu generasi millennials, 46%

menyetujui bahwa kesuksesan personal adalah hal paling penting dalam

hidup. Terdapat perbedaan 7% lebih tinggi pada generasi Z.

Dari tujuh poin di atas, dapat disimpulkan bahwa generasi Z dalam hal

edukasi sudah sangat bergantung dengan teknologi. Para pelajar generasi Z juga

sangat ambisius dan kompetitif dalam mencari ilmu agar dapat mendapat nilai yang

bagus dan masa depan yang cerah.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 43: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

30

3.2.2 Pemahaman Misi

Misi yang ingin direalisasikan dari aplikasi yang dirancang dan dibangun

adalah sebagai berikut.

a) Skenario : Para pelajar generasi Z belajar dengan teknologi yang

kurang memaksimalkan karakteristik dari generasi Z

tersebut.

b) Target skenario : Para pelajar generasi Z dapat belajar dengan teknologi

yang tepat dan efisien agar dapat termotivasi dalam

belajar.

c) Misi : Mendorong para pelajar generasi Z untuk belajar

dengan cara yang menarik dan menyenangkan.

3.2.3 Motivasi

Berdasarkan pemahaman pemain yang sudah dilakukan, dorongan motivasi

yang dapat dipertimbangkan adalah pencapaian dan umpan balik.

a) Pencapaian

Para pelajar generasi Z dalam pemahaman pemain disimpulkan sangat

kompetitif dan ambisius untuk mencapai tujuan dalam edukasi seperti mendapat

nilai yang baik, dapat masuk ke perguruan tinggi, dan mencapai kesuksesan

dalam hidup.

Dalam aplikasi ini, dorongan motivasi pencapaian dapat digunakan untuk

memotivasi pelajar dalam mempelajari pelajaran kimia agar dapat membantu

untuk mendapatkan nilai yang baik di sekolah.

b) Umpan balik

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 44: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

31

Untuk dapat mencapai tujuan dengan nilai yang sukses dan memuaskan,

diperlukan umpan balik untuk mengetahui apakah yang dilakukan benar atau

salah.

Oleh karena itu, dalam aplikasi ini dapat digunakan dorongan motivasi

umpan balik untuk memotivasi pelajar dalam melakukan uji pelajaran kimia

yang telah dipelajari agar dapat mengetahui benar atau salahnya jawaban yang

dijawab ketika pengujian. Hal ini diperlukan agar pelajar dapat belajar dari

kesalahan yang didapat dan dapat menjawab dengan benar dalam kesempatan

berikutnya.

3.2.4 Penerapan Mekanika Game

Berdasarkan dorongan motivasi yang telah ditentukan, mekanika game

yang dapat digunakan pada aplikasi ini adalah sebagai berikut.

a) Point

Mekanika point digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi

dorongan motivasi umpan balik. Karena dapat memberi umpan balik dengan

menambahkan jumlah poin jika berhasil melakukan sesuatu dengan benar.

Dalam aplikasi ini, mekanika point dipakai dalam bentuk experience points

dan redeemable points. Experience points diterapkan dalam bentuk poin yang

diperoleh ketika berhasil menjawab pertanyaan dalam kuis pada aplikasi ini.

Poin tersebut digunakan untuk mengidentifikasi tingkat dan performa dari

pengguna ketika melakukan kuis. Redeemable points diterapkan dalam bentuk

uang / coin yang diperoleh setelah menyelesaikan tantangan yang diberikan

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 45: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

32

dalam pembelajaran. Uang / coin tersebut dapat ditukar dengan tambahan

nyawa atau tambahan waktu dalam kuis.

b) Leaderboards

Mekanika leaderboards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk

mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat menyediakan tujuan

untuk dicapai serta mendorong untuk bersaing dengan orang lain.

Dalam aplikasi ini, mekanika leaderboards diterapkan dalam bentuk papan

peringkat yang digunakan melihat sepuluh pemain dengan nilai tertinggi pada

kuis.

c) Levels

Mekanika levels digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi

dorongan motivasi pencapaian. Karena dapat memberikan indikasi penguasaan

aplikasi. Jika seluruh level yang diberikan dapat diselesaikan dengan baik, maka

penguasaan materi dalam aplikasi ini tercapai.

Dalam aplikasi ini, mekanika levels diterapkan dalam bentuk level kuis

yang terdiri dari tiga tingkat yaitu level 1, level 2, dan level bonus.

d) Challenges

Mekanika challenges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk

mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena challenges memberikan

pengguna sebuah arah untuk melakukan suatu tugas untuk mendapatkan suatu

hasil atau rewards ketika berhasil menyelesaikannya.

Dalam aplikasi ini, mekanika challenges diterapkan dalam bentuk tantangan

yang dapat diselesaikan oleh pengguna di dalam pembelajaran. Jika tantangan-

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 46: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

33

tantangan tersebut berhasil diselesaikan, rewards yang diberikan adalah

redeemable point berupa uang / coin.

e) Badges

Mekanika badges digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi

dorongan motivasi pencapaian. Karena badges merupakan representasi visual

yang dapat diraih setelah berhasil menyelesaikan suatu tugas atau aktifitas.

Dalam aplikasi ini, mekanika badges diterapkan dalam bentuk pencapaian

yang dapat diraih setelah pengguna menyelesaikan tantangan yang diberikan

saat pembelajaran atau mendapat sekian poin saat kuis.

f) Constraint with urgent optimism

Mekanika constraint with urgent optimism digunakan sebagai salah satu

mekanika untuk mengatasi dorongan motivasi pencapaian. Karena constraint

with urgent optimism merupakan hambatan yang dapat memberikan motivasi

kepada pengguna untuk mengatasi rintangan tersebut.

Dalam aplikasi ini, mekanika constraint with urgent optimism diterapkan

dalam bentuk batas waktu dan batas nyawa di dalam kuis. Batas waktu

diberikan 20 detik per satu pertanyaan. Batas nyawa diberikan 3 setiap

menjalani kuis.

g) Rewards

Mekanika rewards digunakan sebagai salah satu mekanika untuk mengatasi

dorongan motivasi pencapaian. Karena rewards bisa diperoleh ketika pengguna

sudah mengumpulkan poin sedemikian banyak untuk ditukarkan.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 47: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

34

Dalam aplikasi ini, mekanika rewards diterapkan dalam bentuk tambahan

nyawa dan tambahan waktu dalam kuis yang dapat diperoleh dengan

menukarkan uang / coin yang dikumpulkan dalam pembelajaran.

3.2.5 Pengelolaan, Pengawasan, dan Pengukuran

Tahap ini dilakukan setelah aplikasi berhasil dirancang dan dibangun. Uji

coba dan analisis dilakukan untuk mengetahui hasil keberhasilan dari metode

gamifikasi yang diterapkan.

3.3 Perancangan Aplikasi

Aplikasi yang dibangun merupakan aplikasi berbasis Android dengan

tambahan teknologi Augmented Reality (AR). Aplikasi ini memiliki empat mode

utama yaitu pembelajaran, kuis, pencapaian, dan peringkat. Mode-mode ini

ditentukan sesuai dengan rancangan framework Player Centered Design yang sudah

dibuat sebelumnya.

Mode pembelajaran adalah mode yang menampilkan wujud 3D dari suatu

atom unsur beserta informasi-informasi detail dari unsur tersebut. Wujud 3D dapat

dimunculkan menggunakan kartu AR yang disediakan. Dalam mode ini juga,

pengguna dapat menyelesaikan challenge-challenge yang diberikan untuk

mendapat reward yang dapat dipakai di dalam mode kuis. Mode kuis adalah mode

yang dibuat untuk menguji kemampuan pengguna berdasarkan informasi-informasi

yang sudah disediakan dalam mode pembelajaran. Dalam mode kuis, pengguna

dapat mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya agar dapat menjadi sepuluh peraih

poin tertinggi dan masuk ke tabel peringkat. Mode kuis juga terbagi menjadi dua

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 48: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

35

jenis yaitu menggunakan AR dan tidak menggunakan AR. Mode pencapaian

digunakan untuk melihat pencapaian yang sudah didapatkan selama menggunakan

aplikasi. Mode peringkat digunakan untuk melihat 10 poin tertinggi dari seluruh

pengguna yang menggunakan aplikasi ini.

3.3.1 Use Case Diagram

Use case diagram digunakan untuk menggambarkan interaksi antar

pengguna dengan aplikasi. Terdapat 12 tindakan utama yang dapat dilakukan.

Gambar 3.1 Use Case Diagram Aplikasi

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 49: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

36

Tabel 3.1 Deskripsi Use Case Melihat Menu Utama

Use Case Melihat menu utama

Actor Pengguna

Description Pengguna melihat menu utama dan sistem melakukan

inisialisasi awal

Trigger Aktor membuka aplikasi

Flow of Event

1. Aktor membuka aplikasi dari smartphone

2. Sistem menampilkan menu utama

3. Sistem melakukan inisialisasi awal

Pre-condition Aplikasi sebelumnya belum terbuka

Tabel 3.2 Deskripsi Use Case Mendaftar Akun

Use Case Mendaftar akun

Actor Pengguna

Description Pengguna mendaftarkan akun untuk digunakan dalam

aplikasi

Trigger Aktor membuka menu Daftar

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Daftar dari menu

2. Aktor memasukkan username dan password

3. Aktor menekan tombol Daftar

4. Sistem menunjukkan bahwa daftar akun berhasil

atau tidak

Pre-condition Aplikasi menampilkan menu

Tabel 3.3 Deskripsi Use Case Memasukkan Akun

Use Case Memasukkan akun

Actor Pengguna

Description Pengguna memasukkan akun yang telah terdaftar

Trigger Aktor membuka menu Masuk Akun

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Masuk Akun dari menu

2. Aktor memasukkan username dan password

3. Aktor menekan tombol Masuk Akun

4. Sistem menunjukkan bahwa masuk akun berhasil

atau tidak

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna belum memasukkan akun

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 50: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

37

Tabel 3.4 Deskripsi Use Case Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR

Use Case Melihat informasi unsur menggunakan AR

Actor Pengguna

Description Pengguna melihat informasi unsur kimia

menggunakan AR dalam menu Belajar

Trigger Aktor membuka menu Belajar

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Belajar dari menu

2. Aktor memasukkan marker AR ke dalam

tangkapan kamera

3. Aktor menekan atom unsur 3D yang terbentuk

diatas marker AR

4. Sistem menampilkan informasi unsur

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Tabel 3.5 Deskripsi Use Case Menyelesaikan Challenge

Use Case Menyelesaikan challenge

Actor Pengguna

Description Pengguna menyelesaikan challenge yang diberikan

dalam menu Belajar

Trigger Aktor menekan tombol Evaluasi

Flow of Event

1. Aktor menekan tombol Evaluasi dalam menu

Belajar

2. Sistem menampilkan pertanyaan evaluasi

3. Aktor menjawab seluruh pertanyaan evaluasi yang

diberikan dengan pilihan yang disediakan

4. Sistem menampilkan hasil evaluasi

Pre-condition

1. Aplikasi berada di dalam menu Belajar

2. Unsur-unsur pada challenge yang diberikan

seluruhnya sudah dipelajari

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 51: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

38

Tabel 3.6 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Tanpa AR

Use Case Melakukan kuis tanpa AR

Actor Pengguna

Description Pengguna melakukan kuis tanpa AR dalam menu Kuis

Level 1 atau Kuis Level 2

Trigger Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis

Level 2 dari menu

2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis

3. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan pilihan

yang disediakan

4. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan

menghitung poin

5. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika

pertanyaan atau nyawa sudah habis

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Tabel 3.7 Deskripsi Use Case Melakukan Kuis Dengan AR

Use Case Melakukan kuis dengan AR

Actor Pengguna

Description Pengguna melakukan kuis dengan AR dalam menu

Kuis Level Bonus

Trigger Aktor membuka menu Kuis Level Bonus

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Kuis Level Bonus dari

menu

2. Sistem menampilkan pertanyaan kuis

3. Aktor memasukkan 2 marker AR ke dalam

tangkapan kamera

4. Aktor menjawab pertanyaan kuis dengan

mendekatkan 2 marker AR tersebut

5. Sistem menentukan pilihan salah atau tidak dan

menghitung poin

6. Sistem memindahkan ke menu Peringkat jika

pertanyaan atau nyawa sudah habis

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 52: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

39

Tabel 3.8 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu

Use Case Menukar uang dengan tambahan waktu

Actor Pengguna

Description

Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil

dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan

waktu dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2

atau Kuis Level Bonus

Trigger Aktor membuka menekan tombol tambah waktu

Flow of Event

1. Aktor menekan tombol tambah waktu dalam menu

Kuis

2. Sistem menambah jumlah waktu dan mengurangi

jumlah uang atau coin

Pre-condition 1. Aplikasi berada dalam menu Kuis

2. Jumlah uang atau coin lebih dari 50

Tabel 3.9 Deskripsi Use Case Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa

Use Case Menukar uang dengan tambahan nyawa

Actor Pengguna

Description

Pengguna menukar uang atau coin yang berhasil

dikumpulkan dalam menu Belajar dengan tambahan

nyawa dalam menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2

atau Kuis Level Bonus

Trigger Aktor membuka menekan tombol tambah nyawa

Flow of Event

1. Aktor menekan tombol tambah nyawa dalam menu

Kuis

2. Sistem menambah jumlah nyawa dan mengurangi

jumlah uang atau coin

Pre-condition

1. Aplikasi berada dalam menu Kuis

2. Jumlah uang atau coin lebih dari 100

3. Jumlah nyawa lebih dari 0 dan kurang dari 3

Tabel 3.10 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian

Use Case Melihat pencapaian

Actor Pengguna

Description Pengguna melihat pencapaian dalam menu Pencapaian

Trigger Aktor membuka menu Pencapaian

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Pencapaian pada menu

2. Sistem menampilkan pencapaian sesuai

persyaratan yang telah ditetapan

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 53: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

40

Tabel 3.11 Deskripsi Use Case Melihat Pencapaian

Use Case Melihat peringkat

Actor Pengguna

Description Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam

menu Peringkat

Trigger Aktor membuka menu Peringkat

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Peringkat pada menu

2. Sistem menampilkan 10 peringkat tertinggi pada

Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 atau Kuis Level

Bonus

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Tabel 3.12 Deskripsi Use Case Melihat Bantuan

Use Case Melihat bantuan

Actor Pengguna

Description Pengguna melihat 10 poin tertinggi pada kuis dalam

menu Peringkat

Trigger Aktor membuka menu Bantuan

Flow of Event

1. Aktor membuka menu Bantuan pada menu

2. Sistem menampilkan gambar-gambar bantuan

penggunaan aplikasi

Pre-condition 1. Aplikasi menampilkan menu

2. Pengguna sudah memasukkan akun

Tabel 3.1 hingga Tabel 3.12 merupakan deskripsi dari 12 use case yang

dirancang. Setiap use case dilakukan oleh aktor pengguna. Lalu, trigger dari setiap

use case menjadi langkah pertama dalam flow of event use case tersebut. Untuk

masuk ke use case tersebut, syarat dalam pre-condition harus terpenuhi terlebih

dahulu.

3.3.2 Activity Diagram

Activity diagram pada dasarnya adalah suatu diagram alir untuk mewakili

aliran dari satu kegiatan ke kegiatan lainnya. Activity diagram digunakan untuk

menjelaskan setiap use case secara rinci.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 54: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

41

A. Activity Diagram Melihat Menu Utama

Gambar 3.2 Activity Diagram Melihat Menu Utama

Gambar 3.2 merupakan activity diagram ketika melihat menu. Pertama-

tama, sistem menampilkan menu lalu menginisialisasi variabel awal untuk

menampung data-data yang diambil dari database. Selanjutnya, mengambil data

dari database dan ditampung di dalam variabel statik list string. Data-data yang

diambil dari database yaitu userdata yang berisi data-data user seperti challenge

yang sudah diselesaikan dan poin yang berhasil dikumpulkan dalam setiap kuis,

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 55: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

42

user yang berisi username dan password pengguna, userchallenge yang berisi data-

data unsur yang sudah dipelajari oleh pengguna, atomdata yang berisi data-data

unsur yang bisa dipelajari di dalam aplikasi, dan sepuluh nilai tertinggi untuk setiap

kuis.

B. Activity Diagram Mendaftar Akun

Gambar 3.3 Activity Diagram Mendaftar Akun

Gambar 3.3 merupakan activity diagram ketika mendaftar akun. Pertama,

sistem menampilkan UI untuk mengisi username dan password. Lalu, pengguna

memasukkan username dan password serta menekan tombol daftar. Kemudian,

sistem mengecek username yang dimasukkan pengguna. Jika username sudah

terdaftar, ditampilkan bahwa username sudah terdaftar dan pengguna kembali

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 56: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

43

memasukkan username dan password. Jika username belum terdaftar, data

username dan password tersebut dimasukkan ke dalam database. Data userdata

dan userchallenge juga ditambahkan sesuai username yang dimasukkan. Terakhir,

ditampilkan bahwa akun berhasil dibuat.

C. Activity Diagram Masukkan Akun

Gambar 3.4 Activity Diagram Masukkan Akun

Gambar 3.4 merupakan activity diagram ketika memasukkan akun.

Pertama, sistem menampilkan UI untuk mengisi username dan password. Lalu,

pengguna memasukkan username dan password serta menekan tombol masuk.

Kemudian, sistem mengecek username yang dimasukkan pengguna. Jika username

tidak terdaftar, ditampilkan bahwa username yang dimasukkan salah dan pengguna

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 57: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

44

kembali memasukkan username dan password. Jika username sudah terdaftar,

ditampilkan bahwa berhasil masuk akun. Kemudian, username yang dimasukkan

tersebut disimpan di dalam variabel statik.

D. Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR

Gambar 3.5 Activity Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 58: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

45

Gambar 3.5 merupakan activity diagram melihat informasi unsur Kimia

menggunakan AR. Pertama, sistem menampilkan data coin dan challenge diambil

dari variabel statik beserta UI. Kemudian, pengguna mengatur posisi marker AR ke

dalam tangkapan kamera. Setelah marker berhasil ditangkap oleh kamera, marker

tersebut dicek. Jika citra tidak ditemukan di dalam daftar marker, objek 3D tidak

dimunculkan. Jika citra ditemukan di dalam daftar marker, objek 3D dimunculkan

di layar dan dapat dilihat oleh pengguna. Pengguna memilih dengan menekan objek

3D tersebut di layar untuk melihat informasi dari unsur yang dipilih. Jika challenge

dari golongan unsur yang dipilih belum diselesaikan, panel informasi diisi dengan

pemberitahuan untuk menyelesaikan challenge terlebih dahulu. Jika challenge dari

golongan unsur yang dipilih sudah diselesaikan, panel informasi diisi dengan

informasi unsur yang dipilih. Lalu, panel informasi tersebut dimunculkan di layar

dan dapat dilihat oleh pengguna.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 59: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

46

E. Activity Diagram Menyelesaikan Challenge

Gambar 3.6 Activity Diagram Menyelesaikan Challenge

Gambar 3.6 merupakan activity diagram ketika menyelesaikan challenge.

Pertama, sistem menampilkan challenge beserta jumlah unsur yang sudah dipelajari

dalam golongan pada challenge tersebut. Jika seluruh unsur dalam challenge sudah

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 60: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

47

dipelajari, tombol evaluasi ditampilkan di layar. Pengguna menekan tombol

evaluasi untuk menyelesaikan challenge. Selanjutnya, sistem mengisi dan

memunculkan panel pertanyaan dengan pertanyaan berdasarkan unsur-unsur pada

golongan yang sesuai dengan challenge yang sedang dilakukan. Kemudian,

pengguna memilih jawaban yang sudah disediakan. Jika pertanyaan masih ada,

sistem kembali mengisi panel pertanyaan dengan pertanyaan. Jika pertanyaan sudah

habis, sistem menghitung jawaban yang benar dan yang salah. Jika evaluasi

dinyatakan gagal, pernyataan bahwa evaluasi gagal ditampilkan dan pengguna

dapat mengulang evaluasi dengan menekan kembali tombol evaluasi. Jika evaluasi

dinyatakan berhasil, data challenge yang berhasil dilakukan diperbaharui dalam

database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap

terbaru. Setelah itu, jumlah coin ditambah dan diperbaharui dalam database serta

langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap terbaru.

Kemudian, ditampilkan pernyataan bahwa evaluasi berhasil dan challenge berhasil

diselesaikan. Terakhir, challenge yang baru dan jumlah coin yang sudah

ditambahkan ditampilkan ke layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 61: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

48

F. Activity Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR

Gambar 3.7 Activity Diagram Melakukan Kuis tanpa AR

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 62: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

49

Gambar 3.7 merupakan activity diagram ketika melakukan kuis tanpa AR.

Sistem terlebih dahulu membuat list dan objek dari class Question dan class

AnswerMultiple pada class GameManager untuk menampung pertanyaan dan

jawaban soal. Lalu, sistem memilih soal secara acak dari list tersebut dan diisi ke

dalam panel pertanyaan. Berikutnya, batas waktu per soal dan jumlah coin diisi.

Kemudian, seluruh UI ditampilkan di layar dan dapat dilihat oleh pengguna.

Pengguna menjawab pertanyaan dengan memilih jawaban yang disediakan. Jika

pilihan benar, pesan bahwa benar menjawab ditampilkan dan poin ditambahkan

sesuai waktu yang tersisa. Jika pilihan salah, pesan salah menjawab ditampilkan.

Jika nyawa masih ada, nyawa dikurangi sebanyak satu. Lalu, jumlah soal dicek.

Jika soal masih tersisa, sistem kembali memilih soal secara acak dari list. Jika soal

sudah habis atau nyawa sudah habis, jumlah poin yang sudah dikumpulkan

dibandingkan dengan jumlah poin tertinggi yang diraih sebelumnya. Jika jumlah

poin yang baru lebih rendah, data poin tidak diperbaharui di database. Jika jumlah

poin yang baru lebih tinggi, data poin diperbaharui di database dan langsung

dimasukkan kembali ke dalam variabel statik agar data tetap terbaru.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 63: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

50

G. Activity Diagram Melakukan Kuis Dengan AR

Gambar 3.8 Activity Diagram Melakukan Kuis dengan AR

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 64: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

51

Gambar 3.8 merupakan activity diagram ketika melakukan kuis dengan AR.

Sistem terlebih dahulu membuat list dan objek dari class ARQuestion pada class

GameManager untuk menampung pertanyaan dan jawaban soal. Lalu, sistem

memilih soal secara acak dari list tersebut dan diisi ke dalam panel pertanyaan.

Berikutnya, batas waktu per soal dan jumlah coin diisi. Kemudian, seluruh UI

ditampilkan di layar dan dapat dilihat oleh pengguna. Selanjutnya, pengguna

memasukkan dua marker unsur AR. Untuk menjawab pertanyaan, kedua marker

tersebut didekatkan. Jika kedua unsur tersebut tidak dapat membentuk molekul,

pengguna mengambil marker unsur tersebut dari tangkapan kamera dan

memasukkan kembali marker unsur yang berbeda. Jika kedua unsur tersebut dapat

membentuk molekul, molekul yang terbentuk ditampilkan di layar dan

dibandingkan dengan soal. Jika molekul yang terbentuk sesuai dengan permintaan

soal, pesan bahwa benar menjawab ditampilkan dan poin ditambahkan sesuai waktu

yang tersisa. Jika molekul yang terbentuk tidak sesuai dengan permintaan soal,

pesan salah menjawab ditampilkan. Jika nyawa masih ada, nyawa dikurangi

sebanyak satu. Lalu, jumlah soal dicek. Jika soal masih tersisa, sistem kembali

memilih soal secara acak dari list. Jika soal sudah habis atau nyawa sudah habis,

jumlah poin yang sudah dikumpulkan dibandingkan dengan jumlah poin tertinggi

yang diraih sebelumnya. Jika jumlah poin yang baru lebih rendah, data poin tidak

diperbaharui di database. Jika jumlah poin yang baru lebih tinggi, data poin

diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel

statik agar data tetap terbaru.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 65: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

52

H. Activity Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu

Gambar 3.9 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu

Gambar 3.9 merupakan activity diagram ketika menukar uang dengan

tambahan waktu. Pertama, pengguna menekan tombol tambah waktu. Kemudian,

jumlah coin dikurangi sebanyak 50 dan jumlah waktu ditambah. Lalu, data coin

diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel

statik agar data tetap terbaru. Terakhir, jumlah coin yang sudah dikurangi dan

jumlah waktu yang sudah ditambah ditampilkan di layar.

I. Activity Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa

Gambar 3.10 Activity Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 66: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

53

Gambar 3.10 merupakan activity diagram ketika menukar uang dengan

tambahan nyawa. Pertama, pengguna menekan tombol tambah waktu. Kemudian,

jumlah coin dikurangi sebanyak 100 dan jumlah nyawa ditambah. Lalu, data coin

diperbaharui di database dan langsung dimasukkan kembali ke dalam variabel

statik agar data tetap terbaru. Terakhir, jumlah coin yang sudah dikurangi dan

jumlah nyawa yang sudah ditambah ditampilkan di layar.

J. Activity Diagram Melihat Pencapaian

Gambar 3.11 Activity Diagram Melihat Pencapaian

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 67: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

54

Gambar 3.11 merupakan activity diagram ketika melihat pencapaian. Sistem

pertama-tama menginisialisasi variabel dan mengisi variabel tersebut dengan data

dari variabel statik yaitu challenge yang sudah diselesaikan, nilai pada peringkat

kuis level 1, nilai pada peringkat kuis level 2, dan nilai pada peringkat kuis level

bonus. Jika ada challenge yang sudah diselesaikan, tampilkan seluruh panel-panel

pencapaian hingga jumlah challenge yang berhasil diselesaikan. Jika poin pada

peringkat kuis level 1 lebih dari poin yang ditentukan, tampilkan panel pencapaian

berhasil mendapat poin yang ditentukan dalam kuis level 1. Pencapaian peringkat

kuis berlaku sama untuk kuis level 2 dan kuis bonus. Kemudian, pengguna dapat

melihat seluruh pencapaian yang telah dicapai di layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 68: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

55

K. Activity Diagram Melihat Peringkat

Gambar 3.12 Activity Diagram Melihat Peringkat

Gambar 3.12 merupakan activity diagram ketika melihat peringkat. Sistem

menampilkan UI untuk menunggu data peringkat selesai diambil dari database.

Jika pengguna memilih peringkat kuis level 1, data 10 nilai tertinggi dalam kuis

level 1 diambil dari database dan dimasukkan ke dalam variabel list statik lalu

ditampilkan ke dalam UI. Jika pengguna memilih peringkat kuis level lainnya, alur

sistem tetap sama namun data yang diambil berbeda. Jika pengguna memilih

peringkat kuis level 2, data yang diambil dari database adalah 10 nilai tertinggi

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 69: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

56

dalam kuis level 2. Jika pengguna memilih peringkat kuis level bonus, data yang

diambil dari database adalah 10 nilai tertinggi dalam kuis level bonus. Setelah itu,

pengguna dapat melihat peringkat pada layar.

L. Activity Diagram Melihat Bantuan

Gambar 3.13 Activity Diagram Melihat Bantuan

Gambar 3.13 merupakan activity diagram ketika melihat bantuan

penggunaan aplikasi. Sistem menampilkan UI bantuan penggunaan aplikasi berupa

gambar-gambar petunjuk. Kemudian, pengguna dapat melihat UI bantuan

penggunaan aplikasi tersebut pada layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 70: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

57

3.3.3 Sequence Diagram

A. Sequence Diagram Melihat Menu Utama

Gambar 3.14 Sequence Diagram Melihat Menu Utama

Gambar 3.14 merupakan sequence diagram ketika pengguna melihat menu

utama. Pengguna membuka aplikasi dan UI dari menu ditampilkan oleh scene main

menu. Kemudian, scene Main Menu menggunakan metode refresh() dari class

DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class DatabaseManager

menggunakan metode getUserdata(), getUser(), getUserchallenge(),

getAtomdata(), getLeaderboard1(), getLeaderboard2(), dan getLeaderboard3()

untuk mengambil data dari database dan diinisialisasi ke dalam variabel statik.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 71: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

58

B. Sequence Diagram Mendaftar Akun

Gambar 3.15 Sequence Diagram Mendaftar Akun

Gambar 3.15 merupakan sequence diagram ketika pengguna mendaftar

akun. Pengguna membuka menu Daftar dari menu dan UI dari menu Daftar

ditampilkan oleh scene Mendaftar Akun. Kemudian, Scene Mendaftar Akun

menggunakan metode refresh() dari class DatabaseManager untuk mengambil data

terbaru dari database seperti saat pengguna melihat menu utama. Pengguna

memasukkan username dan password lalu menekan tombol Daftar. Ketika

menekan tombol Daftar, scene Mendaftar Akun menggunakan metode

SubmitName() dari class DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class

DatabaseManager menggunakan metode CreateUser() dengan parameter username

dan password yang dimasukkan. Jika metode CreateUser() menghasilkan nilai

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 72: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

59

true, metode CreateUserdata() dengan parameter username yang dimasukkan akan

dipanggil untuk menambahkan data baru di dalam tabel userdata lalu menampilkan

pesan bahwa daftar akun berhasil. Jika metode CreateUser() menghasilkan nilai

false, pesan bahwa daftar akun gagal ditampilkan.

C. Sequence Diagram Masukkan Akun

Gambar 3.16 Sequence Diagram Masukkan Akun

Gambar 3.16 merupakan sequence diagram ketika pengguna memasukkan

akun. Pengguna membuka menu Masuk Akun dari menu dan UI dari menu Masuk

Akun ditampilkan oleh scene Masuk Akun. Setelah itu, Scene Masuk Akun

menggunakan metode refresh() dari class DatabaseManager untuk mengambil data

terbaru dari database seperti saat pengguna melihat menu utama. Pengguna

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 73: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

60

memasukkan username dan password lalu menekan tombol Masuk. Ketika

menekan tombol Masuk, scene Masuk Akun menggunakan metode SubmitName()

dari class DatabaseManager. Di dalam metode tersebut, class DatabaseManager

menggunakan metode LoginUser() dengan parameter username dan password yang

telah dimasukkan. Jika metode LoginUser() menghasilkan nilai true, pesan bahwa

masuk akun berhasil ditampilkan. Jika metode LoginUser() menghasilkan nilai

false, pesan bahwa masuk akun gagal ditampilkan.

D. Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR

Gambar 3.17 Sequence Diagram Melihat Informasi Unsur Menggunakan AR

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 74: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

61

Gambar 3.17 merupakan sequence diagram ketika pengguna melihat

informasi unsur menggunakan AR dalam mode belajar. Pengguna membuka menu

Belajar dari menu dan UI dari menu Belajar ditampilkan oleh scene Belajar. Selama

masih di Scene Belajar ini, scene menggunakan metode refreshData() pada class

LearningManager untuk mengambil data terbaru untuk jumlah coin dan challenge

yang sudah diselesaikan oleh pengguna. Selanjutnya, pengguna memasukkan

marker unsur atom AR ke dalam kamera untuk melihat objek 3D dari unsur

tersebut. Class DefaultTrackableEventHandler menggunakan metode

OnTrackingFound() untuk memunculkan objek 3D dari marker unsur atom yang

ditangkap oleh kamera. Lalu pengguna menekan objek 3D yang muncul di layar

untuk memicu dibuka atau ditutupnya panel informasi menggunakan metode

OnMouseDown() pada class AtomManager. Metode Update() pada class

PanelManager digunakan untuk membuka atau menutup panel tersebut berdasarkan

pemicu yang dihasilkan dari metode OnMouseDown() pada class AtomManager.

Jika panel informasi masih tertutup, maka panel informasi dimunculkan di layar

dan sebaliknya. Lalu, metode Update() pada class PanelChildrenManager

digunakan untuk menentukan informasi yang ditampilkan pada panel informasi.

Jika memunculkan informasi, class PanelChildrenManager menggunakan metode

CreateUserchallenge() dengan parameter user_id pengguna dan atom_id unsur

yang dipilih oleh pengguna untuk menandakan bahwa unsur tersebut sudah pernah

dilihat informasinya. Kemudian, metode getUserchallenge() dengan parameter

user_id pengguna dan getUserdata() juga digunakan untuk mengambil data yang

telah diperbaharui di database. Jika tidak memunculkan informasi, peringatan

untuk menyelesaikan challenge ditampilkan di panel informasi. Terakhir, pengguna

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 75: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

62

mengeluarkan marker unsur atom AR dari tangkapan kamera untuk menghilangkan

objek 3D unsur atom tersebut dari layar. Metode OnTrackingLost() dari class

DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menghilangkan objek 3D

tersebut.

E. Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge

Gambar 3.18 Sequence Diagram Menyelesaikan Challenge

Gambar 3.18 Merupakan sequence diagram menyelesaikan challenge.

Pertama, pengguna menekan tombol evaluasi. Metode buttonChallenge() pada

class LearningManager digunakan untuk menampilkan pertanyaan evaluasi.

Kemudian, pengguna menjawab pertanyaan evaluasi dengan menekan tombol

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 76: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

63

jawaban yang dipilih. Metode SelectPilihan1() atau SelectPilhan2() digunakan

sesuai jawaban yang dipilih. Di dalam metode tersebut, metode nextQuestion()

digunakan untuk menampilkan pertanyaan berikutnya secara acak. Langkah ke 2

pada Gambar 3.8. Dilakukan sebanyak unsur yang ada di golongan pada challenge

yang sedang dievaluasi. Setelah menjawab seluruh pertanyaan yang tersedia,

dilakukan perhitungan untuk menentukan keberhasilan dalam melakukan evaluasi.

Jika jawaban salah lebih banyak dari jawaban benar, tampilkan bahwa evaluasi

gagal dan tutup panel evaluasi. Jika jawaban benar lebih banyak dari jawaban salah,

metode UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string

“challenge” untuk menandakan kolom challenge yang diperbaharui, dan challenge

yang selesai digunakan untuk memperbaharui challenge yang diselesaikan oleh

pengguna pada database dan metode getUserdata() digunakan juga untuk

mengambil data yang telah diperbaharui tersebut dari database. Jumlah coin juga

ditambahkan ketika berhasil menyelesaikan suatu challenge. Oleh karena itu,

metode UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin”

untuk menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah

ditambahkan digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah ditambahkan

pada database dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data

yang telah diperbaharui tersebut dari database. Terakhir, tampilkan bahwa evaluasi

berhasil dan tutup panel evaluasi.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 77: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

64

F. Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR

Gambar 3.19 Sequence Diagram Melakukan Kuis Tanpa AR

Gambar 3.19 merupakan sequence diagram saat melakukan kuis tanpa AR.

Pertama, pengguna membuka menu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 dari menu.

Setelah itu, metode setCurrentQuestion() digunakan untuk menampilkan

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 78: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

65

pertanyaan secara acak dan batas waktu dalam menjawab satu pertanyaan.

Kemudian, UI dari Kuis Level 1 atau Kuis Level 2 ditampilkan di layar. Selama

masih di scene Kuis Tanpa AR ini, metode refreshData() dan getUserdata() terus

digunakan untuk mengambil dan menampilkan data coin secara real time.

Kemudian, pengguna menjawab pilihan dari pertanyaan kuis dengan menekan

tombol pilihan dan metode UserSelect() akan digunakan. Jika pilihan salah, metode

HeartGone() digunakan untuk mengurangi nyawa. Jika jumlah nyawa masih lebih

dari satu, ditampilkan bahwa jawaban salah dan nyawa dikurangi satu. Jika jumlah

nyawa satu, ditampilkan bahwa jawaban salah lalu pindah ke scene Leaderboard

karena kuis sudah berakhir. Jika pilihan benar, ditampilkan bahwa jawaban benar

dan poin ditambah sesuai waktu yang tersisa. Selanjutnya, digunakan metode

TransitionToNextQuestion(). Jika soal masih ada, metode setCurrentQuestion()

digunakan kembali seperti pada langkah ke 1. Jika seluruh soal berhasil dijawab,

pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 79: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

66

G. Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR

Gambar 3.20 Sequence Diagram Melakukan Kuis Dengan AR

Gambar 3.20 merupakan sequence diagram saat melakukan kuis dengan

AR. Pertama, pengguna membuka menu Kuis Level Bonus dari menu. Setelah itu,

metode setCurrentQuestion() digunakan untuk menampilkan pertanyaan secara

acak dan batas waktu dalam menjawab satu pertanyaan. Kemudian, UI dari Kuis

Level Bonus ditampilkan di layar. Selama masih di scene Kuis Dengan AR ini,

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 80: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

67

metode evaluateModel() terus digunakan untuk mengecek apakah dua unsur yang

ditangkap oleh kamera dapat menyatu menjadi sebuah molekul. Jika molekul dapat

terbentuk dan kedua unsur yang ditangkap kamera berjarak kurang dari 100 pixel

satu sama lain, ditampilkan molekul yang terbentuk di layar. Jika molekul yang

terbentuk tidak sesuai dengan soal, metode HeartGone() digunakan untuk

mengurangi nyawa. Jika jumlah nyawa masih lebih dari satu, ditampilkan bahwa

jawaban salah dan nyawa dikurangi satu. Jika jumlah nyawa satu, ditampilkan

bahwa jawaban salah lalu pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.

Jika molekul yang terbentuk sesuai dengan soal, ditampilkan bahwa jawaban benar

dan poin ditambah sesuai waktu yang tersisa. Jika soal masih ada, metode

setCurrentQuestion() digunakan kembali seperti pada langkah ke 1. Jika seluruh

soal berhasil dijawab, pindah ke scene Leaderboard karena kuis sudah berakhir.

Metode refreshData() dan getUserdata() juga terus digunakan untuk mengambil

dan menampilkan data coin secara real time.

Untuk menjawab soal dari kuis, pengguna memasukkan dua marker unsur

atom AR ke dalam kamera seperti pada langkah 5. Metode OnTrackingFound()

pada class DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menampilkan objek

3D dari kedua unsur atom yang ditangkap oleh kamera. Setelah itu, kembali ke

langkah 2 yaitu digunakan metode evaluateModel() karena langkah 2 dan 3 diulang

terus menerus selama masih berada di scene ini. Kemudian, pengguna

mengeluarkan kedua marker unsur atom AR dari tangkapan kamera untuk

menghilangkan objek 3D unsur atom tersebut dari layar. Metode OnTrackingLost()

dari class DefaultTrackableEventHandler digunakan untuk menghilangkan kedua

objek 3D tersebut.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 81: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

68

H. Sequence Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Waktu

Gambar 3.21 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Waktu

Gambar 3.21 merupakan sequence diagram ketika pengguna menukar uang

dengan tambahan waktu dalam mode kuis. Jika kuis yang sedang dilakukan oleh

pengguna adalah kuis tanpa AR yaitu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2, Pengguna

berhubungan dengan Scene Kuis Tanpa AR dan class GameManager. Jika kuis

yang sedang dilakukan oleh pengguna adalah kuis dengan AR yaitu Kuis Level

Bonus, pengguna berhubungan dengan Scene Kuis dengan AR dan class

MoleculeController. Pengguna dapat menukar coin tersebut dengan tambahan

waktu dengan menekan tombol tambah waktu. Metode TambahTime() digunakan

untuk menambah jumlah waktu dan mengurangi jumlah coin. Metode

UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin” untuk

menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah dikurangi

digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah dikurangi pada database

dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data yang telah

diperbaharui tersebut dari database. Setelah itu, jumlah coin dan waktu tersebut

ditampilkan di layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 82: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

69

I. Sequence Diagram Menukar Uang Dengan Tambahan Nyawa

Gambar 3.22 Sequence Diagram Menukar Uang dengan Tambahan Nyawa

Gambar 3.22 merupakan sequence diagram ketika pengguna menukar uang

dengan tambahan nyawa dalam mode kuis. Jika kuis yang sedang dilakukan oleh

pengguna adalah kuis tanpa AR yaitu Kuis Level 1 atau Kuis Level 2, pengguna

berhubungan dengan Scene Kuis Tanpa AR dan class GameManager. Jika kuis

yang sedang dilakukan oleh pengguna adalah kuis dengan AR yaitu Kuis Level

Bonus, pengguna berhubungan dengan Scene Kuis Dengan AR dan class

MoleculeController. Pengguna dapat menukar coin tersebut dengan tambahan

nyawa dengan menekan tombol tambah nyawa. Metode TambahHeart() digunakan

untuk menambah jumlah nyawa dan mengurangi jumlah coin. Metode

UpdateUserdata() dengan parameter username pengguna, string “coin” untuk

menandakan kolom coin yang diperbaharui, dan jumlah coin yang telah dikurangi

digunakan untuk memperbaharui jumlah coin yang telah dikurangi pada database

dan metode getUserdata() digunakan juga untuk mengambil data yang telah

diperbaharui tersebut dari database. Setelah itu, jumlah coin dan nyawa tersebut

ditampilkan di layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 83: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

70

J. Sequence Diagram Melihat Pencapaian

Gambar 3.23 Sequence Diagram Melihat Pencapaian

Gambar 3.23 merupakan sequence diagram saat melihat pencapaian.

Pertama, pengguna membuka menu Pencapaian dari menu. Lalu, scene

menggunakan metode Start() dan getAchievementData() untuk mengambil data

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 84: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

71

pencapaian yaitu challenge yang sudah diselesaikan, nilai pada peringkat kuis level

1, nilai pada peringkat kuis level 2, dan nilai pada peringkat kuis level bonus. Jika

challenge yang sudah diselesaikan bernilai 1, tampilkan panel pencapaian telah

menyelesaikan challenge 1. Jika challenge yang sudah diselesaikan bernilai lebih

dari 1, tampilkan seluruh panel-panel pencapaian hingga jumlah challenge yang

sudah diselesaikan. Jika nilai pada peringkat kuis lebih dari 500, tampilkan panel

pencapaian mendapat 500 poin. Jika nilai pada peringkat kuis lebih dari 250,

tampilkan panel pencapaian mendapat 250 poin. Jika nilai pada peringkat kuis lebih

dari 100, tampilkan panel pencapaian mendapat 100 poin. Pencapaian untuk

peringkat kuis berlaku sama untuk kuis level 1, kuis level 2, dan kuis bonus. Setelah

itu, panel-panel pencapaian tersebut ditampilkan seluruhnya kepada pengguna.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 85: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

72

K. Sequence Diagram Melihat Peringkat

Gambar 3.24 Sequence Diagram Melihat Peringkat

Gambar 3.24 merupakan sequence diagram ketika melihat peringkat.

Pengguna membuka menu Peringkat dari menu dan Tampilan UI menu Peringkat

ditampilkan oleh scene Leaderboard. Jika peringkat dilihat dari scene kuis, poin

yang diperoleh oleh pengguna ketika kuis ditampilkan meskipun tidak masuk 10

besar dalam peringkat. Selama masih di scene Leaderboards, metode refreshData()

terus dipanggil untuk mengambil data peringkat secara real time. Jika pengguna

melihat peringkat untuk kuis level 1, metode getLeaderboard1() digunakan untuk

mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis level 1 dan nilai-nilai tersebut

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 86: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

73

ditampilkan di layar. Jika pengguna melihat peringkat untuk kuis level 2, metode

getLeaderboard2() digunakan untuk mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis

level 2 dan nilai-nilai tersebut ditampilkan di layar. Jika pengguna melihat

peringkat untuk kuis level bonus, metode getLeaderboard3() digunakan untuk

mengambil 10 peringkat tertinggi dalam kuis level bonus dan nilai-nilai tersebut

ditampilkan di layar.

L. Sequence Diagram Melihat Bantuan

Gambar 3.25 Sequence Diagram Melihat Bantuan

Gambar 3.25 merupakan sequence diagram ketika melihat bantuan.

Pengguna membuka menu Bantuan dari menu. Kemudian, metode Start()

digunakan untuk menampilkan gambar-gambar bantuan penggunaan aplikasi. Lalu,

gambar-gambar tersebut ditampilkan kepada pengguna.

3.3.4 Class Diagram

Gambar 3.26 menunjukkan class diagram dari aplikasi. Class diagram

berisi 15 kelas yang menunjang aplikasi.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 87: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

74

Dalam Unity, sebuah script memiliki hubungan dengan kinerja internal

Unity dengan cara mengimplementasikan sebuah built-in class bernama

MonoBehaviour. Suatu class dapat diumpamakan sebagai suatu blueprint untuk

membuat suatu komponen yang ditempel pada GameObject. Terdapat fungsi

Update untuk meletakkan kode yang akan berjalan setiap frame update GameObject

dan fungsi Start yang akan dipanggil sebelum gameplay dimulai, seperti untuk

inisialisasi.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 88: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

75

Gambar 3.26 Class Diagram Aplikasi

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 89: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

76

Gambar 3.26 merupakan class diagram dari aplikasi ini. Terdapat lima belas

class yang digunakan yaitu Question, AnswerMultiple, MenuManager,

DatabaseManager, PanelManager, AtomManager, GameManager,

HeartController, MoleculeController, DefaultTrackableEventHandler,

ARQuestion, LeaderboardsManager, PanelChildrenManager, LearningManager,

AchievementManager. Class MenuManager menggunakan variabel statik dari

DatabaseManager dan LearningManager. Class DatabaseManager menggunakan

variabel statik dari MenuManager. Class AtomManager menggunakan variabel

statik dari PanelManager, PanelChildrenManager, dan LearningManager. Class

LearningManager mengunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager.

Class PanelChildrenManager menggunakan variabel dan metode statik dari

DatabaseManager, PanelManager, dan LearningManager. Class GameManager

menggunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager dan

MenuManager. Class GameManager juga memiliki hubungan asosiasi dengan

class Question dan AnswerMultiple. Class HeartController menggunakan variabel

statik dari GameManager, MenuManager, dan MoleculeController. Class

MoleculeController menggunakan variabel dan metode statik dari MenuManager

dan DatabaseManager. Class MoleculeController juga memiliki hubungan asosiasi

dengan class ARQuestion dan DefaultTrackableEventHandler. Class

DefaultTrackableEventHandler menggunakan variabel statik dari MenuManager.

Class LeaderboardsManager menggunakan variabel dan metode statik dari

DatabaseManager dan MenuManager. Terakhir, class AchievementManager

menggunakan variabel dan metode statik dari DatabaseManager.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 90: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

77

3.3.5 Statechart Diagram

Statechart diagram digunakan untuk mendeskripsikan keadaan-keadaan di

dalam suatu sistem. Keadaan tersebut dibuat secara spesifik terhadap suatu

komponen atau objek dari sistem tersebut.

A. Statechart Diagram Class MenuManager

Gambar 3.27 Statechart Diagram Class MenuManager

Gambar 3.27 merupakan statechart diagram dari class MenuManager.

Pertama-tama, menu utama aplikasi ditampilkan. Pengguna dapat menekan tombol

menu kuis ataupun pencapaian. Variabel boolean flagButtonKuisClicked dan

flagButtonLeaderboardsClicked diinisialisasi dengan nilai false. Ketika pengguna

menekan tombol menu kuis, submenu dari kuis untuk memilih level kuis

ditampilkan. Jika tombol menu kuis tersebut ditekan kembali, submenu kuis

kembali tertutup dan variabel flagButtonKuisClicked bernilai false kembali. Ketika

pengguna menekan tombol menu pencapaian, submenu dari pencapaian untuk

memilih pencapaian pada level tertentu ditampilkan. Jika tombol menu pencapaian

tersebut ditekan kembali, submenu pencapaian kembali tertutup dan variabel

flagButtonLeaderboardsClicked bernilai false kembali.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 91: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

78

B. Statechart Diagram Class DatabaseManager

Gambar 3.28 Statechart Diagram Class DatabaseManager

Gambar 3.28 merupakan statechart diagram dari class DatabaseManager.

Class ini tidak akan melakukan apa-apa jika tidak diperlukan untuk mengambil data

dari database. Sistem dapat mengambil data user, userdata, userchallenge,

informasi atom, dan pencapaian dari setiap level. Masing-masing mempunyai satu

variabel boolean yang menjadi flag untuk menandakan jika data dapat diambil dari

database. Jika flag tersebut bernilai false, maka sistem tidak akan melakukan apa-

apa dan kembali menunggu sampai flag tersebut bernilai true. Jika flag tersebut

bernilai true, data diambil dari database. Ketika data sedang diambil, nilai flag

menjadi false. Ketika data sudah selesai diambil, nilai flag kembali menjadi true.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 92: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

79

C. Statechart Diagram Class PanelManager

Gambar 3.29 Statechart Diagram Class PanelManager

Gambar 3.29 merupakan statechart diagram dari class PanelManager.

Pertama-tama, objek 3D atom tertampil di layar. Ketika pengguna menekan objek

3D atom tersebut, nilai variabel boolean show menjadi true dan panel informasi

dari atom tersebut tertampil di layar. Setelah itu, informasi atom diperbaharui sesuai

atom yang ditekan pengguna dan variabel boolean refreshPerShow menjadi false.

Jika objek 3D atom tersebut ditekan kembali, panel informasi atom ditutup dan

variabel boolean show menjadi false serta refreshPerShow menjadi true.

D. Statechart Diagram Class LearningManager

Gambar 3.30 Statechart Diagram Class LearningManager

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 93: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

80

Gambar 3.30 merupakan statechart diagram dari class LearningManager.

Tombol evaluasi tertampil di layar dan dapat ditekan oleh pengguna. Ketika

pengguna menekan tombol evaluasi tersebut, nilai variabel boolean

bukaPanelEvaluasi menjadi true dan panel evaluasi tertampil di layar. Jika tombol

evaluasi tersebut ditekan kembali, panel evaluasi atom ditutup dan variabel boolean

bukaPanelEvaluasi menjadi false.

E. Statechart Diagram Class PanelChildrenManager

Gambar 3.31 Statechart Diagram Class PanelChildrenManager

Gambar 3.31 merupakan statechart diagram dari class

PanelChildrenManager. Pertama-tama, objek 3D atom tertampil di layar. Jika

objek 3D atom tersebut ditekan dan atom belum bisa dipelajari, informasi untuk

menyelesaikan challenge sebelumnya tertampil di layar. Jika atom sudah bisa

dipelajari dan sudah pernah dipelajari, panel informasi atom ditampilkan di layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 94: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

81

Namun, jika atom sudah bisa dipelajari tetapi atom belum pernah dipelajari, data

bahwa atom telah berhasil dipelajari akan dimasukkan ke dalam database dan

selanjutnya panel informasi dari atom tersebut ditampilkan.

F. Statechart Diagram Class LeaderboardsManager

Gambar 3.32 Statechart Diagram Class LeaderboardsManager

Gambar 3.32 merupakan statechart diagram dari class

LeaderboardsManager. Pertama-tama, tampilan awal mode pencapaian

ditampilkan di layar. Selanjutnya, sistem akan memperbaharui data peringkat

secara real time agar data yang ditampilkan selalu yang terbaru. Untuk

memperbaharui data peringkat tersebut, digunakan satu variabel boolean yaitu

refresh untuk menandakan jika data dapat diperbaharui dari database. Jika variabel

refresh bernilai true, data peringkat diambil dari database. Ketika data peringkat

sedang diambil, nilai variabel refresh menjadi false. Ketika data peringkat selesai

diambil, nilai variabel refresh kembali menjadi true. Setelah itu, data peringkat

yang telah diperbaharui ditampilkan di layar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 95: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

82

G. Statechart Diagram Class GameManager

Gambar 3.33 Statechart Diagram Class GameManager

Gambar 3.33 merupakan statechart diagram dari class GameManager.

Pertama-tama, tampilan awal mode kuis tanpa AR ditampilkan di layar. Variabel

flagCountdown diinisialisasi dengan nilai true. Ketika flagCountdown bernilai true,

batas waktu dan soal ditampilkan di layar. Lalu, pengguna menekan tombol

jawaban untuk menjawab soal kuis. Jika jawaban yang dipilih benar, animasi

jawaban benar ditampilkan dan jumlah poin ditambahkan lalu dimunculkan. Jika

jawaban yang dipilih salah, animasi jawaban salah ditampilkan. Setelah itu, batas

waktu akan dikembalikan seperti awal dan soal selanjutnya ditampilkan.

H. Statechart Diagram Class MoleculeController

Gambar 3.34 Statechart Diagram Class MoleculeController

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 96: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

83

Gambar 3.34 merupakan statechart diagram dari class MoleculeController.

Pertama-tama, tampilan awal mode kuis dengan AR ditampilkan di layar. Variabel

flagCountdown diinisialisasi dengan nilai true. Ketika flagCountdown bernilai true,

batas waktu dan soal ditampilkan di layar. Lalu, pengguna mendekatkan dua marker

AR untuk menjawab soal kuis. Jika molekul yang terbentuk dari dua atom sesuai

dengan permintaan soal, animasi jawaban benar ditampilkan dan jumlah poin

ditambahkan lalu dimunculkan. Jika molekul yang terbentuk dari dua atom tidak

sesuai dengan permintaan soal, animasi jawaban salah ditampilkan. Setelah itu,

batas waktu akan dikembalikan seperti awal dan soal selanjutnya ditampilkan.

3.3.6 Database Schema

Database Schema pada aplikasi ini dapat dilihat pada Gambar 3.35. Pada

skema ini terdapat empat tabel yang digunakan, yaitu user, userdata, userchallenge,

dan atomdata.

Gambar 3.35 Database Schema Aplikasi

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 97: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

84

3.3.7 Struktur Tabel

Struktur tabel dan penjelasan dari setiap tabel yang digunakan dalam

aplikasi ini dijelaskan dalam tabel-tabel berikut.

Tabel 3.13 Struktur Tabel “user”

Nama Kolom Tipe Data Informasi

id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel

username varchar(100) Primary key, nama pengguna

password varchar(100) Kata sandi pengguna

Tabel 3.13 menggambarkan struktur dari tabel user. Kolom username

menyimpan nama pengguna. Kolom password menyimpan kata sandi pengguna.

Nama dan kata sandi pengguna tersebut digunakan untuk mengakses aplikasi.

Tabel 3.14 Struktur Tabel “atomdata”

Nama Kolom Tipe Data Informasi

id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel

nama varchar(100) Nama atom

lambang varchar(100) Lambang atom

nomor varchar(100) Nomor atom

massa varchar(100) Massa atom

proton varchar(100) Proton atom

elektron varchar(100) Elektron atom

neutron varchar(100) Neutron atom

isotop varchar(100) Isotop atom

periode varchar(100) Periode atom

golongan varchar(100) Golongan atom

kategori varchar(100) Kategori atom

konfigurasi_elektron varchar(100) Nilai konfigurasi elektron atom

jari_jari varchar(100) Nilai jari-jari atom

ionisasi varchar(100) Nilai ionisasi atom

afinitas_elektron varchar(100) Nilai afinitas elektron atom

keelektronnegatifan varchar(100) Nilai keelektronnegatifan atom

Tabel 3.14 menggambarkan struktur dari tabel atomdata. Kolom-kolom

tersebut menyimpan informasi-informasi atom yang digunakan dalam mode

belajar.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 98: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

85

Tabel 3.15 Struktur Tabel “userdata”

Nama Kolom Tipe Data Informasi

id int(11) Primary key, nomor baris pada tabel

username varchar(100) Primary key, nama pengguna berdasarkan pada

tabel user

coin int(11) Redeemable points yang dikumpulkan

leaderboard1 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level satu

leaderboard2 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level dua

leaderboard3 int(11) Nilai tertinggi pengguna pada kuis level bonus

challenge int(11) Jumlah tantangan yang berhasil diselesaikan

Tabel 3.15 menggambarkan struktur dari tabel userdata. Kolom username

merupakan foreign key dari kolom username pada tabel user. Kolom coin

menyimpan redeemable points yang diperoleh setelah menyelesaikan tantangan

dalam mode belajar.

Tabel 3.16 Struktur Tabel “userchallenge”

Nama Kolom Tipe Data Informasi

user_id int(11) Primary key, nomor baris berdasarkan pada

tabel user

atom_id Int(11) Primary key, nomor baris berdasarkan pada

tabel atomdata

Tabel 3.16 menggambarkan struktur dari tabel userchallenge. Kolom

user_id merupakan foreign key dari kolom id pada tabel user. Kolom atom_id

merupakan foreign key dari kolom id pada tabel atomdata. Kolom user_id dan

atom_id digunakan untuk mengetahui atom-atom yang sudah dipelajari oleh

pengguna.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 99: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

86

3.4 Perancangan Antarmuka

Rancangan antarmuka per scene dibuat dalam bentuk mock-up GUI.

Terdapat 10 scene yang dapat diakses oleh pengguna.

Gambar 3.36 Rancangan Tampilan Menu Utama

Tampilan menu utama pada Gambar 3.36 berisi enam tombol menu utama.

Untuk menu utama kuis dan pencapaian, jika ditekan masing-masing akan

membuka tiga tombol sub menu untuk pemilihan level. Tombol-tombol menu

utama terletak di sebelah kanan dan dapat digeser ke atas atau ke bawah. Di bagian

sebelah kiri ada tombol untuk masuk dan mendaftar akun.

Gambar 3.37 Rancangan Tampilan Daftar Akun

Jika pengguna menekan tombol Daftar Akun pada menu utama, tampilan

layar berubah menjadi tampilan layar daftar akun seperti pada Gambar 3.37. Pada

tampilan layar daftar akun, terdapat dua teks input untuk memasukkan username

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 100: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

87

dan password beserta tombol untuk mendaftar akun yang terletak di bagian bawah

layar. Di bagian kanan atas, terdapat satu tombol di pojok atas kanan yaitu tombol

“BurgerButton”. Tombol ini berbentuk tiga garis horizontal tebal yang digunakan

untuk membuka menu ketika berada di dalam suatu mode, selain menu utama.

Gambar 3.38 Rancangan Tampilan Menu Samping

Jika tombol “BurgerButton” ditekan, akan mengeluarkan menu seperti pada

Gambar 3.38. Tombol-tombol menu dapat digeser ke atas dan ke bawah. Tombol

“BurgerButton” disediakan di seluruh scene aplikasi, kecuali pada menu utama.

Gambar 3.39 Rancangan Tampilan Masuk Akun

Jika pengguna menekan tombol Masuk Akun pada menu utama, tampilan

layar berubah menjadi tampilan layar masuk akun seperti pada Gambar 3.39. Pada

tampilan layar masuk akun, terdapat dua teks input untuk memasukkan username

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 101: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

88

dan password beserta tombol untuk memasukkan akun yang terletak di bagian

bawah layar.

Gambar 3.40 Rancangan Tampilan Dasar Mode Belajar

Jika pengguna berpindah ke mode belajar, tampilan layar berubah menjadi

tampilan layar mode belajar seperti pada Gambar 3.40. Tampilan mode belajar

berisi hasil tangkapan kamera secara langsung. Di tengah atas, terdapat jumlah coin

yang telah diperoleh pengguna selama pemakaian aplikasi. Di bagian kiri atas,

terdapat challenge yang sedang dilakukan beserta horizontal bar yang

merepresentasikan jumlah unsur yang harus dipelajari dan jumlah unsur yang sudah

dipelajari oleh pengguna pada challenge tersebut. Atom-atom unsur dapat

dimunculkan jika pengguna memasukkan marker-marker AR ke dalam tangkapan

kamera.

Gambar 3.41 Rancangan Tampilan Mode Belajar dengan Informasi

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 102: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

89

Pada mode belajar, jika pengguna menekan suatu atom unsur akan

memunculkan panel informasi yang berisi informasi-informasi pembelajaran dari

unsur tersebut seperti pada Gambar 3.41.

Gambar 3.42 Rancangan Tampilan Mode Belajar Ketika Evaluasi

Jika pengguna sudah mempelajari seluruh unsur pada suatu challenge yang

disediakan, horizontal bar akan berubah menjadi tombol untuk melakukan evaluasi.

Jika tombol evaluasi ditekan, panel untuk evaluasi dimunculkan dengan pertanyaan

dan pilihan jawaban seperti pada Gambar 3.42.

Gambar 3.43 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 1

Jika pengguna berpindah ke mode kuis level 1, tampilan layar berubah

menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.43. Di bagian atas,

terdapat beberapa objek yaitu tiga nyawa yang dilambangkan dengan tiga hati

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 103: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

90

beserta tombol untuk menambah jumlah nyawa, jumlah coin yang berhasil

dikumpulkan oleh pengguna, jumlah poin yang dikumpulkan pengguna selama kuis

berlangsung, dan batas waktu yang disediakan untuk menjawab satu pertanyaan

beserta tombol untuk menambah jumlah waktu. Di tengah terdapat panel untuk

menampilkan pertanyaan beserta dua tombol pilihan jawaban. Pada mode kuis level

1, diberikan dua pilihan benar atau salah yang dapat dipilih oleh pengguna

Gambar 3.44 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level 2

Jika pengguna berpindah ke mode kuis level 2, tampilan layar berubah

menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.44. Di bagian atas,

terdapat beberapa objek yang sama seperti pada kuis level 1. Di tengah terdapat

panel untuk menampilkan pertanyaan beserta empat tombol pilihan jawaban. Pada

mode kuis level 2, diberikan empat pilihan berbeda-beda sesuai dengan soal yang

dapat dipilih oleh pengguna.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 104: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

91

Gambar 3.45 Rancangan Tampilan Mode Kuis Level Bonus

Jika pengguna berpindah ke mode kuis level bonus, tampilan layar berubah

menjadi tampilan layar mode kuis seperti pada Gambar 3.45. Di bagian atas,

terdapat beberapa objek yang sama seperti pada kuis level 1. Di tengah terdapat

panel untuk menampilkan pertanyaan. Pada mode kuis level bonus, pertanyaan

dijawab dengan memasukkan dua marker atom unsur AR.

Gambar 3.46 Rancangan Tampilan Menjawab pada Mode Kuis Level Bonus

Untuk menjawab pertanyaan yang diberikan, kedua marker atom unsur

AR didekatkan untuk membentuk suatu molekul seperti pada Gambar 3.46.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 105: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

92

Gambar 3.47 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian

Jika pengguna berpindah ke mode pencapaian, tampilan layar berubah

menjadi tampilan layar mode pencapaian seperti pada Gambar 3.47. Di tengah

terdapat panel untuk menampilkan pencapaian-pencapaian yang sudah dicapai

pengguna selama menggunakan aplikasi. Pencapaian-pencapaian tersebut dapat

digeser ke atas atau ke bawah. Pada bagian bawah kanan, terdapat tombol untuk

kembali ke menu utama.

Gambar 3.48 Rancangan Tampilan Mode Pencapaian

Jika pengguna berpindah ke mode peringkat, tampilan layar berubah

menjadi tampilan layar mode peringkat seperti pada Gambar 3.48. Di bagian atas

layar, terdapat teks level yang akan berubah sesuai pengguna berpindah ke mode

peringkat untuk kuis level apa. Di tengah terdapat panel untuk menampilkan 10

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 106: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

93

peringkat tertinggi dari seluruh pengguna yang menggunakan aplikasi ini. Pada

bagian bawah kanan, terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

Gambar 3.49 Rancangan Tampilan Mode Bantuan

Jika pengguna berpindah ke mode bantuan, tampilan layar berubah menjadi

tampilan layar mode bantuan seperti pada Gambar 3.49. Di tengah terdapat panel

untuk menampilkan gambar-gambar petunjuk penggunaan aplikasi ini. Gambar-

gambar tersebut dapat digeser ke kanan atau kiri. Pada bagian bawah kanan,

terdapat tombol untuk kembali ke menu utama.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 107: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

94

BAB IV

IMPLEMENTASI DAN UJI COBA

4.1 Spesifikasi Perangkat

Dalam pengembangan aplikasi ini, perincian perangkat yang digunakan

adalah sebagai berikut.

1. Perangkat Keras

Perangkat keras yang digunakan untuk membuat aplikasi permainan, yaitu

Laptop Lenovo G400s dengan spesifikasi sebagai berikut.

a. CPU : Intel Core i5 – 3230M CPU @ 2.60GHz

b. Graphic Card : NVIDIA GeForce 720M

c. RAM : 8 GB

d. HardDisk : 466 GB

e. Resolusi Layar : 1366 x 768 pixels

Percobaan aplikasi dalam penelitian ini dilakukan pada smartphone

Android Samsung Galaxy S5 dengan spesifikasi sebagai berikut.

a. CPU : Quad-core 2.5GHz Krait 400

b. GPU : Adreno 330

c. RAM : 2 GB

d. Camera : 16 MP, f/2.2, 31mm, phase detection autofocus, 1080p@60fps

e. Resolusi Layar : 1080 x 1920 pixels, 432 ppi pixel density

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 108: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

95

2. Perangkat Lunak

Berikut merupakan perangkat lunak yang digunakan dalam pengembangan

aplikasi.

a. Unity Personal Edition versi 5.3.5f1

b. Microsoft Visual Studio Community 2015

c. Adobe Photoshop CS6 Portable

d. Autodesk 3DS Max 2016

4.2 Implementasi

Aplikasi dibangun dengan game engine Unity versi 5.3.5f1. Aplikasi

ditujukan untuk device Android, dalam penerapan teknologi Augmented Reality di

dalam aplikasi digunakan Vuforia Unity SDK v6.2.10. Dalam penggunaan Vuforia

sebagai SDK, pihak pengembang harus terdaftar sebagai Vuforia developer dan

memiliki pengetahuan terkait dengan tata cara penggunaan Vuforia License &

Target Manager.

Berikut adalah tampilan screenshot implementasi dari aplikasi di

smartphone Samsung Galaxy S5 seperti pada Gambar 4.1.

Gambar 4.1 Screenshot Halaman Menu Utama

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 109: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

96

Gambar 4.2 Screenshot Halaman Daftar Akun

Jika tombol Daftar Akun pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.2.

Gambar 4.3 Screenshot Menu Tombol “BurgerButton”

Jika tombol “BurgerButton” yang terletak di pojok kanan atas, akan

mengeluarkan menu seperti pada Gambar 4.3.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 110: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

97

Gambar 4.4 Screenshot Halaman Masuk Akun

Jika tombol Masuk Akun pada menu utama ditekan, akan berpindah

menjadi halaman seperti Gambar 4.4.

Gambar 4.5 Screenshot Halaman Menu Utama Setelah Masuk Akun

Jika akun berhasil dimasukkan oleh pengguna, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.5. Tombol Masuk Akun berubah menjadi Keluar Akun

untuk keluar dari akun yang sudah dimasukkan sekarang.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 111: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

98

Gambar 4.6 Screenshot Halaman Menu Belajar

Jika menu Belajar pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.6. Objek 3D yang muncul di kamera disesuaikan dengan

marker AR yang dimasukkan oleh pengguna.

Gambar 4.7 Screenshot Halaman Menu Belajar dengan Panel Informasi

Jika salah satu atom unsur ditekan, akan memunculkan panel informasi

seperti pada Gambar 4.7.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 112: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

99

Gambar 4.8 Screenshot Halaman Menu Belajar ketika Evaluasi

Jika seluruh unsur pada golongan yang berada pada challenge yang sedang

dikerjakan telah dipelajari seluruhnya, akan memunculkan tombol evaluasi di kiri

atas. Jika tombol evaluasi tersebut ditekan, akan memunculkan panel evaluasi

seperti pada Gambar 4.8. Evaluasi dijawab dengan cara memilih salah satu pilihan

yang diberikan oleh sistem.

Gambar 4.9 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 1

Jika menu Kuis Level 1 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.9. Soal kuis dijawab dengan cara memilih pilihan benar

atau salah.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 113: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

100

Gambar 4.10 Screenshot Halaman Menu Kuis Level 2

Jika menu Kuis Level 2 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.10. Soal kuis dijawab dengan cara memilih salah satu

pilihan dari empat pilihan yang diberikan oleh sistem.

Gambar 4.11 Screenshot Halaman Menu Kuis Level Bonus

Jika menu Kuis Level 3 pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.11. Soal kuis dijawab dengan cara mendekatkan kedua

marker AR yang telah terdeteksi kamera sampai membentuk suatu molekul.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 114: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

101

Gambar 4.12 Screenshot Halaman Menu Pencapaian

Jika menu Pencapaian pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.12.

Gambar 4.13 Screenshot Halaman Menu Peringkat

Jika menu Peringkat pada menu utama ditekan, akan berpindah menjadi

halaman seperti Gambar 4.13.

4.3 Pengujian

Setelah permainan selesai dibuat, maka langkah selanjutnya adalah

melakukan pengujian terhadap aplikasi. Menurut Gay dan Diehl (1992), jumlah

minimum sample yang diperlukan dalam melakukan suatu penelitian adalah 30.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 115: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

102

Berdasarkan teori ini 30 sample diminta untuk melakukan proses uji coba terhadap

aplikasi dan mengisi kuesioner setelahnya.

Sample didapatkan dari murid-murid SMA kelas sepuluh yang mengikuti

program les di tempat les milik Bapak Daniel yang berlokasi di Jalan Pasir Salam,

Bandung. Adapun pertanyaan-pertanyaan yang diajukan kepada 30 orang sample

berkaitan dengan pemantauan motivasi pengguna dan efektifitas mekanika game

sesuai framework dari Player Centered Design. Untuk memantau motivasi

pengguna, digunakan ARCS Model of Motivational Design sebagai acuan

pertanyaan. Pertanyaan pertama sampai dengan pertanyaan keduabelas terkait

dengan motivasi pengguna. Hasil rekapitulasi dari pertanyaan pertama sampai

dengan keduabelas dapat dilihat pada Tabel 4.1.

Tabel 4.1 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Pertama sampai Pertanyaan Ke-12

Perta

nyaan

ke-

Sangat

Lemah

Lemah Cukup Kuat Sangat

Kuat

Bagian Bagian

Utama

1 0 0 6 11 13 Perceptual

Arousal

Attention

2 0 3 5 14 8 Inquiry

Arousal

3 0 0 6 15 9 Variability

4 0 2 9 12 7 Goal

Orientation

Relevance

5 0 3 7 13 7 Motive

Matching

6 0 0 4 17 9 Familiarity

7 0 2 7 15 6 Learning

Requirements

Confidence

8 0 3 3 16 8 Learning

Activities

9 0 0 5 15 10 Success

Attribution

10 0 1 3 18 8 Self-

Reinforcement

Satisfaction

11 0 0 3 16 11 Extrinsic

Rewards

12 0 3 7 13 7 Equity

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 116: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

103

Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Attention, berikut

merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Attention.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan pertama:

Hasil 1 = (Sangat Tidak Setuju * 1 + Tidak Setuju * 2 + Cukup Setuju * 3 + Setuju

* 4 + Sangat Setuju * 5) / 5 * Jumlah sample

= (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 11 * 4 + 13 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 18 + 44 + 65) / 150

= 127 / 150

= 0.847

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kedua:

Hasil 2 = (0 * 1 + 3 * 2 + 5 * 3 + 14 * 4 + 8 * 5) / 5 * 30

= (0 + 6 + 15 + 56 + 40) / 150

= 117 / 150

= 0.78

Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketiga:

Hasil 3 = (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 18 + 60 + 45) / 150

= 123 / 150

= 0.82

Hasil untuk faktor Attention = (Hasil 1 + Hasil 2 + Hasil 3) / 3

= (0.847 + 0.78 + 0.82) / 3

= 0.81567 atau sekitar 81.57%

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 117: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

104

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Attention di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Attention sangat disetujui oleh para koresponden (masuk

dalam kategori kelima).

Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Relevance,

berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Relevance.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan keempat:

Hasil 4 = (0 * 1 + 2 * 2 + 9 * 3 + 12 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30

= (0 + 4 + 27 + 48 + 35) / 150

= 114 / 150

= 0.76

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kelima:

Hasil 5 = (0 * 1 + 3 * 2 + 7 * 3 + 13 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30

= (0 + 6 + 21 + 52 + 35) / 150

= 114 / 150

= 0.76

Perhitungan Likert Scale pertanyaan keenam:

Hasil 6 = (0 * 1 + 0 * 2 + 4* 3 + 17 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 12 + 68 + 45) / 150

= 125 / 150

= 0.833

Hasil untuk faktor Relevance = (Hasil 4 + Hasil 5 + Hasil 6) / 3

= (0.76 + 0.76 + 0.833) / 3

= 0.7843 atau sekitar 78.43%

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 118: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

105

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Relevance di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Relevance disetujui oleh para koresponden (masuk

dalam kategori keempat).

Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Confidence,

berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Confidence.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketujuh:

Hasil 7 = (0 * 1 + 2 * 2 + 7 * 3 + 15 * 4 + 6* 5) / 5 * 30

= (0 + 4 + 21 + 60 + 30) / 150

= 115 / 150

= 0.767

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kedelapan:

Hasil 8 = (0 * 1 + 3 * 2 + 3* 3 + 16 * 4 + 8 * 5) / 5 * 30

= (0 + 6 + 9 + 64 + 40) / 150

= 119 / 150

= 0.793

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesembilan:

Hasil 9 = (0 * 1 + 0 * 2 + 5* 3 + 15 * 4 + 10 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 15 + 60 + 50) / 150

= 125 / 150

= 0.833

Hasil untuk faktor Confidence = (Hasil 7 + Hasil 8 + Hasil 9) / 3

= (0.767 + 0.793 + 0.833) / 3

= 0.7976 atau sekitar 79.76%

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 119: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

106

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Confidence di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Confidence disetujui oleh para koresponden (masuk

dalam kategori keempat).

Berdasarkan Tabel 4.1 terkait dengan bagian utama faktor Satisfaction,

berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Satisfaction.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesepuluh:

Hasil 10 = (0 * 1 + 1 * 2 + 3 * 3 + 18 * 4 + 8* 5) / 5 * 30

= (0 + 2 + 9 + 72 + 40) / 150

= 123 / 150

= 0.82

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kesebelas:

Hasil 11 = (0 * 1 + 0 * 2 + 3* 3 + 16 * 4 + 11 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 9 + 64 + 55) / 150

= 128 / 150

= 0.853

Perhitungan Likert Scale pertanyaan keduabelas:

Hasil 12 = (0 * 1 + 3 * 2 + 7 * 3 + 13 * 4 + 7 * 5) / 5 * 30

= (0 + 6 + 21 + 52 + 35) / 150

= 114 / 150

= 0.76

Hasil untuk faktor Satisfaction = (Hasil 10 + Hasil 11 + Hasil 12) / 3

= (0.82 + 0.853 + 0.76) / 3

= 0.811 atau sekitar 81.1%

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 120: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

107

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Satisfaction di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Satisfaction sangat disetujui oleh para koresponden

(masuk dalam kategori kelima).

Selanjutnya, pertanyaan ketigabelas sampai dengan pertanyaan

keenambelas di dalam kuesioner terkait dengan efektifitas mekanika game. Hasil

dari rekapitulasi pertanyaan ke-6 sampai ke-10 dapat dilihat pada Tabel 4.2.

Tabel 4.2 Hasil Rekapitulasi Pertanyaan Ke-13 sampai Pertanyaan Ke-16

Perta

nyaan

ke-

Sangat

Lemah

Lemah Cukup Kuat Sangat

Kuat

Bagian Bagian utama

13 0 0 3 14 13 Customer

Satisfaction

Engagement

14 0 2 4 15 9 Retention of

Players

Time

15 0 1 5 15 9 Productivity

Increase

Return on

Investment

16 0 0 6 14 10 Player

Ratings

Quality

Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Engagement,

berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Engagement.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan ketigabelas:

Hasil 13 = (0 * 1 + 0 * 2 + 3 * 3 + 14 * 4 + 13 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 9 + 56 + 65) / 150

= 130 / 150

= 0.867

Hasil untuk faktor Engagement = 0.867 atau sekitar 86.7%

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Engagement di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Engagement sangat disetujui oleh para koresponden

(masuk dalam kategori kelima).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 121: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

108

Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Time, berikut

merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Time.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan keempatbelas:

Hasil 14 = (0 * 1 + 2 * 2 + 4 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30

= (0 + 4 + 12 + 60 + 45) / 150

= 121 / 150

= 0.806

Hasil untuk faktor Time = 0.806 atau sekitar 80.6%

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Time di atas dapat disimpulkan

bahwa faktor Time sangat disetujui oleh para koresponden (masuk dalam kategori

kelima).

Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Return on

Investment, berikut merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Return on

Investment.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan kelimabelas:

Hasil 15 = (0 * 1 + 1 * 2 + 5 * 3 + 15 * 4 + 9 * 5) / 5 * 30

= (0 + 2 + 15 + 60 + 45) / 150

= 122 / 150

= 0.813

Hasil untuk faktor Return on Investment = 0.813 atau sekitar 81.3%

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Return on Investment di atas

dapat disimpulkan bahwa faktor Return on Investment sangat disetujui oleh para

koresponden (masuk dalam kategori kelima).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 122: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

109

Berdasarkan Tabel 4.2 terkait dengan bagian utama faktor Quality, berikut

merupakan hasil perhitungan terkait dengan faktor Quality.

Perhitungan Likert Scale pertanyaan keenambelas:

Hasil 16 = (0 * 1 + 0 * 2 + 6 * 3 + 14 * 4 + 10 * 5) / 5 * 30

= (0 + 0 + 18 + 56 + 50) / 150

= 124 / 150

= 0.826

Hasil untuk faktor Quality = 0.826 atau sekitar 82.6%

Berdasarkan hasil perhitungan untuk faktor Quality di atas dapat

disimpulkan bahwa faktor Quality sangat disetujui oleh para koresponden (masuk

dalam kategori kelima).

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 123: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

110

BAB V

SIMPULAN DAN SARAN

5.1 Simpulan

Aplikasi gamifikasi pembelajaran kimia berbasis Android dengan teknologi

Augmented Reality telah berhasil dirancang dan dibangun. Aplikasi pembelajaran

ini menggunakan framework Player Centered Design untuk metode gamifikasi.

Berdasarkan framework tersebut, aplikasi pembelajaran ini memiliki empat mode

utama yaitu pembelajaran unsur kimia menggunakan AR, kuis, pencapaian dan

peringkat. Dalam empat mode utama tersebut terdapat tujuh mekanika game yang

digunakan, yaitu point, leaderboards, levels, challenges, badges, constraints with

urgent optimism, dan rewards.

Proses pengujian terhadap aplikasi pembelajaran yang telah dibangun telah

berhasil dilakukan dan mendapatkan hasil bahwa aplikasi ini dapat memotivasi para

peserta didik terkait dengan faktor-faktor pada ARCS Model of Motivational

Design. Dengan hasil perhitungan Likert Scale, faktor Attention mendapatkan hasil

tertinggi dengan nilai 81.57% dan faktor Relevance mendapatkan hasil terendah di

antara faktor ARCS yang lain dengan nilai 78.43%. Efektivitas game mekanik juga

dapat dinilai efektif. Dengan hasil perhitungan Likert Scale, faktor Engagement

mendapatkan hasil tertinggi dengan nilai 86.7% dan faktor Time mendapatkan hasil

terendah di antara faktor efektivitas game mekanik yang lain dengan nilai 80.6%.

.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 124: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

111

5.2 Saran

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, adapun beberapa saran untuk

penelitian selanjutnya antara lain sebagai berikut.

1. Objek 3D setiap unsur dan molekul dapat dibuat lebih realistis dengan

menunjukkan seluruh jumlah inti atom (proton dan neutron) serta seluruh

elektron pada setiap kulit unsur agar lebih dapat mudah dimengerti dan

menarik.

2. Dapat dikembangkan versi game-based learning dari aplikasi ini agar

pembelajaran dapat benar-benar difasilitasi oleh permainan. Respon

pengguna yang menggunakan versi game-based learning dapat

dibandingkan dengan respon yang sudah diteliti pada penelitian ini.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 125: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

112

DAFTAR PUSTAKA

Barnea, N. & Dori, Y. J., 1996. Computerized Molecular Modeling as a Tool to

Improve Chemistry Teaching. Journal of Chemical Information and

Computer Sciences, Volume 36, pp. 629-636.

Barnea, N. & Dori, Y. J., 1999. High-School Chemistry Students’ Performance and

Gender Differences in a Computerized Molecular Modeling Learning

Environment. Journal of Science Education and Technology, 8(4).

Barnes & Noble College, 2015. Getting to Know Gen Z - Exploring Middle and

High Schoolers' Expectations For Higher Education.

Bertram, D., 2010. Likert Scales are the meaning of life. CPSC 681 - Topic Report.

Chang, G., Morreale, P. & Medicherla, P., 2010. Applications of Augmented Reality

Systems in Education. San Diego: Association for the Advancement of

Computing in Education (AACE).

Claveria, K., 2016. Generation Z statistics: New report on the values, attitudes and

behaviors of the post-Millennials. [Online]

Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-statistics/

[Diakses pada 12 Agustus 2017]

Darmadi, H., 2011. Metode Penelitian Pendidikan. Bandung: Alfabeta.

Deterding, S. dkk., 2011. Gamification: Using Game Design Elements in Non-

Gaming Contexts.

El-Khuffash, A., 2013. Gamification. s.l.:s.n.

Erlistina, L., 2013. Penelitian Kuantitatif Dan Kualitatif.

Fogg, B., 2009. A Behaviour Model for Persuasive Design.

Gay, L. R. & Diehl, P. L., 1992. Research Methods for Business and Management.

New York: Macmillan Pub. Co..

Harper, J., 2017. Infographic: Key Points for Marketers Looking to Reach

Generation Z. [Online]

Dalam: http://www.millennialmarketing.com/2017/01/infographic-key-

points-for-marketers-looking-to-reach-generation-z/

[Diakses pada 9 Juli 2017].

Hoffmann, R. & Laszlo, P., 1991. Representation in Chemistry. Angewandte

Chemie International Edition, 30(1), pp. 1-16.

Huber, S. & Ropke, K., 2015. How Gamification Can Help Companies to Become

More Sustainable: A Case Study on Ride Sharing. s.l.:Springer.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 126: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

113

Johnson, L., Levine, A., Smith, R. & Stone, S., 2010. Simple Augmented Reality.

The 2010 Horizon Report.

Juwanto, J., 2015. Kepemimpinan Kepala Sekolah Dalam Membangun

Profesionalitas Guru.

Kapp, K., 2014. Gamification: Separating Fact From Fiction.

Keller, J., 2000. How to Intergrate Learner Motivation Planning Into Lesson

Planning: The ARCS Model Approach.

Kerawalla, L., Luckin, R., Seljeflot, S. & Woolard, A., 2006. "Making It Real":

Exploring The Potential of Augmented Reality For Teaching Primary

School Science. London: Springer-Verlag.

Kleinschmit, M., 2015. Generation Z characteristics: 5 infographics on the Gen Z

lifestyle. [Online]

Dalam: https://www.visioncritical.com/generation-z-infographics/

[Diakses pada 9 May 2017].

Kumar, J. M. & Herger, M., 2013. Gamification at Work: Designing Engaging

Business Software. 1 penyunt. s.l.:The Interaction Design Foundation.

Larkin, J. H. & Simon, H. A., 1987. Why a Diagram is (Sometimes) Worth Ten

Thousand Words. Cognitive Science, 11(1), pp. 65-100.

Lee, J. J. & Hammer, J., 2011. Gamification in Education: What, How, Why

Bother?.

Lee, K., 2012. Augmented Reality in Education and Training. TechTrends, 56(2).

Morten, F. & Voegtli, B. M., 2002. Augmented Chemistry: An Interactive

Educational Workbench. Proceedings of the IEEE and ACM International

Symposium on Mixed and Augmented Reality (ISMAR 2002), pp. 259-260.

Motiwalla, L. F., 2007. Mobile Learning: A Framework and Evaluation. Computers

& Education, Volume 49, pp. 581-596.

Nazir, M., 2003. Metode Penelitian. 5 ed. Jakarta: Ghalia Indonesia.

Roscoe, J. T., 1975. Fundamental Research Statistics for the Behavioural Sciences.

2nd ed. New York: Holt Rinehart & Winston.

Rothman, D., 2014. A Tsunami of Learners Called Generation Z.

Sauerland, W., Broer, J. & Breiter, A., 2015. Motivational Impact of Gamification

for Mobile Learning of Kanji. Proceedings of EdMedia: World Conference

on Educational Media and Technology , pp. 1518-1527.

Simoes, J., Redondo, R. D. & Vilas, A. F., 2012. A social gamification framework

for a K-6 learning platform. Computers in Human Behavior.

Sudarmo, U., 2016. Kimia Untuk SMA/MA Kelas X. s.l.:Erlangga.

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 127: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

114

Sugiyono, 2012. Metode Penelitian Kuantitatif Kualitatif dan R&D. Bandung:

Alfabeta.

Sutherland, I. E., 1968. A Head-Mounted Three Dimensional Display. Proceedings

of the AFIPS Fall Joint Computer Conference, pp. 757-764.

Trianto, 2007. Model-Model Pembelajaran Inovatif Berorientasi Konstruktivistik.

Jakarta: Prestasi Pustaka Raya.

Trochim, W. & Donnelly, J. P., 2006. The Research Methods Knowledge Base. 3

ed. s.l.:Cengage Learning.

Tutorials Point, n.d. UML - Activity Diagrams. [Online]

Dalam: https://www.tutorialspoint.com/uml/uml_activity_diagram.htm

[Diakses pada 27 Juni 2017].

Uebersax, J., 2006. Likert scales: dispelling the confusion. Statistical Methods for

Rater Agreement.

Unity, 2017. Unity - Manual: Creating and Using Scripts. [Online]

Dalam: https://docs.unity3d.com/Manual/CreatingAndUsingScripts.html

[Diakses pada 30 Juni 2017].

VanderZwaag, L., 1998. Muskingum University. [Online]

Dalam: http://www.muskingum.edu/~psych/psycweb/history/tolman.htm

[Diakses pada 17 Juli 2017].

Volkswagen, 2010. The Fun Theory. [Online]

Dalam: http://www.thefuntheory.com/speed-camera-lottery-0

[Diakses pada 25 April 2017].

Werbach, K. & Hunter, D., 2012. For the Win: How Game Thinking Can

Revolutionize Your Business. s.l.:Wharton Digital Press.

Wieman, C., 2013. Motivating Learning.

Wu, H.-K. & Shah, P., 2004. Exploring Visuospatial Thinking in Chemistry

Learning. Science Education, 3(88), pp. 465-492.

Zichermann, G. & Cunningham, C., 2011. Gamification by Design: Implementing

Game Mechanics in Web and Mobile Apps. s.l.:O'Reilly Media, Inc..

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 128: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

115

DAFTAR LAMPIRAN

1. Formulir Bimbingan Skripsi 1

2. Formulir Bimbingan Skripsi 2

3. Riwayat Hidup

4. Kurikulum Kimia Kelas 10 Tahun 2013 Revisi 2016

5. Form Kuesioner

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 129: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

UMN

Glennr qo"b.{ga Aol1j Qrrr. lu,fAc,tvn all \r 0l lO1(?O

Maace I Conar \Artsl-r" Jo1 , S.V,t*., {t4 ' S c '

Semester

Nama Mahasiswa

NIM

Nama Dosen Pembimbing

', LotT ) B qu> 3_ __ __:P[ow S"n^q- ,\*n k?-

?p \v

i 2DL7 i

Aevrs \ lefakhi,,.

FORMULIR KONSULTASI SKRIPSI - F. T. I.

Ta*,b nh-l.,<a'n F'lu'C

fnqkanr r ltot 3annq

T3V, oLara {-onnnoufSe.l^+e,. Vo-V E

'- -- - *

t* by,*. ---''- :-- -'- ---r- -,-*

Mle r i pn* lr^lno.rarn Pgr je \'Lq tr [o r,'r ^dun.r /\r*-7 I n ^t . rA^Ar [z rrrr nOlrl/,a-l

[E {'(e

LotT , N?\, {Lag \t ' ---- --l-:--

a-.'-- '- -'--+r-l -^'l ft-ir'' 'h0^^^ fgor'

"

16 i,. "t-lorr I Ltj ',6oba [a'^taJ\\l ' \vv2( t J pgcl.r.{cr-,,rgazr a.^cLlt( tE

r(Ol'i-l -fgrDft i/..r1 . ^ +orv\,\VraLlvoJ/\ \ i /Z

ilo]*t, "$^b

L -E ntvA|i ^

)v\)t) ) = IenSx-'gr r''tnetodg Xqnt'Q'!''o;,

-1^[, i2ot7 i

Catatan Form rni waiib drbawa pada saat konsultasi & cilarnptrkan drdalarn skripsr lMinimal 8 kali Konsultasi)

tzJuli

Dcsen Pembtmbtng

Kampus UMN, Scientla Garden i Jl. Boulevard Gading Serpon8 - Tangerang I P' -62 21 5421 oEoB i r' '52 zr 5412 oSoo I www'umn'ac'id

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 130: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

1'I

p

FORiJIULIR KONSULTASI SKRIPSI - F. T. I.

Gs"n R"/r+:^ \"1,,.ia^6 Ywr na.n",o.

[3l.to rr0 L0 o

&^1 Hal^,crn, 5,S, y h' Cs'

UMNJN rVE tl sr I A$UiJi !luFl)lA

N iJ S.A N,i-I A HASemester

Name ilahrsiswa

Nlni

Narna Dosen Pembimbing

lb tt

it i lzoo R-r r"tis i o $qf r-f

ranserans, tllf/ zoll

Dosen Pembimbing

(ampus UMN, S<lentla Garden I Jl. Bo{tl€vatd 6adtng S€rPong - TangefanE I P. 16z lr 54}} O6oE I r' +62 rr 5422 oEoo I www'umn"ac'id

,'2

TanggalKonsultaei

l0 /f /ztttr

Agonds/Pokok Bahasan Saran PerhaikanPrnf DosenPembimbing

Prmncaynchrs z

t5l5 /zott Pn'n*"g*^ U ?ryw 4i slsl:r:ni

Pr,5.n*. P*g.n^ Dinthn^1 , pr.h,[i t^,n*i["1

'UflL e-bq.i[o"\

l? ,olrru[L,ri ]

Ittttt flrj-^ , Evolu*i Jttryl*l

111+lu a R.r.v,rr al.hi" . Kr trilf [op^,.

Form ini wajib dibawa pada saat konsultasi & clilamptrkan didalarn skrlpsr (Mlntmal 8 kall Konsullasil

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 131: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

DAFTAR RIWAYAT HIDUP

A. Data Pribadi

1. Nama Lengkap : Glenn Raditya Rudijana Purnama

2. Tempat, Tanggal Lahir : Bandung, 25 Mei 1995

3. Jenis Kelamin : Laki - laki

4. Status : Belum Menikah

5. Agama : Katolik

6. Kewarganegaraan : Indonesia

7. Alamat : Jl. Wisnuwarman No.6, Bandung

8. Telepon : 089656051556

9. Email : [email protected]

B. Latar Belakang Pendidikan

2013 – sekarang : Universitas Multimedia Nusantara

Program Studi Teknik Informatika

2010 – 2013 : SMA Santo Aloysius II Bandung

2007 – 2010 : SMP Santo Aloysius II Bandung

2001 – 2007 : SD Santo Yusuf I Bandung

C. Pengalaman Kerja

Programmer, internship CV Ciptaloka Intermedia Nusantara, Juni 2016 –

Agustus 2016

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 132: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

D. Pengalaman Organisasi

Badan Eksekutif Mahasiswa UMN, Divisi Seni dan Budaya, 2014/2015

Panitia IT Gathering UMN, Divisi Acara, 2014

Panitia Ultima Festival UMN, Koordinator Divisi Funding &

Sponsorship, 2015

Peserta Pelatihan Bela Negara, Batalyon Arhanudri 1/1 Kostrad, 2014

E. Kualifikasi Profesional

Certified Ethical Hacker (CEH) v9

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 133: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

KURIKULUM KIMIA KELAS 10 TAHUN 2013 REVISI 2016

Silabus Mata Pelajaran Kimia Sekolah Menengah Atas

Oleh Kementerian Pendidikan Dan Kebudayan

Jakarta 2016

Digunakan sebagai batasan masalah untuk aplikasi pembelajaran kimia ini.

Materi pembelajaran Struktur Atom dan Tabel Periodik untuk SMA kelas X.

Kompetensi

Dasar

Materi

Pembelajaran

Kegiatan Pembelajaran

3.2 Memahami

model atom

Dalton,

Thomson,

Rutherfod, Bohr,

dan mekanika

gelombang

Struktur Atom

dan Tabel

Periodik

Partikel

penyusun

atom

Nomor atom

dan nomor

massa

Isotop

Perkembanga

n model

atom

Konfigurasi

elektron

dan diagram

orbital

Bilangan

kuantum dan

bentuk

orbital.

Hubungan

Konfigurasi

Menyimak penjelasan bahwa

atom tersusun dari partikel

dasar, yaitu elektron, proton,

dan neutron serta proses

penemuannya.

Menganalisis dan

menyimpulkan bahwa nomor

atom, nomor massa, dan isotop

berkaitan dengan jumlah

partikel dasar penyusun atom.

Menyimak penjelasan dan

menggambarkan model-model

atom menurut Dalton,

Thomson, Rutherford, Bohr,

dan mekanika kuantum.

Membahas penyebab benda

memiliki warna yang berbeda-

beda berdasarkan model atom

Bohr.

Membahas prinsip dan aturan

penulisan konfigurasi elektron

dan menuliskan konfigurasi

elektron dalam bentuk diagram

orbital serta menentukan

3.3 Memahami cara

penulisan

konfigurasi

elektron dan pola

konfigurasi

elektron terluar

untuk setiap

golongan dalam

tabel periodik

3.4 Menganalisis

kemiripan sifat

unsur dalam

golongan dan

keperiodikannya

4.1 Menggunakan

model atom

untuk

menjelaskan

fenomena alam

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 134: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

atau hasil

percobaan

elektron

dengan letak

unsur dalam

tabel

periodik

Tabel

periodik dan

sifat

keperiodikan

unsur

bilangan kuantum dari setiap

elektron.

Mengamati Tabel Periodik

Unsur untuk menunjukkan

bahwa unsur-unsur dapat

disusun dalam suatu tabel

berdasarkan kesamaan sifat

unsur.

Membahas perkembangan

sistem periodik unsur dikaitkan

dengan letak unsur dalam Tabel

Periodik Unsur berdasarkan

konfigurasi elektron.

Menganalisis dan

mempresentasikan hubungan

antara nomor atom dengan sifat

keperiodikan unsur (jari-jari

atom, energi ionisasi, afinitas

elekton, dan keelektronegatifan)

berdasarkan data sifat

keperiodikan unsur.

Menyimpulkan letak unsur

dalam tabel periodik

berdasarkan konfigurasi

elektron dan memperkirakan

sifat fisik dan sifat kimia unsur

tersebut.

Membuat dan menyajikan karya

yang berkaitan dengan model

atom, Tabel Periodik Unsur,

atau grafik keperiodikan sifat

unsur.

4.2 Menentukan

letak suatu unsur

dalam tabel

periodik dan

sifat-sifatnya

berdasarkan

konfigurasi

elektron

4.3 Menalar

kemiripan dan

keperiodikan

sifat unsur

berdasarkan data

sifat-sifat periodik unsur

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017

Page 135: Lisensi ini mengizinkan setiap orang untuk menggubah ...kc.umn.ac.id/4828/1/Skripsi_GlennRaditya_13110110100.pdf · tahap uji coba aplikasi pada tiap peserta didik, 7. Adolf Filius

Kuesioner Aplikasi Kimia AR

Berikan Tanda SIlang Untuk Mengisi Kuesioner Di Bawah Ini

STS : Sangat Tidak Setuju

TS : Tidak Setuju

CS : Cukup Setuju

S : Setuju

SS : Sangat Setuju

No. PERTANYAAN STS TS CS S SS

1. Pembelajaran menggunakan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR menarik dibanding

menggunakan buku pelajaran

2. Tantangan dan kuis yang diberikan cukup menantang

3. Fitur-fitur* yang diberikan di dalam aplikasi Kimia AR sudah cukup bervariasi?

4. Aplikasi Kimia AR membantu untuk mengerti materi kimia struktur atom dan tabel

periodik

5. Aplikasi Kimia AR sesuai dengan materi atau kurikulum yang diajarkan

6. Bahasa dan instruksi yang digunakan mudah dimengerti

7. Mode pembelajaran membantu dalam pengerjaan kuis di aplikasi ini

8. Tantangan dan kuis yang diberikan meningkatkan kepercayaan diri dalam mempelajari

materi

9. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian menandakan kemampuan Anda dalam

mengerjakan kuis

10. Materi yang dipelajari di aplikasi Kimia AR dapat diterapkan di pelajaran sekolah

11. Fitur peringkat, poin, dan pencapaian dapat menandakan keberhasilan dalam

mempelajari materi ini

12. Sistem penilaian yang diberikan dalam kuis sesuai dengan usaha yang Anda lakukan

13. Anda puas dengan fitur-fitur* dalam aplikasi Kimia AR

14. Anda ingin kembali belajar menggunakan aplikasi Kimia AR

15. Anda semakin termotivasi untuk belajar kimia menggunakan aplikasi Kimia AR

STB : Sangat Tidak Bagus

TB : Tidak Bagus

CB : Cukup Bagus

B : Bagus

SB : Sangat Bagus

No. PERTANYAAN STB TB CB B SB

16. Penilaian Anda untuk aplikasi Kimia AR

*Fitur-fitur :

Augmented Reality

Tantangan

Kuis (Level)

Poin dalam kuis

Coin / Uang

Nyawa dalam kuis,

Batas Waktu dalam kuis

Pencapaian

Papan Peringkat

Rancang Bangun Aplikasi..., Glenn Raditya Rudijana Purnama, FTI, 2017