LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES -...

29
Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK Nama : Intan Asri Afifah NIM : 1103851 Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer Judul Skripsi : Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK Mata Pelajaran : Algoritma dan Pemrograman Dasar Kelas / Semester : XI / Ganjil Bentuk Instrumen : Pilihan Ganda Sumber Referensi : 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1 Program Ilmu Komputer Universitas Pendidikan Indonesia 2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal Rinaldi Munir

Transcript of LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES -...

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

LEMBAR JUDGEMENT INSTRUMEN TES

SOAL MULTIMEDIA PEMBELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR SMK

Nama : Intan Asri Afifah

NIM : 1103851

Jurusan / Proram Studi : Pendidikan Ilmu Komputer

Judul Skripsi : Problem Based Game Learning untuk Meningkatkan Hasil Kognitif Siswa SMK

Mata Pelajaran : Algoritma dan Pemrograman Dasar

Kelas / Semester : XI / Ganjil

Bentuk Instrumen : Pilihan Ganda

Sumber Referensi : 1. Algoritma dan Pemrograman 1 - Modul Praktikum Algoritman dan Pemrograman 1

Program Ilmu Komputer – Universitas Pendidikan Indonesia

2. Algoritma dan Pemrograman Dalam Bahasa C dan Pascal – Rinaldi Munir

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Berikut ini merupakan pernyataan yang benar

1 Memahami peng- C1 definisi Algoritma, kecuali…. D

gunaan data a. Algoritma adalah urutan langkah – langkah

dalam algoritma untuk memecahkan suatu masalah

dan konsep algo- b. Algoritma adalah deretan langkah – langkah

ritma pemrogra- komputasi yang mentrasformasikan data

man masukan dan keluaran

c. Algoritma adalah deretan intruksi yang jelas

untuk memecahkan masalah, yaitu untuk

memperoleh keluaran yang diinginkan dari

suatu masukan dalam jumla waktu yang ter-

batas

d. Algoritma adalah suatu bahasa perograman

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

yang seing digunakan oleh progreman untuk

memecahan masalah

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

2 C3 Untuk membuat algoritma yang tepat dan beru- D

rutan dalam menjalankan suatu program, yang

mana pilihan yang paling tepat…

a. 1 Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan

2 Masukkan bumbu – bumbu yang

sudah dihaluskan, aduk hingga mera-

ta

3. Tambahakn garam, merica, dan ke-

cap asin

4. Masak dengan api sedang sambil di

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aduk

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

2 C3 b. 1 Masak dengan api sedang sambil di

aduk

2 Masukkan bumbu – bumbu yang su-

dah dihaluskan, aduk hingga merata

3. Tambahakn garam, merica, dan ke-

cap asin

4. Tuangkan satu gelas santan ke dalam

wajan

c. 1. Masukkan bumbu – bumbu yang su-

dah dihaluskan, aduk hingga merata

4. Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan

5. Tambahakn garam, merica, dan ke-

cap asin

6. Masak dengan api sedang sambil

aduk

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

2 C3 5. Masak dengan api sedang sambil di D

aduk

d.

1. Masukkan bumbu – bumbu yang

sudah dihaluskan, aduk hingga

merata

2. Tuangkan satu gelas santan ke

dalam wajan

3. Tambahakn garam, merica, dan ke-

cap asin

4. Masak dengan api sedang sambil di

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aduk

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Bilangan bulat sudah umum digunakan dalam

3 C1 kehidupan sehari – hari. Bilangan bulat adalah B

bilangan yang..

a. Pecahan desimal

b. Tidak memiliki pecahan desimal

c. Perbandingan

d. Pesekutuan

4 C1 Dibawah ini manakah yang termasuk bilangan A

bulat ..

a. 5000

b. 00,5

c. 5/10

d. 56

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

5 C1 …. adalah untaian karakter dengan panjang ter- A

tentu, yang disusun dari elemen- elemen bertipe

karakter yang dapat diperlakukan sebagai tipe

dasar.

a. String

b. Integer

c. Float

d. Char

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar

6 C1 algoritma, kecuali…. A

a. Larik (Array)

b. Runtutan (Sekuensial)

c. Pemilihan ( Seleksi )

d. Pengulangan ( Looping )

7 C1 Nama tipe bilangan lojik adalah ….

a. Lojik B

b. Boolean

c. Integer

d. Float

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Berikut ini adalah contoh instruksi yang di ker-

8 Memecahkan C3 jakan jika kondisi tertentu di penuhi (seleksi) D

masalah menggu- yang sesuai dengan kehidupan sehari hari, mana

nakan struktur

yang benar…

kontrol percaban-

gan a. Jika Lampu Traffic berwarna hijau, maka

berhenti

b. Jika Lampu Traffic berwarna kuning maka

berhenti

c. Jika Lampu Traffic berwarna merah, maka

berhenti

d. Jika Lampu Traffic berwarna kuning, maka

jalan cepat

9 C1 Yang termasuk dalam OPerasi Boolean, Ke-D

cuali…

a. OR

b. AND

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

c. XOR

d. FOR

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Tipe Dasar adalah istilah dalam pemrograman,

10

C1 apa saja yang bukan Tipe Dasar pemrograman

A

dibawah ini…

a. Bilangan Lojik

b. Bilangan Bulat

c. Perulangan

d. Bilangan riil.

11 C1

Operasi yang dilakukan terhadap bilangan bulat A

ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan

Operasi Perbandingan, dibawah yang meru-

pakan kelompok Operasi Aritmetika adalah..

a. + - * div mod

b. + - * / x2

c. > < = mod

d. <*> div mod

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

12

13

Operasi yang dilakukan terhadap bilangan buat

C1 ada dua macam, yaitu Operasi Aritmetika dan

C

Operasi Perbandingan, dibawah yang meru-

pakan kelompok Operasi Perbandingan

adalah..

a. + - * div mod

b. + - * / x2

c. < > = =!

d. <*> div mod

C1 Apa saja yang termasuk konsep – konsep dasar A

algoritma, kecuali…

a. Larik (Array)

b. Runtutan (Sekuensial)

c. Pemilihan ( Seleksi )

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. Pengulangan ( Looping)

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL

KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

Berikut adalah contoh algoritma seleksi

14 C1 If kondisi then A

aksi 1

Else

aksi 2

Bagaimana penjelasan yang tepat untuk contoh

algoritma di atas…

a. Struktur pemilihan if-then hanya mem-

berikan suatu pilihan aksi bila kondisi

(persyaratan) dipenuhi (bernilai benar),

dan tidak memberi pilihan aksi lain bila

kodisi bernilai salah, dan melalukan aksi

else untuk pilihan selanjutnya yang

akan diproses.

b. Struktur pemilihan if-then memebrikan 2

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

aksi yang dijalanan setelah proses

pemilihan dilakukan

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

c. Adakalanya sebuah instruksi dikerjakan

14 C1 jika konndisi tertentu dipenuhi A

d. Struktur pemilihan yang kondisinya

bernilai salah, maka aksi tidak dilak-

sanakan

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

15 Menggunakan C3 Sesuai dengan soal no sebelumnya untuk struk- C

algoritma pemro- tur Algoritma Percabangan/ Pemilihan

graman untuk (Seleksi), tentukan algoritma dibawah ini yang

memecahkan paling tepat…

permasalahan a. If lampu traffic light berwarna merah

then berhenti

Else

If lampu traffic light berwarna

kuning then diam

Else

Jalan terus

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

15 b. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan C

Else

If lampu traffic light berwarna kuning then

jalan kebut

Else

Berhenti

c. If lampu traffic light berwarna hijau then jalan

Else

If lampu traffic light berwarna kuning then

Jalan pelan

Else

Berhenti

d. If lampu traffic light berwarna kuning then jalan

Else

If lampu traffic light berwarna kuning then

Jalan pelan

Else

Berhenti

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

16 C1 Apa yang terjadi jika input bernilai 0 ada D

pengulangan for...

a. Program meminta input lain

b. Error

c. Pengulangan terjadi 1 kali

d. Tidak terjadi pengulangan

17 C3 Dengan menggunakan operasi pengulangan for, B

tentukan coding yang tepat untuk mendapatkan

hasil deret angka 5, 4, 3, 2, 1 adalah ...

a. For (angka=0; angka >= 5; angka--){

printf (angka);}

b. For (angka=5; angka >=0; angka--){

printf(angka);}

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

17 c. For (angka=5; angka>0; angka--){

printf(“angka”);}

d. For (angka=5; angka <=0; angka--){

printf(“angka”);}

18 C2 Struktur Perulangan dapat ditulis secara umum

dengan pernyataan pengukangan …

Jawaban :

Repeat N Times

Aksi

Yang artinya : aksi diulang dikerjakan

sebanyak N kali

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

PEMBELAJARAN PERBAIKAN

N

RANAH

KOGNITIF )

KOGNITIF

O

SESUAI

TIDAK

SESUAI

18 C2 For (i=0; i<=10; i = i+3){ A

Printf(i);

}

Hasil yang ditampilkan oleh output panel dari

coding diatas adalah ...

a. 0, 3, 6, 9 d. 1,4,7

b. 3, 6, 9

c. 1, 4, 7, 10

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

19 C3 for (i = 0; i <= 100; i++){ D

kotak._xscale = i - 50;

kotak._yscale = i + 50;

if (i / 2 == 50){

printf (setengah);

}

}

Dari coding diatas, analisis kesalahan penulisan

dan pilih mana yang pembenaranya tepat ...

a. kotak._xscale seharusnya ditulis

kotak.xScale

b. kotak._yscale seharusnya ditulis

kotak._yScale

c. if (i / 2 == 50) seharusnya ditulis if (i \ 2 =

50)

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

d. printf (setengah) seharusnya ditulis printf

(“setengah”);

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

TIPE SOAL

KESESUAIAN

SOAL DENGAN

INDIKATOR

SARAN DAN

(RANAH

SOAL KUNCI INDIKATOR DAN

N PEMBELAJARAN

PERBAIKAN

RANAH

O

KOGNITIF )

KOGNITIF

SESUAI

TIDAK

SESUAI

20 C1 1. while(){…} D

2. do{…}while()

3. for(){…}

Merupakan jenis-jenis…

a. Looping

b. Procedure

c. Function

d. Rekursif

Intan Asri Afifah, 2016 PENERAPAN METODE PROBLEM BASED LEARNING (PBL) DENGAN GENRE GAME PETUALANGAN PADA MATA PELAJARAN ALGORITMA DAN PEMROGRAMAN DASAR UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA SMK Universitas Pendidikan Indonesia | repository.upi.edu | perpustakaan.upi.edu

Penilaian :

Layak digunakan

Layak digunakan setelah perbaikan

Belum layak

Saran dan rekomendasi untuk perbaikan

Bandung, Januari 2016

NIP.