LAPORAN PENGEMBANGAN & IMPLEMENTA SISTEM … · laporan ini Akhir kata, ... website atau sumber...
-
Upload
truongduong -
Category
Documents
-
view
226 -
download
0
Transcript of LAPORAN PENGEMBANGAN & IMPLEMENTA SISTEM … · laporan ini Akhir kata, ... website atau sumber...
LAPORAN PENGEMBANGAN & IMPLEMENTA
“SISTEM INFORMASI MARKET PLACE”
BERBASIS WEB
Dosen Pengampu : Endang Kurniawan S.Kom. M.Kom. M.M. CEH. CHFI. CIPM
FAKULTAS TEKNIK
UNIVERSITAS PESANTREN TINGGI DARUL ULUM
JOMBANG
Oleh Kelompok : 6
1. Ryqy Zuansyah (4115012)
2. Thanang Maulana (4115013)
3. M. Fakhrur Rozi (4115027)
4. Erik Kiswanto (4115107)
i
KATA PENGANTAR
Dengan mengucap puji dan syukur kehadirat Allah SWT, karena atas ridho
dan hidayah-Nya, sehingga penulis dapat menyelesaikan Tugas ini. Maksud dan
tujuan dari penulisan Tugas ini adalah untuk memenuhi persyaratan kelulusan
Program Studi Pengembangan Dan Implementa pada Jurusan Sistem Informasi di
Universitas Pesantren Tinggi Darul ‘Ulum Jombang.
Penulis merasa bahwa dalam menyusun laporan ini masih menemui
beberapa kesulitan dan hambatan, disamping itu juga menyadari bahwa penulisan
laporan ini masih jauh dari sempurna dan masih banyak kekurangan-kekurangan
lainnya, maka dari itu penulis mengharapkan saran dan kritik yang membangun
dari semua pihak.
Menyadari penyusunan laporan ini tidak lepas dari bantuan berbagai
pihak, maka pada kesempatan ini penulis menyampaikan ucapan terima kasih
yang setulus-tulusnya kepada:
1. Endang Kurniawan S.Kom.,M.M.,CEH.,CHFI.,CIPM. Selaku Dosen
pembimbing
2. Teman – teman yang membantu dan mendukung dalam pembuatan
laporan ini
Akhir kata, semoga Allah SWT senantiasa melimpahkan karunia-Nya
dan membalas segala amal budi serta kebaikan pihak-pihak yang telah membantu
penulis dalam penyusunan laporan ini dan semoga tulisan ini dapat memberikan
manfaat bagi pihak-pihak yang membutuhkan.
Jombang, 01 juni 2017
Penulis
iii
DAFTAR ISI
KATA PENGANTAR ............................................................................................. i DAFTAR ISI .......................................................................................................... iii DAFTAR TABEL .................................................................................................... v
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................. vi BAB 1 PENDAHULUAN ....................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ............................................................................................. 1
1.2 Rumusan Masalah ........................................................................................ 2 1.3 Batasan Masalah ........................................................................................... 2 1.4 Tujuan Penelitian .......................................................................................... 3 1.5 Metodologi Penelitian .................................................................................. 3
1.5.1 Studi literatur 4 1.5.2 Analisis masalah 4
1.5.3 Analisis bisnis proses sistem 4 1.5.4 Merancang regulasi sistem 4
1.5.5 Pembangunan perangkat lunak 5 1.6 Sistematika Penulisan ................................................................................... 6
BAB 2 LANDASAN TEORI .................................................................................. 8
2.1 Pengenalan Marketplace ............................................................................... 8 2.2 Database (DB) .............................................................................................. 9
a. Pengenalan Database 9
b. MySQL 11
c. HTML 13 d. PHP 13
2.2 Unified Modelling Language (UML) ......................................................... 14 BAB 3 LAPORAN DOKUMENTASI .................................................................. 15
3.1 Uml ...................................................................................................... 15
3.1.1 Activity Diagram 15 3.1.2 Use Case Diagram 16
3.1.2 Statemachine Diagram 17 3.1.1 Class Diagram 21
BAB 4 IMPLEMENTASI ..................................................................................... 22
4.1 Implementasi Desain Antarmuka ............................................................... 22 a. Antarmuka Halaman Utama 22
b. Antarmuka Halaman bantuan 23
c. Antarmuka Halaman Daftar Baru 24
d. Antarmuka Halaman User 24 e. Antarmuka Halaman Detail Barang 25 f. Antarmuka Halaman Keranjang Belanja 26 g. Antarmuka Halaman Keranjang belanja( kode pembayaran) 27 h. Antarmuka Halaman Keranjang belanja( Konfirmasi Pembayaran) 28 i. Antarmuka Halaman Profil User 29
iv
j. Antarmuka Halaman Profil User(Data Penjualan ) 30 k. Antarmuka Halaman Profil User(Data lapak/toko ) 30 l. Antarmuka Halaman Profil User(Data Pesanan) 31 m. Antarmuka Halaman Profil User(Data pesanan belum dikirim) 31 n. Antarmuka Halaman Profil User(Data Pendapatan) 32
o. Antarmuka Halaman Profil User(Barang Belum Dibayar) 33 p. Antarmuka Halaman Profil User(Barang Sudah Diterima) 33 q. Antarmuka Halaman Profil User(konfirmasi Barang Diterima) 34 r. Antarmuka Halaman Buat Lapak 35 s. Antarmuka Halaman Mulai Jualan 36
t. Antarmuka Halaman utama admin 37 u. Antarmuka Halaman admin (Data User) 38 v. Antarmuka Halaman admin (konfirmasi) 38 w. Antarmuka Halaman admin (data lapak atau toko) 39
x. Antarmuka Halaman admin (Mengelola Pesanan User) 39 y. Antarmuka Halaman admin (Pendapatan Pelapak/Penjual) 40
BAB 5 PENUTUP ................................................................................................ 41
5.1 Kesimpulan ................................................................................................. 41 5.2 Saran ...................................................................................................... 42
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................ 43
v
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Perbandingan metode............................................................................12
vi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2. 1 Data dan Informasi ......................................................................10
Gambar 2. 2 Mekanisme pengaksesan dan pembangunan database
melalui Web Browser..........................................................................................11
Gambar 2.3 Contoh Struktur Dokumen HTML.................................................13
Gambar 3.1 Activity Diagram............................................................................15
Gambar 3.2 Use Case Diagram..........................................................................16
Gambar 3.3 State Diagram login admin.............................................................17
Gambar 3.4 Statemachine Diagram pengelolaan pembayaran.........................18
Gambar 3.5 Statemachine Diagram user login...................................................19
Gambar 3.6 Statemachine Diagram user membuat toko....................................20
Gambar 3.7 Statemachine Diagram user membeli barang.................................20
Gambar 3.8. Class Diagram................................................................................21
Gambar 4.1 halaman utama lapak......................................................................22
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Bantuan........................................................23
Gambar 4.3 Antarmuka Daftar Baru.................................................................24
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman User..............................................................24
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Detail Barang................................................25
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Keranjang Belanja........................................26
Gambar 4.7 Halaman kode pembayaran.............................................................27
Gambar 4.8 Halaman Konfirmasi Pembayaran...................................................28
Gambar 4.9 Halaman Profil User.........................................................................29
Gambar 4.10 Halaman Profil User(Data Penjualan)............................................29
Gambar 4.11 Halaman Profil User(Data lapak/toko)...........................................30
Gambar 4.12 Halaman Profil user(Data Pesanan)................................................31
Gambar 4.13 Halaman Profil User(Data Pesanan belum dikirim).......................31
Gambar 4.14 Halaman Profil User(Data Pendapatan).........................................32
Gambar 4.15 Halaman Profil User(Barang belum dibayar)................................33
Gambar 4.16 Halaman Profil User(Barang Sudah Diterima)..............................33
Gambar 4.17 Halaman Profil User(konfirmasi Barang Diterima).......................34
Gambar 4.18 Halaman Buat Lapak .....................................................................35
Gambar 4.19 Halaman Mulai Jualan....................................................................36
Gambar 4.20 Halaman Utama admin...................................................................37
Gambar 4.21 Halaman admin (Data User)...........................................................38
Gambar 4.22 Halaman admin (konfirmasi).........................................................38
Gambar 4.23 Halaman admin (data lapak/toko)..................................................39
Gambar 4.24 halaman Pesanan pada menu Admin..............................................39
Gambar 4.25 Halaman pendapatan pada menu admin.........................................40
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Pada zaman modern sekarang ini perkembangan teknologi informasi
sangat pesat seiring dengan perkembangan teknologi internet. Aktivitas bisnis
seperti promosi dan transaksi lebih efisien menggunakan teknologi internet yang
tidak menggenal batasan jarak dan waktu, e-marketplace diharapkan menjadi
solusi dalam mengefisienkan kegiatan antara penjual dan pembeli.
Marketplace online adalah salah satu layanan ecommerce yang menjadi
tempat bertemunya antara penjual dan pembeli secara online untuk proses
transaksi jual beli. Pembeli dapat mencari Penjual dari berbagai plosok negeri atau
luar negeri dengan kriteria yang diinginkan, sehingga pembeli bisa memperoleh
harga sesuai harga pasar. Sedangkan untuk Penjual/supplier dapat memasarkan
produknya tanpa ada batasan jarak ataupun waktu, dan memiliki konsumen dari
berbagai daerah tanpa harus bersusah payah menggunakan jasa salesman.
Marketplace di indonesia merupakan salah satu media yang digunakan untuk
menghadapi era globalisasi. Untuk itu perlu dikembangkan marketplace yang
efisien dan teratur.
2
1.2 Rumusan Masalah
Dari permasalahan yang dijabarkan pada halaman latar belakang, disini
penulis bisa menyimpulkan menjadi sebuah rumusan masalah yang akan menjadi
topik perancangan sistem yang penulis sajikan nanti. Diantaranya:
1. Marketplace mengelola jalannya transaksi yang dilakukan oleh penjual
dan pembeli sehinga dapat mengurangi kemungkinan terjadinya penipuan.
2. Menangani sistem efisiensi verifikasi penjual.
3. Mengelola katalog produk yang dijua sehingga katalog produk lebih
terorganisir.
4. Mengelola pengembalian uang kepada pembeli jika ternyata penjual tidak
melakukan pengiriman barang.
5. Mengelola list order barang yang dipesan oleh pembeli
1.3 Batasan Masalah
Berdasarkan rumusam masalah yang telah di cantumkan sebelumnya,
disini penulis akan membatasi permasalahan dalam penelitian ini, sebagai berikut:
1. Pembuatan aplikasi menggunakan CSS, HTML ,PHP, AJAX, dan
menggunakan DBMS Mysql.
2. Proses pembayaran dilakukan secara manual melalui transfer tunai,
transfer via atm atau e-banking, dan bukti transfer digunakan untuk konfirmasi
pembayaran
3
3. Diasumsikan semua stok barang yang ada di web sesuai dengan stok
barang, pada aslinya.
4. Tidak menangani masalah negosiasi harga.
1.4 Tujuan Penelitian
Tujuan dibuatnya tugas akhir ini adalah membuat aplikasi dengan
kemampuan:
1. Mengelola dan mengontrol jalannya transaksi yang dilakukan oleh penjual
dan pembeli.
2. Memiliki verifikasi penjual.
3. Mengelola katalog produk yang di jual.
4. Mengembalikan uang kepada pembeli jika ternyata penjual tidak melakukan
pengiriman barang.
5. Mengelola list order barang.
1.5 Metodologi Penelitian
Berikut adalah metodologi penyelesaian masalah yang digunakan dalam
pengerjaan proyek akhir ini :
4
1.5.1 Studi literatur
Tahap mempelajari literatur yang dapat membantu dalam
penyelesaian proyek akhir ini. Diantaranya adalah dengan mempelajari
konsep pembangunan rekayasa perangkat lunak yang baik, mempelajari
konsep MVC (model view controller) dan mempelajari pembuatan
IMK(Interaksi Manusia & Komputer) yang baik.Literatur tersebut dapat
berupa buku, artikel, website atau sumber lainnya.
1.5.2 Analisis masalah
Pada tahap ini akan dilakukan identifikasi terhadap kekurangan dari
proses transaksi jual beli yang dilakukan di media seperti forum, jejaring
sosial, blog dan marketplace yang ada di Indonesia. Kemudian akan
menganalisis kekurangan tersebut untuk dicarikan solusi yang dapat
ditangani oleh aplikasi pada proyek akhir ini.
1.5.3 Analisis bisnis proses sistem
Berdasarkan solusi yang telah didapat akan dilakukan analisis dan
pembuatan bisnis proses dari sistem yang akan dibuat. Seperti bisnis
proses dalam registrasi seller, verifikasi seller, proses transaksi jual beli
dan metode pembayaran.
1.5.4 Merancang regulasi sistem
Berdasarkan bisnis proses yang telah dibuat pada tahap
sebelumnya akan dilakukan perancangan regulasi / aturan yang mengikat
seluruh user aplikasi ini. Contohnya aturan bagi user baik seller maupun
buyer untuk mengisi data dengan data yang valid, aturan verifikasi seller,
5
ketentuan bagi seller untuk tidak memasarkan produk seperti obat
terlarang, senjata api dan semua barang ilegal, aturan proses transaksi dll.
1.5.5 Pembangunan perangkat lunak
Perancangan dan pembangunan aplikasi dilakukan dengan
menerapkan model pembangunan perangkat lunak waterfall dengan
tahapan sebagai berikut :
a. Analisis kebutuhan
Menganalisis seluruh data/informasi yang dibutuhkan oleh sistem.
Seperti mengidentifikasi informasi apa saja yang harus ada pada setiap
level user ( seller, buyer dan admin ) , data apa saja yang dibutuhkan saat
proses transaksi berlangsung, informasi apa saja yang harus ada pada
katalog produk dan tools apa saja yang digunakan.
b. Perancangan sistem
Pada tahap ini akan dilakukan perancangan sistem dari hasil analisis
kebutuhan yang telah didapat pada tahap sebelumnya diantaranya :
perancangan diagram usecase sistem, perancangan antarmuka (interface),
perancangan ER diagram untuk skema database dan racangan
fungsionalitas program.
c. Implementasi (kontruksi)
Tahap mengimplementasikan semua rancangan sistem menjadi sebuah
perangkat lunak melalui pengkodean (koding) menggunakan PHP
sebagai bahasa pemrograman dan MySQL sebagai DBMS. Pada tahap ini
6
juga akan dilakukan pengujian secara langsung pada tiap unit program
untuk menghindari kesalahan sebelum tahap pengujian.
d. Pengujian
Melakukan pengujian pada keseluruhan sistem yang telah dibuat.
Pengujian akan fokus kepada seluruh fungsionalitas pada sistem. Jika
terjadi kesalahan fungsionalitas maka pembangunan perangkat lunak ini
akan diulang kembali ke tahap sebelumnya untuk dilakukan perbaikan.
1.6 Sistematika Penulisan
Sistem penulisan dalam tugas akhir ini diususun dalam bentuk karya
ilmiah dengan struktur penulisan sebagai berikut:
BAB 1 PENDAHULUAN
Bab ini berisi uraian tentang latar belakang masalah yang mendasari
pentingnya diadakan penelitian, identifikasi, pembatasan dan perumusan masalah
penelitian, maksud dan tujuan penelitian, kegunaan penelitian yang diharapkan,
dan sistematika penulisan.
BAB 2 LANDASAN TEORI
Bab ini berisi tinjauan teori yang mendiskripsikan pengertian…. (hal-hal
yang berhubungan dengan topik penelitian).
BAB 3 ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM
Bab ini berisi tentang analisis kebutuhan dari sistem yang akan dibangun,
perbandingan sistem yang sudah ada dengan sistem yang diusulkan, dan
perancangan sistem yang diusulkan.
7
BAB 4 TESTING DAN IMPLEMENTASI
Bab ini berisi tentang penjelasan prosedur testing dan proses pengujian
sistem yang telah dibuat.
BAB 5 PENUTUP
Bab ini berisi pokok-pokok kesimpulan dan saran-saran yang perlu
disampaikan kepada pihak-pihak yang berkepentingan dengan hasil penelitian.
DAFTAR PUSTAKA
Daftar pustaka berisi daftar referensi yang digunakan dalam penelitian.
8
BAB 2
LANDASAN TEORI
2.1 Pengenalan Marketplace
E-Marketplace adalah sebuah pasar online (biasanya B2B) dimana
pembeli dan penjual bertukar barang atau jasa.
E-Marketplace :
1. Front End
Bagian dari proses bisnis e-seller melalui interaksi antar pelanggan.
2. Back End
Kegiatan yang mendukung pemenuhan pesanan online, manajemen
persediaan, pembelian, pembayaran, pengemasan dan pengiriman pemasok.
Jenis-jenis E-Marketplace :
1. Private E-Marketplace : Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh satu
perusahaan (Perusahaan tersebut mempunyai kendali atas setiap transaksi di
dalam pasar tersebut)
a. Sell-side E-Marketplace
Sebuah private e-marketplace dimana satu perusahaan menjual produk
untuk perusahaan yang memenuhi syarat.
b. Buy-side E-Marketplace
Sebuah private e-marketplace dimana satu perusahaan membuat
pembelian dari pemasok yang diundang
9
2. Public E-Marketplace : Pasar online yang dimiliki atau dikelola oleh pihak
ketiga yang independen.
Vertical E-Marketplace
Hanya industri tertentu yang sepenuhnya berorientasi pada kebutuhan
yang berbeda dari kelompok tertentu. Pembeli dan penjual dalam industri tersebut
dihubungkan untuk meningkatkan efisiensi biaya operasi, pasokan, persediaan dan
waktu siklus.
Horizontal E-Marketplace
Disesuaikan dengan fungsi atau proses yang penting dalam banyak
industri. Mereka berjalan di beberapa industri atau banyak dan fokus pada
pengetahuan yang tepat dari proses yang tepat untuk mencapai hasil yang optimal.
2.2 Database (DB)
a. Pengenalan Database
Secara sederhana database (basis data) dapat diungkapkan sebagai suatu
pengorganisasian data dengan bantuan computer yang memungkinkan data dapat
diakses dengan mudah dan cepat. Dalam hal ini, pengertian akses dapat mencakup
pemerolehan data maupun pemanipulasian data, seperti menambah dan
menghapus data. (Abdul, 2016)
Manajemen modern mengikutsertakan informasi sebagai sumber daya
penting yang setara dengan sumber daya manusia, uang, mesin, dan material.
Informasi adalah suatu bentuk penyajian data yang melalui mekanisme
10
pemrosesan, yang berguna bagi pihak tertentu misalnya Manajer. Bagi pihak
Manajemen, informasi merupakan bahan untuk pengambilan keputusan.
Gambar 2. 1 Data dan Informasi
Dengan adanya computer, data dapat disimpan dalam media pengingat
yang disebut hard disk. Dengan menggunakan media ini, kehadiran kertas yang
digunakan untuk menyimpan data dapat dikurangi. Selain itu, data lebih cepat
untuk diakses terutama kalau dikemas dalam bentuk database.
Manfaat database banyak kita jumpai disekeliling kita. ATM (anjungan
Tunai Mandiri) merupakan salah satu contoh teknologi informasi yang
memanfaatkan database, yang memungkinkan seseorang bisa mengambil uangnya
dimana dan kapan saja. Di dalam database tersimpan no rekening, password yang
valid dan juga info saldo nasabah. Aplikasi database yang lain dapat kita jumpai
di took-toko swalayan, perpustakaan, dan bahkan pada internet. Sebagai gambar
menggunakan aplikasi Web, seseorang bisa melihat buku-buku pada situs-situs
toko buku online dengan hanya memasukkan kata kunci tertentu.
Data
Proses
Informasi
11
b. MySQL
Sebelum kita mengenal tentang MySQL, ada baiknya kita mengetahui
tantang DBMS dan juga RDBMS. DBMS singkatan dari Database Management
System. DBMS merupakan perangkat lunak atau program computer yang
dirancang secara khusus untuk memudahkan pengelolaan database. Salah satu
macam DBMS yang popular dewasa ini berupa RDBMS (Relational Database
Management System), yang menggunakan model basis data relasional atau dalam
bentuk table-tabel yang saling terhubung. (Abdul, 2016)
MySQL merupakan salah satu contoh produk RDBMS yang sangat
popular di lingkungan Linux, tetapi juga tersedia pada Windows. Banyak situs
web atau aplikasi yang dalam pembangunan databasenya menggunakan MySQL
sebagai database server (server yang melayani permintaan akses terhadap
database).
Gambar 2. 2 Mekanisme pengaksesan dan pembangunan database melalui Web
Browser.
12
Tabel 2.1 Perbandingan metode
No Metode Kelebihan Kekurangan
1 Waterfall
- Baik untuk
sistem yang kecil
atau yang sudah
memiliki
prosedur teknis
tetap.
- Mudah dalam
implementasi
dan simple
mengatur
modelnya.
- Pengujian berada
di akhir, ketika
terjadi kesalahan
tahapan
sebelumnya
harus diperiksa
kembali
- Kurang fleksibel
dalam memenuhi
kebutuhan
pelanggan
2 Spiral
- Bisa digunakan
dalam
pengembangan
sistem yang besar
- lebih fleksibel
dalam memenuhi
kebutuhan
customer
- analisis resiko
membutuhkan
keahlihan spesifik
- keberhasilan
model spiral
bergantung pada
fase resiko analisis
3 RAD
▪ -
Dimungkinkan
dalam proses
pembuatan
membutuhkan
waktu yang
sangat singkat
(60-90 hari).
▪ -
Menghemat
biaya, karena
penekannya
adalah
▪ - Bagi
proyek yang besar
tetapi berskala,
RAD
memerlukan
sumber daya
manusia yang
memadai untuk
menciptakan
jumlah tim RAD
yang baik.
- Pengembang
dan customer
13
penggunaan
komponen-
komponen yang
sudah ada.
▪
harus punya
komitmen yang
kuat untuk
menyelesaikan
sebuah software
c. HTML
Menurut Alexander F.K Sibero (2011:19), HTML atau dengan singkatan
Hyper Text Markup Language adalah bahasa pemrograman yang digunakan dalam
web sebagai bahasa untuk pertukaran dokumen web.
Struktur HTML terdiri dari tag pembuka dan tag penutup. Contoh
struktur dokumen HTML sebagai berikut:
Gambar 2.3 Contoh Struktur Dokumen HTML
d. PHP
Menurut Alexander F.K. Sibero (2011:49 ), PHP adalah pemrograman
intrepeter yaitu proses penerjemahan source code menjadi kode mesin yang
dimengerti komputer secara langsung pada saat source code dijalankan.
PHP adalah singkatan dari Hypertext Preprocessor. PHP disebut ssebagai
Server Side Programming dikarenakan seluruh prosesnya dijalankan pada server.
14
Script PHP yang dibuat harus tersimpan dalam sebuah server dan dieksekusi atau
di proses dalam server tersebut. Dengan menggunakan PHP, sebuah halaman web
akan lebih efektif dan dinamis.
2.2 Unified Modelling Language (UML)
UML (Unified Modelling Language) adalah ‘bahasa’ pemodelan untuk
sistem atau perangkat lunak yang berparadigma ‘berorientasi objek’. Pemodelan
(modeling) sesungguhnya digunakan untuk penyederhanaan permasalahan -
permasalahan yang kompleks sedemikian rupa sehingga lebih mudah dipelajari
dan dipahami. Adapun tujuan pemodelan (dalam kerangka pengembangan
sistem/perangkat lunak aplikasi) adalah serupa yang kita singgung di atas, yaitu
sebagai sarana analisis, pemahaman, visualisasi dan komunikasi antara anggota
tim pengembang (saat seorang analis/perancang perangkat lunak bekerja dalam
tim yang beranggotakan beberapa/banyak anggota), serta sebagai sarana
dokumentasi (yang bermanfaat untuk menelaah perilaku perangkat lunak secaara
seksama serta bermanfaat untuk melakukan pengujian terhadap perangkat lunak
yang telah selesai dikembangkan) (Nugroho, 2010).
15
BAB 3
LAPORAN DOKUMENTASI
3.1 Uml
3.1.1 Activity Diagram
Gambar 3.1 Activity Diagram
Pada gambar tersebut menggambarkan kegiatan dari berbagai aktor (pengguna)
atau sistem, orang yang melakukan kegiatan dan seluruh aliran kegiatan dari
mulai aktivitas sampai selesai aktivitas tersebut. Satzinger, Jackson, & Burd
(2012: 59).
16
3.1.2 Use Case Diagram
Gambar 3.2 Use Case Diagram
Pada gambar diatas menjelaskan interaksi antara aktor dengan komponen
sistem, dimana admin bertugas mengelola user dan memverifikasi pembayaran
dan user membuat account untuk bisa menjadi penjual atau pembeli.
17
3.1.2 Statemachine Diagram
a. Statemachine Diagram login admin
Gambar 3.3 State Diagram login admin
Deskripsi gambar. Admin membuka login admin, dan akan tampil form
login admin. Input username dan password, jika username dan password belum
benar maka harus mengulangi input lagi. Dan jika sudah benar maka akan tampil
halaman admin.
18
b. Statemachine Diagram pengelolaan pembayaran
Gambar 3.4 Statemachine Diagram pengelolaan pembayaran
Deskripsi Gambar. Admin membuka data user, admin melihat daftar user
yang telah membayar, admin memvirifikasi pembayaran apabila user belum
membayar barang maka user belum dapat bukti pembayaran , user akan
mendapat bukti pembayaran dari bank dan dari pihak admin akan memberi bukti
pembayaran juga, setelah itu barang akan dikirim penjual.
19
c. Statemachine Diagram user login
Gambar 3.5 Statemachine Diagram user login
Deskripsi gambar. User membuat account untuk jadi member, user login
dan akan tampil form login user. Input username dan password, jika username dan
password belum benar maka harus mengulangi input lagi. Dan jika sudah benar
maka akan tampil halaman user.
20
d. Statemachine diagram user buat toko
Gambar 3.6 Statemachine Diagram user membuat toko
Deskripsi Gambar. User membuat toko baru setelah itu user bisa
menambahkan barang yang akan di jual, setelah user menambah barang user bisa
memulai menjual barang dagangannya.
e. Statemachine diagram user membeli barang
Gambar 3.7 Statemachine Diagram user membeli barang
21
Deskripsi Gambar. User memilih barang yang di inginkan kemudian user
memasukkan barang ke keranjang, setelah user selesai memilih user menekan
tombol bayar dan mendapatkan kode pembayaran, dan user membayar dengan
kode tersebut.
3.1.1 Class Diagram
Gambar 3.8. Class Diagram
Deskripsi gambar, class diagram yang sudah terimplementasi ke
database jumlah tabelnya adalah 14 tabel. Dan yang berelasi adalah tabel pesan,
cair_pendapatan,selesai, fovourit, bukadompet, produk_temp dengan tabel
pembeli.
22
BAB 4
IMPLEMENTASI
4.1 Implementasi Desain Antarmuka
a. Antarmuka Halaman Utama
Gambar 4.1 halaman utama lapak
Deskripsi gambar, gambar halaman utama lapak menampilkan beberapa
barang yang di jual, dan pada menu di atas ada fitur Bantuan, Login, Daftar Baru
dan login admin
23
b. Antarmuka Halaman bantuan
Gambar 4.2 Antarmuka Halaman Bantuan
Deskripsi Gambar, Menu bantuan di buat untuk pengguna/user yang akan
membeli barang, dan pengguna yang akan membuat toko, sehingga pengguna
menggetahui langkah dan peraturan yang ada.
24
c. Antarmuka Halaman Daftar Baru
Gambar 4.3 Antarmuka Daftar Baru
Deskripsi Gambar, Menu daftar baru digunakan untuk membuat member baru,
dan untuk bisa masuk atau membeli barang pengguna harus menjadi member
dahulu.
d. Antarmuka Halaman User
Gambar 4.4 Antarmuka Halaman User
25
Deskripsi Gambar, Halaman user menampilkan produk atau barang yang di jual
oleh Penjual dan memilliki fitur home, profil user, keranjang belanja, buat lapak,
mulai jualan, konfirmasi Pembayaran.
e. Antarmuka Halaman Detail Barang
Gambar 4.5 Antarmuka Halaman Detail Barang
Deskripsi Gambar, ketika pembeli memilih suatu barang maka
tampilannya seperti gambar diatas dan untuk membelinya pembeli tinggal klik
tambah ke keranjang.
26
f. Antarmuka Halaman Keranjang Belanja
Gambar 4.6 Antarmuka Halaman Keranjang Belanja
Deskripsi Gambar, Keranjang belanja digunakan untuk menampung hasil
dari daftar barang yang sudah dipilih, setelah barang selesai dipilih dilanjtkan ke
tahap berikutnya yaitu beli sekarang.
27
g. Antarmuka Halaman Keranjang belanja( kode pembayaran)
Gambar 4.7 Halaman kode pembayaran
Deskripsi Gambar, kode pembayaran ini di gunakan untuk transaki
pembayaran barang yang sudah di pilih.
28
h. Antarmuka Halaman Keranjang belanja( Konfirmasi Pembayaran)
Gambar 4.8 Halaman Konfirmasi Pembayaran
Deskripsi Gambar, Konfirmasi Pembayaran digunakan untuk konfirmasi
hasil transfer uang dan di konfirmasi agar penjual mengirim barang yang sudah
dipilih.
29
i. Antarmuka Halaman Profil User
Gambar 4.9 Halaman Profil User
Deskripsi Gambar, Menu Halaman Profil User menampilkan data
pesanan yang telah di pesan, menu pengelolaan data penjualan, Data lapak/toko,
data pesanan belum dikirim, Menu pendapatan yang digunakan sebagi pengelola
toko, menu data barang belum dibayar, dan menu barang sudah diterima dimana
user sebagai pembeli .
30
j. Antarmuka Halaman Profil User(Data Penjualan )
Gambar 4.10 Halaman Profil User(Data Penjualan)
Deskripsi Gambar, Data penjualan berisikan barang apa saja yang sudah
di tambahkan oleh user untuk di jual di lapaknya.
k. Antarmuka Halaman Profil User(Data lapak/toko )
Gambar 4.11 Halaman Profil User(Data lapak/toko)
Deskripsi Gambar, Data lapak atau toko berisikan identitas toko dari
pemilik dan alamat toko beserta tipe toko.
31
l. Antarmuka Halaman Profil User(Data Pesanan)
Gambar 4.12 Halaman Profil user(Data Pesanan)
Deskripsi Gambar, Data pesanan digunakan untuk mengkonfirmasi
pengiriman yang berisikan daftar dari pembeli yang melakukan pemesanan.
m. Antarmuka Halaman Profil User(Data pesanan belum dikirim)
Gambar 4.13 Halaman Profil User(Data Pesanan belum dikirim)
32
Deskripsi Gambar, Menu data pesanan belum dikirim digunakan untuk
pemilik toko konfirmasi pengiriman barang untuk pembeli.
n. Antarmuka Halaman Profil User(Data Pendapatan)
Gambar 4.14 Halaman Profil User(Data Pendapatan)
Deskripsi Gambar, Data pendapatan merupakan pendapatan yang
diterima dari admin, yang di dapat setelah penjual terkonfirmasi kirim barang ke
pembeli.
33
o. Antarmuka Halaman Profil User(Barang Belum Dibayar)
Gambar 4.15 Halaman Profil User(Barang belum dibayar)
Deskripsi Gambar, Menu Barang belum dibayar digunakan untuk melihat
informasi dari semua daftar barang yang belum dibayar.
p. Antarmuka Halaman Profil User(Barang Sudah Diterima)
Gambar 4.16 Halaman Profil User(Barang Sudah Diterima)
34
Deskripsi Gambar, Menu Barang Sudah Diterima digunakan untuk
melihat informasi dari semua daftar barang yang sudah anda terima dari Pelapak /
Penjual, serta telah diverifikasi DITERIMA (oleh anda) dan SELESAI (oleh
admin OPENLAPAK)
q. Antarmuka Halaman Profil User(konfirmasi Barang Diterima)
Gambar 4.17 Halaman Profil User(konfirmasi Barang Diterima)
Deskripsi Gambar, Menu Konfirmasi Barang Diterima digunakan untuk
mengkonfirmasi apakah barang yang telah anda beli di OPENLAPAK sudah anda
terima atau belum.
35
r. Antarmuka Halaman Buat Lapak
Gambar 4.18 Halaman Buat Lapak
Deskripsi Gambar, Halaman Buat Lapak digunakan untuk membuat
Lapak baru atau toko baru yang bisa di lakukan oleh user.
36
s. Antarmuka Halaman Mulai Jualan
Gambar 4.19 Halaman Mulai Jualan
Deskripsi Gambar, Halaman mulai jualan digunakan untuk
menambahkan barang baru atau barang yang akan dijual oleh pelapak.
37
t. Antarmuka Halaman utama admin
Gambar 4.20 Halaman Utama admin
Deskripsi Gambar, Halaman utama admin berisikan untuk mengelola
data user, konfirmasi pembayaran, data lapak atau toko, Mengelola pesanan
pembeli/user, dan pengelolaan pendapatan penjual/pelapak/user.
38
u. Antarmuka Halaman admin (Data User)
Gambar 4.21 Halaman admin (Data User)
Deskripsi gambar, halaman data user pada admin berisi kan data dari user yang
sudah menjadi member dan berisi tentang identitas dari user tersebut.
v. Antarmuka Halaman admin (konfirmasi)
Gambar 4.22 Halaman admin (konfirmasi)
Deskripsi gambar, Menu konfirmasi pada halaman admin berisikan bukti
pembayaran yang telah dikirim oleh pembeli.
39
w. Antarmuka Halaman admin (data lapak atau toko)
Gambar 4.23 Halaman admin (data lapak/toko)
Deskripsi Gambar, Halaman data lapak pada admin berisi tentang seluruh
pelapak yang terdaftar.
x. Antarmuka Halaman admin (Mengelola Pesanan User)
Gambar 4.24 Halaman Pesanan pada menu Admin
40
Deskripsi Gambar, Pada menu pensanan admin bisa mengetahu seluruh
aktivitas pembeli, serta mengelola pembayaran pembeli.
y. Antarmuka Halaman admin (Pendapatan Pelapak/Penjual)
Gambar 4.21 Halaman Pendapatan Pelapak/Penjual pada menu admin
Deskripsi Gambar, Menu Pendapatan digunakan untuk menstransfer
pendapatan Penjual, dimana Barang yang di jual sudah terjual dan dibayar, serta
barangnya sudah sampai ke pembeli, apabila barang belum sampai pendapatan
tidak akan di transfer oleh admin.
41
BAB 5
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Kesimpulan yang dapat di ambil dari pengerjaan proyek akhir ini adalah :
1. Marketplace dapat mengelola dan mengawasi transaksi yang dilakukan
penjual dan pembeli.
2. Pembeli bisa langsung memesan barang tanpa menghubungi penjual
terlebih dahulu.
3. Ada fasilitas refunds, uang dapat dikembalikan kepada pembeli apabila
barang tidak dikirimkan oleh penjual.
4. Penjual dapat melihat hasil penjualan, hasil yang di tampilkan berupa:
data penjualan, data konfirmasi pengiriman, data pesanan, data
pendapatan,
5. Pemilihan kategori dapat mempermudah pembeli dalam memilih barang.
42
5.2 Saran
Adapun saran-saran diberikan untuk pengembangan aplikasi ini
kedepannya :
1. Tambahkan fitur chatting agar memudahkan komunikasi antara
penjual dan pembeli.
2. Tambahkan sistem penjualan yang bisa langsung terintegrasi dengan
bank agar pembeli tidak harus melakukan konfirmasi pembayaran.
3. Tambahkan funggsionalitas feedback berupa kepuasan yang berupa
bintang sebagai simbol kepuasan atau kepercayaan pelanggan.
4. Tambahkan fungsionalitas bagi penjual untuk menerima atau
menolak transaksi.
5. Atur sistem penjadwalan pada funggsionalitas pembayaran,
verifikasi pengiriman barang, pembayaran, dan pengembalian.
43
DAFTAR PUSTAKA
Alexander F. K. Sibero, 2011, Kitab Suci Web Programing, MediaKom,
Yogyakarta
Enterprise, Jubilee, 2016, Belajar Java, Database, dan NetBeans dari Nol,
Jakarta: PT. Elex Media Komputindo
Kadir, Abdul, 2006, Dasar Aplikasi Database MySQL Delphi, Yogyakarta: CV.
Andy Offset
Nugroho, Adi, 2009, Rekayasa Perangkat Lunak Menggunakan UML dan Java.
Yogyakarta: C.V. Andi OFFSET.
Febrian, R.(2017, juni 04). E-Marketplace.Retrived from
http://febrianoredho.wordpress.com/:
http://febrianoredho.wordpress.com/2012/12/27/e-markeplace/