LAPORAN AKHIR PENELITIAN MANDIRI - … Polonia Siap... · Cro-Magnon menggambar hewan mangsa...
-
Upload
nguyenkiet -
Category
Documents
-
view
220 -
download
0
Transcript of LAPORAN AKHIR PENELITIAN MANDIRI - … Polonia Siap... · Cro-Magnon menggambar hewan mangsa...
LAPORAN AKHIR
PENELITIAN MANDIRI
SISTEM INFORMASI GEOGRAFIS PENCARIAN RUTETERDEKAT MENUJU BANDARA POLONIA MEDAN
DENGAN ALGORITMA EXHAUSTIVE SEARCH
Oleh:
AHMAD FITRI BOY, S.KOM.,M.KOM.NURCAHYO BUDI NUGROHO, S.KOM., M.KOM.
SEKOLAH TINGGI MANAJEMEN INFORMATIKA DAN KOMPUTERTRIGUNA DHARMA
2013
ABSTRAK
Sistem Informasi Geografis (SIG) pencarian rute terdekat menuju BandaraPolonia Medan menjadi hal yang sangat diperlukan untuk kehidupan sehari-hari.Aplikasi ini dibuat untuk menjawab permasalahan rute terdekat menuju BandaraPolonia Medan. Penulisan skripsi ini bertujuan untuk mengembangkan SIG denganvisualisasi spasial yang berisi informasi rute terdekat menuju Bandara PoloniaMedan, sehingga nantinya hasil dari skripsi ini dapat berguna bagi masyarakat yangmembutuhkan informasi.
Desain dilakukan dengan bahasa pemograman PHP untuk tampilan Node,jalur dan jarak diinput secara manual dan aplikasi ini berhasil menemukan ruteterdekat menuju bandara Polonia dengan menggunakan Algoritma Exhaustivesearch.
Hasil program ini menunjukkan bahwa sistem ini dapat digunakan olehmasyarakat yang ingin menuju Bandara Polonia Medan yang membutuhkan petunjukterhadap rute terdekat menuju Bandara tersebut.
Kata kunci : Exhaustive search, jalur terdekat, PHP
DAFTAR ISI
ABSTRAK ........................................................................................................... iDAFTAR ISI .................................................................................................... iiBAB I : PENDAHULUAN …….................................................................... 1
1.1 Latar Belakang. ........................................................................ 11.2 Perumusan Masalah ................................................................ 21.3 Batasan Masalah ..................................................................... 21.4 Tujuan Penelitian ..................................................................... 31.5 Manfaat Penelitian .................................................................... 31.6 Metodologi Penelitia .................................................................31.7 Sistematika Penulisan ............................................................... 4
BAB II : LANDASAN TEORI ........................................................................ 62.1 Sistem Informasi Geografis ..................................................... 6
2.1.1 Pengertian SIG ................................................................62.1.2 Sejarah Perkembangan SIG ............................................ 82.1.3 Manfaat Aplikasi SIG ................................................... 102.1.4 Komponen Sistem Informasi Geografis ....................... 132.1.5 Model Data dalam Sistem Informasi Geografis ........... 14
2.2 Teori Graph ........................................................................... 162.2.1 Defenisi Graph .............................................................. 162.2.2 Jenis-jenis Graf.............................................................. 172.2.3 Lintasan ......................................................................... 20
2.3 Lintasan Terpendek (Shortest Path)....................................... 212.3.1 Permasalahan Optimasi ................................................ 212.3.2 Penyelesaian Masalah Optimasi ................................... 22
2.4 Permasalahan Rute Terpendek (Shortest Path Problem) ........ 232.4.1 Algoritma Exhaustive Search ....................................... 25
2.5 Apa itu PHP ............................................................................ 272.5.1 Keunggulan PHP .......................................................... 282.5.2 Skrip Dasar PHP ........................................................... 28
2.6 MySQL ................................................................................... 312.7 UML(Unified Modelling Language) ...................................... 31
2.7.1 Use Case Diagram ........................................................ 332.7.2 Class Diagram............................................................... 342.7.3 Activity Diagram .......................................................... 36
2.8 Bagan Alir (Flowchart) ........................................................... 38
BAB III : ANALISIS DAN PERANCANGAN SISTEM............................... 423.1 Analisa Algoritma Jarak Terpendek ...................................... 423.2 Analisis Metode Exhaustive Search....................................... 423.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak..................................... 46
3.3.1 Metode Analisis ............................................................. 463.3.2 Hasil Analisis ................................................................. 46
3.3.2.1 Analisi Kebutuhan Proses .................................. 463.3.2.2 Analisis Kebutuhan Masukan ............................ 47
3.4 Flowchart Algoritma Exhaustive Search ................................ 473.5 Spesifikasi Keperluan Sistem ................................................. 49
3.5.1 Fungsi Sistem................................................................. 503.5.2 Tujuan Sistem ................................................................ 503.5.3 Masukan dan Keluaran Sistem....................................... 503.5.4 Batasan Sistem ............................................................... 50
3.6 Perancangan Sistem ................................................................ 513.6.1 Use Case Diagram.......................................................... 513.6.2 Activity Diagram............................................................ 523.6.3 Class Diagram ................................................................ 523.6.4 Perancangan Antar Muka Sistem................................... 54
3.6.4.1 Halaman Utama.................................................. 543.6.4.2 Halaman Hasil Pencarian
Jalur Terpendek Algoritma ................................ 553.6.4.3 Halaman Peta Rute............................................. 563.6.4.4 Halaman Peta Set ............................................... 563.6.4.5 Halaman Setting Rute ........................................ 57
BAB IV : HASIL DAN IMPLEMENTASI ......................................................584.1 Hasil ...................................................................................... 58
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) danPerangkat Lunak (Software) .......................................... 58
4.1.2 Implementasi sistem ...................................................... 594.1.3 Pembahasan Hasil .......................................................... 61
4.1.3.1 Halaman Link Home.......................................... 614.1.3.2 Halaman Penentuan Rute................................... 614.1.3.3 Halaman Tampil Rute ........................................ 624.1.3.4 Halaman Ruting Peta ......................................... 634.1.3.5 Halaman Administrator...................................... 634.1.3.6 Halaman Peta Form ........................................... 644.1.3.7 Halaman Form Rute........................................... 654.1.3.8 Halaman Form Setting ....................................... 65
4.2 Pemeliharaan Sitem............................................................... 664.3 Kelemahan dan Kelebihan Sistem .......................................... 67
BAB V : KESIMPULAN DAN SARAN ....................................................... 695.1 Kesimpulan ............................................................................. 695.2 Saran ....................................................................................... 70
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 71
1
BAB IPENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang
Teknologi Sistem Informasi Geografis (SIG) telah berkembang pesat. SIG
dibuat dengan menggunakan informasi yang berasal dari pengolahan sejumlah
data, yaitu data geografis atau data yang berkaitan dengan posisi objek di
permukaan bumi.
Teknologi SIG mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis database
yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan kebutuhan,
analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta berbagai
keuntungan yang mampu ditawarkan analisis geografis melalui gambar-gambar
petanya. SIG juga dapat memberikan penjelasan tentang suatu peristiwa, membuat
peramalan kejadian, dan perencanaan strategis lainnya serta dapat membantu
menganalisis permasalahan umum seperti masalah ekonomi, penduduk, sosial
pemerintahan, pertahanan serta bidang pemerintahan.
Pencarian lintasan terpendek menjadi hal yang sangat diperlukan. Dalam
kehidupan sehari-hari, pencarian jalur terpendek digunakan misalkan oleh seorang
pengendara kendaraan bermotor, perutean pada jaringan. Para pengendara
kendaraan bermotor mencari lintasan terpendek antara satu tempat ketempat lain,
perutean pada jaringan komputer mencari delai yang paling minimum untuk
mengirim data. Terdapat berbagai algoritma yang membahas pencarian lintasan
terpendek, antara lain algoritma exhaustive search, algoritma greedy dan lain
sebagainya.
2
Polonia adalah nama bandara yang ada dikota Medan. Banyak orang yang
ingin berpergian menggunakan jalur udara. Tapi banyak juga orang yang tidak
mengetahui jalur terdekat menuju Bandara polonia medan. Pada penelitan ini
Peneliti mencari lintasan terpendek menuju bandara polonia medan dengan
menggunakan algoritma exhaustive search yaitu dengan mengenumerasi setiap
lintasan yang mungkin dengan cara yang sistematis. Dari setiap kemungkinan
tersebut dievaluasi satu persatu, selanjutnya bandingkan setiap lintasan yang telah
dievaluasi, lintasan yang memberikan nilai terkecil merupakan lintasan terpendek
yang kita cari.
1.2 Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang yang telah dipaparkan sebelumnya dapat
dirumuskan permasalahan adalah sebagai berikut :
1. Bagaimana mencari jalur terpendek menuju bandara polonia medan dengan
menggunakan algoritma exhaustive search sehingga dicapai suatu solusi yang
baik?
2. Apa kelebihan dari Sistem Informasi Geografis (SIG) pencarian rute terdekat
menuju bandara Polonia Medan dengan algoritma exhaustive search?
1.3 Batasan Masalah
Karena luasnya cakupan masalah, maka dalam Penelitian ilmiah ini, Peneliti
membatasi pada masalah yaitu :
1. Jalan yang ditempuh hanya jalan utama saja, tidak membahas jalan atau gang
kecil.
2. Bahasa pemogramannya menggunakan php dan database nya mysql.
3
3. Peta map yang digunakan adalah google map.
4. Untuk menjalankan program harus terhubung ke internet.
1.4 Tujuan Penelitian
Adapun tujuan dari Penelitian tugas akhir ini adalah untuk
menerapkan
algoritma exhaustive search untuk mendapatkan jalur terpendek dengan
menggunakan bantuan peta map google map menuju bandara polonia medan.
1.5 Manfaat Penelitian
Manfaat dari penelitian ini adalah :
1. Menawarkan penyelesaian yang lebih mudah dalam perhitungan untuk
pencarian jalur terpendek jika terdapat banyak jalur alternatif dari start point
ke entry point.
2. Dengan penelitian ini Peneliti berharap dapat menambah referensi bagi
pembaca dan dapat digunakan sebagai alat pertimbangan bagi pengambilan
keputusan dalam permasalahan jalur terpendek.
3. Selain menambah pemahaman dan pengetahuan Peneliti megenai algoritma
exhaustive search dalam menyelesaikan jalur terpendek (shortest path),
Peneliti juga dapat menjadikannya sebagai sarana untuk mengaplikasikan
materi-materi yang telah didapat dibangku kuliah.
1.6 Metodologi Penelitian
Metodologi penelitian yang digunakan pada studi ini adalah :
1. Studi Literatur dan Pemahaman
4
Penelitianan ini dimulai dengan studi kepustakaan yaitu mengumpulkan
bahan-bahan referensi dan catatan kuliah yang membahas tentang jalur
terpendek, konsep algoritma exhasutive search, analisis dan perancangan
sistem algoritma exhaustive search.
2. Analisis
Pada tahap ini dikumpulkan fakta-fakta yang mendukung perancangan sistem
dengan mengadakan konsultasi dengan dosen pembimbing maupun dosen
yang berkemampuan dalam bidang ini dan membandingkan dengan yang ada
pada buku penuntun.
3. Perancangan dan Implementasi
Perancangan dan implementasi dilakukan dengan menggunakan metode yang
terdapat dalam algoritma exhaustive search serta menggunakan alat bantu
aplikasi php, mysql dan google map.
4. Pengujian
Pada tahap ini sistem yang sudah dirancang diuji oleh pemakai dan
membandingkan solusi pada sistem dengan pemikiran seorang ahli.
5. Penyusunan laporan dan kesimpulan akhir
Pada tahap ini dilakukan penyusunan laporan hasil analisis kedalam format
penelitian dengan disertai kesimpulan akhir.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1. Sistem Informasi Geografis
2.1.1 Pengertian SIG
Sebelum kita membahas tentang pengertian Sistem Informasi Geografis
sebaiknya kita memahami dulu apa yang dimaksud dengan sistem informasi.
Sistem informasi merupakan kesatuan elemen yang tersebar dan saling
berinteraksi yang menciptakan aliran informasi. Proses interaksi tersebut berupa
proses data dengan cara pemasukan, pengolahan, integrasi, pengolahan,
komputasi atau perhitungan, penyimpanan, serta distribusi data atau informasi.
Perlu dibedakan antara data dan informasi. Data merupakan fakta yang ada
dan melekat pada suatu obyek seperti nilai, ukuran, berat, luas, dan sebagainya.
Sedangkan informasi merupakan pengetahuan tambahan yang diperoleh setelah
dilakukan pemrosesan dari data tersebut. Nilai suatu informasi amat bergantung
dari pengetahuan yang dimiliki oleh pengguna.
Dengan kata lain informasi merupakan sekumpulan data yang relevan dan
berkaitan (sesuai dengan tingkatan validitas dan reliabilitasnya), yang diolah dan
diproses menjadi bentuk yang mudah dipahami, disukai, dan mudah diakses.
Pengguna bebas memanfaatkan informasi sebagai pengetahuan, dasar
perencanaan, landasan pengambilan keputusan, sampai kepada hal yang sederhana
seperti hiburan.
5
6
Menurut Paryono (1994:1), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah suatu
sistem yang berbasiskan komputer yang digunakan untuk menyimpan,
memanipulasi, dan menganalisis informasi geografis. Teknologi ini berkembang
pesat sejalan dengan perkembangan teknologi informatika atau teknologi
komputer.
Menurut Wahyu (2008:116), Sistem Informasi Geografis (SIG) adalah
sistem informasi yang digunakan untuk memasukkan, menyimpan, memanggil
kembali, menganalisis, mengolah, dan menghasilkan data bereferensi geografis
atau data geospatial, untuk mendukung keputusan dalam perencanaan dan
pengelolaan penggunaan lahan, sumber daya alam, lingkungan transportasi,
fasilitas kota, dan pelayanan umum lainnya.
Secara umum, Sistem Informasi Geografis (SIG) dapat didefinisikan sebagai
suatu sistem berbasis komputer yang dapat memanajemen, memanipulasi,
menganalisis informasi-informasi kebumian dan menampilkan keluaran/output
informasi geografis berikut data dan atribut-atributnya. Komponen-komponen
SIG, sebagai suatu sistem berbasiskan komputer termasuk perangkat keras,
perangkat lunak, data atau informasi, dan juga operator yang mengoperasikan
serangkaian proses manipulasi.
Sistem informasi terdiri dari Non Spatial Information System dan Spatial
Information System (SIS). Sedangkan SIS terbagi dua menjadi Non Resorce SIS
dan Resource SIS. Kemudian Resource SIS terbagi dua lagi, yaitu Geographical
Information System (GIS) dan Land Information System (LIS).
Geographic information system (GIS) atau Sistem Informasi Berbasis
Pemetaan dan Geografi adalah sebuah alat bantu manajemen berupa informasi
7
berbantuan komputer yang berkait erat dengan sistem pemetaan dan analisis
terhadap segala sesuatu serta peristiwa-peristiwa yang terjadi di muka bumi.
Teknologi SIG mengintegrasikan operasi pengolahan data berbasis
database yang biasa digunakan saat ini, seperti pengambilan data berdasarkan
kebutuhan, serta analisis statistik dengan menggunakan visualisasi yang khas serta
berbagai keuntungan yang mampu ditawarkan melalui analisis geografis melalui
gambar-gambar petanya.
SIG lebih dikenal sebagai software tools: perangkat lunak, antara lain
seperti misalnya: ArcInfo, MapInfo, AutoCadMap, Grass, dan masih banyak lagi.
Dengan tools yang sama maka SIG berkaitan dengan proses dan presentasi peta-
peta skala kecil (peta LandUse, Kehutanan), sedangkan LIS berkaitan dengan
peta-peta skala besar, yaitu peta bidang-bidang tanah (land parcels).
2.1.2 Sejarah Perkembangan SIG
35000 tahun yang lalu, di dinding gua Lascaux, Perancis, para pemburu
Cro-Magnon menggambar hewan mangsa mereka, juga garis yang dipercaya
sebagai rute migrasi hewan-hewan tersebut. Catatan awal ini sejalan dengan dua
elemen struktur pada sistem informasi gegrafis modern sekarang ini, arsip grafis
yang terhubung ke database atribut.
Pada tahun 1700-an teknik survey modern untuk pemetaan topografis
diterapkan, termasuk juga versi awal pemetaan tematis, misalnya untuk keilmuan
atau data sensus.
Awal abad ke-20 memperlihatkan pengembangan "litografi foto" dimana
peta dipisahkan menjadi beberapa lapisan (layer). Perkembangan perangkat keras
8
komputer yang dipacu oleh penelitian senjata nuklir membawa aplikasi pemetaan
menjadi multifungsi pada awal tahun 1960-an.
Tahun 1967 merupakan awal pengembangan SIG yang bisa diterapkan di
Ottawa, Ontario oleh Departemen Energi, Pertambangan dan Sumber Daya.
Dikembangkan oleh Roger Tomlinson, yang kemudian disebut CGIS (Canadian
GIS - SIG Kanada), digunakan untuk menyimpan, menganalisis dan mengolah
data yang dikumpulkan untuk Inventarisasi Tanah Kanada (CLI - Canadian land
Inventory) - sebuah inisiatif untuk mengetahui kemampuan lahan di wilayah
pedesaan Kanada dengan memetakaan berbagai informasi pada tanah, pertanian,
pariwisata, alam bebas, unggas dan penggunaan tanah pada skala 1:250000.
Faktor pemeringkatan klasifikasi juga diterapkan untuk keperluan analisis.
CGIS merupakan sistem pertama di dunia dan hasil dari perbaikan aplikasi
pemetaan yang memiliki kemampuan timpang susun (overlay), penghitungan,
pendijitalan/pemindaian (digitizing/scanning), mendukung sistem koordinat
national yang membentang di atas benua Amerika , memasukkan garis sebagai arc
yang memiliki topologi dan menyimpan atribut dan informasi lokasional pada
berkas terpisah. Pengembangya, seorang geografer bernama Roger Tomlinson
kemudian disebut "Bapak SIG".
CGIS bertahan sampai tahun 1970-an dan memakan waktu lama untuk
penyempurnaan setelah pengembangan awal, dan tidak bisa bersaing dengan
aplikasi pemetaan komersil yang dikeluarkan beberapa vendor seperti Intergraph.
Perkembangan perangkat keras mikro komputer memacu vendor lain seperti ESRI
dan CARIS berhasil membuat banyak fitur SIG, menggabung pendekatan generasi
pertama pada pemisahan informasi spasial dan atributnya, dengan pendekatan
9
generasi kedua pada organisasi data atribut menjadi struktur database.
Perkembangan industri pada tahun 1980-an dan 1990-an memacu lagi
pertumbuhan SIG pada workstation UNIX dan komputer pribadi. Pada akhir abad
ke-20, pertumbuhan yang cepat di berbagai sistem dikonsolidasikan dan
distandarisasikan menjadi platform lebih sedikit, dan para pengguna mulai
mengekspor menampilkan data SIG lewat internet, yang membutuhkan standar
pada format data dan transfer.
Indonesia sudah mengadopsi sistem ini sejak Pelita ke-2 ketika LIPI
mengundang UNESCO dalam menyusun "Kebijakan dan Program Pembangunan
Lima Tahun Tahap Kedua (1974-1979)" dalam pembangunan ilmu pengetahuan,
teknologi dan riset.
2.1.3 Manfaat aplikasi SIG
SIG adalah sebuah aplikasi dinamis, dan akan terus berkembang. Peta yang
dibuat pada aplikasi ini tidak hanya akan berhenti dan terbatas untuk keperluan
saat dibuatnya saja. Dengan mudahnya kita bisa melakukan peremajaan terhadap
informasi yang terkait pada peta tersebut, dan secara otomatis peta tersebut akan
segera menunjukkan akan adanya perubahan informasi tadi. Semuanya itu dapat
Anda kerjakan dalam waktu singkat, tanpa perlu belajar secara khusus
SIG berbeda dengan sistem informasi pada umumnya dan membuatnya
berharga bagi perusahaan milik masyarakat atau perseorangan untuk memberikan
penjelasan tentang suatu peristiwa, membuat peramalan kejadian, dan
perencanaan strategis lainnya.
SIG adalah sebuah teknologi yang mampu merubah besar-besaran tentang
bagaimana sebuah aktivitas bisnis diselenggarakan. Teknologi SIG
10
memungkinkan Anda untuk melihat informasi bisnis kita secara keseluruhan
dengan cara pandang baru, melalui basis pemetaan, dan menemukan hubungan
yang selama ini sama sekali tidak terungkap.
SIG memungkinkan kita untuk membuat tampilan peta serta
menggunakannya untuk keperluan presentasi dengan menunjuk dan meng-klik-
nya. SIG memungkinkan kita untuk menggambarkan dan menganalisa informasi
dengan cara pandang baru, mengungkap semua keterkaitan yang selama ini
tersembunyi, pola, dan kecenderungannya.
Para pelaku bisnis yang bergerak di bidang pemasaran, periklanan, real
estate, dan ritel saat ini sudah menggunakan SIG untuk melakukan analisa pasar,
mengoptimalkan kampanye periklanan melalui media masa, analisis terhadap
bidang-bidang tanah, dan membuat model atas pola pengeluaran. SIG akan
merubah banyak hal yang berkait erat dengan pekerjaan Anda, apa pun bisnis
Anda tersebut.
Keuntungan utama alat dari SIG adalah memberi kemungkinan untuk
mengindentifikasi hubungan spasial diantara feature data geografis dalam bentuk
peta. SIG tidak hanya sekedar menyimpan peta menurut pengertian konvensional
yang ada dan SIG tidak pula sekedar menyimpan citra atau pandangan dari area
geografi tertentu. Akan tetapi, SIG dapat menyimpan data menurut kebutuhan
yang diinginkan dan menggambarkan kembali sesuai dengan tujuan tertentu. SIG
menghubungkan data spasial dengan informasi geografi tentang feature tertentu
pada peta. Informasi ini disimpan sebagai atribut atau karakteristik dari feature
yang disajikan secara grafik (Muhammad Jafar Elly, 2009).
11
Sebagai contoh, jaringan jalan dapat disajikan dengan jalur tengah jalan
(road centerlines), pada keadaan ini, representasi visual yang sebenarnya dari
jalan tidak akan memberikan terlalu banyak informasi tentang jalan tersebut.
Untuk memperoleh informasi tentang jalan, misalnya lebar atau jenis jalan, kita
dapat menanyakan ke database, kemudian menentukanan simbol tampilan jalan
menurut jenis informasi yang perlu ditampilkan.
SIG dapat juga menggunakan atribut yang tersimpan untuk menghitung
informasi baru mengenai feature peta. sebagai contoh, untuk menghitung panjang
jalan tertentu atau mendeterminasi luas total dari jenis tanah tertentu.
Saat ini SIG digunakan untuk aplikasi yang beragam, antara lain Untuk
kepentingan bisnis, universitas dan pemerintahan. Definisi umum dapat dijelaskan
sebagai Sistem komputer yang mampu menangani dan menggunakan data yang
menjelaskan tempat pada permukaan bumi.
SIG juga dapat telah dijelaskan dengan dua cara :
1. Melalui definisi format data; dan
2. Melalui kemampuannya untuk melaksanakan operasi spasial, menghubungkan
kumpulan data dengan menghubungkan lokasi sebagai kunci umum.
Penginputan data yang paling banyak dilakukan yang berkaitan dengan idata
geografi adalah datacitra satelit. Data ini berbentuk raster atau grid. Data seperti
ini dapat diproses melalui analisa dengan menggunakan perangkat lunak yang
disebut sistem pemprosesan citra (Image Processing System). Data dapat juga
diinput dengan memasukkan data vektor yang ada di bumi, yaitu dengan
menggunakan alat yang dinamakan digitizer.
12
Semua data yang masuk disimpan di data base. Database SIG berbeda
dengan database sistim drafting biasa , outputnya hanya berbentuk grafik dimana
database SIG dapat menggabungkan data textual dengan data grafik.
2.1.4 Komponen Sistem Informasi Geografis
Sistem Informasi Geografis merupakan hasil dari beberapa komponen.
Komponen Sistem Informasi Geografis terbagi menjadi empat, yaitu sebagai
berikut :
1. Perangkat Keras (Hardware)
Sistem Informasi Geografis membutuhkan komputer untuk menyimpan data
dan dalam melakukan pengolahan data. Semakin kompleks data yang ingin
diolah, maka semakin besar juga kebutuhan memori dan kecepatan pengolah
datanya.
2. Perangkat Lunak (Software)
Perangkat lunak dibutuhkan untuk memasukkan, menyimpan dan
mengeluarkan data bila diperlukan. Perangkat lunak Sistem Informasi
Geografis harus memiliki beberapa elemen seperti mampu melakukan input
dan transformasi data geografis, sistem manajemen basis data, mampu
mendukung query geografis, analisis dan visualisasi, dan memiliki Grafical
User Interface (GUI) untuk memudahkan akses.
3. Data
Dalam SIG semua data dasar geografis harus diubah terlebih dahulu ke dalam
bentuk digital untuk memudahkan dalam pengolahan data. Data dalam SIG
dibagi menjadi dua bentuk yakni geografical atau data spasial dan data atribut.
13
a. Data spasial adalah data hasil pengukuran, pencatatan dan pencitraan
terhadap suatu unsur keruangan yang berada di bawah, pada atau di atas
permukaan bumi dengan posisi keberadaannya mengacu pada sistem
koordinat nasional.
b. Data atribut adalah gambaran data yang terdiri dari informasi yang relevan
terhadap suatu lokasi seperti kedalaman, ketinggian, lokasi penjualan, dan
lain-lain dan bisa dihubungkan dengan lokasi tertentu dengan maksud untuk
memberikan identifikasi seperti alamat, kode pos, dan lain- lain.
4. Manusia (Brainware)
Manusia dibutuhkan untuk mengendalikan seluruh Sistem Informasi Geografis.
Adanya koordinasi dalam Sistem Informasi Geografis sangat diperlukan agar
informasi yang diperoleh menjadi benar, tepat dan akurat.
2.1.5 Model Data dalam Sistem Informasi Geografis
Secara umum ada dua jenis data yang biasa digunakan untuk merancang
suatu SIG, yaitu data spasial dan data non-spasial. Berikut penjelasan dari model
data SIG .
1. Data Spasial
Data spasial, merupakan jenis data yang merepresentasikan aspek-aspek
keruangan dari fenomena yang bersangkutan, atau sering disebut sebagai data -
data posisi, koordinat dan ruang. Data spasial terbagi dua macam yaitu sebagai
berikut:
a. Data raster
Model data raster menampilkan, menempatkan dan menyimpan spasial
dengan menggunakan struktur matriks atau pixel - pixel yang membentuk
14
grid. Akurasi model data ini sangat bergantung pada resolusi atau ukuran
pixel (sel grid) di permukaan bumi. Konsep model data ini adalah dengan
memberikan nilai yang berbeda untuk tiap-tiap pixel atau grid dari kondisi
yang berbeda.
b. Data Vektor
Model data vektor menampilkan, menempatkan dan menyimpan data spasial
dengan menggunakan titik-titik, garis-garis, atau poligon beserta atribut-
atributnya. Bentuk dasar representasi data spasial dua dimensi (x,y).
Gambar 2.1 Contoh Model Data Raster dan Data Vektor
2. Data Non-Spasial
Data Non-Spasial atau Data Atribut merupakan deskripsi dari suatu keruangan
(spasial). Data ini digunakan oleh sistem - sistem manajemen basis data untuk
melengkapi objek-objek yang terpetakan. Data ini pada umumnya
dipresentasikan secara tekstual dalam bentuk tabel - tabel. Atribut adalah
properti yang biasa digunakan sebagai pembeda antar objek dalam suatu kelas
tertentu. Misal : Data Mahasiswa maka atributnya adalah nama mahasiswa,
15
no_nirm, alamat_mahasiswa, Data Jalan dengan atributnya adalah nama_jalan,
panjang_jalan, kelas_jalan, dan lain-lain.
2.2 Teori Graph
2.2.1 Defenisi Graph
Graph didefinisikan dengan G =(V, E), di mana V adalah himpunan tidak
kosong dari vertex - vertex = { v1, v2,v3,...,vn} dan E adalah himpunan sisi (edges
atau node ) yang menghubungkan sepasang vertex {e1, e2, e3,...,en }, atau dapat
ditulis singkat notasi G =( V,E). Hal ini berarti bahwa V tidak boleh kosong,
sedangkan E boleh kosong. Jadi, sebuah graf dimungkinkan tidak memiliki sisi
satu buah pun, tetapi verteksnya harus ada, minimal satu.
Verteks pada graf dapat dinomori dengan huruf, bilangan asli, atau
gabungan keduanya. Sedangkan sisi yang menghubungkan verteks vi dan verteks
vj dinyatakan dengan pasangan (vi, vj) atau dengan lambang e1, e2, .... Dengan
kata lain, jika e adalah sebuah sisi yang menghubungkan verteks vi dengan vj ,
maka e dapat ditulis sebagai e = (vi, vj ).
Gambar 2.2 Contoh Graf dengan Empat Vertex dan Tujuh Edge
Keterangan Gambar :
G adalah graf dengan:
V = { a, b, c, d }
E = { (a, b), (b, c), (a, c), (a, c ), (b, d), (c, d), (c,d) }
16
= {e1,e2,e3,e4,e5,e6,e7}
Verteks pada gambar diatas dapat berupa obyek sembarang berupa lokasi,
komponen elektronik dan lain sebagainya dan sisi dapat menunjukkan hubungan
(relasi) sembarang yang berupa jalan raya, sambungan networking dan
sebagainya. Vertex dalam graf pada penelitian ini merupakan kota dan edge atau
sisi merupakan rute atau jalan yang menghubungkan antar fasilitas umum.
2.2.2 Jenis-jenis Graf
Graf dapat dikelompokkan berdasarkan ada tidaknya edge nya yang paralel
atau loop, jumlah verteksnya, berdasarkan ada tidaknya arah pada edge nya,
adatidaknya bobot pada edge nya, atau ada tidaknya hubungan dengan graf yang
lain.
Berikut ini adalah jenis graf berdasarkan ada tidaknya edge yang paralel
atau loop:
1. Graf Sederhana
Graf sederhana adalah graf yang tidak mempunyai edge ganda dan atau loop.
Loop adalah edge yang menghubungkan sebuah verteks dengan dirinya sendiri.
Berikut adalah contoh graf sederhana :
Gambar 2.3 Contoh Graf sederhana
2. Graf Tak-Sederhana
Graf tak-sederhana adalah graf yang memiliki edges ganda dan atau loop. Graf
tak sederhana dapat dibagi dua yaitu:
17
a. Graf Ganda (multigraph), adalah graf yang mengandung edge ganda.Sisi
ganda yang menghubungkan sepasang verteks bisa lebih dari dua buah.
Gambar 2.4 Contoh Graf Ganda
b. Graf semu (pseudograph), adalah graf yang mempunyi loop, termasuk juga
graf yang mempunyai loop dan edge ganda karena itu graf semu lebih
umum daripada graf ganda, karena graf semu edge-nya dapat terhubung
dengan dirinya sendiri.
Gambar 2.5 Contoh Graf Semu
Berdasarkan orientasi arah pada sisi, secara umum graf dapat dibedakan atas
dua jenis :
1. Graf tak-berarah (undirected graph) Graf yang sisinya tidak mempunyai
orientasi arah disebut graf tak-berarah. Pada graf ini, urutan pasangan verteks
yang dihubungkan oleh edge tidak diperhatikan. Jadi (vj, vk) = (vk,vj) adalah
edge yang sama.
Gambar 2.6 Contoh Graf tak berarah
18
2. Graf berarah (directed graph atau digraph) Graf yang setiap sisinya diberikan
orientasi arah disebut sebagai graf berarah. Pada graf berarah (vj,vk)≠ (vk, vj).
Pada penelitian ini, yang digunakan adalah graf berarah, karena graf berarah
dapat merepresentasikan jalan yang ada. Dimana tidak semua jalan memiliki dua
arah yang saling berlawanan, namun ada juga jalan yang hanya memiliki satu arah
saja.
Gambar 2.7 Contoh Graf berarah
Berdasarkan jumlah verteks pada suatu graf, maka secara umum graf dapat
digolongkan menjadi dua jenis:
1. Graf berhingga (limited graph).
Graf berhingga adalah graf yang jumlah verteksnya, n, berhingga.Contoh 2.4
adalah graf berhingga
2. Graf tak-berhingga (unlimited graph).
Graf tak-berhingga adalah graf yang jumlah verteksnya, n tidak berhingga.
Gambar 2.8 Contoh Graf tak berhingga
Graf juga ada yang mempunyai bobot atau nilai. Berdasarkan bobotnya, graf
dibagi menjadi dua jenis, yaitu:
19
1. Graf tidak berbobot (unweighted graph) adalah graf yang tidak mempunyai
bobot atau nilai.
2. Graf berbobot (weighted graph) adalah graf yang masing-masing busurnya
mempunyai bobot atau nilai tertentu.
Gambar 2.9 Contoh Graf Berbobot
2.2.3 Lintasan
Lintasan yang panjangnya n dari simpul awal v0 ke simpul tujuan vn di
dalam graf G ialah barisan berselang - seling simpul - simpul dan sisi - sisi yang
berbentuk v0, e1, v1,
e2, v2,...,vn-1, en, vn sedemikian sehingga e1= (v0, v1),e2= (v1, v2), ..., en= (vn-
1,vn) adalah sisi–sisi dari graf G.
Jika graf yang ditinjau merupakan graf sederhana, maka lintasan cukup
dituliskan sebagai barisan simpul: v0, v1, v2, ..., vn-1, vn, karena antara dua buah
simpul yang berurutan dalam lintasan tersebut hanya terdapat satu sisi.
Jika graf yang ditinjau memiliki sisi ganda, maka, lintasan ditulis sebagai
barisan berselang-seling antara simpul dan sisi:v0, e1, v1, e2, v2, e3, ..., vn-1, en,
vn.Simpul dan sisi yang dilalui di dalam lintasan boleh berulang. Sebuah lintasan
yang semua simpulnya berbeda (setiap sisinya dilalui hanya sekali) dikatakan
lintasan sederhana.
Verteks dan sisi yang dilalui di dalam lintasan boleh berulang. Sebuah
lintasan yang semua verteksnya berbeda (setiap sisinya dilalui hanya sekali)
20
dikatakan lintasan sederhana. Lintasan yang berawal dan berakhir pada verteks
yang sama disebut lintasan tertutup (closed walk), sedangkan lintasan yang tidak
berawal dan berakhir pada verteks sama disebut lintasan terbuka (open walk).
Jalur dari suatu lintasan yang mana setiap verteksnya berbeda kecuali mungkin
verteks awal boleh sama verteks akhir disebut closed path. Panjang lintasan adalah
jumlah sisi yang muncul dalam suatu lintasan.
2.3 Lintasan Terpendek (Shortest Path)
Lintasan Terpendek (Shortest Path) merupakan lintasan minimum yang
diperlukan untuk mencapai suatu titik dari titik tertentu. Dalam pencarian lintasan
terpendek masalah yang dihadapi adalah mancari lintasan mana yang akan dilalui
sehingga didapat lintasan yang paling pendek dari satu verteks ke verteks yang
lain.
Ada beberapa macam persoalan lintasan terpendek, antara lain :
1. Lintasan terpendek antara dua buah verteks.
2. Lintasan terpendek antara semua pasangan verteks.
3. Lintasan terpendek dari verteks tertentu ke semua verteks yang lain
4. Lintasan terpendek antara dua buah verteks yang melalui beberapa verteks
tertentu.
Dalam pencarian lintasan terpendek ada beberapa algoritma yang dapat
dipergunakan namun, disini yang digunakan adalah algoritma Exhaustive Search
dalam menentukan lintasan terpendek dalam satuan meter (m).
2.3.1 Permasalahan Optimasi
Optimasi adalah pencarian nilai-nilai variabel yang dianggap optimal,
21
efektif dan efisien untuk mencapai tujuan yang diinginkan. Permasalahan optimasi
beraneka ragam sesuai kondisi dimana sistem tersebut bekerja. Salah satu masalah
optimasi yang paling sering muncul khususnya dalam bidang transportasi yaitu
mengenai pencarian jalur terpendek. Optimisasi dalam jalur terpendek dapat
didasarkan pada jarak tempuh terdekat menuju suatu fasilitas maupun berdasarkan
waktu tercepat untuk mencapainya. Hasil dari penyelesaian masalah rute
terpendek dapat disebut sebagai rute optimal
2.3.2 Penyelesaian Masalah Optimasi
Secara umum penyelesaian masalah pencarian rute terpendek dapat
dilakukan dengan menggunakan dua metode, yaitu metode konvensional dan
metode heuristik. Metode konvensional diterapkan dengan perhitungan matematis
biasa, sedangkan metode heuristik diterapkan dengan perhitungan kecerdasan
buatan.
1. Metode Konvensional
Metode konvensional adalah metode yang menggunakan perhitungan
matematis biasa. Ada beberapa metode konvensional yang biasa digunakan
untuk melakukan pencarian rute terpendek, diantaranya: algoritma Djikstra
(single source shortest path), algoritma Floyd - Warshall (all pairs shortest
path), dan algoritma Bellman-Ford.
2. Metode Heuristik
Metode Heuristik adalah sub bidang dari kecerdasan buatan yang digunakan
untuk melakukan pencarian dan optimasi. Ada beberapa algoritma pada
metode heuristik yang biasa digunakan dalam permasalahan optimasi,
22
diantaranya algoritma semut, algoritma genetika, logika fuzzy, jaringan syaraf
tiruan, tabu search ,simulated annealing, dan lain-lain.
Persoalan yang berkaitan dengan optimisasi sangat kompleks dalam
kehidupan sehari-hari. Nilai optimal yang didapat dalam optimisasi dapat berupa
besaran panjang, waktu, jarak dan lain-lain. Berikut ini adalah beberapa persoalan
yang memerlukan optimisasi: menentukan rute terpendek dari suatu tempat ke
tempat yang lain, menentukan jumlah pekerja seminimal mungkin untuk
melakukan suatu proses produksi agar pengeluaran biaya pekerja dapat
diminimalkan dan hasil produksi tetap maksimal, mengatur rute kendaraan umum
agar semua lokasi dapat dijangkau,mengatur routing jaringan kabel telepon agar
biaya pemasangan kabel tidak terlalu besar.
2.4 Permasalahan Rute Terpendek (Shortest Path Problem)
Permasalahan rute terpendek (Shortest Path Problem) merupakan suatu
jaringan pengarahan perjalanan dimana seseorang pengarah jalan ingin
menentukan rute terpendek antara dua kota berdasarkan rute alternatif yang
tersedia, dimana kota tujuan hanya satu. Masalah ini sendiri menggunakan
representasi graf untuk memodelkan persoalan yang diwakili sehingga lebih
memudahkan penyelesaiannya. Masalahnya adalah bagaimana cara mengunjungi
verteks pada graf dari verteks awal ke verteks akhir dengan bobot minimum,
dimana dalam hal ini bobot yang digunakan adalah jarak dan kota-kota yang
dikunjungi diasumsikan sebagai graf yang saling terhubung (connected graf) antar
suatu kota dengan kota yang lainnya. Graf G disebut terhubung jika untuk setiap
verteks dari graf terdapat sisi yang menghubungkan kedua verteks tersebut, atau
dengan kata lain graf terhubung jika setiap dua verteks yaitu vi dan vj dalam suatu
23
graf terdapat sedikitnya sebuah sisi. Sisi pada graf berarah disebut arc (Anon,
2001).
Berdasarkan data diatas, dapat dihitung rute terpendek dengan mencari jarak
antara rute-rute tersebut. Apabila jarak antar rute belum diketahui, jarak dapat
dihitung berdasarkan koordinat tempat tersebut, kemudian menghitung rute
terpendek yang dapat dilalui.
Gambar 2.10 Graf yang Berarah dan Tidak Berbobot
Pada gambar 2.11 diatas, misalkan kita dari verteks A ingin menuju verteks F .
Untuk menuju verteks F, dapat dipilih beberapa rute yang tersedia yaitu :
A→B→E→ F
A→B→F
A→B→D→E→ F
A→C→D→F
A→C→E→F
A→D→F
A→D→E→F
Rute terpendek dari ketujuh rute yang tersedia belum dapat ditentukan
karena jarak atau bobot dari setiap sisi tidak diketahui. Rute terpendek dari
verteks A menuju verteks F dapat dihitung dengan mencari jarak diantara sisi- sisi
tersebut. Apabila jarak antar sisi belum diketahui, jarak dapat dihitung
24
berdasarkan koordinat verteks-verteks tersebut, kemudian menghitung jalur
terpendek yang dapat dilalui.
2.4.1 Algoritma Exhaustive Search
Terminologi lain yang terkait erat dengan brute force adalah exhaustive
search. Baik brute force maupun exhaustive search sering dianggap dua istilah
yang sama, padahal dari jenis masalah yang dipecahkan ada sedikit perbedaan.
Exhaustive search adalah teknik pencarian solusi secara brute force pada
masalah yang melibatkan pencarian elemen dengan sifat khusus, biasanya di
antara objek-objek kombinatorik seperti permutasi, kombinasi, atau himpunan
bagian dari sebuah himpunan. Berdasarkan definisi ini, maka exhaustive search
adalah brute force juga.
Metode exhaustive search dapat dirumuskan langkah-langkahnya sebagai
berikut:
1. Enumerasi (list) setiap solusi yang mungkin dengan cara yang sistematis.
2. Evaluasi setiap kemungkinan solusi satu per satu, mungkin saja beberapa
kemungkinan solusi yang tidak layak dikeluarkan, dan simpan solusi terbaik
yang ditemukan sampai sejauh ini (the best solusi found so far).
3. Bila pencarian berakhir, umumkan solusi terbaik (the winner).
Contoh : diberikan n buah kota serta diketahui jarak antara setiap kota satu
sama lain. Temukan perjalanan (tour) terpendek yang melalui setiap kota lainnya
hanya sekali dan kembali lagi ke kota asal keberangkatan.
Jika setiap kota direpresentasikan dengan simpul dan jalan yang
menghubungkan antar kota sebagai sisi, maka persoalan rute terpendek ini
dimodelkan dengan graf lengkap dengan n buah simpul. Bobot pada setiap sisi
25
menyatakan jarak antar setiap kota. Persoalan rute terpendek tidak lain adalah
menemukan sirkuit Hamilton dengan bobot minimum.
Algoritma exhaustive search untuk persoalan Rute Terpendek ini adalah:
1. Enumerasikan (list) semua sirkuit Hamilton dari graf lengkap dengan n buah
simpul.
2. Hitung (evaluasi) bobot setiap sirkuit Hamilton yang ditemukan pada langkah
1.
3. Pilih sirkuit Hamilton yang mempunyai bobot terkecil.
Misalkan simpul a adalah kota tempat dimulainya perjalanan (starting city).
Enumerasikan semua sirkuit Hamilton sebagai berikut:
Rute perjalananan terpendek adalah
a→c→b→d→a
a→d→b→c→a
dengan bobot= 32.
Untuk 4 kota, terdapat 6 buah kemungkinan rute perjalanan (atau sirkuit
Hamilton). Rute perjalananan terpendek adalah a-c-b-d-a atau a-d-b-c-a dengan
bobot = 32.
Karena perjalanan berawal dan berakhir pada simpul yang sama, maka
untuk n buah simpul semua rute perjalanan yang mungkin dibangkitkan dengan
permutasi dari n – 1 buah simpul. Permutasi dari n – 1 buah simpul adalah (n – 1).
26
Pada contoh di atas, untuk n = 6 akan terdapat (4 – 1)! = 3! = 6 buah rute
perjalanan.
Meskipun algoritma exhaustive secara teoritis menghasilkan solusi, namun
waktu atau sumberdaya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar.
Di dalam beberapa literatur strategi algoritmik, contoh masalah yang sering
diasosiasikan dengan exhaustive search atau brute force adalah masalah Pencarian
Rute Terpendek.
Meskipun algoritma exhaustive search tidak mangkus, namun nilai plusnya
terletak pada keberhasilannya yang selalu menemukan solusi (jika diberikan
waktu yang cukup).
2.5 Apa Itu PHP
Menurut Agus Saputra (2011, p.1) PHP atau yang memiliki kepanjangan
PHP Hypertext Preprocessor merupakan suatu bahasa pemrograman yang
difungsikan untuk membangun suatu website dinamis. PHP menyatu dengan kode
HTML, maksudnya adalah beda kondisi. HTML digunakan sebagai pembangun
atau pondasi dari kerangka layout web, sedangkan PHP difungsikan sebagai
prosesnya sehingga dengan adanya PHP tersebut, web akan sangat mudah di-
maintenance.
PHP berjalan pada sisi server sehingga PHP disebut juga sebagai bahasa
Server Side Scripting. Artinya bahwa dalam setiap/untuk menjalankan PHP,
wajib adanya web server.
PHP ini bersifat open source sehingga dapat dipakai secara cuma-cuma dan
mampu lintas platform, yaitu dapat berjalan pada sistem operasi Windows maupun
27
Linux. PHP juga dibangun sebagai modul pada web server apache dan sebagai
binary yang dapat berjalan sebagai CGI.
2.5.1 Keunggulan PHP
Ada beberapa alasan yang menjadi dasar pertimbangan mengapa
menggunakan PHP.
1. Mudah dipelajari, alasan tersebut menjadi salah satu alasan utama untuk
menggunakan PHP, Pemula pun akan mampu untuk menjadi web master PHP.
2. Mampu Lintas Platform, artinya PHP dapat/ mudah diaplikasikan ke berbagai
platform OS( Operating Sytem) dan hampir semua browser juga mendukung
PHP.
3. Free alias Gratis, bersifat Open Source.
4. PHP memiliki tingkat akses yang cepat.
5. Didukung oleh beberapa macam web server, PHP mendukung beberapa web
server, seperti Apache, IIS, Lighttpd, Xitami.
6. Mendukung database, PHP mendukung beberapa database, baik yang gratis
maupun yang berbayar, seperti MySQL, PostgreSQL, mSQL, Informix, SQL
server, Oracle.
2.5.2 Skrip Dasar PHP
PHP sebagai alternatif lain memberikan solusi sangat murah (karena gratis
digunakan) dan dapat berjalan diberbagai jenis platform. PHP adalah skrip
bersifat server-side yang ditambahkan ke dalam HTML. PHP sendiri merupakan
singkatan dari Personal Home Page Tools. Skripsi ini akan membuat suatu
aplikasi dapat diintegrasikan ke dalam HTML sehingga suatu halaman web tidak
lagi bersifat statis, namun menjadi bersifat dinamis. Sifat server side berarti
28
pengerjaan skrip dilakukan di server, baru kemudian hasilnya di kirimkan ke
browser.
Sintaks dasar PHP melip uti bagaimana cara memulai suatu struktur
pemrograman PHP. Ada empat cara untuk memulai pemrograman PHP,
diantaranya:
<?php ...... ?>
<? ...... ?>
<script language=”php”> ...... </script>
<% ...... %>
dari beberapa sintaks dasar tersebut, yang paling banyak digunakan adalah cara
yang pertama dan yang kedua dari atas.
Cara Penelitianan skrip PHP ada dua macam, yaitu Embedded Script dan
Non Embedded Script.
Contohnya:
Embedded Script
<html>
<body>
<? p hp echo “Belajar”;
?>
</body>
<html>
Non Embedded Script
<?php
echo “<html>”;
29
echo “<body>”;
echo “Belajar PHP”;
echo “</body>”;
echo “</html>”;
?>
Dari contoh menjelaskan bahwa skrip PHP dapat berupa embedded script yaitu
meletakkan tag PHP diantara tag-tag HTML sedangkan non embedded script yaitu
semua tag HTML diletakkan dalam tag PHP. Semua kode PHP menyerupai
dengan kode bahasa C, walaupun tidak sepenuhnya sama.
Untuk menampilkan nilai suatu variabel ke layer dapat menggunakan
perintah yaitu echo, print maupun printf. Contohnya:
echo
echo “$data”;
echo $data;
echo “nilai”;
echo $data. “M ahasiswa Binus”;
print (“$data”);
print ($data);
print (“nilai”);
print ($data. “M ahasiswa Binus”);
printf
$data=”devie”;
30
printf (“%s”,$data);
printf (“%s Dosen Binus”, $data);
Sebagai contoh untuk menampilkan kata “Halo” pada halaman web menggunakan
PHP, maka sintaksnya sebagai berikut:
<?PHP
Echo “Halo”;
?>
2.6 MySQL
MySQL adalah sebuah perangkat lunak sistem manajemen basis data SQL
(bahasa Inggris: database management system) atau DBMS yang multithread ,
multi-user, dengan sekitar 6 juta instalasi di seluruh dunia. MySQL AB membuat
MySQL tersedia sebagai perangkat lunak gratis dibawah lisensi GNU General
Public License (GPL), tetapi mereka juga menjual dibawah lisensi komersial
untuk kasus-kasus dimana penggunaannya tidak cocok dengan penggunaan GPL.
Tidak sama dengan proyek-proyek seperti Apache, dimana perangkat lunak
dikembangkan oleh komunitas umum, dan hak cipta untuk kode sumber dimiliki
oleh Penelitiannya masing-masing, MySQL dimiliki dan disponsori oleh sebuah
perusahaan komersial Swedia MySQL AB, dimana memegang hak cipta hampir
atas semua kode sumbernya. Kedua orang Swedia dan satu orang Finlandia yang
mendirikan MySQL AB adalah: David Axmark, Allan Larsson, dan Michael
"Monty" Widenius.
2.7 UML (Unified Modelling Language)
Unified Modelling Language (UML) adalah sebuah bahasa pemodelan
standar untuk menentukan, visualisasi, merancang, dan mendokumentasikan
31
artifact yaitu bagian dari informasi yang digunakan atau dihasilkan dalam suatu
proses pembuatan perangkat lunak. Artifact tersebut dapat berupa model,
deskripsi atau perangkat lunak dari sistem perangkat lunak, seperti pada
pemodelan dan sistem non perangkat lunak lainnya.
UML merupakan suatu kumpulan teknik terbaik yang telah terbukti sukses
dalam memodelkan sistem yang besar dan kompleks. UML tidak hanya
digunakan dalam proses pemodelan perangkat lunak, namum hampir dalam semua
dibidang yang membutuhkan pemodelan.
Pembangunan utama UML adalah diagram. Beberapa diagram ada yang
rinci (jenis timing diagram) dan bersifat umum (diagram kelas). Para pengembang
sistem berorientasi objek menggunakan bahasa model untuk menggambarkan,
membangun, dan mendokumentasikan sistem yang mereka rancang. UML
memungkinkan para anggotanya team untuk bekerja sama dengan bahasa model
yang sama dalam mengaplikasikan beragam sistem. Intinya UML merupakan alat
komunikasi yang konsisten dalam mensuport para pengembang sistem saat ini.
Saat ini piranti perangkat lunak semakin luas dan besar lingkupnya, piranti
saat ini seharusnya dirancang dengan memperhatikan hal-hal seperti scability,
security, dan eksekusi dalam keadaan apapun. Selain itu arsitekturnya harus
didefinisikan dengan jelas, agar bug mudah ditemukan dan diperbaiki, bahkan
oleh orang lain selain progremer aslinya. Keuntungan lain dari perangcangan
arsitektur yang matang adalah dimungkinkannya pengguna kembali modul atau
komponen untuk aplikasi piranti lunak lain yang membutuhkan fungsionalitas
yang sama.
32
Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu alat bantu dari
pembuat sistem yang mudah untuk menciptakan gambaran dari suatu sistem yang
dibuat berdasarkan visi dari pembuat sistem dengan sistematika standar, sehingga
mudah dimengerti dan mudah dikomunikasikan.
(Schmuller,1999,6)
2.7.1 Use Case Diagram
Use Case menunjukan hubungan interaksi antar actor dengan use case
didalam suatu sistem (Mathiassen,2000,p343) yang bertujuan untuk menentukan
bagaimana aktor berinteraksi dengan sebuah sistem. Aktor adalah orang atau
sistem lain yang berhubungan dengan sistem. Berikut tabel yang menyajikan
notasi User Case Diagram.
Table 2.1 Notasi Use Case Diagram
Simbol Nama Keterangan
Use case Kegiatan yang dilakukan oleh actor
Actor Orang atau devisi yang terlibat dalam sautu
system
Communicates Komunikasi antar actor dan use case
Extends
Relasi use case dimana proses bersangkutan
akan dilanjutkan keproses yang dituju
33
Simbol Nama Keterangan
Include
Relasi use case tambahan kesebuah use case
yang ditambahkan dapat dapat berdiri sendiri
tanpa use case tambahan itu
Menurut Schneinder dan Winters, ada lima hal yang harus diperhatikan
dalam pembuatan diagram use case
1. Aktor adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan sistem dan
melaksanakan use case yang terkait.
2. Precondition adalah kondisi awal yang harus dimiliki aktor untuk masuk
kedalam sistem untuk terlibat dalam suatu use case.
3. Postcondition adalah kondisi ahir atau hasil apa yang akan diterima oleh aktor
setelah menjalankan suatu use case
4. Flow of Events adalah kegiatan – kegiatan yang dilakukan pada sebuah proses
use case
5. Alternative Paths adalah kegiatan yang memberikan serangkaian kejadian
berbeda yang digunakan dalam Flow of Events.
2.7.2 Class Diagram
Class adalah sebuah spesifikasi yang jika diinstansiasi akan menghasilkan
sebuah objek dan merupakan inti dari pengembangan dan desain berorientasi
objek. Class menggambarkan keadaan (atribut atau properti) suatu sistem,
sekaligus menawarkan layanan untuk memanipulasi keadaan tersebut (metoda
atau fungsi).
Class diagram menggambarkan struktur dan deskripsi class, package dan
Sumber :http://kursuswebsite.org/webdesign/use-case-diagram/
34
objek beserta hubungan satu sama lain seperti containment, pewarisan, asosiasi,
dan lain-lain.
Class memiliki tiga area pokok antara lain yaitu adalah :
1. Nama (stereotype)
2. Atribut
3. Metoda
Atribut dan metoda dapat memiliki salah satu sifat berikut :
1. Private, tidak dapat dipanggil dari luar class yang bersangkutan
2. Protected, hanya dapat dipanggil oleh class yang bersangkutan dan
anak-anak yang mewarisinya
3. Public, dapat dipanggil oleh siapa saja
Class dapat merupakan implementasi dari sebuah interface, yaitu class abstrak
yang hanya memiliki metoda. Interface tidak dapat langsung diinstansiasikan,
tetapi harus diimplementasikan dahulu menjadi sebuah class. Dengan demikian
interface mendukung resolusi metoda pada saat run-time.
Sesuai dengan perkembangan class model, class dapat dikelompokkan
menjadi package. Kita juga dapat membuat diagram yang terdiri atas package.
Ada beberapa hubungan antar class dalam class, hubungan itu antara lain
sebagai berikut :
1. Asosiasi, yaitu hubungan statis antar class. Umumnya menggambarkan class
yang memiliki atribut berupa class lain, atau class yang harus mengetahui
eksistensi class lain. Panah navigability menunjukkan arah query antar class.
2. Agregasi, yaitu hubungan yang menyatakan bagian (“terdiri atas..”).
3. Pewarisan, yaitu hubungan hirarkis antar class. Class dapat diturunkan dari
35
class lain dan mewarisi semua atribut dan metoda class asalnya dan
menambahkan fungsionalitas baru, sehingga ia disebut anak dari class yang
diwarisinya. Kebalikan dari pewarisan adalah generalisasi.
d. Hubungan dinamis, yaitu rangkaian pesan (message) yang di-passing dari satu
class kepada class lain. Hubungan dinamis dapat digambarkan dengan
menggunakan sequence diagram yang akan dijelaskan kemudian.
2.7.3 Activity Diagram
Activity Diagram merupakan state diagram khusus dimana sebagian besar
state adalah action dan sebagian besar transisi di-trigger oleh selesainya state
sebelumnya (internal processing). Diagram aktivitas lebih memfokuskan diri pada
eksekusi dan alur sistem dari pada bagaimana sistem itu dirakit. Diagram aktivitas
menunjukan aktivitas sistem dalam bentuk kumpulan aksi – aksi.
Ketika digunakan dalam pemodelan software, diagram aktivitas
merepsentasikan pemanggilan suatu fungsi tertentu misalnya call. Sedangkan bila
digunakan dalam pemodelan bisnis, diagram ini menggambarkan aktivitas yang
dipicu oleh kejadian – kejadian diluar, seperti pemasangan atau kejadian –
kejadian internel. Sama seperti state, standar UML menggunakan segiempat
dengan sudut membulat untuk menggambarkan aktivitas. Decision digunakan
untuk menggambarkan behavior dalam kondisi tertentu.
Menurut Whitten et.al (2004,p442) diagram activity digunakan untuk
menggambarkan urutan aliran kegiatan-kegiatan dari sebuah proses bisnis atau
sebuah use case. Diagram ini juga dapat digunakan untuk memodelkan aksi dan
hasil ketika operasi berlangsung. Berikut tabel yang menyajikan notasi Activity
Diagram.
36
Tabel 2.2 Notasi Activity Diagram
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
¹ Start PointBagaimana objek dibentuk atau
diawali.
2 End PointBagaimana objek dibentuk dan
dihancurkan
NO GAMBAR NAMA KETERANGAN
3 Activities
Memperlihatkan bagaimana masing-
masing kelas antarmuka saling
berinteraksi satu sama lain
4Fork
(percabangan)
Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang dilakukan secara
pararel
5Join
(penggabungan)
Digunakan untuk menunjukan
kegiatan yang digabungkan
6 DecationAsosiasi percabangan dimana jika
ada pilihan aktivitas lebih dari satu
7 swimlane
Memisahkan organisasi bisnis yang
bertanggung jawab terhadap
aktivitas yang terjadi
Sumber: http://bopungumn.blogspot.com/2012/03/activity-diagram-salahsatu-cara-untuk.html
37
2.8 Bagan Alir (Flowchart)
Flowchart merupakan gambar atau bagan yang memperlihatkan urutan dan
hubungan antar proses beserta instruksinya. Gambaran ini dinyatakan dengan
simbol-simbol. Dengan demikian setiap simbol menggambarkan proses tertentu.
Sedangkan hubungan antar proses digambarkan dengan garis penghubung.
Flowchart ini merupakan langkah awal pembuatan program. Dengan adanya
flowchart urutan poses kegiatan menjadi lebih jelas. Jika ada penambahan proses
maka dapat dilakukan lebih mudah. Setelah flowchart selesai disusun, selanjutnya
pemrogram (programmer) menerjemahkannya ke bentuk program dengan bahasa
pemrograman.
Flowchart disusun dengan simbol. Simbol ini dipakai sebagai alat bantu
menggambarkan proses di dalam program. Simbol-simbol yang digunakan dapat
dibagi menjadi 3 (tiga) kelompok, yakni sebagai berikut :
a. Simbol Penghubung / Alur (Flow Direction Symbols)
Simbol yang digunakan untuk menghubungkan antara simbol yang satu dengan
simbol yang lain.
b. Simbol Proses (Procesing Symbols)
Simbol yang menunjukkan jenis operasi pengolahan dalam suatu
proses/prosedur.
c. Simbol Input-Output (Input-Output)
Simbol yang menunjukkan jenis peralatan yang digunakan sebagai media input
atau output.
38
Tabel 2.3 Simbol Penghubung Alur ( flow Direction Symbols )
Simbol Keterangan
Simbol arus/flow
Untuk menyatakan jalannya arus suatu proses.
Simbol Communication Link
Untuk menyatakan bahwa adanya transisi
suatu data/informasi dari satu lokasi ke lokasi
Simbol Connector
Untuk menyatakan sambungan dari suatu
proses ke proses lainnya dalam
halaman/lembar yang sama.
Simbol Offline Connector
Untuk menyatakan sambungan dari suatu
proses ke proses lainnya dalam halaman yang
berbeda.
Tabel 2.4 Simbol Proses ( Procesing Symbols )
Simbol Keterangan
Simbol yang menunjukkan pengolahan yang
dilakukan oleh computer
Simbol Manual
Untuk menyatakan suatu tindakan (proses) yan
tidak dilakukan oleh komputer.
39
Simbol Keterangan
Simbol Decision/Logika
Untuk menunjukkan suatu kondisi tertentu yang
akan menghasilkan dua kemungkinan jawaban
ya atau tidak.
Simbol Predefined Proses
Untuk menyatakan penyediaan tempat
penyimpanan suatu pengolahan untuk memberi
Simbol Terminal
Untuk menyatakan permulaan akhir suatu
program.
Simbol Keying Operating
Untuk menyatakan segala jenis operasi yang
diproses dengan menggunakan suatu mesin
yang mempunyai keyboard.
Simbol Off – line Storage
Untuk menunjukkan bahwa data dalam simbol
ini akan disimpan kesuatu media tertentu.
Simbol Manual Input
Untuk memasukan data secara manual dengan
mengguanakan online keyboard.
40
Tabel 2.5 Simbol Input – Output
Simbol Keterangan
Simbol Input – Output
Untuk menyatakan proses input dan output
tanpa tergantung dengan jenis peralatannya
Simbol Punched Card
Untuk menyatakan input berasal dari kartu atau
output ditulis ke kartu.
Simbol Magnetic – Tape Unit
Untuk menyatakan input berasal dari pita
magnetic atau output disimpan ke pita
magnetic.
Simbol Disk Storage
Untuk menyatakan input berasal dari disk atau
ouput disimpan ke disk.
Simbol Document
Untuk mencetak laporan ke printer.
Simbol Display
Untuk menyatakan peralatan output yang
digunakan berupa layar (video, komputer)
41
BAB III
ANALISA DAN PERANCANGAN SISTEM
3.1 Analisa Algoritma Jarak Terpendek
Tujuan dasar dari penjaluran jarak terpendek adalah mencari lintasan antara
simpul sumber dengan simpul tujuan yang mengakumulasikan nilai parameter
jaringan pada lintasan. Jika parameter berupa panjang lintasan, maka harus
diminimasi jaraknya.
Algoritma dan metode yang digunakan untuk mencari rute optimum antara
simpul asal dan simpul tujuan dimana nilai parameter yang diasosiasikan pada
setiap busur telah diketahui disebut dengan algoritma dan metode rute terpendek.
Terdapat empat kategori dari permasalahan rute terpendek, antara lain :
1. Rute terpendek antara dua simpul yang tidak sama
2. Rute terpendek antara semua pasangan simpul
3. Rute terpendek dari suatu simpul ke semua simpul
4. Rute terpendek dari suatu simpul ke simpul lainnya yang melalui simpul
simpul tertentu yang ditentukan.
Rute terpendek yang akan dibahas adalah kategori pertama, yaitu antara
dua simpul yang tidak sama. Terdapat metode dan algoritma yang digunakan
untuk kategori pertama diantaranya untuk metode yaitu Exhaustive search.
3.2 Analisis Metode Exhaustive search
Exhaustive search adalah
1. teknik pencarian solusi untuk masalah yang melibatkan pencarian elemen
41
42
dengan sifat khusus.
2. Biasanya di antara objek objek-objek kombinatorik seperti permutasi,
kombinasi, atau himpunan bagian dari sebuah himpunan.
Langkah Langkah-langkah metode exhaustive search search:
1. Enumerasi (list) setiap solusi yang mungkin dengan cara yang sistematis.
2. Evaluasi setiap kemungkinan solusi satu per satu, mungkin saja beberapa
kemungkinan solusi yang tidak layak dikeluarkan, dan simpan solusi terbaik
yang ditemukan sampai sejauh ini (the best solusi found sofar far).
3. Bila pencarian berakhir berakhir, , umumkan solusi terbaik (the winner)
Meskipun algoritma exhaustive secara teoritis menghasilkan solusi, namun
waktu atau sumber daya yang dibutuhkan dalam pencarian solusinya sangat besar.
Contoh 1 exhaustive search
1. Pencarian rute terpendek Menuju Bandara Polonia Medan
a. Persoalan : Diberikan 5 buah jalan serta diketahui jarak antara setiap kota
satu sama lain. Temukan perjalanan (tour) terpendek yang melalui setiap
kota.
b. Persoalan rute terpendek tidak lain adalah menemukan Bandara Polonia
Medan dengan bobot minimum.
Berikut langkah untuk penyelesaian contoh 1 diatas :
a. Enumerasikan (list ) semua Bandara Polonia dari graf lengkap dengan n buah
simpul simpul.
b. Hitung (evaluasi) bobot setiap Bandara Polonia yang ditemukan pada langkah
1.
c. Pilih jalan menuju Bandara Polonia yang mempunyai bobot terkecil.
43
Berikut akan digambarkan solusi dari masalah Pencarian rute terpendek
menuju bandara polonia medan :
TSP (Travelling Salesperson Problem) dengan n = 5, simpul awal = a ( Padang
Bulan) dan Tujuan nya adalah simpul = F (Bandara Polonia).
Penyelesaian nya adalah sebagai berikut :
a. Untuk 5 buah simpul semua rute perjalanan yang mungkin dibangkitkan
dengan permutasi dari n –1 buah simpul.
b. Permutasi dari n – 1 buah simpul adalah
(n – 1)!
c. Pada contoh di atas atas, , untuk n = 5 akan terdapat
(5 – 1)! = 4! = 24 buah rute perjalanan.
Rute perjalanannya adalah sebagai berikut :
1. a→b→f = 12 + 18 = 30
2. a→b→e→f = 12+ 3 +13 =28
3. a→b→d→f =12 + 8 + 16 =36
4. a→b→d→e→f = 12 + 8 + 4 +13 = 37
5. a→b→c→d→f =12 + 9 +15 + 16 = 52
6. a→b→d→e→f = 12 + 8 + 4 + 13 = 37
7. a→b→e→d→f = 12 + 3 + 4 + 16 = 35
44
8. a→b→c→d→e→f = 12 + 9 + 15 + 4 + 13 =53
9. a→c→d→f = 10 + 15 + 16 = 41
10. a→c→b→f = 10 + 9 + 18 = 37
11. a→c→d→e→f = 10 + 15 + 4 + 13 = 42
12. a→c→b→e→f = 10 + 9 + 3 + 13 = 34
13. a→c→b→e→f = 10 + 9 + 3 + 13 = 34
14. a→c→b→d→f = 10 + 9 +8 + 16 = 43
15. a→c→b→e→d→f = 10 + 9 + 3 + 4 + 16 = 42
16. a→c→b→d→e→f =10 + 9 + 8 + 4 + 13 = 44
17. a→d→f = 5 + 16 = 21
18. a→d→e→f = 5 + 4 + 13 = 22
19. a→d→b→f = 5 + 8 + 18 = 31
20. a→d→b→e→f = 5 + 8 + 3 + 13 = 29
21. a→d→c→b→f = 5 + 15 + 9 + 18 = 47
22. a→d→e→b→f = 5 + 4 +3 + 18 = 30
23. a→d→c→b→e→f = 5 + 15 + 9 + 3 + 13 = 45
24. a→d→b→e→f = 5 + 8 + 3 + 13 = 29
dan jalur terpendek dari simpul = a (padang bulan) menuju simpul = f (bandara
polonia) adalah a→d→f dengan bobot 21.
Jika diselesaikan dengan metode exhaustive search search, , maka kita harus
mengenumerasi sebanyak (n – 1)! buah Bandara Polonia, menghitung setiap
bobotnya, dan memilih Bandara Polonia dengan bobot terkecil.
45
Kompleksitas waktu algoritma exhaustive search untuk persoalan rute
terpendek sebanding dengan (n – 1)! dikali dengan waktu untuk menghitung
bobot setiap Bandara Polonia.
Menghitung bobot setiap Bandara Polonia membutuhkan waktu O(n),,
sehingga kompleksitas waktu algoritma exhaustive search untuk persoalan rute
terpendek adalah O(n · n!).
3.3 Analisis Kebutuhan Perangkat Lunak
3.3.1 Metode Analisis
Aplikasi untuk menentukan jalur terpendek ini dirancang dengan
menggunakan algoritma Exhaustive Search. Untuk melihat proses aplikasi yang
mencakup proses input dan proses output dinyatakan dengan UML (unified
modeling language) yang diperjelas dengan diagram alir (Flow chart ). Pada tahap
ini digunakan notasi-notasi untuk menggambarkan arus data dimana akan sangat
membantu dalam proses komunikasi dengan pemakai.
Diagram alir (flow chart) digunakan untuk menggambarkan sistem baru
yangakan dikembangkan secara logis tanpa mempertimbangkan terlebih dahulu
lingkungan fisik dimana sistem ini akan digunakan.
3.3.2 Hasil Analisis
Dari data yang diperoleh melalui survey dan wawancara selama penelitian
dansetelah dilakukan proses analisis yang terdiri dari kebutuhan proses,
kebutuhaninput dan kebutuhan keluaran, yaitu :
3.3.2.1 Analisis Kebutuhan Proses
Kebutuhan proses dalam sistem penentuan jalur terpendek antara lain :
1. Proses pembuatan kota dan rute pada peta
46
2. Proses penentuan kota selanjutnya
3. Proses perhitungan jarak tempuh masing – masing siklus
4. Proses penyeleksian jarak terpendek
3.3.2.2 Analisis Kebutuhan Masukan
Input atau masukan dari aplikasi penentuan jalur terpendek ini, berupa
parameter – parameter yang diperlukan dalam algoritma exhaustive search yaitu :
Data graph berupa banyak jalan (n) termasuk koordinat (x,y).n merupakan
banyak jalan yang masuk ke dalam list. n ditentukan oleh pengguna. Pada
penentuan koordinat kota terdapat dua pilihan yaitu :
1. Acak oleh computer Koordinat jalan akan ditentukan oleh computer secara
acak sehingga penggunan tidak perlu memasukkan koordinat jalan. Pengguna
hanya mengisikan jumlah jalan.
2. Diinputkan oleh pengguna Koordinat jalan diinputkan langsung oleh
pengguna. Proses ini menggunakan peta dua dimensi yang menggunakan titik
X dan Y sebagai input yang kemudian ditentukan kota-kota dari jalan tersebut.
Pengguna mengisikan jumlah jalan dan koordinat jalan.
3.4 Algoritma Exhaustive Search
Flowchart adalah penggambaran secara grafik dari langkah - langkah dan
urut- urutan prosedur dari suatu program. Flowchart menolong analis dan
programmer untuk memecahkan masalah kedalam segmen - segmen yang lebih
kecil dan menolong dalam menganalisis alternatif-alternatif lain dalam
pengoperasian. Flowchart biasanya mempermudah penyelesaian suatu masalah
khususnya masalah yang perlu dipelajari dan dievaluasi lebih lanjut.
47
Secara umum langkah - langkah algoritma exhaustive search dalam sistem
digambarkan pada flowchart dalam gambar 3. 1 berikut:
Gambar 3.1 Flowchart algoritma Exhaustive Search
Dari flowchart pada Gambar 3.1 maka dapat dijelaskan sebagai berikut:
48
1. Buat graph pencari lokasi tujuan, yang hanya berisi simpul awal, Taruh pada
list bernama OPEN.
2. Buat sebuah list dengan nama CLOSED yang nilai awalnya kosong.
3. Jika OPEN tidak berisi, maka keluar dari program.
4. Ambil simpul pertama dari OPEN, hapus dari OPEN dan masukkan ke
CLOSED. Anggap saja simpul n.
5. Jika n ada lah simpul tujuan, keluar dari program dengan solusi yang diperoleh
sepanjang pointer n ke pada lokasi tujuan.
6. Perlebar simpul n,buat sebuah set M, dari suksesor yang bukan pendahulu di
lokasi tujuan.
7. Buat pointer kepada n dari tiap member M yang tidak ada pada lokasi tujuan.
Tambahkan anggota lokasi tujuan pada OPEN. Untuk tiap anggota m,dari M
yang sudah berada pada OPEN atau CLOSED, mengarahkan ulang pointer ke n
jika jalur terbaik ke m yang ditemukan adalah melalui n. Untuk tiap anggota M
yang telah berada pada CLOSED, arahkan ulang pointer dari tiap pendahulu di
lokasi tujuan sehingga mereka mengarahkan mundur sepanjang jalan terbaik
yang telah ditemukan.
8. Susun ulang daftar OPEN dengan urutan nilai f yang menaik.
9. Kembali ke langkah nomor 3.
3.5. Spesifikasi Keperluan Sistem
Dalam skripsi ini, sistem akan dibangun sebagai pencari lintasan terpendek
yang mengimplementasikan Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat
Menuju Bandara Polonia Medan Dengan Algoritma Exhaustive Search.
Spesifikasi umum kebutuhan sistem menjelaskan dasar pembuatan rancangan
49
sistem yang terdiri dari fungsi sistem, tujuan sistem, masukan dan keluaran
sistem, dan batasan sistem.
3.5.1 Fungsi Sistem
Sistem yang akan dibuat memiliki fungsionalitas berikut:
1. Menampilkan peta Kota Medan.
2. Menunjukkan node-node yang merupakan beberapa persimpangan di Kota
Medan.
3. Menghitung jarak terpendek antara semua node.
4. Menampilkan jalur terpendek pada peta.
3.5.2 Tujuan Sistem
Sistem yang akan dibuat memiliki tujuan untuk menghitung dan
menunjukkan lintasan terpendek dari node awal ke beberapa node tujuan pada
peta.
3.5.3 Masukan dan Keluaran Sistem
Masukan (input) sistem berupa data titik-titik yang akan dipilih dari node-
node yang telah ditentukan saat inisialisasi peta sedangkan keluaran (output)
sistem adalah jalur-jalur yang dilalui shortest path dari data awal ke data akhir
pada peta .
3.5.4. Batasan Sistem
Sistem yang akan dibuat memiliki batasan-batasan berikut:
1. Titik awal lintasan sudah ditentukan.
2. Node yang dapat dipilih sebagai titik yang ingin dikunjungi sudah tertentu.
3. Peta yang ditampilkan hanya peta Kota Medan.
50
3.6 Perancangan Sistem
Perancangan adalah langkah pertama dalam fase pengembangan rekayasa
produk atau sistem. Perancangan itu adalah proses penerapan berbagai teknik dan
prinsip yang bertujuan untuk mendefinisikan sebuah peralatan, satu proses atau
satu sistem secara detail yang membolehkan dilakukan realisasi fisik. Fase ini
adalah inti teknis dari proses rekayasa perangkat lunak.
Pada fase ini elemen-elemen dari model analisa dikonversikan. Dengan
menggunakan satu dari sejumlah metode perancangan, fase perancangan akan
menghasilkan perancangan Database, Relasi Database, Perancangan Antarmuka,
Desain, Flowchart sampai ke pembuatan program
Berikut ditampilkan hasil perancangan UML dari sistem ini
3.6.1 Use Case diagram
Hasil perancangan use case diagram dapat dilihat pada gambar 3.2. Pada
use case ini menunjukkan urutan kegiatan yang bisa dilakukan oleh pengguna.
Pertama yaitu pengguna membuka website kemudian memilih menu. Pada pilihan
menu SIG, pengguna harus meng-input asal dan tujuan. Baru kemudian aplikasi
menampilka n peta dan rute yang bisa dilewati.
Gambar 3.2 Usecase Diagram3.6.2 Activity diagram
51
Hasil perancangan activity diagram website ini seperti tercantum pada
gambar 3.3 Kegiatan pada activity diagram ini menggambarkan interaksi antara
pengguna dan aplikasi. Dimulai dengan pengguna membuka website dan
mengirimkan perintah menampilkan halaman SIG. Selanjutnya pengguna meng-
input asal dan tujuan, kemudian aplikasi memproses masukan dan menampilkan
informasi peta yang diinginkan oleh pengguna.
Gambar 3.3 Activity diagram
3.6.3 Class diagram
Hasil perancangan class diagram untuk tabel nm_jln dapat dilihat pada
gambar 3.4 Pada Class diagram peta berisi atribut id, long, lang,nmlok dan des
sedangkan operasi yang bisa dilakukan adalah tambah (add), perbaharui (update),
dan hapus (delete).
52
Gambar 3.4 Class Diagram peta
Selanjutnya Hasil perancangan class diagram untuk tabel rute dapat dilihat
pada gambar 3.5 Pada Class diagram rute berisi atribut idrute, idpeta, tujuan dan
akan direlasikan idpeta dari tabel peta ke idpeta di tabel rute, sedangkan operasi
yang bisa dilakukan adalah tambah (add), perbaharui (update), dan hapus (delete).
Gambar 3.5 Class Diagram Rute
Selanjutnya Hasil perancangan class diagram untuk tabel rutedetail dapat
dilihat pada gambar 3.6 Pada Class diagram rutedetail berisi atribut idrutedetail,
idrute, nmjln, jarak dan ruteke, dan akan direlasikan idrute dari tabel rute ke idrute
di tabel rutedetail, sedangkan operasi yang bisa dilakukan adalah tambah (add),
perbaharui (update), dan hapus (delete).
53
Gambar 3.6 Class Diagram Rute
3.6.4 Perancangan Antarmuka Sistem (Interface)
Agar Peneliti dapat menggunakan sistem secara interaktif, maka perlu
dibuat dialog perancangan sebagai acuan untuk berdialog dengan sistem,
diantaranya adalah : halaman utama, halaman hasil pencarian jalur terpendek
algoritma, halaman peta rute, halaman peta set dan halaman seting rute.
3.6.4.1 Halaman Utama
Halaman ini akan muncul pertama sekali sewaktu user masuk ke
perancangan Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju
Bandara Polonia Medan Dengan Algoritma Exhaustive Search, pada halaman user
dapat melakukan pencarian posisi tujuan yaitu bandara polonia dengan
memasukkan posisi awal user berada.
54
Gambar 3.7 Halaman Utama Website
3.6.4.2 Halaman Hasil Pencarian Jalur Terpendek Algoritma
Halaman ini akan muncul sewaktu user memasukkan dari (posisi awal) dan
ke ( posisi tujuan ) pada kolom sebelah kiri halaman utama, pada halaman ini user
akan melihat hasil dari pencarian, dan akan ditampilkan jalur terpendek menuju
posisi tujuan.
Gambar 3.8 Halaman Hasil Pencarian Algoritma Exhaustive Search
55
3.6.4.3 Halaman Peta Rute
Halaman ini akan muncul sewaktu user mengclick lihat peta pada hasil
pencarian Algoritma Exhaustive Search, pada halaman ini rute posisi awal ke
posisi tujuan akan ditampilkan di halaman ini.
Gambar 3.9 Halaman Peta Rute
3.6.4.4 Halaman Peta Set
Halaman ini akan muncul sewaktu admin login ke halaman administrator,
pada halaman ini admin akan menginput peta dari start point dan entri point
beserta titik koordinat dari masing-masing tempat, pada halaman ini juga seorang
administrator dapat menambah, mengedit atau mengapus data peta.
56
Gambar 3.10 Halaman Peta Set
3.6.4.5 Halaman Seting Rute
Halaman ini akan muncul sewaktu admin login ke halaman administrator,
pada halaman ini admin akan menginput rute-rute mana saja yang dilalui untuk
menuju lokasi tujuan, admin juga menginput jarak dari masing jalan yang diinput
di dalam satuan km., pada halaman ini juga seorang administrator dapat
menambah, mengedit atau mengapus data setting rute.
Gambar 3.11 Halaman Seting Rute
57
BAB IV
HASIL DAN IMPLEMENTASI
4.1 Hasil
Adapun hasil Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju
Bandara Polonia Medan Dengan Algoritma Exhaustive Search. yang sudah
dibuat, dapat dilihat dibawah ini pada bab ini.
4.1.1 Kebutuhan Perangkat Keras (Hardware) dan Perangkat Lunak
(Software)
Dalam penerapan sistem yang dibuat tidak terlepas dari perangkat keras dan
perangkat lunak. Untuk menguji program atau sistem informasi, digunakan
komputer dengan spesifikasi sebagai berikut:
1. Perangkat Keras (Hardware)
a. Minimal Intel (R) Pentium (R) III CPU
b. RAM 128 MB
c. Hardisk Minimal 20 GBs
d. USB
e. Mouse
f. Keyboard 102 Key
g. Monitor
h. Printer Canon PIXMA iP 1000.
2. Perangkat Lunak (Software)
1. Sistem Operasi Microsoft Windows (XP, Millenium Edition)
57
58
2. Microsoft Office 2007
3. Bahasa Pemrograma php
4. Css
5. Mysql
6. Editor yang digunakan notepad++
3. Perangkat Manusia (Brain ware)
1. EDP (Entry Data Processing)
2. Teknisi
3. Administrator
4.1.2 Implementasi Sistem
Implementasi sistem adalah prosedur yang dilakukan untuk menyelesaikan
desain yang ada dalam dokumen desain sistem yang disetujui dan menguji,
menginstal, memulai, serta menggunakan sistem yang baru atau sistem yang
diperbaiki.
Penggunaan suatu komputer untuk pemecahan masalah membutuhkan suatu
sistem yang baik, sehingga memungkinkan berhasilnya komputer dalam
melaksanakan tugasnya, yaitu mengolah data menjadi informasi. Langkah
implementasi yang dilakukan dalam menyelesaikan Sistem Informasi Geografis
Pencarian Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia Medan Dengan Algoritma
Exhaustive Search, Menyediakan perangkat keras (Hardware) dan perangkat
lunak (Software). Dalam tahap ini disediakan perangkat keras. Perangkat lunak
yang dibutuhkan adalah Sistem Operasi XP dan bahasa pemograman yang
digunakan untuk menulis program ke dalam komputer. Menguji sistem
menjelaskan mengenai hasil pengujian sistem yang dilakukan pada Sistem
59
Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia Medan
Dengan Algoritma Exhaustive Search. Metode pengujian sistem yang digunakan
adalah black-box testing. Black-box testing adalah metode pengujian yang dimana
penilaian terhadap sebuah aplikasi bukan terletak pada spesikasi logika/fungsi
aplikasi tersebut, tapi masukan (input) dan keluaran (output). Dengan berbagai
masukan (input) yang diberikan akan dievaluasi apakah suatu sistem/aplikasi
dapat memberikan keluaran (output) yang sesuai dengan harapan penguji.
Pengujian sistem dilakukan dengan cara sebagai berikut:
1. Hasil pengujian sistem disajikan dalam bentuk tabel.
2. Pengujian ditargetkan pada setiap proses yang dimiliki Sistem Informasi
Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia Medan Dengan
Algoritma Exhaustive Search
3. Pada website yang dibuat terdapat beberapa halaman yang dibuat diantaranya
user dapat memberikan komentar baik itu kritik dan dan saran di web site
Sistem Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia
Medan Dengan Algoritma Exhaustive Search, user juga dapat melihat
informasi Produk yang di tersedia di Sistem Informasi Geografis Pencarian
Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia Medan Dengan Algoritma Exhaustive
Search dan website ini juga menyediakan fasilitas pencarian rute dari posisi
awal ke posisi tujuan secara online .
4.1.3 Pembahasan Hasil
4.1.3.1 Halaman Link Home
60
Halaman ini akan tampil pertama sekali sewaktu user masuk ke halaman
website dengan alamat http://localhost/tiwigis di web browser seperti mozilla,
adapun fungsi dari halaman ini adalah sebagai penghubung ke halaman – halaman
lain dengan mengclick beberapa link yang ada pada halaman website.
Gambar 4.1 Halaman Utama Website
4.1.3.2 Halaman Pencarian Rute
Pada halaman ini user memasukkan posisi awal dan posisi akhir. Dimana
fungsi dari penentuan posisi awal dan posisi akhir ini adalah pencarian rute
menuju lokasi. Pada contoh ini posisi awal adalah sekip menujun bandara polonia
medan.
61
Gambar 4.2 Halaman Penentuan Rute
4.1.3.3 Halaman Tampil Rute
Halaman ini akan tampil jika user mengclick link proses exhaustive search
pada halaman penentuan posisi awal dan posisi akhir. Pada halaman ini semua
rute akan tampil. Dan rute yang paling kecil adalah rute dengan ID. P1 dengan
jarak 35 km, pada contoh dibawah ini rute yang harus ditempuh adalah samplas,
jl. Seksama, pasar merah timur, kota matsum iv, teladan timur, sei mati,sei damai,
kemudian polonia.
Gambar 4.3 Halaman Tampil Rute
62
4.1.3.4 Halaman Ruting Peta
Pada halaman ini ruting dari posisi awal dengan posisi akhir akan di
tampilkan dengan tanda garis berwarna jingga.
Gambar 4.4 Halaman Ruting
4.1.3.5 Halaman Administrator
Halaman ini akan tampil jika user mempunyai hak sebagai administrator
dengan melakukan login di halaman utama, di halaman administrator ini seorang
user dapat manage data-data yang dibutuhkan dalam pembuatan website Sistem
Informasi Geografis Pencarian Rute Terdekat Menuju Bandara Polonia Medan
Dengan Algoritma Exhaustive Search.
63
Gambar 4.5 Halaman Utama Administrator
4.1.3.6 Halaman Peta Form
Halaman ini akan tampil jika administrator memilih peta form yang ada
pada menu atas halaman administrator, pada halaman ini seorang administrator
dapat menambah, mengedit atau menghapus data peta, pada tampilan halaman ini
juga seorang administrator dapat menentukan lokasi tersebut start point ( lokasi
awal) atau entry point ( posisi tujuan )
Gambar 4.6 Halaman Form Peta
64
4.1.3.7 Halaman Form Rute
Halaman ini akan tampil jika administrator memilih setting rute yang ada
pada menu atas halaman administrator, pada halaman ini seorang administrator
dapat menambah, mengedit atau menghapus data rute
Gambar 4.7 Halaman Rute
4.1.3.8 Halaman Form Setting Rute
Halaman ini akan tampil jika administrator memilih setada pada link
sebelah kanan halaman rute, pada halaman ini seorang administrator dapat
menambah, mengedit atau menghapus data jalan dari posisi awal ke posisi akhir.
Gambar 4.8 Halaman Rute Setting
65
4.2 Pemeliharaan Sistem (Maintenance)
Pemeliharaan sistem informasi adalah suatu upaya untuk memperbaiki,
menjaga, menanggulangi, mengembangkan sistem yang ada. Pemeliharaan ini di
perlukan untuk meningkatkan efisiensi dan efektivitas kinerja sistem yang kita ada
agar dalam penggunaannya dapat optimal. Berikut ini beberapa pengertian lain
tentang pemeliharaan sistem dari beberapa sumber :
- Merupakan siklus terakhir dari SDLC
- Pemeriksaan periodik, audit dan permintaan pengguna akan menjadi source
Untuk melakukan perawatan sistem diseluruh masa hidup sistem
Pemeliharaan sistem merupakan cara terbaik untuk menjaga efiensi sistem yang
sudah ada. Berikut merupakan beberapa alasan mengapa kita perlu memelihara
sistem yang ada :
a. agar dapat meningkatkan sistem / kinerja sistem
b. Menyesuaikan dengan perkembangan, agar sistem yang ada tidak tertinggal
Jenis – jenis pemeliharaan sistem meliputi :
1. Pemeliharaan Korektif
Adalah pemeliharaan yang mengkoreksi kesalahan – kesalahan yang
ditemukan pada sistem, pada saat sistem di jalankan / berjalan.
2. Pemeliharaan Adaptif
Yaitu pemelihaaan yang bertujuan untuk menyesuaikan perubahan yang terjadi
3. Pemeliharaan Perfektif
Pemeliharaan ini bertujuan untuk menigkatkan cara kerja suatu sistem
4. Pemmeliharaan Preventif
Pemeliharaan ini bertujuan untuk menangani masalah – masalah yang ada
66
Siklus Hidup Pemeliharaan Sistem (SMLC) :
1. Permintaan Perubahan
2. Mengubah permohonan pemeliharaan menjadi suatu perubahan
3. Menspesifikasi perubahan
4. Membangun pengganti
5. Menguji pengganti
6. Melatih pengguna dan melakukan tes
Pemeliharaan sistem sangatlah penting bagi pengguna sistem. Karena,
seringkali penggunaan sistem operasi menjadi tidak aman karena alasan-alasan
seperti:
1. Sistem terinfeksi malware aktif
2. Sistem berkas corrupt
3. Perangkat keras melemah
Untuk mencegah hal-hal tesebut, digunakanlah mOS(maintenance
Operating system) yang berfungsi untuk:
1. Manajemen Malware yang aktif
2. Pemulihan data (recovery) dan perbaikan sistem berkas.
4.3 Kelemahan dan Kelebihan Sistem
Adapun kelebihan sistem yang dirancang adalah sebagai berikut:
1. Sistem yang dirancang dapat menguji permasalahan yang ada, pada umumnya
permasalahan yang tidak diketahui.
2. Sistem menyediakan form login.
3. Databaase sistem dapat di update.
4. Sistem yang dirancang dapat diubah sesuai dengan perkembangan tambahan
pada variabel atau pun kriteria-kriteria yang dibutuhkan.
67
5. Sistem yang dirancang dapat digunakan oleh orang awam atau orang yang
tidak begitu paham dengan komputer, karena kerja sistem yang mudah.
Sedangkan kelemahan dari sistem yang dirancang adalah sebagai berikut:
1. Sistem hanya dapat menganalisa berdasarkan data-data yang sudah ditentukan
oleh pengguna.
2. Tampilan aplikasi yang kurang sempurna.
3. Hak akses tidak tersedia.
68
BAB V
KESIMPULAN DAN SARAN
Setelah dilakukan penelitian dan didapat hasil dari analisis yang penulis
lakukan maka pada bab ini akan dibahas tentang kesimpulan yang berisi hasil -
hasil yang diperoleh setelah dilakukan analisis, perancangan dan implementasi
dari perancangan perangkat lunak yang dibangun. Serta saran-saran yang akan
memberikan catatan penting dan kemungkinan perbaikan yang perlu dilakukan
untuk pembangunan perangkat lunak selanjutnya.
5.1 Kesimpulan
Dari hasil pengujian penulis dapat membuat kesimpulan sebagai berikut :
1. Untuk mencari jalur terpendek menuju bandara Polonia Medan dengan
algoritma Exhaustive Search adalah dengan menghitung berdasarkan jumlah
jarak terpendek dari node awal ke node akhir sehingga menghasilkan jarak
terpendek menuju bandara Polonia Medan.
2. Kelebihan aplikasi Sistem Informasi Geografis (SIG) ini adalah dapat
mempermudah dan menghemat waktu dalam pencarian jalur terpendek
menuju bandara Polonia Medan
3. Dengan Aplikasi yang sederhana diharapkan tidak akan terjadi kerumitan
dalam menggunakan aplikasi tersebut.
68
69
5.2 Saran
Sebagai saran yang ditujukan kepada pembaca yang ingin menetukan
lintasan terpedek, agar dapat mengembangkan aplikasi ini. Adapun saran–saran
untuk pengembangan lebih lanjut antara lain :
1. Sebaiknya menambahkan estimasi pencarian rute terpendek dengan
menentukan waktu keberangkatan baik pagi, siang, sore, atau malam hari.
2. Sebaiknya menambahkan Jenis kendaraan yang digunakan untuk melakukan
pencarian rute terpendek dengan waktu tercepat.
3. Sebaiknya menggunakan algoritma berbeda untuk mencari rute terpendek
nantinya untuk menjadi perbandingan dengan algoritma Exhaustive Search.
1
DAFTAR PUSTAKA
Elly, Muhammad Jafar. (2009). Sistem Informasi Geografis. Yogyakarta: Graha
Ilmu.
Faisal. (2011). Aplikasi Berbasis Web dengan PHPdan MySq., Yogyakarta: Ram
Media
Irwanto, Jhon. (2006). Perancangan Objek Oriented Software Dengan UML.
Yogyakarta: Andi Offset.
http://sapoelidie.webatu.com/sistem_informasi_geografis.php
http://sobatgeografis.blogspot.com/2012/12/sejarah-dan-pengertian-sistem-
informasi.html
http://bopungumn.blogspot.com/2012/03/activity-diagram-salahsatu-cara-
untuk.html
http://kursuswebsite.org/webdesign/use-case-