Konsep Dan Metode Konvensional

12
KONSEP DAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM KONVENSIONAL “Diajukan untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Analisis dan Desain pada semester antara” Oleh : Gin Gin Ichwaniadi Ginanjar NPM. 1106047

description

tugas

Transcript of Konsep Dan Metode Konvensional

KONSEP DAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM KONVENSIONALDiajukan untuk memenuhi syarat kelulusan mata kuliah Analisisdan Desain pada semester antara Oleh :Gin Gin Ichwaniadi Ginanjar NPM. 1106047

PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKASEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI GARUT2015 KONSEP DAN METODE PENGEMBANGAN SISTEM KONVENSIONALKonvensionalialahmerupakansuatuistilahlamayangpadadasarnyaditujukanuntukmetode yang sifatnya berupa terstruktur, procedural, tradisional ( cara lama ).SystemDevelopment Life Cycle ( SDL ) ialah salah satu akar dari pengembangan metode konvensionalini yang dimana SDL memiliki beberapa fase dalam pengembangannya, diantaranya ! "ambar #. $ahapan Siklus System Development Life Cycle ( SDL )%. &erencanaanSistem(Systems &lanning) Lebihmenekankanpadaaspekstudi kelayakanpengembangan sistem (feasibility study). %ktivitas'aktivitas yang ada meliputi ! ( &embentukan dan konsolidasi tim pengembang.( )endefinisikan tujuan dan ruang lingkup pengembangan. ( )engidentifikasi apakah masalah'masalah yang ada bisa diselesaikan melalui pengembangan sistem.( )enentukan dan evaluasi strategi yang akan digunakan dalam pengembangan sistem. ( &enentuan prioritas teknologi dan pemilihan aplikasi.*. %nalisis Sistem(Systems %nalysis) %nalisasistemadalahtahapdi manadilakukan beberapa aktivitas berikut !( )elakukan studi literatur untuk menemukan suatu kasus yang bisa ditangani oleh sistem.( *rainstorming dalam tim pengembang mengenai kasus mana yang paling tepat dimodelkan dengan sistem. ( )engklasifikasikan masalah, peluang, dan solusi yang mungkin diterapkan untuk kasus tersebut.( %nalisa kebutuhan pada sistem dan membuat batasan sistem. ( )endefinisikan kebutuhan sistem.1. &erancanganSistem(SystemsDesign)&adatahapini, featuresdanoperasi'operasi padasistem dideskripsikan secara detail. %ktivitas'aktivitas yang dilakukan adalah! ( )enganalisa interaksi obyek dan fungsi pada sistem. ( )enganalisa data dan membuat skema database. ( )erancanguser interface.D. +mplementasi Sistem (Systems +mplementation) $ahap berikutnya adalah implementasi yaitumengimplementasikan rancangan dari tahap'tahap sebelumnya dan melakukan uji coba.Dalam implementasi, dilakukan aktivitas'aktivitas sebagai berikut! ( &embuatan database sesuai skema rancangan. ( &embuatan aplikasi berdasarkan desain sistem.( &engujian dan perbaikan aplikasi (debugging).,. &emeliharaan Sistem (Systems )aintenance) Dilakukan oleh admin yang ditunjuk untuk menjaga sistem tetap mampu beroperasi secarabenar melalui kemampuan sistem dalam mengadaptasikan diri sesuai dengan kebutuhan.&engembanganSistemkonvensional yangdidasari oleh SDLini memiliki cabangmetodepengembanganyangpadadasarnyamengacupadasistem lifecycledalamperangkatlunak, diantranya ! 1. Model Wae!"all-lassic Life ycle. atau model /aterfall merupakan model yang paling banyak dipakaididalam Soft0are ,ngineering (S,). )odel ini melakukan pendekatan secara sistematis dan urutmulai dari level kebutuhansistemlalumenujuke tahapanalisis, desain, coding, testing1verification, dan maintenance. Disebut dengan 0aterfall karena tahap demi tahap yang dilaluiharus menunggu selesainya tahap sebelumnya dan berjalan berurutan. 2oger S. &ressmanmemecah model ini menjadi 3 tahapan, yaitu !1. System / nformation !n"ineerin" and #odelin".&ermodelaninidia0alidenganmencarikebutuhandari keseluruhansistemyangakandiaplikasikan ke dalam bentuk soft0are. 4al ini sangat penting, mengingat soft0are harus dapatberinteraksi dengan elemen'elemen yang lain seperti hard0are, database, dsb. $ahap ini seringdisebut dengan &roject Definition.2$. Soft%are &e'uirements Analysis.&roses pencarian kebutuhan diintensifkan dan difokuskan pada soft0are. 5ntukmengetahui sifat dari program yang akan dibuat, maka para soft0are engineer harus mengertitentang domain informasi dari soft0are, misalnya fungsi yang dibutuhkan, user interface, dsb.Dari 6 aktivitas tersebut (pencarian kebutuhan sistem dan soft0are) harus didokumentasikan danditunjukkan kepada pelanggan.(. Desi"n&roses ini digunakan untuk mengubah kebutuhan'kebutuhan diatas menjadi representasike dalam bentuk -blueprint. soft0are sebelum coding dimulai. Desain harus dapatmengimplementasikan kebutuhan yang telah disebutkan pada tahap sebelumnya. Seperti 6aktivitassebelumnya, makaprosesini jugaharusdidokumentasikansebagai konfigurasi darisoft0are.). Codin"Desain yang telah dibuat kemudian diubah bentuknya menjadi bentuk yang dapatdimengerti oleh mesin, yaitu ke dalam bahasa pemrograman melalui proses coding. $ahap inimerupakan implementasi dari tahap design yang secara teknis nantinya dikerjakan olehprogrammer.*. +estin" / ,erificationSesuatuyangdibuat haruslahdiujicobakan. Demikianjugadengansoft0are. Semuafungsi'fungsisoft0areharusdiujicobakan, agarsoft0arebebasdarierror,danhasilnyaharusbenar'benar sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan sebelumnya.-. #aintenance&emeliharaansuatusoft0are diperlukan,termasuk di dalamnyaadalahpengembangan,karena soft0are yang dibuat tidak selamanya hanya seperti itu. Ketika dijalankan mungkin sajamasih ada errors kecil yang tidak ditemukan sebelumnya, atau ada penambahan fitur'fitur yang3belumadapadasoft0aretersebut. &engembangandiperlukanketikaadanyaperubahandarieksternal perusahaan seperti ketika ada pergantian sistem operasi, atau perangkat lainnya.*erikut adalah bagan dari /aterfall )odel !"ambar 6. Konsep SDLC . /aterfallKe#$#$%a$ menggunakan teknik 0aterfall! &roses menjadi teratur ,stimasi proses menjadi lebih baik 7ad0al menjadi lebih menentuKele&a'a$ menggunakan teknik 0aterfall! Sifatnya kaku, sehingga susah melakukan perubahan di tengah proses )embutuhkan daftar kebutuhan yang lengkap di a0al, tapi jarang konsumen bisa memberikan kebutuhan secara lengkap dia0al42. Model P!oo()e&rototyping adalah salah satu pendekatan dalam rekayasa perangkat lunak yang secaralangsungmendemonstrasikanbagaimana sebuahperangkat lunakataukomponen'komponenperangkat lunak akan bekerja dalam lingkungannya sebelum tahapan konstruksi aktual dilakukan(4o0ard, #889). *eberapa model prototype adalah sebagai berikut ! 2eusable prototype ! &rototype yang akan ditransformasikan menjadi produk final. $hro0a0ay prototype ! &rototype yang akan dibuang begitu selesai menjalankan maksudnya. +nput1output prototype ! &rototype yang terbatas pada antar muka pengguna (user interface). &rocessing prototype ! &rototype yang meliputi pera0atan file dasar dan proses'proses transaksi System prototype ! &rototype yang berupa model lengkap dari perangkat lunak.&roses pada model prototyping adalah sebagai berikut!1. pen"umpulan ke0utuhan developer dan klien bertemu dan menentukan tujuan umum, kebutuhan yang diketahui dangambaranbagian'bagian yangakandibutuhkan berikutnya.Detil kebutuhanmungkintidakdibicarakan disini, pada a0al pengumpulan kebutuhan$. perancan"anperancangan dilakukan cepat dan rancangan me0akili semua aspek soft0are yang diketahui,dan rancangan ini menjadi dasar pembuatan prototype.(. !valuasi prototypeklienmengevaluasi prototype yangdibuat dandigunakanuntukmemperjelas kebutuhansoft0are.&erulangan ketiga proses ini terus berlangsung hingga semua kebutuhan terpenuhi. &rototype'prototype dibuat untuk memuaskan kebutuhan klien dan untuk memahami kebutuhan klien lebihbaik. &rototype yang dibuat dapat dimanfaatkan kembali untuk membangun soft0are lebih cepat,namun tidak semua prototype bisa dimanfaatkan.Skema dari prototype secara umum adalah sebagai berikut !5"ambar :. Konsep SDLC . 1rototype&endekatan prototyping memiliki beberapa *e#$#$%a$ yaitu! &emodelan membutuhkan partisipasi aktif dari end'user. 4al ini akan meningkatkan sikapdan dukungan pengguna untuk pengerjaan proyek. Sikap moral pengguna akanmeningkat karena system berhubungan nyata dengan mereka. &erubahan dan iterasi merupakan konsekuensi alami dari pengembangan system'sehinggaend user memiliki keinginan untuk merubah pola pikirnya. &rototyping lebih baikmenempatkan situasi alamiah ini karena mengasumsikan perubahan model melalui iterasikedalam system yang dibutuhkan. &rototyping adalah model aktif, tidak pasif, sehingga end user dapat melihat, merasakan,dan mengalaminya. Kesalahan yang terjadi dalam prototyping dapat dideteksi lebih dini &rototyping dapat meningkatkan kreatifitas karena membolehkan adanya feedback dariend user. 4al ini akan memberikan solusi yang lebih baik. &rototyping mempercepat beberapa fase hidup dari programmer.&endekatan prototyping memiliki beberapa *e*#!a$%a$ yaitu! &rototyping memungkinkan terjadinya pengembalian terhadap kode, implementasi, danperbaikan siklus hidup yang dugunakan untuk mendominasi sistem informasi. &rototypingtidakmenolakkebutuhandari faseanalisissistem. &rototypehanyadapatmemecahkan masalah yang salah dan memberi kesempatan sebagai sistempengembangan konvensional. &rototyping dapat mengurangi kreatifitas perancangan.6+.Model RAD , Rapid Application Development -2apid application development (2%D) atau rapid prototyping adalah model prosespembangunanperangkat lunakyangtergolongdalamteknikincremental (bertingkat). 2%Dmenekankan pada siklus pembangunan pendek, singkat, dan cepat. /aktu yang singkat adalahbatasanyangpentinguntukmodel ini. 2apidapplicationdevelopment menggunakanmetodeiteratif (berulang) dalam mengembangkan sistem dimana 0orking model (model bekerja) sistemdikonstruksikan di a0al tahap pengembangan dengan tujuan menetapkan kebutuhan(re;uirement) user. 2%D mengadopsi model 0aterfall dan pembangunan dalam 0aktu singkatdicapai dengan menerapkan component based construction.Skema dari )odel 2%D adalah sebagai berikut!"ambar :. Konsep SDLC . &ADSecara umum fase'fase pada 2%D adalah sebagai berikut7 B#../$e. &odel/$% Daa &odel/$% P!o.e. &odel/$% A))l/0a/o$ %e$e!a/o$ ! 2%D mengasumsikan pemakaian teknik