JURUSAN BIOLOGI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU …lib.unnes.ac.id/28237/1/4401411023.pdf · kategori...

36
EFEKTIVITAS STRATEGI BIOEDUTAINMENT DENGAN METODE SIMULASI DAN PERMAINAN KOKAMI PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH Skripsi disusun sebagai salah satu syarat untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Program Studi Pendidikan Biologi Oleh Fitri Andriyani 4401411023 JURUSAN BIOLOGI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2016

Transcript of JURUSAN BIOLOGI FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU …lib.unnes.ac.id/28237/1/4401411023.pdf · kategori...

i

EFEKTIVITAS STRATEGI BIOEDUTAINMENT

DENGAN METODE SIMULASI DAN PERMAINAN KOKAMI

PADA MATERI SISTEM PEREDARAN DARAH

Skripsi

disusun sebagai salah satu syarat

untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan

Program Studi Pendidikan Biologi

Oleh

Fitri Andriyani

4401411023

JURUSAN BIOLOGI

FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM

UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG

2016

ii

iii

iv

KATA PENGANTAR

Puji syukur kehadirat Allah SWT yang senantiasa melimpahkan karuniaNya

sehingga penulis dapat menyelesaiakan penyusunan skripsi “Efektivitas Strategi

Bioedutainment dengan Metode Simulasi dan permainan Kokami pada Materi

Sistem Peredaran Darah”. Proses penyusunan skripsi yang telah berakhir ini

semoga menjadi berkah bagi penulis untuk meraih gelar sarjana pendidikan prodi

pendidikan biologi di Universitas Negeri Semarang. Penulis menyadari sepenuhnya

bahwa skripsi ini selesai berkat petunjuk, saran, bimbingan, bantuan dan dorongan

dari berbagai pihak yang mendukung keterlaksanaan penyusunan skripsi tersebut.

Shalawat serta salam juga tak terlupa penulis panjatkan kepada Nabi Muhammad

SAW dan para sahabat. Penulis mengucapkan terimakasih atas dukungan dan doa

kepada:

1. Rektor Universitas Negeri Semarang

2. Dekan FMIPA Universitas Negeri Semarang

3. Ketua Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang yang telah

membantu dalam urusan administrasi

4. Ibu Ir. Nur Rahayu Utami, M.Si. selaku dosen pembimbing I dan Ibu Dr. dr.

Nugrahaningsih WH, M. Kes. selaku dosen pembimbing II atas bimbingan,

nasihat, kritikan, masukan dan kesabarannya dalam membimbing penulis

5. Ibu Dra. Endah Peniati, M.Si. selaku dosen penguji atas segala arahan dan

masukan dalam perbaikan skripsi penulis

6. Bapak dan Ibu dosen yang telah memberikan bekal ilmu yang tak ternilai

harganya selama belajar di FMIPA Universitas Negeri Semarang

7. Bapak Drs. Eling Purwantoyo, M.Si. selaku dosen wali Penulis

8. Bapak Agus Setyono Daryanto, S.Pd., MM. selaku Kepala Sekolah SMP N 36

Semarang dan para stafnya atas izin, bantuan, dan kemudahan administrasi

selama proses penelitian yang dilakukan penulis

9. Bapak Imam Budi Haryanto, S.Pd. selaku guru mata pelajaran IPA kelas

VIII A dan VIII H SMP N 36 Semarang yang telah memberikan waktu dan

bantuannya dalam penelitian

v

10. Semua siswa kelas VIII SMP N 36 Semarang tahun ajaran 2014/2015 yang

telah membantu dan bekerjasama selama penelitian pengembangan yang

penulis lakukan

11. Kedua orang tuaku tercinta (Ibu Sri Suparni dan Bapak Slamet Haryono) atas

segala perhatian, kasih sayang, semangat, dan bantuan moral maupun materiil

serta motivasi yang sangat luar biasa sehingga pada akhirnya skripsi ini dapat

terselesaikan.

12. Orang spesial dihati yang sedang bertugas di Papua (Noviandi Setianto) yang

selalu memberikan doa, perhatian, semangat, dan dukungan penuh kepada

penulis

13. Sahabat-sahabatku tersayang Teppei, Amy, Sintani, dan Irna yang selalu

menemani, memberikan semangat, dan dukungan penuh kepada penulis

14. Teman-teman seperjuangan di Rombel 2 Pendidikan Biologi angkatan 2011,

teman-teman kos ”Darmada” dan ”Seruni”, seluruh teman satu angkatan 2011,

teman-teman PPL dan sahabat KKN. Terimakasih atas kerjasama dan

kebersamaannya yang selalu ada menemani penulis

15. Semua pihak yang terlibat dalam penelitian dan penyusunan skripsi ini.

Semoga amal baik mereka mendapatkan amal baik mendapatkan balasan dari

Allah SWT.

Penulis berharap semoga hasil penelitian ini bermanfaat bagi pembaca

khususnya bagi perkembangan pendidikan pada umumnya.

Semarang, 20 November 2015

Penulis

vi

ABSTRAK

Andriyani, Fitri. 2015. “Efektivitas Strategi Bioedutainment dengan Metode

Simulasi dan Permainan Kokami pada Materi Sistem Peredaran Darah”.

Skripsi. Jurusan Biologi FMIPA Universitas Negeri Semarang. Ir. Nur

Rahayu Utami, M.Si dan Dr. dr. Nugrahaningsih W.H., M. Kes.

Berdasarkan observasi awal di SMP N 36 Semarang, diketahui bahwa hasil

belajar kognitif siswa materi sistem peredaran darah belum maksimal dengan

56,54% siswa belum tuntas KKM 74. Hal ini diduga disebabkan oleh rendahnya

kualitas proses pembelajaran, pembelajaran lebih banyak dilaksanakan melalui

ceramah dan strategi pembelajaran yang kurang bervariasi. Masalah tersebut

diprediksi dapat diatasi dengan strategi Bioedutainment dengan metode simulasi

dan permainan Kokami. Penelitian ini bertujuan menganalisis efektivitas strategi

Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kokami pada materi sistem

peredaran darah.

Penelitian ini merupakan penelitian Quasi Experiment yang menggunakan

desain penelitian Nonequivalent Control Group Design. Populasi penelitian ini

adalah seluruh siswa kelas VIII SMP (A, B, C, D, E, F, G, H, dan I). Sampel

penelitian ditentukan secara Convinience Sampling, yaitu kelas VIII H sebagai

kelas eksperimen dan kelas VIII sebagai kelas kontrol. Pengumpulan data dilakukan

dengan metode tes, observasi, dan angket.

Hasil penelitian menunjukkan bahwa persentase ketuntasan siswa secara

klasikal pada kelas eksperimen sebesar ≥ 80% yaitu mencapai 81,25% sedangkan

kelas kontrol hanya mencapai 68,25%. Analisis aktivitas siswa pada kelas

eksperimen menunjukkan 93,75% siswa dengan kategori aktif dan sangat aktif,

sementara pada kelas kontrol sebesar 78,13%. Hasil uji t menunjukkan thitung 3,097

> ttabel 1,6697 dengan taraf signifikan 0,05 sehingga dapat terlihat adanya perbedaan

peningkatan hasil belajar kedua kelas. Uji N gain kelas eksperimen 100% dengan

kategori sedang sampai tinggi, sementara pada kelas kontrol sebesar 97% dengan

kategori sedang sampai tinggi. Berdasarkan hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa strategi

Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kokami efektif pada

materi sistem peredaran darah.

Kata kunci: Bioedutainment, Kokami, Simulasi, Sistem peredaran darah

vii

DAFTAR ISI

Halaman

PERNYATAAN KEASLIAN TULISAN .................................................. ii

HALAMAN PENGESAHAN ..................................................................... iii

KATA PENGANTAR ................................................................................ iv

ABSTRAK .................................................................................................. vi

DAFTAR ISI ............................................................................................... vii

DAFTAR TABEL ....................................................................................... viii

DAFTAR LAMPIRAN ............................................................................... ix

BAB I PENDAHULUAN

A. Latar Belakang .......................................................................... 1

B. Rumusan Masalah ....................................................................... 4

C. Penegasan Istilah ........................................................................ 4

D. Tujuan Penelitian ........................................................................ 7

E. Manfaat Penelitian ...................................................................... 7

BAB II TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Pustaka ........................................................................ 9

B. Kerangka Berfikir ....................................................................... 21

C. Hipotesis ..................................................................................... 22

BAB III METODE PENELITIAN

A. Lokasi dan Waktu Penelitian ...................................................... 23

B. Populasi dan Sampel ................................................................... 23

C. Variabel Penelitian ..................................................................... 24

D.Rancangan Penelitian .................................................................. 24

E. Data dan Cara Pengumpulan Data .............................................. 24

F. Prosedur Penelitian ..................................................................... 25

G. Metode Analisis Data ................................................................. 31

BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN

A. Hasil Penelitian ........................................................................... 37

B. Pembahasan ............................................................................... 43

BAB V PENUTUP

A. Simpulan .................................................................................... 55

B. Saran … ...................................................................................... 55

DAFTAR PUSTAKA ................................................................................ 56

LAMPIRAN ................................................................................................ 59

viii

DAFTAR TABEL

Tabel Halaman

1. Hasil Analisis validitas intrumen tes .................................................... 26

2. Hasil analisis daya pembeda instrumen tes .......................................... 27

3. Hasil analisis tingkat kesukaran instrumen tes .................................... 28

4. Soal yang layak digunakan untuk evaluasi .......................................... 29

5. Uji Normalitas ...................................................................................... 38

6. Uji homogenitas ................................................................................... 38

7. Uji perbedaan rata-rata ......................................................................... 38

8. Hasil uji N gain .................................................................................... 38

9. Nilai pretest siswa kelas eksperimen dan kontrol ................................ 39

10. Nilai posttest siswa kelas eksperimen dan kontrol ............................... 39

11. Rekapitulasi persentase rata-rata aktivitas siswa ................................. 40

12. Hasil angket tanggapan siswa terhadap pembelajaran strategi

Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kotak

Kartu Misterius (Kokami) pada materi sistem peredaran darah .......... 41

13. Hasil angket tanggapan guru terhadap pembelajaran strategi

Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kotak

Kartu Misterius (Kokami) pada materi sistem peredaran darah .......... 42

14. Hasil observasi kinerja guru ................................................................. 43

ix

DAFTAR LAMPIRAN

Lampiran Halaman

1. Data nilai ulangan siswa Tahun Ajaran 2013/2014 ............................. 59

2. Silabus pembelajaran ........................................................................... 60

3. Rencana pelaksanaan pembelajaran (RPP) .......................................... 64

4. Naskah simulasi ................................................................................... 75

5. Petunjuk permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) ........................ 82

6. Kotak Kartu Misterius .......................................................................... 83

7. Rubrik penskoran poin Kokami ........................................................... 90

8. Contoh hasil jawaban Kokami siswa ................................................... 95

9. Lembar diskusi siswa (LDS) ................................................................ 98

10. Kunci jawaban LDS ............................................................................. 104

11. Contoh hasil jawaban LDS .................................................................. 107

12. Kisi-kisi soal uji coba (pretest dan posttest) ........................................ 110

13. Soal uji coba ......................................................................................... 112

14. Rekapitulasi hasil analisis soal uji coba ............................................... 121

15. Soal pretest dan posttest ....................................................................... 122

16. Contoh jawaban siswa .......................................................................... 128

17. Daftar nama siswa penelitian ............................................................... 130

18. Uji normalitas ....................................................................................... 132

19. Uji homogenitas ................................................................................... 136

20. Uji perbedaan dua rata-rata .................................................................. 138

21. Hasil analisis uji N gain ....................................................................... 140

22. Rekapitulasi hasil belajar siswa ........................................................... 143

23. Rubrik penskoran aktivitas siswa kelas eksperimen ............................ 145

24. Contoh lembar observasi aktivitas siswa kelas eksperimen................. 147

25. Rubrik penskoran aktivitas siswa kelas kontrol ................................... 149

26. Contoh lembar observasi aktivitas kelas kontrol ................................. 150

27. Rekapitulasi aktivitas siswa ................................................................. 151

x

28. Contoh angket tanggapan siswa ........................................................... 156

29. Hasil analisis angket tanggapan siswa ................................................. 157

30. Contoh angket tanggapan guru ............................................................ 159

31. Contoh lembar observasi kinerja guru ................................................. 161

32. Rekapitulasi penilaian kinerja guru ..................................................... 163

33. Dokumentasi pembelajaran di kelas eksperimen dan kontrol .............. 164

34. Surat keputusan penunjukkan dosen pembimbing ............................... 166

35. Surat ijin observasi awal ..................................................................... 167

36. Surat telah melaksanakan observasi awal ............................................ 168

37. Surat ijin penelitian .............................................................................. 169

38. Surat telah melaksanakan penelitian .................................................... 170

1

BAB I

PENDAHULUAN

A. Latar Belakang

Sekolah merupakan agen proses belajar mengajar. Pusat dari proses belajar

mengajar adalah siswa. Keberhasilan dari proses belajar mengajar dapat ditentukan

salah satunya dari hasil belajar siswa. Hasil belajar siswa dapat dipengaruhi oleh

beberapa faktor diantaranya kualitas guru, keaktifan siswa, strategi pembelajaran

yang digunakan guru dan model-model pembelajaran yang dikembangkan guru

(Rahayu et al. 2010).

Banyaknya variasi model dan strategi pembelajaran hendaknya dimanfaatkan

guru untuk menunjang pembelajaran yang memungkinkan suasana pembelajaran

menjadi kondusif dan siswa dapat berperan aktif. Menurut Rahayu et al. (2010)

bertanya adalah suatu aktivitas yang penting dalam proses belajar mengajar yang

dapat menandakan siswa berperan aktif.

Pada umumnya pembelajaran yang terjadi di lapangan tidak sesuai dengan

apa yang diharapkan. Pembelajaran saat ini masih cenderung terkesan satu arah,

apabila guru aktif siswa tidak aktif, guru memberi siswa menerima dan guru

menjelaskan siswa mendengarkan. Sedemikian lemahnya interaksi guru dan siswa

sehingga pembelajaran belum mampu menumbuhkan rasa keingintahuan, daya

kritis, daya kreatif, daya inovasi dan belum mampu mengoptimalkan potensi siswa.

Akibatnya, proses pemberdayaan potensi siswa belum dapat dilakukan secara

optimal. Terkadang pemilihan metode pembelajaran yang kurang tepat menjadi

masalah tidak tercapaiannya tujuan pembelajaran.

Dalam melaksanakan pembelajaran, pemilihan strategi pembelajaran yang

tepat sangat menentukan tingkat keberhasilan guru dalam menciptakan suasana

pembelajaran yang berpusat pada siswa, sehingga pembelajaran tidak monoton

(Slavin 2008). Salah satu strategi pembelajaran yang tepat digunakan dalam

menciptakan pembelajaran yang berpusat pada siswa adalah strategi

Bioedutainment. Strategi Bioedutainment adalah strategi yang menghibur dan

2

menyenangkan. Pada strategi Bioedutainment ini terkandung unsur pembelajaran

ilmu, proses keilmuan, keterampilan berkarya, kerjasama, permainan yang

mendidik, kompetisi, tantangan dan sportifitas. Semuanya dikemas dalam bentuk

pembelajaran yang menghibur dan menyenangkan (Mulyani et al. 2008). Penelitian

menggunakan strategi Bioedutainment sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh

Ayutika (2013) dengan hasil bahwa penerapan strategi Bioedutainment efektif

diterapkan pada pembelajaran materi tumbuhan di SMA Negeri 1 Weleri.

Pembelajaran dengan strategi Bioedutainment dibutuhkan metode pembelajaran

yang tepat. Salah satu metode pembelajaran yang diharapkan bersinergi dengan

strategi Bioedutainment yaitu metode simulasi yang dipadukan dengan permainan

Kotak Kartu Misterius (Kokami).

Simulasi berasal dari kata stimulate yang artinya berpura-pura atau berbuat

seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara penyajian

pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami tentang

konsep, prinsip atau keterampilan tertentu. Simulasi dapat digunakan sebagai

metode mengajar dengan asumsi tidak semua proses pembelajaran dapat dilakukan

secara langsung pada objek yang sebenarnya (Majid 2013). Penelitian

menggunakan metode simulasi sebelumnya sudah pernah dilakukan oleh Ariyani

(2013) dengan hasil bahwa penerapan metode simulasi taman sirkulasi berbasis

Bioedutainment efektif diterapkan pada pembelajaran materi sistem peredaran

darah di SMA Negeri 1 Gabus.

Kotak Kartu Misterius (Kokami) merupakan gabungan antara media dan

permainan yang mampu menarik minat siswa untuk ikut aktif terlibat dalam proses

pembelajaran. Permainan Kokami ini mampu merangsang siswa untuk berpikir

inovatif, kreatif, dan kritis sehingga mampu meningkatkan hasil belajar dan

aktivitas siswa. Kokami terdiri dari suatu kotak dan kartu misterius. Kokami

dikatakan misterius sebab kartu dimasukkan ke dalam amplop yang kemudian

amplop diletakkan di dalam suatu kotak sehingga isi dari kartu tidak diketahui. Isi

dari kartu misterius dapat berupa materi, pertanyaan, gambar, perintah maupun

suatu petunjuk (Kadir 2004). Permainan ini dapat merangsang daya pikir siswa

sehingga mereka mampu memahami pesan atau materi yang diberikan. Hasil

3

penelitian Widyasari (2011), menyatakan bahwa permainan Kokami dapat

meningkatkan hasil prestasi belajar dengan kategori sangat baik.

Berdasarkan hasil observasi yang dilakukan di SMP Negeri 36 Semarang

dengan responden Bapak Imam Budi, diperoleh informasi bahwa selama proses

belajar mengajar, khususnya mata pelajaran IPA Biologi, diketahui bahwa banyak

siswa yang kurang antusias atau termotivasi dalam mengikuti pembelajaran.

Banyak siswa yang tidak mencapai KKM (74) sehingga terkadang guru

menurunkan kualitas standar soal dalam ulangan maupun tes yang lain. Responden

sudah menggunakan berbagai macam metode pembelajaran tetapi khusus materi

IPA biologi masih menggunakan metode konvensional, hal ini menyebabkan

pembelajaran berlangsung terkesan kurang menghibur atau kurang menyenangkan.

Pada hakikatnya karakteristik usia siswa SMP masih senang bermain, maka mereka

dapat diajak untuk belajar sambil bermain. Salah satu materi IPA biologi adalah

sistem peredaran darah pada manusia. Materi ini tergolong materi yang sulit karena

objeknya nyata di dalam tubuh. Berdasarkan hasil ulangan materi sistem peredaran

darah tahun 2013/2014 siswa sebanyak 56,54% tidak mencapai KKM. Berdasarkan

silabus kelas VIII, materi sistem peredaran darah pada manusia merupakan materi

yang mempelajari tentang macam, struktur dan fungsi organ penyusun sistem

peredaran darah, mekanisme peredaran darah, struktur dan fungsi darah serta

menjelaskan contoh penyakit yang berhubungan dengan sistem peredaran darah

yang biasa dijumpai dalam kehidupan sehari-hari. Oleh karena itu perlu diupayakan

pembelajaran yang menyenangkan yang mampu membangkitkan motivasi dan

semangat belajar siswa agar aktivitas dan hasil belajar siswa tinggi. Pada penelitian

ini, peneliti menggunakan strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan

permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami). Metode simulasi mampu

memudahkan siswa dalam memahami materi sistem peredaran darah, karena

metode ini siswa melakukan kegiatan bermain peran untuk melakukan simulasi

sebagai organ penyusun sistem peredaran darah dan simulasi jalannya peredaran

darah dalam tubuh. Kejadian atau proses yang dimunculkan dalam simulasi akan

memudahkan siswa untuk memahami proses atau kejadian sebenarnya yang tidak

dapat diamati secara langsung. Permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) dalam

4

penelitian ini digunakan sebagai penguatan terhadap materi yang diajarkan kepada

siswa dan untuk mengetahui sejauh mana pengetahuan siswa terhadap materi sistem

peredaran darah. Permainan ini mampu merangsang daya pikir yang inovatif,

kreatif dan kritis siswa sehingga mereka mampu memahami pesan yang diberikan.

Berbagai ulasan di atas menjadi dasar pelaksanaan pembelajaran dengan

strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan Permainan Kokami pada

materi sistem peredaran darah. Melalui pembelajaran ini diharapkan dapat

mengatasi permasalahan dalam pembelajaran diantaranya pembelajaran yang

terpusat pada guru, siswa yang kurang antusias dalam mengikuti pembelajaran,

sehingga dapat memperbaiki atau meningkatkan minat aktivitas dan hasil belajar

siswa.

B. Rumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang yang telah diuraikan di atas, rumusan masalah pada

penelitian ini adalah “Apakah strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan

permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) efektif pada materi sistem peredaran

darah?”.

C. Penegasan Istilah

Penegasan istilah dalam penelitian ini dimaksudkan agar tidak mengalami

perbedaan penafsiran istilah yang digunakan dalam penelitian. Penegasan istilah

juga dimaksudkan untuk membatasi ruang lingkup permasalahan sesuai dengan

tujuan penelitian.

1. Efektivitas strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan Kokami

Kamus Besar Bahasa Indonesia (2007) menyatakan bahwa efektivitas berarti

keberhasilan, manjur, atau mujarab. Efektivitas pembelajaran adalah hasil guna

yang diperoleh setelah melaksanakan proses belajar mengajar. Sedangkan strategi

Bioedutainment merupakan strategi pembelajaran biologi yang bersifat menghibur,

menyenangkan serta menggarirahkan. Strategi ini berfokus pada pembelajaran yang

menyenangkan sekaligus edukatif. Hal ini tentunya akan menambah semangat para

5

siswa dalam mengikuti pembelajaran dan tentunya untuk ketercapaian nilai afektif,

kognitif dan psikomotorik (Mulyani et al. 2008). Strategi Bioedutainment dapat

diterapkan di luar kelas (out door classroom), atau di dalam kelas (in door

classroom), maupun di tempat pembelajaran lainnya. Strategi ini bersinergi dengan

metode pembelajaran yakni ceramah, diskusi, permainan edukatif, eksperimen dan

bermain peran, oleh karena itu pada penelitian ini, peneliti memadukan strategi

Bioedutainment dengan menggunakan metode pembelajaran simulasi bermain

peran dan permainan Kotak Kartu Misterius.

Pembelajaran strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan

Kotak Kartu Misterius (Kokami) merupakan pembelajaran dengan cara bermain

peran mengenai suatu tingkah laku yang dilakukan seolah-olah dalam keadaan yang

sebenarnya dan kemudian dilakukan penguatan tentang pembelajaran tersebut

melalui sebuah pertanyaan – pertanyaan yang tersedia di dalam kotak misterius

dengan melibatkan unsur-unsur Bioedutainment sehingga pembelajaran menjadi

menyenangkan.

Indikator efektivitas pada penelitian ini sebagai berikut

a. Hasil belajar siswa kelas eksperimen ≥ 80% mencapai kriteria ketuntasan

minimal (KKM) 80.

b. Tingkat keaktifan siswa kelas eksperimen memperoleh hasil ≥ 80% dengan

kategori aktif dan sangat aktif.

c. Peningkatan hasil belajar yang signifikan antara kelas eksperimen dan kelas

kontrol.

d. Peningkatan hasil belajar (N-Gain) siswa kelas eksperimen ≥ 80% berada pada

kategori sedang sampai dengan tinggi.

2. Metode Simulasi

Simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak

semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang

sebenarnya. Simulasi berasal dari kata stimulate yang artinya berpura-pura atau

berbuat seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara

6

penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami

tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu (Majid 2013).

Pada penelitian ini, naskah simulasi dibuat oleh peneliti sedangkan siswa hanya

bertugas untuk memahami teks, menghafalkan dan melakukan pemeranan simulasi.

3. Permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami)

Permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) merupakan salah satu jenis media

yang dikombinasikan dengan permainan bahasa dan dalam penerapannya

melibatkan seluruh siswa, baik siswa yang pasif maupun yang aktif. Permainan

Kokami ini menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan

kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang

minat dan perhatian siswa. Untuk melakukan pembelajaran ini, perlu disiapkan

kotak dan amplop-amplop berisi kartu pesan. Kartu pesan berisi materi

pembelajaran yang ingin disampaikan kepada siswa, diformulasikan dalam bentuk

perintah, petunjuk, pertanyaan, pemahaman gambar, bonus atau sanksi (Kadir

2004).

Pada penelitian ini, kartu pesan hanya berisi pertanyaan-pertanyaan dan jumlah

poin yang sudah tercantum pada kartu pesan. Total amplop yang berisi kartu pesan

berjumlah 36 buah, sedangkan tiap pertemuan hanya 12 amplop yang diberikan

dengan warna amplop yang berbeda. Pada pertemuan satu amplop berwarna merah

muda, pertemuan kedua amplop dengan warna kuning dan pertemuan tiga amplop

dengan biru. Kotak berukuran 30x22x22 cm yang terbuat dari kardus bekas, 36

buah amplop ukuran 18,8 x 12,5 cm dan 16 kartu pesan misterius ukuran

7,5x12,5cm yang terbuat dari kertas ivory.

4. Hasil belajar

Hasil belajar adalah tolok ukur sejauh mana keberhasilan siswa dalam belajar

dan sejauh mana pembelajaran yang dilakukan guru berhasil (Rohwati 2012).

Menurut Gerung (2012) hasil belajar merupakan tingkat keberhasilan yang dicapai

oleh siswa setelah melakukan kegiatan belajar dalam waktu tertentu mengenai

aspek pengetahuan, keterampilan dan sikap yang terlihat pada perubahan tingkah

7

laku dan kemampuan yang dimiliki oleh siswa. Hasil belajar siswa diperoleh dari

nilai kognitif yaitu nilai pre-test dan nilai post-test.

5. Aktivitas siswa

Aktivitas siswa yang diamati dalam penelitian ini meliputi aktivitas dalam

memperhatikan guru, menjawab pertanyaan, mengamati maupun bermain

pemeranan simulasi, bertanya, mengemukakan pendapat dan diskusi dalam

permainan Kokami.

6. Materi Sistem Peredaran Darah

Pada Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) sistem peredaran darah

merupakan materi yang diajarkan di Sekolah menengah pertama (SMP) kelas VIII

Semester Genap. Kompetensi dasar yang harus dicapai yaitu mendeskripsikan

sistem peredaran darah pada manusia dan hubungannya dengan kesehatan.

D. Tujuan Penelitian

Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui efektivitas strategi

Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kotak Kartu Misterius

(Kokami) pada materi sistem peredaran darah.

E. Manfaat Penelitian

1. Bagi Peneliti

a. Menambah pengetahuan peneliti mengenai strategi Bioedutainment dengan

menggunakan metode simulasi dan permainan Kotak Kartu Misterius

(Kokami).

b. Referensi bagi para pengembang ilmu pengetahuan maupun para peneliti

lain di bidang pendidikan pembelajaran.

2. Bagi Guru

a. Memberi masukan bagi guru untuk menciptakan suasana belajar yang

menyenangkan dan menarik dengan menggunakan strategi pembelajaran

Bioedutainment.

8

b. Mempermudah dalam penyampaian materi.

c. Inovasi atau variasi pembelajaran.

3. Bagi Siswa

a. Memudahkan siswa dalam memahami materi

b. Meningkatkan nilai hasil belajar kognitif siswa sehingga berada di atas

KKM.

c. Meningkatkan partisipasi aktif dan motivasi siswa dalam pembelajaran.

d. Memberikan suasana belajar yang kondusif dan menyenangkan.

9

BAB II

TINJAUAN PUSTAKA

A. Tinjauan Pustaka

1. Strategi Bioedutainment

Bioedutainment merupakan perpaduan dari tiga kata yaitu biology, education

dan entertainment. Secara keseluruhan pengertian strategi Bioedutainment adalah

strategi pembelajaran biologi dimana pembelajaran biologi dilakukan dengan

menyenangkan dan menghibur (Mulyani et al. 2008). Pada strategi Bioedutainment

ini terkandung unsur pembelajaran ilmu, keterampilan berkarya, kerjasama,

permainan mendidik, kompetisi, tantangan dan sportifitas. Semuanya dikemas

dalam bentuk yang menghibur dan menyenangkan.

Ciri penerapan strategi Bioedutainment adalah siswa akan belajar biologi

dengan gembira melalui kegiatan-kegiatan yang menyenangkan, sehingga secara

mental siswa akan siap dan mau menerima konsep-konsep biologi. Kegiatan-

kegiatan yang menyenangkan tersebut bisa dalam bentuk permainan edukatif,

eksperimen dan berpetualang di lingkungan sekitar sekolah yang intinya semua

kegiatan diberikan sesuai dengan umur dan tingkat perkembangan psikologis siswa.

Aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik pada diri siswa dapat diamati melalui

penerapan strategi Bioedutainment. Aspek kognitif dapat diamati melalui berbagai

asesmen yang diterapkan (alternatif asesmen), aspek afektif dapat diamati ketika

siswa berinteraksi dengan teman, guru mupun dengan orang lain yang terlibat

dalam aktivitas yang dikembangkan. Aspek psikomotorik akan nampak ketika

siswa menunjukkan keterampilan motoriknya pada kegiatan yang dikembangkan.

Kegiatan pembelajaran yang dikembangkan dikemas secara menyenangkan

(Mulyani et al. 2008).

Strategi Bioedutainment dapat diterapkan di mana saja dan dengan

menggunakan metode pembelajaran atau kegiatan pembelajaran yang bermacam-

macam. Strategi Bioedutainment ini dapat diterapkan di dalam kelas, laboratorium,

lingkungan sekolah, kebun sekolah, sawah, hutan, museum, objek wisata atau

10

dimanapun tempatnya. Macam model pembelajaran yang diterapkan seperti

bermain peran, permainan edukatif, eksplorasi lingkungan sekolah, diskusi atau

model pembelajaran yang lain yang sesuai dengan materi. Semua tergantung

bagaimana guru mengemasnya. Strategi ini dapat dikaitkan dengan metode

pembelajaran yakni ceramah, diskusi, permainan edukatif, eksperimen dan bermain

peran, oleh karena itu pada penelitian ini, peneliti memadukan strategi

Bioedutainment dengan menggunakan metode pembelajaran simulasi bermain

peran dan permainan kotak kartu misterius.

Pembelajaran biologi dengan menerapkan strategi Bioedutainment

memungkinkan siswa untuk menguatkan, memperluas dan menerapkan

pengetahuan dan keterampilan akademik mereka dalam berbagai macam tatanan

dalam sekolah dan luar sekolah agar dapat memecahkan masalah dunia nyata dan

masalah yang disimulasikan (Mulyani et al. 2008).

Penelitian menggunakan strategi Bioedutainment sebelumnya sudah pernah

dilakukan oleh Ayutika (2013) dengan hasil bahwa penerapan strategi

Bioedutainment efektif diterapkan pada pembelajaran materi tumbuhan di SMA

Negeri 1 Weleri. Selanjutnya, Mahmudah (2013) dengan hasil bahwa strategi

Bioedutainment dengan bantuan spesimen dan biodomino efektif terhadap hasil

belajar dan karakter siswa materi Invertebrata di SMA Negeri 1 Pecangaan.

2. Metode Simulasi (Bermain Peran)

Simulasi dapat digunakan sebagai metode mengajar dengan asumsi tidak

semua proses pembelajaran dapat dilakukan secara langsung pada objek yang

sebenarnya. Simulasi berasal dari kata stimulate yang artinya berpura-pura atau

berbuat seakan-akan. Sebagai metode mengajar, simulasi dapat diartikan cara

penyajian pengalaman belajar dengan menggunakan situasi tiruan untuk memahami

tentang konsep, prinsip atau keterampilan tertentu (Majid 2013). Simulasi

merupakan jenis permainan yang cukup menyenangkan. Selain siswa harus

memainkan peran tertentu, melalui permainan ini siswa juga dapat

mengembangkan kemampuan bersosialisasi dengan temannya. Apron (karton

11

bertuliskan nama peran) yang dikalungkan pada siswa sesuai perannya digunakan

untuk memperjelas peran seorang siswa (Saptono 2003).

Simulasi menurut Roestiyah (1991) merupakan tingkah laku seseorang untuk

berlaku seperti orang yang dimaksudkan, dengan tujuan agar orang dapat

mempelajari lebih mendalam tentang bagaimana orang itu merasa dan berbuat

sesuatu. Jadi siswa itu berlatih memegang peranan sebagai orang lain. Simulasi

dalam metode mengajar dimaksudkan sebagai cara untuk menjelaskan sesuatu

(bahan pelajaran) melalui perbuatan yang bersifat pura-pura atau melalui proses

tingkah laku imitasi atau bermain peranan mengenai suatu tingkah laku yang

dilakukan seolah-olah dalam keadaan yang sebenarnya.

Metode simulasi menampilkan simbol-simbol atau peralatan yang

menggantikan proses, kejadian atau benda yang sebenarnya. Metode simulasi

dipakai untuk menjelaskan proses atau kejadian yang tidak dapat diamati secara

langsung atau yang diprediksi akan terjadi. Kejadian atau proses analogis yang

dimunculkan dalam simulasi akan memudahkan siswa untuk memahami proses

atau kejadian sebenarnya yang tidak dapat diamati secara langsung (Suwono dan

Andari 1999).

Dari uraian dapat disimpulkan bahwa metode simulasi adalah suatu metode

pembelajaran yang melatih siswa untuk melakukan suatu perbuatan yang bersifat

pura-pura yang menggambarkan keadaan sebenarnya dan berorientasi pada tujuan-

tujuan tingkah laku.

Dalam metode simulasi ini terdapat beberapa bentuk dari pembelajarannya

diantaranya sosio drama dan bermain peran, namun yang digunakan dalam

penelitian ini adalah pembelajaran simulasi dengan bentuk bermain peran. Bermain

peran sudah sangat pupular di dalam dunia pembelajaran. Bermain peran berarti

memainkan satu peran tertentu sehingga yang bermain tersebut mampu berbuat

(berbicara, dan bertindak) seperti peran yang dimainkan.

Metode simulasi bertujuan untuk : 1) melatih ketrampilan tertentu baik

bersifat profesional maupun bagi kehidupan sehari-hari, 2) memperoleh

pemahaman tentang suatu konsep atau prinsip, 3) memberikan motivasi belajar

kepada siswa, 4) melatih siswa untuk mengadakan kerja sama dalam situasi

12

kelompok, 5) menumbuhkan daya kreatif siswa, dan (6) melatih siswa untuk

mengembangkan sikap toleransi (Depdiknas 2004).

Langkah-langkah metode simulasi menurut Majid (2013) antara lain sebagai

berikut.

a. Persiapan simulasi

1. Menetapkan topik sebagai atau masalah serta tujuan yang hendak dicapai

oleh simulasi.

2. Guru memberikan gambaran masalah dalam situasi yang akan

disimulasikan.

3. Guru menetapkan pemain yang akan terlibat dalam simulasi, peranan

yang harus dimainkan oleh para pemeran, serta waktu yang disediakan.

4. Guru memberikan kesempatan kepada siswa untuk bertanya khususnya

siswa yang terlibat dalam pemeranan simulasi.

b. Pelaksanaan simulasi

1. Simulasi mulai dimainkan oleh kelompok pemeran.

2. Para siswa lainnya mengikuti dengan penuh perhatian.

3. Guru hendaknya memberikan bantuan kepada pemeran yang mendapat

kesulitan.

c. Penutup

1. Melakukan diskusi baik tentang jalannya simulasi dengan materi cerita

yang disimulasikan. Guru mendorong agar siswa dapat memberikan

kritik dan tanggapan terhadap proses pelaksanaan simulasi.

2. Merumuskan kesimpulan.

Proses simulasi tergantung pada peran guru atau fasilitator, ada empat prinsip

menurut Hamzah (2007) yang harus dipegang oleh fasilitator atau guru yaitu :

1. Penjelasan (explanation)

Untuk melakukan simulasi pemain harus benar-benar memahami aturan

main. Oleh karena itu, guru atau fasilitator hendaknya memberikan penjelasan

dengan sejelas-jelasnya tentang aktivitas yang harus dilakukan.

13

2. Mengawasi (refereeing)

Simulasi dirancang untuk tujuan tertentu dengan aturan dan prosedur main

tertentu. Oleh karena itu, guru harus mengawasi proses simulasi sehingga berjalan

sebagaimana seharusnya.

3. Melatih (coaching)

Dalam simulasi, pemain atau peserta akan mengalami kesalahan. Oleh karena

itu, guru harus memberikan saran, petunjuk, atau arahan sehingga memungkinkan

mereka tidak melakukan kesalahan yang sama.

4. Memimpin diskusi (discussing)

Dalam simulasi, refleksi menjadi penting. Oleh karena itu setelah simulasi

selesai, guru mendiskusikan beberapa hal seperti (1) seberapa jauh simulasi sudah

sesuai dengan dengan situasi nyata, (2) kesulitan-kesulitan, (3) hikmah apa yang

dapat diambil dari simulasi, dan (4) bagaimana memperbaiki atau meningkatkan

kemampuan simulasi dan lain-lain.

Metode simulasi (bermain peran) menurut Djamarah dan Zain (2010)

mempunyai beberapa kelebihan dan kekurangan, sebagai berikut.

a. Kelebihan metode simulasi (bermain peran)

1. Siswa melatih dirinya untuk memahami dan mengingat isi bahan yang

akan didramakan.

2. Siswa akan berlatih untuk berinisiatif dan berkreatif.

3. Bakat yang dipupuk sehingga memungkinkan akan muncul atau tumbuh

bibit seni dari sekolah.

4. Kerjasama antar pemain dapat ditumbuhkan dan dibina sebaik-baiknya.

5. Siswa memperoleh kebiasaan untuk menerima dan membagi tanggung

jawab dengan sesamanya.

6. Bahasa lisan siswa dapat dibina menjadi bahasa yang baik agar mudah

dipahami orang lain.

14

b. Kelemahan metode simulasi (bermain peran)

1. Banyak memakan waktu.

2. Memerlukan tempat yang cukup luas.

3. Sering kelas lain merasa terganggu oleh suara para pemain dan tepuk

tangan penonton.

Metode simulasi menurut Sanjaya (2007) mempunyai beberapa kelebihan

dan kekurangan, sebagai berikut

Kelebihan metode simulasi (bermain peran)

1. Simulasi dapat dijadikan sebagai bekal bagi siswa dalam menghadapi situasi

yang sebenarnya kelak, baik dalam kehidupan keluarga, masyarakat, maupun

dunia kerja.

2. Simulasi dapat mengembangkan kreativitas siswa, karena melalui simulasi

siswa diberi kesempatan untuk memainkan peranan sesuai dengan topik yang

disimulasikan.

3. Simulasi dapat memupuk keberanian dan percaya diri siswa.

4. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam

menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.

5. Memperkaya pengetahuan, sikap, dan keterampilan yang diperlukan dalam

menghadapi berbagai situasi sosial yang problematis.

6. Simulasi dapat meningkatkan gairah siswa dalam proses pembelajaran.

Kelemahan metode simulasi

a. Pengalaman yang diperoleh melalui simulasi tidak selalu tepat dan sesuai

dengan kenyataan di lapangan.

b. Pengelolaan yang kurang, sering simulasi dijadikan sebagai alat hiburan,

sehingga tujuan pembelajaran menjadi terabaikan.

c. Faktor psikologis seperti rasa malu dan takut sering memengaruhi siswa

dalam melakukan simulasi.

Penelitian menggunakan metode simulasi sebelumnya sudah pernah

dilakukan Ariyani (2013) dengan hasil bahwa penerapan metode simulasi taman

sirkulasi berbasis Bioedutainment efektif diterapkan pada pembelajaran materi

sistem peredaran darah di SMA Negeri 1 Gabus. Penelitian lain dilakukan oleh

15

Suharianta (2014) dengan hasil bahwa terdapat perbedaan yang signifikan antara

kelas eksperimen dan kontrol. Selanjutnya penelitian yang dilakukan Toha (2011)

juga terdapat perbedaan yang signifikan antara kelas eksperimen dan kontrol, selain

itu siswanya lebih aktif karena siswa dapat merasakan sendiri dengan melibatkan

inderanya sebanyak mungkin dalam memainkan peran pemain dalam mensimulasi

suatu keadaan.

3. Permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami)

Permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) merupakan salah satu jenis

media yang dikombinasikan dengan permainan bahasa dan dalam penerapannya

melibatkan seluruh siswa, baik siswa yang pasif maupun yang aktif. Permainan

Kokami ini menjadi salah satu alternatif, selain untuk menanamkan pengetahuan

kepada siswa dengan menarik dan berbekas, juga berfungsi untuk merangsang

minat dan perhatian siswa (Kadir 2004).

Permainan Kokami mampu merangsang siswa untuk berpikir inovatif,

kreatif, dan kritis sehingga mampu meningkatkan aktivitas belajar dan hasil belajar

siswa. Kokami terdiri dari suatu kotak dan kartu misterius. Kokami dikatakan

misterius sebab kartu dimasukkan ke dalam amplop yang kemudian amplop

diletakkan di dalam suatu kotak sehingga isi dari kartu tidak diketahui. Isi dari kartu

misterius dapat berupa materi, pertanyaan, gambar, perintah maupun suatu petunjuk

(Kadir 2004). Permainan ini dapat merangsang daya pikir siswa sehingga mereka

mampu memahami pesan atau materi yang diberikan.

Hasil penelitian Widyasari (2011) menunjukkan hasil bahwa permainan

Kokami dapat meningkatkan hasil prestasi belajar dengan kategori sangat baik. Hal

tersebut sejalan dengan pula dengan hasil penelitian Paisah (2013) yang

menunjukkan bahwa penggunaan Kokami dapat meningkatkan keterampilan

berpikir kritis dan hasil belajar siswa pada pokok bahasan perubahan zat.

Pembelajaran dengan menggunakan Kokami membuat siswa mampu membangun

konsep yang ditanamkan guru melalui diskusi dengan anggota kelompoknya. Selain

itu adanya skoring kelompok terhadap jawaban dari kartu pesan membuat proses

pembelajaran mendapatkan hasil yang maksimal.

16

Aturan permainan Kokami yaitu (1) membentuk kelompok. Media Kokami

dengan kelengkapannya diletakkan di depan papan tulis diatas menyiapkan sebuah

tabel skor, (2) anggota kelompok diwakili ketua yang dipilih oleh guru bersama

siswa, (3) selama permainan berlangsung, ketua dibantu sepenuhnya oleh anggota,

(4) ketua kelompok selain bertugas mengambil satu amplop dari dalam Kokami

secara acak dan dan tidak boleh dilihat, juga membacakan isi amplop dengan keras

dan harus diperhatikan oleh seluruh anggota, (5) kelompok lain berhak

menyelesaikan tugas yang tidak dapat diselesaikan oleh slah satu kelompok, (6)

pemenang ditentukan dari skor tertinggi dan mendapatkan bonus, (7) kelompok

yang hanya mendapatkan setengah atau kurang dari setengah jumlah skor pada

setiap kartu pesan akan dikenakan sanksi.

Penelitian tentang permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) sebelumnya

sudah pernah dilakukan oleh Widyasari (2011), dengan hasil bahwa permainan

Kokami dapat meningkatkan hasil prestasi belajar dengan kategori sangat baik.

Selanjutnya, Putri (2013) dengan hasil penelitiannya bahwa permainan Kokami

dapat meningkatkan hasil belajar dan keaktifan siswa.

4. Hasil Belajar

Hasil belajar merupakan perubahan perilaku yang diperoleh pembelajar

setelah mengalami aktivitas belajar. Perolehan aspek – aspek perubahan perilaku

tersebut tergantung pada apa yang dipelajari oleh pengajar. Dengan demikian,

apabila pembelajar mempelajari pengetahuan tentang konsep, maka perubahan

perilaku yang diperoleh adalah berupa penguasaan konsep (Anni 2007).

Menurut pandangan konstruktivisme, belajar merupakan suatu proses

pembentukkan pengetahuan, penyusunan pengetahuan dari pengalaman konkret,

aktivitas kolaborasi, dan refleksi serta interpretasi (Warsita 2008). Belajar

merupakan suatu proses yang mengandung tiga unsur yaitu tujuan pengajaran,

pengalaman belajar mengajar dan hasil belajar. Sudjana (2009) menyatakan hasil

belajar adalah kemampuan yang dimiliki siswa setelah menerima pengalaman

belajarnya. Hasil belajar merupakan perubahan dalam pengetahuan, pemahaman,

keterampilan dan nilai sikap yang bersifat relatif dan berbekas dari suatu aktivitas

17

mental atau psikis yang berlangsung dalam interaksi aktif dengan lingkungan

(Winkel 2009).

Rifa’i dan Anni (2012) menyatakan bahwa pembelajaran ranah kognitif

menekankan pada cara-cara seseorang menggunakan pikirannya untuk belajar,

mengingat dan menggunakan pengetahuan yang diperoleh dan disimpan di dalam

pikirannya secara efektif. Penilaian ranah kognitif berkenaan dengan hasil belajar

atau penguasaan materi yang telah diberikan. Dimensi proses kognitif menurut

Anderson & Krathwohl (2001) mencakup menghafal (remember), memahami

(understand), menerapkan (apply), menganalisis (analyze), mengevaluasi

(evaluate), dan membuat (create). Ranah afektif berkenaan dengan sikap atau

respon yang diberikan siswa setelah mendapatkan materi yang diberikan. Ranah

psikomotorik berkaitan dengan persepsi, kesiapan, gerakan terbimbing, gerakan

terbiasa, gerakan kompleks, penyesuaian, dan kreativitas. Jadi, hasil belajar

merupakan kemampuan-kemampuan siswa berupa kemampuan kognitif, afektif,

dan psikomotorik yang diperoleh dari hasil pengintegrasian antara pengetahuan

awal dengan pengetahuan baru yang diperoleh dari proses pembelajaran.

Slameto (2010) mengemukakan beberapa faktor yang mempengaruhi proses

dan hasil belajar yaitu, :

1. Faktor internal

a. Faktor Jasmaniah

Faktor jasmaniah didalamnya terdapat faktor kesehatan dan cacat tubuh. Proses

belajar seseorang akan jika kesehatan seseorang terganggu, selain itu juga ia

akan cepat lelah, kurang bersemangat, mudah pusing dan ngantuk jika

badannya lemah. Keadaan cacat juga mempengaruhi belajar. Jika hal ini terjadi

hendaknya ia belajar pada lembaga pendidikan khusus.

b. Faktor psikologis

Setiap manusia atau anak didik pada dasarnya memiliki kondisi psikologis

yang berbeda-beda. Perbedaan-perbedaan ini akan berpengaruh pada proses

dan hasil belajar. Beberapa faktor psikologis meliputi intelegensi, perhatian,

minat dan bakat, motif, kematangan dan kesiapan.

18

c. Faktor kelelahan

Terdapat dua macam faktor kelelahan yakni kelelahan jasmani dan rohani.

Kelelahan jasmani terlihat dengan lemah lunglainya tubuh dan cenderung

untuk membaringkan tubuh. Sedangkan kelelahan rohani dapat dilihat dengan

adanya kebosanan dan sulit untuk berkonsentrasi. Kelelahan ini dapat terjadi

terus menerus memikirkan masalah yang berat tanpa istirahat, menghadapi hal-

hal yang selalu sama tanpa ada variasi dan mengerjakan sesuatu karena

terpaksa dan tidak sesuai denan bakat, minat dan perhatiannya.

2. Faktor eksternal

a. Faktor keluarga

Siswa yang belajar akan menerima pengaruh keluarga berupa cara orang tua

mendidik, realasi antara anggota keluarga, suasana rumah tangga, keadaan

ekonomi keluarga dan pengertian orang tua.

b. Faktor sekolah

Faktor sekolah yang mempengaruhi belajar dan hasil belajar ini mencangkup

metode mengajar, kurikulum, relasi guru dengan siswa, disiplin sekolah,

pelajaran dan waktu sekolah, standar pelajaran, keadaan gedung, metode

belajar dan tugas rumah.

c. Faktor masyarakat

Masyarakat merupan faktor eksternal yang juga berpengaruh terhadap belajar

siswa. Pengaruh tersebut terjadi karena keberadaannya siswa dalam

masyarakat. Faktor ini meliputi kegiatan siswa dalam masyarakat, mass media,

teman bergaul dan bentuk kehidupan masyarakat itu sendiri.

5. Aktivitas Siswa

Proses pembelajaran yang dilakukan di kelas merupakan aktivitas

mentransformasikan pengetahuan, sikap dan keterampilan (Yamin 2007). Siswa

selalu menampakkan keaktifan pada setiap proses pembelajaran. Keaktifan tersebut

beranekaragam bentuknya, mulai dari kegiatan fisik sampai kegiatan psikis.

Kegiatan fisik seperti membaca, mendengarkan dan menulis. Kegiatan psikis

misalnya pengetahuan yang dimiliki dalam pemecahan masalah yang dihadapi,

19

membandingkan satu konsep dengan konsep lain, menyimpulkan hasil percobaan

(Dimyati dan Mujiono 2002). Aktivitas siswa dalam proses pembelajaran dapat

merangsang dan megembangkan bakat yang dimiliki, berfikir kritis dan dapat

memecahkan permasalahan dalam kehidupan sehari-hari.

Dierich dalam Yamin (2007) mengemukakan 8 aspek kegiatan yang

mencerminkan aktivitas belajar, yaitu:

a. Kegiatan-kegiatan visual seperti membaca, melihat gambar-gambar,

mengamati eksperimen, pameran, dan mengamati orang yang sedang

bermain.

b. Kegiatan-kegiatan lisan (oral) seperti mengemukakan suatu fakta atau

prinsip, menghubungkan suatu tujuan, mengajukan suatu pertanyaan,

memberi saran, mengemukakan pendapat, wawancara, diskusi dan interupsi.

c. Kegiatan-kegiatan mendengarkan meliputi mendengarkan penyajian bahan,

mendengarkan percakapan atau diskusi kelompok mendengarkan suatu

permainan, mendengarkan radio.

d. Kegiatan-kegiatan menulis seperi menulis cerita, menulis laporan, memeriksa

karangan, membuat rangkuman, mengerjakan tes dan mengisi angket.

e. Kegiatan-kegiatan menggambar seperti menggambar, membuat grafik, chat,

diagram peta dan pola.

f. Kegiatan metrik seperti melakukan percobaan, memilih alat-alat,

melaksanakn pameran dan berkebun.

g. Kegiatan-kegiatan mental seperti merenungkan, mengingatkan, memecahkan

masalah, menganalisis faktor-faktor, melihat hubungan-hubungan dan

membuat keputusan.

h. Kegiatan-kegiatan emosional seperti minat, membedakan, berani, tenang dan

lainnya.

Yamin (2007) menyatakan pola aktivitas antara guru dan siswa yaitu:

a. Seorang guru dalam usahanya menemukan kemampuan minimal siswa

(kompetensi dasar) yang dikembangkan dari materi pokok. Kompetensi dasar

akan dapat menjabarkan 2 sampai 5 indikator, kemudian setiap indikator akan

melahirkan 2 sampai 5 soal.

20

b. Peran aktif dan partisipasi siswa adalah untuk tercapainya suatu indikator dari

kompetensi dasar yang telah dikembangkan dari materi pokok.

c. Siswa berperan dalam mengembangkan cara-cara belajar mandiri, ia tidak

hanya sebagai siswa pasif akan tetapi sebagai siswa yang berperan juga

membuat perencanaan, pelaksanaan untuk tercapainya suatu hasil yang

bertitik tolak pada partisipasi dalam kegiatan pembelajaran.

21

B. Kerangka Berpikir

Gambar 1. Alur Kerangka Berpikir Efektivitas Strategi Bioedutainment dengan Metode

Simulasi dan Permainan Kokami pada Materi Sistem Peredaran Darah

Dampak permasalahan:

Ketuntasan klasikal

siswa yaitu 43,46%

mencapai KKM

Siswa kurang terlihat

aktif

Kelebihan Strategi Bioedutainment:

Mengandung beberapa unsur yaitu

Menyenangkan

Melibatkan unsur ilmu sains

Kerjasama

Permainan yang mendidik

Kompetisi

Sportifitas

Keterampilan berpikir kritis

Hasil yang diperoleh:

Strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan permainan Kotak Kartu Misterius

(Kokami) efektif pada materi sistem peredaran darah

Kelebihan metode simulasi:

Lebih mudah memahami materi

Melath berinisiatif dan

berkreatif

Melatih tanggung jawab

Pemupukan bakat

Kerjasama

Pembelajaran Strategi Bioedutainment dengan metode

simulasi dan permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami)

Permasalahan:

Masih kurangnya variasi metode dan

media pembelajaran pada materi sistem

peredaran darah.

Karakter siswa yang masih suka bermain

Siswa kurang aktif selama proses

pembelajaran.

Sebanyak 56,54% tidak mencapai KKM

pada materi sistem peredaran darah.

Kelebihan permainan Kokami:

Memudahkan siswa dalam mempelajari materi

Menarik perhatian siswa

Belajar lebih menyenangkan

22

C. Hipotesis

Berdasarkan deskripsi teoritis dan kerangka berfikir, maka hipotesis dalam

penelitian ini adalah “strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan

permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) efektif pada materi sistem peredaran

darah.

55

BAB V

PENUTUP

A. Simpulan

Berdasarkan hasil penelitian dan uraian pembahasan yang telah dikemukakan,

dapat disimpulkan bahwa strategi Bioedutainment dengan metode simulasi dan

permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) efektif pada materi sistem peredaran

darah.

B. Saran

Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan maka saran yang dapat diajukan

sebagai berikut.

1. Penggunaan strategi strategi bioedutainment dengan metode simulasi dan

permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) pada materi lain seperti materi

sistem pencernaan dan sistem pernafasan, perlu kiranya dipertimbangkan

sebagai salah satu upaya untuk mengoptimalkan hasil belajar dan aktivitas

siswa.

2. Sebelum pembelajaran menggunakan strategi bioedutainment dengan metode

simulasi dan permainan Kotak Kartu Misterius (Kokami) dilaksanakan,

hendaknya guru melakukan simulasi dalam jangka waktu yang lebih lama

minimal dua kali simulasi dahulu dengan tujuan agar guru benar-benar

memahami strategi pembelajaran dan prosedur penggunaan permainan

tersebut.

56

DAFTAR PUSTAKA

Anderson LW & Krathwohl DR. 2001. A Taxonomy for Learning, Teaching and

Assessing: A Revision of Bloom’s Taxonomy of Educational Objective.

New York: Longmann.

Anitah S. 2008. Media Pembelajaran. Surakarta: UNS Press.

Anni. 2007. Psikologi Belajar. Semarang: UNNES Press.

Arikunto S. 2010. Prosedur Penelitian Suatu Pendekatan Praktik. Edisi Revisi.

Jakarta: Rineka Cipta

Ariyani D. 2013. Penerapan Pembelajaran Peredaran Darah dengan Metode

Simulasi Taman Sirkulasi berbasis Bioedutainment SMP Negeri 1 Gabus

Kabupaten Pati. Skripsi. FMIPA UNNES

Arjoranta J. 2011. Defining Role Playing Games as laguange games. International

Journal of Role Playing, 1(2): 3-17

Ayutika PS. 2013. Penerapan Strategi Bioedutainment pada Pembelajaran Materi

Tumbuhan di SMA N 1 Weleri. Unnes. J. Biol. Educ. 2(1) (2013)

Çerkez Y. 2012. Drama and Role Playing in Teaching Practice. Journal of

Education and Learning. 1(2) (2013)

Depdiknas. 2004. Peningkatan kualitas pembelajaran. Jakarta: Rineka cipta

Dimyati & Mudjiono. 2002. Belajar dan Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Djamarah S B & Aswan Zain. 2010. Strategi Belajar Mengajar. Edisi Revisi.

Jakarta: Rineka Cipta

Gerung F J. 2012. Conceptual learning and learning style. Journal Uneira 1(1).

Hamzah B. 2007. Model Pembelajaran Menciptakan Proses Belajar Mengajar

yang Kreatif dan Efektif. Jakarta: PT. Bumi Aksara.

Kadir A. 2004. “Penerapan Permainan Kokami dalam Pembelajaran Keterampilan

Fungsional Bahasa Inggris di Kelas II SLTP”. Makalah Pada Anugrah

Tekhnologi Tepat Guna Tingkat Provinsi Nusa Tenggara Barat.

Kumara A. 2004. Model pembelajaran “active learning” mata pelajaran sains

tingkat SD kota Yogyakarta sebagai upaya peningkatan “life skills”. Jurnal

Psikologi (2): 63-91.

Mahmudah Y. 2013. “Efektivitas Strategi Bioedutainment Berbantuan Spesimen

dan Bioedomino pada Materi Invertebrata di SMA”. Skripsi. FMIPA

UNNES.

Majid A. 2013. Strategi Pembelajaran. Bandung: PT Remaja Rosdakarya.

57

Moris M L & Lim D H. 2 2009. Learner and instructional Factor Influencing

Outcomes within a Blended Learning Environment. Educational Tecnology

& Society, 12(4) : 282-293

Mulyani S, Aditya M, Nugroho EK, Tuti W, Sigit S, Krispinus KP & Siti H. 2008.

Jelajah Alam Sekitar(JAS) Pendekatan Pembelajaran Biologi. Semarang:

Biologi FMIPA UNNES.

Mustafa Y & Baharudin. 2011. Penerapan Pembelajaran Kooperatif Model

Numbered Head Together untuk Meningkatkan Keaktifan dan Penguasaan

Konsep Matematika. Jurnal Penelitian Tindakan Kelas Decentralized Basic

Education Khusus (1):7-14.

Paisah N. 2013. Penerapan Media Kotak Kartu Misterius (kokami) untuk

Peningkatan keterampilan Berpikir Kritis pada Siswa kelas VII SMPN 25

Purworejo. Jurnal Radiasi 3(1): 28-32.

Pusat Bahasa Departemen Pendidikan Nasional. 2007. Kamus Besar Bahasa

Indonesia. Jakarta: Balai Pustaka.

Putri AE. 2013. “Penerapan Kotak Kartu Misterius (Kokami) Berbantuan Course

Review Horay (CRH) pada Materi Klasifikasi Makhluk Hidup”.Skripsi.

FMIPA UNNES.

Rahayu E, Alvi R & Meti I. 2010. Achivement of biology using question student

have active learning observed from learning activity of student’s on XI IPA

grade of SMA Negeri1 Sukoharjo. Jurnal Penelitian Pendidikan: 1-12.

Rifai A & Anni CT. 2012. Psikologi Pendidikan. Semarang: Unnes Press.

Roestiyah N. 1991. Strategi Belajar Mengajar. Jakarta: Rineka Cipta.

Rohwati M. 2012. Penggunaan Education Game untuk Meningkatkan Hasil Belajar

IPA Biologi Konsep Klasifikasi Makhluk Hidup. Jurnal Pendidikan IPA

Indonesia 1: 75-81

Sanjaya W. 2007. Strategi Pembelajaran Berorientasi Standar Proses Pendidikan.

Jakarta: Kencana

Saptono S. 2003. Strategi Belajar Mengajar Biologi. Semarang: UNNES

Slameto. 2010. Belajar dan Faktor-Faktor yang Mempengaruhinya. Jakarta:

Rineka Cipta.

Slavin RE. 2008. Psikologi Pendidikan Teori dan Praktek. Jakarta : PT Indeks

Sudijono A. 2006. Pengantar Evaluasi Pendidikan. Jakarta: PT Raja Grafindo

Persada.

Sudjana. 2009. Metoda Statistika. Bandung: Tarsito.

58

Sugiyono. 2010. Metode Penelitian Pendidikan Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif

dan R & D. Bandung: Alfabeta.

Suharianta. 2014. Pengaruh Metode Pembelajaran Simulasi Budaya Lokal terhadap

Hasil Belajar IPS. Jurnal Mimbar PGSD Universitas Pendidikan Ganesha

(Vol: 2 No: 1 Tahun 2014)

Suwono H & Andari P. 1999. Kualitas Proses dan Hasil Pembelajaran Fungsi Darah

melalui Metode Simulasi pada Siswa Kelas V SDN Bunulrejo V Malang.

Jurnal dan Pengajarannya 4(1): 21-36

Toha. 2011. “Pengaruh Pembelajaran dengan Menggunakan Metode Simulasi

Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa”. Skripsi. UIN Syarif

Hidayatullah: FKIP

Warsita B. 2008. Teknologi Pembelajaran. Jakarta: Rineka Cipta.

Widyasari A. 2011. Inovasi Metode Permainan Kotak Kartu Misterius (KOKAMI)

pada Materi Gerak Lurus. Skripsi. UNS: FKIP

Yamin M. 2007. Strategi Pembelajaran Berbasis Kompetensi. Jakarta: Gaung

Persada Press

Winkel WS. 2009. Psikologi Pengajaran (2nd Edition). Jakarta: Gramedia