JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN...

46
Jurnal NewMedia Vol. VII No. 1 Maret 2016 ISSN : 1693 – 313 J J U U R R N N A A L L N N E E W W M M E E D D I I A A ISSN : 1693 – 313 V V O O L L U U M ME E V V I I I I N N O O M MO O R R 1 1 M MA A R R E E T T 2 2 0 0 1 1 6 6

Transcript of JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN...

Page 1: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

Jurnal NewMedia Vol. VII No. 1 Maret 2016 ISSN : 1693 – 313

JJUURRNNAALL NNEEWWMMEEDDIIAAIISSSSNN :: 11669933 –– 331133

VVVOOOLLLUUUMMMEEE VVVIIIIII NNNOOOMMMOOORRR 111 MMMAAARRREEETTT 222000111666

Page 2: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

ISSN: 1693 - 313

JURNAL IPTEKSNEW MEDIA

VOLUME 7 NOMOR 1 MARET 2016

PENGANTAR REDAKSI

Jurnal Ipteks “New Media” Volume 7 Nomor 1 Maret 2016 merupakan edisikeduabelas yang bertemakan “Pendidikan, Ekonomi, Desain Grafis, Arsitektur danTeknologi Infomasi”.

Edisi ini diawali dengan artikel yang berjudul tentang Pembangunan Media InteraktifPengenalan Angka Untuk Paud Posdaya oleh Silvester Dian Handy Permana dan KetutBayu Yogha Bintoro. Artikel kedua dari Agus Aan Jiwa Permana dengan judul PeranSistem Pendukung Keputusan Dalam Purchasing Untuk Decision Maker. Artikel ketigaTransformasi Morfologis Pada Ruang Jalan Utama Di Kawasan Perumahan Oleh L.H.Parulian Siregar. Artikel keempat dengan judul Pengaruh Motivasi, GayaKepemimpinan Dan Kompetensi Diri Terhadap Kinerja Dosen Pada Sekolah TinggiDesain Bali Dan Akademi Manajemen Informatika Komputer New Media Di Denpasaroleh Putu Astri Lestari.

Redaksi mengucapkan terima kasih kepada New Media atas motivasi dan masukkannyauntuk kesempurnaan jurnal ini serta seluruh civitas akademika New Media ataskekompakan dan semangatnya. Terakhir, kritik dan saran guna kesempurnaanselanjutnya sangat kami harapkan dan kepada semua yang telah membantu penerbitanjurnal ini dan para pembaca yang budiman, kami ucapkan terimakasih.

RedaksiAlamat Redaksi

NEW MEDIAJl. Tukad Batanghari No. 29 Renon – Denpasar

Telp. (0361) 8955649 Fax: (0361) 246342email: [email protected]

website: http://www.newmed.ac.id

Page 3: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

ISSN: 1693 - 313

JURNAL IPTEKS

NEW MEDIAVOLUME 7 NOMOR 1 MARET 2016

VOLUME 7 NOMOR 1 MARET 2016Pelindung dan Penanggung Jawab :

Nyoman Suteja, Ak. Kadek Sudrajat, S.Kom

Penasehat :Dr. Ngakan Ketut Acwin Dwijendra, ST, MA, Dipl.LMP

Ketua Dewan Redaksi :Putu Astri Lestari, S.E., Ak., M.M.

Mitra Bestari :Prof. Dr. Shane Greive (Architect and Urban Specialist, Curtin University of

Technology)

Dewan Editor :Freddy Hendrawan, S.T., M.T.

Putu Astri Lestari, S.E., Ak., M.M.I Wayan Edi Gunawan, S.Kom

Redaktur Pelaksana:Milla Permata Sunny, S.E.

Gede ParwathaInten Pertiwi, S.I.P., M.M.

Desain Cover:Kadek Angga Dwi Astina, S.Ds

Alamat Redaksi : NEW MEDIAJl. Tukad Batanghari No. 29 Renon – Denpasar

Telp. (0361) 8955649 Fax: (0361) 246342email: [email protected] Website: http://www.newmed.ac.id

JURNAL IPTEKS “NEW MEDIA” yang terbit pertama kali September Tahun 2010 adalah wahana informasi di bidang ilmupengetahuan, teknologi informasi, ekonomi, bisnis, sinema, seni grafis dan arsitektur. Artikel berupa hasil penelitian, tulisan ilimahpopuler, studi kepustakaan, review buku maupun tulisan ilmia h terkait lainnya. Dewan Redaksi menerima artikel terpilih untukdimuat, dengan frekuensi terbit secara berkala 2 (dua) kali setahun yaitu September dan Maret. Naskah yang dimuat merupakanpandangan dari penulis dan Dewan Redaksi hanya menyunting naskah sesuai format dan aturan yang berlaku tanpa mengubahsubstansi naskah.

Page 4: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

ISSN: 1693 - 313

JURNAL IPTEKSNEW MEDIA

VOLUME 7 NOMOR 1 MARET 2016

PETUNJUK PENGIRIMAN NASKAHTATA TULIS NASKAH :1. Kategori naskah ilmiah hasil penelitian (laboratorium, lapangan, kepustakaan), ilmiah populer

(aplikasi, ulasan, opini) dan diskusi.2. Naskah ditulis dalam Bahasa Indonesia atau Bahasa Inggris diketik pada kertas ukuran A-4,

spasi Single, dengan batas atas, bawah, kanan dan kiri masing-masing 2,5 cm dari tepi kertas.3. Batas panjang naskah/artikel maksimum 20 halaman dan untuk naskah diskusi maksimum 5

halaman.4. Judul harus singkat, jelas tidak lebih dari 10 kata, cetak tebal, huruf kapital, huruf Times New

Romans 16 pt, ditengah-tengah kertas. Untuk diskusi, judul mengacu pada naskah yang dibahas(nama penulis naskah yang dibahas ditulis sebagai catatan kaki).

5. Nama penulis/pembahas ditulis lengkap tanpa gelar, di bawah judul, disertai institusi asalpenulis dan alamat email dibawah nama.

6. Harus ada kata kunci (keyword) dari naskah yang bersangkutan minimal 2 kata kunci. Daftarkata kunci (keyword) diletakkan setelah abstrak.

7. Abstrak ditulis dalam Bahasa Indonesia dan Inggris maksimum 150 kata, dicetak miring, 1spasi. Abstrak tidak perlu untuk naskah diskusi.

8. Judul bab ditulis di tengah-tengah ketikan, cetak tebal huruf capital, huruf Times New Romans12 pt

9. Gambar, grafik, tabel dan foto harus disajikan dengan jelas. Tulisan dalam gambar, grafik, dantabel tidak boleh lebih kecil dari 6 point (tinggi huruf rata-rata 1,6 mm).

10. Nomor dan judul untuk gambar, grafik, tabel dan foto ditulis di tengah-tengah kertas denganhuruf kapital di awal kata. Untuk nomor dan judul tabel diletakkan di atas tabel, sedangkanuntuk nomor dan judul gambar, grafik dan foto diletakkan di bawah gambar, grafik dan fotoyang bersangkutan.

11. Untuk segala bentuk kutipan, pada akhir kutipan diberi nomor kutipan sesuai dengan catatankaki yang berisi referensi kutipan (nama, judul, kota, penerbit, tahun dan halaman yang dikutip).Rumus-rumus hendaknya ditulis sederhana mungkin untuk menghindari kesalahan pengetikan.Ukuran huruf dalam rumus paling kecil 6 point (tinggi huruf ratarata 1,6 mm).

12. Definisi notasi dan satuan yang dipakai dalam rumus disatukan dalam daftar notasi. Daftarnotasi diletakkan sebelum daftar pustaka.

13. Kepustakaan diketik 1 spasi. Jarak antar judul 1,5 spasi dan diurutkan menurut abjad.Penulisannya harus jelas dan lengkap dengan susunan : nama pengarang. tahun. judul. kota:penerbit. Judul dicetak miring.

KETERANGAN UMUM :1. Naskah yang dikirim sebanyak satu eksemplar dalam program pengolahan kata M.S. Word.dan

naskah bisa dikirimkan via email atau dalam bentuk CD ke alamat redaksi.2. Naskah belum pernah dipublikasikan oleh media cetak lain.3. Redaksi berhak menolak atau pengedit naskah yang diterima. Naskah yang tidak memenuhi

kriteria yang ditetapkan akan dikembalikan. Naskah diskusi yang ditolak akan diteruskankepada penulis naskah untuk ditanggapi.

Page 5: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

ISSN: 1693 - 313

JURNAL IPTEKSNEW MEDIA

VOLUME 7 NOMOR 1 MARET 2016

DAFTAR ISI

Pembangunan Media Interaktif Pengenalan Angka Untuk PaudPosdayaSILVESTER DIAN HANDY PERMANA, KETUT BAYUYOGHA BINTORO

1 - 10

Peran Sistem Pendukung Keputusan Dalam Purchasing UntukDecision MakerAGUS AAN JIWA PERMANA

11 - 19

Transformasi Morfologis Pada Ruang Jalan Utama Di KawasanPerumahanL.H. PARULIAN SIREGAR

20 - 30

Pengaruh Motivasi, Gaya Kepemimpinan Dan Kompetensi DiriTerhadap Kinerja Dosen Pada Sekolah Tinggi Desain Bali DanAkademi Manajemen Informatika Komputer New Media DiDenpasarPUTU ASTRI LESTARI

31 - 40

Page 6: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

1

PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALANANGKA UNTUK PAUD POSDAYA

Silvester Dian Handy Permana1, Ketut Bayu Yogha Bintoro2

Teknik Informatika, Universitas TrilogiJalan Kampus Trilogi / STEKPI No. 1, Kalibata, Jakarta Selatan 12760

[email protected], [email protected]

Abstrak – Pendidikan anak usia dini (PAUD) adalah jenjang pendidikan sebelumjenjang pendidikan dasar yang merupakan suatu upaya pembinaan yang ditujukan bagianak sejak lahir sampai dengan usia enam tahun. Pendidikan ini melalui pemberianrangsangan untuk membantu pertumbuhan jasmani dan rohani.Hal ini ditujukan agar anakmemiliki kesiapan dalam memasuki pendidikan lebih lanjut, yang diselenggarakan padajalur formal, dan nonformal. Salah satu aspek dalam kecerdasan yang harusdikembangkan oleh anak usia dini adalah kemampuan mengenali angka. Mereka harusmengenal angka yang ada. Hal ini harus dilatih untuk mempersiapkan anak usia dinimasuk ke jenjang pendidikan selanjutnya. Selain itu, pengenalan angka ini menjadi dasardalam segala rumpun ilmu yang akan dihadapinya kelak. Dalam penelitian ini akan dibuatpengenalan angka dalam bentuk media intraktif yang ponsel dimana saat ini banyak orangtua sudah menggunakan ponsel pintar dalam kehidupan sehari-hari sehingga kita dapatmemanfaatkan ponsel pintar tersebut untuk pendidikan. Pengembangan aplikasi inimenghasilkan program media interaktif yang dapat dipasang dalam ponsel pintarkhususnya Android. Pengemasan pendidikan dalam rupa media interaktif juga akanmenambah daya tertarik anak untuk mempelajari sesuatu yang baru.

Kata kunci: Media Interaktif, Pengenalan Angka, Paud, Posdaya

Abstract— The Development of Early Childhood Education is an education beforeelementary school, which intended for children from two until six years old. Thiseducation is provided stimulus to assist the growth of the physical and spiritual. It isintended to allow the child to have readiness in entering further education, which washeld in formaland non-formal. One aspect of intelligence must be developed by earlychildhood is the ability to recognize numbers. They must recognize the existing numbers.It should be trained to prepare early childhood go into further education. Theintroduction of this figure is to helping what their will do in future. In this study will bemade in the form of the introduction of the numbers that the phone Interactivemediawhere today many parents are already using smart phones in everyday life so that we cantake advantage of the smart phone to education. This results is an applicationdevelopment of interactive media program that can be installed in smart phones,especially Android. Packaging of such education in interactive media will also add to theinterested children to learn something new.

Keywords – Interactive Media, Introduction Figures, ECCE, Posdaya

PENDAHULUAN

Pendidikan anak usia dini memilikifungsi utama mengembangkan semua aspekperkembangan anak, meliputi perkembangankognitif, bahasa, fisik (motorik kasar dan

halus), sosial dan emosional. PAUDmempunyai arah dalam pendidikan anak usiadini yakni membantu pengasuhan danpembimbingan. Pendidikan inimemungkinkan anak usia dini tumbuh dan

Page 7: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

2

berkembang sesuai dengan usia danpotensinya, serta dapat mengidentifikasipenyimpangan yang mungkin terjadi.Melalui identifikasi penyimpangan ini, kitadapat melihat jika terjadi penyimpangan,dapat dilakukan intervensi dini sertamenyediakan proses pembenahannya.Disamping itu, Pengalaman yangberanekaragam dan mengasyikkan bagi anakusia dini, yang memungkinkan merekamengembangkan potensi dalam berbagaibidang, sehingga siap untuk mengikutipendidikan pada jenjang sekolah berikutnyaseperti sekolah dasar (SD) [1].

Dalam persiapan menjelang jenjangsekolah dasar, maka pengembangan potensianak sangat diperlukan. Pengembanganpotensi anak dalam rangka persiapan kejenjang sekolah berikutnya pada usia diniadalah pengenalan angka. Pengenalan angkamerupakan aspek yang penting dalam belajaranak [2].Untuk pembelajaran pengenalanangka ini dibutuhkan latihan pengenalanangka berupa media interaktif dimana mediainteraktif ini dapat menjadi contoh dalambelajar anak.Media interaktif ini disusununtuk mengenalkan angka berupa huruf danbentuk. Selain itu media interaktif inimemberikan cara mengeja / membaca suatuangka. Hal ini pastinya dapat membantuanak usia dini untuk memahami pengenalanangka.

METODOLOGI PENELITIAN

1. Metode Pengembangan Sistem ModelWaterfall

Metode pengerjaan yang digunakanuntuk membuat sistem ini sesuai dengantahapan pengembangan perangkat lunakmenggunakan model proses atau paradigmawaterfall. Waterfall model memiliki tempatpenting dalam rekayasa perangkatlunak.Bahkan paradigma ini merupakanparadigma rekayasa perangkat lunak yangpaling luas dipakai dan yang paling tua.

Disamping itu, tahapan pada waterfallmodel mengambil kegiatan dasar yangdigunakan dalam hampir semuapengembangan perangkat lunak, sehingga

dapat lebih mudah untuk dipahami terlebihbila hanya digunakan dalammengembangkan perangkat lunak yang tidakbegitu besar dan kompleks [3].

Adapun metode pengerjaan yangdigunakan adalah metode waterfall.

Gambar 1. Model Waterfall

Berikut ini adalah tahap-tahappengembangan dengan menggunakanmetode waterfall:a. Analisis dan Definisi Persyaratan

(kebutuhan perangkat lunak)Proses mengumpulkan informasikebutuhan sistem/perangkat lunakmelalui konsultasi dengan pengguna /user system. Proses ini mendefinisikansecara rinci mengenai fungsi-fungsi,batasan dan tujuan dari perangkat lunaksebagai spesifikasi sistem yang akandibuat.Pada tahap ini dilakukan denganwawancara langsung kepada guru paudakan pentingnya pengenalan angka padaanak usia dini.

b. Perancangan Sistem dan PerangkatLunakProses perancangan sistem inidifokuskan pada empat atribut, yaitustruktur data,arsitektur perangkat lunak,representasi antarmuka, dan detail(algoritma) prosedural. Struktur dataadalah representasi dari hubunganlogisantara elemen-elemen dataindividual.

c. ImplementasiPada tahap ini, membangun perangkatlunak yang direalisasikan sebagaiserangkaianprogram atau unit program.Kemudian pengujian unit melibatkanverifikasibahwa setiap unit program telahmemenuhi spesifikasinya.Pada tahap ini

Page 8: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

3

adalah menerjemahkan desain yang telahdibuat kedalam code sehingga terbangunfungsionalitas yang diinginkan.

d. IntegrationBagian-bagian program diintegrasikanmenjadi sebuah kesatuan sistemdankemudian dilakukan pengujian. Dengankata lain, pengujian ini ditujukanuntukmenguji keterhubungan dari tiap-tiapfungsi perangkat lunak untukmenjaminbahwa persyaratan sistem telahterpenuhi.Pada tahap ini dilakukan System Testingdan User- Acceptance Testing(UAT)untuk mengetahui apakah sistem danfungsionalitas yang dibangun sudahsesuai dengan kebutuhan atau tidak.

e. Operation and MaintenaceTahap ini biasanya memerlukan waktuyang paling lama. Tahapan inimenerapkan sistem (diinstall dandipakai). Pemeliharaan mencakupkoreksi dari beberapa kesalahan yangbelum diketemukan pada tahapansebelumnya.

2. Kerangka Pemikiran Dalam MembuatAplikasi Media Interaktif

Mulai

MenampilkanMenu Angka Latin

atau Gambar

MemilihAngka Latin

Menampilkan satu-persatu angka

latin, tombol next,tombol previous,dan tombol suara

MemilihMenu Hewan

MenampilkanMenu Hewan,

Buah, atau Bunga

MemilihBuah

Menampilkan satu-persatu hewan,

tombol next,tombol previous,dan tombol suara

Menampilkan satu-persatu buah,tombol next,

tombol previous,dan tombol suara

Menampilkan satu-persatu bunga,

tombol next,tombol previous,dan tombol suara

Selesai

Tidak

Ya

Ya

Tidak Tidak

Gambar 2. Kerangka Pemikiran Aplikasi Media Interaktif

Dalam gambar 2 di atas, penulis membuatsuatu aplikasi pengenalan angka melalui

berbagai bentuk yakni dalam angka latinmaupun dengan gambar. Gambarpunberbagai jenis yakni hewan, buah, danbunga. Walaupun berbeda bentuk angkanya,namun dalam aplikasi ini mempunyainavigasi yang sama yakni menampilkansatu-persatu angka / hewan / buah / bunga,mempunyai tombol next, previous, dantombol suara.

3. Analisis Kebutuhan Non-Fungsional

Analisis non-fungsional merupakan analisisyang dibutuhkan untuk menentukanspesifikasi kebutuhan sistem. Spesifikasi inijuga meliputi elemen atau komponen-komponen apa saja yang dibutuhkan untuksistem yang akan dibangun sampai dengansistem tersebut diimplementasikan. Analisiskebutuhan ini juga merupakan spesifikasimasukan yang diperlukan sistem, keluaranyang akan dihasilkan sistem dan proses yangdibutuhkan untuk mengolah masukansehingga menghasilkan suatu keluaran yangdiinginkan [4].

a. Analisis Kebutuhan Perangkat KerasUntuk Pengembang

Perangkat keras yang dipergunakan dalampembuatan aplikasi yang akan dibangunmenggunakan spesifikasi seperti pada tabel 1sebagai berikut :

TABLE I. SPESIFIKASI PERANGKAT KERAS PENGEMBANG

Nama Perangkat SpesifikasiProcessor Intel Core i7 4270HQ upto 3.6HzMemory DDR3 4 GM RAMHarddisk 1 TBDisplay Nvidia Geforce 940M 2GBMouse 1 unit

Keyboard 1 unit

b. Analisis Kebutuhan Perangkat Lunakuntuk pengembang

Perangkat lunak yang dipergunakan dalampembuatan aplikasi yang akan dibangunmenggunakan spesifikasi seperti pada tabel 1sebagai berikut :

TABLE II. SPESIFIKASI PERANGKAT KERAS PENGEMBANG

Nama Perangkat SpesifikasiSistem Operasi Windows 8.1 Pro

SDK Construct 2

Page 9: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

4

c. Analisis kebutuhan perangkat kerasdan lunak untuk pengguna

Perangkat keras dan lunak yangdipergunakan dalam pengujian aplikasi yangdibangun menggunakan spesifikasi sepertipada tabel 3 sebagai berikut:

TABLE III. SPESIFIKASI MINIMAL PERANGKAT KERAS DAN

PERANGKAT LUNAK PENGUNA

Nama Perangkat SpesifikasiProcessor Single-coreMemory Free 550MB

RAM Memory 512MBDisplay Capacitive touchscreen

Sistem Operasi Android 2.2 Froyo

4. Analisis Kebutuhan Fungsional

a. Diagram Use Case

Terdapat 1 aktor pada aplikasi yang akandibangun ini, yaitu pengguna. Penggunaadalah seseorang yang berperan untukpemilihan menu dan menjalankan aplikasimedia interaktif.

Gambar 3. Use Case Diagram

b. Activity Diagram

Activity diagram menggambarkan berbagaialir aktifitas dalam sistem yang sedangdirancang, bagaimana masing-masing alirberawal, pilihan yang mungkin terjadi danbagaimana alir berakhir [5].

Activity Diagram Pemilihan MenuAngka Latin

Aktivitas pemilihan menu Angka Latinadalah aktivitas membuka media interaktifpengenalan angka dengan huruf latin yangdapat dilihat pada gambar 4 berikut ini :

Gambar 4. Activity Diagram pemilihan menu angka latin

Activity Diagram Pemilihan MenuObyek Gambar

Aktivitas pemilihan menu obyekgambaradalah aktivitas memilih menupengenalan angka menggunakan gambar.Ada 3 sub menu dalam gambar ini yaknihewan, buah, dan bunga. menu obyekgambar dapat dilihat pada gambar 5 berikutini :

Gambar 5. Activity Diagram pemilihan menu obyek gambar

Activity Diagram Pemilihan MenuHewan

Aktivitas pemilihan menu hewan adalahaktivitas membuka media interaktifpengenalan angka dengan gambar hewanyang dapat dilihat pada gambar 6 berikut ini:

Gambar 6. Activity Diagram pemilihan menu hewan

Pengguna Sistem

Memilih menuhewan

Menampilkan Mediainteraktif pengenalanangka dalam gambar

hewan

Pengguna Sistem

Memilih menuGambar

Sub menu :

Hewan Buah Bunga

Pengguna Sistem

Memilih menuangka latin

MenampilkanMedia interaktif

pengenalan angkadalam latin

Page 10: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

5

Activity Diagram Pemilihan MenuBuah

Aktivitas pemilihan menu buah adalahaktivitas membuka media interaktifpengenalan angka dengan gambar buah yangdapat dilihat pada gambar 7 berikut ini :

Gambar 7. Activity Diagram pemilihan menu buah

Activity Diagram Pemilihan MenuBunga

Aktivitas pemilihan menu bunga adalahaktivitas membuka media interaktifpengenalan angka dengan gambar hewanyang dapat dilihat pada gambar 8 berikut ini:

Gambar 8. Activity Diagram pemilihan menu hewan

c. Perancangan Antar MukaPerancangan antar muka dibutuhkan untukmewakili keadaan sebenarnya dari aplikasiyang akan dibangun. Berikut perancanganantar muka yang akan di bangun [9]:

Antar Muka Menu UtamaAntar muka menu utama ini menyajikantampilan awal aplikasi yang dibuat.Pada

antar muka ini tersedia berbagai tombol yangdapat ditekan. Antar muka menu utama iniakan aktif apabila pengguna ingin mulaimedia inetraktif atau ingin mengakhiri mediainteraktif ini.Rancangan tampilan antar mukamenu utama dalam gambar 9.

Gambar 9. Rancangan tampilan antar muka menu utama

Antar Muka Menu Angka LatinAntar muka media interaktif ini dapatditampilkan apabila pengguna menekantombol angka latin pada menu utama.Rancangan tampilan antar muka mulaipengguna dalam gambar 10.

Gambar 10. Rancangan tampilan antar muka pengenalan angkadengan menu angka latin

Antar Muka Menu Obyek GambarAntar muka jawaban benar ini dapatditampilkan apabila pengguna memilih menuobyek gambar pada menu utama.Rancangantampilan antar muka menu obyek gambardalam gambar 11.

Angka Latin

MultimediaPengenalan Angka

Pengguna Sistem

Memilih menubuah

MenampilkanMedia interaktif

pengenalan angkadalam gambar hewan

Pengguna Sistem

Memilih menuhewan

MenampilkanMedia interaktif

pengenalan angkadalam gambar

hewan

Gambar

1 2

Page 11: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

6

Gambar 11. Rancangan tampilan antar muka menu obyekgambar

Antar Muka Menu HewanAntar muka media interaktif ini ini dapatditampilkan apabila pengguna menekan tombolhewan pada menu obyek gambar.Rancangantampilan antar muka menu hewan dalamaplikasipengenalan angkadapat dilihat pada gambar 12.

Gambar 12. Rancangan tampilan antar muka pengenalan angkadengan menu hewan

Antar Muka Menu BuahAntar muka media interaktif ini ini dapatditampilkan apabila pengguna menekan tombolbuah pada menu obyek gambar.Rancangantampilan antar muka menu buah dalam aplikasipengenalan angka dapat dilihat pada gambar 13.

Gambar 13. Rancangan tampilan antar muka pengenalan angkadengan menu buah

Antar Muka Menu BungaAntar muka media interaktif ini ini dapatditampilkan apabila pengguna menekan tombolbunga pada menu obyek gambar.Rancangantampilan antar muka menu bunga dalam aplikasipengenalan angka dapat dilihat pada gambar 14.

Gambar 14. Rancangan tampilan antar muka pengenalan angkadengan menu hewan

HASIL PENELITIAN DANPEMBAHASAN

Hasil penelitian ini adalah sebuah aplikasipengenalan angka untuk Paud Posdaya.Aplikasiini dapat digunakan di berbagai telepon pintar(smartphone) yang memiliki sistem operasiAndroid.Penelitian ini digunakan untukpembelajaran anak Paud sebelum menginjak kejenjang pendidikan yang lebih tinggi [6].

Tahap ini dilakukan setelah tahapperancangan selesai dilakukan.Adapun hasil dariperancangan tersebut kemudian dianalisa padasmartphone yang berbeda.

Hewan

MultimediaPengenalan Angka

Buah

Bunga

1GambarHewan

2GambarHewan

1Gambar

Buah

2Gambar

Buah

1GambarBunga

2GambarBunga

Page 12: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

7

1. Implementasi AntarmukaImplementasi antar muka merupakan tahap dimana sebuah sistem siap dioperasikan pada tahapyang sebenarnya, sehingga dapat diketahuiapakah sistem yang telah dibuat ini sudah sesuaidengan apa yang sudah dirancang sebelumnya.

Tampilan Menu UtamaTampilan menu utama disajikan dalam gambar15.Dalam aplikasi ini, dapat memulai belajarpengenalan angka dari memilih mediapembelajarannya. Ada 2 media pembelajaranangka yakni dengan angka latin dalam bentuktulisan angka dari 1 hingga 20 dan ada angkadalam bentuk gambar. Angka dalam bentukgambar ini dimana gambarnya sama namunmempunyai kuantitas yang berbeda.

Gambar 15. Menu utama aplikasi pengenalan angka

Tampilan Menu BentukLatinTampilan menubentuk latin disajikan dalamgambar 16. Dalam menu bentuk latin ini,pengguna dapat dengan langsung mempelajariangka. Angka yang tampil dalam bentuk latin inimerupakan angka yang dikenal sehari-hari.Pengguna dapat menekan tombol sound untukmendengarkan angka berapa yang muncul.Selain itu tersedia tombol next dan home dimananext dapat melihat angka selanjutnya dan tombolhome kembali ke menu utama.

Gambar 16. Tampilan menu bentuk latin

Tampilan Menu Obyek GambarPada gambar 17, Pengguna dapat memilihpembelajaran angka melalui bentuk gambarhewan, gambar buah, atau gambar bunga.Masing-masing menu akan menampilkan gambaryang sama disetiap angkanya namun memilikijumlah kuantitas yang berbeda. Tampilan menuobyek gambar dapat dilihat sebagai berikut :

Gambar 17. Tampilan menu obyek gambar

Tampilan Gambar HewanPada gambar 18, pengguna disuguhkanpembelajaran angka melalui hewan.Hewan yangdiambil adalah kucing dimana hewan ini seringkita dijumpai dan ramah ke anak-anak. Padapembelajaran angka 1 dipresentasikan dengangambar seekor kucing, pembelajaran angka 2dipresentasikan dengan gambar dua ekor kucing,dst.

Page 13: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

8

Gambar 18. Tampilan gambar hewan

Tampilan Gambar BuahPada gambar 19, pengguna ditawarkanpengenalan angka dengan gambar buah.Buahyang diambil adalah buah apel yang seringdijumpai.Pada angka 1, diwakili oleh sebuahapel, angka 2 diwakili oleh duabuah apel, danseterusnya hingga angka 20.

Gambar 19. Tampilan gambar buah

Tampilan Gambar BungaPada gambar 20, pengguna ditawarkanpengenalan angka dengan gambar bunga.Buahyang diambil adalah buah mawar.Bunga mawarmepresentasikan bunga yang gampang dijumpaipada umumnya.Pada angka 1, ditampilkan olehsetangkai mawar, angka 2 ditampilkan oleh duatangkai mawar, dan seterusnya hingga angka 20.

Gambar 20. Tampilan gambar bunga

PENGUJIAN

Untuk mendapatkan hasil yang optimal dansesuai dengan yang diharapkan sebelumnya,maka pengujian aplikasi / perangkat lunak wajibdilakukan.Pengujian aplikasi ini dilakukandengan melakukan pengecekan langsung dalamaplikasi desuaikan dengan rencana pengujianaplikasi. Dalam tabel 4 dibawah, terdapatberbagai rencana pengujian aplikasi sebagaiberikut:

TABLE IV. RENCANA PENGUJIAN APLIKASI

Kelas Uji Detail Pengujian Jenis UjiMenu Utama Menampilkan Menu

pilihan dalammultimedia

pengenalan angka

Black box

Angka Latin MenampilkanMultimedia

pengenalan angkadalam latin

Black box

ObyekGambar

Menampilkan menupilihan obyek gambar

Black box

Menu GambarHewan

Menampilkantampilanmultimediapengenalan angka

dalam gambar hewan

Black box

Menu GambarBuah

Menampilkantampilan multimedia

pengenalan angkadalam gambar buah

Black box

Menu GambarBunga

Menampilkantampilan multimedia

pengenalan angkadalam gambar bunga

Black box

Dari rencana yang didapat di tabel 4 di atas,maka dapat dilakukan beberapa tahap pengujiansebagai berikut :

Page 14: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

9

A. Pengujian Menu Utama

TABLE V. PENGUJIAN MENU UTAMA

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolMenuAngkaLatin

Menampilkan tampilan multimediaangka latin

Handal

TombolMenuObyek

Gambar

Menampilkan tampilan menuobyek gambar

Handal

TombolKeluar

Keluar dari aplikasi Handal

B. Pengujian Menu Angka Latin

TABLE VI. PENGUJIAN MENU ANGKA LATIN

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolSuara

Mengeluarkan bunyi suara / carabaca angka yang bersangkutan

Handal

TombolNext

Menampilkan angka selanjutnya Handal

TombolPrevious

Menampilkan angka sebelumnya Handal

TombolHome

Kembali ke menu utama Handal

C. Pengujian Menu Obyek Gambar

TABLE VII. PENGUJIAN TOMBOL KELUAR

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolMenu

GambarHewan

Menampilkan tampilan multimediapengenalan angka menggunakan

gambar

Handal

TombolMenu

GambarBuah

Menampilkan tampilan multimediapengenalan angka menggunakan

buah

Handal

TombolMenu

GambarBunga

Menampilkan tampilan multimediapengenalan angka menggunakan

bunga

Handal

TombolHome

Kembali ke menu utama Handal

D. Pengujian Menu Gambar Hewan

TABLE VIII. PENGUJIAN MENU GAMBAR HEWAN

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolSuara

Mengeluarkan bunyi suara / carabaca angka yang bersangkutan

Handal

TombolNext

Menampilkan angka selanjutnya Handal

TombolPrevious

Menampilkan angka sebelumnya Handal

TombolHome

Kembali ke menu utama Handal

D. Pengujian Menu Gambar Buah

TABLE IX. PENGUJIAN MENU GAMBAR BUAH

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolSuara

Mengeluarkan bunyi suara / carabaca angka yang bersangkutan

Handal

TombolNext

Menampilkan angka selanjutnya Handal

TombolPrevious

Menampilkan angka sebelumnya Handal

TombolHome

Kembali ke menu utama Handal

E. Pengujian Menu Gambar Bunga

TABLE X. PENGUJIAN MENU GAMBAR BUNGA

Hasil UjiData

MasukanHasil yang diharapkan Kesimpulan Uji

TombolSuara

Mengeluarkan bunyi suara / carabaca angka yang bersangkutan

Handal

TombolNext

Menampilkan angka selanjutnya Handal

TombolPrevious

Menampilkan angka sebelumnya Handal

TombolHome

Kembali ke menu utama Handal

PENUTUP

A. KesimpulanBerdasarkan uraian dan hasil analisa yang

telah dilakukan selama pengerjaan MediaInteraktif Pengenalan Angka untuk PAUDPosdaya, dapat diambil kesimpulan sebagaiberikut :

1. Aplikasi pengenalan warna ini sudah handaldan siap digunakan untuk menambah saranapembelajaran di PAUD.

2. Gambar dalam pengenalan angka inimerupakan gambar yang banyak ditemukansehingga anak-anak dapat segera menangkapdan mengenali jumlah atau kuantitas yangada.

3. Hasil pengujian aplikasi ini menunjukkanbahwa aplikasi ini sudah di uji dengan baikdan dapat berjalan sebagaimana fungsinya.Semua kemungkinan yang dapat dilakukanpengguna sudah teruji dan dapat berfungsidengan baik. Hasil yang diharapkan daripengujian inipun memenuhi harapan daripengembang aplikasi ini.

B. SaranSebagai saran yang dapat diberikan dalam

pembangunan media interaktif pengenalan angkaini yaitu :

Page 15: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

10

1. Pembuatan aplikasi lebih dikembangkanuntuk dapat menghitung secara sederhana.

2. Pembuatan aplikasi dapat dikembangkankearah onlinedimana dapat berinteraksidengan orang lain atau dengan sistem dandibuat lebih menarik.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Kementerian Pendidikan Dan Kebudayaan RepublikIndonesia Direktorat Jenderal Pendidikan Anak UsiaDini, Non Formal, Dan Informal Direktorat PembinaanPendidikan Anak Usia Dini. Fungsi & Tujuan.http://paud.kemdikbud.go.id/static/fungsi-tujuan. 2015Diakses tanggal 15 Juni 2015.

[2] Siregar, Nurul Huda. 2015. Pengaruh MediaPlaydough Terhadap Perkembangan Kognitif AnakUsia 5-6 Tahun di Tk Mesjid Agung Medan T.A.2013/2014. Medan : Universitas Negeri Medan

[3] Sommerville, Ian (2009), Software Engineering NinthEdition, Addison – Wesley, hal. 30. Rosa A. S.Rekayasa. Perangkat Lunak (Terstruktur danBerorientasi Objek). Penerbit Modula, 2011

[4] Artina, Nyimas. Rancang Bangun Aplikasi GameEdukasi Puzzle Pengenalan Tokoh Sejarah BerbasisAndroid Dengan Metode Linear CongruentialGenerator (LCG). Palembang.2010.

[5] Blanchard, B. S., & Fabrycky, W. J. Systemsengineering and analysis (4th ed.) New Jersey:Prentice Hall. 2006.

[6] Sukinten dan Sri Widayati. Peningkatan KemampuanMengenal Warna Melalui Bermain Edukatif BalokWarna Pada Anak usia 3-4 tahun Di KelompokBermain Tunas Bangsa 1. Surabaya : UniversitasNegeri Surabaya. 2013.

Page 16: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

11

PERAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN DALAMPURCHASING UNTUK DECISION MAKER

Agus Aan Jiwa Permana, S.Kom., [email protected], FTK – Undiksha 2016

Abstrak— Now, needs of the community luxury goods have become secondaryneeds, such as gadgets and vehicles. Keep buying policy strategy of the government at thetime of economic crisis, is expected to maintain the purchasing power of people, sopeople are still loyal in spending money for secondary needs.

Price of basic commodities and fuel soared, causing people more careful in theissues purchasing. So it is necessary to use a system that can assist in making decisionsso that goods purchased in accordance with the wishes and needs of the user as thedecision maker. A system that can be used for the solution of these issues is a decisionsupport system in the field of purchasing.

The system has been developed, can assist decision makers in making purchasingdecisions in areas such as purchasing a notebook, tablet pc, new and used motorvehicles, purchase of stock of goods, cars, and homes. Decision support system isdeveloped, is expected to be used as a reference for the community in making a purchaseat the time of crisis to utilize the funds effectively and get the items as needed.

Kata kunci— decision support system, purchasing, effectively

PENDAHULUAN

Masyarakat Indonesia di era cyber semakinmenggila dalam hal memenuhi kebutuhan.Kebutuhan sekunder seperti handphone,laptop, notebook, dan gadget lain seolahtak pernah lepas dari tangan parapecintanya mulai dari anak kecil sampaiorang dewasa. Selain membeli gadget,kebutuhan lain seperti kendaraan baik rodadua dan roda empat semakin banyakmenghiasi jalan raya sehinggamenimbulkan kemacetan dan polusi.Berdasarkan hasil survei IndeksKepercayaan Konsumen kuartal I/2013yang diselenggarakan Nielsen di 58 negarapada Februari hingga awal Maret 2013menempatkan Indonesia ke posisi teratasnegara yang penduduknya palingoptimistis dalam memanfaatkan uang [1].Selain gadget dan kendaraan, kemungkinanhal yang juga banyak diminati masyarakatsaat ini adalah bisnis properti sepertirumah.

Indonesia dan beberapa negara AsiaTenggara yang disebabkan oleh beberapafaktor baik eksternal maupun internal

nampaknya agak menurukan daya belimasyarakat. Seperti yang dikatakan[2],bahwa melemahnya nilai tukar rupiah telahmenurunkan daya beli masyarakat karenanaiknya inflasi yang tertransmisi melaluikenaikan harga-harga barang konsumsiyang sarat kandungan impor. Namun agartidak terjadi penurunan daya beli masyaratyang terlalu menurun, pemerintah akanmenerapkan kebijakan keep buyingstrategy guna mempertahankan daya belimasyarakat [3]. Kebijakan yang tengahdikaji tersebut adalah untukmempertahankan daya beli masyarakatyang tertekan oleh perlambatan ekonomidan lonjakan inflasi. Keep buying strategyditerapkan agar di masa krisis, masyarakattetap membeli barang dan jasa.

Walaupun harga kebutuhan pokokmeningkat, nampaknya pola konsumtifmasyarakat tidak mengalami perubahanyang berarti, karena di era ini konsumenlebih mengutamakan membeli baranguntuk penampilan dibandingkan dengankegunaan [1]. Saat ini semua orangberpacu dengan waktu untuk mendapatkanuang guna memenuhi tuntutan hidup,sehingga tidak heran muncul kepercayaan

Page 17: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

12

baru di masyarakat yaitu “Moneytheisme”.Namun, sekarang masyarakat juga perluberpikir cermat jika akan membeli barangkarena pengaruh inflasi, sehingga harusberhati-hati dalam mengambil keputusanapabila akan melakukan pembelian.Berdasarkan paparan tersebut, terdapatsolusi yang dapat diterapkan untukmembantu masyarakat dalam prosespembelian. Dengan dukungan komputersangat memungkinkan manusia untukdapat mengambil keputusan yang lebihtepat dalam waktu yang singkat, yaitudengan bantuan sistem pendukungkeputusan (SPK) dibandingkan hanyamengandalkan intuisi saja.

METODE PENELITIAN

A. Konsep Pembelian (Purchasing)Menurut Widjajanto, dalam [4]

pembelian adalah suatu perkiraan yangdigunakan untuk mencatat perolehanbarang dagangan untuk dijual kembali,atau memperoleh bahan untuk digunakandalam proses produksi. Dalam kamusbisnis, istilah purchasing diartikan sebagaikegiatan memperoleh barang atau jasauntuk mencapai tujuan organisasi [5].Sedangkan dalam kamus besar bahasaindonesia (KBBI) versi online, pembeliandikatakan sebagai kata benda yangmerupakan proses, cara, perbuatanmembeli [6].

Adapun tujuan utama pembelianadalah memperoleh bahan dengan biayaserendah mungkin yang konsisten dengankualitas dan jasa yang dipersyaratkan. Padamanajemen pembelian, setiap organisasi(pabrikan / distributor / pengecer) membelibarang, jasa dan perlengkapan untukmendukung kegiatan operasionalnya.Perusahaan sering dihadapkan padamasalah bagaimana memperoleh materialyang tepat mutu yang sesuai dengan hargayang wajar sehingga memerlukanketerampilan dan sistem pembelian yangbaik.

Pembelian dapat melibatkanpembuatan dan peninjauan spesifikasiproduk, penerimaan dan pemrosesan

permintaan, iklan untuk tawaran, evaluasipenawaran, penghargaan dari kontrakpasokan, pemeriksaan baik yang diterima,dan penyimpanan yang sesuai dan rilissehingga dalam hal pembelian ini manajer,supervisor dan staf yang bertanggungjawab dalam pembelian harus sangat telitidan benar-benar mempertimbangkansesuatu yang akan dibeli terlebih lagi dijaman krisis seperti saat ini.

Pembelian suatu barang atau jasa akanmembuat suatu komunikasi antarakonsumen dengan produsen. Adanyakeinginan untuk memenuhi kebutuhanmenimbulkan suatu perilaku yang disebutperilaku konsumen. Perilaku konsumenadalah semua kegiatan, tindakan, sertaproses psikologis, yang mendorongtindakan tersebut pada saat sebelummembeli, ketika membeli, menggunakanmenghabiskan produk dan jasa setelahmelakukan hal diatas atau kegiatanmengevaluasi [7].

Dalam membeli barang, konsumenperlu mempertimbangkan beberapa yangakhirnya menghasilkan suatu keputusan.Pengambilan keputusan konsumen dapatdidefinisikan sebagai suatu prosespemilihan salah satu dari beberapaalternatif penyelesaian masalah yangdikumpulkan oleh seorang konsumen, danmewujudkanya dengan tindak lanjut yangnyata [7]. Keputusan untuk membelitimbul karena adanya penilaian objektifatau karena adanya rangsangan yangmelahirkan dorongan untuk memenuhikebutuhan, sehingga dalam membeli suatubarang konsumen akan melihat situasipembelian yang dirancang danditawarkan produsen. Menurut [8], bahwakeputusan Pembelian terdiri dari : Pilihan produk Pilihan merek Pilihan penjualan Penentuan waktu pembelian, dan Jumlah pembelian

B. Decision MakerDalam suatu organisasi, perusahaan,

atau instansi akan sering dihadapkan padasuatu penentuan terhadap keputusan.

Page 18: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

13

Seseorang yang bertugas dalam proses iniadalah manajer. Semua aktivitas manajerberada di seputar pengambilan keputusan[9]. Perlu diketahui bahwa manajer dalamfungsinya sebagai pengambil keputusan(decision maker) memiliki peran utamayang diklasifikasikan ke dalam tigakategori utama yaitu interpersonal,informasi, dan keputusan [9].

Para manajer memerlukan informasiuntuk dapat menghasilkan suatu keputusan,dapat dibatu dengan menggunakankomputer secara langsung untukmendukung dan meningkatkanpengambilan keputusan. Banyak orangyang sangat terpengaruh pada keputusanyang dibuat oleh sang manajer, sehinggamanajer perlu melengkapi dirinya denganberbagai keterampilan, yakni ketrampilanteknis, keterampilan manusiawi danketerampilan konseptual [10].

Keterampilan teknis adalahkemampuan yang berkaitan denganpenguasaan praktek menggunakan alat-alat, prosedur pada bidang tertentu,Keterampilan manusiawi adalahkemampuan yang berkaitan dengankecakapan dalam berkornunikasi denganmanusia, ketrampilan mengernukakangagasan, mernbawa diri, di muka urnum.Sementara keterampilan konseptualadalah kemampuan mental seorangmanajen untuk mengkoordinasikan danmemadu seluruh sumberdaya yang adadi organisasi untuk dikelola dalamrangka kepentingan organisasi.

C. Multikriteria dalam PurchasingDalam proses purchasing konsumen

memiliki beberapa kriteria sebelum akanmembeli barang, misalnya harga, merek,kualitas dan unsur lain yang mungkindapat dijadikan acuan sebelummenentukan keputusan untuk membeli.Proses keputusan pembelian dapatdipengaruhi oleh beberapa faktor, sepertibudaya, sosial, pribadi, dan psikologisKotler, dalam [8]. Hal ini dapat dijabarkanseperti pada Gambar 1.

Gambar 1 Faktor-Faktor yangMempengaruhi Pembelian Konsumen

Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihatdalam melakukan pembelian terdapatbeberapa faktor yang akan mempengaruhi,sehingga setiap individu tentunya memilikipemikiran masing-masing untuk membelisuatu barang dengan berbagai macamkriteria yang dapat disebut sebagaimultikriteria. Terdapat banyak kriteriayang harus digunakan dalam pembelianbarang, maka kasus seperti ini dapatdisebut sebagai Multi Criteria DecisionMaking (MCDM). MCDM bertujuanmemilih alternatif terbaik dari suatu setalternatif yang harus memenuhi beberapatujuan yang telah memilki beberapakriteria.

MCDM sebagai prosedur sistematismengubah suatu keputusan masalah yangkompleks dengan urutan langkah-langkahtertentu yang dapat membantu pengambilkeputusan dalam sebuah keputusan yangrasional. MCDM memiliki beberapalangkah proses Ziller, dalam [4] : Membangun model untuk

menjelaskan sistem testruktur,komponen, dan interaksi antarkriteria.

Definisi tujuan. Spesifikasi kriteria yang relevan

untuk mengidentifikasi tujuandiinginkan dan tidak diinginkan.

Menciptakan dan mengidentifikasialternatif yang mungkin.

Mencoba alternatif pilihan yangada, apakah sudah mampu

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

13

Seseorang yang bertugas dalam proses iniadalah manajer. Semua aktivitas manajerberada di seputar pengambilan keputusan[9]. Perlu diketahui bahwa manajer dalamfungsinya sebagai pengambil keputusan(decision maker) memiliki peran utamayang diklasifikasikan ke dalam tigakategori utama yaitu interpersonal,informasi, dan keputusan [9].

Para manajer memerlukan informasiuntuk dapat menghasilkan suatu keputusan,dapat dibatu dengan menggunakankomputer secara langsung untukmendukung dan meningkatkanpengambilan keputusan. Banyak orangyang sangat terpengaruh pada keputusanyang dibuat oleh sang manajer, sehinggamanajer perlu melengkapi dirinya denganberbagai keterampilan, yakni ketrampilanteknis, keterampilan manusiawi danketerampilan konseptual [10].

Keterampilan teknis adalahkemampuan yang berkaitan denganpenguasaan praktek menggunakan alat-alat, prosedur pada bidang tertentu,Keterampilan manusiawi adalahkemampuan yang berkaitan dengankecakapan dalam berkornunikasi denganmanusia, ketrampilan mengernukakangagasan, mernbawa diri, di muka urnum.Sementara keterampilan konseptualadalah kemampuan mental seorangmanajen untuk mengkoordinasikan danmemadu seluruh sumberdaya yang adadi organisasi untuk dikelola dalamrangka kepentingan organisasi.

C. Multikriteria dalam PurchasingDalam proses purchasing konsumen

memiliki beberapa kriteria sebelum akanmembeli barang, misalnya harga, merek,kualitas dan unsur lain yang mungkindapat dijadikan acuan sebelummenentukan keputusan untuk membeli.Proses keputusan pembelian dapatdipengaruhi oleh beberapa faktor, sepertibudaya, sosial, pribadi, dan psikologisKotler, dalam [8]. Hal ini dapat dijabarkanseperti pada Gambar 1.

Gambar 1 Faktor-Faktor yangMempengaruhi Pembelian Konsumen

Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihatdalam melakukan pembelian terdapatbeberapa faktor yang akan mempengaruhi,sehingga setiap individu tentunya memilikipemikiran masing-masing untuk membelisuatu barang dengan berbagai macamkriteria yang dapat disebut sebagaimultikriteria. Terdapat banyak kriteriayang harus digunakan dalam pembelianbarang, maka kasus seperti ini dapatdisebut sebagai Multi Criteria DecisionMaking (MCDM). MCDM bertujuanmemilih alternatif terbaik dari suatu setalternatif yang harus memenuhi beberapatujuan yang telah memilki beberapakriteria.

MCDM sebagai prosedur sistematismengubah suatu keputusan masalah yangkompleks dengan urutan langkah-langkahtertentu yang dapat membantu pengambilkeputusan dalam sebuah keputusan yangrasional. MCDM memiliki beberapalangkah proses Ziller, dalam [4] : Membangun model untuk

menjelaskan sistem testruktur,komponen, dan interaksi antarkriteria.

Definisi tujuan. Spesifikasi kriteria yang relevan

untuk mengidentifikasi tujuandiinginkan dan tidak diinginkan.

Menciptakan dan mengidentifikasialternatif yang mungkin.

Mencoba alternatif pilihan yangada, apakah sudah mampu

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

13

Seseorang yang bertugas dalam proses iniadalah manajer. Semua aktivitas manajerberada di seputar pengambilan keputusan[9]. Perlu diketahui bahwa manajer dalamfungsinya sebagai pengambil keputusan(decision maker) memiliki peran utamayang diklasifikasikan ke dalam tigakategori utama yaitu interpersonal,informasi, dan keputusan [9].

Para manajer memerlukan informasiuntuk dapat menghasilkan suatu keputusan,dapat dibatu dengan menggunakankomputer secara langsung untukmendukung dan meningkatkanpengambilan keputusan. Banyak orangyang sangat terpengaruh pada keputusanyang dibuat oleh sang manajer, sehinggamanajer perlu melengkapi dirinya denganberbagai keterampilan, yakni ketrampilanteknis, keterampilan manusiawi danketerampilan konseptual [10].

Keterampilan teknis adalahkemampuan yang berkaitan denganpenguasaan praktek menggunakan alat-alat, prosedur pada bidang tertentu,Keterampilan manusiawi adalahkemampuan yang berkaitan dengankecakapan dalam berkornunikasi denganmanusia, ketrampilan mengernukakangagasan, mernbawa diri, di muka urnum.Sementara keterampilan konseptualadalah kemampuan mental seorangmanajen untuk mengkoordinasikan danmemadu seluruh sumberdaya yang adadi organisasi untuk dikelola dalamrangka kepentingan organisasi.

C. Multikriteria dalam PurchasingDalam proses purchasing konsumen

memiliki beberapa kriteria sebelum akanmembeli barang, misalnya harga, merek,kualitas dan unsur lain yang mungkindapat dijadikan acuan sebelummenentukan keputusan untuk membeli.Proses keputusan pembelian dapatdipengaruhi oleh beberapa faktor, sepertibudaya, sosial, pribadi, dan psikologisKotler, dalam [8]. Hal ini dapat dijabarkanseperti pada Gambar 1.

Gambar 1 Faktor-Faktor yangMempengaruhi Pembelian Konsumen

Berdasarkan Gambar 1 dapat dilihatdalam melakukan pembelian terdapatbeberapa faktor yang akan mempengaruhi,sehingga setiap individu tentunya memilikipemikiran masing-masing untuk membelisuatu barang dengan berbagai macamkriteria yang dapat disebut sebagaimultikriteria. Terdapat banyak kriteriayang harus digunakan dalam pembelianbarang, maka kasus seperti ini dapatdisebut sebagai Multi Criteria DecisionMaking (MCDM). MCDM bertujuanmemilih alternatif terbaik dari suatu setalternatif yang harus memenuhi beberapatujuan yang telah memilki beberapakriteria.

MCDM sebagai prosedur sistematismengubah suatu keputusan masalah yangkompleks dengan urutan langkah-langkahtertentu yang dapat membantu pengambilkeputusan dalam sebuah keputusan yangrasional. MCDM memiliki beberapalangkah proses Ziller, dalam [4] : Membangun model untuk

menjelaskan sistem testruktur,komponen, dan interaksi antarkriteria.

Definisi tujuan. Spesifikasi kriteria yang relevan

untuk mengidentifikasi tujuandiinginkan dan tidak diinginkan.

Menciptakan dan mengidentifikasialternatif yang mungkin.

Mencoba alternatif pilihan yangada, apakah sudah mampu

Page 19: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

14

memenuhi tujuan yang akandicapai.

Menganalisa dampak alternatifpilihan yang ada.

Menimbang dan mengurutkandari alternatif pilihan sesuaidengan preferensi pengambilkeputusan.

D. Konsep Tipe Keputusan ManajemenKata keputusan berarti pilihan, yaitu

pilihan dari dua atau lebih kemungkinandan biasanya diambil berdasarkanpertimbangan situasional dimanakeputusan tersebut adalah keputusan yangterbaik. Para pakar melihat bahwakeputusan adalah pilihan nyata, karenapilihan diartikan sebagai pilihan tentangtujuan termasuk pilihan tentang cara untukmencapai tujuan itu, baik di tingkatperorangan atau kolektif [11]. Terdapattiga jenis tipe keputusan, yaituterstruktur(terprogram), semi terstruktur,dan tidak terstruktur (tidak terprogram).Proses terstruktur pada umumnya adalahbersifat rutin, permasalahan yang dihadapiberulang sehingga tersedia berbagaimetode dengan solusi standar. Sedangkanuntuk yang tidak terstruktur, adalahbersifat kompleks dimana tidak ada solusiyang pasti untuk menyelesaikannya.

Pada suatu masalah terstruktur,prosedur untuk mendapatkan solusi terbaik(setidaknya cukup baik) telah diketahui[9]. Manajer dapat menggunakandukungan administrasi, pemrosesan data,atau model-model ilmu manajemen lainnyadan sistem pendukung manajemen sepertiSPK dan Sistem Pakar akan sangatmembantu. Sedangkan pada masalah tidakterstruktur intuisi manusia sering menjadidasar pengambilan keputusan [9]

Penyelesaian masalah tidakterstruktur dapat dibantu dengan SistemPendukung Keputusan Kelompok, SistemManajemen Pengetahuan, Jaringan SyarafTiruan, dan Sistem Pakar. Pada masalahsemiterstruktur berada diantara masalahterstruktur dan tidak terstruktur yangmemiliki beberapa elemen terstruktur dan

tidak terstruktur yang dapat dilihat sepertiGambar 2. Pemecahan masalahsemiterstruktur merupakan kombinasiantara prosedur solusi standar danpenilaian manusia.

Gambar 2 Tipe KeputusanManajemen

Gorry dan Simon dalam [9],menegaskan bahwa untuk keputusansemiterstruktur dan tidak terstrukturdiperlukan intelektual manusia danpendekatan yang berbeda terhadapberbagai teknologi komputer dan merekamengusulkan menggunakan sisteminformasi suportif yang disebut SistemPendukung Keputusan (Decision SupportSystems).

E. Pengambilan KeputusanMenurut [11] mendefinisikan bahwa

pengambilan keputusan dalam suatuorganisasi merupakan suatu proseskomunikasi dan partisipasi yang terus-menerus dari keseluruhan organisasi. Hasilkeputusan yang diambil merupakanpernyataan yang disetujui antara alternatifatau antar prosedur untuk mencapai suatutujuan tertentu. Adapun pendekatan yangdapat dilakukan adalah berupa pendekatanyang bersifat individual atau kelompok,sentralisasi atau desentralisasi, partisipasiatau tidak berpartisipasi, maupundemokratis atau konsensus.

Apabila suatu permasalahan muncul,maka seharusnya seorang manajer berpikirsecara cepat bagaimana cara mengatasinya.Dengan adanya permasalah, maka akandihadapkan pada suatu kondisi dimanaakan dapat menimbulkan keuntungan dankerugian. Pemecahan masalah merupakan

Terstruktur

(SolusiStandar)

Semi

Terstruktur

(Solusi

+ Intuisi)

Tidak

Terstruktur

(Intuisi)

Page 20: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

15

suatu tindakan yang dilakukan untukmenekan kerugian yang akan ditimbulkan.Pentingnya pemecahan masalah bukandidasarkan pada jumlah waktu yangdihabiskan, tetapi pada konsekuensinyayaitu apakah dapat menekan sebanyakmungkin kemungkinan kerugian ataumemperoleh sebesar mungkinkemungkinan keuntungan [12].

Keputusan itu muncul ketikaseseorang dihadapkan pada suatu tindakanuntuk memilih suatu tindakan yang sesuaidari alternatif-alternatif pemecahanmasalah yang ada. Tindakan memilihstrategi atau aksi yang diyakini manajerakan memberikan solusi terbaik atassesuatu itu disebut dengan pengambilankeputusan [12]. Adapun tujuan dari suatukeputusan adalah untuk mencapai target,atau tindakan yang sesuai agar hasil yangdiinginkan dapat diraih. Kriteria dan ciri-ciri dari keputusan antara lain :

Ada banyak pilihan danalternatif,

Ada suatu persyaratan dankendalanya,

Mengikuti suatu pola atau modeltingkah laku, baik yangterstruktur maupun yang tidakterstruktur,

Banyak input atau variabel, Ada faktor risiko, Perlu kecepatan, ketepatan, dan

keakuratan.

Setiap alternatif membawa konsekuensi-konsekuensi, sehingga alternatif yang satudengan yang lainnya adalah berbedamengingat perbedaan dari konsekuensiyang akan ditimbulkannya. Pilihan yangdijatuhkan kepada alternatif harus dapatmemberikan kepuasan karena kepuasanmerupakan suatu aspek yang sangatpenting dalam keputusan [11]. Apabiladiperhatikan lagi, konsekuensi-konsekuensi yang muncul sebagai akibatdari suatu keputusan, hampir dapatdikatakan bahwa tidak akan ada satupunkeputusan yang akan menyenangkan setiaporang, karena satu keputusan hanya dapat

memuaskan sekelompok atau sebagianbesar orang.

F. Konsep Sistem PendukungKeputusan

Sebuah SPK termasuk sebuah sisteminformasi jika dilihat berdasarkandukungan kepada pemakainya sehinggasistem pendukung keputusan tidak dapatterlepas dari definisi “sistem” itu sendiri[12]. Sistem dipandang sebagai kumpulanelemen yang saling berkaitan yangbertanggung jawab untuk memprosesmasukan, sehingga menghasilkan keluaran.Pada dasarnya SPK merupakanpengembangan lebih lanjut dari sisteminformasi manajemen terkomputerisasi(computerized management informationsystem), yang dirancang sedemikian rupasehingga bersifat interaktif denganpemakainya [11]. Karena SPK digunakanuntuk mendukung manajemen, maka SPKsering disebut sebagai sistem pendukungmanajemen (MSS) yang termasuk dalamkategori kecerdasan bisnis (BI) karenasalah satu karakteristiknya adalah memilikitiga komponen utama seperti: data, model,dan antarmuka pengguna.

Tabel 1 Konsep yang MendasariDefinisi SPK

Sumber : [9]Nama Penulis Defisi SPK

Gorry dan ScottMorton (1971)

Tipe masalah,fungsi sistem(dukungan)

Keen dan ScottMorton (1978)

kapabilitas sistem,tujuan sistem

Little (1970)Fungsi sistem,karakteristikantarmuka

Alter (1980)Pola penggunaan,tujuan sistem

Moore dan Chang(1980)

Pola penggunaan,kapabilitas sistem

Bonczek, dkk.,(1980)

Komponen-komponen sistem

Keen (1980)ProsesPengembangan

Page 21: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

16

SPK merupakan sistem yang dimaksudkanuntuk mendukung para pengambilkeputusan manajerial dalam situasikeputusan semiterstruktur atau dan situasitidak terstruktur. SPK dimaksudkan untukmenjadi alat bantu bagi para pengambilkeputusan untuk memperluas kapabilitasmereka, namun tidak untuk menggantikanpenilaian mereka.

Penentuan Topik(Domain Masalah Bidang

Purchasing)Perumusan Masalah

Pemodelan Data(AHP, ANP, SAW,

Fuzzy Tahani, ELECTRE)

Pengumpulan DataKualitatif/Kuantitatif :1. Wawancara2. Literatur/Jurnal3. Buku4. Kuisioner

ImplementasiSistem

TestingDecision Maker

PenentuanKriteria Keputusan

Tahap Pengembangan SPK : Purchasing

Gambar 3 Tahapan PengembanganSPK dalam Purchasing

Definisi-definisi yang muncul tentang SPKsebenarnya tidak dapat terlepas dari konsepSPK itu sendiri. Definisi-definisi tersebutdiperbandingkan dan dikontraskan denganmemeriksa berbagai konsep yangdigunakan untuk mendefinisikan SPK yangdisajikan dalam bentuk tabel, pada Tabel 1.Konsep yang mendasari definisi SPK yangdiberikan [11], lebih kepada kapabilitassistem. Sedangkan konsep yang mendasari[12] adalah pada kapabilitas dan tujuansistem.

Adapun tahapan pengembangansebuah SPK dalam bidang purchasing,melalui beberapa tahapan seperti Gambar3. Tahap awal adalah penentuan topikpenelitian, kemudian membuat rumusanmasalah yang ingin dipecahkan.Penggunaan model yang tepat bisadilakukan berdasarkan pada referensi ataupenelusuran masalah yang dihadapi

tergantung jenis data dan kriteria yangakan digunakan. Data lapangan dapatdiperoleh melalui proses wawancara, dankuisioner. Namun dapat juga memperolehdari literatur atau buku yang berhubungandengan domain permasalahan. Melaluiwawancara dapat diketahui kriteria yangberhubungan dengan keputusan yang akandiambil. Tahap implementasi dapatdilakukan apabila kriteria, data, danmetode sudah diketahui. Proses akhir yangdilakukan adalah melakukan pengujianyang ditujukan kepada pengguna (decisionmaker).

HASIL DAN PEMBAHASANSistem pendukung keputusan yang

digunakan dalam bidang purchasing dapatdigunakan dalam beberapa kasus denganmenggunakan beberapa metode. Padakasus pembelian notebook dan tablet PCdikembangkan sebuah sistem yang dapatmembantu pelanggan dalam membelinotebook dan tablet PC yang sesuai denganpenggunanya dengan menggunakanmetode Fuzzy Tahani. Menurut [13]kriteria fuzzy dalam pembelian notebookmeliputi : Harga, Berat, Dimensi,Kapasitas Hardisk, Kapasitas RAM,Kapasitas VGA, serta KecepatanProcessor. Terdapat juga beberapa kriterianon fuzzy seperti : Merek, Jenis Processor,Ketersediaan Wifi, LAN, Bluetooth,Modem, Optical Drive, serta Webcam.Dalam pengembangan sistem untukpembelian tablet PC, menurut [14]menggunakan beberapa kriteria. Kriteriafuzzy meliputi : Harga, Dimensi (Panjang,Lebar, Tebal), Berat, Standby Time, TalkTime, Memori, Display, Sound, Data andGeneral Specification, sedangkan kriterianon fuzzy : Scratch-resistant glass, dustproof, water proof, dan DLNA. Walaupunmenggunakan metode yang sama dalampemilihan gadget, namun kriteria yangdigunakan dalam mengambil keputusantidak sama dan hal ini membuktikan bahwaFuzzy Tahani dapat diterapkan pada kasuspurchasing.

Page 22: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

17

Pada kasus pembelian kendaraanbermotor baik baru maupun second,terdapat SPK yang dikembangkan dengantiga metode berbeda. [15] mengembangkansebuah SPK pembelian kendaraan pribadiyang sesuai dengan kebutuhan penggunadengan metode Fuzzy Query. Kriteriafuzzy yang digunakan meliputi : Harga, IritBahan Bakar, Kapasitas, Torsi dan DayaTampung. Adapun kategori non fuzzymeliputi : jenis sepeda motor, dan tipebahan bakar. Pengembangan sistem denganmetode Simple Additive Weighting (SAW)dilakukan [16] dengan menggunakanbeberapa kriteria meliputi : Kenyamanan,Model, Volume Mesin, Harga, danKonsumsi Bahan Bakar yangmenghasilkan rekomendasi bagi parapengguna untuk membeli kendaraan yangsesuai dengan kebutuhan. Kasus untukmembeli kendaraan bekas pakai (second)dilakukan dengan mengambil studi kasuspada Dealer Sumber Baru Motor diYogyakarta dengan menggunakan metodeAnalytical Network Process (ANP)[17].Kriteria yang digunakan meliputi Kluster :Merek Motor, Identitas, Tampilan fisik,Keadaan Mesin, Chasis, KondisiKelistrikan, dan Harga. Sedangkan Nodemeliputi : Tipe dan Merek Motor, STNK,Plat, Kondisi Body, Spare Part Orisinil,Bunyi Mesin, Kilometer, Keaslian mesin,Transmisi Gigi, Keseimbangan Roda danBan, Keadaan Rem Depan dan Belakang,Keadaan AKI, Speedometer, sertaKesesuaian Harga/Mahal/Murah. Sitemyang dikembangkan telah berhasilmembantu manajer dealer dalammengambil keputusan untuk membelimotor second dengan kualitas terbaik danharga yang sesuai.

Tabel 2 Perbandingan SPK DalamBidang Purchasing

Peneliti Metode KasusPurchasing

Hamdani, dkk.(2011)

FuzzyTahani

Notebook

Muzakki(2013)

Tablet PC

Peneliti Metode KasusPurchasing

Siwi (2010) Kendaraanbermotor baru

Prayitno(2012)

SAWKendaraanbermotor baru

Permana(2009) ANP

Kendaraanbermotorsecond

Sofiana (2013)

AHP

MobilSewaan

Revano danHerlambang(2006)

Mobil Toyota

Oei danGinting (2012)

Rumah

Pada kasus pembelian mobil,dikembangkan SPK dengan menggunakanmetode Analytical Hierarchy Process(AHP). Kriteria yang digunakan dalamkasus ini adalah Tipe, Harga beli,Konsumsi BBM, Kecepatan Maksimal, CCKendaraan, Suku Cadang, Bahan Bakar,Fasilitas/Fitur Kendaraan [18,19]. Sistemberhasil memberikan keputusan pembelianmobil yang sesuai dengan kebutuhanpengguna. Selain pengembangan sistemuntuk pembelian mobil, SPK jugadikembangkan untuk membantu pembelianrumah dan penentuan pembelian stokbarang. SPK dengan metode AHP untukpembelian rumah menggunakan kriteriaLokasi, Harga, Fasilitas, dan Developer[20]. Sistem dapat digunakan untukmenghasilkan saran dalam pembelianrumah berdasarkan persepsi yangdimasukkan oleh calon pembeli rumah.Pada kasus penentuan pembelian stokbarang, menggunakan metode Eliminationand Choise Expressing Reality(ELECTRE) telah dapat digunakan dalampembelian yang optimal yaitu melakukanpembelian barang yang sesuai dengankebutuhan pasar dan dalam jumlah yangsesuai. Sistem yang mengambil studikasus di perusahaan Denco Variasi,menggunakan kriteria jumlah penjualanbarang pada periode sebelumnya danlaba yang didapat dari penjualan

Page 23: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

18

tersebut, ketersediaan stok barang digudang, besarnya modal yang dialokasikanuntuk melakukan pembelian olehperusahaan. Perbandingan dari sistemdikembangkan, untuk lebih jelasnya dapatdilihat pada Tabel 2.

KESIMPULANBeberapa sistem yang dikembangkan

untuk membantu dalam pengambilankeputusan telah mampu digunakan untukmemberikan alternatif keputusan bagidecision maker. Sistem hanya mampumenyarankan, tanpa harus menggantikankeputusan decision maker. Adapunbeberapa metode yang sudah berhasildiimplementasikan untuk mendukung SPKdalam bidang purchasing antara lain AHP,ANP, SAW, ELECTRE, dan FUZZY.Metode-metode tersebut cocok digunakanpada kasus untuk permasalahanmultikriteria. Keputusan yangmenggunakan lebih dari satu kriteria,sehingga keputusan yang dihasilkan dapatlebih obyektif. Dengan adanya sistem SPKini, diharapkan dapat disosialisasikan dandigunakan di masyarakat untuk digunakansesuai dengan kepentingan pengguna.

A. SaranApabila pembaca ingin

mengembangkan aplikasi SPK dalambidang purchasing, maka dapatmengembangkan aplikasi purchasingdengan mengambil domain yang lain.Selain itu, juga dapat menggunakanmetode hibrid, apabila memang diperlukanuntuk keputusan yang lebih baik. Selainbisa memberikan alternatif keputusan,sistem juga diharapkan mampumemberikan informasi tingkat kepercayaanterhadap barang yang dibeli penggunadengan menggunakan teori probabilitas.Sehingga semakin meyakinkan decisionmaker untuk memilih keputusan yangterbaik. Pada beberapa kasus, metodeFuzzy lebih bagus digunakan karenamenggunakan input berupa penalaranlinguistik dan bahasa verbal. Sehinggamemudahkan dalam pengisiankuisionernya.

DAFTAR PUSTAKA

[1] Nugraha, R., 2013, FenomenaKonsumtif Kelas MenengahIndonesia,http://www.shnews.co/detile-19378-fenomena-konsumtif-kelas-menengah-indonesia.html, diakses : 23 Agustus2013, 03:43

[2] Yudanto, N., dan Santoso, M.,S., 1998,Dampak Krisis Moneter TerhadapSektor Riil, Buletin Ekonomi Moneterdan Perbankan, Bagian Studi SektorRiil, UREM-BI

[3] Kemenkeu, 2013, Pemerintah AkanJalankan Keep Buying Strategy UntukMempertahankan Daya BeliMasyarakat, http://www.depkeu.go.id/,diakses : 23 Agustus 2013, 12:54

[4] Setiyawati, A.D., Hartati, S.J.,Maulana, Y.M., 2012, SistemPendukung Keputusan PembelianBarang Menggunakan MetodeELECTRE,http://ppta.stikom.edu/upload/upload/file/04410100017Makalah.pdf , diakses: 24 Agustus 2013, 11:52

[5] Businessdictionary, 2013, purchasing,http://www.businessdictionary.com/definition/purchasing.html, diakses : 23Agustus 2013, 5:16

[6] Ebta, S., 2012, Kamus Besar BahasaIndonesia (KBBI), Kamus versionline/daring (dalam jaringan),http://kbbi.web.id/, diakses : 23Agustus 2013, 5:18

[7] Lestari, S.u., 2010, Situasi PembelianPengaruhnya Terhadap KeputusanPembelian Konsumen Pada FactoryOutlet Renaritti Bandung, JurnalManajemen Juli – Agustus,UNIKOM, http://dir.unikom.ac.id/s1-final-project/fakultas-ekonomi/manajemen/2010/jbptunikompp-gdl-sriumilest-21903/16-jurnalm.docx/pdf/16-jurnalm.pdf,diakses : 23 Agustus 2013, 9:53

[8] Latief, W.A., 2011, Analisis FaktorPsikologis Konsumen danPengaruhnya Terhadap Keputusan

Page 24: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

19

Pembelian, Jurnal AdministrasiIndonesia, Vol. 1, No. 1 April 2011

[9] Efraim, T., Aronson, J. E., Liang, Ting-Peng, 2005, Sistem PendukungKeputusan dan Sistem Cerdas, edisi I,diterjemahkan oleh : Dwi Prabantini,ANDI, Yogyakarta

[10] Matondang, Z., 2013, EvaluasiKebijakan dan PengambilanKeputusan Dalam Manajemen, JurnalEducandu S3 UNIMED, Vol. 1, No. 1,Ed.1,http://digilib.unimed.ac.id/public/UNIMED-Article-23910-Zulkifli.pdf,diakses : 24 Agustus 2013, 12:38

[11] Suryadi, K., dan Ramdhani, M. A.,1998, Sistem Pendukung KeputusanSuatu Wacana Struktural danImplementasi Konsep PengambilanKeputusan, Remaja RosdakaryaOffset, Bandung

[12] Kusrini, 2007, Konsep dan AplikasiSistem Pendukung Keputusan, Edisi I,ANDI, Yogyakarta

[13] Hamdani, Haviluddin, Abdillah, M.S.,2011, Sistem Pendukung KeputusanPembelian Notebook MenggunakanLogika Fuzzy Tahani, JurnalInformatika Mulawarman, Vol. 6,No.3

[14] Muzakki, M.H., 2013, SistemPendukung Keputusan PembelianTablet PC Menggunakan logika FuzzyTahani, Skripsi, Teknik Informatika,Fak. Ilmu Komputer, Universitas DianNuswantoro, Semarang

[15] Siwi, W.P., 2010, Sistem PendukungKeputusan Pembelian KendaraanBermotor Pribadi Dengan FuzzyQuery, Skripsi, Jurusan TeknikInformatika, ITS, Surabaya

[16] Prayitno, B.B., 2012, SistemPendukung Keputusan PembelianSepeda Motor Dengan Metode SimpleAdditive Weighting MenggunakanBahasa Pemrograman PHP dan MySQL di Finance Kabupaten Ponorogo,Skripsi, Program Studi TeknikInformatika, Fakultas Teknik, Univ.Muhammadiyah Ponorogo

[17] Permana, A.A.J., 2009, SistemPendukung Keputusan PurchasingMotor Second Menggunakan metodeAnalytical Network Process (ANP)(Studi Kasus : Dealer Sumber BaruMotor), Skripsi , Program Studi IlmuKomputer, Fakultas Matematika DanIlmu Pengetahuan Alam, UGM,Yogyakarta

[18] Sofiana, L., 2013, Sistem PendukungKeputusan Pembelian Mobil untukPersewaan dengan Metode AnalyticalHierarchy Process (AHP), Skripsi,Program Studi Teknik Informatika,Fak. Sains dan Teknologi, UIN SunanKalijaga, Yogyakarta

[19] Revano, R., Herlambang, D., 2006,Sistem Pendukung KeputusanPembelian Mobil Merek ToyotaMenggunakan Analytical HierarcyProcess, Vol. II, No. 1,

http://eprints.upnjatim.ac.id/1346/1/Rendhie_Revano_61-65.pdf , diakses : 27Agustus 2013, 12:34

[20] Oei, S., dan Ginting, R.U., 2012,Sistem Pendukung Keputusan UntukPembelian Rumah MenggunakanAnalytical Hierarchy Process (AHP),Proceeding Seminar NasionalTeknologi Informasi & Aplikasinya,Jurusan Ilmu Komputer, FMIPA,Universitas Udayana

Page 25: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

20

TRANSFORMASI MORFOLOGIS PADA RUANG JALANUTAMA DI KAWASAN PERUMAHAN

L.H. Parulian SiregarUniversitas Katolik Musi Charitas

[email protected]

ABSTRAK

Struktur kota, kawasan perumahan beserta sarana penunjangnya merupakanunsur utama pembentuk struktur kota. Oleh sebab itu tipe dari kawasanperumahan menentukan struktur kota yang terjadi. Seiring dengan perkembangankota, kawasan perumahan semakin terdesak ke arah pinggiran kota. Sementaraitu, kawasan perumahan yang masih terletak di pusat kota banyak mengalamiperubahan, baik fungsi maupun fisik, akibat berbagai tekanan proses inhabitasi(menempati) maupun artikulasi (pembentukan) yang terjadi pada lingkungansekitarnya. Sebagai pintu masuk kawasan perumahan, ruang jalan utamamendapatkan dampak yang paling awal dari proses inhabitasi maupun artikulasitersebut.

Kawasan perumahan Sukaluyu sebagai salah satu kawasan perumahan yangberkembang di kota Bandung, juga mengalami perubahan fungsi pada ruangjalan utama kawasan perumahan tersebut. Kawasan perumahan yang mulaidibangun pada tahun 1974 itu sendiri tidak dilengkapi dengan adanya zonakomersial untuk memenuhi kebutuhan warganya. Kawasan perumahan Sukaluyuyang terletak pada ruas Jalan Surapati – Jalan K.H. Penghulu Hasan Mustopha,juga mendapatkan dampak dari perkembangan ruas jalan tersebut (prosesartikulasi). Oleh sebab itu bangunan-bangunan rumah pada ruang JalanJalaprang hampir seluruhnya mengalami perubahan fungsi menjadi fungsikomersial.

Hasil penelitian dari perubahan bentuk bangunan-bangunan pada jalanJalaprang merupakan dampak dari adanya perubahan fungsi pada ruang jalantersebut. Perbedaan tipologi antara fungsi hunian dan fungsi komersial, sertakebutuhan ruang bagi pengembangan fungsi komersial menjadi pemicu terjadinyatransformasi morfologis pada ruang Jalan Jalaprang tersebut. Perubahan fungsiyang diikuti oleh transformasi morfologis pada ruang Jalan Jalaprang ini tidakdiikuti dengan adanya infrastruktur yang memadai sebagai fasilitas penunjangfungsi komersial yang baru. Transformasi morfologis yang terjadi menyebabkanterbentuknya deretan bangunan rumah yang rapat tanpa jarak dan relatif sempitpada ruang Jalan Jalaprang tersebut.

Kata kunci : kota, kawasan

PENDAHULUANProses transformasi area terbangun

sebuah kota pada umumnya disebabkanoleh 2 faktor, yaitu faktor ekonomi danfaktor kependudukan. Faktor ekonomilebih disebabkan kegiatan-kegiatanekonomi, baik berupa jasa maupunmanufaktur, cenderung memilih untuk

berlokasi di kota-kota besar. Hal inidisebabkan tersedianya unsur-unsur yangmendorong suatu kegiatan usaha sepertisarana, prasarana, pasar, dan tenaga kerja,tersedia di kota-kota besar. Ketersediaanberbagai unsur pada lokasi di satu kotaakan akan memberi peluang untukmenunjang kegiatan usaha tersebut

Page 26: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

21

beroperasi dengan lebih efisien. Denganbertambahnya kegiatan usaha dalam suatukota, berdampak pada tuntutan lahan yanglebih luas guna mewadahi aktivitaskegiatan usaha tersebut. Sementara itu,faktor kependudukan merupakan faktorlain yang disebabkan oleh adanyaperubahan ataupun perkembangan jumlahpenduduk dalam kota. Perkembangan initerutama juga disebabkan oleh adanyapengaruh faktor ekonomi sepertitersedianya kesempatan kerja. Denganadanya penambahan jumlah penduduk,berdampak akan tuntutan lahan yang lebihluas untuk kawasan permukiman.

Kota Bandung, sebagai salah satukota besar di Indonesia juga mengalamibanyak transformasi area terbangun disetiap bagian kotanya. Transformasi areaterbangun tersebut tidak saja berlangsungdi kawasan komersial yang memangmemiliki dinamika tinggi, tetapi jugaberlangsung pada kawasan-kawasanperumahan. Pada kawasan perumahan,transformasi area terbangun umumnyadipicu oleh adanya perubahan fungsibangunan dari fungsi hunian menjadifungsi komersial. Perubahan fungsibangunan tersebut pada umumnya terjadipada lokasi jalan utama kawasanperumahan yang menjadi akses utama kekawasan perumahan tersebut. Perubahanfungsi ini dipicu oleh adanya potensi danpeluang yang dilihat oleh pemilik rumah.

Kawasan Sukaluyu sebagai salahsatu kawasan perumahan permukiman dikota Bandung juga mengalami prosestransformasi morfologis pada jalan utamakawasan perumahan tersebut. JalanJalaprang sebagai jalan utama kawasanperumahan Sukaluyu pada awalnya diisioleh bangunan-bangunan dengan fungsihunian (rumah) pada kedua sisinya. Akantetapi saat ini hampir seluruh rumah diJalan Jalaprang tersebut sudah bergantifungsi menjadi fungsi komersial.Bangunan yang masih berfungsi sebagaihunian pun sebagian dari bangunan jugadimanfaatkan untuk fungsi komersial.

Latar belakang penghuni bangunandiduga menjadi salah satu pemicuperubahan fungsi yang terjadi di ruas JalanJalaprang tersebut. Pada awalnyapenghuni yang menempati bangunan diruas Jalan Jalaprang tersebut merupakankeluarga yang memang menempati rumahsebagai tempat tinggal (hunian). Akantetapi pada periode tahun 1980-1990 di Jl.Surapati dan Jl. K.H. Penghulu HasanMustopha banyak berdiri Perguruan TinggiSwasta yang berakibat meningkatnyakebutuhan hunian bagi mahasiswa(indekost maupun rumah kontrakan).Kawasan Sukaluyu yang berjarak relatifdekat dengan kawasan pendidikan tersebutakhirnya menjadi tujuan bagi paramahasiswa tersebut untuk mendapatkanhunian.

Perubahan latar belakang penghuniyang terjadi di Kawasan Sukaluyu tersebutjuga mengakibatkan adanya perubahanpola aktivitas yang terjadi pada ruangpublik di kawasan tersebut. Perubahanpola aktivitas tersebut memicu terjadinyaperubahan fungsi pada bangunan-bangunanhunian pada sebagian wilayah kawasanperumahan Sukaluyu tersebut. Perubahanfungsi bangunan yang paling banyakterjadi pada akses utama kawasanSukaluyu, yaitu Jalan Jalaprang. Hal inidisebabkan letak Jalan Jalaprang yangstrategis terhadap kawasan perumahanSukaluyu itu sendiri. Perubahan fungsitersebut terjadi untuk memenuhi kebutuhanpara mahasiswa dan juga penghuni lamatentunya. Kebutuhan para mahasiswaseperti kantin/rumah makan, saranakomunikasi (wartel, warnet, toko pulsa),sarana rekreatif (game center), saranapenunjang studi (toko fotokopi) akhirnyatumbuh di ruas Jalan Jalaprangtersebut.Proses inhabitasi yang terjadi padabangunan-bangunan di ruas JalanJalaprang tersebut juga tidak terlepas daridampak proses inhabitasi yang terjadi diruas Jalan Surapati dan Jalan K.H.Penghulu Mustopha. Proses artikulasi(pembentukan) yang terjadi di ruas JalanSurapati dan Jalan K.H. Penghulu Hasan

Page 27: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

22

Mustopha membentuk inhabitasi baru diruas kedua jalan arteri tersebut dan prosesinhabitasi tersebut membias ke jalan-jalansekunder yang menginduk ke kedua jalanarteri tersebut.

Beberapa bangunan yang sudahmenjadi fungsi komersial sepenuhnyabahkan sudah bertransformasi fisik akibatadanya tuntutan kebutuhan ruang yanglebih luas untuk mewadahi aktivitasusahanya. Penambahan luas bangunanpada umumnya terjadi ke arah horisontalmaupun vertikal. Penambahan ke arahhorisontal adalah dengan melakukanoptimasi penggunaan lahan ke arahsamping dan belakang pada tiap kavling,sedangkan penambahan ke arah vertikaladalah dengan menambah jumlah lantai.Adanya penambahan luas bangunan inimengakibatkan terjadinya perubahan fisikbangunan yang tadinya merupakanbangunan satu lantai menjadi bangunan 2lantai ataupun 3 lantai.Adanya perubahanfungsi maupun transformasi fisik dari tiapbangunan di Jalan Jalaprang ini tentunyamembawa pengaruh terhadap morfologitatanan kawasan pada ruang jalan utamakawasan perumahan Sukaluyu ini.

METODE PENELITIANDalam kajian ini, metode yang

digunakan dalam upaya pengumpulan dataadalah dengan melakukan survey danwawancara serta penelusuran literaturmengenai sejarah perkembangan kawasan.Dalam tahapan analisis data, metode yangdigunakan adalah metode deskriptifanalitis dengan melakukan kajian terhadapfaktor arsitektural berupa faktor eksternal(artikulasi) dan faktor internal (inhabitasi)serta faktor non-arsitektural yangmemberikan dampak terhadap morfologikawasan.

Kawasan Sukaluyu awalnyamenempati lokasi di pinggiran kotaBandung, akan tetapi dengan adanyaperluasan wilayah administratif pada tahun1987 maka kawasan tersebut kinimenempati lokasi di pusat kota Bandung.Kawasan yang memiliki luas kurang lebih32 hektar tersebut menjadi kawasanpermukiman masyarakat menengah karenamemiliki lokasi yang relatif dekat ke pusatkota Bandung.Secara administratifkawasan perumahan Sukaluyu terletak diKelurahan Sukaluyu, KecamatanCibeunying Kaler, Kota Bandung.

Gambar 1. Wilayah Administratif Kota Bandung(Sumber: RUTRK Kodya Bandung (Revisi RIK Bandung 2005))

Page 28: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

23

Gambar 2. Kawasan Permukiman Sukaluyu(Sumber: RUTRK Kodya Bandung (Revisi RIK Bandung 2005))

3. HASIL PEMBAHASAN

3.1. Pembebanan Aktivitas PadaRuang Jalan Kawasan Perumahan

Jalan bukan hanya memiliki fungsisebagai akses sirkulasi semata, akan tetapijuga merupakan ruang bagi ekspresi sosialterutama bagi warga kota maupun wargalingkungan sekitar jalan tersebut. Ragamaktivitas yang terjadi pada ruang jalanutama kawasan perumahan didominasioleh aktivitas pergerakan manusia, baik ituwarga kawasan perumahan itu sendirimaupun pengunjung. Untuk itu pada ruangjalan utama kawasan perumahan tersebutharus menyediakan sarana bagi ragamaktivitas pergerakan tersebut. Saranatersebut adalah jalan raya yang mewadahiaktivitas pergerakan dengan menggunakanalat transportasi dan pedestrian yangmewadahi aktivitas pejalan kaki.

Jalan utama kawasan perumahansebagai akses utama kawasan perumahanmemiliki fungsi lebih dari jalur sirkulasiyang menghubungkan kawasan perumahanke luar kawasan. Hamid Shirvanimengemukakan bahwa akses utama suatu

kawasan selain sebagai jalur sirkulasi, jugamenyediakan berbagai sarana yangberagam dan berkualitas (Shirvani, 1985).Dalam fungsinya sebagai akses kawasanperumahan, jalan utama kawasanperumahan menjadi lalu lintas utama bagipenghuni maupun pengunjung menujuataupun keluar dari kawasan perumahantersebut. Tidak hanya kendaraan bermotor,baik kendaraan tidak bermotor (sepeda danbecak) serta para pejalan kaki, jugamemanfaatkan ruang jalan utama inisebagai jalan masuk ke kawasanperumahan. Pada titik pertemuan(persimpangan) antara jalan utamakawasan perumahan dan jalan arteri kota,tidak jarang ditemui adanya penumpukanberbagai moda angkutan umum.

Sebagai jalan kolektor, jalan utamakawasan perumahan memiliki dayatampung lalu lintas yang lebih besardibandingkan jalan lainnya yang ada didalam kawasan perumahan tersebut.Tingginya lalu lintas pada jalan utamakawasan perumahan ini, dari kendaraanbermotor sampai ke pejalan kaki,menciptakan keramaian pada waktu-waktutertentu. Keramaian tersebut merupakan

Page 29: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

24

peluang bagi para pelaku usaha untukmenciptakan usaha. Bagi para pelakuusaha, keramaian tersebut merupakan suatu“pasar” (market) yang potensial.

3.2. Perubahan Fungsi Pada KoridorUtama Perumahan

Pemilihan pengembangan usaha diruang jalan utama kawasan perumahanmemperlihatkan adanya peluang danintensitas aktivitas publik yang tinggi padalokasi tersebut. Pada pengembangankawasan perumahan modern, padaumumnya ruang jalan utama kawasanperumahan memiliki fungsi komersial padakedua sisinya.Pada beberapa perumahan,walau telah ditempatkan dan disediakanfungsi komersial pada ruang jalan utama,juga terjadi penyebaran fungsi komersialpada ruang jalan utama memasuki kawasandengan fungsi hunian. Penyebarantersebut mendorong terjadinya perubahanfungsi pada bangunan-bangunan hunianyang terletak di sepanjang jalan utamakawasan perumahan tersebut.Bagiperumahan yang tidak menempatkanfungsi komersial pada ruang jalan utamakawasan perumahannya, ataupun tidakmenyediakan sama sekali fungsi komersialpada lingkungan perumahannya, makaperubahan fungsi pada bangunan di ruangjalan utama akan lebih cepat terjadi.

Jalan sebagai ruang publik berperanterhadap ritme perubahan dalam kehidupanmanusia (Carr, dkk, 1992). Sebagai ruangpublik, pada ruang jalan utama kawasanperumahan terjadi beragam aktivitas.Dalam fungsi utamanya sebagai jalursirkulasi utama, jalan utama kawasanperumahan mewadahi aktivitas pergerakanpenghuni dengan menyediakan ruangpergerakan bagi aktivitas tersebut.Pengguna dari ruang pergerakan tersebuttidak saja kendaraan pribadi milikpenghuni ataupun pengunjung. Beberapajalan utama kawasan perumahan jugadilalui oleh kendaraan angkutan umum.

Akibat dari menguatnya aktivitaskomersial, maka kebutuhan ruang untukmewadahi aktivitas komersial tersebut pun

semakin besar. Sesuai dengan prinsip-prinsip tradisional ekonomi, dimana usahayang akan dikembangkan memilikikemudahan akses (fisik maupun visual),para pelaku aktivitas komersial akanmemilih lokasi yang strategis dalamkawasan, yaitu ruang jalan utama padakawasan perumahan tersebut. Hal inilahyang memicu terjadinya perubahan fungsipada ruang jalan utama kawasanperumahan.

3.3. Pengaruh Perubahan FungsiPada Lingkungan Perumahan Sukaluyu

Kawasan perumahan Sukaluyumemiliki jarak relatif dekat dengan JalanKH Penghulu Hasan Mustopha (500meter). Jalan KH Penghulu HasanMustopha sendiri merupakan salah saturuas jalan primer di kota Bandung yangterdapat 6 PTS (Perguruan Tinggi Swasta)dan 3 PTS lain yang terletak di lingkunganperumahan Sukaluyu. Beberapa diantaraPTS tersebut telah memiliki reputasi yangcukup baik sehingga para pelajar dari luarkota juga banyak yang menuntut ilmu diPTS tersebut. Adanya tuntutan akankebutuhan akomodasi serta jarak yangrelatif dekat dengan Kampus menjadi salahsatu pemicu meningkatnya jumlahmahasiswa yang memilih kawasanperumahan Sukaluyu sebagai lokasi tempattinggal mereka.

Pada sisi lain, dalampengembangan kawasan perumahanSukaluyu, tidak direncanakan adanyafasum (fasilitas umum) berupa zonakomersial yang melayani wargalingkungan kawasan perumahan Sukaluyutersebut. Hal tersebut menyebabkan wargalingkungan perumahan Sukaluyu tersebutberinisiatif untuk mengembangkan sendirifungsi komersial pada bangunan yang telahdimilikinya. Masyarakat memilikikemampuan untuk memodifikasilingkungannya untuk menghadapikekurangan yang di lingkungannyatersebut.

Ada suatu kecenderungan suatulingkungan perumahan diwarnai oleh

Page 30: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

25

homogenitas latar belakang, baik itu faktorkeluarga, pertemanan, status, dan lainnya(Rapoport, 1977). Banyaknya paramahasiswa/pelajar yang memilih untuktinggal di kawasan perumahan Sukaluyuserta mendapatkan berbagai kemudahandan kenyamanan, dapat menyebabkanpeningkatan jumlah mahasiswa/pelajarlainnya untuk turut memilih kawasanperumahan Sukaluyu sebagai tempattinggal baru mereka.

Peningkatan jumlahmahasiswa/pelajar yang memilih untukindekos di kawasan perumahan Sukaluyuini membuat para pemilik rumah dan tanahdi kawasan perumahan Sukaluyu inimelihatnya sebagai peluang untukmemenuhi kebutuhan tersebut.Pertimbangan ekonomi juga turutmempengaruhi para pemilik rumah untukmenambah atau bahkan mengubah fungsirumah menjadi rumah kos atau rumahsewa. Perubahan fungsi yang palingbanyak terjadi pada Kapling 8x14 meter.Pada lingkungan di Kapling ini sudahdidominasi oleh Rumah Sewa maupunRumah Kos.Perubahan fungsi dari fungsiRumah Tinggal menjadi Rumah Sewatidak terlalu banyak mengubah fisikbangunan rumah, tetapi perubahan fungsidari fungsi Rumah Tinggal menjadi RumahKos dapat menyebabkan perubahan bentuksecara keseluruhan. Hal ini disebabkanperbedaan tipologi Rumah Tinggal dengantipologi Rumah Kos yang cenderung linier.

Pada sisi lain, posisi kawasanperumahan Sukaluyu di kota Bandungsejak keluarnya PP No. 16 Tahun 1987tentang Perubahan Batas WilayahKotamadya Daerah Tingkat II Bandungdengan Kabupaten Daerah Tingkat IIBandung, menempatkan posisi kawasanperumahan Sukaluyu menjadi terletak ditengah kota Bandung. Hal tersebutmengakibatkan warga kawasan perumahanSukaluyu turut menikmati berbagaipeningkatan fasilitas kota yang dilakukanoleh Pemkot Bandung untuk lingkungan disekitar kawasan perumahan Sukaluyutersebut. Peningkatan fasilitas kota yang

dilakukan oleh Pemkot Bandung tersebutantara lain pelebaran Jalan Surapatimenjadi 22 meter (tahun 2004-2005) sertakeberadaan Jembatan Layang Surapatiyang mempermudah warga kawasanperumahan Sukaluyu untuk mencapai jalantol Pasupati.

Perubahan fungsi dari rumahtinggal menjadi rumah sewa ataupunrumah kos membawa dampakmeningkatnya jumlah penduduk dikawasan perumahan Sukaluyu tersebut.Peningkatan jumlah penduduk terbesaradalah penduduk dengan statusmahasiswa/pelajar yang indekos ataupunmenyewa rumah di kawasan perumahanSukaluyu tersebut.Peningkatan jumlahpenduduk di kawasan perumahan Sukaluyutersebut membawa implikasi adanyatuntutan pemenuhan kebutuhan primer dansekunder bagi para pendatang tersebut.Peluang tersebut juga diantisipasi olehwarga perumahan Sukaluyu, terutamapemilik rumah di lokasi yang strategis.

3.4. Perubahan Fungsi Pada RuangJalan Kawasan Perumahan Sukaluyu

Jalan Jalaprang sebagai koridorutama kawasan perumahan Sukaluyumemiliki posisi strategis dalam kawasanperumahan Sukaluyu tersebut. Tingginyafrekwensi lalu lintas, baik kendaraanbermotor maupun pejalan kaki, membuatJalan Jalaprang selalu ramai dilintasi olehkendaraan bermotor maupun pejalan kaki.Selain itu sebagai bagian dari jaringanjalan kota, Jalan Jalaprang juga dilaluiangkutan kota.

Berbagai unsur yang menjadi dayatarik tersebut memicu terjadinya perubahanfungsi pada koridor utama kawasanperumahan Sukaluyu tersebut. Apabilaperubahan fungsi yang terjadi padalingkungan perumahan Sukaluyu adalahperubahan fungsi hunian rumah tanggamenjadi fungsi hunian rumah sewa danfungsi hunian rumah kos, maka perubahanfungsi yang terjadi pada Jalan Jalaprangtersebut adalah perubahan fungsi hunianmenjadi fungsi komersial. Fungsi

Page 31: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

26

komersial yang timbul dalam perubahantersebut lebih merupakan fungsi komersialuntuk melayani kebutuhan paramahasiswa/pelajar yang tinggal di kawasanperumahan Sukaluyu tersebut.Dari 17 unit

rumah yang ada disepanjang JalanJalaprang tersebut, tercatat hanya 1 rumahyang masih berfungsi sebagai rumahtinggal keluarga.

Gambar 3. Satu-satunya Rumah Tinggal di Jalan Jalaprang(Sumber: Siregar, 2007)

3.5. Transformasi Morfologis PadaKoridor Utama Kawasan PerumahanSukaluyu

Perubahan fungsi yang terjadi padaJalan Jalaprang yang merupakan koridorutama kawasan perumahan Sukaluyutersebut mengakibatkan adanya kebutuhanruang yang berbeda dengan fungsiterdahulu. Kebutuhan ruang fungsi yangbaru mengakibatkan adanya penambahanmaupun perubahan bentuk pada fisikbangunan. Transformasi morfologis yangterjadi pada ruang Jalan Jalaprang tersebutdapat dikategorikan dalam 3 tipe.

Tipe pertama adalah penambahanpada bangunan yang dilakukan dengan

mengoptimalkan penggunaan lahan(transformasi horisontal). Optimalisasiyang terjadi antara lain dengan memajukanseluruh muka bangunan sampai batas garissempadan bangunan. Beberapa bangunanrumah bahkan menggunakan ruangsempadan sebagai bagian daripengembangan. Fungsi yang diletakkanpada bagaian bangunan di ruang sempadantersebut merupakan jenis komersial yangberbeda dengan bangunan induk (RumahMakan Padang, Kiostel, dan Penjahit).Bangunan tambahan di ruang sempadantersebut juga ada yang berbentuk bangunanpermanen sehingga sempadan bangunanmenjadi 0 (nol).

Page 32: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

27

Gambar 4. Bangunan yang memanfaatkan ruang sempadan(Sumber: Siregar, 2007)

Tipe kedua, penambahan pada bangunanjuga dilakukan dengan menambah lantai(transformasi vertikal). Bangunan-bangunan yang mengalami transformasivertikal memiliki multi fungsi (mix-used).Pada umumnya lantai dasar digunakanuntuk fungsi komersial (toko kelontong,game center, toko pulsa seluler), dan lantaiatas digunakan untuk fungsi hunian ataufungsi kos (kamar sewa). Untukpencapaian ke lantai 2 yang memiliki sifatprivat, dibuat akses khusus berupa pintumasuk khusus dari muka bangunan,ataupun menyediakan tanggadisamping/didepan bangunan.

Tipe ketiga adalah menghadirkanbangunan baru menggantikan bangunan

lama. Perubahan bentuk bangunandilakukan dengan mengganti seluruhwujud fisik bangunan lama dan dibangunbangunan baru diatas tapak tersebut.Perbedaan tipologi ruang pada fungsirumah tinggal dengan fungsi baru menjadipenyebab adanya perubahan bentuk secaratotal. Bentuk yang baru dengan fungsiyang baru pula (fungsi komersial)menghadirkan sosok bangunan yang samasekali berbeda di koridor utama kawasanperumahan Sukaluyu tersebut. Pada ruasJalan Jalaprang tersebut, bangunan barudengan fungsi baru adalah bangunan MiniMarket, bangunan Kantor Notaris, danbangunan Toko Pulsa Seluler dan RumahMakan.

Gambar 5. Perubahan total pada fisik bangunan (fungsi mini market) di Jalan Jalaprang(Sumber: Siregar, 2007)

Page 33: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

28

Gambar 6. Perubahan total pada fisik bangunan (fungsi kantor notaris) di Jalan Jalaprang(Sumber: Siregar, 2007)

Gambar 7. Transformasi bangunan di Jalan Jalaprang(Sumber: Siregar, 2007)

Page 34: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

29

4. KESIMPULANAwal pembentukan ruang jalan

Jalaprang di kawasan perumahanSukaluyu, fungsi yang diberikan olehpihak pengembang pada bangunan-bangunan di sisi Jalan Jalaprang adalahfungsi hunian. Tipologi bangunan yangdikembangkan pada ruang Jalan Jalaprangtersebut adalah tipologi bangunan hunian(rumah). Terjadinya perubahan bentuk(transformasi morfologis) pada ruang JalanJalaprang di kawasan perumahan Sukaluyutersebut dipicu oleh 2 faktor, yaitu :a. Faktor Eksternal.

Perkembangan ruas Jalan Surapati danJalan K.H. Penghulu Hasan Mustophayang merupakan jalan arteri primer dibagian timur kota Bandung, merupakanfaktor eksternal yang memicuperubahan bentuk bangunan-bangunanpada ruang jalan di Jalan Jalaprang.Kawasan perumahan Sukaluyu yangterletak di tengah-tengah ruas JalanSurapati dan Jalan K.H. PenghuluHasan Mustopha juga turut menjaditujuan untuk mendapatkan hunian.Jalan Jalaprang mendapatkan pengaruhtersebut dengan tumbuhnya rumah kos(kamar sewa), dan rumah makan –rumah makan yang kerap dikunjungipara pekerja maupunmahasiswa/pelajar. Proses artikulasi(pembentukan fisik) di ruas JalanSurapati dan Jalan K.H. PenghuluHasan Mustopha menyebabkanterjadinya permeabilitas (perembesan)ke dalam ruang Jalan Jalaprang.

b. Faktor Internal.Perumahan Sukaluyu dikembangkantanpa tersedia sarana fasilitas umumberupa zona komersial. Ketiadaansarana komersial ini menimbulkanpeluang bagi warga setempat maupunpelaku bisnis untuk mengembangkanusaha di lokasi yang strategis dikawasan perumahan Sukaluyu tersebut.Jalan Jalaprang sebagai jalan utama dikawasan perumahan Sukaluyu menjadipilihan bagi masyarakat untuk

mengembangkan usahanya. Prosesinhabitasi yang terjadi di kawasanperumahan Sukaluyu mendorongtumbuhnya bangunan-bangunankomersial di Jalan Jalaprang.

Bentuk bangunan yang terjadisetelah adanya perubahan fungsi memiliki3 tipe. Tipe pertama adalah bangunanyang menambah bagian bangunan secarahorisontal dengan memajukan seluruhmuka bangunan. Beberapa bangunan jugamemanfaatkan ruang sempadan sebagaibagian bangunan. Tipe kedua adalahbangunan yang menambah secara vertikaldengan menambah lantai, dan padaumumnya memiliki fungsi mix-used, yaitutoko pada lantai dasar dan kos pada lantaiatas. Tipe ketiga adalah dengan menggantiseluruh bangunan lama dengan bangunanyang baru. Bangunan yang termasuk tipeini adalah kantor dan fungsi mix-used.

Transformasi morfologis yangterjadi pada Jalan Jalaprang mengubahruang kota pada koridor utama kawasanperumahan Sukaluyu. Optimalisasi lahandengan memajukan seluruh mukabangunan sampai batas garis sempadanbangunan membuat ruang kota yangterbentuk menjadi lebih sempit. Hal iniditambah dengan penggunaan lahan padabatas sempadan untuk fungsi penunjang,antara lain untuk parkir dan kios non-permanen. Transformasi vertikal yangterjadi pada beberapa bangunanmenyebabkan adanya perubahan irama(rhythm/ritme) pada skala proporsi di JalanJalaprang tersebut. Selain itu perbedaanyang terjadi juga menghilangkan kesatuan(unity) pada koridor Jalan Jalaprangtersebut.

DAFTAR PUSTAKA

Carr, Stephen, et al. 1992. Public Space.Cambridge Universitu Press.Cambridge.

Page 35: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

30

Pemda Kodya Bandung. 1991. RUTRKKodya Bandung (Revisi RIKBandung 2005). Pemda KodyaBandung.

Rapoport, Amos. 1977. Human Aspects ofUrban Form. Pergamon Press.Oxford.

Shirvani, Hamid. 1985. The Urban DesignProcess. Van Nostrand Reinhold.New York.

Siregar, L.H. Parulian. 2007. TransformasiMorfologis Pada Ruang JalanUtama di Kawasan Perumahan.Tesis Magister Arsitektur.Universitas Katolik Parahyangan.

Page 36: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

31

PENGARUH MOTIVASI, GAYA KEPEMIMPINAN DANKOMPETENSI DIRI TERHADAP KINERJA DOSEN PADA

SEKOLAH TINGGI DESAIN BALI DAN AKADEMIMANAJEMEN INFORMATIKA KOMPUTER NEW MEDIA DI

DENPASAR

Putu Astri [email protected]

ABSTRAKSekolah Tinggi Desain Bali dan Akademi Manajemen Informatika dan

Komputer New Media adalah perguruan tinggi swasta yang berada di bawah satuyayasan. Dosen profesional haruslah dosen yang mampu menunjukan kinerjayang tinggi yaitu melakukan Tri Darma Perguruan Tinggi. Penelitian ini bertujuanuntuk mengetahui pengaruh motivasi, gaya kepemimpinan, dan kompetensi diriterhadap kinerja dosen pada STD Bali dan AMIK New Media di Denpasar baiksecara parsial maupun simultan. Metode pengumpulan data yang digunakanadalah dengan kuisioner. Ukuran sampel menggunakan metode sensus dimanasemua populasi dijadikan sample. Jumlah kuisioner yang dikumpulkan sebanyak35 kuisioner berasal dari dosen tetap yang ada di STD Bali dan AMIK NewMedia. Analisis data menggunakan SPSS.

Hasil analisis menunjukkan bahwa variabel motivasi berpengaruh positifdan signifikan terhadap kinerja dosen, variabel gaya kepemimpinan berpengaruhnegatif dan tidak signifikan terhadap kinerja dosen, variabel kompetensi diriberpengaruh positif dan signifikan terhadap kinerja dosen, Variabel motivasi, gayakepemimpinan, dan kompetensi diri berpengaruh positif dan signifikan secarabersama sama terhadap kinerja dosen pada STD Bali dan AMIK New MediaKata kunci: Gaya Kepemimpinan , Kompetensi Diri, Kinerja, Motivasi

PENDAHULUANSekolah Tinggi Desain Bali (STD

Bali) dan Akademi ManajemenInformatika dan Komputer New Media(AMIK New Media) adalah perguruantinggi swasta yang berada di bawah satuyayasan. Menurut Kepala BagianAkademik, dari hasil umpan balik akhirsemester beberapa mahasiswa yang ada dilingkungan kampus Sekolah Tinggi DesainBali dan AMIK New Media di bulan Juni2015, diketahui bahwa ada beberapa dosenyang cara penyampaian materi tidakvariatif atau hanya menggunakan metodeceramah sepanjang perkuliahan dalam satusemester. Improvisasi saat menyampaikanmateri juga kurang. Kemudian kurangnyaketerampilan dosen dalam menggunakanmedia pembelajaran, serta kurangnya

tanggung jawab dosen dalam memberikannilai terhadap hasil belajar mahasiswa.Selanjutnya, keterlambatan dosen dalammengajar dan tidak memperhatikan mutumateri perkuliahan yang diberikan.

Menurut bagian LembagaPenelitian dan Pengabdian Masyarakat(LP2M) Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen Informatika DanKomputer New Media, penelitian danpengabdian masyarakat yang dilakukanoleh dosen - dosen masih minim. Di tahun2015, hanya ada 1 (satu) kegiatanpengabdian masyarakat dan 6 (enam)dosen untuk menulis pada jurnal yangditerbitkan oleh kampus. Padakenyataannya dosen profesional haruslahdosen yang mampu menunjukkan kinerjayang tinggi yaitu melakukan Tri Darma

Page 37: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

32

Perguruan Tinggi dalam tugasnya danmampu berinteraksi dengan orang lainyang berada di lingkungannya, baikdengan sesama dosen, peserta didikmaupun dengan organisasi atau institusiyang terkait dengan lembaga pendidikan

Rumusan MasalahDalam penelitian ini, rumusan

masalah yang dapat disampaikan adalahsebagai berikut:1. Bagaimana pengaruh motivasi

terhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar?

2. Bagaimana pengaruh gayakepemimpinan terhadap kinerjadosen pada Sekolah Tinggi DesainBali dan Akademi ManajemenInformatika Komputer New Media diDenpasar?

3. Bagaimana pengaruh kompetensi diriterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar?

4. Bagaimana pengaruh Motivasi, Gayakepemimpinan, dan Kompetensi Dirisecara bersama-sama terhadapkinerja dosen pada Sekolah TinggiDesain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar?

Rumusan TujuanBerdasarkan rumusan ini, yang

menjadi tujuan penelitian adalah:1. Untuk menguji dan menganalisis

pengaruh motivasi terhadap kinerjadosen pada Sekolah Tinggi DesainBali dan Akademi ManajemenInformatika Komputer New Media diDenpasar

2. Untuk menguji dan menganalisispengaruh gaya kepemimpinanterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar

3. Untuk menguji dan menganalisispengaruh kompetensi diri terhadapkinerja dosen pada Sekolah TinggiDesain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar

4. Untuk menguji dan menganalisispengaruh Motivasi, Gayakepemimpinan, dan Kompetensi Dirisecara bersama-sama terhadapkinerja dosen pada Sekolah TinggiDesain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar

TINJAUAN PUSTAKAKinerja Dosen

Secara etimologi, kinerja berasal darikata prestasi kerja (performance).Sebagaimana dikemukakan olehMangkunegara (2005:67) bahwa istilahkinerja berasal dari kata job performanceatau actual performance (prestasi kerjaatau prestasi sesungguhnya yang dicapaiseseorang) yaitu hasil kerja secara kualitasatau kuantitas yang dicapai oleh seorangpegawai dalam melaksanakan tugasnyasesuai dengan tanggung jawab yangdiberikan kepadanya.

Berdasarkan Buku PedomanSertifikasi Dosen (2015) bahwa kinerjaadalah pelaksanaan tugas TridharmaPerguruan Tinggi yang terdiri dari bidangpendidikan dan pengajaran, bidangpenelitian dan pengembangan, serta bidangpengabdian kepada masyarakat.Motivasi

Istilah motivasi (motivation) berasaldari bahasa latin, yakni movere, yangberarti “menggerakkan” (to move).Motivasi diartikan juga sebagai suatukekuatan sumber daya yang menggerakkandan mengendalikan perilaku manusia.Aspek penting dalam pemberian motivasikepada bawahannya atau karyawan,pemimpin seharusnya dapat memberikanmotivasi searah atau sesuai dengankarakteristik yang ada di bawahan ataukaryawan.

Page 38: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

33

Menurut David McClelland dan parapakar lain telah mengemukakan teori tigakebutuhan bahwa ada tiga kebutuhan yangmenjadi motif utama dalam pekerjaan.Ketiga kebutuhan itu meliputi kebutuhanakan pencapaian prestasi (need forachievement), yakni dorongan untukunggul, untuk berprestasi menurutserangkaian standar, untuk berusaha kerasagar berhasil; kebutuhan akan kekuasaan(need for power): kebutuhan untukmembuat orang lain berperilaku dengancara yang sebenarnya tidak akan merekalakukan jika tidak dipaksa; dan kebutuhanakan afiliasi (need for affiliation);keinginan akan hubungan antar pribadiyang bersahabat dan erat.

Gaya KepemimpinanKepemimpinan merupakan tulang

punggung pengembangan organisasikarena tanpa kepemimpinan yang baikakan sulit mencapai tujuan organisasi. Jikaseorang pemimpin berusaha untukmempengaruhi perilaku orang lain, makaorang tersebut perlu memikirkan gayakepemimpinannya. Gaya kepemimpinanadalah perilaku dan strategi sebagai hasilkombinasi dari falsafat, keterampilan, sifatdan sikap yang sering diterapkan seorangpemimpin karena ia mencobamempengaruhi kinerja bawahannyaTampubolon (2007:3).

Pendapat lain dikemukakan dalamteori jalur tujuan (Path Goal Theory) yangdikembangkan oleh Robert House (1971,dalam Kreitner dan Kinicki, 2005:115)menyatakan bahwa pemimpin mendorongkinerja yang lebih tinggi dengan caramemberikan kegiatan-kegiatan yangmempengaruhi bawahannya agar percayabahwa hasil yang berharga bias dicapaidengan usaha yang serius. Kepemimpinanyang berlaku secara universalmenghasilkan tingkat kinerja dan kepuasanbawahan yang tinggi.

House percaya bahwa pemimpindapat menunjukkan lebih dari satu gayakepemimpinan dan mengidentifikasi 4

(empat) gaya kepemimpinan diantaranyaadalah:

a. Kepemimpinan Pengarah (directiveleadership)Pemimpin memberitahukan kepadabawahan apa yang diharapkan meraka,memberitahukan jadwal kerja yangharus di sesuaikan dan standar kerja,serta memberi bimbingan/arahansecara spesifik tentang cara-caramenyelesaikan tugas tersebut,termasuk didalamnya aspekperencanaan organisasi, koordinasidan pengawasan.

b. Kepemimpinan partisipatif(partisipative leadership)Pemimpin model ini tidak segan-seganberkonsultasi dengan bawahan danmenggunakan saran-saran serta ide-idemereka sebelum mengambil suatukeputusan. Hal ini dapat meningkatkanmotivasi kerja bawahan.

c. Kepemimpinan berorientasi prestasi(achievement oriented leadership)Gaya ini seorang pemimpinmenetapkan tujuan yang menantangdan mengharapkan bawahan untukberprestasi seoptimal mungkin sertaterus menerus mencari pengembanganprestasi dalam proses pencapaiantujuan tersebut.

d. Kepemimpinan pendukung(supportive leadership)Pemimpin bersifat ramah danmenunjukkan kepedulian akankebutuhan bawahan. Ia jugamemperlakukan semua bawahan samadan menunjukkan tentang keberadaanmereka, status, dan kebutuhan-kebutuhan pribadi. Sebagai usahauntuk mengembangkan hubunganinterpersonal yang menyenangkandiantara kelompok. Kepemimpinanmodel ini memberikan pengaruh yangbesar terhadap kinerja bawahan padasaat mereka mengalami frustasi dankekecewaan.

Page 39: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

34

Kompetensi DiriJudge (2007) menjelaskan konsep

kompetensi sebagai gabungan dari bakat(attitude) dan kemampuan (ability). Bakatmenunjukkan kapabilitas untuk belajarsesuatu, sifatnya potensial, sedangkankemampuan merujuk pada kapasitasindividu. Untuk mengerjakan berbagaitugas dalam suatu pekerjaan kemampuandibina oleh pengetahuan dan ketrampilan.

Dimensi kompetensi yang digunakandalam penelitian ini adalah kompetensi

yang mengacu pada Pedoman SertifikasiPendidikan untuk Dosen tahun 2015.Kompetensi yang harus dimiliki dalambidang jasa pendidikan dosen sesuaidengan Pedoman Sertifikasi Pendidikuntuk Dosen tahun 2015

Kerangka KonseptualBerdasarkan beberapa hasil

penelitian terdahulu tersebut maka dapatdikembangkan sebuah model kerangkakonseptual seperti yang disajikan dalamgambar 2.1 berikut:

Gambar 2.1 Model Kerangka Konseptual

Rumusan HipotesisBerdasarkan hasil penelitian

terdahulu dan kerangka konseptual atasberbagai pengaruh antar variabel sertadukungan teori yang telah dipaparkanmaka diajukan 4 buah hipotesis dalampenelitian ini yaitu sebagai berikut:1. Hipotesis 1 : Bahwa motivasi

berpengaruh secara positif dansignifikan terhadap kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media di Denpasar

2. Hipotesis 2 : Bahwa gayakepemimpinan berpengaruh secarapositif dan signifikan terhadap kinerjadosen pada Sekolah Tinggi Desain Bali

dan Akademi Manajemen InformatikaKomputer New Media di Denpasar

3. Hipotesis 3 : Bahwa kompetensidiri berpengaruh secara positif dansignifikan terhadap kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media di Denpasar

4. Hipotesis 4 : Bahwa motivasi,gaya kepemimpinan, dan kompetensidiri secara bersama-sama berpengaruhterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia di Denpasar

MotivasiX1

GayaKepemimpinan X2

Kompetensi DiriX3

Kinerja Dosen Y1

Page 40: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

35

METODELOGI PENELITIANPenelitian dilaksanakan pada

tahun 2015 di 2 (dua) Perguruan TinggiSwasta (PTS) yaitu Sekolah Tinggi DesainBali dan Akademi Manajemen InformatikaKomputer New Media yang beralamat diJalan Tukad Batanghari No 29 PanjerDenpasar.

Populasi adalah wilayahgeneralisasi yang terdiri atas:Objek/subyek yang mempunyai kualitasdan karakteristik tertentu yang ditetapkanoleh peneliti untuk dipelajari dan kemudianditarik kesimpulannya (Sugiyono, 2004).Populasi dalam penelitian ini adalahseluruh dosen tetap yang aktif mengajar diSekolah Tinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia dan sudah memiliki Nomor IndukDosen Nasional (NIDN) yang berjumlah35 Orang.

Sampel adalah bagian daripopulasi yang akan dijadikan objek dalammelakukan penelitian dan pengujian data.Metode yang digunakan dalam penarikansampel ini adalah sampling jenuh atausensus. Pengertian dari sampling jenuhatau sensus menurut Sugiyono (2008:122),adalah: “Sampling jenuh atau sensusadalah teknik penentuan sampel bila semuaanggota populasi digunakan sebagaisampel”. Dalam penelitian ini karenajumlah populasinya sedikit (terbatas)sehingga tidak memungkinkan untukmenggunakan sampel, sehingga penelitimengambil jumlah sampel sama denganjumlah populasi atau disebut dengansensus yaitu dosen ber NIDN sebanyak 35orang.

Identifikasi Variabel PenelitianBerdasarkan pokok permasalahan

yang telah dirumuskan, maka variabel-variabel yang dianalisis dalam penelitianini adalah sebagai berikut:a. Variabel independen (X)

Variabel yang mempengaruhi variabeldependen, baik secara positif maupunnegatif (Sekaran, 2006). Variabelindependen dalam penelitian ini

adalah motivasi (X1), gayakepemimpinan (X2), kompetensi diri(X3).

b. Variabel dependen (Y)Variabel yang menjadi perhatianutama peneliti (Sekaran, 2006).Variabel dependen dalam penelitianini adalah kinerja dosen (Y).

Teknik Analisis Data1. Pengujian Asumsi Klasik

Analisis data dilakukan denganmenggunakan teknik analisis regresiberganda. Sebelum model regresidigunakan untuk menguji hipotesis,maka terlebih dahulu dilakukanpengujian asumsi klasik. Tujuanpengujian ini untuk mengetahuikeberartian hubungan antara variabelindependen dengan variabeldependen sehingga hasil analisisdapat diinterpretasikan dengan lebihakurat, efisien, dan terbatas darikelemahan-kelemahan yang terjadikarena masih adanya gejala-gejalaasumsi klasik.

Dalam penelitian ini uji asumsiklasik yang dilakukan adalah:a. Uji MultikolinearitasUji multikolinearitas berguna untukmenguji apakah model regresiditemukan adanya korelasi antarvariabel bebas. Multikolinearitasdapat dilihat dari nilai tolerance atauvariance inflation factor (VIF). Jikaada tolerance lebih dari 10% atauVIF kurang dari 10% makadikatakan tidak ada multikolinearitas(Ghozali, 2006).b. Uji HeteroskedastisitasUji Heteroskedastisitas bertujuanuntuk menguji apakah dalam modelregresi terjadi ketidaksamaanvariance dari residual suatupengamatan ke pengamatan lain. Jikavariance dari residual satupengamatan ke pengamatan laintetap, maka disebuthomoskedastisitas dan jika berbedadisebut heterokedastisitas. Uji

Page 41: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

36

heterokedastisitas dilakukan denganmelihat grafik plot antara nilaiprediksi variabel terikat denganresidualnya. Apabila hasil penelitianoutput grafik scatter plotmenghasilkan diagram pencarresidual yang tersebar dan tidakmembentuk pola tertentu, makadikatakan tidak muncul gejalaheterokedastisitas.c. Uji Normalitas DataUji normalitas bertujuan untukmenguji apakah dalam model regresi,variabel pengganggu atau residualmemiliki distribusi tidak normal. Jikaasumsi ini dilanggar maka ujistatistik menjadi tidak valid untukjumlah sampel kecil (Ghozali, 2006).Metode yang digunakan adalahdengan menggunakan statistikKolgomorov-Smirnov. Alat uji inibiasa disebut dengan K-S yangtersedia dalam program SPSS.Kriteria yang digunakan dalam tesini adalah dengan membandingkanantara tingkat signifikansi yangdidapat dengan tingkat alpha yangdigunakan, dimana data tersebutdikatakan berdistribusi normal bilasig > alpha (Ghozali, 2006).

Uji Hipotesisa. Analisis Regresi

Pengujian hipotesis menggunakanModel Regresi Linear Berganda.Analisis ini digunakan untukmengetahui pengaruh motivasi, gayakepemimpinan, dan kompetensi diriterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia. Regresi Linear bergandadinyatakan dalam bentuk persamaangaris regresi linier berganda(Djarwanto, 2007):

Y = a + b1X1 + b2X2 + b3X3 + eKeterangan:

Y = Kinerja Dosena = Nilai Konstanb1, b2, b3, = Koefisien regresi

X1 = MotivasiX2 = Gaya KepemimpinanX3 = Kompetensi Dirie = Variabel Pengganggu

b. Uji t (Pengujian secara Parsial)Uji t berarti melakukan pengujian

terhadap koefisien regresi secaraparsial. Pengujian ini dilakukan untukmengetahui signifikansi peran secaraparsial antara variabel independenterhadap variabel dependen denganmengasumsikan bahwa variabelindependen lain dianggap konstan.Kriteria pengujian :

Hasil uji t dapat dilihat pada tabelcoefficients pada kolom sig(significance). Jika probabilitas nilai tatau signifikansi < 0,05, maka dapatdikatakan bahwa terdapat pengaruhantara variabel bebas terhadap variabelterikat secara parsial.

Namun, jika probabilitas nilai t atausignifikansi > 0,05, maka dapatdikatakan bahwa tidak terdapatpengaruh yang signifikan antaramasing-masing variabel bebas terhadapvariabel terikat.c. Uji F (Pengujian secara Simultan)

Uji F adalah pengujian terhadapkoefisien regresi secara simultan.Pengujian ini dilakukan untukmengetahui pengaruh semua variabelindependen yang terdapat di dalammodel secara bersama-sama (simultan)terhadap variabel dependen.

Hasil uji F dilihat dalam tabelANOVA dalam kolom sig. Dengan tarafsignifikansi 5% (0,05), jika nilaiprobabilitas < 0,05, maka dapatdikatakan terdapat pengaruh yangsignifikan secara bersama-sama antaravariabel bebas terhadap variabel terikat.Namun, jika nilai signifikansi > 0,05maka tidak terdapat pengaruh yangsignifikan secara bersama-sama antaravariabel bebas terhadap variabel terikat.

Page 42: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

37

HASIL PENELITIAN DANPEMBAHASAN

Model RegresiEstimasi model regresi yang

diperoleh atas data penelitian yangdipergunakan adalah sebagai berikut:

Tabel 4.17Estimasi Regresi

Variabel EstimasiKoefisienRegresi

Constant -0,209Motivasi 2.762GayaKepemimpian

-0,430

KompetensiDiri

6.355

R-Square 0,872Dari hasil estimasi model didapatkanmodel sebagai berikut:

Y = -0,209 + 2.762X1 – 0,430X2 + 6.355X3

Uji HipotesisTabel 4.18

Uji HipotesisVariabel T Sig t

Motivasi 2.762 0,010GayaKepemimpinan

-0,430 0,670

KompetensiDiri

6.355 0,000

F Hitung 32.792Sig F 0,000

Hipotesis 1Hipotesis pertama adalah untukmembuktikan pengaruh antara motivasiterhadap kinerja dosen. Nilai signifikansi tadalah sebesar 0,010, dengan demikiankarena nilai signifikansi 0,010 lebih kecildari 0,05 maka disimpulkan motivasimemiliki pengaruh positif dan signifikanterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia. Hal ini menunjukkan bahwahipotesis pertama penelitian telah terbuktikebenarannya.

Hipotesis 2Hipotesis kedua adalah untukmembuktikan pengaruh antara gayakepemimpinan terhadap kinerja dosen.Nilai signifikansi t adalah sebesar 0,670,dengan demikian karena nilai signifikansi0,670 lebih besar dari 0,05 makadisimpulkan gaya kepemimpinan tidakberpengaruh positif dan tidak signifikanterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia. Hal ini menunjukkan bahwahipotesis kedua penelitian tidak terbuktikebenarannya.

Hipotesis 3Hipotesis ketiga adalah untukmembuktikan pengaruh antara kompetensidiri terhadap kinerja dosen. Nilaisignifikansi t adalah sebesar 0,000. Dengandemikian karena nilai signifikansi 0.000lebih kecil dari 0,05 maka disimpulkankompetensi diri memiliki pengaruh positifdan signifikan terhadap kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Komputer NewMedia. Hal ini menunjukkan bahwahipotesis ketiga penelitian telah terbuktikebenarannya.

Hipotesis 4Hipotesis keempat adalah untukmembuktikan pengaruh antara motivasi,gaya kepemimpinan dan kompetensi dirisecara bersama sama terhadap kinerjadosen. Nilai signifikansi F sebesar 0,000,dengan demikian karena nilai signifikansi0,000 lebih kecil dari 0,05 makadisimpulkan motivasi, gaya kepemimpinandan kompetensi diri secara bersama samamemiliki pengaruh positif dan signifikanterhadap kinerja dosen pada SekolahTinggi Desain Bali dan AkademiManajemen Informatika Dan KomputerNew Media. Hal ini menunjukkan bahwahipotesis keempat penelitian telah terbuktikebenarannya.

Page 43: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

38

KesimpulanHasil analisis data terhadap variabel

– variabel penelitian yaitu motivasi, gayakepemimpinan, kompetensi diri dan kinerjadosen diperoleh kesimpulan sebagaiberikut:

1. Motivasi berpengaruh positif dansignifikan terhadap kinerja dosenpada Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media di Denpasar.Hal ini berarti bahwa semakinkuatnya motivasi yang ada dalam diridosen, maka mampu meningkatkankinerja dosen dalam melaksanakanTri Darma Perguruan Tinggi.

2. Gaya Kepemimpinan berpengaruhnegatif dan tidak signifikan terhadapkinerja dosen pada Sekolah TinggiDesain Bali dan AkademiManajemen Informatika KomputerNew Media di Denpasar. Hal iniberarti bahwa gaya kepemimpinanyang diterapkan oleh pimpinan padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media tidak mampumeningkatkan kinerja dosen.

3. Kompetensi Diri berpengaruh positifdan signifikan terhadap kinerja dosenpada Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media di Denpasar.Hal ini berarti bahwa peningkatankompetensi diri dosen, mampumeningkatkan kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media.

4. Motivasi, Gaya Kepemimpinan, danKompetensi Diri berpengaruh positifdan signifikan secara bersama –sama terhadap kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen Informatikadan Komputer New Media diDenpasar. Hal ini berarti bahwakuatnya motivasi, tepatnya pemilihangaya kepemimpinan, danpeningkatan kompetensi diri, mampu

meningkatkan kinerja dosen padaSekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen Informatikadan Komputer New Media diDenpasar

Saran-SaranBerdasarkan kesimpulan di atas

maka saran yang dapat diberikan adalah1. Untuk meningkatkan kinerja dosen

pada Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media, makamotivasi kerja dosen untukberprestasi harus dipertahankan atauditingkatkan lebih baik lagi.Sedangkan motivasi dosen untukkekuasaan perlu ditingkatkan karenasebagai seorang dosen, kekuasaan itudiperlukan pada saat proses belajarmengajar.

2. Untuk meningkatkan kinerja dosenpada Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media, makapimpinan perlu untuk memperbaikigaya kepemimpinan yang telahditerapkan. Gaya kepemimpinanyang disukai oleh dosen adalah gayakepemimpinan partisipatif dimanapimpinan ikut serta terlibat dalammenyelesaikan tugas ataupunpermasalah yang duhadapi.

3. Untuk meningkatkan kinerja dosenpada Sekolah Tinggi Desain Bali danAkademi Manajemen InformatikaKomputer New Media, maka setiapdosen harus meningkatkankompetensi diri yang dimilikiterutama kompetensi professionaldengan mengikuti kegiatan-kegiatanyang diadakan oleh organisasiprofesi.

4. Perlu dilakukan penelitian lebihlanjut karena kinerja dosendipengaruhi oleh variabel-variabelbebas yang tidak diteliti oleh penelitiseperti budaya organisasi,lingkungan kerja, kompensasi, danlain-lain.

Page 44: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

39

DAFTAR PUSTAKAAmin Wahyudi, Jarot Suryono. 2006.

Analisis Pengaruh GayaKepemimpinan, Motivasi DanLingkungan Kerja Terhadap KinerjaPegawai. Jurnal Manajemen SumberDaya Manusia Vol. 1 No. 1

Anik Suwarni. 2008. PengaruhKecerdasan Emosional, Kompetensi,dan Motivasi Terhadap Kinerja Dosendi Program Studi Ilmu KeperawatanUniversitas Sahid Surakarta. TesisProgram studi kedokteran keluargaUniversitas Sebelas Maret Surakarta

Bernadine Vita, Pengaruh GayaKepemimpinan, Budaya Organisasi,dan Lingkungan Kerja TerhadapKinerja Guru dan Karyawan PadaYayasan Tri Asih Jakarta, FakultasEkonomi Universitas Atma JayaYogyakarta

Direktorat Jenderal Pendidikan TinggiDepartemen Pendidikan Nasional,2015, Pedoman Sertifikasi Dosen,Jakarta

Depdiknas RI. 2003. Undang-UndangPendidikan Nasional RI No. 20 tahun2003 Jakarta

Fajar Maya Sari, 2013. PengaruhKompetensi dan Lingkungan KerjaTerhadap Kepuasan Kerja danKinerja Guru di SD NegeriKecamatan Gondang Mojokerto.Jurnal Ilmu Ekonomi & ManajemenVol 9 No 2. Surabaya

Hasibuan, Malayu P. 1997. ManajemenSumber Daya Manusia. Dasar danKunci Keberhasilan. Cetakankesembilan. PT Toko Gunung Agung,Jakarta

Handoko, T Hani. 2000. Manajemen. Edisi2. BPFE. Yogyakarta

H. Muhammad Arifin, 2015. The Influenceof Competence, Motivation, andOrganisational Culture to HighSchool Teacher Job Satisfaction andPerformance. International EducationStudies; Vol. 8, No. 1. ISSN 1913-9020 E-ISSN 1913-9039. Published byCanadian Center of Science andEducation

Indrarini. 2009. Pengaruh Motivasi danKepuasan Kerja Terhadap KinerjaDosen Akademi Swasta Di KotaSemarang. Tesis Magister PendidikanUniversitas Negeri Semarang

Mangkunegara, Anwar Prabu. 2005.Evaluasi Kinerja SDM. PT RefikaAditama, Jakarta

McClelland, 2004. The Motivation InTheory, Definition and Practice.Published by Thomson Press, NewYork

Nur’aeni. 2011. Pengaruh Motivasi,Kompetensi Dan Komitmen TerhadapKinerja Dosen Perguruan TinggiSwasta Di Kopertis Wilayah IIPalembang (Survey Pada PerguruanTinggi Swasta Di Kopertis Wilayah IIPalembang). Jurnal Manajemen danBisnis Vol. 1 No. 2

Rahmawati. Pengaruh Budaya Organisasi,Gaya Kepemimpinan Dan MotivasiKerja Terhadap Kinerja Dosen DiUniversitas Sultan Ageng Tirtayasa.Program Studi Ilmu AdministrasiNegara Fakultas Ilmu Sosial dan IlmuPolitik

Robbins, Stephen P & Judge, Timothy A.2007. Organizational Behavior. NewJersey: Pearson International Edition

Ruslan Ade. Kamis, Noermijati, ChiristinSusilowati. 2013. The Influence ofOrganizational Commitment and

Page 45: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40

40

Individual Competence on TeacherPerformance: In the LearningOrganization Perspective. (A Study onElementary School Teachers inTernate City). International Journal ofBusiness and Behavioral Sciences.

Sosiawan Ma’mun, 2013, The Effect ofCompetence, Motivation, and WorkMoral to the OrganizationalCommitment at Sulawesi RegionalKOPERTIS IX of Indonesia, Journal ofBasic and Applied Scientific ResearchISSN 2090-4304

Spencer, Lyle M. and Signe M. Spencer,1993, Competence Work: Model forSuperior Performance. John Wileyand Sons, Inc

Sudjana, 2004, Metode Statistika,Bandung, Tarsito

Page 46: JURNALNEWMEDIA · 2016. 9. 13. · JURNAL NEW MEDIA VOL. 7 NO. 1 MARET 2016 : 1 - 40 1 PEMBANGUNAN MEDIA INTERAKTIF PENGENALAN ANGKA UNTUK PAUD POSDAYA Silvester Dian Handy Permana1,

ISSN: 1693 - 313

Pembangunan Media Interaktif Pengenalan Angka Untuk Paud PosdayaSILVESTER DIAN HANDY PERMANA, KETUT BAYU YOGHA BINTORO

Peran Sistem Pendukung Keputusan Dalam Purchasing Untuk Decision MakerAGUS AAN JIWA PERMANA

Transformasi Morfologis Pada Ruang Jalan Utama Di Kawasan PerumahanL.H. PARULIAN SIREGAR

Pengaruh Motivasi, Gaya Kepemimpinan Dan Kompetensi Diri Terhadap Kinerja DosenPada Sekolah Tinggi Desain Bali Dan Akademi Manajemen Informatika Komputer New

Media Di DenpasarPUTU ASTRI LESTARI

Jurnal NewMedia Vol. VII No. 1 Maret 2016 ISSN : 1693 – 313