Jurnal hilman arafah
Click here to load reader
-
Upload
str-balondero -
Category
Education
-
view
434 -
download
1
Transcript of Jurnal hilman arafah
1 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian
Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat
Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian
Sekuensial
Muhammad Ilham (Penulis)
Alumni Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2007
Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
Hilman Arafah (Editor)
Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta
Bambang Dharmaputra (Pembimbing 1)
Sri Sujanti (Pembimbing 2)
Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika
Abstract:
In general, the lecture method is widely used in teaching in the school system. Thus actually inadvertently
eliminate the meaning of learning itself. because it makes teaching and learning activities that are
"teacher centered" or that we know called teacher-centered to student menmbuat because it does not take
an active role in the teaching and learning activities. Method of game play roller-prepared researcher
with the teacher was able to attract the attention of students. Because students mwnjadi more active,
daring to ask, answer and opinion. Students felt the questions contained in the box roller games can help
in understanding the material being taught teachers. The use of props electronics workbench when
peraktik greatly assist students in understanding the concept of matter. Game roller regarded as material
collection matters more simple so that it can be better understood than in the book about the package.
Researchers with the teacher reviewing whether to apply both methods, ie methods of games and props
can produce better value PKRE.
Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game
roller, penggunaan alat peraga electronics workbench.
2 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Proses belajar mengajar dapat
juga dikatakan sebagai interaksi
antar guru denagn siswa. Namun
pada kenyataannya saat ini proses
belajar mengajar masih bersifat
“teacher centered” atau berpusat
pada guru. Hal ini membuat para
siswa menjadi tidak aktif, dan
membuat produktifitas dari para
siswa menurun.
Untuk memperoleh hasil belajar
Penerapan Komponen Rangkaian
Elektronika (PKRE) yang baik tidak
hanya guru yang baik tetapi
diperlukan pula kemauan dari
kesiapan siswa dalam menerima ilmu
yang diajarkan guru.
Pada pembelajaran produktif
khususnya pada mata pembelajaran
PKRE masih dianggap sulit dan
penyajian masih bersifat monoton
sehingga siswa menjadi bosan. Hal
ini disebabkan tidak ada dinamika,
inovasi dan siswa belumdilibatkan
secara aktif yang dapat menimbulkan
kompetisi diantara siswa sehingga
siswa lebih termotivasi. Disamping
itu kegiatan praktik dengan
protoboard yang disediakan sekolah
hanya
enam buah akibatnya praktik PKRE
ini tidak berjalan lancar.
Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang
masalah diatas maka dapat
diidentifikasikan beberapa
permasalahan untuk ditaliti lebih
lanjut, yaitu:
1. Bagaimana membangun
persiapan siswa dari yang sangat
kurang dalam menerima
pelajaran menjadi siap menerima
pelajaran?
2. Bagaimana membuang
paradigma negative siswa
terhadap pembelajaran PKRE?
3. Adakah pengaruh motivasi siswa
terhadap pembelajaran PKRE
dengan menggunakan alat peraga
dan penerapan metode
permainan?
4. Apakah pengajaran siswa pada
mata DIKLAT PKRE yang diberi
praktik
dengan menggunakan alat peraga
berupa tampilan simulasi program
EWB dan teori dengan diiringi
metode permainan game roller akan
meningkatkan hasil belajar
Pembatasan Masalah
Ruang lingkup permasalahan yang
dibahas dalam penelitian ini adalah
penggunaan metode permainan game
roller dalah program Elecronics
Workbench (EWB) terhadap
peningkatan hasil belajar teori dan
praktik pada mata DIKLAT PKRE
3 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
denagn penerapan teknik digital pada
rangkaian sekuensial.
Perumusan Masalah
Berdasarkan latar belakang masalah
diatas, identifikasi masalah dan
pembatasan masalah diatas maka
perumusan masalah dalam penelitian
ini adalah:
1. Apakah hasil belajar teori PKRE
siswa yang diiringi pengjaran
melalui metode permainan game
roller lebih tinggi dari hasil
belajar sebelum dengan metode
permainan?
2. Apakah hasil belajar praktik
PKRE siswa dengan jobsheet dan
diberi pengajaran menggunakan
EWB lebih tinggi dari siswa
yang hanya diberi lembar
jobsheet?
Manfaat Penelitian
1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa
malas terhadap pelajaran PKRE
dan mengubah pelajaran menjadi
menyenagkan.
2. Bagi guru, menambah lebih
banyak variasi pembelajaran
sehingga dapat meningkatkan
kualitas system pembelajaran di
kelas.
3. Bagi peneliti, sebagai tambahan
wawasan pengetahuan untuk
menangani masalah-masalah
yang terjadi dalam pembelajaran
PKRE.
4. Bagi mahasiswa, penelitian ini
dapat digunakan sebagai bahan
acuan peneliti di masa
mendatang.
5. Bagi sekolah, hasil penelitian
akan memberi sumbangan yang
baik bagi sekolah.
Kajian Teori
1. Makna Pendidikan Sekolah
menengah Kejuruan (SMK)
Pendidikan nasional berakar
pada kebudayaan bangsa
Indonesia dan berdasarkan
Pancasila dan Undang-Undang
Dasar 1945. Pendidikan nasional
memiliki fungsi mengembangkan
kemampuan dan membentuk
watak serta peradaban bangsa
yang bermartabat, dalam rangka
mencerdaskan kehidupan bangsa.
2. Mata Diklat Penerapan
Komponen Rangkaian
Elektronika (PKRE)
Mata Diklat Penerapan
Komponen Rangkaian
Elektronika merupakan bagian
dari program bidang keahlian
yang diajarkan kepada siswa
kelas II SMK Program Teknik
Elekrtonika Industri.
3. Desain Pembelajaran Penerapan
Komponen Rangkaian
Elektronika (PKRE)
Rancangan desain pembelajaran
PKRE disusun berdasarkan
kurikulum 1999 dengan sub
kompetensi yang termasuk
adalah menguasai elektronika
digital.
4 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
4. Hasil Belajar Teori Dengan
Metode Permainan
Hasil belajar adalah hasil yang
dicapai dalam proses be;ajar,
yang berupa nilai atas skor yang
didapat dari hasil evaluasi
5. Hasil Belajar Praktik Dengan
Alat Peraga
Dalam proses belajar siswa
dituntut untuk aktif berinteraksi.
Interksi siswa dapat ditunjang
dengan menipulasi alat peraga
seperti mengamati, meraba,
maupun meneliti . medi
pengajaran yang berupa alat
peraga tergolong ke dalam
pengamatan langsung dimana
penerima informasi akan
langsung akan mendapatkan
pesan hasil teori karena dapat
memperagakan langsung
sehingga pemahaman teori
lansung terbuktikan.
Kerangka Berfikir
Pada umumnya metode ceramah banyak
digunakan dalam sistem pengajaran di
sekolah. Dengan demikian sebenarnya
secara tidak sengaja menghilangkan
makna dari belajar itu sendiri. karena
menjadikan kegiatan belajar dan
mengajar yang bersifat “teacher
centered” atau yang kita kenal dengan
sebutan berpusat kepada guru karena
tidak menmbuat siswa berperan aktif
dalam kegiatan belajar mengajar
tersebut.
Game Roller beserta program
Elektronics Workbench merupakan
beberapa metode pengajaran yang
ditawarkan, yang khusus digunakan
untuk teori dan praktikum perakitan
suatu rangkaian berbasis elektronika
dan digital. Melalui permainan ini para
siswa di ajak untuk terjun langsung ke
dalam sebuah materi pelajaran melalui
sebuah proses permainan. Dengan
demikian siswa menjadi aktif dalam
kegiatan belajar dan mengajar.
Pengajuan Hipotesis
Berdasarkan permasalahan yang
diajukan dalam kajian teori dan
kerangka berfikir di atas, maka
dirumuskan sebagai berikut :
“Hasil belajar teori yang diiringi dengan
metode permainan dan praktik dengan
pengajaran alat peraga dapat
meningkatkan hasil belajar siswa”.
Tujuan Opertional Penelitian
Tujuan opertional dalam penelitian ini
adalah:
1. Membuat game roller yang dapat
digunakan sebagai metode bermain
dalam belajar PKRE.
2. Membiasakan siswa dengan medode
alat peraga berupa program
electronics workbench melalui
media computer dalam penjelasan
skema rangkaian elektronika.
3. Membantu siswa untuk lebih
memahami rangkaian elektonika dan
digital cara kerja serta
panggunaannya.
4. Mengetahui hasil belajar teori,
praktik, dengan jobsheet dari
program EWB pada mata diklat
PKRE.
5 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Tempat dan Waktu Penelitian
Penelitian ini dilakukan di SMK
Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih
tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu
penelitian pada semester 1 tahun ajaran
2005/2006 bulan september 2005
sampai januari 2006.
Metode Penelitian
Metode yang digunakan pada
penelitian ini adalah eksperimen.
Desain Penelitian
Desain penelitian terdiri dari tiga
buah tindakan yang masih dapat berubah
berdasarkan observasi. Desain ini
berpegang pada model kemmis dan
taggart.
Variabel Penelitian
1. Variabel Penelitian dalam penelitian
ini adalah hasil belajar pada mata
diklat PKRE
2. Variabel bebas dalam penelitian ini
adalah metode pengajaran yang
digunakan dalam teori dan praktik
pada mata diklat PKRE
Definisi Operasional Variabel
1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai
yang diperoleh siswa dalam hal
pengetahuan dan pemahaman yang
diukur setelah diadakan tes tertulis.
2. Hasil belajar praktik PKRE adalah
nilai yang diperoleh siswa dalam hal
keterampilan merangkai rangkaian
elektronika dan digital pada media
praktik
3. Pengajaran teori PKRE dengan
metode permainan game roller
adalah pengajaran yang diberikan
kepada siswa sebagai pelepas
kejenuhan dalam metode belajar
sebelumnya.
4. Pengajaran praktik PKRE dengan
alat peraga EWB adalah pengajaran
yang diberiakan kepada siswa
menggunakan media pengajaran
computer dengan program EWB.
Populasi, Sampel, Teknik
Pengambilan Data
Populasi dalam penelitian adalah
seluruh siswa kelas II EI-1 program
leahlian elektronika industry SMKN 39
Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel
diambil sebanyak 10 siswa dari 35
jumlah seluruh siswa kelas II EI-1.
Teknik pengambilan data dilakukan
dengan cara acak sederhana.
Instrument Penelitian
Instrument penelitian ini berupa
seperangkat tes yang bersifat teori dan
praktik dengan lembar kerja .
Uji Instrument
Untuk menguji validitas dan
realibilitas dipergunakan 10 responden
sebagai sempel uji coba.
Teknik Pengmpulan Data
1. Data tes awal diambil dari hasil
praktik berdasarkan desain
pembelajaran
2. Data hasil belajar diambil dengan
memberikan tes kepada siswa pada
setiap tindakan.
3. Dokumen aktivitas siswa diambil
pada setisp tindakan
Analisa Data
6 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Proses analisa data dimulai dengan
membaca seluruh data yang ada dari
berbagai sumber kemudian mengadakan
reduksi data, menyusunnya dalam
satuan-satuan dan mengkatagorikannya.
Hal tersebut sesuai dengan model yang
dikemukakan oleh Miles dan Huberman
yaitu redaksi data dan penarikan
kesimpulan.
Pengecekan Keabsahan Data
Untuk mengecek validitas data yang
diperoleh dan juga mengecek validitas
terhadap proses kerja, penelitian
menggunakan system triangulasi dimana
peneliti menerangkan serta
menyimpulkan data dari tiga pihak yang
memiliki perbedaan pendapat.
Hasil Penelitian
Deskripsi Data
1. Pratindakan
Pengamatan pada kegiatan
pratindakan ini dilakukan selama
6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13,
14, 19, dan 20 september 2005.
Pada pertemuan pertama peneliti
mencatat fasilitas sekolah.
Selanjutnya pada pertemuan
kedua dan ketiga peneliti mulai
dengan pengamatan kelas. Disini
penulis menemukan
letidakefektifan cara guru
mengajar. Pada pengamatan
berikutnya peneliti mulai
mendiskusikan dengan guru
mengenai hasil pengamatan ini.
2. Tindakan
Pada tindakan pertama
dimulai dengan kegiatan diskusi
dengan guru. Diskusi ini
mengenai aktivitas-aktivitas apa
saja yang harus guru lakukan
dalam penyajian materi.
Aktivitas yang dipilih oleh guru
dan peneliti yang akan diamati
dengan metode game rooler
adalah aktivitas yang diharapkan
dapat meningkatkan proses
belajar mengajar.
3. Temuan penelitian
a. penggunaan metode
permainan dan alat peraga
dan system pembelajaran
membantu perubahan sikap
guru. Ternyata murid pun
dapat menikuti pelajaran
yang disajikan dengan baik
b. peningkatan pemahaman
konsep setelah diberikan
metode permainan game
roller dengan penjelasan teori
dan metode alat peraga
berupa tampilan program
electronics workbench saat
praktikum.
c. Faktor intalejensia siswa
yang merupakan salah satu
factor keberhasilan siswa
sendiri.
7 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
Daftar Pustaka
Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-
Faktor Yang Mempengaruhinya.
Jakarta: Rineka Cipta 1987
Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran.
Jakarta : P2LPTK, 1988
L. J Moeleong. Metode Penelitian
Kualitatif. Bandung : remaja
Rosdakarya, 1994
Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta :
Ghalia Indonesia, 1998
Sudjana, Nana. Media Pengajaran.
Bandung: Sinar Baru, 1991
Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi
2004. Jakarta: DepDikNas, 2004
8 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game
Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial
PERMOHONAN IZIN PEMINJAMAN SKRIPSI NASKAH
ARTIKEL JURNAL PEVOTE
Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro
Nama : Hilman Arafah
Noreg : 5215083430
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Blog : Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com)
Memohon izin PEMINJAMAN SKRIPSI untuk penulisan artikel Jurnal PEVOTE
Judul : UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN
RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN
ALAT PERAGA ELECTRONICS WORKBENCH PADA UNJUK KERJA SEKUENSIAL.
Karya Alumni : Muhammad Ilham
Tahun Lulus : 2006/2007
Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika
Pekerjaan Sekarang : ...............................
Jabatan Nama Tanda Tangan
Alumni Muhammad Ilham
Pembimbing I/II Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Dosen Pemangku Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd
Terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.
Disetujui peminjaman Jakarta, 11 November 2011
Ketua Jurusan Teknik Elektro
( Hilman Arafah )