Jurnal hilman arafah

8

Click here to load reader

Transcript of Jurnal hilman arafah

Page 1: Jurnal hilman arafah

1 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian

Elektronika Melalui Metode Permainan Game Roller Dan Alat

Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian

Sekuensial

Muhammad Ilham (Penulis)

Alumni Universitas Negeri Jakarta Angkatan 2007

Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

Hilman Arafah (Editor)

Mahasiswa Universitas Negeri Jakarta

Bambang Dharmaputra (Pembimbing 1)

Sri Sujanti (Pembimbing 2)

Dosen Universitas Negeri Jakarta Program Studi Pendidikan Teknik Elektronika

Abstract:

In general, the lecture method is widely used in teaching in the school system. Thus actually inadvertently

eliminate the meaning of learning itself. because it makes teaching and learning activities that are

"teacher centered" or that we know called teacher-centered to student menmbuat because it does not take

an active role in the teaching and learning activities. Method of game play roller-prepared researcher

with the teacher was able to attract the attention of students. Because students mwnjadi more active,

daring to ask, answer and opinion. Students felt the questions contained in the box roller games can help

in understanding the material being taught teachers. The use of props electronics workbench when

peraktik greatly assist students in understanding the concept of matter. Game roller regarded as material

collection matters more simple so that it can be better understood than in the book about the package.

Researchers with the teacher reviewing whether to apply both methods, ie methods of games and props

can produce better value PKRE.

Kata kunci: hasil belajar penerapan komponen rangkaian elektronika (PKRE),metode permainan game

roller, penggunaan alat peraga electronics workbench.

Page 2: Jurnal hilman arafah

2 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

Proses belajar mengajar dapat

juga dikatakan sebagai interaksi

antar guru denagn siswa. Namun

pada kenyataannya saat ini proses

belajar mengajar masih bersifat

“teacher centered” atau berpusat

pada guru. Hal ini membuat para

siswa menjadi tidak aktif, dan

membuat produktifitas dari para

siswa menurun.

Untuk memperoleh hasil belajar

Penerapan Komponen Rangkaian

Elektronika (PKRE) yang baik tidak

hanya guru yang baik tetapi

diperlukan pula kemauan dari

kesiapan siswa dalam menerima ilmu

yang diajarkan guru.

Pada pembelajaran produktif

khususnya pada mata pembelajaran

PKRE masih dianggap sulit dan

penyajian masih bersifat monoton

sehingga siswa menjadi bosan. Hal

ini disebabkan tidak ada dinamika,

inovasi dan siswa belumdilibatkan

secara aktif yang dapat menimbulkan

kompetisi diantara siswa sehingga

siswa lebih termotivasi. Disamping

itu kegiatan praktik dengan

protoboard yang disediakan sekolah

hanya

enam buah akibatnya praktik PKRE

ini tidak berjalan lancar.

Identifikasi Masalah

Berdasarkan latar belakang

masalah diatas maka dapat

diidentifikasikan beberapa

permasalahan untuk ditaliti lebih

lanjut, yaitu:

1. Bagaimana membangun

persiapan siswa dari yang sangat

kurang dalam menerima

pelajaran menjadi siap menerima

pelajaran?

2. Bagaimana membuang

paradigma negative siswa

terhadap pembelajaran PKRE?

3. Adakah pengaruh motivasi siswa

terhadap pembelajaran PKRE

dengan menggunakan alat peraga

dan penerapan metode

permainan?

4. Apakah pengajaran siswa pada

mata DIKLAT PKRE yang diberi

praktik

dengan menggunakan alat peraga

berupa tampilan simulasi program

EWB dan teori dengan diiringi

metode permainan game roller akan

meningkatkan hasil belajar

Pembatasan Masalah

Ruang lingkup permasalahan yang

dibahas dalam penelitian ini adalah

penggunaan metode permainan game

roller dalah program Elecronics

Workbench (EWB) terhadap

peningkatan hasil belajar teori dan

praktik pada mata DIKLAT PKRE

Page 3: Jurnal hilman arafah

3 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

denagn penerapan teknik digital pada

rangkaian sekuensial.

Perumusan Masalah

Berdasarkan latar belakang masalah

diatas, identifikasi masalah dan

pembatasan masalah diatas maka

perumusan masalah dalam penelitian

ini adalah:

1. Apakah hasil belajar teori PKRE

siswa yang diiringi pengjaran

melalui metode permainan game

roller lebih tinggi dari hasil

belajar sebelum dengan metode

permainan?

2. Apakah hasil belajar praktik

PKRE siswa dengan jobsheet dan

diberi pengajaran menggunakan

EWB lebih tinggi dari siswa

yang hanya diberi lembar

jobsheet?

Manfaat Penelitian

1. Bagi siswa, agar mengurangi rasa

malas terhadap pelajaran PKRE

dan mengubah pelajaran menjadi

menyenagkan.

2. Bagi guru, menambah lebih

banyak variasi pembelajaran

sehingga dapat meningkatkan

kualitas system pembelajaran di

kelas.

3. Bagi peneliti, sebagai tambahan

wawasan pengetahuan untuk

menangani masalah-masalah

yang terjadi dalam pembelajaran

PKRE.

4. Bagi mahasiswa, penelitian ini

dapat digunakan sebagai bahan

acuan peneliti di masa

mendatang.

5. Bagi sekolah, hasil penelitian

akan memberi sumbangan yang

baik bagi sekolah.

Kajian Teori

1. Makna Pendidikan Sekolah

menengah Kejuruan (SMK)

Pendidikan nasional berakar

pada kebudayaan bangsa

Indonesia dan berdasarkan

Pancasila dan Undang-Undang

Dasar 1945. Pendidikan nasional

memiliki fungsi mengembangkan

kemampuan dan membentuk

watak serta peradaban bangsa

yang bermartabat, dalam rangka

mencerdaskan kehidupan bangsa.

2. Mata Diklat Penerapan

Komponen Rangkaian

Elektronika (PKRE)

Mata Diklat Penerapan

Komponen Rangkaian

Elektronika merupakan bagian

dari program bidang keahlian

yang diajarkan kepada siswa

kelas II SMK Program Teknik

Elekrtonika Industri.

3. Desain Pembelajaran Penerapan

Komponen Rangkaian

Elektronika (PKRE)

Rancangan desain pembelajaran

PKRE disusun berdasarkan

kurikulum 1999 dengan sub

kompetensi yang termasuk

adalah menguasai elektronika

digital.

Page 4: Jurnal hilman arafah

4 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

4. Hasil Belajar Teori Dengan

Metode Permainan

Hasil belajar adalah hasil yang

dicapai dalam proses be;ajar,

yang berupa nilai atas skor yang

didapat dari hasil evaluasi

5. Hasil Belajar Praktik Dengan

Alat Peraga

Dalam proses belajar siswa

dituntut untuk aktif berinteraksi.

Interksi siswa dapat ditunjang

dengan menipulasi alat peraga

seperti mengamati, meraba,

maupun meneliti . medi

pengajaran yang berupa alat

peraga tergolong ke dalam

pengamatan langsung dimana

penerima informasi akan

langsung akan mendapatkan

pesan hasil teori karena dapat

memperagakan langsung

sehingga pemahaman teori

lansung terbuktikan.

Kerangka Berfikir

Pada umumnya metode ceramah banyak

digunakan dalam sistem pengajaran di

sekolah. Dengan demikian sebenarnya

secara tidak sengaja menghilangkan

makna dari belajar itu sendiri. karena

menjadikan kegiatan belajar dan

mengajar yang bersifat “teacher

centered” atau yang kita kenal dengan

sebutan berpusat kepada guru karena

tidak menmbuat siswa berperan aktif

dalam kegiatan belajar mengajar

tersebut.

Game Roller beserta program

Elektronics Workbench merupakan

beberapa metode pengajaran yang

ditawarkan, yang khusus digunakan

untuk teori dan praktikum perakitan

suatu rangkaian berbasis elektronika

dan digital. Melalui permainan ini para

siswa di ajak untuk terjun langsung ke

dalam sebuah materi pelajaran melalui

sebuah proses permainan. Dengan

demikian siswa menjadi aktif dalam

kegiatan belajar dan mengajar.

Pengajuan Hipotesis

Berdasarkan permasalahan yang

diajukan dalam kajian teori dan

kerangka berfikir di atas, maka

dirumuskan sebagai berikut :

“Hasil belajar teori yang diiringi dengan

metode permainan dan praktik dengan

pengajaran alat peraga dapat

meningkatkan hasil belajar siswa”.

Tujuan Opertional Penelitian

Tujuan opertional dalam penelitian ini

adalah:

1. Membuat game roller yang dapat

digunakan sebagai metode bermain

dalam belajar PKRE.

2. Membiasakan siswa dengan medode

alat peraga berupa program

electronics workbench melalui

media computer dalam penjelasan

skema rangkaian elektronika.

3. Membantu siswa untuk lebih

memahami rangkaian elektonika dan

digital cara kerja serta

panggunaannya.

4. Mengetahui hasil belajar teori,

praktik, dengan jobsheet dari

program EWB pada mata diklat

PKRE.

Page 5: Jurnal hilman arafah

5 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

Tempat dan Waktu Penelitian

Penelitian ini dilakukan di SMK

Negeri 39 Jakarta, jalan campaka putih

tengan IV no. 2 Jakarta Pusat. Waktu

penelitian pada semester 1 tahun ajaran

2005/2006 bulan september 2005

sampai januari 2006.

Metode Penelitian

Metode yang digunakan pada

penelitian ini adalah eksperimen.

Desain Penelitian

Desain penelitian terdiri dari tiga

buah tindakan yang masih dapat berubah

berdasarkan observasi. Desain ini

berpegang pada model kemmis dan

taggart.

Variabel Penelitian

1. Variabel Penelitian dalam penelitian

ini adalah hasil belajar pada mata

diklat PKRE

2. Variabel bebas dalam penelitian ini

adalah metode pengajaran yang

digunakan dalam teori dan praktik

pada mata diklat PKRE

Definisi Operasional Variabel

1. Hasil belajar teori PKRE adalah nilai

yang diperoleh siswa dalam hal

pengetahuan dan pemahaman yang

diukur setelah diadakan tes tertulis.

2. Hasil belajar praktik PKRE adalah

nilai yang diperoleh siswa dalam hal

keterampilan merangkai rangkaian

elektronika dan digital pada media

praktik

3. Pengajaran teori PKRE dengan

metode permainan game roller

adalah pengajaran yang diberikan

kepada siswa sebagai pelepas

kejenuhan dalam metode belajar

sebelumnya.

4. Pengajaran praktik PKRE dengan

alat peraga EWB adalah pengajaran

yang diberiakan kepada siswa

menggunakan media pengajaran

computer dengan program EWB.

Populasi, Sampel, Teknik

Pengambilan Data

Populasi dalam penelitian adalah

seluruh siswa kelas II EI-1 program

leahlian elektronika industry SMKN 39

Jakarta tahun ajaran 2005/2006. Sampel

diambil sebanyak 10 siswa dari 35

jumlah seluruh siswa kelas II EI-1.

Teknik pengambilan data dilakukan

dengan cara acak sederhana.

Instrument Penelitian

Instrument penelitian ini berupa

seperangkat tes yang bersifat teori dan

praktik dengan lembar kerja .

Uji Instrument

Untuk menguji validitas dan

realibilitas dipergunakan 10 responden

sebagai sempel uji coba.

Teknik Pengmpulan Data

1. Data tes awal diambil dari hasil

praktik berdasarkan desain

pembelajaran

2. Data hasil belajar diambil dengan

memberikan tes kepada siswa pada

setiap tindakan.

3. Dokumen aktivitas siswa diambil

pada setisp tindakan

Analisa Data

Page 6: Jurnal hilman arafah

6 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

Proses analisa data dimulai dengan

membaca seluruh data yang ada dari

berbagai sumber kemudian mengadakan

reduksi data, menyusunnya dalam

satuan-satuan dan mengkatagorikannya.

Hal tersebut sesuai dengan model yang

dikemukakan oleh Miles dan Huberman

yaitu redaksi data dan penarikan

kesimpulan.

Pengecekan Keabsahan Data

Untuk mengecek validitas data yang

diperoleh dan juga mengecek validitas

terhadap proses kerja, penelitian

menggunakan system triangulasi dimana

peneliti menerangkan serta

menyimpulkan data dari tiga pihak yang

memiliki perbedaan pendapat.

Hasil Penelitian

Deskripsi Data

1. Pratindakan

Pengamatan pada kegiatan

pratindakan ini dilakukan selama

6 kali yaitu pada tanggal 6, 7, 13,

14, 19, dan 20 september 2005.

Pada pertemuan pertama peneliti

mencatat fasilitas sekolah.

Selanjutnya pada pertemuan

kedua dan ketiga peneliti mulai

dengan pengamatan kelas. Disini

penulis menemukan

letidakefektifan cara guru

mengajar. Pada pengamatan

berikutnya peneliti mulai

mendiskusikan dengan guru

mengenai hasil pengamatan ini.

2. Tindakan

Pada tindakan pertama

dimulai dengan kegiatan diskusi

dengan guru. Diskusi ini

mengenai aktivitas-aktivitas apa

saja yang harus guru lakukan

dalam penyajian materi.

Aktivitas yang dipilih oleh guru

dan peneliti yang akan diamati

dengan metode game rooler

adalah aktivitas yang diharapkan

dapat meningkatkan proses

belajar mengajar.

3. Temuan penelitian

a. penggunaan metode

permainan dan alat peraga

dan system pembelajaran

membantu perubahan sikap

guru. Ternyata murid pun

dapat menikuti pelajaran

yang disajikan dengan baik

b. peningkatan pemahaman

konsep setelah diberikan

metode permainan game

roller dengan penjelasan teori

dan metode alat peraga

berupa tampilan program

electronics workbench saat

praktikum.

c. Faktor intalejensia siswa

yang merupakan salah satu

factor keberhasilan siswa

sendiri.

Page 7: Jurnal hilman arafah

7 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

Daftar Pustaka

Drs. Slameto. Belajar dan Faktor-

Faktor Yang Mempengaruhinya.

Jakarta: Rineka Cipta 1987

Lathuheru Jhon. Media Pembelajaran.

Jakarta : P2LPTK, 1988

L. J Moeleong. Metode Penelitian

Kualitatif. Bandung : remaja

Rosdakarya, 1994

Nazir, moh. Metode Penelitian. Jakarta :

Ghalia Indonesia, 1998

Sudjana, Nana. Media Pengajaran.

Bandung: Sinar Baru, 1991

Dikmenjur. Kurikulum SMK Edisi

2004. Jakarta: DepDikNas, 2004

Page 8: Jurnal hilman arafah

8 | Upaya Peningkatan Hasil Belajar Penerapan Komponen Rangkaian Elektronika Melalui Metode Permainan Game

Roller Dan Alat Peraga Electronics Workbench Pada Unjuk Kerja Rangkaian Sekuensial

PERMOHONAN IZIN PEMINJAMAN SKRIPSI NASKAH

ARTIKEL JURNAL PEVOTE

Dengan ini saya mahasiswa Jurusan Teknik Elektro

Nama : Hilman Arafah

Noreg : 5215083430

Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika

Blog : Bahasa Indonesia ( url :http:/094biftunjs1elkaregkelompok3.blogspot.com)

Memohon izin PEMINJAMAN SKRIPSI untuk penulisan artikel Jurnal PEVOTE

Judul : UPAYA MENINGKATKAN HASIL BELAJAR PENERAPAN KOMPONEN

RANGKAIAN ELEKTRONIKA MELALUI METODE PERMAINAN GAME ROLLER DAN

ALAT PERAGA ELECTRONICS WORKBENCH PADA UNJUK KERJA SEKUENSIAL.

Karya Alumni : Muhammad Ilham

Tahun Lulus : 2006/2007

Program Keahlian : Pendidikan Teknik Elektronika

Pekerjaan Sekarang : ...............................

Jabatan Nama Tanda Tangan

Alumni Muhammad Ilham

Pembimbing I/II Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd

Dosen Pemangku Dr. Bambang Dharmaputra M,Pd

Terima kasih atas kesediaan dan terlampir naskah artikel jurnal yang dimintakan izin.

Disetujui peminjaman Jakarta, 11 November 2011

Ketua Jurusan Teknik Elektro

( Hilman Arafah )