INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam...

44
INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER Semester Ganjil 2015/2016 [email protected] LUTFI FANANI Rekayasa Daya Guna (Usability Engineering)

Transcript of INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam...

Page 1: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTERSemester Ganjil 2015/2016

[email protected]

LUTFI FANANI

Rekayasa Daya Guna(Usability Engineering)

Page 2: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Paradigma dalam IMK

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Paradigma cara pandang

Paradigma dlm IMK USABILITY

Page 3: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Paradigma dalam IMK

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

USABILITY

sebuah tingkat kualitas yg menilai

seberapa mudah suatu sistem digunakan

• Useful

• Efficient

• Effective

• Satisfying

• Learnable

• Accessible

Page 4: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Paradigma dalam IMK

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

meningkatkan

usability

memanfaatkan

teknologi

dengan kreatif &

penuh pertimbangan

Page 5: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Daya Guna (Usability)

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan

untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna

terhadap sistem.

Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang

subyektif-mendasar.

Page 6: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Atribut Daya Guna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

1. Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user

mencapai tujuan.

2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya

dengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.

3. Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positif

dalam menggunakan produk.

Page 7: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Mengukur Daya Guna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

1. Pembelajaran (learnability)

2. Keefisienan (efficiency)

3. Kemampuan Mengingat (memorability)

4. Kadar kesalahan (errors)

5. Kepuasan (satisfaction)

6. Presentasi (presentation)

7. Susunan layar (screen layout)

8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh

sistem

9. Kemampuan sistem (system capabilities)

Page 8: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Metode Pengukuran Usability

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Page 9: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Metode Pengukuran Usability

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan dua

proses pengumpulan data :

1. Pembahasan:

Untuk membantu dalam membuat keputusan awal atas

rekayasa bentuk antarmuka pengguna yang dilakukan

pada awal fase.

2. Pengujian:

Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah

dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkan

daya guna sistem dengan mengurangi masalah pada

daya guna.

Page 10: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Metode Pengukuran Usability

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukan

dengan benar akan memberi manfaat penghematan biaya

pembangunan sistem.

Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapat

mengurangi biaya pelatihan, support consume dan

meningkatkan kepuasan pengguna.

Page 11: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Faktor Daya Guna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu

“USABLE/usability” (boleh digunakan):

1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana pengguna

mencapai gol mereka

2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru

3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli.

4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem

dan perintahperintahnya mudah diingat.

5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil.

6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem

nyaman digunakan.

Page 12: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Daya Guna Heuristik

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

1. Dialog yang sederhana dan alami (simple and natural

dialogue)

2. Berbicara dengan bahasa user (speak the user language)

3. Mengurangi beban ingatan user (minimize user memory

load)

4. Konsisten (consistency)

5. Sistem timbal balik (system feedback)

6. Jalan keluar yang jelas (clearly mark exit)

7. Jalan pintas (shortcut)

8. Pesan-pesan kesalahan yang baik (good error message)

9. Mencegah kesalahan (prevent errors)

10.Bantuan dan dokumentasi (help and documentation)

*Heuristik: bermaksud menyelidiki sendiri

Page 13: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

1. Dialog yang Sederhana

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural.

Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah

yang tidak perlu dan tidak ada hubungannya dengan

interface.

Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu

masalah baru yang harus dipelajari oleh pengguna.

Page 14: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

1. Dialog yang Sederhana

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Pendekatan yang harus digunakan :

1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan

2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface

modern)

3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg

kategori, pembeda, penonjolan objek tertentu)

4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas

5. Dialog yang natural

Page 15: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

2. Berbicara dgn Bahasa User

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami

oleh user.

Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah

dipahami kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja.

Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga

harus dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga

membuat user keliru.

Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan

yang boleh digunakan.

Page 16: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

3. Mengurangi Beban Ingatan User

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau

menghapal pada saat berinteraksi dengan sistem.

Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi

beban user dibandingkan penggunaan baris perintah.

Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan

fleksibel.

Page 17: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

4. Konsisten

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user dari

rasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatu

perintah atau fungsi.

Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnya

perintah cetak dari windows dengan File > Print.

Page 18: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

5. Sistem Timbal Balik

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas

yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu

input dari pengguna, memproses input, menampilkan

output, dan sebagainya).

Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi

dan fungsi yang memerlukannya.

Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan

memberitahu status

suatu sistem jika

terjadi suatu

kerusakan, misalnya

status bar pada

Microsoft word.

Page 19: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

6. Jalan Keluar yang Jelas

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang

kondisi dan solusi untuk menghindari user terperangkap

dalam aktivitas/situasi, dan tampilantampilan yang tidak

diinginkan, pada saat berinteraksi dengan sistem.

Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah

maka ia dapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah,

misalnya perintah Undo.

Page 20: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

7. Jalan Pintas

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam

menggunakan suatu sistem maka sudah seharusnya bila

tersedia shortcut.

Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan

berbagai fungsi dengan mudah.

Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi

yang tersedia di desktop yang dengan double clickmouse

maka aplikasi bisa dijalankan.

Page 21: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan dan

menunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi

bermasalah serta membantu user untuk lebih memahami

sistem.

Page 22: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

8. Pesan Kesalahan yang Baik

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam

penggunaan pesan kesalahan, yaitu :

1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah

dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau

konsep yangmudah dipahami.

2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus

3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya

menyediakan cadangan penyelesaian atas kesalahan

4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.

Page 23: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

9. Mencegah Kesalahan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Rekayasa interface yang

baik seharusnya mampu

membuat user menghindari

kesalahan.

Misalnya interaksi dengan

menggunakan menu.

Page 24: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

10. Bantuan & Dokumentasi

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Merupakan kemudahan yang

diberikan dalam kebanyakan

sistem, menjelaskan cara

menggunakan sistem, ciri-ciri

khusus sistem, dan

membolehkan user untuk

mengendalikan sistem

dengan lebih baik.

Page 25: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Siklus Hidup Daya Guna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Page 26: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

1. Kenali Pengguna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam

pembahasan daya guna.

Bertujuan untuk :

a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang

akan menggunakan sistem

b. Merangkumkeperluan user

c. Kepuasan

d. Kemahiran komputer

Page 27: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

1. Kenali Pengguna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali

pengguna” adalah kesulitan untuk mendapatkan sasaran.

Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur,

pengalaman kerja dan pengetahuan umum komputer

adalah penting untuk memahami user.

Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut :

Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara

Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable

demografis (lingkungan)

Identifikasi tujuan user dan attitude

Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja

Menyusun tipikal skenario user

Page 28: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

1. Kenali Pengguna

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut :

Pengalaman

Tingkat pendidikan

Umur

Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining

Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-

rubah :

Pengalaman berkomputer secara umum

Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah)

Pengguna sistem yang spesifik

Page 29: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

2. Daya Guna Benchmarking

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu

dipelajari untuk memperbaiki sistem yang sedang

dibangun.

Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk

membangun suatu produk.

Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa

menghasilkan keputusan yang lebih baik, bahkan bisa

menghasilkan panduan baru dan memberi cadangan ide

yang lebih baik terhadap rekayasa bentuk.

* Benchmarking: membandingkan

Page 30: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

2. Daya Guna Benchmarking

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Menganalisa produk kompetitif dan heuristical interface

dilakukan dengan jalan :

Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan

mengembangkan produk

Meneliti perbedaan produk

Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing

Page 31: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

2. Daya Guna Benchmarking

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan

metrik daya guna serta tingkat ukur daya guna dengan

cara :

Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam

ketika digunakan oleh user ahli.

Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan

3%setiap satu jam

Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21

detik, target untuk web site yang baru adalah 6 menit

Page 32: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Desain interface merupakan suatu interface antara kode

dan user

Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi

final.

Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari

penelitian.

Task bukanlah suatu tujuan. Contoh :

Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan

Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan

delivery atau berbelanja bahan makanan untuk dimasak

Page 33: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugas

sederhana daripada untuk menyediakan tujuan.

Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untuk

melakukan tujuan.

Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi.

Page 34: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia.

Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada

instruksi pemrograman

Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan

permintaan manusia.

Page 35: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing

karena programmer yang berbeda.

Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan

cara yang berbeda dari manusia normal (homosapiens) dan

kebanyakan user.

Programmer Manusia (User)

Ingin mengontrol dan mendapatkan

akses yang lengkap

Ingin sesuatu yang simpel dan

menginginkan sedikit kontrol

Ingin mengerti jika terdapat beberapa

kesalahan

Ingin berhasil dan ingin sedikit paham

atas kesalahan

Berkaitan dengan berbagai kasus dan

ingin melakukan pengembangan

Berkaitan dengan permasalahan dan

mengalami stres

Page 36: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

4. Interactive Design

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian

membangun prototipe interface dengan cara :

Menemukanmasalah daya guna

Menetapkanmasalah untuk interface baru :

Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan

dibuat

Mengevaluasi interface

Page 37: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

5. Prototyping

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Membangun suatu prototipe, seperti :

Penjelasan verbal

Prototipe di atas kertas

Kerja dari prototipe

Implementasi dari final desain

Page 38: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

6. Daya Guna Evaluasi

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja)

Memeriksa interface dengan menggunakan metode

heuristik dan memberikan nilai terhadap interface

tersebut (tidak berhubungan dengan user)

Daya guna pengujian (pengujian kinerja)

Uji coba secara empiris atas desain interface dengan

user

Page 39: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

7. Studi Lanjutan

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Dilakukan dengan :

Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,

pengamatan

Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang

sistem yang dibangun

Instrumentasi software

Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan

tentang adanya bug

Page 40: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Proses Desain Interaksi

Paradigm in HCI

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process

Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmaka

harus dilakukan hal-hal berikut :

a. Wawancara user

b. Membuat persona

c. Menjelaskan tujuan

d. Membuat skenario yang jelas

e. Solusi desain

Page 41: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani Tugas 2 (Riset User) Dari Tugas 1 kemarin, lakukanlah proses riset user untuk menentukan apakah aplikasi

kita layak atau tidak.

Hal yang diteliti adalah:

1. Menentukan target pengguna utama dan target pengguna sampingan terkait

masalah.

2. Menentukan stakeholder terkait masalah.

3. Menentukan metodologi pengumpulan data.

(dalam buku referensi terdapat beberapa metode pengumpulan data, silahkan

dipilih salah satu atau beberapa metode yang sesuai dengan permasalahan Anda)

4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder.

5. Menganalisis data yang terkumpul.

Page 42: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani Tugas 2 (Riset User) Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, dengan format:

1. Permasalahan

Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah

Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu memecahkan masalah tsb?

Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat

2. Target pengguna dan stakeholder

Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan stakeholder, mengapa Anda memilih

mereka.

3. Metodologi pengumpulan data

Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda memilih metode tersebut.

4. Data user

Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan pertanyaan wawancara) dan data-

data hasil pengumpulan data Anda

5. Analisis data

Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang sudah didapatkan

*Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari populasi user yang Anda tuju.

Page 43: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani Tugas 2 (Riset User)

Subject dan nama file/ dokumen:

IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-]

Contoh: IMK-A-Kelompok2-T2

Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok.

Kirim via email: [email protected]

Deadline: Minggu, 25 Oktober 2015. Pkl 23.59

Page 44: INTERAKSI MANUSIA & KOMPUTER · mencapai tujuan. 2. Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannya ... dipahami, disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudah

TERIMA KASIH

Interaksi Manusia & Komputer

Lutfi Fanani

Paradigm in HCI

Usability

Usability Method

Usability Factors

Usability Life Cycle

Interaction Design Process