Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra...
Transcript of Interaksi Manusia dan Komputer · PDF fileInteraksi Manusia dan Komputer I C H Adam Hendra...
Interaksi Manusia dan Komputer
I
C
H
Adam Hendra Brata
Rekayasa Daya Guna
ICH
Paradigma dalam IMK
I
C
H
Paradigma dalam IMK
USABILITY
sebuah tingkat kualitas yg menilaiseberapa mudah suatu sistem digunakan
• Useful
• Efficient
• Effective
• Satisfying
• Learnable
• Accessible
I
C
H
Paradigma Dalam IMK
meningkatkan
usability
memanfaatkan
teknologi
dengan kreatif &
penuh pertimbangan
ICH
Usability
I
C
H
Daya guna merupakan salah satu faktor yang digunakan untuk mengukur sejauh mana penerimaan pengguna terhadap sistem.
Ukuran daya guna suatu sistem adalah sesuatu yang subyektif-mendasar.
Daya Guna (Usability)
I
C
H
Efektivitas: ketelitian dan kelengkapan dimana user mencapai tujuan.
Efisiensi: sumber daya pembelajaran dalam hubungannyadengan ketelitian dan kelengkapan untuk user.
Kepuasan: bebas dari ketidak-nyamanan dan sikap positifdalam menggunakan produk.
Atribut Daya Guna
I
C
H
1. Pembelajaran (learnability)2. Keefisienan (efficiency)3. Kemampuan Mengingat (memorability)4. Kadar kesalahan (errors)5. Kepuasan (satisfaction)6. Presentasi (presentation)7. Susunan layar (screen layout)8. Istilah yang digunakan dan perintah yang disediakan oleh sistem9. Kemampuan sistem (system capabilities)
Atribut Daya Guna
ICH
Metode Usability
I
C
H
Metode Pengukuran Usability
I
C
H
Pembangunan sistem komputer biasanya melibatkan duaproses pengumpulan data :1. Pembahasan:• Untuk membantu dalam membuat keputusan awal
atas rekayasa bentuk antarmuka pengguna yangdilakukan pada awal fase.
2. Pengujian:• Untuk menilai keputusan rekayasa bentuk yang telah
dibuat sebagai prototipe sistem, serta meningkatkandaya guna sistem dengan mengurangi masalah padadaya guna.
Metode Pengukuran Usability
I
C
H
Pembahasan dan pengujian daya guna yang dilakukandengan benar akan memberi manfaat penghematan biayapembangunan sistem.
Sistem yang mempunyai daya guna tinggi dapatmengurangi biaya pelatihan, support consume danmeningkatkan kepuasan pengguna.
Metode Pengukuran Usability
ICH
Faktor Usability
I
C
H
Beberapa faktor yang menentukan bahwa suatu sistem itu “USABLE/usability” (boleh digunakan):1. Efektifitas: ketelitian dan kelengkapan dimana
pengguna mencapai gol mereka2. Learnabilitas: mudah untuk dipelajari oleh user baru3. Efisiensi: steady-state penampilan pengguna ahli.4. Memorabilitas: mudah di dalam menggunakan sistem
dan perintahperintahnya mudah diingat.5. Kesalahan/error: tingkat kesalahan yang kecil.6. Kepuasan subjektif/satisfaction: bagaimana sistem
nyaman digunakan.
Faktor Daya Guna
I
C
H
User interface harus seringkas mungkin dan bersifat natural. Setiap dialog seharusnya menghindari perintahperintah yang tidak
perlu dan tidak ada hubungannya dengan interface. Setiap ciri atau elemen baru yang ditambahkan berarti satu masalah
baru yang harus dipelajari oleh pengguna.
1. Dialog yang Sederhana
I
C
H
Pendekatan yang harus digunakan :1. Hanya menampilkan perintah yang diperlukan2. Memperhatikan bentuk elemen grafik (user interface modern)3. Penggunaan warna yang baik dan tidak berlebihan (sbg kategori,
pembeda, penonjolan objek tertentu)4. Desain layar dalam bentuk yang lebih ringkas5. Dialog yang natural
1. Dialog yang Sederhana
I
C
H
Dialog seharusnya menggunakan bahasa yang dipahami oleh user. Selain itu frasa-frasa yang digunakan harus mudah dipahami
kebanyakan user, bukan hanya segelintir saja. Penggunaan singkatan dan bahasa yang tidak jelas juga harus
dihindari karena dapat disalah tafsirkan sehingga membuat userkeliru.
Penggunaan metafora merupakan salah satu pendekatan yang bolehdigunakan.
2. Berbicara dengan Bahasa User
I
C
H
User seharusnya tidak dibebani untuk mengingat atau menghapalpada saat berinteraksi dengan sistem.
Sebagai contoh penggunaan menu dapat mengurangi beban userdibandingkan penggunaan baris perintah.
Aplikasi yang menggunakan menu lebih memuaskan dan fleksibel.
3. Mengurangi Beban Ingatan User
I
C
H
Ciri-ciri konsisten adalah dapat menghindarkan user darirasa was-was atau ragu-ragu di saat menggunakan suatuperintah atau fungsi.
Disamping itu juga dapat mempercepat interaksi, misalnyaperintah cetak dari windows dengan File > Print.
4. Konsisten
I
C
H
Sistem seharusnya memberitahu pengguna segala aktifitas yang sedang berlaku atau status dari sistem (menunggu input dari pengguna, memproses input, menampilkan output, dan sebagainya).
Jangka waktu suatu umpan balik bergantung pada kondisi dan fungsi yang memerlukannya.
Dalam fungsi dan operasi, user interface juga akan memberitahu status suatu sistem jika terjadi suatukerusakan, misalnya status bar pada Microsoft word
5. Sistem Timbal Balik
I
C
H
Sistem seharusnya dapat memberikan penjelasan tentang kondisi dansolusi untuk menghindari user terperangkap dalam aktivitas/situasi,dan tampilan yang tidak diinginkan, pada saat berinteraksi dengansistem.
Apabila user melakukan kesalahan dalam memilih perintah maka iadapat keluar dari kesalahan tanpa ada masalah, misalnya perintahUndo.
6. Jalan Keluar yang Jelas
I
C
H
Demi kemudahan dan kecepatan interaksi di dalam menggunakansuatu sistem maka sudah seharusnya bila tersedia shortcut.
Berguna untuk membantu user agar dapat menggunakan berbagaifungsi dengan mudah.
Jalan pintas yang sering digunakan adalah seperti aplikasi yangtersedia di desktop yang dengan double clickmouse maka aplikasibisa dijalankan.
7. Jalan Pintas
I
C
H
Menyediakan mekanisme pemberitahuan kesalahan danmenunjukkan situasi bahwa user berada dalam kondisi bermasalahserta membantu user untuk lebih memahami sistem.
8. Pesan Kesalahan yang Baik
I
C
H
Terdapat empat peraturan yang harus diikuti dalam penggunaanpesan kesalahan, yaitu :1. Pesan kesalahan yang digunakan harus jelas dan mudah dipahami,
disampaikan dalam bentuk teks, frasa atau konsep yangmudahdipahami.
2. Pesan yang disampaikan bersifat khusus3. Pesan kesalahan yang disampaikan sebaiknya menyediakan
cadangan penyelesaian atas kesalahan4. Penyampaian kesalahan dilakukan secara sopan.
8. Pesan Kesalahan yang Baik
I
C
H
Rekayasa interface yang baik seharusnya mampu membuatuser menghindari kesalahan.
Misalnya interaksi denganmenggunakan menu.
9. Mencegah Kesalahan
I
C
H
Merupakan kemudahan yangdiberikan dalam kebanyakansistem, menjelaskan caramenggunakan sistem, ciri-ciri khusus sistem, danmembolehkan user untuk mengendalikan sistem denganlebih baik.
10. Bantuan & Dokumentasi
ICH
Siklus Usability
I
C
H
Siklus Hidup Daya Guna
I
C
H
Mengenal siapa user adalah langkah pertama dalam pembahasandaya guna.
Bertujuan untuk :a. Mempelajari, mengenali dan memahami pengguna yang akan
menggunakan sistemb. Merangkum keperluan userc. Kepuasand. Kemahiran komputer
1. Kenali Pengguna
I
C
H
Masalah yang sering dihadapi dalam “mengenali pengguna” adalahkesulitan untuk mendapatkan sasaran.
Pengetahuan tentang tingkat pendidikan, umur, pengalaman kerjadan pengetahuan umum komputer adalah penting untuk memahamiuser.
Oleh karena itu perlu dilakukan hal-hal sebagai berikut : Riset kualitatif seperti pengamatan dan wawancara Mengklasifikasikan user berdasarkan perilaku dan variable
demografis (lingkungan) Identifikasi tujuan user dan attitude Menganalisa aliran kerja dan konteks kerja Menyusun tipikal skenario user
1. Kenali Pengguna
I
C
H
User dapat diklasifikasikan menjadi sebagai berikut : Pengalaman Tingkat pendidikan Umur Statistik pengguna sistem yang sudah ditraining
Tiga kategori utama pengalaman user yang selalu berubah-rubah : Pengalaman berkomputer secara umum Mengetahui dan pahamakan tugas domain (masalah) Pengguna sistem yang spesifik
1. Kenali Pengguna
I
C
H
Produk-produk kompetitif atau produk yang telah ada perlu dipelajariuntuk memperbaiki sistem yang sedang dibangun.
Produk tersebut bisa dijadikan prototipe terbaik untuk membangunsuatu produk.
Analisis perbandingan di antara beberapa produk bisa menghasilkankeputusan yang lebih baik, bahkan bisa menghasilkan panduan barudan memberi cadangan ide yang lebih baik terhadap rekayasabentuk.
• * Benchmarking: membandingkan
2. Daya Guna Benchmarking
I
C
H
Menganalisis produk kompetitif dan heuristical interface dilakukandengan jalan : Menentukan kondisi dan memutuskan sejauh mana akan
mengembangkan produk Meneliti perbedaan produk Inteligency Borrowing, ide dari sistem pesaing
2. Daya Guna Benchmarking
I
C
H
Untuk menetapkan sasaran daya guna dan menentukan metrik dayaguna serta tingkat ukur daya guna dengan cara : Sistem mempunyai kesalahan 4,5 % setiap satu jam ketika
digunakan oleh user ahli. Untuk versi berikutnya mempunyai tingkat kesalahan 3%setiap
satu jam Pada web kompetitif terdapat user setiap 8 menit dan 21 detik,
target untuk web site yang baru adalah 6 menit
2. Daya Guna Benchmarking
I
C
H
Desain interface merupakan suatu interface antara kode dan user Desain interface mengacu ke fungsi, perilaku dan presentasi final. Tujuan dari desain interaksi adalah tujuan akhir dari penelitian. Task bukanlah suatu tujuan. Contoh : Tujuan : mendapatkan sesuatu untuk dimakan Task (tugas) : pergi ke restoran, memesan makanan delivery atau
berbelanja bahan makanan untuk dimasak
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
I
C
H
Kebanyakan software didesain untuk membuat suatu tugassederhana daripada untuk menyediakan tujuan.
Software hanya untuk melakukan tugas, bukan untukmelakukan tujuan.
Tugas berubah seiring dengan perkembangan teknologi. Cara kerja komputer tidak sama dengan manusia. Bagian perangkat lunak harus jelas, yang dituliskan pada
instruksi pemrograman Bentuk interface harus bisa menyesuaikan dengan permintaan
manusia.
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
I
C
H
Setiap interface selalu memiliki ciri khas masing-masing karenaprogrammer yang berbeda.
Programmer (homologicus) beripikir dan bertindak dengan cara yangberbeda dari manusia normal (homosapiens) dan kebanyakan user.
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
I
C
H
3. Desain Interaksi Berorientasi Tujuan
Programmer Manusia (User)
Ingin mengontrol dan mendapatkan akses yang lengkap
Ingin sesuatu yang simpel dan menginginkan sedikit kontrol
Ingin mengerti jika terdapat beberapa kesalahan
Ingin berhasil dan ingin sedikit paham atas kesalahan
Berkaitan dengan berbagai kasus dan ingin melakukan pengembangan
Berkaitan dengan permasalahan dan mengalami stres
I
C
H
Bertujuan untuk desain, tes dan re-desain, kemudian membangunprototipe interface dengan cara : Menemukanmasalah daya guna Menetapkanmasalah untuk interface baru : Mengikuti dasar pemikiran desain, mengapa perubahan dibuat Mengevaluasi interface
4. Desain Interaktif
I
C
H
Membangun suatu prototipe, seperti : Penjelasan verbal Prototipe di atas kertas Kerja dari prototipe Implementasi dari final desain
5. Prototyping
I
C
H
Daya guna inspeksi (pemeriksaan kinerja) Memeriksa interface dengan menggunakan metode
heuristik dan memberikan nilai terhadap interfacetersebut (tidak berhubungan dengan user)
Daya guna pengujian (pengujian kinerja) Uji coba secara empiris atas desain interface dengan
user
6. Evaluasi Daya Guna
I
C
H
Dilakukan dengan : Studi dengan cara wawancara, daftar pertanyaan,
pengamatan Studi pasar berkaitan dengan apa kata orang tentang
sistem yang dibangun Instrumentasi software Menganalisis keluhan user, permintaan, dan laporan
tentang adanya bug
7. Studi Lanjutan
ICH
Proses Desain Interaksi
I
C
H
Agar proses desain interaksi dapat mencapai tujuanmakaharus dilakukan hal-hal berikut :a. Wawancara userb. Membuat personac. Menjelaskan tujuand. Membuat skenario yang jelase. Solusi desain
Proses Desain Interaksi
I
C
H
Persona adalah suatu karakteristik yang diamati olehorang lain atau disebut juga dengan prototypical user,seperti : Imajinasi khusus, contohnya adalah user dengan tipe
tertentu Tidak real tetapi hipotesis Digunakan sebagai rule play melalui desain interface Contoh persona adalah perusahaan mobil yang
mendesain produknya.
Membuat Persona
I
C
H
Kriteria pemrogram yang memiliki persona yang baikadalah: Membuat program untuk rata-rata user, tidak hanya
end user dengan tujuan agar user baru selalumempelajarinya.
Sifat user selalu elastis yang didefinisikan sebagaipenampung ide-ide si pemrogram
Pemrogram juga harus memperhatikan semua latarbelakang user yang akan menggunakan program yangakan dibuat karena setiap individu memiliki personayang berbeda.
Membuat Persona
I
C
H
Dari Tugas 1, lakukanlah proses riset user untukmenentukan apakah aplikasi kita layak atau tidak.
Hal yang diteliti adalah:1. Menentukan target pengguna utama dan target
pengguna sampingan terkait masalah.2. Menentukan stakeholder terkait masalah.3. Menentukan metodologi pengumpulan data.• (dalam buku referensi terdapat beberapa metode
pengumpulan data, silahkan dipilih salah satu ataubeberapa metode yang sesuai dengan permasalahanAnda)
4. Mengumpulkan data dari user dan stakeholder.5. Menganalisis data yang terkumpul.
Tugas 3 ( Riset User )
I
C
H
Hasil riset user dituliskan dalam bentuk laporan, denganformat:1. Permasalahan• Deskripsikan latar belakang pemilihan masalah• Mengapa teknologi informasi / komputer dapat membantu
memecahkan masalah tsb?• Manfaat bagi user/stakeholder/masyarakat
2. Target pengguna dan stakeholder• Deskripsikan siapa target pengguna utama, sampingan dan
stakeholder, mengapa Anda memilih mereka.3. Metodologi pengumpulan data• Deskripsikan metode yang anda pilih, alasan mengapa Anda
memilih metode tersebut.
Tugas 3 ( Riset User )
I
C
H
4. Data user• Deskripsikan alat bantu pengumpulan data Anda (misal: panduan
pertanyaan wawancara) dan data-data hasil pengumpulan dataAnda
5. Analisis data• Deskripsikan kesimpulan dan analisis Anda terhadap data yang
sudah didapatkan
*Batasi jumlah user yang Anda riset agar tidak memberatkan. Pilihlah sampel dari
populasi user yang Anda tuju.
Tugas 3 ( Riset User )
I
C
H
Subject dan nama file/ dokumen:• IMK-[Kelas]-[Kelompok]-[Tugas ke-]• Contoh: IMK-A-Kelompok2-T3
Pada body email tulis nama & NIM seluruh anggota kelompok.
Kirim via email: [email protected]
Deadline: H-1 kuliah pukul 23.59
Tugas 3 ( Riset User )
ICH
IMAGINATION IS MORE IMPORTANT THAN KNOWLEDGEAlbert Einstein