INDONESIA UNJUK DAYA SAING DI SXSW 2018 KATA … · “Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang...

1
ITULAH cerita dari gim 2D slide scrolling metroidvania berjudul Ghost Parade besutan pengembang gim Lentera Nusantara yang ditampilkan di Game Connection America (GCA) 2018 di San Francisco, Amerika Serikat pada 19– 21 Maret lalu. Lentera Nusantara tergabung bersama 7 pelaku industri gim Indonesia lainnya dalam paviliun Indonesia bernama Archipelageek yang didukung oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf ). Melalui Ghost Parade, Lentera Nusantara ingin mengedukasi bahwa hantu tidaklah seram. Justru manusialah yang lebih menakutkan karena bisa menghancurkan alam. Pihak pengembang mendukung gim ini dengan membuat Ensiklopedia Bausastra Lelembut yang menya- jikan gambar imut lengkap dengan informasi tentang hantu di Indonesia dalam bahasa Indonesia, Inggris, dan Jepang. “Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang sudah punya ratusan hantu di dalam ensiklopedia. Awalnya, proyek ini untuk mobile game, tetapi kami buang ide itu dan kami ubah menjadi gim PC 2D. Perjuangan sudah banyak kami lalui, dari pencurian data, hingga ganti konsep dan desain sampai tak terhitung berapa kali,” ujar Creative Director sekaligus founder Lentera Nusantara Azizah Assattari, melalui surel, Jumat (6/4). Pemilihan gim bertema hantu ini menjadi cara Lentera Nusantara untuk menarik perhatian pasar luar negeri dengan membuat hal unik dan berbeda dibandingkan studio gim lainnya di GCA. Azizah melihat, publisher dan pengembang internasional sekarang ini memiliki ketertarikan terhadap hal berbau budaya dan tradisi. Budaya negara Asia Tenggara, termasuk Indonesia, belum banyak dieksplorasi. “Misi yang kami bawa ke GCA adalah mengenalkan hantu-hantu yang dikenal orang Indonesia kepada negara lain. Sebab, kepercayaan akan hantu yang dimiliki oleh bangsa kita ini telah menjadi aset budaya yang sebenarnya luar biasa. Selain itu, dari gim ini, kami ingin menunjukkan, Indonesia mampu membuat gim yang tidak kalah dari gim asing,” ujarnya. Berbeda dengan Lentera Nusantara, Agate Studio punya tujuan yang sedikit berbeda. Bagi Agate, GCA menjadi ajang untuk mencari rekan publisher untuk berkolaborasi dan memasarkan gim lokal di pasar luar negeri. “Ajang ini juga jadi kesem- patan menawarkan jasa gim outsourcing berskala AAA. Tu- juannya, kapabilitas kami se- bagai pengembang meningkat. Harapannya, dengan makin banyak- nya perusahaan asing menggunakan jasa Agate, kami dapat memasukkan Indonesia ke industri gim global, tidak hanya dari segi market, tetapi juga produksi,” ujar VP of Consumer Business Agate Dave Fabrian. Merebut pasar lokal Menurut riset Newzoo, pada 2017 nilai industri gim di Indonesia sekitar 880 juta dollar AS atau sekitar Rp 12 triliun. Namun, diperkirakan hanya kurang dari 1 persen yang bisa diserap pengembang gim lokal. Padahal, potensi Indonesia untuk jadi raja dan sukses di pasar luar negeri, setidaknya di Asia Tenggara, sangat besar. Direktur Akses Jaringan dan Permodalan Asosiasi Game Indonesia (AGI) Cipto Adiguno melihat sendiri hal itu saat datang ke GCA 2018. “Jadwal meeting peserta Indonesia sangat padat setiap harinya. Pengunjung tertarik karena pertama kali melihat potensi Indonesia. Kualitas produk kita tidak kalah dengan karya negara lain dan biaya produksinya sangat kompetitif. Tiga top performer dinilai dari jumlah perusahaan yang mengantre adalah Assemblr, Agate, dan Lentera Nusantara,” ujarnya. Salah satu kurator peserta GCA 2018 dari Bekraf, Direktur Fasilitasi Infrastruktur TIK Bekraf Muhammad Neil El Himam menjelaskan, kurasi ketat dilakukan untuk peserta GCA. Ada 18 developer yang mendaſtar dan terpilih 8 perusahaan. Syarat yang diterapkan adalah berbadan hukum, kepemilikan 50 persen lebih harus lokal, kualitas produk, tujuan ke GCA, potensi deal businessnya, dan bersedia melaporkan hasil business to business ke Bekraf. “Syarat agak berat adalah kesanggupan perusahaan tersebut untuk mencari sendiri biaya Suri, anak sekolah dasar, tersesat saat pulang dari sekolah. Dalam usahanya mencari jalan, dia bertemu lelembut misterius nan lucu yang mau membantunya. Namun, lelembut itu mengajukan syarat, yaitu Suri mau membantu mereka menyelamatkan Hutan Svaka dari penebang liar dan manusia jahat yang berniat merusak hutan. Dari situ, mulailah petualangan Suri. S XSW adalah pesta un- tuk industri kreatif dengan cakupan yang luas: teknologi, hi- buran, musik, dan film. Setiap tahunnya, para inovator dari seluruh dunia berkumpul di Texas untuk mendapatkan kesempatan membangun koneksi, memperluas pasar ke industri lain, dan mengem- bangkan kerja sama dalam berbagai bentuk. Pada SXSW 2018 yang ber- langsung pada 10–19 Maret, beberapa perusahaan rintisan, penyelenggara festival film, dan tiga musisi berpartisipasi mewakili Indonesia. Tujuh di antara peserta SXSW 2018 hadir di paviliun Archipelageek yang didukung Ba- dan Ekonomi Kreatif (Bekraf ). Mereka adalah pengembang gim Digital Happiness, Kata.ai yang mengembangkan layanan berbasis kecerdasan buatan (arti- ficial intelligence), Minikino yang membawa proyek festival film pendek, Mycotech yang memproduksi material ramah lingkungan dari limbah pertanian, Saſt7robotics yang berfokus pada produksi robot edukasi dan layanan proyek robotik manasuka, Seruniaudio yang mengembangkan perangkat mikrofon untuk alat musik akustik, dan Squline dengan layanan daring belajar bahasa asingnya. Andi Sadha, kurator paviliun Archipelageek untuk SXSW menga- takan, dalam memilih perusahaan rintisan untuk mewakili Indonesia pertimbangan utamanya adalah potensi jangkauan pasar produk atau jasa perusahaan rintisan serta peluang perusahaan ini menarik kerja sama untuk perluasan pasar di Indonesia. SXSW mengadakan beragam kegiatan, mulai dari pameran dagang (trade show), sesi pitch, sesi pertemuan dengan pemilik modal ventura, dan kompetisi perusahaan rintisan. “Secara garis besar, peluang yang didapatkan perusahaan rin- tisan yang hadir di SXSW meliputi penawaran kerja sama, permintaan pembelian barang, peluang dis- tribusi produk di Amerika Serikat, dan kesempatan bertemu investor,” ujar Andi, Kamis (5/4). Jajaki potensi kolaborasi Perusahaan-perusahaan rinti- san dari Indonesia mendapat per- hatian cukup besar di SXSW 2018. Pelaku bisnis dan pengunjung dari berbagai negara terkesan karena tidak menyangka perkembangan teknologi atau inovasi di Indonesia sudah begitu baik. Mohamad Arekha, co-founder dan Chief Technology Officer (CTO) PT Miko Bahtera Nusantara yang memproduksi papan komposit Mycotech, mengatakan, orang- orang Amerika atau Eropa yang berkunjung ke gerai mereka di SXSW terkejut bahwa limbah pertanian bisa dijadikan bahan bangunan dengan memanfaatkan miselia jamur sebagai pengikat. Miselia itu menggantikan resin atau bahan kimia sintetis yang biasanya dipakai papan komposit particle board atau MDF. Mycotech amat potensial seba- gai material terbarukan yang berkelanjutan—hal yang menjadi perhatian AS atau sejumlah negara di Eropa. Arekha bercerita, lewat SXSW Mycotech menemukan beberapa calon partner yang akan berkolaborasi untuk produksi dan distribusi. Nada positif juga diungkapkan CEO Kata.ai Irzan Raditya dan CEO Saſt7robotics Firmansyah Saſtari. Produk-produk chatbot, seperti yang dikembangkan Kata.ai, belum banyak dimanfaatkan di Amerika Serikat. “Yang menarik adalah bahkan pengunjung-pengunjung yang me- rupakan musisi juga tertarik dengan teknologi ini. Mungkin mereka melihat ini bisa menjadi strategi yang baik untuk terhubung dengan fans mereka. Mereka yang sudah mengetahui tentang chatbot juga cukup kagum melihat platform AI (artificial intelligence) yang kami miliki karena tidak menyangka teknologi seperti ini bisa hadir di Indonesia,” tutur Irzan. Pengalaman serupa dirasakan tim Saſt7robotics. Perusahaan rintisan ini mengembangkan robot edukasi dan memiliki layanan memproduksi proyek robotik manasuka (customize). Banyak yang terkesan karena baru mengetahui bahwa teknologi robotik sudah dikembangkan di Indonesia. Kata.ai dan Saſt7robotics kini menjajaki beberapa rencana kola- borasi dengan partner yang ditemui di SXSW. Seperti keterangan Irzan, ada beberapa potensi kemitraan dengan para pemilik soſtware house dan agensi kreatif digital. Saſt7robotics saat ini sedang menindaklanjuti kerja sama bisnis dengan sejumlah partner dari beberapa negara. Potensi dan kualitas produk ekonomi kreatif dari perusahaan Indonesia sebenarnya sudah sangat kompetitif. Cerita-cerita para pelaku ekonomi kreatif ini diharapkan memompa semangat generasi muda untuk berani berkarya. [NOV] RUBRIK INI DISA JIKAN OLEH TIM IKLAN KOMPAS FOTO-FOTO: DOK BEKRAF MENJADI RAJA DI ASIA TENGGARA Berlangsung sejak 1987 di Austin, Texas, Amerika Serikat, ajang tahunan South by Southwest (SXSW) menjadi salah satu festival paling berpengaruh di bidang industri teknologi dan hiburan. Tahun ini, karya-karya inovatif dari Tanah Air kembali hadir di SXSW. Mengabarkan perkembangan terbaru industri kreatif Indonesia sekaligus memberi sumbangsih secara global. KATA MEREKA TENTANG SXSW 2018 Irzan Raditya CEO Kata.ai “Saat ini, SXSW sudah menjadi barometer global untuk perkem- bangan tren dalam bidang teknologi, musik, film, dan segala hal yang berkaitan de- ngan budaya populer. Kesempatan untuk menunjukkan produk kami di SXSW bisa membuka pintu untuk membangun jeja- ring yang dapat membantu produk kami diluncurkan secara global maupun bertemu calon investor.” Firmansyah Saftari CEO Saft7robotics “Bagi kami, mengi- kuti SXSW ini penting karena beberapa hal. Pertama, meningkatkan brand awareness bahwa di Indonesia sudah ada robot edukasi. Kedua, mengetes standar kami sendiri, sudah dianggap cukup baik atau belum. Ketiga, validasi harga pasar.” Mohamad Arekha CTO PT Miko Bahtera Nusantara “Sebagian pengun- jung dari Amerika dan Eropa terkejut dan tertarik karena tidak menyangka jamur bisa menjadi alternatif pengembangan mate- rial berkelanjutan. SXSW menjadi ajang bagi kami bertemu calon partner untuk kolaborasi dalam produksi dan distribusi.” INDONESIA UNJUK DAYA SAING DI SXSW 2018 keberangkatan dan akomodasinya di sana. Karena Bekraf sudah membantu menyediakan tempat di acara tersebut,” ujarnya. Para peserta mengapresiasi upaya Bekraf itu. Dave berharap upaya itu bisa membantu industri gim lokal semakin kuat. Dia berharap dalam 3–5 tahun pasar gim di Indonesia bisa makin bersahabat bagi developer lokal. Sebab, jika angka pertumbuhan gim lokal mandek, supply talent profesional gim di Indonesia terhambat. Akibatnya, para talent itu bisa memilih bekerja di industri lain atau, hijrah ke perusahaan luar yang lebih stabil. Industri gim di Indonesia hanya akan menjadi pasar bagi perusahaan luar. “Sekarang, Agate bersama perusahaan gim lokal lainnya sedang mempersiapkan beberapa inisiatif untuk memastikan angka pertumbuhan tersebut semakin meningkat. Misalnya, meningkatkan jumlah investasi per proyek dengan tujuan produksi semakin besar dan kualitas meningkat atau memperbanyak studio lokal untuk menghimpun lebih banyak lagi developer berkualitas dalam negeri,” ujarnya. [VTO] Gudang Voucher Pionir penyedia jasa voucer gim daring yang berdiri sejak tahun 2003. Situs ini membantu memudahkan gamers membeli voucer berbagai gim terkenal. PESERTA GAME CONNECTION AMERICA 2018 DARI INDONESIA Lentera Nusantara Membawa gim Ghost Parade ke Game Connection America 2018. Gim ini dimaksudkan untuk mengedukasi anak-anak untuk tidak takut terhadap hantu. Berdiri pada 2016. Megaxus PT Megaxus Infotech adalah perusahaan publisher dan game developer yang sudah berdiri sejak 2006. Gim yang terkenal dari Megaxus dalah AyoDance. Assemblr Sebuah platform content creation berbasis augmented reality (AR) dan geolocation. Tinker Games Gim Cookies Café dan Pale Blue menjadi sedikit dari banyak gim yang sudah diproduksi studio asal Bandung, Jawa Barat ini. Perusahaan ini sudah berdiri sejak 2011. Semisoft Perusahaan game developer yang dikenal dengan gim Legrand Legacy-nya. Punya visi, membuat video game dengan ide yang orisinal dikemas dalam konsep pop culture. Agate Studio Developer yang sudah malang melintang di industri gim sejak 2007. Resmi berdiri pada 2009. Sudah banyak melahirkan banyak gim. Lyto Disebut sebagai pionir penerbit gim daring Indonesia. Gim rilisan mereka yang paling fenomenal adalah Ragnarok Online. Perusahaan ini berdiri pada 2003. Informasi prosedur pendukungan Bekraf dapat diakses lewat situs web satupintu.bekraf.go.id Edisi Kreatorial dan Retas sebelumnya dapat diunduh di tautan bit.ly/dokumenberitabekraf @BekrafID www.bekraf.go.id @bekraf.go.id Informasi kegiatan Bekraf bisa diakses di

Transcript of INDONESIA UNJUK DAYA SAING DI SXSW 2018 KATA … · “Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang...

Page 1: INDONESIA UNJUK DAYA SAING DI SXSW 2018 KATA … · “Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang sudah punya ratusan hantu di dalam ensiklopedia. Awalnya, proyek ini untuk mobile game,

ITULAH cerita dari gim 2D slide scrolling metroidvania berjudul Ghost Parade besutan pengembang gim Lentera Nusantara yang ditampilkan di Game Connection America (GCA) 2018 di San Francisco, Amerika Serikat pada 19–21 Maret lalu. Lentera Nusantara tergabung bersama 7 pelaku industri gim Indonesia lainnya dalam paviliun Indonesia bernama Archipelageek yang didukung oleh Badan Ekonomi Kreatif (Bekraf ).

Melalui Ghost Parade, Lentera Nusantara ingin mengedukasi bahwa hantu tidaklah seram. Justru manusialah yang lebih menakutkan karena bisa menghancurkan alam. Pihak pengembang mendukung gim ini dengan membuat Ensiklopedia Bausastra Lelembut yang menya-jikan gambar imut lengkap dengan informasi tentang hantu di Indonesia dalam bahasa Indonesia, Inggris, dan Jepang.

“Dari hanya 5 jenis hantu, kami sekarang sudah punya ratusan

hantu di dalam ensiklopedia. Awalnya, proyek ini untuk mobile game, tetapi kami buang ide itu dan kami ubah menjadi gim PC 2D. Perjuangan sudah banyak kami lalui, dari pencurian data, hingga ganti konsep dan desain sampai tak terhitung berapa kali,” ujar Creative Director sekaligus founder Lentera Nusantara Azizah Assattari, melalui surel, Jumat (6/4).

Pemilihan gim bertema hantu ini menjadi cara Lentera Nusantara untuk menarik perhatian pasar luar negeri dengan membuat hal

unik dan berbeda dibandingkan studio gim lainnya di GCA. Azizah melihat, publisher dan pengembang internasional sekarang ini memiliki ketertarikan terhadap hal berbau budaya dan tradisi. Budaya negara Asia Tenggara, termasuk Indonesia, belum banyak dieksplorasi.

“Misi yang kami bawa ke GCA adalah mengenalkan hantu-hantu yang dikenal orang Indonesia kepada negara lain. Sebab, kepercayaan akan hantu yang dimiliki oleh bangsa kita ini telah menjadi aset budaya yang sebenarnya luar biasa.

Selain itu, dari gim ini, kami ingin menunjukkan, Indonesia mampu membuat gim yang tidak kalah dari gim asing,” ujarnya.

Berbeda dengan Lentera Nusantara, Agate Studio punya tujuan yang sedikit berbeda. Bagi Agate, GCA menjadi ajang untuk mencari rekan publisher untuk berkolaborasi dan memasarkan gim lokal di pasar luar negeri.

“Ajang ini juga jadi kesem-patan menawarkan jasa gim outsourcing berskala AAA. Tu-juan nya, kapabilitas kami se-bagai pengembang meningkat. Harapannya, dengan makin banyak-nya perusahaan asing menggunakan jasa Agate, kami dapat memasukkan Indonesia ke industri gim global, tidak hanya dari segi market, tetapi juga produksi,” ujar VP of Consumer Business Agate Dave Fabrian.

Merebut pasar lokalMenurut riset Newzoo, pada

2017 nilai industri gim di Indonesia sekitar 880 juta dollar AS atau sekitar Rp 12 triliun. Namun, diperkirakan hanya kurang dari 1 persen yang bisa diserap pengembang gim lokal. Padahal, potensi Indonesia untuk jadi raja dan sukses di pasar luar negeri, setidaknya di Asia Tenggara, sangat besar. Direktur Akses Jaringan dan Permodalan Asosiasi Game Indonesia (AGI) Cipto Adiguno melihat sendiri hal itu saat datang ke GCA 2018.

“Jadwal meeting peserta Indonesia sangat padat setiap harinya. Pengunjung tertarik karena pertama kali melihat potensi Indonesia. Kualitas produk kita tidak kalah dengan karya negara lain dan biaya produksinya sangat kompetitif. Tiga top performer dinilai dari jumlah perusahaan yang mengantre adalah Assemblr, Agate, dan Lentera Nusantara,” ujarnya.

Salah satu kurator peserta GCA 2018 dari Bekraf, Direktur Fasilitasi Infrastruktur TIK Bekraf Muhammad Neil El Himam menjelaskan, kurasi ketat dilakukan untuk peserta GCA. Ada 18 developer yang menda� ar dan terpilih 8 perusahaan. Syarat yang diterapkan adalah berbadan hukum, kepemilikan 50 persen lebih harus lokal, kualitas produk, tujuan ke GCA, potensi deal businessnya, dan bersedia melaporkan hasil business to business ke Bekraf.

“Syarat agak berat adalah kesanggupan perusahaan tersebut untuk mencari sendiri biaya

Suri, anak sekolah dasar, tersesat saat pulang dari sekolah. Dalam usahanya mencari jalan, dia bertemu lelembut misterius nan lucu yang mau membantunya. Namun, lelembut itu mengajukan syarat, yaitu Suri mau membantu mereka menyelamatkan Hutan Svaka dari penebang liar dan manusia jahat yang berniat merusak hutan. Dari situ, mulailah petualangan Suri.

SXSW adalah pesta un-tuk industri kreatif dengan cakupan yang luas: teknologi, hi-buran, musik, dan fi lm.

Setiap tahunnya, para inovator dari seluruh dunia berkumpul di Texas untuk mendapatkan kesempatan membangun koneksi, memperluas pasar ke industri lain, dan mengem-bangkan kerja sama dalam berbagai bentuk.

Pada SXSW 2018 yang ber-langsung pada 10–19 Maret, bebe rapa perusahaan rintisan, penyelenggara festival fi lm, dan tiga musisi berpartisipasi mewakili Indonesia. Tujuh di antara peserta SXSW 2018 hadir di paviliun Archipelageek yang didukung Ba-

dan Ekonomi Kreatif (Bekraf ). Mereka adalah pengembang gim Digital Happiness, Kata.ai yang mengembangkan layanan berbasis kecerdasan buatan (arti-fi cial intelligence), Minikino yang membawa proyek festival fi lm pendek, Mycotech yang memproduksi material ramah lingkungan dari limbah pertanian, Sa� 7robotics yang berfokus pada produksi robot edukasi dan layanan proyek robotik manasuka, Seruniaudio yang mengembangkan perangkat mikrofon untuk alat musik akustik, dan Squline dengan layanan daring belajar bahasa asingnya.

Andi Sadha, kurator paviliun Archipelageek untuk SXSW menga-

takan, dalam memilih perusahaan rintisan untuk mewakili Indonesia pertimbangan utamanya adalah potensi jangkauan pasar produk atau jasa perusahaan rintisan serta peluang perusahaan ini menarik kerja sama untuk perluasan pasar di Indonesia. SXSW mengadakan beragam kegiatan, mulai dari pameran dagang (trade show), sesi pitch, sesi pertemuan dengan pemilik modal ventura, dan kompetisi perusahaan rintisan.

“Secara garis besar, peluang yang didapatkan perusahaan rin-tisan yang hadir di SXSW meliputi penawaran kerja sama, permintaan pembelian barang, peluang dis-tribusi produk di Amerika Serikat, dan kesempatan bertemu investor,” ujar Andi, Kamis (5/4).

Jajaki potensi kolaborasiPerusahaan-perusahaan rinti-

san dari Indonesia mendapat per-hatian cukup besar di SXSW 2018. Pelaku bisnis dan pengunjung dari berbagai negara terkesan karena tidak menyangka perkembangan teknologi atau inovasi di Indonesia sudah begitu baik.

Mohamad Arekha, co-founder dan Chief Technology O� cer (CTO) PT Miko Bahtera Nusantara

yang memproduksi papan komposit Mycotech, mengatakan, orang-orang Amerika atau Eropa yang berkunjung ke gerai mereka di SXSW terkejut bahwa limbah pertanian bisa dijadikan bahan bangunan dengan memanfaatkan miselia jamur sebagai pengikat. Miselia itu menggantikan resin atau bahan kimia sintetis yang biasanya dipakai papan komposit particle board atau MDF.

Mycotech amat potensial seba-gai material terbarukan yang berkelanjutan—hal yang menjadi perhatian AS atau sejumlah negara di Eropa. Arekha bercerita, lewat SXSW Mycotech menemukan beberapa calon partner yang akan berkolaborasi untuk produksi dan distribusi.

Nada positif juga diungkapkan CEO Kata.ai Irzan Raditya dan CEO Sa� 7robotics Firmansyah Sa� ari. Produk-produk chatbot, seperti yang dikembangkan Kata.ai, belum banyak dimanfaatkan di Amerika Serikat.

“Yang menarik adalah bahkan pengunjung-pengunjung yang me-ru pakan musisi juga tertarik dengan teknologi ini. Mungkin mereka melihat ini bisa menjadi strategi yang baik untuk terhubung dengan

fans mereka. Mereka yang sudah mengetahui tentang chatbot juga cukup kagum melihat platform AI (artifi cial intelligence) yang kami miliki karena tidak menyangka teknologi seperti ini bisa hadir di Indonesia,” tutur Irzan.

Pengalaman serupa dirasakan tim Sa� 7robotics. Perusahaan rintisan ini mengembangkan robot edukasi dan memiliki layanan memproduksi proyek robotik mana suka (customize). Banyak yang terkesan karena baru mengetahui bahwa teknologi robotik sudah dikembangkan di Indonesia.

Kata.ai dan Sa� 7robotics ki ni menjajaki beberapa rencana kola-borasi dengan partner yang ditemui di SXSW. Seperti keterangan Irzan, ada beberapa potensi kemitraan dengan para pemilik so� ware house dan agensi kreatif digital. Sa� 7robotics saat ini sedang menindaklanjuti kerja sama bisnis dengan sejumlah partner dari beberapa negara.

Potensi dan kualitas produk ekonomi kreatif dari perusahaan Indonesia sebenarnya sudah sangat kompetitif. Cerita-cerita para pelaku ekonomi kreatif ini diharapkan memompa semangat generasi muda untuk berani berkarya. [NOV]

RUBRIK INI DI SA JI KAN OLEH TIM IKLAN KOMPAS

FOTO-FOTO: DOK BEKRAF

MENJADI RAJA DI ASIA TENGGARA

Berlangsung sejak 1987 di Austin, Texas, Amerika Serikat, ajang tahunan South by Southwest (SXSW) menjadi salah satu festival paling berpengaruh di bidang industri teknologi dan hiburan. Tahun ini, karya-karya inovatif dari Tanah Air kembali hadir di SXSW. Mengabarkan perkembangan terbaru industri kreatif Indonesia sekaligus memberi sumbangsih secara global.

KATA MEREKATENTANG SXSW 2018

Irzan RadityaCEO Kata.ai

“Saat ini, SXSW sudah menjadi barometer global untuk perkem-bangan tren dalam bidang teknologi, musik, fi lm, dan segala hal yang berkaitan de-

ngan budaya populer. Kesempatan untuk menunjukkan produk kami di SXSW bisa membuka pintu untuk membangun jeja-ring yang dapat membantu produk kami diluncurkan secara global maupun bertemu calon investor.”

Firmansyah SaftariCEO Saft7robotics

“Bagi kami, mengi-kuti SXSW ini penting karena beberapa hal. Pertama, mening kat kan brand awareness bahwa di Indonesia sudah ada robot edu kasi. Kedua, mengetes standar kami sendiri, sudah dianggap cukup baik atau belum. Ketiga, validasi harga pasar.”

Mohamad ArekhaCTO PT Miko Bahtera Nusantara

“Sebagian pengun-jung dari Amerika dan Eropa terkejut dan tertarik karena tidak menyangka jamur bisa menjadi alternatif pengem bangan mate-

rial berkelanjutan. SXSW menjadi ajang bagi kami bertemu calon partner untuk kolaborasi dalam produksi dan distribusi.”

INDONESIAUNJUKDAYA SAINGDI SXSW 2018

keberangkatan dan akomodasinya di sana. Karena Bekraf sudah membantu menyediakan tempat di acara tersebut,” ujarnya.

Para peserta mengapresiasi upaya Bekraf itu. Dave berharap upaya itu bisa membantu industri gim lokal semakin kuat. Dia berharap dalam 3–5 tahun pasar gim di Indonesia bisa makin bersahabat bagi developer lokal. Sebab, jika angka pertumbuhan gim lokal mandek, supply talent profesional gim di Indonesia terhambat. Akibatnya, para talent itu bisa memilih bekerja di industri lain atau, hijrah ke perusahaan luar yang lebih stabil. Industri gim di Indonesia hanya akan menjadi pasar bagi perusahaan luar.

“Sekarang, Agate bersama perusahaan gim lokal lainnya sedang mempersiapkan beberapa inisiatif untuk memastikan angka pertumbuhan tersebut semakin meningkat. Misalnya, meningkatkan jumlah investasi per proyek dengan tujuan produksi semakin besar dan kualitas meningkat atau memperbanyak studio lokal untuk menghimpun lebih banyak lagi developer berkualitas dalam negeri,” ujarnya. [VTO]

Gudang VoucherPionir penyedia jasa voucer gim daring yang berdiri sejak tahun 2003. Situs ini membantu memudahkan gamers membeli voucer berbagai gim terkenal.

PESERTA GAME CONNECTION

AMERICA 2018 DARI INDONESIA

Lentera NusantaraMembawa gim Ghost Parade ke Game Connection America 2018. Gim ini dimaksudkan untuk mengedukasi anak-anak untuk tidak takut terhadap hantu. Berdiri pada 2016.

MegaxusPT Megaxus Infotech adalah perusahaan publisher dan game developer yang sudah berdiri sejak 2006. Gim yang terkenal dari Megaxus dalah AyoDance.

AssemblrSebuah platform content creation berbasis augmented reality (AR) dan geolocation.

Tinker GamesGim Cookies Café dan Pale Blue menjadi sedikit dari banyak gim yang sudah diproduksi studio asal Bandung, Jawa Barat ini. Perusahaan ini sudah berdiri sejak 2011.

SemisoftPerusahaan game developer yang dikenal dengan gim Legrand Legacy-nya. Punya visi, membuat video game dengan ide yang orisinal dikemas dalam konsep pop culture.

Agate StudioDeveloper yang sudah malang melintang di industri gim sejak 2007. Resmi berdiri pada 2009. Sudah banyak melahirkan banyak gim.

LytoDisebut sebagai pionir penerbit gim daring Indonesia. Gim rilisan mereka yang paling fenomenal adalah Ragnarok Online. Perusahaan ini berdiri pada 2003.

Informasi prosedur pendukungan Bekraf dapat diakses lewat situs web satupintu.bekraf.go.id

Edisi Kreatorial dan Retas sebelumnya dapat diunduh di tautan bit.ly/dokumenberitabekraf

@BekrafID

[email protected]

Informasi kegiatan

Bekraf bisa diakses di