Imk Pertemuan III Human
description
Transcript of Imk Pertemuan III Human
INTERAKSI MANUSIA DAN KOMPUTERHUMAN
Oleh:Haris Munandar
MENTAL MODELSReview Pertemuan II
Mental Model Para pemakai mengembangkan suatu teori/konsep
dari sebuah sistem melalui belajar dan menggunakannya.
Pengetahuan sering dideskripsikan sebagai sebuah model mental:
◦ Bagaimana cara menggunakan sistem (what to do next)◦ Harus berbuat apa dengan sistem yang tidak familiar
atau situasi yang tak terduga (how the system works)kannya.
Model mental dapat dijabarkan sebagai konstruksi internal dari beberapa aspek menyangkut dunia eksternal yang memungkinkan prediksi yang akan dilakukan.
Model mental melibatkan proses sadar dan tidak sadar, dimana gambaran dan analogi diaktifkan.
Teori Psikologi Terminologi: Istilah asli yang digunakan dalam teori
psikologi adalah mental models. Hanya saja istilah ini telah diterapkan pada hampir semua jenis model dalam IMK. Untuk menghindari kebingungan dalam IMK, istilah user’s model saat ini secara luas digunakan manakala mengacu pada representasi pengguna secara internal tentang bagaimana sistem bekerja.
Hal ini penting agar tidak dikacaukan dengan istilah user model, yang merupakan model persepsi atau perilaku pemakai yang diterapkan pada sebuah program komputer. Istilah ini sering dijumpai pada sistem adaptif atau user interface dan paket pembelajaran dengan bantuan komputer, dan terkadang digunakan untuk evaluasi sistem.
Karakteristik Model MentalTidak sempurnaSecara konstan berkembangBukan penyajian akurat (berisi
ketidakpastian dan kesalahan)Menyediakan suatu penyajian
yang sederhana dari suatu gejala/fenomena kompleks
Dapat diwakili oleh satu set aturan if-then-else
Bagaimana Mendapatkan Model MentalSelama penggunaan sistem:
◦ Aktivitas pemakai mengarah kepada sebuah model mental
◦ Teori bersifat menjelaskan, yang dikembangkan oleh pemakai
Sering digunakan untuk meramalkan masa depan perilaku yang berhubungan dengan sistem
Pengamatan orang lain menggunakan sistem:◦ Pengamatan sambil lalu atas orang lain yang bekerja◦ Tanyakan pada orang lain “lakukan ini untuk-ku”◦ Sesi pelatihan formal
Pengamatan terhadap sistem:◦ Dokumentasi, halaman bantuan, buku-buku “for
Dummies”Hal ini dilakukan oleh pemakai (bukan perancang)
Contoh Model Mental Pada Panggilan Telepon
(Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AB
Model Mental VS Desain KonseptualModel mental:
◦ Bagaimana pemakai melihat sistem melalui model mental
◦ Bagaimana pemakai mengandalkan pada model mental selama pemakaian
◦ Berbagai format model mental◦ Bagaimana model mental dapat mendukung
interaksi para pemakaiDesain konseptual:
◦ Mendefinisikan model mental yang diharapkan Menyembunyikan teknologi sistem
◦ Merancang system image yang cocok/sesuai Penerapan pedoman desain dengan tepat
◦ Analisis menggunakan Cognitive Walkthrough: contoh, prototipe
FAKTOR MANUSIA TERUKUR DAN MOTIVASI BAGI FAKTOR MANUSIA DALAM PERANCANGAN
Waktu belajar
Berapa lama orang bisa
mempelajari cara relevan
untuk melakukan
suatu tugas?
Berapa banyak kesalahan, dan kesalahan apa yang dilakukan oleh pemakai?
Bagaimana kesukaan pemakai terhadap berbagai
aspek sistem?
Berapa lama suatu tugas dilakukan?
Bagaimana kemampuan
pemakai mempertahank
an pengetahuann
ya setelah jangka waktu
tertentu?
Motivasi Manusia Dalam PerancanganMinat yang besar terhadap faktor
manusia pada sistem interaktif muncul dari kesadaran betapa buruknya rancangan banyak sistem yang ada sekarang.
Empat sumber utama keprihatinan ini:◦Sistem yang kritis bagi kehidupan◦Pemakaian industri dan komersial◦Aplikasi kantor, rumah dan hiburan◦Sistem eksplorasi, kreatif, dan kerja sama
Sistem Yang Kritis Bagi KehidupanContoh: kendali lalu-lintas udara,
reaktor nuklir, pembangkit listrik.◦Biaya tinggi. Asalkan kehandalan dan
keefektifan tinggi.◦Waktu pelatihan. Lama dapat diterima
asalkan kinerja cepat dan bebas dari kesalahan.
◦Kepuasan subyektif. Tidak dipermasalahkan karena pemakai bermotivasi tinggi.
◦Ingatan. Diperoleh dari seringnya penggunaan dan pelatihan.
Pemakaian Industri dan KomersialContoh: perbankan, asuransi,
pemesanan barang, manajemen persediaan, pemesanan hotel.◦Biaya. Rendah lebih disukai meskipun
kehandalan dikorbankan.◦Kemudahan Belajar. Penting karena biaya
belajar mahal.◦Kepuasan subyektif. Tidak terlalu penting◦ Ingatan. Diperoleh dari seringnya
penggunaan◦Kecepatan kinerja. Diutamakan tetapi
kelelahan operator ditoleransi.
Aplikasi Kantor, Rumah, dan HiburanContoh: pengolah kata, video game,
paket pendidikan, e-mail.◦Biaya? (Diskusikan di forum e-learning)
– Kelas AA◦Kemudahan Belajar? (Diskusikan di
forum e-learning) – Kelas AA◦Kepuasan subyektif? (Diskusikan di
forum e-learning) – Kelas AA◦ Ingatan? (Diskusikan di forum e-
learning) – Kelas AA ◦Kecepatan kinerja? (Diskusikan di forum
e-learning) – Kelas AA
Sistem Eksplorasi, Kreatif, dan Kerja SamaContoh sistem eksplorasi:
ensiklopedia, web, pengambil keputusan bisnis.
Contoh sistem kreatif: desain arsitektur, komposisi musik.
Contoh sistem kerja sama: video mail, sistem rapat elektronik.◦Biaya? Kemudahan Belajar? Kepuasan
subyektif? Ingatan? Kecepatan kinerja? (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA
Mengakomodasi Keanekaragaman ManusiaKemampuan, latar belakang,
motivasi, kepribadian, dan gaya kerja manusia menantang perancang sistem interaktif
Mengetahui perbedaan fisik, intelektual, dan kepribadian diantara pemakai adalah vital.
Keanekaragaman Manusia (1)Kemampuan dan tempat kerja fisik.
◦Tidak ada pemakai “rata-rata”.◦Disain tempat kerja bisa membantu
ataupun menghambat kinerja.Kemampuan kognitif dan perseptual.Perbedaan kepribadian.
◦Ektroversi vs introversi.◦Sense vs intuitive◦Perseptif vs menghakimi◦Merasa vs berpikir
Keanekaragaman Manusia (2)Keanekaragaman budaya dan
bangsa.◦Contoh: (Diskusikan di forum e-learning) – Kelas AA
Pemakai dengan kecacatan.Pemakai yang sudah tua.
◦Harus memperhatikan pengaturan warna, suara, kecerahan, ukuran huruf, dsb.
Terima Kasih