Gui tikta kavya
-
Upload
seto-nugroho -
Category
Documents
-
view
314 -
download
3
Transcript of Gui tikta kavya
Seto Aji Nugroho 3408100079
“Orang Indonesia sangat sosial. Jadi kalau ada aspek sosialdan budaya, tentu game Indonesia akan sangat Menarik”
Mari Elka Pangestu - Menteri Pariwisata dan Ekonomi Kreatif Indonesia
Ami Raditya, 22 September 2012, live-from-tgs-2012-kunjungan-menteri-pariwisata-dan-ekonomi-kreatif-indonesia, Duniaku.net
“pilihlah buku petualanganmu sendiri”
Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
GUI development
Merancang antarmukayang memilikitransparansi, juiciness, dan sesuai dengan temagame tersebut
Berkembangnya industrigame, munculnyapengembang lokal yang go internasional
Game buatan developer game di Indonesia jarang yang mengusung tema sosialbudaya Indonesia.
Format visual novel adalahbuku berbentuk video game yang mudah diterima olehkalangan muda.
Perancangan ini dibatasi hanyauntuk variabel GUI (antarmuka)
Proramming, dan perancanganmusik ditangani oleh pihakdeveloper, Elven Games selakustakeholder
Bagaimana merancang antarmukakedalam sebuah game visual novel
fiksi dengan setting Kerajaan Majapahit yang interaktif dalam mengenalkan budaya dan sejarah
Indonesia ?
menciptakan game Indonesia, khususnya visual novel yang mampu bersaing di kancah internasional.
Menciptakan antarmuka yang sesuaitema dan membantu player dalambernavigasi dalam game.
Menunjukkan potensi media game, terutama genre visual novel sebagai media yang baik untuk mengenalkanbudaya dan sejarah Indonesia.
Pelaku Industri game, referensimedia penyampaian budaya dansosial indonesia
Mahasiswa DKV, acuan penelitianperancangan serupa
Masyarakat Indonesia, membangun rasa cinta terhadapbudaya dan sejarah Indonesia
Ruang lingkup output adalah perancangan GUI, layout game dan cerita bertema fiksi dengan basis sejarah dan budaya faktual Majapahit.
Ruang lingkup studi meliputi studi eksisting, studi literatur, studi desain GUI, dan studi elemen pendukung.
Visual novel seringkali khas dengangameplay “pilihlah jalanmu” ketika
terdapat sebuah event yang mengharuskan user menentukanjalan cerita dalam game tersebut
Chris Klug; Josiah Lebowitz ,2011, Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories
Kapan user menggunakan interface, apakahuser diarahkan ke tempat yang diharapkanmelalui antarmuka?
antarmuka intuitif memberikan perasaan“mengontrol” , mudah dikuasai atau tidak?
Apakah user memiliki pengaruh kuat atashasil dari permainan?
Apakah user merasa kuat berada dalamgame?
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
Apa penghubung user dengangame world?
Bagaimana cara user berinteraksi dengan world?
Alat input apa yang digunakanuntuk berinteraksi sebagaiantarmuka fisik?
Informasi mana yang kurang jelas jika hanyamelihat world dalam game?
Kapan informasi tersebut ditampilkan?
Bagaimana menyampaikan informasi tersebuttanpa mengganggu tampilan world dengan user?
Apakah ada elemen dalam game yang lebihmudah berinteraksi dengan menggunakan virtualinterface, daripada mereka berinteraksi langsung?
Apakah jenis virtual interface untuk platform game yang memiliki konsol sederhana?
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher
Menu Title menu
Pause menu
Save/load menu
Button
HUD HUD gameplay
Button gameplay
HUD side gameplay
Icon button gameplay
Kebebasan user bertindak
Pemahaman user terhadap ikon
Antarmuka dapatkompatibel dengansegala kondisi
Informasi yang dibutuhkan user padasaat tersebut
Membuat user agar membuatfeedback
Tujuan user setelah memberifeedback
Membuat user terus-menerusmemberikan feedback
Membuat user “ketagihan” memainkan game
Juicy sistem memberikan sistemreward, penyampaian reward harusdengan cara menarik
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal230)
Jumlah HUD yang ditampilkan
Warna HUD
Ukuran tipografi
Font tipografi yang dipakai
Schell, Jesse, 2008, The Art of Game Design, Massachusetts, Morgan Kauffman Publisher (hal2)
Apakah mode dalam game berubah?
Apakah gameplay utamadihilangkan? Bisakah modegameplay digabung?
Ketika mode game berubah, bagaimana user mengetahuihal tersebut? Bisakah game mengkomunikasikan mode berubah lebih dari satu cara?
Primer: wawancara mendalam, kuisioner, observasi lapangan(audiens, industri game, situscandi, FGD)
Sekunder: literatur, internet, jurnal ilmiah, eksisting.
Cerita
Flow gameplay
Antarmuka (main gameplay+side gameplay)
Kriteria Desain
Game Visual Novel
Genre: historikal, fiksi, romance
Tema: sejarah kerajaanmajapahit pada timeline pemberontakan Ra Kuti
Hardware: iOS, Android, Flash Game
Output : GUI
Geografis: perkotaan besar diIndonesia
Demografis: Rentang usia young adult (16-24
tahun)
Pendidikan minimum SMA atausederajat
Pelajar atau mahasiswa
Masyarakat perkotaan
Pengeluaran 100.000 – 1.000.000 rupiah
SES B
Pernah memainkan visual novel
modern lifestyle
penikmat media hiburan (game, komik, tv, musik, dll)
suka mencoba hal yang baru
memiliki rasa ingin tahu yang tinggi
menggunakan waktu luang untukhobi
selalu update informasi
AKTIFITAS
Bermain Game
Membaca
Menonton
INTEREST
Suka budaya pop Jepang
Suka genre romance
Menyukai lawan jenis
OPINI
Tertarik dengan sejarah kerajaan Indonesia dengan ditambahkanelemen fiksi
Lifestyle modern.
Pernah memainkan visual novel.
Menyukai genre romance.
Mengikuti perkembangan informasi dan teknologi.
Menyukai sejarah dan budaya Indonesia.
Memiliki ketetarikan pada media entertainment seperti game, buku, komik, film, animasi, dan sebagainya.
Melakukan hobi di waktu luang.
konsumen membutuhkan interaksi game yang nyaman
baik dalam bentuk visual serta fungsi untuk
bernavigasi di dalam game
Genre Visual Novel merupakangenre game yang masih asing diIndonesia dan belum dieksplorasi
Penggunaan antarmuka yang interaktif sehingga dapatberkomunikasi langsungdengan world
Pengenalan sistem cutscenedalam game
Platform mobile game yang cenderung handheld memudahkan player memainkan game dimana saja
Interactive berarti salingmelakukan aksi, salingberhubungan dan saling aktif.
Juicy dalam istilah pengembanggame berarti “menarik” dan“tidak kering” sehingga membuatuser ketagihan memainkannya
Virtual User Interface dapatdiartikan antarmuka bagipengguna dalam bentuk virtual
User interface yang memiliki interaktif yang terhubung dengankarakter dan game world sehingga memberikanefek “ketagihan” kepadauser.
Hardware: iOS, Android, PC (flash)
Dimensi: 960 X 640 pixel (3:2)
Seri game: demo/liteversion, full version
Cerita
Menu
HUD
Button
Logo game
Supergrafis dalamgame
Menu pada game merupakan rangkaian antarmuka user
dengan game yang juga menghubungkan user
terhadap gameplay, menuharus memiliki kekuatan
untuk memberikan arahan kepada user untuk
bernavigasi di dalam game
Menggunakan pernak-pernikbudaya Indonesia sepertipeninggalan sejarah danbudaya Indonesia yang mendukung visualisasi
kerajaan Hindu-Budha diIndonesia, khususnyaKerajaan Majapahit.
sistem: tombol beranimasi dan mudah dipahami oleh user.
Memberikan kesan orang pertama kedalam cerita danmemerankan tokoh Tikta sebagai peran utama. User akandihadapkan pilihan Tikta untuk menentukan cerita. Sehingga karakter utama tidak ditampilkan.
Di dalam Visual Novel “Tikta Kavya” terdapat gameplayutama yaitu pada sesi storytelling dan satu gameplay
sampingan berupa minigame bergenre “push and conquer”
Maka dibutuhkan 2 HUD berbeda setiap gameplaynya
Title menu Interactive button Logo game Background Paralax
Save/Load menu (data management) Data properties Button Rewrite warning window Page scroller Background
Setting menu Pengatur volume BGM Pengatur volume SFX Pengatur kecepatan text Pengatur display Background
Gallery menu (extra) Cutscene History Artwork Battle history
Pause menu Button History window Progress bar (game status)
Minigame HUD Skill box
Tombol Forward, backward
Tombol pause
HP bar/statistik karakter
Storytelling HUD Kotak dialog (menyesuaikan
karakter)
Tombol (pause, skip, auto)
Next/tap notice
Jendela interaksi (event)
Setelah user menyelesaikan salah satu storyline, user akan membuka title screen baru dengan tema masing-masing cerita
Sesuai kesepakatan dengan karakter desainer maka title bonus akanditampilkan dengan tema seperti ini: Jayanegara: Ular Naga Emas Gajahmada: Kerbau dan Pohon Ra Kuti: Rangda dan Angin Game complete 100% : Tikta dan garuda