GAME MEMILIH KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT UNTUK ANAKrepository.unika.ac.id/10901/1/13.07.0064 Vania...
Transcript of GAME MEMILIH KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT UNTUK ANAKrepository.unika.ac.id/10901/1/13.07.0064 Vania...
HALAMAN JUDUL
LAPORAN TUGAS AKHIR
GAME MEMILIH KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT
UNTUK ANAK
Diajukan untuk memenuhi syarat guna mencapai gelar Sarjana Komputer program
studi Sistem Informasi Universitas Katolik Soegijapranata Semarang
Disusun Oleh:
VANIA WAHYU FEBRIANI
13.07.0064
FAKULTAS ILMU KOMPUTER
UNIVERSITAS KATOLIK SOEGIJAPRANATA
SEMARANG
2016
ii
HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR
Yang bertanda tangan di bawah ini
nama : Vania Wahyu Febriani
NIM : 13.07.0064
Program Studi/ Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Universitas Katolik Soegijapranata
dengan ini menyatakan bahwa laporan tugas akhir dengan judul:
“Game Memilih Kudapan Bersih dan Sehat untuk Anak”
benar-benar merupakan karya saya. Saya tidak mengambil sebagian atau seluruh
karya orang lain yang saya akui sebagai hasil karya saya.
Apabila terbukti tidak benar saya bersedia menerima sanksi sesuai dengan
ketentuan yang berlaku yaitu pembatalan gelar dan ijazah yang saya dapatkan dan
akan saya kembalikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata.
Semarang, 29 Juni 2016
Yang menyatakan,
Vania Wahyu Febriani
iii
HALAMAN PENGESAHAN
GAME MEMILIH KUDAPAN BERSIH DAN SEHAT UNTUK
ANAK
Diajukan oleh:
VANIA WAHYU FEBRIANI
13.07.0064
Telah disetujui, tanggal 29 Juni 2016
Oleh
Dosen Pembimbing I
T. Brenda Chandrawati, ST., MT.
NPP: 058.1.1995.177
Dosen Pembimbing II
Albertus Dwiyoga W, S.Kom, M.Kom NPP: 058.1.2015.296
Mengetahui,
Ketua Program Studi Sistem Informasi
T. Brenda Chandrawati, ST., MT. NPP: 058.1.1995.177
iv
KATA PENGANTAR
Puji syukur kepada Tuhan sehingga penulisan laporan tugas akhir dapat
diselesaikan tanpa halangan yang berarti. Laporan tugas akhir yang diberi judul
“Game Memilih Kudapan Bersih dan Sehat untuk Anak” dibuat sebagai pemenuhan
syarat kelulusan dan mendapatkan gelar sarjana.
Banyak pihak yang telah membantu dalam penyusunan laporan tugas akhir
ini, sehingga terima kasih diucapkan kepada yang terhormat
1. Tuhan Yesus Kristus
2. Ibu T. Brenda Chandrawati, sebagai Kepala Program Studi Sistem
Informasi sekaligus Dosen Pembimbing I yang membimbing laporan
tugas akhir dari proposal sampai dengan akhir.
3. Bapak Albertus Dwiyoga Widiantoro, sebagai Dosen Pembimbing II
yang telah membimbing laporan tugas akhir sampai dengan akhir.
4. Anggota keluarga, teman-teman, responden, narasumber, dan pihak-
pihak lain yang tidak dapat disebutkan satu persatu tetapi telah
memberikan masukan, dorongan dan bantuan yang dapat digunakan
untuk menyelesaikan laporan tugas akhir ini.
Akhir kata, semoga laporan tugas akhir ini dapat bermanfaat untuk
pengembangan dan penelitian selanjutnya.
Semarang, 29 Juni 2016
v
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA
ILMIAH UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS
Yang bertanda tangan di bawah ini
nama : Vania Wahyu Febriani
NIM : 13.07.0064
Program Studi/ Konsentrasi : Sistem Informasi/ Game Technology
Fakultas : Ilmu Komputer Unika Soegijapranata
jenis karya : Skripsi
menyetujui untuk memberikan kepada Universitas Katolik Soegijapranata Hak
Bebas Royalti Nonekslusif atas karya ilmiah yang berjudul “Game Memilih
Kudapan Bersih dan Sehat untuk Anak” beserta perangkat yang ada (jika
diperlukan). Dengan Hak Bebas Royalti Nonekslusif ini Universitas Katolik
Soegijapranata berhak menyimpan, mengalih media/ formatkan, mengelola dalam
bentuk pangkalan data (database), merawat, dan mempublikasikan tugas akhir ini
selama tetap menyantumkan nama saya sebagai penulis/ pencipta dan sebagai
pemilik Hak Cipta.
Demikian pernyataan ini saya buat dengan sebenarnya.
Semarang, 29 Juni 2016
Yang menyatakan,
Vania Wahyu Febriani
vi
ABSTRAK
Makanan adalah salah satu sumber energi untuk kebutuhan sehari-hari. Salah satu
jenis makanan adalah kudapan. Kudapan sering dikonsumsi oleh anak-anak dengan
alasan harganya murah, tampilannya menarik, dan rasanya yang enak. Kudapan
masih mengandung risiko penyebab penyakit yang berbahaya jika anak-anak salah
memilih kudapan yang akan dikonsumsinya. Dalam penelitian di laporan ini 30
responden yang berisi anak-anak sekolah dasar usia 7-12 tahun 70% suka membeli
jajan di luar sekolah dan lebih dari 50% anak-anak tidak mengetahui cara
membedakan kudapan yang bersih dan sehat. Dengan sedikitnya pengetahuan anak-
anak dalam membedakan kudapan yang bersih dan sehat kemudian dirancanglah
sebuah game “Yummy Snack”. Game ini berisi kumpulan informasi dan permainan
yang dapat digunakan untuk mengedukasi anak-anak dalam memilih kudapan.
Setelah game ini diberikan kepada responden yang sama dan dimainkan, anak-anak
mendapat pengetahuan baru mengenai bagaimana kudapan yang bersih dan sehat
dan anak-anak menjadi lebih tahu dan akan lebih memperhatikan warna, rasa, dan
kebersihan kudapan yang akan dibelinya.
Kata kunci: bersih, edukasi, game, kudapan, risiko, sehat.
vii
ABSTRACT
Food is a one of energy resource. An example of food is snack. Snack is usually eat
by children because snack is cheap, have an interesting colour and packaging, and
delicious. Snack still have a risk of disease if the children cannot do well in choosing
a good snack. In survey from this report found that children in primary school from
6 years old until 12 years old have 70% like to buy snack from outside of school
and more that 50% children do not know the differentiate a bad snack and a good
snack. With the minimum of knowledge from children, the game that is called
“Yummy Snack” had been prepared. This game contains some information and
games which can be used to give children some new knowledge, so they can choose
a good snack. After this game was given to the same respondents and was played,
children agree that they get new knowledge in how snack is good or bad and
children know better and give a better attention about colour, flavour, and
cleanliness of snack which they will buying.
Keywords: clean, education, game, snack, risk, health.
viii
DAFTAR ISI
HALAMAN JUDUL ............................................................................................ i HALAMAN PERNYATAAN ORISINALITAS TUGAS AKHIR ....................... ii
HALAMAN PENGESAHAN ............................................................................. iii KATA PENGANTAR ........................................................................................ iv
HALAMAN PERNYATAAN PERSETUJUAN PUBLIKASI KARYA ILMIAH
UNTUK KEPENTINGAN AKADEMIS ............................................................. v
ABSTRAK ......................................................................................................... vi ABSTRACT ........................................................................................................ vii
DAFTAR ISI .................................................................................................... viii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... x
DAFTAR LAMPIRAN ..................................................................................... xiii BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang....................................................................................... 1 1.2 Rumusan Masalah .................................................................................. 3
1.3 Tujuan Penelitian ................................................................................... 3
BAB II TINJAUAN PUSTAKA .......................................................................... 5
2.1 Kudapan ................................................................................................ 5
2.1.1 Pengertian Kudapan ........................................................................ 5 2.1.2 Kontribusi Kudapan ........................................................................ 5
2.1.3 Lokasi Kudapan .............................................................................. 6 2.1.4 Jenis Kudapan................................................................................. 6
2.1.5 Fungsi, Keunggulan, dan Dampak Kudapan .................................... 7
2.2 Kudapan dan Anak-anak ........................................................................ 8
2.2.1 Kebiasaan Mengkonsumsi Kudapan................................................ 8
2.2.2 Alasan Anak-anak Menyukai Kudapan ......................................... 10
2.3 Kebersihan dan Kesehatan Kudapan .................................................... 10
2.3.1 Kebersihan dan Kesehatan Kudapan ............................................. 10
2.3.2 Standar Kebersihan dan Kesehatan Kudapan................................. 11 2.3.3 Risiko Mengkonsumsi Kudapan yang Tidak Bersih dan Tidak Sehat
..................................................................................................... 11
2.4 Game ................................................................................................... 12
2.4.1 Pengertian Game .......................................................................... 12 2.4.2 Jenis Game ................................................................................... 13
2.5 Game Edukasi ...................................................................................... 14
2.5.1 Pengertian Game Edukasi ............................................................. 14 2.5.2 Kelebihan Game Edukasi .............................................................. 15
2.5.3 Contoh Game Edukasi .................................................................. 16 2.5.4 Game Edukasi dan Anak-anak ...................................................... 16
2.6 Desain Game yang Bermanfaat ............................................................ 17
ix
2.7 Game Engine ....................................................................................... 17
2.7.1 Definisi ......................................................................................... 17 2.7.2 Jenis dan Contoh Game Engine ..................................................... 18
2.8 Cocos2d-x ........................................................................................... 19
2.8.1 Deskripsi ...................................................................................... 19 2.2.1. Fitur Dasar Cocos2d-x .................................................................. 20
2.9 Intregrated Development Environment (IDE) ....................................... 21 2.10 Visual Studio ....................................................................................... 22
BAB III METODOLOGI PENELITIAN............................................................ 23
3.1 Metode Pengumpulan Data .................................................................. 23 3.2 Metode Pengembangan Game .............................................................. 23
3.3 Kerangka Pikiran ................................................................................. 24
3.3.1 Kerangka Pikiran .......................................................................... 24
3.3.2 Kerangka Pengembangan Game.................................................... 25
BAB IV PEMBAHASAN .................................................................................. 26
4.1 Perancangan Game .............................................................................. 26
4.1.1 Perancangan Gameplay ................................................................. 26 4.1.2 Alur Game .................................................................................... 27
4.2 Pembuatan Game ................................................................................. 28
4.2.1 Aset .............................................................................................. 28
a. GUI .............................................................................................. 29
b. HUD ............................................................................................. 34 c. Obyek ........................................................................................... 34
d. Background .................................................................................. 46
4.2.2 Pemrograman................................................................................ 47
a. Pemrograman GUI ........................................................................ 47
b. Pemrograman Mekanik ................................................................. 48
4.3 Pembahasan ......................................................................................... 48
4.3.1 Ensiklopedia ................................................................................. 49
4.3.2 Stage 1 .......................................................................................... 50 4.3.3 Stage 2 .......................................................................................... 51
4.3.4 Stage 3 .......................................................................................... 51 4.3.5 Stage 4 .......................................................................................... 52
4.4 Hasil Penelitian .................................................................................... 53 4.5 Review Konfirmasi Konten .................................................................. 65
BAB V KESIMPULAN DAN SARAN.............................................................. 67
5.1 Kesimpulan.......................................................................................... 67 5.2 Saran ................................................................................................... 68
DAFTAR PUSTAKA ........................................................................................ 69
x
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Arsitektur Cocos2d-x [48]............................................................... 20
Gambar 3.1 Kerangka pikiran ............................................................................ 24 Gambar 3.2 Kerangka pengembangan game ....................................................... 25
Gambar 4.1 Alur game “Yummy Snack” ........................................................... 28 Gambar 4.2 GUI Assets tombol Back dan tombol Next pada “Yummy Snack” ... 29
Gambar 4.3 GUI Assets tombol OK dan Cancel pada “Yummy Snack” .............. 29 Gambar 4.4 GUI Assets tombol pengaturan background music dan sound effect
pada “Yummy Snack” ........................................................................................ 29 Gambar 4.5 GUI Assets tombol benar dan salah pada “Yummy Snack” ............. 30
Gambar 4.6 GUI Assets tombol Pause pada “Yummy Snack” ............................ 30 Gambar 4.7 Tampilan GUI saat jendela Pause pada “Yummy Snack” ................ 30
Gambar 4.8 Tampilan GUI saat menu awal pada “Yummy Snack” .................... 31 Gambar 4.9 Tampilan GUI saat menu Play pada “Yummy Snack”..................... 31
Gambar 4.10 Tampilan GUI saat menu Ensiklopedia pada “Yummy Snack” ...... 32 Gambar 4.11 Tampilan GUI saat menu Games pada “Yummy Snack” ............... 32
Gambar 4.12 Tampilan GUI saat menu Options pada “Yummy Snack” ............. 33 Gambar 4.13 Tampilan GUI saat jendela Exit pada “Yummy Snack” ................. 33
Gambar 4.14 Aset HUD Health Status pada “Yummy Snack” ........................... 34 Gambar 4.15 Aset HUD Score pada “Yummy Snack” ........................................ 34
Gambar 4.16 Aset HUD Timer bar pada “Yummy Snack” ................................. 34 Gambar 4.17 Aset tangan saat mencuci tangan, membasuh tangan dengan air .... 34
Gambar 4.18 Aset tangan saat mencuci tangan, meratakan sabun di telapak tangan
.......................................................................................................................... 35
Gambar 4.19 Aset tangan saat mencuci tangan, menggosok punggung tangan dan
sela-sela jari ....................................................................................................... 35
Gambar 4.20 Aset tangan saat mencuci tangan, menggosok telapak tangan dan sela-
sela jari .............................................................................................................. 35
Gambar 4.21 Aset tangan saat mencuci tangan, menggosok bagain dalam jari
tangan ................................................................................................................ 35
Gambar 4.22 Aset tangan saat mencuci tangan, menggosok ibu jari ................... 35 Gambar 4.23 Aset tangan saat mencuci tangan, menggosok ujung jari ............... 35
Gambar 4.24 Aset tangan saat mencuci tangan, membilas tangan ....................... 36 Gambar 4.25 Aset tangan saat mencuci tangan, mengeringkan tangan dengan lap
.......................................................................................................................... 36 Gambar 4.26 Aset sabun .................................................................................... 36
Gambar 4.27 Aset keran ..................................................................................... 37 Gambar 4.28 Aset lap ........................................................................................ 37
Gambar 4.29 Aset kudapan dan penjelasan: es sirup........................................... 38 Gambar 4.30 Aset kudapan dan penjelasan: mie ................................................. 38
Gambar 4.31 Aset kudapan dan penjelasan: bakso ............................................. 39 Gambar 4.32 Aset kudapan dan penjelasan: agar-agar ........................................ 39
Gambar 4.33 Aset kudapan dan penjelasan: es lilin ............................................ 39 Gambar 4.34 Aset kudapan dan penjelasan: arumanis ........................................ 39
xi
Gambar 4.35 Aset kudapan dan penjelasan: cimol-cilok ..................................... 40
Gambar 4.36 Aset kudapan dan penjelasan: tempura .......................................... 40 Gambar 4.37 Aset kudapan dan penjelasan: makaroni ........................................ 40
Gambar 4.38 Aset kudapan dan penjelasan: mie lidi........................................... 40 Gambar 4.39 Aset kudapan dan penjelasan: gulali .............................................. 41
Gambar 4.40 Aset kudapan dan penjelasan: es krim ........................................... 41 Gambar 4.41 Aset kudapan dan penjelasan: kentang goreng ............................... 41
Gambar 4.42 Aset pertanyaan pada stage 1 games.............................................. 42 Gambar 4.43 Aset kudapan: es sirup .................................................................. 42
Gambar 4.44 Aset kudapan: mie ........................................................................ 42 Gambar 4.45 Aset kudapan: bakso ..................................................................... 42
Gambar 4.46 Aset kudapan: agar-agar ................................................................ 42 Gambar 4.47 Aset kudapan: es lilin .................................................................... 43
Gambar 4.48 Aset kudapan: arumanis ................................................................ 43 Gambar 4.49 Aset kudapan: cimol ..................................................................... 43
Gambar 4.50 Aset kudapan: tempura.................................................................. 43 Gambar 4.51 Aset kudapan: makaroni ................................................................ 43
Gambar 4.52 Aset kudapan: mie lidi .................................................................. 43 Gambar 4.53 Aset kudapan: gulali ..................................................................... 43
Gambar 4.54 Aset kudapan: es krim ................................................................... 43 Gambar 4.55 Aset kudapan: kentang goreng ...................................................... 43
Gambar 4.56 Aset karakter: pembeli (siswa) dan pedagang beserta gerobaknya . 44 Gambar 4.57 Salah satu aset penjelasan (1) ........................................................ 44
Gambar 4.58 Salah satu aset penjelasan (2) ........................................................ 45 Gambar 4.59 Salah satu aset yang digunakan, gambar kiri adalah kartu terbuka dan
gambar kanan adalah kartu tertutup .................................................................... 45 Gambar 4.60 Background pada scene cuci tangan .............................................. 46
Gambar 4.61 Background pada scene jenis kudapan .......................................... 46 Gambar 4.62 Background pada scene games stage 1 .......................................... 46
Gambar 4.63 Background pada scene games stage 2 .......................................... 46 Gambar 4.64 Background pada scene games stage 3 .......................................... 47
Gambar 4.65 Background pada scene games stage 4 .......................................... 47 Kode Program 4.1 Kode pemrograman GUI pada “Yummy Snack” ................... 48
Kode Program 4.2 Kode pemrograman mekanik pada “Yummy Snack”............. 48 Gambar 4.66 Tampilan stage Cuci Tangan pada “Yummy Snack” ..................... 49
Gambar 4.67 Tampilan stage Kudapan pada “Yummy Snack” ........................... 50 Gambar 4.68 Tampilan stage 1 pada “Yummy Snack” ....................................... 50
Gambar 4.69 Tampilan stage 2 pada “Yummy Snack” ....................................... 51 Gambar 4.70 Tampilan stage 3 pada “Yummy Snack” ....................................... 52
Gambar 4.71 Tampilan stage 4 pada “Yummy Snack” ....................................... 52 Gambar 4.72 Kegemaran membeli jajan di luar sekolah ..................................... 54
Gambar 4.73 Pengetahuan jika sering jajan dapat menyebabkan sakit ................ 54 Gambar 4.74 Pengetahuan perbedaan jajanan bersih dan sehat berdasarkan
warnanya ........................................................................................................... 55 Gambar 4.75 Pengetahuan perbedaan jajanan bersih dan sehat berdasarkan rasanya
.......................................................................................................................... 55
xii
Gambar 4.76 Pengetahuan perbedaan jajanan bersih dan sehat berdasarkan
kebersihannya .................................................................................................... 55 Gambar 4.77 Perhatian kebersihan pedagang sebelum membeli jajanan ............. 56
Gambar 4.78 Perhatian kebersihan jajanan yang dibeli ....................................... 56 Gambar 4.79 Perhatian warna jajanan yang dibeli .............................................. 56
Gambar 4.80 Pengetahuan sebelum makan jajanan harus mencuci tangan .......... 57 Gambar 4.81 Pengetahuan mencuci tangan menggunakan sabun ........................ 57
Gambar 4.82 Pengetahuan mencuci tangan yang benar menurut WHO .............. 57 Gambar 4.83 Perhatian pada jajanan yang akan dibeli setelah memainkan game 58
Gambar 4.84 Perhatian kebersihan penjual jajanan yang akan dibeli setelah
memainkan game ............................................................................................... 58
Gambar 4.85 Pengetahuan membedakan jajanan yang tidak layak dibeli dengan
yang layak dibeli setelah memainkan game ........................................................ 59
Gambar 4.86 Pengetahuan akibat banyak jajan setelah memainkan game ........... 59 Gambar 4.87 Perhatian terhadap warna jajanan yang akan dibeli setelah memainkan
game .................................................................................................................. 60 Gambar 4.88 Perhatian terhadap rasa jajanan yang akan dibeli setelah memainkan
game .................................................................................................................. 60 Gambar 4.89 Perhatian kebersihan jajanan yang akan dibeli setelah memainkan
game .................................................................................................................. 60 Gambar 4.90 Pengetahuan mencuci tangan sebelum makan menggunakan sabun
setelah memainkan game ................................................................................... 61 Gambar 4.91 Pengetahuan langkah cuci tangan menggunakan sabun setelah
memainkan game ............................................................................................... 61 Gambar 4.92 Pengetahuan langkah cuci tangan dengan baik dan benar setelah
memainkan game ............................................................................................... 61 Gambar 4.93 Pengetahuan membedakan jajanan berdasarkan warnanya setelah
memainkan game ............................................................................................... 62 Gambar 4.94 Pengetahuan membedakan jajanan berdasarkan rasanya setelah
memainkan game ............................................................................................... 62 Gambar 4.95 Pengetahuan membedakan jajanan berdasarkan kebersihannya setelah
memainkan game ............................................................................................... 63 Gambar 4.96 Penilaian game “Yummy Snack” secara keseluruhan .................... 63
Gambar 4.97 Penilaian game “Yummy Snack” berdasarkan desain .................... 64 Gambar 4.98 Penilaian game “Yummy Food” berdasarkan model permainannya64
Gambar 4.99 Arumanis menggunakan pewarna alami (kiri) dan menggunakan
pewarna buatan atau tekstil (kanan).................................................................... 66
Gambar 4.100 Es krim menggunakan pewarna alami (kiri) dan menggunakan
pewarna buatan atau tekstil (kanan).................................................................... 66
Gambar 4.101 Mie menggunakan pewarna alami (kiri) dan menggunakan pewarna
buatan (kanan) ................................................................................................... 66
Gambar 4.102 Agar-agar menggunaka pewarna alami (kiri) dan menggunakan
pewarna buatan (kanan) ..................................................................................... 66
Gambar 4.103 Gulali menggunakan pewarna alami (kiri) dan menggunakan
pewarna buatan (kanan) ..................................................................................... 66
xiii
DAFTAR LAMPIRAN
Lampiran 1. Kuesioner Pre-test.......................................................................... 72
Lampiran 2. Kuesioner Post-test ........................................................................ 74 Lampiran 3. Data Responden ............................................................................. 77