Game for Trainer
-
Upload
andri-firmansyah -
Category
Documents
-
view
56 -
download
3
description
Transcript of Game for Trainer
GAME TIM UNTUK PARA PELATIH
(TEAM GAMES FOR TRAINERS)
KATA PENGANTAR
Segala puji dan syukur senantiasa dilimpahkan kehadiran Allah SWT yag
telah memberikan rahmat dan karunia-Nya sehingga kita mampu menyelesaikan
makalah ini. Makalah ini disusun guna memenuhi tugas mata kuliah Manajemen
Pendidikan dan Pelatihan. Selain itu, dengan membuat makalah ini, kita juga jadi
lebih tahu dan paham mengenai ilmu-ilmu game yang dapat membangun tim.
Apalagi buku acuan yang kami gunakan adalah buku yang cukup menarik dan
bermanfaat.
Buku acuan yang kami gunakan adalah TEAM GAMES FOR TRAINERS
oleh Carolyn Nilson yang dibuat berdasarkan pengalaman dari McGraw-Hill,INC.
Buku ini banyak memberikan pengetahuan tentang berbagai macam permainan
yang digunakan oleh para trainer untuk melatih anggota organisasi maupun yang
lainnya. Maka dari itu, makalah ini dibuat selain untuk menyelesaikan tugas, juga
digunakan untuk menambah ilmu pengetahuan mengenai game-game yang bisa
digunakan dalam membangun tim maupun memanajemen permainan itu sendiri.
Semoga dengan adanya makalah ini, maka dapat menambah wawasan
ilmu pengetahuan bagi penggunanya. Kritik dan saran yang membangun
diperlukan agar kualitas ilmu pengetahuan kami menjadi lebih baik. Terima kasih
kepada seluruh pihak yang ikut berpartisipasi dalam pembuatan makalah ini.
Yogyakarta, 11 Mei 2011
Penulis
BAB I
PERKEMBANGAN GAME UNTUK TIM
A. Sejarah Perkembangan Outbond dan Game
Awal mula perkembangan game untuk tim dalam organisasi maupun yang
lainnya adalah saat dirasa kekompakan dan kebersamaan tim mulai mengendur.
Biasanya seorang leader (pemimpin) dalam tim maupun organisasi akan
merasakan ketidakseimbangan disaat mulai berjalan bersama. Awal mulanya,
sedikit demi sedikit anggota tim akan merasakan kejenuhan. Kemudian mereka
akan mulai bermasalah saat melakukan pekerjaan.
Seorang leader tidak tinggal diam ketika mengalami persoalan internal
seperti ini. Maka biasanya dia akan mengambil suatu tindakan untuk merefresh
kembali semangat anggotanya. Salah satu upaya untuk merefresh kembali
biasanya dengan game-game yang membangun. Bila permainan ini disajikan
begitu saja, tanpa kemasan yang menarik, tentu akan mengurangi daya tarik
anggota untuk mengikuti alur permainan. Maka dari itulah permainan tersebut
sering dikemas dalam bentuk outbond. Untuk mengetahui sejarah game, maka kita
berbicara juga tentang sejarah outbond itu sendiri.
Outward Bound adalah ide pendidikan inovatif yang dikreasikan oleh Kurt
Hahn yang telah bertahan dan berkembang selama lebih dari enam puluh tahun.
Fakta Ini dapat dikatakan luar biasa karena begitu banyak metode pendidikan
yang muncul dan tenggelam selama periode ini.
Apakah karena konsep ini sangat mudah beradaptasi dan dapat diterapkan
pada dunia edukasi secara masal atau karena pemikiran dan filosofi dari konsep
metode semacam outbound ini adalah abadi dan memiliki daya tarik universal?
atau mungkin kedua faktor tersebutlah yang membuat metode ini menjadi populer
dan terus berkembang.
Yang jelas sang penemu metode outward bound atau lebih dikenal
outbound training , Kurt Hahn telah meninggal pada tahun 1974 tetapi
pengaruhnya dalam Outward Bound dan inisiatif pendidikan lainnya masih hidup
hingga saat ini. Beliau lebih menekankan tercapainya tujuan daripada melatih
fokus, dengan menggunakan cara yg sangat fleksibel, beragam dan sangat
adaptatif. Begitu pula dengan metode Outbound Training, dengan programnya
yang boleh dikatakan ―tidak lazim‖
Kurt Hahn lahir di Jerman pada tahun 1896, putra seorang industrialis
Yahudi kaya, tapi ia menghabiskan sebagian besar hidupnya di Inggris sebagai
warga negara Inggris. Sementara ia masih di SMA tahun 1902, ia menghabiskan
liburan musim panas di Dolomites dengan teman-teman dari Abbotsholme,
sebuah sekolah negeri Inggris. Selama rentang perjalanan ini, dalam sebuah
diskusi tentang sistem sekolah umum Inggris, ketertarikan mengenai dunia
pendidikan pertama kali masuk ke dalam benak Hahn. Hal ini menyebabkan ia
menjadi terobsesi, kemudian ia mulai mendalami filsafat pendidikan dan sangat
dipengaruhi oleh pemikiran-pemikiran Plato, Baden Powell, Cecil Reddie, Dr
Arnold dari Rugby, Herman Lietz dan lain-lain.
Pada tahun 1904, saat ia masih muda, Hahn terkena ―sunstroke‖ yang
cukup parah sehingga membuatnya cacat permanen namun disinilah ia merasakan
ketegaran karena ia memiliki semangat dan keberanian untuk bertahan hidup yang
sangat tinggi. proses pemulihan diri ini dimanfaatkannya untuk mempelajari
filsafat pendidikan secara lebih mendalam dan merumuskan sistem pendidikan
yang hingga saat ini menjadi sangat populer.
Salah satu prinsip hidupnya yang ia pegang teguh sejak saat itu adalah,
―ketidakmampuan Anda adalah Peluang Anda‖, yaitu mengubah Tantangan
menjadi Keuntungan, dengan cara selalu melakukan hal yang benar, terbaik dan
bermanfaat meskipun dalam keadaan yang dirasakan sangat sesulit apapun.
Filsafat pendidikan Hahn adalah perpaduan dari apa yang dianggap
sebagai ide terbaik yang diambil dari berbagai sumber. Menurutnya, pendidikan
adalah seperti pengobatan, metode pengobatan yang ada pada saat ini adalah hasil
penemuan dan penyempurnaan dari metode metode terdahulu, jika anda datang ke
seorang ahli bedah umum dan meminta untuk membedah usus anda dengan cara
yang terbaik dan benar, pasti dokter ahli bedah umum tersebut akan menyarankan
anda untuk datang ke ahli bedah yang lebih ahli mengenai usus.
Jadi menurut Hahn, tidak ada yang istimewa dan baru dari metode
―temuannya‖, karena menurut Hahn, ia hanyalah mengumpulkan, merumuskan
kemudian mengemasnya dengan cara yang dianggapnya paling sesuai dengan
pengalaman atau proses hidupnya pada masa itu. Beliau menganggap, lebih baik
meminjam sebuah ide atau metode yang sudah teruji dan terbukti ketimbang harus
mencari dan berkesperimen dengan metode baru.
Kunci keberhasilan Hahn adalah, ia berhasil merangkum, mengambil dan
menggabungkan ide dan metode terbaik dari tiap pakar pendidikan di dunia,
menjadi suatu metode edukasi yang sangat unik.Hahn memiliki keyakinan bahwa
setiap manusia dilahirkan dengan potensi dan kekuatan spiritual serta kemampuan
untuk membuat penilaian yang benar mengenai nilai hidup dan moral.
Dalam perkembangan hidupnya, seseorang itu kehilangan kekuatan spiritual ini
dan kemampuan untuk membuat penilaian moral karena, apa yang Hahn sebut,
diseased society dan the impulses of adolescence.Oleh karena itu, Hahn terobsesi
oleh dekadensi moral atau penyakit sosial yang dia amati di masyarakat, dan
sangat tergerak untuk mencari solusinya, beberapa ―penyakit‖ tersebut misalnya
seperti :
Penurunan tingkat kebugaran karena adanya sarana transportasi modern,
pada saat itu lokomotif atau mesin
Penurunan memori dan imajinasi karena bingung, waswas, stress, gelisah
akibat dampak dari modernisasi
Penurunan tingkat keterampilan dan perhatian karena melemahnya tradisi
dan budaya yang positif serta keahlian
Penurunan disiplin diri karena ketergantungan pada obat-obat perangsang
dan obat penenang
Penurunan rasa cinta dan kasih sayang antar sesama karena masing masing
sibuk dan egois dengan gaya hidup modernnya
Sebagai bagian dari perhatiannya terhadap kekuatan dan kemampuan fisik
adalah, ia percaya bahwa setiap manusia memiliki bakat kemampuan fisik, baik
bakat fisik alamiah maupun ketidakmampuan fisik alamiah, misalnya seperti cacat
fisik.
Keduanya memiliki kelebihan dan memberikan kesempatan: satu untuk
mengembangkan kekuatan dan yang lainnya untuk mengatasi kelemahan. Inilah
yang menjadi prinsip atau pegangan Hahn‘s berikutnya yaitu,
―Ada banyak kelebihan pada diri anda daripada yang anda pikirkan dan
bayangkan.‖
Tujuan Hahn adalah untuk menyediakan wahana ideal untuk mengaktifkan
kesadaran dan potensi kekuatan tersebut, sehingga setiap orang dapat menemukan
kesempurnaan jati diri manusianya dan salah satu wahana yang ia buat adalah
Outward Bound atau lebih populer di Indonesia dengan istilah Outbound
Training.
Menilik dari sejarahnya, outbound sebenarnya adalah kegiatan pelatihan di
alam terbuka yang memerlukan ketahanan sekaligus tantangan fisik yang besar.
Di dalamnya, peserta menjalani petualangan (adventure)—tidak hanya
sekedarpermainan (games)—yang berat dan penuh resiko. Dalam outbound,
peserta benar-benar dididik untuk menjadi manusia yang tangguh di dalam
menjalani kesulitan hidup.
Karena itulah, kegiatan outbound—pada awal-awal perkembangannya—
banyak dipakai oleh lembaga angkatan bersenjata untuk kepentingan
mempersiapkan para prajurit yang tangguh dalam menghadapi kesulitan hidup,
baik dalam situasi aman maupun dalam situai perang. Namun, para perkembangan
berikutnya, istilah outbound mengalami perluasan makna (sebut saja begitu),
menjadi tidak hanya untuk menunjukan pelatihan di alam terbuka dengan
petualangan yang berat, menantang, dan beresiko tinggi, tetapi juga untuk
menunjukan suatu aktivitas permainan yang ringan dan beresiko kecil (soft game)
yang diadakan di luar ruangan atau alam terbuka (outdoor)
Berangkat dari sini, banyak praktisi outbound yang mengklasifikasi atau
membagi kegiatan outbound ke dalam dua kategori, yaitu ―real outbound‖ dan
―fun outbound”. Real outbound menunjukan pada kegiatan outbound yang
memerlukan ketahanan dan tantangan fisik yang besar. Para peserta menjalani
petualangan yang mendebarkandan kegiatan penuh tantangan, seperti jungle
survival, mendaki gunung, arung jeram, panjat dinding atau tebing, atau kegiatan
di arena tali. Real outbound inilah yang di anggap sebagai kegiatan outbound
―yang sesungguhnya‖.
Sementara, fun outbound menunjukan pada kegiatan di alam terbuka yang
tidak begitu banyak menekan unsur fisik. Banyak yang menyebut fun outbound
sebagai aktivitas semi-outbound, karena ia di anggap sebagai bukan kegiatan
oubound ―yang sesungguhnya‖. Dalam fun outbound, para pesrta ―hanya‖ terlibat
dalam permainan-permainan (games) rinagan, tetapi sangat menyenangkan:
berisiko kecil (low impact) atau berisiko sedang (middle impact), tetapi
mengandung manfaat yang besar untuk pengembangan diri, diantaranya untuk
meningkatkan keterampilan sosial seperti untuk membangun karakter, sifat-sifat
kepemimpinan, dan kemampuan kerja sama grup atau kelompok. Ini dikarenakan
kegiatan tersebut terkaitan dengan:
(a) Membuat perencanaan
(b) Mengatur strategi
(c) Efesien waktu
(d) Pendelegasian/pembagian tugas, serta
(e) Kejujuran dan tanggung jawab sosial.
Selain tetap bermanfaat, tempat pelaksanaan dan alat aktivitas yang
dibutuhkan pun sangat minim alias tidak rumit. Fun outbound dapat dilaksanakan
di halaman sekolah, halaman rumah, lapangan, padang rumput, pinggir pantai,
maupun di alam terbuka lainnya, seperti di tempat wisata. Fasilitas yang
dibutuhkan pun tidak rumit, bahkan sering kali tanpa alat/fasilitas. Hal ini berbeda
dengan kegaiatan real outbound yang membutuhkan ―tempat khusus‖ untuk
pelaksanaannya. Begitu pun alat/fasilitas yang dibutuhkan juga relatif lebih rumit.
Bahkan, pelaksanaannya harus didampingi instruktur yang ahli di bidangnya
karena kegiatan outbound jenis ini termasuk dalam kegiatan outbound yang
berisiko tinggi (high impact)
Kendati pun demikian, bukan berati real outbound memiliki manfaat yang
besar—seperti yang telah disampaikan—tergantung sejauh mana kegiatan itu
dirancang dengan baik, sehingga hasilnya menjadi efektif atau berdaya guna.
Perbedaan keduanya, barangkali, hanyalah terletak pada sensasi dan kepuasan
bagi mereka yang haus akan petualangan dan tantangan yang besar.
B. Awal Mula Game Untuk Membangun Tim
Game atau permainan yang sifatnya fisik atau keras memiliki kegunaan
sendiri-sendiri. Tidak semua game digunakan untuk bersenang-senang belaka.
Akan tetapi ada tujuan yang lebih spesifik yang harus dicapai. Maka dari itu, tidak
semua game baik untuk diterapkan, tetapi lebih baik lagi bila disesuaikan dengan
kebutuhannya.
Untuk itu, diperlukan adanya Need Analysis dalam membuat permainan
yang berkesan dan bermakna. Salah satunya adalah ketika kekompakan tim dirasa
mulai berkurang, rasa memiliki dan kebersamaan dirasa mulai kendur serta
keseimbangan tim mulai mengalami kesenjangan, maka diperlukan adanya
perbaikan untuk mengembalikan hakikat oraganisasi atau tim.
Awal mula terbentuknya game untuk membangun tim adalah sense dari
leader dalam memimpin timnya. Kepekaan indra dan kemahiran seni memimpin
seorang leader telah melahirkan sebuah metode memimpin yang menarik. Salah
satu metode tersebut adalah saat menyelesaikan masalah tim yang penting dan
urgen untuk segera diselesaikan. Sebagai terobosan dalam menyelesaikan masalah
tim yang baik, munculah cara penyelesaian dengan mengggunakan permainan
atau game untuk mengembalikan hakikat organisasi atau tim agar sesuai dengan
yang diharapkan dan direncanakan. Demikianlah awal mula terbentuknya
permainan untuk membangun tim.
Selain itu, bila dilihat lebih dalam lagi, manusia memiliki rasa hati-hati
ketika berkomunikasi dengan orang lain. Karena sering kali orang lain tidak jujur
dengan masalahnya. Dengan adanya game atau permainan, maka masalah tersebut
sedikit demi sedikit akan terbuka. Itulah mengapa game juga bisa digunakan
untuk mengetahui karakter dan kepribadian orang.
Untuk membuat game yang benar-benar digunakan untuk membangun
tim, maka perlu adanya pemimpin yang bisa memanajemen game. Atau bila
memang tidak ada, maka meminta bantuan orang lain untuk membantu
menyelesaikan masalah tersebut. Karena bila tidak segera diselesaikan, masalah
tersebut akan bertambah rumit lagi.
C. Game-Game Yang Digunakan Dalam Membangun Tim
Banyak game yang digunakan dalam membangun sebuah tim.
Membangun disini diartikan sebagai upaya dalam membuat keseimbangan tim
tidak tergoyahkan. Baik dalam perencanaan maupun evaluasi, game bisa
digunakan sebagai alat untuk mengetahui sejauh mana interaksi satu anggota dan
yang lain. Berikut beberapa game yang bisa digunakan dalam membangun tim
(Team Building)
1. Through The Looking Glass (Melewati Gelas Yang Terlihat)
OBJEKTIF : Memfokuskan pemikiran seorang manajer dalam ―kesiapan
tim‖ menggambarkan reflek organisasi
PROSEDUR : Pertama, gambaran umum: mintalah pada manajer untuk
membandingkan setiap item pada daftar identifikasi masalah
dengan menaruh tanda centang pada setiap kolom partial
reflection atau total reflection.
Setiap tanda centang seharusnya mengindikasikan kesan
umum bahwa manajer telah mengerti setiap item.
Kedua, pengelasan detail dari partial reflection: kemudia,
sugestikanlah bahwa pengelasan manajer selanjutnya untuk
setiap item yang ditandai pada kolom partial reflection dalam
sebuah skala 1 sampai 10. Satu adalah masalah dengan bukti
rendah dan sepuluh menjadi masalah dengan bukti tinggi..
Semua item ―total reflection‖ dan beberapa item ―partial
reflection‖ dengan sebuah pengelasan 6 atau lebih seharusnya
membantu manajer melihat dengan lebih bersih dimana ciri-
ciri usaha pada pembagunan tim yang seharusnya ditunjukan.
PERTANYAAN
DISKUSI:
Diskusi diartikan sebagai batasan untukmu, trainer dan
manajer.kerjakan dalam dialog dengan manajer seputar
pertanyaan ini:
1. Apa gambaran umum yang dicerminkan?
2. Yang mana masalah umum organisasional yang
dicerminkan dalam organisasimu?
3. Apakah masalah paling besar yang umum?
4. Dapatkah kamu menggunakan pengelasanmu utuk
memulai mengidentifikasi strategi untuk
menyelesaikan masalah dan membangun tim?
MATERIAL : Material yang digunakan adalah checklist atau daftar
identifikasi masalah
PERKIRAAN WAKTU
YANG DIMINTA :
30 menit
CHECKLIST IDENTIFIKASI MASALAH
Partial reflection
Check | rating
Total reflection
check
1. Komplain
2. Permusuhan antara pekerja
3. Arus kerja rendah
4. Pekerjaan yang berlebihan
5. Keluaran objek yang tidak bersih
6. Keterbatasan indra dari misi bersama
7. Tidak mempunyai personal komitmen
8. Etika kerja rendah
9. Tidak mempunyai imajiasi
10. Resiko kebencian
11. Struktur komunikasi rendah
Setiap organisasi mempunyai masalah yang selalu ada dalam pembangunan tim. Pemikiran
dari masalah seperti cermin yang sering membantu menguatkan sifat alami individualdari
setiap orang dan membantu manajer mulai mendesain aksi yang difokuskan untuk
pembangunan tim yang sebenarnyasesuai dengan kenyataan.
12. Tidak mempunyai pemahaman
13. Insentif rendah
14. Tidak mampu berbagi
15. Halangan birokrasi
16. Tidak mempunyai akses untuk solusi
2. Why Worry? (Mengapa Cemas?)
OBJEKTIF : Untuk memastikan tingkat kecemasan tim yang berubah
PROSEDUR : Pertama, analisa. Berilah kepada setiap anggota tim sebuah
contoh paragraf untuk dibaca dengan tenang. Berikan kepada
setiap anggota tim sebuah ―Kunci Tingkat Kecemasan‖ untuk
digunakan selama menganalisa paragraf. (Ini digunakan untuk
mencari halaman yang sesuai).
Kedua, identifikasi. Menggunakan ―Kunci Tingkat
Kecemasan‖, perintahkan setiap anggota untuk
mengidentifikasi tingkat kecemasan dengan penuh perasaan
atau disiratkan dengan ungkapan dalam sampel. Gunakan
tanda kurung sebagai usulan dan mendefinisikan tingkat
kecemasan dari setiap segmen yang diidentifikasi.
Ketiga, mencapai kesepakatan.Pimpin tim yang sudah siap
dengan sebuah sesi umpan balik untuk meyakinkan bahwa
semua telah diidentifikasi yang berupa perasaan tingkat
kecemasan dalam contoh.
Keempat, penghikmataan personal. Menganjurkan anggota tim
intik menanggapi dengan terus terang untuk pertanyaan yang
mengikuti, mencoba untuk tidak terpengaruh dengan apa yang
telah direpon oleh mereka atau dengan pemikiran yang lain.
Setelah menjawab pertanyaan, mintalah setiap orang untuk
menukar kertas dengan pasangannya, berbagi respon dan
menyetujui pada perasaan tingkat kecemasan.
Pertanyaan : Ketuka kamu mempertimbangkan
aturanmu dalam(perubahan mendatang), apa kecemasanmu
yang paling besar?
Kelima, mendiskusikan semua respon. Suruhlah setiap anggota
tim membaca responnya dan tingkat kecemasannya ke
kelompok (grup). Yakinkan bahwa semua anggota memahami
setiap kegelisahan yang lain.
PERTANYAAN
DISKUSI :
1. Bagaimana perasaanmu tentang (perubahan
mendatang)?
2. Apakah ada sesuatu yang kamu tanyakan tentang
(perubahan mendatang)?
3. Apa yang kamu pikir tentang konsekuensi dari
(perubahan mendatang)?
4. Apa keragu-raguanmu tentang (perubahan
mendatang)?
MATERIAL : Pensil dan Kertas
PERKIRAAN WAKTU
YANG DIMINTA :
Satu jam untuk setiap tim yang terdiri dari 6-10 anggota
Mengapa Cemas?
Dasar sesungguhnya untuk kecemasan anggota tim tentang perubahan yang
membantu tim dengan perkiraan yang akurat untuk titik awal ketika menaikan
proyek baru, hubungan kawan sebaya, dan proses kerja.
Contoh:
―Dalam bekerja dengan papan,
saya cemas bahwa saya tidak bisa
(#2 – menahan energiku) selama
analisa finansial.‖
―Kapanpun saya bekerja dengan
papan, saya (#1 – tidak pernah
mempunyai laporan) (#2 dan #3-
saya pikir mereka ingin...) saya
selalu melihat pada kemungkinan
yang lain.‖
KUNCI TINGKAT
KECEMASAN
1. INFORMASI- cemas tentang
tidakcukupnya informasi
2. PERSONAL EFFECT- cemas
tentang persahabatanku untuk
berubah
3. IMPLEMENTASI- cemas
tentang mendapatkannya
selesai
4. DAMPAK- mencemaskan
tentang hasil
3. Penghitung Buncis
OBJEKTIF : Bertujuan untuk menyemangati anggota tim dan digunakan
untuk menganalisa situasi kerja mereka serta mengidentifikasi
area untuk perbaikan. Hal ini juga bisa digunakan untuk
menunjukan bahwa mengidentifikasi masalah bisa dengan
pengalaman yang manis!
Catatan: game ini diperuntukan agar digunakan dalam
organisasi yang kecil (4-8 orang).
PROSEDUR : Batasan waktu yang telah disetujui, sebagai sebuah periode
spesifik dua mingguan atau minggu pertama dari setiap bulan
selama enam bulan. Selama ini, anggota tim diminta
berkonsentrasi dalam mencari proses kerja, output atau situasi
yang menjadi masalah dan menghalangi pembangunan tim.
Setiap orang mencari sebuah masalah, dia mengambil satu jeli
buncis dari tempatnya, laporkan masalah ke pemimpin tim dan
letakan jeli buncis di dalam wadah sang pemimpin.
PERTANYAAN
DISKUSI :
Pemimpin tim seharusnya mempunyai clipboard atau lembar
―problem sign in‖, selanjutnya toples di atas meja anggota
diberikan pertanyaan sebagai berikut (lihat lembar
selanjutnya):
―APA MASALAH MANISMU HARI INI?‖
Pada akhir dari waktu yang telah disetujui untuk memainkan
game ini, tim seharusnya dipanggil bareng untuk diskusi
umum dari masalah alami yang diidentifikasi pada daftar.
Ingat, disini hanya diminta mengidentifikasi masalah, bukan
penyelesaian masalah.
MATERIAL : 1 kotak besar jeli buncis, terutama sebuah toples gelas untuk
pemimpin tim, satu toples jeli buncis dan 1 tas satu warna dari
jeli buncis untuk setiap anggota tim
PERKIRAAN WAKTU
YANG DIMINTA :
Beberapa menit setiap hari
PENGHITUNG BUNCIS LEMBAR PROBLEM SIGN-IN
Sebagai anggota tim memulai kerja bersama-sama, mereka sering mencari
kesulitan untuk mengetahui apa yang salah secara verbal. Tim yang bagus selalu
memantau secara terus menerus dan mengevaluasi lingkungan kerjanya, tapi
mereka sering membutuhkan bantuan untuk bisa melakukannya.
APA MASALAH MANISMU HARI INI?
Tanggal Waktu Masalah Manis Inisial
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
_________________________________________________________
4. Kamu Mendapat Tiket Untuk Naik
OBJEKTIF : Game ini bertujuan untuk memotivasi anggota baru dalam tim
agar ikut berkontribusi dengan anggota tim yang lain: ayo
pemenang pulang ke rumah dua jam lebih awal pada jum‘at
sore sebagai hadiah.
PROSEDUR : Pada senin pagi, berikan kepada setiap anggota tim 50 tiket,
dengan berbaik hati, kamu membeli satu rol pada sebuah
taman hiburan. Perintahkan setiap anggota tim untuk menulis
namanya pada setiap tiket dan menjaga gulungan tiket yang
terlihat dan akses mudah untuk anggota tim yang lain.
Milikilah sebuah box untuk koleksi (box sepatu dengan sebuah
celah pada tutupnya) di kantor manajer. Mintalah setiap
anggota tim untuk memberikan suara ke anggota yang lain
yang melakukan dengan bersungguh-sungguh diluar kerja
membangun tim selama sepekan. Anjurkanlah untuk voting
setiap hari sebagai sebuah pengingat bahwa membangun tim
adalah upaya hari demi hari, orang ke orang.
Ambil suara anggota tim dengan menyobek satu tiket dari rol
tiket orang tersebut dan menaruhnya di kotak pengumpulan.
Pemenang adalah orang yang namanya terdapat pada tiket
yang paling banyak dalam kotak setiap akhir pekan.
PERTANYAAN
DISKUSI :
Buatlah sebuah pertemuan ―ramai‖ pada 2.30 pada hari jum‘at
sore untuk membuka kotak dan mengumumkan pemenang.
Pada pertemuan tersebut, mintalah kelompok yang menang
untuk memperoleh hadiah. Kirim pemenang untuk menikmati
dua jam extra dari waktu akhir pekan.
MATERIAL : Tiket rol, 50 untuk setiap anggota tim
PERKIRAAN WAKTU
YANG DIMINTA :
Satu minggu untuk setiap game
Bekerja sebagai sebuah tim sangat terasa berbeda dari bekerja seorang diri.
Sebagai tim baru mendapat mendapat pekerjaan yang berat, anggota tim
membutuhkan pengingat yang terus menerus dan motivator untuk mendukung
segala sesuatu. Yakinkan untuk membuat hadiah yang signifikan atau mungkin
anggota tim akan melawan lagi dalam bermain game ini.
5. Nomor yang hilang dalam baris
Tujuan : untuk mengembalikan perhatian anggota tim terhadap anggota
yang lainnya
Cara Main : Tim berurutan dalam memainkan game ini, entah berbaris
maupun melingkar. Suruh seorang anggota untuk memulai
menyebutkan angka dengan ketentuan yang disepakati, entah
bilangan ganjil, genap, prima, loncat satu atau bahkan loncat
tujuh. Berikut contoh bilangan yang diminta,
1, 3, 5, 7, 9, 11.... (Bilangan Ganjil)
10, 9, 8, 7, 6, 5.... (Bilangan urut dari angka terbesar)
Dll.
Hingga bila ada yang melakukan kesalahan, maka harus di
pinalti dan keluar dari tim untuk membuat sebuah pernyataan
sesuai kesepakatan.
Pemaknaan : Dengan adanya game semacam ini, maka anggota tim akan
memperhatikan lingkungan sekitarnya termasuk rekan
kerjanya.
Sebenarnya masih ada banyak game lagi, akan tetapi untuk game dengan
tujuan membangun tim sebaiknya dilakukan sesuai dengan keadaan lingkungan
sekitar baik dari segi ekonomi, sosial dan budaya. Contoh permainan yang lain
adalah Piramida Puncak Prestasi, Kebijaksanaan Pejuang, Geografi Pemikiran
Tim, Kerja Bagus Cek Kenyataan, Buah Kesuksesan dan masih banyak lagi.
BAB II
GAME UNTUK MEMBANTU FUNGSI TIM
Pada bab ini, akan dibahas mengenai game yang bisa digunakan untuk
membantu mengembalikan fungsi tim. Bagaimana bisa? Tentu saja bisa. Hakikat
fungsi game adalah untuk mengembalikan dan melemaskan pikiran yang tegang
menjadi lebih tenang dan rileks sehingga pemikiran menjadi lebih jernih. Inti dari
game ini adalah membuat sebuah hubungan antara anggota tim baik dari institusi
maupun di luar anggota institusi untuk membantu anggota tim berjalan atau
bekerja sebagai mana mestinya.
Contoh game dalam bab ini yang bisa digunakan untuk mengembalikan
fungsi tim adalah sebagai berikut,
- Mengapa Sahabat? (Why Brother?)
OBJEKTIF : Untuk membantu membangun komitmen yang kekal dalam
bekerja sebagai tim: untuk membantu anggota tim individu
padai berbicara pada pemilik mereka yang menginginkan
dilakukan pada kerja tim.
PROSEDUR : Game ini simpel dan sederhana untuk diterapkan dan
dimainkan pada satu dari pertemuan pertama dari tim, dengan
harapan ketika keputusan manajemen untuk mengorganisasi di
dalam tim yang dinyatakan pertama kali atau ketika nama
pertama anggota tim diberitahukan.
Panggil tim bersama-sama untuk berkumpul. Ceritakan kepada
mereka bahwa maksud dari pertemuan itu adalah untuk
menanyakan kepada mereka tentang komitmen mereka untuk
membangun sebuah tim yang kuat.
Kemudian tanyakan pada mereka. Tujuannya adalah untuk
mengetahui kegelisahan mereka di luar dan di dalam dan
kemudian fokus dalam mendapatkan sebuah daftar
pertimbangan mengapa ia menjadi sesuatu yang menyusahkan
dalam kerja tim. Pergi keliling ruangan dari orang ke orang,
buat kontak mata dengan setiap individu dan menyebutkan tiap
orang nama pertamanya.
Orang-orang tidak akan secara otomatis dihubungkan dengan
anggota tim. Akan tetapi, kadang-kadang dengan adanya hal
demikian akan membuat anggota tim menjadi merasa
diperhatikan dan akan membuka diri untuk bercerita mengenai
masalah-masalahnya.
PERTANYAAN
DISKUSI :
Tanyakan, ―Lisa, apakah kita mempunyai komitmen?‖ dan
―Fizi, bagaimana kamu bisa memanfaatkan komitmen tersebut
untuk tim ini?‖ atau ―Kristen, apa yang akan kamu lakukan
dalam upaya menghubungkan ini?‖ dan masih banyak
pertanyaan lagi.
MATERIAL : Flipchart dan marker, solasi untuk menempelkan kertas pada
dinding
PERKIRAAN WAKTU
YANG DIMINTA :
30 menit
Masih ada banyak game yang lain yang bisa digunakan untuk
mengembalikan fungsi tim seperti Programmed In, Satu dari Kolom A dan Satu
dari Kolom B, Monumen, Tekan Ke Bawah dan Tarik Ke Atas, Perubahan
Perspektif dan lain sebagainya.
Dalam permainan yang bisa mengembalikan fungsi tim ini, ada berbagai
macam hal pesan-pesan yang seharusnya ada dan penting dalam pelaksanaan
permainan yaitu antara lain:
1. Komunikasi
o Kemauan mendengarkan orang lain mengemukakan pendapat.
o Kemauan menerima masukan dan saran dari orang lain.
o Percaya pada orang lain dalam memecahkan masalah kelompok.
o Mampu menyampaikan informasi dengan jelas dan dapat diterima
oleh kelompok.
o Memahami segala potensi individu yang ada pada kelompok.
o Terbuka dengan permasalahan yang dihadapi kelompok.
o Mampu berbagi beban pekerjaan dengan teman dalam kelompok.
o Kemauan seseorang untuk memberikan support pada teman dalam
kelompok yang berusaha mencapai tujuan bersama dengan
memberi ide/gagasan
2. Motivasi diri
o Stabilitas emosi (kemampuan untuk mengontrol dan mengarahkan
emosi diri dengan tenang dalam kondisi apapun
o Ketelitian seseorang dan berusaha keras mencapai tujuan,
walaupun dalam kondisi yang sangat tertekan.
o Kemauan seseorang untuk bertahan dalam waktu yang lama
dengan stamina yang konstan untuk mencapai tujuan.
o Kemauan untuk berkembang lebih baik lagi dengan belajar dari
pengalaman yang sebelumnya didapatkan
3. Kerjasama
o Kemampuan seseorang dalam memperlakukan setiap anggota
dalam kelompok secara bersahabat, mampu membaca situasi yang
terjadi dalam kelompok.
o Kemampuan dalam membagi informasi (ide/gagasan, pemikiran
yang dipunyai seseorang) kepada orang lain dengan sistematis dan
mampu diterima kelompok.
o Kemampuan memahami perasaan orang lain dengan kesungguhan
dan pengertian, tidak cepat menyalahkan atau menghakimi proses
yang sedang terjadi.
4. Kepemimpinan
o Kemampuan untuk mengkomunikasikan kebutuhan individu dalam
kelompok untuk mencapai tujuan bersama
o Kemampuan untuk mencapai tujuan /target secara detail dan
terperinci.
o Kemampuan individu dalam menyesuaikan peran anggota dalam
tim sesuai dengan kemampuannya.
o Kemampuan individu untuk tampil mengelola kelompok dan
mengarahkan ke arah yang lebih baik lagi.
o Kemampuan individu dalam mempengaruhi , mengarahkan,
memberi semangat untuk mencapai tujuan bersama.
o Kemampuan individu dalam ‗‘ membujuk ‗‘ atau mengajukan
tawaran alternatif tawaran penyelesaian masalah sesuai dengan
tujuan bersama.
5. Mengelola Permasalahan
o Kemampuan dalam membuat perencanaan yang matang
berdasarkan informasi yang didapat dengan mempertimbangkan
segala kemungkinan yang akan terjadi.
o Mampu melakukan fungsi kontrol dalam menyelesaikan tugas
bersama.
o Mampu menyusun strategi dalam menyelesaikan tugas dengan
melihat kekuatan dan kekurangan yang ada dalam kelompok.
o Mampu mengantisipasi segala kemungkinan yang akan terjadi
apabila diberikan sebuah tugas.
o Keberanian individu dalam mengambil resiko dengan
pertimbangan yang matang dan antisipasinya.
o Mampu menciptakan suasana yang kondusif dan cara baru dalam
menyelesaikan tugas yang lebih menarik dan membuat solusinya
dalam menghadapi setiap permasalahan yang dihadapi.
Apapun game yang diberikan setidaknya harus memiliki syarat atau unsur-
unsur di atas. Maka dari itu, game yang di buat tidak terbatas pada satu buku, akan
tetapi lebih pada kreatifitas pemimpin dan anggota. Selain itu, hal di atas juga bisa
digunakan untuk permainan-permainan yang sifatnya merawat (maintenance) tim.
Sehingga tidak perlu ada batasan dalam membuat game atau permainan untuk tim.
Para pelatih harus sepandai mungkin membuat suasana menjadi menyenangkan.
BAB III
KESIMPULAN DAN SARAN
A. Kesimpulan
Dari makalah ini, dapat disimpulkan bahwa peranan game dalam
organisasi sangat penting. Peranan game dalam organisasi berguna untuk
membuat anggota tim atau organisasi bersemangat kembali saat mereka
kehilangan semangat. Game yang dimainkan tidak perlu menggunakan media
yang mahal serta cara yang rumit, akan tetapi cukup dengan memiliki unsur-unsur
sebagai berikut:
1. Komunikasi
2. Motivasi Diri
3. Kerja Sama
4. Kepemimpinan
5. Mengelola Permasalahan
Dengan memiliki kelima unsur tersebut atau salah satu dari kelimanya,
maka game dapat diaplikasikan untuk organisasi. Pemilihan game sesuai dengan
keadaan lingkungan termasuk keadaan anggota tim. Ketika anggota tim mulai
tidak bersemangat, maka dipilih lah permainan yang membuat semangat kembali.
Akan tetapi, ketika anggota tim sudah bersemangat, maka pilihlah permainan
yang bisa menjaga anggota tim tetap bersemangat.
Maka dari itu, agar game yang dimainkan sesuai dengan kebutuhan,
diperlukan adanya sebuah analisa (Need Analysis). Dengan analisa kebutuhan
tersebut, maka seorang pemimpin aau trainer dapat memilih game apa yang cocok
untuk dimainkan.
B. Saran
Dalam bermain game-game ini, tentu ada beberapa saran yang bisa
digunakan sebagai bahan pertimbangan ketika para trainer memainkan game
untuk organisasi atau tim. Tidak menutup kemungkinan, bila saran ini masih
kurang dari kata sempurna. Karena saran diberikan hanya untuk menyempurnakan
kekurangan.
Saran yang pertama adalah bila para trainer telah melakukan need analysis,
maka game yang diberikan tidak hanya terfokus pada apa yang sudah ada. Akan
lebih baik lagi bila para trainer membuat game baru yang tidak ada sebelumnya
sehingga peserta atau anggota tim tidak merasa jenuh ketika memainkan game
tersebut.
Saran kedua, trainer bebas menentukan permainan apa yang akan
dimainkan. Akan tetapi akan lebih baik jika sebelum memainkan game, dilakukan
diskusi terlebih dahulu dengan pemimpin tim dan anggota, sehingga akan
diketahui kelemahan dan kelebihan dari mereka.
Saran ketiga, agar tidak mengalami demam panggung, maka kepada para
pelatih sebaiknya melakukan latihan dulu sebelum melakukan training. Karena
kebanyakan pelatih akan kehilangan ide ketika dia bertemu dan memimpin orang
banyak. Hal ini dikarenakan rasa percaya dirinya menurun dan rasa grogi
meningkat.
Saran keempat, apabila game tersebut yang sudah ditentukan dengan need
analysis tidak bisa dilakukan di area kerja, maka buatlah kesepakatan untuk
memainkannya di luar area kerja. Lakukanlah outbond. Karena pada dasarnya
game-game untuk organisasi menjadi satu paket dengan outbond sehingga lebih
berkesan bagi anggota tim atau anggota pelatihan.
Demikian saran yang bisa diberikan. Adapun saran yang lain tentu masih
banyak dari pihak terkait. Karena makalah yang dibuat ini masih jauh dari kata
sempurna. Akantetapi makalah ini cukup memberikan wawasan mengenai game
bagi trainer untuk mereka yang membacanya.
Daftar Pustaka
Carolyn Nilson,1993. Team Games For Trainer. Washington D.C, Malloy
Lithographing. Inc.
Anonim, 2010. Game For Trainer. http://komasken.blogspot.com didownload
pada 12 Mei 2011, 17.30 WIB