Edutics al dia

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M M a a r r a a v v i i l l l l o o s s o o M M u u n n d d o o 3 3 D D D D i i s s e e ñ ñ o o d d e e c c u u r r s s o o s s p p a a r r a a l l a a E E d d u u c c a a c c i i ó ó n n V V i i r r t t u u a a l l R R o o l l d d e e l l D D o o c c e e n n t t e e / / E E s s t t u u d d i i a a n n t t e e E E l l E E - - l l e e a a r r n n i i n n g g e e n n e e l l m m a a r r c c o o d d e e l l a a E E d d u u c c a a c c i i ó ó n n S S u u p p e e r r i i o o r r B B - - L L e e a a r r n n i i n n g g T T I I C C ´ ´ S S A A p p l l i i c c a a c c i i ó ó n n d d e e l l a a r r e e a a l l i i d d a a d d v v i i r r t t u u a a l l a a t t r r a a v v é é s s d d e e l l a a W W e e b b REVISTA CIENCIA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA AÑO 1 No.1

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Revista sobre la utilización de las TIC en la educación a distancia

Transcript of Edutics al dia

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REVISTA

CIENCIA Y TECNOLOGÍA EDUCATIVA

AÑO 1 No.1

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CONTENIDO 01. Maravilloso Mundo 3D/ Lcda. Norys Galvis

02. Diseño de cursos para la Educación

Virtual /Lcda. Gladys Figueroa

03. Docente-alumno roles compartidos en la educación a distancia / Mgs. Elsa Ramírez De Pablos

04. El -Elearning en el marco de la Educación

Superior / Lcdo. José Antonio Guzmán.

05.El B-Learning: novedad o mejora educativa /

Mgs. Gerson Torres

06.Las Tic´s y la educación a distancia/Lcdo. Argenis González

07.Aplicación de la realidad virtual a través de la Web / Lcda. Josefina Loaiza Eductic´s al día es una revista

Mensual, editada y publicada por UFT RIF. 000001111 Depósito Legal .EC000111 Las informaciones presentadas son de fuentes Especializadas (Reservados todos los derechos)

educticsaldia.com

ASESOR Eliana Durán

REDACTORES

Argenis González Elsa Ramírez Gladys Figueroa Gerson Torres Josefina Loaiza José Antonio Guzmán Norys Galvis

educticsaldia.com

Información y Ventas Región Centroccidental, Lara. Venezuela

(0251) 255.79.36/(0424)505.08.94. Av. Hernán Garmendia, Edif. Raúl Quero Silva, PB. Ofic. PB-7 Horario Lunes a

Viernes 8.00 am-12m y 3.00 pm – 7.00 pm

EDITORIAL Actualmente los procesos pedagógicos están siendo afectados con mayor significancia debido a que los métodos educativos han ido evolucionando a través del tiempo, y esto ocurre por los cambios trascendentales que están realizando las Tics (Tecnologías de la Información y la Comunicación). Uno de los más relevantes ha sido el cambio en el modelo de adquisición de conocimientos que era en forma lineal y aburrida a uno más interesante, ameno y divertido como es el del mundo virtual, pues a través de él, están experimentando su accionar activamente, relacionándose con los elementos formativos y con los de su entorno, produciéndose un cambio en su aptitud, pues es ahora más colaborativo y motivador y en este último rol está llevando a pensar en nuevos escenarios formativos. Por ello, “pensadores de la humanidad” describieron el mundo virtual en el que se desarrollará la educación del futuro insta a cambiar nuestra percepción de la realidad y a entender que el entorno de aprendizaje es una estructura de espacio–Tiempo tetra dimensional Virtual. Eductic´s al día dedica esta edición a la Educación a Distancia. En esta oportunidad los mejores especialistas te invitan a conocer cómo se vive en ese espacio: Maravilloso Mundo 3D, Diseño de cursos, B-Learning, entre otros. Lcda. Norys Galvis Editora

DIRECTORIO

Gerente Editorial: Norys Galvis Gerente de Contenido: Gladys Figueroa Corrección: José Antonio Guzmán / Elsa Ramírez Diseño y Diagramación: Gerson Torres Ilustración: Argenis González Ejecutivos de Ventas: Josefina Loaiza Secretaria: Gladys Figueroa Distribución en Centroccidente: Norys Galvis

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Lcda. Norys Galvis

El maravilloso mundo

3D en la Educación a

Distancia

Actualmente los procesos

pedagógicos están siendo afectados con mayor significancia debido a que los métodos educativos han ido evolucionando a través del tiempo, y esto ocurre por los cambios trascendentales que están realizando las Tics (tecnologías de la información y la comunicación).

En la web, existe demasiada

información lo que conlleva a que necesitamos un cambio en nuestras habilidades y técnicas para procesarla, y para lograrlo es preciso conocer sus códigos, así como la forma de acceder a ella.

La importancia de los códigos en los participantes es que con ellos han logrado una nueva forma de vivir pues han dejado atrás los paradigmas tradicionales. Uno de los más relevantes ha sido el cambio en el modelo de adquisición de conocimientos que era en forma lineal y aburrida a uno más interesante, ameno y divertido como es el del mundo virtual, pues a través de él, están experimentando su accionar activamente, relacionándose con los elementos formativos y con los de su entorno, produciéndose un cambio en su aptitud, pues es ahora más colaborativo y motivador y en este último rol está llevando a pensar en nuevos escenarios formativos, de allí surgen los Nativos Digitales, quienes están ayudando a los participantes a ser más creativos y didáctico.

Es tan interesante esta experiencia virtual en los participantes que hay momentos en que su compenetración es tan profunda que no llegan a distinguir la realidad de lo virtual pues se desbordan

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sus emociones, convirtiéndose en personas más emprendedoras y recursivas, pues son capaces de elaborar y proponer proyectos, probándolos sin ningún problema, así se equivoquen tantas veces puedan.

Un ejemplo de ello es SecondLife,

donde se evidenció que se pueden organizar, promover y proponer cursos implícitos e interactuar con el mundo en tiempo real, utilizando objetos que facilitan la interface entre los mundos; convirtiéndose esto en algo extraordinario y de ayuda para los tutores, porque realmente pueden comprobar que el participante se está formando y realimentando traveseando en un espacio virtual pero entregando sus actividades en el mundo real.

En conclusión, lo interesante de esta experiencia es que el participante sabe que es único en ese mundo virtual, sintiéndose libre de actuar todo el tiempo, sin que haya alguien igual que él.

Todos sus resultados pueden ser compartidos con los demás, teniendo la libertad de decidir a quién va a seleccionar, con miras a ampliar sus conocimientos y demostrar sus habilidades, destrezas que avalen su aprendizaje. Palabras claves: Web-Mundo 3D-Códigos. Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas http://www.ucm.es/info/mu ltidoc/multidoc/revista/num8/hileraoton. html http://www.elearning3d.es/

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Lcda. Gladys Figueroa

James D. Finn fue un pionero en el

ambiente de los audiovisuales. Allá por los años 1950-1960, colaboró en realizar un cambio en la manera de percibir los audiovisuales, no como una mera “ayuda” a la educación tradicional, sino que al utilizar la tecnología para complementar e incluso, reemplazar la enseñanza presencial.

El afirmó: “el impulso y la energía de la tecnología forzará a una mayor organización sobre nosotros en cada punto en el que se

aplique la enseñanza”.

Este artículo aborda el diseño instruccional, que es importante realizar para crear un curso en el ámbito virtual. Por lo tanto, es importante definir este término. Entonces, ¿qué es diseño instruccional (DI)? Tradicionalmente, los componentes de la enseñanza generalmente han estado limitados a los instructores, estudiantes y libros de texto. La enseñanza desde este punto de vista implica poner el contenido dentro de las cabezas de los

estudiantes de una forma que ellos puedan traer de vuelta en un examen la nueva información.

Los docentes se enfocan principalmente

en enseñar contenido. Con el modelo de DI, la forma de mejorar la enseñanza fue la de perfeccionar al instructor mediante la adquisición de más conocimientos o aprender nuevos métodos para transmitirlos.

Por otro lado, los sistemas enfocados en

la enseñanza, examina cada elemento teniendo una influencia crítica en el resultado o producto en general. Por lo tanto, además de los instructores, los estudiantes y los libros de texto, se consideran otros factores como que influyen, tales como el ambiente de aprendizaje, la tecnología y cómo estos componentes individuales pueden afectar el sistema de enseñanza. Desde la perspectiva de sistemas cada componente se considera igualmente importante y todos deben trabajar juntos efectivamente con el fin de estimular el aprendizaje deseado.

Para ilustrar este principio, un ejemplo claro en el sistema de refrigeración de la nevera de su casa. Los componentes individuales trabajan juntos para producir la temperatura deseada. El termostato funciona como mecanismo de reacción para el sistema, si la temperatura llega a ser muy caliente o muy fría, el termostato envía una señal al sistema para ajustar la temperatura. En un sistema de enseñanza, la evaluación sirve como mecanismo de reacción, el cual informa qué ajustes se deben realizar para alcanzar los resultados óptimos de aprendizaje.

DDDIIISSSEEEÑÑÑOOO DDDEEE CCCUUURRRSSSOOOSSS PPPAAARRRAAA

LLLAAA EEEDDDUUUCCCAAACCCIIIÓÓÓNNN VVVIIIRRRTTTUUUAAALLL

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Además de considerar los componentes interactivos de un proceso de enseñanza, la perspectiva basada en un sistema también tiene el Sistema de refrigeración.

Por ejemplo, ¿cómo decide el instructor qué hacer y cuándo? No es sorprendente que el docente que sigue un sistema de DI vea la preparación, implementación, evaluación y revisión de la enseñanza como un proceso todo integrado.

Entonces, por lo tanto, el diseño instruccional se puede definir como un procedimiento organizado o sistema para desarrollar materiales o programas para enseñar los cuales incluyan los pasos de analizar… definir qué se va a enseñar, diseñar…especificar cómo ocurrirá el aprendizaje, desarrollar… escribir o producir el material, implementar… utilizar los materiales o estrategias, en contexto y evaluar… determinar lo apropiado para la enseñanza.

Modelo ADDIE de diseño instruccional Para trabajar dentro de un sistema de

diseño instruccional, es fundamental tener en cuenta las siguientes siete suposiciones: (Smith &Ragan,1999, p. 18). El

docente que crea un curso, es un diseñador instruccional y, por lo tanto, se recomienda estos pasos:

1. Para diseñar la enseñanza, el diseñador debe tener una idea clara de lo que el estudiante debe aprender como resultado de la enseñanza que va a recibir.

2. La “mejor enseñanza” es la que es efectiva (la que le facilita al estudiante la adquisición de los conocimientos y habilidades identificados), eficiente (la que requiere de la menor cantidad de tiempo para lograr las metas) y llamativa (la que motiva y interesa a los estudiantes alentándolos a perseverar en el aprendizaje de la actividad de aprendizaje).

3. Los estudiantes pueden aprender por diferentes medios: un “profesor en vivo” no siempre es esencial para la enseñanza.

4. Hay principios de educación que se aplican a todas las edades y en todas las áreas de contenido. Por ejemplo, los estudiantes deben participar activamente e interactuar, tanto mental como físicamente, con el material que han aprendido.

5. La evaluación debe incluir, tanto una evaluación de la enseñanza como una del rendimiento del estudiante. La información sobre la evaluación de la enseñanza debe ser utilizada para revisar lo que se ha enseñado, esto con el fin de hacerla más eficiente, efectiva y llamativa. 6. Cuando el propósito de evaluar es determinar si los estudiantes han logrado cumplir las metas de aprendizaje, el estudiante debe ser evaluado en términos de que tan cerca estuvo de lograr las metas educativas que se plantearon, en vez de evaluar qué tanto “adelantó” a sus otros compañeros. 7. Debe haber una congruencia entre las metas, las actividades de aprendizaje y la evaluación. Junto con tomar en cuenta las características de los estudiantes y el

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contexto de aprendizaje, las metas de aprendizaje deben ser la fuerza motriz detrás de las decisiones sobre las actividades y las evaluaciones.

También nos ayuda a hacer las preguntas

correctas, tomar las decisiones correctas y terminar con un producto que sea útil y además que todo reutilizable. De acuerdo a Dick y Carey (1996) el DI es un proceso empírico y repetible. Debemos pensar que cuando diseñamos lo que vamos a enseñar, no solo una vez sino para utilizar ese diseño en cuantas ocasiones sea posible. Los cursos pueden ser reutilizables, por esto vale la pena el tiempo y esfuerzo de evaluarlos y revisarlo siempre, para ver en qué se ha fallado, esto con el fin de mejorarlos. En el proceso de diseño de sistemas de enseñanza, la información que se recolecta sirve para determinar qué parte de la enseñanza no está trabajando y la enseñanza se revisa hasta que funcione.

El DI es un campo de estudio que se deriva de cuatro bases teóricas: (1) aprendizaje,

(2) enseñanza, (3) comunicación y (4) sistemas. También se basa en principios de los campos de la tecnología de formación y de la administración. Hace varias décadas, John Dewey describió una “ciencia conectiva”, que mejoraría el aprendizaje y cerraría la brecha entre la teoría y la práctica. Muchos creen que el DI nos proporciona esa conexión.

No es práctico e incluso posible seguir

cada paso del DI en cada situación de enseñanza, el diseño instruccional a escala completa es una labor muy intensa. Sin embargo, cuando la meta es multiplicar la enseñanza por medio de la tecnología, la sistemática y organizada naturaleza del DI se vuelve imperativa.

James D. Finn, uno de los primeros

líderes en el campo del DI, lo resume bien cuando escribe, “el impulso y energía de la tecnología forzará a una mayor organización sobre nosotros en cada punto que se aplique a la enseñanza”. Si pensamos que podemos transferir directamente la enseñanza de una aula tradicional a un mundo de alta tecnología, sin ninguna adaptación o esfuerzo extra, estaremos desilusionados con los resultados. La tecnología es maravillosa, pero integrar la tecnología y la enseñanza exitosamente requiere un método organizado, respetado y sistemático a la enseñanza. Por lo tanto, es importante aplicar en el diseño de los cursos, una metodología relacionada con la educación virtual, como por ejemplo la metodología PACIE.

Los docentes que vivimos en países en desarrollo, cuando diseñemos los cursos debemos tener en cuenta lo que nos dicen Ar ias & Clark (TechTrends Vol. 48, No. 4) “Hay un

De acuerdo a lo expuesto anteriormente, entonces debemos plantear ¿por qué es importante el diseño instruccional de un curso? El diseño instruccional (DI) es un componente crucial en toda organización que desee realizar educación virtual. El DI nos proporciona un medio para que podamos crear una enseñanza de calidad que sea efectiva, eficiente y coherente.

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aumento en la aplicación de tecnología instruccional en países en desarrollo, pero el aumento en la escasez de recursos de apoyo es imperativo, los principios de diseño de sistemas instruccionales efectivos y significativos deben continuar siendo incluidos en el diseño de ambientes educativos apoyados por la tecnología”(p.52).

Muchos de los educadores en los países en desarrollo, conocen de primera mano lo que es enseñar con recursos mínimos, es por eso que el DI es decisivo para ayudar a lograr un aprendizaje significativo. Sin embargo, hay que evitar repetir información, comunicación y procesos tecnológicos utilizados ordinariamente en países industrializados.

“Algunos investigadores aseguran que los errores al analizar un amplio contexto que rodea un evento instruccional, conducirán inevitablemente a innumerables fracasos de

diseño instruccional en países en desarrollo” (Romiszowski, 1988). Debido el aumento en la escasez de recursos de apoyo, es imperativo que los principios de diseño instruccional efectivos y significativos deben continuar siendo incluidos en el diseño de nuevos ambientes educativos basados en la tecnología.

Finalmente, cuando se diseña un curso virtual es necesario tomar en cuenta los 7 postulados del diseño instruccional, así como las fases de análisis, diseño, desarrollo y evaluación que permitirán alcanzar la efectividad deseada Palabras claves: elearning, diseño, cursos virtuales, pedagogía Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas Arias & Clark (TechTrends Vol. 48, No. 4 Diamond, R. M. (1998). Designing and assessing courses and curricula: A practical guide. San Francisco, Jossey-Bass Publishers. Dick, W. and L. Carey (1996). The systematic design of instruction. New York, NY,HarperCollins College Publishers.

Morrison, G.R., Ross, S.M., & Kemp, J.E. (2004). Designing effective instruction 4th Edition. Hoboken: Wiley. Reigeluth, C.M., Ed. (1999). Instructionaldesign theories and models Volume II: A new paradigm of instructional design. Mahwah, N.J.

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Mgs. Elsa Ramírez De Pablos

DOCENTE-ALUMNO ROLES

COMPARTIDOS

EN LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

En el proceso de la educación a distancia las

Tecnologías de la Comunicación y la Información

(TCI’s) han adquirido una significativa relevancia.

Se han convertido en el medio de la acción

formativa mediante las herramientas, soportes y

canales que facilitan los procesos de aprendizaje.

Son ellas las que admiten el paso a la información

y la comunicación en un determinado espacio y

un preciso tiempo.

Sin duda alguna que las TCI’s representan

un nuevo modelo, que según los especialistas en

esta área se ajustan “al enfoque educativo

constructivista por ser el que mejor adopta sus

objetivos didácticos a sus esquemas de

formulación” . De igual manera se confirma que el

empleo de las TCI’s en el proceso de enseñanza-

aprendizaje se constituye en ” el medio que ofrece

digitalización de información y

automatización de los trabajos por lo que aunado

a la capacidad de almacenamiento permiten ese

fácil acceso a un mundo de información”.

En consecuencia ante esa realidad, el papel

o rol tanto del docente como del estudiante en el

uso de las TCI’s es determinante. Se trata de un

binomio que se mantiene por el intercambio de

energía recíproca que lo alimenta.

El rol o papel del docente es el de facilitador

del proceso de la enseñanza, él pasa a ser el

experto en contenidos, diseñador de experiencias

de aprendizaje para los estudiantes, fomentar la

interacción de los mismos, el autoestudio y la

motivación.

El docente debe orientar al estudiante y

hacer énfasis en la importancia que tiene el

proceso autodidáctico e intelectual del alumno, y se

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suma a ello, el aprendizaje colaborativo. También

debe conducir y hacer un seguimiento de los

aprendizajes de los estudiantes guiarlos y

solucionarles las dudas.

Como diseñador, el docente juega un papel

muy importante en el diseño de medios, materiales

y recursos que deben ser adaptados a las

características propias de los alumnos. También

debe ser capaz de guiar a los estudiantes en el

desarrollo de experiencias colaborativas,

monitorizar el progreso de los muchachos y en

todo momento realimentar con apoyo el trabajo de

los mismos.

Otro aspecto de considerable envergadura

es la capacidad de investigación que debe poseer,

debe ser especialista del saber, abierto al camino

de la investigación y la actualización. Ser un

facilitador de contenidos para la contribución a la

creación del conocimiento especializado, responder

a las preguntas y las contribuciones de los

estudiantes.

En lo tecnológico el docente debe poseer

habilidades técnicas para interactuar con los

sistemas y apoyar a los alumnos en el desarrollo de

sus cursos. En la misma medida, el profesor debe

llevar una agenda para el desarrollo de la actividad

formativa, donde mantenga los objetivos, reglas de

procedimiento, horario de manera de garantizar

una adecuada planificación y puesta en práctica de

la enseñanza como un proceso coherente entre las

necesidades, los fines y los medios. Cabe destacar

que las TCI’s no suplanta al docente, estas son y

herramientas que debe utilizarse para la enseñanza

y para aprender. La tutoría y el constante apoyo es

la esencia de la formación a distancia.

En cuanto al estudiante, también tiene su

papel definido en el proceso de la educación a

distancia. Alrededor de este protagonista se han

creado unas ideas adversas al proceso de la

enseñanza a distancia una de ellas es que “la

computadora deshumaniza y tecnologiza la

enseñanza e impide a alumnado adquirir

habilidades y conocimiento de orden superior”

Asimismo se ha formulado comentarios en

el orden positivo que señalan que mejoran la

capacidad de aprendizaje y erradica el fracaso

escolar. Nadie pierde con la informatización, esta

es consecuencia del orden social. El estudiante

debe aprender a aprender.

El alumno debe mantener un comunicación

frecuente, fluida y rápida con su facilitador, la

exposición de sus ideas, principios y acciones

deben realizarse de forma clara y concisa., debe

justificar todos sus aportes, como también debe

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ser tratadas de forma crítica y constructiva, debe

asumir una cultura de colaboración y de trabajo

compartido.

Otro aspecto que le incumbe al estudiante

es familiarizarse con el uso de herramientas de

comunicación y sus funciones para las que se

destinan, aprovechar las nuevas fuentes de

información y recursos, utilizar la información y los

nuevos recursos para el aprendizaje que ofrecen

las nuevas tecnologías, desarrollar estrategias de

exploración, búsquedas sistemática,

almacenamiento, estructuración y tratamiento,

valoración y aplicación de la información. Aprender

en la red, aprovechar los nuevos entornos virtuales

de aprendizaje.

El estudiante debe comprender que parte

de su papel esta en investigar, como un elemento

esencial de la construcción de los propios

aprendizajes, actuar con autonomía e iniciativa

para tomar decisiones y aceptar la incertidumbre y

la ambigüedad. Debe asumir la responsabilidad de

su propio aprendizaje.

En conclusión, tanto docente como

estudiante son ya parte del proceso de enseñanza-

aprendizaje que permite el desarrollo gradual del

enfoque constructivista. El docente debe ser

pertinente para la presentación y transmisión de la

información y se convierte fundamentalmente en

un diseñador de medios y un orientador del

estudiante. Todos son responsables en la ejecución

compartida.

Palabras claves: TIC´S, Rol, docente estudiantes Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas http://www.unacar.mx/f_educativas/mfaro03/mode

lo/rolprofesor.pdf

http://coleccion.educ.ar/coleccion/CD6/contenidos/

teoricos/modulo-2/m2-10.html

http://www.terras.edu.ar/jornadas/117/biblio/77Elr

oldeldocenteenunauladiferenciada.pdf

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Lcdo. Argenis González

LAS TICS Y LA EDUCACIÓN A DISTANCIA

La educación a distancia ha pasado por

varias etapas, con la llegada de la era digital

caracterizada básicamente por la videoconferencia,

las redes y la creación de las aulas virtuales. Hoy en

día tenemos una educación a distancia integral con

la tendencia a repetir con las TIC lo que siempre se

ha hecho sin ellas: transmitir y transmitir

información, de un modo unidireccional. Se antoja

pensar que esto ocurre en gran medida porque la

jerarquía de las estructuras de mando, gestión y

organización choca con la horizontalidad de la

comunicación y su coaprendizaje.

Lo importante sigue siendo el sistema

educativo, sus contenidos, los saberes y sus los

docentes, los resultados académicos, en vez de los

alumnos. El saber no está en un centro cerrado

llamado libro o aula, tiene muchos accesos y precisa

de la participación de todos para llegar a las redes

del conocimiento.

La introducción de la informática y las

computadoras en la educación marco una nueva

pauta y nuevas formas de hacer la educación a

distancia. La generación, vinculada a la

creciente presencia de computadoras en las

instituciones de educación superior, se diferencia de

las anteriores fundamentalmente por permitir una

comunicación tanto en tiempo real, como

independiente del tiempo, lo cual promueve una

interacción de doble vía. Además se caracteriza por

la incorporación para el desarrollo de los programas

docentes, de un sistema de redes de computadoras.

El rápido desarrollo de estas redes, las mejorías en

su poder de procesamiento, así como los

contundentes avances en la tecnología de

almacenamiento de datos, han hecho de la

computadora una herramienta poderosa para la

educación a distancia.

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Con la fusión de la informática y la

telemática, ya hay quienes hablan del inicio de una

nueva generación, considerada como sistemas

interactivos abiertos y virtuales, la cual no parece

alocado si se tiene en cuenta, que la tecnología ha

servido de base para los cambios cualitativos

ocurridos en la comunicación educativa a distancia.

El impacto actual de la Educación a

Distancia radica en que apoyada en las

potencialidades que le brindan las TIC´s, puede

resolver problemas de espacio y/o tiempo llevando

el conocimiento hasta quienes lo necesitan. Por

supuesto, se ha de hacer frente a numerosos desafíos

como, la utilización de las diferentes tecnologías en

las proporciones y usos apropiados, la cuestión de la

evaluación de los alumnos y los docentes, la

propiedad intelectual de los contenidos, y, el escollo

más importante: la formación para una utilización

idónea de esas nuevas herramientas.

La educación a distancia en nuestro sistema

de enseñanza surgió en 1979 como una estrategia

de masificación y flexibilidad, que ha devenido en

un componente importante de nuestro sistema

educativo.

La utilización de la educación a distancia en

cualquiera de los niveles de aprendizaje requiere de

nuestros centros de educación superior, que trabajen

fuertemente en la capacitación del profesorado, en

su formación, entrenamiento y actualización, para

que esta realidad y posibilidad sea aceptada y

puedan ofrecer cursos utilizando adecuadamente los

nuevos adelantos tecnológicos.

La dinámica de esta nueva forma de

enseñanza plantea un nuevo reto interesante en el

que se deben replantear conceptos tan importantes

como los objetivos, metodologías docentes,

sistemas organizacionales, la relación alumno –

profesor, los procesos de aprendizaje y los

contenidos curriculares entre otros.

El impacto que ejercen las permanentes

innovaciones

tecnológicas deben modernizar los estilos de

aprendizaje y permear todo el sistema educativo.

Estudiar y promover una nueva manera de

comunicar y gerenciar el conocimiento, apoyados

en las nuevas tecnologías, con el objetivo de

mejorar la calidad del trabajo académico, es el reto

que la educación superior debe enfrentar, si se desea

mantener un alto grado de competitividad y de

desarrollo en el futuro. De la utilización que de ella

se haga, de la calidad del conocimiento que se

produzca, dependerá, en gran parte, que los

profesionales, científico y académico se conviertan

en creadores activos y creativos de la sociedad del

siglo XXI. Palabras claves: Tecnología, educación Aprendizaje. Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas

http://lasticsenelambitoeducativo.blogspot.com/2009/

04/las-tics-y-la-educacion-distancia.html

http://www.ateneonline.net/datos/69_03_Rosario_Le

on_Robaina.pdf

http://nildasoto.wordpress.com/2007/11/26/importanc

ia-de-las-tics-en-la-educación/

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Mgs. Gerson Torres

EL B-LEARNING: NOVEDAD O MEJORA

EDUCATIVA

De acuerdo con Bartolomé (2004), el B-

Learning es una nueva definición que en los

últimos años ha agarrado mayor fuerza en el

proceso formativo mundial. El “Blended

Learning” o traducido literalmente al español

“Aprendizaje Mezclado”, que parte del E-

Learning.

Algunos autores como Bartolomé (Ob.

Cit), se atreven afirmar que el B-Learning, surge

como consecuencia del fracaso del E-Learning,

esto como producto de no lograr responder a las

expectativas creadas por esta modalidad. Sin

embargo, el mismo autor, señala que para los

defensores de este concepto esa aseveración es

públicamente desmentida.

Por otra parte, de acuerdo con estudios

realizados por el profesor Bartolomé realizadas

en España se desprenden varios puntos de vistas

que pudieran darle un mayor soporte a tal

aseveración, entre los cuales se destaca lo

señalado por Pascual (2003), citado por

Bartolomé (ob.cit), quien afirma que:

“El año pasado la formación on-line sufrió un duro revés, así lo confirman las empresas agrupadas en la Asociación de Proveedores de e-Learning (APeL), que venden infraestructuras, contenidos y servicios, y suponen el 70% del mercado. Según datos de APeL, por un lado, se produjeron paralizaciones de grandes proyectos y un parón en la inversión de infraestructuras y, por otro lado, se detectó un aumento en la venta de contenidos y servicios. La consecuencia está siendo el abandono, por parte de las empresas, de la formación exclusivamente on-line, excepto para idiomas y ofimática.” (PASCUAL, 2003).

Pero en sí, qué es el B-Learning? Cuál es la

modalidad que cumple y la diferencia con el E-

Learning que lo hace más atractiva para algunos

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conocedores de la materia, como alternativa real

para el proceso educativo actual? En las

próximas líneas se mostrarán varias definiciones

que nos permitirán entenderla un poco más.

La definición más sencilla es la entregada

por Coaten, 2003; Marsh, 2003, al describirla

como aquel modo de enseñanza que combina la

educación presencial con la virtual. En tal

sentido, Bartolomé (2004), señala que “Lo

primero que pensamos es que esto no es una

novedad” . Efectivamente, como señala Mark

Brodsky: “Blended learning no es un concepto

nuevo. Durante años hemos estado combinando

las clases magistrales con los ejercicios, los

estudios de caso, juegos de rol y las grabaciones de

vídeo y audio, por no citar el asesoramiento y la

tutoría” (Brodsky, 2003).

Es positivo destacar el acento en el

estudiante y que la enseñanza se centre en el

alumno, pero seamos serios, el profesor NO

puede diseñar el aprendizaje (aunque puede

facilitarlo, orientarlo, tutorizarlo, entre otros.). El

profesor sólo puede diseñar la enseñanza ya que

el aprendizaje es una actividad propia del

alumno que el propio alumno diseña (de modo

visible o a espaldas del profesor) del modo que

considera más adecuado para obtener sus

propios objetivos de aprendizaje.

¿Cómo surge el blended learning?

Ya se ha hecho referencia a la

preocupación para la rentabilidad (inmediata y

en término monetarios) que domina los

proyectos formativos hoy. Naturalmente el

blended learning no sólo no escapa sino que se

justifica, o lo pretende, en base a esos criterios.

Así Pascual (2003) resalta “la reducción

de costes que supone para las empresas; pues a

pesar de que el Blended learning reduce el

ahorro del e-learning, la formación mixta sigue

siendo más barata que la presencial.”

Así el Blended learning no surge del e-

learning sino desde la enseñanza tradicional ante

el problema de los elevados costos. Antes hemos

señalado que la fuente principal de gastos se

deriva del capítulo de personal.

Tradicionalmente se han aplicado diferentes

remedios a esta cuestión.

En instituciones privadas de Educación

Superior es frecuente elevar la carga de docencia

presencial de los profesores a costa de descuidar

su dedicación a tareas de investigación, lo cual

supone una pérdida de calidad a medio plazo.

Esta solución está teniendo también unas

dificultades añadidas cuando las instituciones

intentan obtener buenos resultados en las

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estadísticas de calidad o bien obtener

indicadores según normas de calidad en donde la

actividad investigadora del profesorado (a través

de publicaciones reconocidas) adquiere un papel

destacado. No es por tanto una solución eficaz,

como no lo está siendo la sobrecarga de trabajo

del tutor en la enseñanza a distancia.

Otra solución es incrementar

el número de alumnos por

aula, solución conocida en

la Universidad española

especialmente en los años

setenta pero que todavía hoy

sigue vigente en algunos lugares. Como anécdota

Leff (2002) cita una clase para 1.600 estudiantes

como el record en este tipo de estrategia: en la

universidad de Cornell.

Es obvio que ambas soluciones implican

una pérdida de calidad importante. Así Marsh

(2003) cita otras dos básicas estrategias que

tratan de mejorar la calidad en esa situación:

otorgar más responsabilidad a los estudiantes en

su estudio individual proporcionándoles

destrezas para dicho estudio, y mejorar la

calidad de las clases mediante el uso de

presentaciones multimedia. Marsh termina

señalando entonces que una aproximación más

directa es una estrategia de rediseño del curso

basada en suplantar personal por tecnología:

“llamada ‘blended learning’ o “hybrid model”, los

métodos y recursos de la enseñanza presencial y

a distancia se mezclan”.

Aquí vemos como el Blended Learning se

justifica como una solución a los problemas

económicos de la enseñanza tradicional pero que

trata de mejorar la calidad. Pero no es el único

razonamiento. Pincas (2003) justifica el “blended

learning” como una opción “suave” para

introducir las tecnologías de la información entre

un cuerpo docente reacio: “Las Tecnologías, y

especialmente las Tecnologías de la Información

y la Comunicación, ha sido a menudo aclamadas

como un catalizador para el cambio, pero este

cambio necesita no ser radical. Se pueden

incorporar algunas útiles TIC mediante formas

fáciles bien planeadas, … Sugiero utilizar

tecnologías ampliamente disponibles

combinadas con planteamientos más familiares

de enseñanza y aprendizaje”

En la misma línea Young (2002) dice: “Los

modelos híbridos parecen generar menos

controversia entre el profesorado que los

cursos totalmente en línea… algunos

profesores disienten de cualquier cambio de

un sistema educativo que ha funcionado durante

siglos”.

Pero ¿tiene beneficios el Blended

Learning?

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Esta es una pregunta que hoy muchos se

plantean referida a cualquier cambio

metodológico. Y tienen razón por cuanto parece

que los procesos de innovación y mejora de la

calidad docente parecen guiados hoy por algunas

extrañas leyes de la moda. Ciertos cambios como

la introducción de materiales en la web son

exigidos o potenciados sin tener nunca una clara

explicación de las causas que lo justifican. Así

pues, ¿tiene beneficios el aprendizaje mixto?

No siempre es fácil de determinar. En un

estudio sobre 15 organizaciones para determinar

los beneficios de sus programas de blended-

learning la mayoría pudo demostrar alguna

forma de reducción de costos pero no quedaron

tan claramente definidos beneficios en términos

positivos como incrementos de productividad.

(Brennan, M. 2004).

No existen demasiadas investigaciones

sobre los usos del “blended learning” como una

alternativa a la instrucción convencional. Entre

ellas es interesante el trabajo de Twigg (2003).

En este proyecto se rediseñaron 10 cursos en

diferentes instituciones a fin de introducir

tecnologías bajo un modelo de “blended

learning”. El proyecto completo incluye 30

cursos. Se escogieron cursos básicos con un gran

número de alumnos. Estos son algunos

resultados en relación con la mejora de la

calidad: cinco de los proyectos encontraron

mejoras en el aprendizaje, cuatro no

encontraron diferencias significativas y uno no

llegó a resultados. Todos los proyectos

encontraron incrementos significativos en la

relación entre enseñar-aprender haciendo el

proceso más activo y centrado en el estudiante.

El principal objetivo era mover al estudiante de

un papel más pasivo a otro más activo.

Uno de los beneficios que algunos autores

han reportado es la posibilidad de beneficiarse

del abundante material disponible en la red,

compartido de modo abierto (a pesar de las

reticiencias de un número no desdeñable de

profesores).

Y es que el blended learning no consiste

en colocar materiales en Internet sino en

aprovechar los materiales que existen en

Internet. Un ejemplo es el World Wide Web. Se

trata de no cambiar de medio sin necesidad y de

aprovechar lo existente: “Las líneas básicas del

proyecto no son reproducir electrónicamente

material didáctico cuyo soporte ideal es el

impreso, sino aprovechar la enorme cantidad de

información disponible en la Internet” (Adell,

2002).

Esta idea no siempre es conocida aunque

no es nueva. La idea del ciberespacio como

espacio educativo fue desarrollada por Cabero

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(1996). Un último aspecto a resaltar al analizar

las posibles ventajas del Blended Learning es la

escalabilidad (Murphy, 2003), esto es la

capacidad de que estas innovaciones puedan ser

escalables a otros profesores y a otros cursos.

Recursos para el Blended Learning

Si la clave del Blended learning es la

selección de los recursos más adecuados en cada

acción de aprendizaje, el estudio de estos

recursos, sus funcionalidades y posibilidades es

la clave del modelo. ¿Pero qué recursos

introducir? Evidentemente, podemos elegir entre

todos los recursos del eLearning. Sin embargo

aquí adopta una especial importancia la

comparación entre los recursos presenciales y no

presenciales. Así Marsh indica cómo se mejoran

situaciones de aprendizaje mediante diferentes

técnicas según la experiencia de diferentes

instituciones (Marsh, 2003). Es interesante

constatar cómo se “mezclan” técnicas

presenciales y no presenciales, con más o menos

presencia de aparatos, en función de los

objetivos. Notar que estas no hacen referencia a

técnicas utilizadas todas al mismo tiempo sino a

diferentes experiencias.

Palabras claves: B-Learning, docencia, recursos Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas

Bartolomé, Antonio (2004). Blended Learning. Conceptos básicos. Píxel-Bit. Revista de Medios y Educación, 23, pp. 7-20.

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Lcdo. José Antonio Guzmán

EL E-LEARNING Y LA EDUCACIÓN

SUPERIOR

El e-learning tiene un papel determinante en el proceso de innovación educativa de las universidades. El desarrollo y la combinación de tecnologías de aprendizaje en la educación superior en la actualidad, ha repuntado debido al interés de los gobiernos de invertir en tecnologías educativas, específicamente en las Universidades, situación que beneficia a las Instituciones Educativas, por lo que se hace imperativo que los encargados de dirigir dichas instituciones estén claros en las ventajas que ofrece la modalidad Virtual de enseñar, tanto en sus docentes como en los estudiantes.

El concepto del e-learning incluye una diversidad de elementos que en su combinación causan un cambio en los enfoques de organización en el sector de la educación superior. Algunos de estos elementos son: el progreso tecnológico de aplicaciones de e-learning, el interés económico de las empresas involucrados en la prestación del servicio, los diferentes modelos y estrategias de organización del e-learning, el papel cambiante de los docentes y de los estudiantes en ambientes virtuales de enseñanza, la importancia de la pedagogía de los medios para el desarrollo futuro y una integración sostenible del e-learning en la educación superior. Esta modalidad de educación ha sido reconocida y muy bien calificado en los últimos años, por ser de amplia cobertura, pues al no tener que asistir a un aula de clase en un lugar determinado, muchas personas de de distintas localidades e incluso fuera del país pueden acceder a este tipo de educación.

La formación que se brinda es igual o mejor que la de la educación brindada en la modalidad presencial, debido a

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que en la virtualidad, generalmente el estudiante es más responsable, es artífice de su propio conocimiento, es colaborativo, la educación es un tanto más personalizada, se obtiene aprendizajes significativos, no es descontextualizada, es decir, el estudiante puede aplicar perfectamente todos los conocimientos a la realidad, a su contexto.

Además hay una gran ventaja, en las universidades presenciales, públicas, existen los inconvenientes cuando hay paros, huelgas, muchas veces ocurre que el profesor no asiste a la clase, pues la ventaja radica en que en la virtualidad no hay paros, ni asambleas, el estudiante es libre en escoger su horario, en organizar su tiempo a su conveniencia, según sus ocupaciones; al mismo tiempo puede trabajar, descansar, cuidar los hijos, entre otros. Palabras claves: E-learning, educación superior, Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas DirkSchneckenberg.EducarN°33,2004.Disponibleen: http:// ddd.uab.cat/pub/educar/0211819Xn33p143.pdf

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Lcda. Josefina Loaiza

APLICACIÓN DE LA REALIDAD VIRTUAL A TRAVÉS DE LA WEB

¿QUE ES REALIDAD VIRTUAL?

Es simulación por computadora, dinámica y tridimensional, orientada a permitir a un usuario, el

uso de aparatos y dispositivos con la finalidad de accesar a espacios participativos, aparentemente reales.

Es asociación de todo lo que tenga que ver con imágenes en tres dimensiones, en interactuación del usuario con la

realidad gráfica, en una relación de inmersión en el mundo virtual.

Etimológicamente, Virtual viene del latín virtus que significa fuerza, valor, pero que en el uso coloquial se traduce “con

existencia aparente y no real” .Realidad del latín realitas que significa cosas que en el uso coloquial es “todo lo que

existe”.

En consecuencia , podemos decir que esta aparente contradicción se resuelve al plantear que la realidad virtual es una

representación de las cosas por los medios electrónicos ,experimentando la sensación de estar ante una situación real

interactuando Sistemas inmersivos : en ellos el usuario se mete en el mundo virtual, haciendo uso de accesorios como

guantes, trajes, visores o cascos para visualizar los mundos

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TIPOS DE REALIDAD VIRTUAL:

Sistemas inmersivos : en ellos el usuario se mete en el mundo virtual, haciendo uso de

accesorios como guantes, trajes, visores o cascos para visualizar los mundos.Este tipo de sistemas son ideales para

aplicaciones en la enseñanza- aprendizaje.

Sistemas semi-inmersivos:caracterizados por ser cuatro pantallas, tres forman las paredes y

otra el piso, el usuario usa lentes y un dispositivo de seguimiento de movimientos de cabeza , cuando hay movimiento , las

proyecciones son calculadas par cada pared y se despliegan en proyectores conectados a la computadora.

Sistemas no inmersivos: son aquellos donde el monitor es la ventana hacia el mundo virtual y hay

interactuación por medio del teclado, mouse, micrófono.

La Realidad Virtual es una tecnología que puede ser aplicada en cualquier campo, citaremos a

continuación algunos de los más importantes.

Informática de gestión: que ofrece la posibilidad de analizar datos

mediante la generación de modelos gráficos tridimensionales.

Medicina: Es en el campo de la medicina es donde se ha dado lo más resaltante . Así se ha beneficiado la cirugía, la

imagenología, la neurología, entre otras ramas, desarrollando sistemas de telemedicina y a

nivel de la enseñanza universitaria.

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Psicoterapia: tratamiento de fobias y adiestramiento de personas con impedimentos. En este sentido, la interacción

paciente-terapeuta está mediada por herramientas tecnológicas de información y comunicación.

Patrimonio histórico: Hoy día hay un nuevo concepto de la cultura digital y virtual. Se crean nuevos

programas para la conservación y difusión del patrimonio cultural. Se puede conocer museos importantes recreados en

una realidad virtual.

Simulación de procesos industriales: La simulación de estructuras es otra de las aplicaciones, tanto en el diseño como

comercialmente, donde al recrear las estructuras externas e internas , ayudan al arquitecto a crear edificios, valorando

espacios.Así mismo se da en industria automotriz, mecánica y entretenimiento.

Ocio y entretenimiento: En el campo de los juegos electrónicos, es el área más

conocida y ha permitido la popularización de estas tecnologías, prueba de ello es

la utilización en los parques de atracciones, donde los usuarios disfrutan del

mundo virtual inmersivo.

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Palabras claves:

Realidad virtual, sistemas inmersivos, simulación.

Referencias Bibliográficas y/o Electrónicas

Barrera, G.(1997).Revista Ciencia y tecnología.Año 2 N 9

http://www.umich.mx/univ/publica/contacto/mar97/realidad.html

Hilera, j. y otros. Aplicación de la Realidad Virtual en la enseñanza .http://www.ucm.es/info/multidoc/multidoc/revista/num8/hilera-oton.html

Márquez,I. (2011).Metaversos y Educación. Revista de Comunicación y nuevas tecnologías.Año 9 vol 2. Pp 151.

http://www.youtube.com/watch?v=vlIkU_DUYXU

http://es.wikipedia.org/wiki/Tecnol%C3%B3gico

EDUCACIÓN PARA LOS VALORES HUMANOS