file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau...
Transcript of file · Web viewmouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau...
BAB II
PEMBAHASAN
A. Media Pembelajaran
Kata media berasal dari bahasa latin yaitu jamak dari kata medium yang secara
harafiah berarti perantara atau pengantar. Media adalah perantara atau pengantar pesan dari
pengirim ke penerima pesan (Sadiman, 2002:6)
Secara umum media pembelajaran dalam pembelajaran dalam pendidikan disebut
media, yaitu berbagai jenis komponen dalam lingkungan siswa yang dapat merangsangnya
untuk berpikir, menurut Gagne (dalam Sadiman, 2002:6). Sedangkan menurut Brigs (dalam
Sadiman, 2002:6) Media adalah segala alat fisik yang dapat menyajikan pesan serta
merangsang siswa untuk belajar. Jadi, media merupakan segala sesuatu yang dapat digunakan
untuk menyalurkan pesan dari pengirim dan penerima sehingga dapat merangsang pikiran,
perasaan, minat, dan perhatian sedemikian rupa sehingga proses belajar terjadi (Sadiman,
2002:6).
Menurut Latuheru (dalam Hamdani, 2005) menyatakan bahwa media pembelajaran
adalah bahan, alat, atau teknik yang digunakan dalam kegiatan belajar mengajar dengan
maksud agar proses interaksi komunikasi edukasi antara guru dan siswa dapat berlangsung
secara tepat guna dan berdayaguna.
Berdasarkan pengertian-pengertian yang telah diberikan, maka dapat disimpulkan
bahwa media pembelajaran merupakan segala sesuatu yang digunakan dalam kegiatan
pembelajaran agar dapat merangsang pikiran, perasaan, minat dan perhatian siswa sehingga
proses interaksi komunikasi edukasi antara guru (atau pembuat media) dan siswa dapat
berlangsung secara tepat guna dan berdayaguna.
B. Hakikat Video Game
Sebuah video game adalah permainan elektronik yang melibatkan interaksi dengan
antar muka pengguna untuk menghasilkan umpan balik visual pada perangkatt video. Namun
dengan penggunaan populer istilah “video”, sekarang berarti semua jenis perangkat layar.
Sistem elektronik yang digunakan untuk bermain video yang dikenal sebagai platform,
contoh ini adalah komputer pribadi dan konsol permainan video. Platform ini berkisar dari
besar komputer mainframe yang kecil perangkat genggam, arcades video khusus seperti
arcade, semetara sebelumnya umum telah menurun secara bertahap digunakan.
Perangkat input yang digunakan untuk memanipulasi video disebut controller.
Misalnya, berdedikasi controller konsool mungkin hanya terdiri dari sebuah tombol dan
joystick. Lain mungkin fitur tombol selusin dan satu atau lebih joystick, keyboard, dan
mouse. Awal komputer pribadi sering butuh keyboard untuk permainan atau lebih umum
mengharuskan pengguna untuk membeli joystick terpisah dengan setidaknya satu tombol.
Banyak permainan komputer modern memungkinkan atau bahkan membutuhkan pemain
untuk menggunakan keyboard dan mouse secara bersamaan.
Video game biasanya juga menggunakan cara lain untuk memberikan interaksi dan
informasi untuk pemain (sound reproduction speakers headphones). Audio hampir universal
dengan reproduksi suara perangkat, seperti speaker dan headphone. Interaksi dapat melalui
haptic peripheral, seperti getaran atau umpan balik kekuatan, dengan getaran terkadang
digunakan untuk mensimulasikan umpan balik kekuatan.
C. Sejarah Perkembangan Video Game
1. Sejarah Video Game Generasi Pertama
Tahun 1951, di Bronx, New York, ada insinyur televisi yang bernama Ralp Baer
memahami ide untuk sebuah televisi interaktif. Tahun 1966, Ralp Baer menggali idenya lebih
lanjut dan menciptakan sebuah permainan video yang sederhana untuk dua orang pemain
yang dapat diperlihatkan melalui televisi. Permainan ini bernama “chase” dimana terdapat
dua titik yang saling mengejar disekitar layar. Setelah pendemonstrasian ke direktur
perusahaan “R&D” yang bernama Herbert Campman, beberapa dana dialokasikan dan
proyek tersebut membuat sebuah “pejabat” Bill Harrison membawa dewan pengurus dan
sebuah “Senjata Cahaya” yang telah dibuat dari senapan mainan. Dimana senapan mainan
tersebut membidik sebuah target yang dijalankan oleh pemain lain.
Bill Rush ikut serta dalam proyek tersebut untuk mempercepat perkembangan dan tidak
lama kemudian mesin pengontrol titik ketiga digunakan untuk menciptakan permainan
pingpong. Dengan tambahan dana, beberapa permainan diciptakan dan Baer mempunyai ide
untuk menjual produknya ke perusahaan TV kabel yang dapat mengirimkan gambar statis
sebagai latar dari sebuah permainan. Sebuah bentuk dasar yang didemonstrasikan pada bulan
Pebruari 1968 ke wakil presiden “Telepromter” yang bernama Hubert Schlafly yang
menandatangani persetujuan dengan asosiasi sanders di tempat Baer bekerja. Pada saat akhir
60an dan awal 70an perusahaan TV kabel mengalami kemrosotan dan kekurangan dana.
Perkembangan berlanjut ke arah hardware dan hasil final permainan di bentuk dasar
“Brown Box” dimana mempunyai dua kontrol yaitu senjata cahaya dan 16 tombol di dalam
menunya. Baer mendekati beberapa televisi Amerika yang kemudian ditandatangani oleh
Magnavox pada tahun 1969. Kemudian konsol Brown box dijual ke masyarakat umum yang
diberi nama Magnavox Odyssey. Nolan Bushnell yang bekerja sama dengan Al Alcorn
mengembangkan permainan pingpong menjadi versi petualangan. Permainan video mencapai
puncak pada tahun1975.
2. Sejarah Video Game Generasi ke-2
Permainan video konsol (video consol) kedua kadang disebut juga sebagai awal era 8
bit. Dipertengahan 1970-an, penggunaan catridge diikuti dengan kemajuan CPU sebagai
dasar konsol. Dengan permainan yang sekarang terdiri dari mikro procesor berbasis kode,
permainan ini dimasukkan kedalam kepingan (chips) ROM (Read Only Memory) yang
tertempel didalam tempat platic cartridge yang dapat dimasukkan ke dalam celah (slot) di
konsol. Ketika cartridge dimasukkan ke dalam konsol, maka tujuan utama mikro procesor di
dalam konsol adalah membaca memori dari cartridge dan menjalan program yang tersimpan
disana.
Di bulan Agustus 1976, Fairchild Semiconductor merilis “Fairchild VES” dimana
merupakan konsol permainan video pertama didunia yang menggunakan CPU dan
memperkenalkan format penyimpanan kode permainan berbasis cartridge.
Tahun 1977, Atari merilis konsol berbasis CPU dengan nama Video Computer System
(VCS), dan kemudian dipanggil dengan nama Atari 2600. Tahun 1978, Magnavox merilis
konsol berbasis CPU dengan nama Odyssey 2 di Amerika dan Kanada. Philips Electrinic
merilis konsol permainan yang sama sebagai Philips G7000 dibeberapa negara Eropa. Tahun
1980 Intellevisions diperkenalkan oleh Mattel. Intellevision mempunyai procesor yang unik
dengan instruksi panjang 10 bit, dan panjang register 16 bit. Popularitasnya menjulang tinggi
berdampingan dengan Atari 2600.
Tahun 1982 muncul 3 konsol baru, yaitu Emerson Arcadia 2001, Vectrex, dan Colecco
Vision. Vectrex paling unik diantara yang sudah ada, dengan tambahan prafik vector, dan
mempunyai layar sendiri. Arcadia dan Colecco Vision juga merupakan mesin yang canggih.
Fairchild VES Atari 2600
3. Sejarah Video Game Generasi Ke-3
Dalam sejarah computer dan video, generasi ke 3 dimulai pada tahun 1983 oleh Jepang
melalui peluncuran Famicom yang sekarang dikenal sebagai Nitendo Intertainment System.
Generasi ini adalah generasi pertama setelah video meledak pada tahun 1983 dan
dipertimbangkan sebagai era modern hiburan yang pertama.
The Famicom (Family Computer) menjadi sangat popular di Jepang setelah era ini dan
mengakhiri keramaian dan persaingan hiburang lainnya di era ini. Famicom American
Conuterpart, Nitendo Intertainment System mendominasi pasaran di Amerika Utara. Pada
akhir generasi ke 3, Nitendo telah memperkenalkan Boy, dimana dirancang sedemikian
mungkin hingga hampir cukup menggunakan satu tangan saja untuk mengoprasikannya.
Setiap tahunnya Boy melakukan penambahan dan pembagusan, smpai Boy micro dan
Nitendo DS, dan sebagaian Boy color, sebagian produk Boy color telah menemukan
kecocokan dengan original released di tahun 1989.
Generasi ketiga ini telah melirik permainan Role Playing video atau yang sering kita
dengar sebagai RPG’s. Editing dan cencorship dari video atau yang telah sering digunakan
untuk menempatkan Jepang di Amerika Utara. Pada era ini banyak video-video terkenal yang
memonopoli setiap waktu seperti yang kita temukan. Beberapa contohnya yaitu Super Mario,
Mega Man, Metal gear, Castlevania, Phantasy Star dan Booemberman
4. Sejarah Video Game Ke-4
Dalam sejarah computer dan video, generasi ke 4 dimulai pada tanggal 30 Oktober
1987 dengan dirilisnya Nippon Electrick Company (NEC) PC Engine. Meskipun NEC telah
dirilis sebagai yang pertama pada generasi ke 4, namun di era ini tetap didominasi oleh
persaingan Nitendo dan Sega.
5. Sejarah Video Game Generasi Ke-5
Bagian kelima generasi era (yang lebih dikenal sebagai era 32 bit), dan kadang-kadang
setelah pelepasan dari Nitendo 64, 64 bit era dan lebih jarang pada era 3D. Merujuk ke
computer dan permainan video, video konsol, dan video permainan genggam yang tersedia
pada akhir abad ke 20. Generasi kelima yang berlangsung dari sekitar 1993 sampai 2002 dan
didominasi oleh tiga konsol, yaitu: Sega Saturn (1994), Sony Playstation (1994), dan Nitendo
64 (1996). Demograsi dikonsol penjualan bervariasi luas, namun tiga konsol tersebut
khususnya PlayStation, ditetapkan sistem pada zaman ini. Pada era ini kita juga dapat melihat
perubahan versi dari Nitendo’s Boy: Boy Color, Boy Light (Japan Only) dan Boy Pocket.
Bagian ke lima generasi juga melihat naiknya emulasi. Selama periode ini, umumnya
tersedia computer pribadi menjadi cukup kuat untuk meniru 8 dan 16 bit sistem dari generasi
sebelumnya. Selain itu, perkembangan internet bisa dibuat untuk menyimpan dan
mendownload ROM dan pita gambar dari permainan lama, akhirnya terkemuka 7 generasi
konsol (seperti Xbox, Wii, Playstation 3, dan Playstation Portable) untuk membuat lebih
banyak tersedia permainan untuk membeli atau mendownload. Bagian ini memerlukan
tambahan citations untuk verivikasi.
Sega Saturn Nitendo 64
6. Sejarah Video Game Generasi ke-6
Generasi ke-6 mengenai computer, video, dan console yang ada pada abad ke-21. Di
generasi ke-6 ada beberapa jenis konsol seperti: Sega’s DreamCast, Sony PlayStation 2,
Nitendo Cube, dan Microsoft Xbox. Generasi ke-6 dimulai pada saat tanggal 27 November
1998 dengan dirilisnya DreamCast, selanjutnya dikeluarkan konsol Plastation 2 saat Maret
2000. Sedangkan untuk consol cube dan Xbox mulai dipasarkan sekitar bulan September dan
November.
a. Dream Cast
Console ini membantu mengembalikan reputasi Sega’s karena konsole yang dibuat
Sega’s sebelumnya seperti Sega Saturn, Sega 32x, dan Sega Mega CD telah gagal. Sega’s
telah memutuskan menggunakan alat GD-ROM (atau yang sering dikenal dengan CD-ROM)
untuk media penyimpanan yang lebih murah namun tidak bisa dibandingkan dengan
kemampuan DVD yang digunakan oleh PlayStation.
Dream Cast
b. Playstation 2
Playstation 2 telah menggunakan DVD dan telah mencocokkan dengan Playstation
yang terdahulu. Sony Computer Entertainment melindungi perjanjian sperti: Final Fantasi X,
GTA III, Metal Gear Solid 2, dan Kingdom Heart.
Playstation 2
c. Xbox
Salah satu kemampuan dari Xbox yaitu dapat memasukkan musik dari CD ke dalam
Hard Drive, kemampuan ini hanya ada dalam Xbox, penjualannya bisa dikatakan berhasil
namun penjualan Xbox di Jepang kurang begitu memuaskan, hal ini karena Microsoft tidak
mampu menjalin kerjasama dengan pengembang di Jepang.
Xbox
d. Cube
Sperti halnya Xbox, cube juga dapat dimainkan secara online (salah satu online cube
yang terkenal yaitu, Star Online). Di akhir generasi ke-6 Nitendo Cube menempati tempat ke-
2 di Jepang, di Australia, Eropa, dan Amerika cube hanya bisa menempati tempat ke-3.
Dalam dunia Microsoft Xbox menggunakan 32 bit dengan set instruksi yang sama dari inti
Coppermine Mobile Celeron, walaupun telah berkurang cache memori (128 KB) dari setara
PC. Xbox juga memiliki 64 MB RAM, 733 MHz dan setara dengan GeForce 3 untuk
computer. Sedangkan untuk Nitendo cube setara dengan 485 MHz, masalah grafiknya setara
dengan ATIRadeon 7200bdan memiliki 32 MB RAM.
Nitendo Cube
7. Sejarah Video Game Generasi ke-7
Dalam sejarah video, generasi ketujuh terfokus dalam pembuatan sarana atau alat yang
dirilis pada tahun 2004 oleh Nitendo, Microsoft dan Sony. Generasi ketujuh ini dimulai dari
22 November 2005 dengan dirilisnya Microsoft 360 dan diikuti oleh Sony’s Play Station 3
pada 11 November 2006 dan Nitendo’s Wii pada 19 November 2006. Masing-masing sarana
permainan yang baru memperkenalkan tipe terbaru dalam teknologi. Sebagai contoh, Xbox
360 dan Playstation 3 menawarkan tampilan atau grafik dengan kualitas yinggi, pada saat
yang sama Nitendo’s Wii fokus pada pengendali atau biasa yang disebut joystick dengan
menggunakan sensor gerak. Ketiga saran permainan diatas mempunyai joy stick tanpa kabel
atau yang biasa disebut dengan wireless. Nitendo Wii dapat menggunakan teknologi Wi-fi.
Sedangkan Sony’s PlayStation dapat digunakan secara portabel untuk memudahkan
menggunakannya dan tanpa membutuhkan tempat yang besar.
a. Xbox 360
Xbox 360 mempunyai kelemahan yang biasa disebut dengan “Red Ring of Death”
yang terjadi pada sistemnya. Oleh sebab itu pihak Microsoft memberikan garansi 3
tahun pada pemakai agar dapat memperbaiki segala kerusakan yang diakibatkan oleh
sistem secara gratis dalam memproduksi, tidak membutuhkan biaya yang mahal
karena masih menggunakan teknologi DVD. Video output; RGB, VGA, Component,
S-Video, Composite, dan SCART.
Xbox 360
b. PlayStation 3
Playstation 3 mempunyai sistem terbaru seperti Cell Microprocessor dan Blue Ray.
Penggunaan Blue Ray sangat menguntungkan konsumen karena disc yang dipakai
bisa tahan lama. Video Output: HDMI, RGB, Component, S-Video, Composite,
SCART.
PlayStation 3
c. Wii
Wii lebih memilih meningkatkan kepuasan melalui interaksi pemakai daripada
menggunakan teknologi terbaru. Teknologi yang dipilih oleh Wii adalah sensor gerak
yang dapat memudahkan pemakai memainkan. Video Output: D-Terminal, RGB,
Component, S-Video, Composite, SCART.
Wii
D. Jenis-Jenis Video Game
1. Arcade, yang biasa disebut Ding-dong di Indonesia biasanya berada di
daerah/tempat tempat khusus dan memiliki Box atau mesin yang memang khusus di
desain untuk jenis video tertentu dan tidak jarang atau bahkan memiliki fitur yang
dapat membuat permainan lebih merasa masuk dan menikmati seperti pistol, kursi,
sensir gerakan, sensor injakan dan stir mobil (beserta transmisi tentunya).
Dingdong
2. PC, yaitu video yang dimainkan menggunakan personal computer.
3. Console, yaitu video yang dimainkan menggunakan console tertentu seperti
Playstation 2, Playstation 3, XBOX 360, dan Nitendo Wii
4. Handheld, yaitu yang dimainkan di console khusus video yang dapat dibawa
kemana-kemana, contohnya Nitendo DS dan Sony PSP.
PSP
5. Mobile, yaitu yang dapat dimainkan atau khusus untuk mobile phone atau PDA.
E. Genre Video Game
Jenis – jenis game yang umum dikenal dengan istilah genre game. Genre juga berarti
format atau gaya dari sebuah game. Format dari sebuah game bisa murni sebuah genre atau
bisa merupakan campuran (hybrid) dari beberapa genre lainnya. Beberapa genre game
tersebut adalah :
1. Maze Game
Jenis game ini adalah game yang paling awal muncul. Contoh yang paling dikenal di
Indonesia adalah game pacman dan digger. Konsep dasar dari genre ini adalah mengitari
maze (lorong – lorong yang berhubungan) dan memakan beberapa item untuk menambah
tenaga atau kekebalan misalnya. Tentunya dalam permainan ini ada musuh yang mengejar,
tetapi dengan kekebalan yang dimiliki kita dapat mengejar balik.
2. Board Game
Jenis game ini sama dengan game board tradisional seperti Monopoly. Tidak ada variasi yang
memunculkan gameplay ataupun perubahan desain dari versi tradisional ke versi elektronik.
Versi elektronik benar – benar hanya memindahkan versi tradisional ke layar komputer.
Umumnya game ini lebih menekankan pada kemampuan komputer menjadi lawan tanding
dari pemain. Ini melibatkan AI (Artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan yang andal
untuk bisa menjadikan game ini menantang pemain dengan baik.
3. Card Game
Game ini hamper sama dengan board game dan tidak memberikan perubahan yang berarti
dari game versi tradisional yang sejenisnya. Variasi yang diberikan adalah kemampuan
multiplayer dan tampilan yang lebih bervariasi dari versi tradisional. Contoh dari jenis game
ini adalah solitaire dan Hearts.
4. Battle Card Game
Jenis game ini jarang masuk ke Indonesia. Versi game ini sangat digemari di luar negeri
dimana kita bisa membeli card untuk dikoleksi dan dipertarungkan dengan pemain lain.
Contoh dari game ini adalah battle card pokemon.
5. Quiz Game
Salah satu yang umum dikenal adalah game kuis “Who wants to be a millioner”, sebuah
game dengan nama yang sama dari acara kuis televise. Game ini sederhana dalam cara
bermain yaitu hanya memilih jawaban benar dari beberapa pilihan jawaban. Biasanya
pertanyaan yang diberikan memang memiliki topik tertentu.
6. Puzzle Game
Game jenis ini memberikan tantangan kepada pemainnya dengan menjatuhkan sesuatu dari
sisi sebelah atas ke bawah. Pemain harus menyusun sedemikian rupa dan tidak ada yang
tersisa ketika susunan diatasnya sudah akan dibuat. Susunan ini dilakukan secepat dan sebaik
mungkin. Semakin lama akan semakin cepat dan semakin banyak objek yang jatuh. Contoh
yang terkenal adalah tetris
7. Shooting Game
Jenis ini banyak diminati karena mudah dimainkan. Biasanya musuh kita adalah berbentuk
pesawat maupun jenis lain. Datang dari sebelah atas dengan jumlah yang banyak dan tugas
kita adalah menembaki dan menghancurkannya secepat dan sebanyak mungkin.
8. Side Scrolling Game
Pemain bergerak sepanjang alur permainan ke satu arah dan menyelesaikan tugasnya. Ada
yang meloncat, berlari, mengendap, dan menghindari halangan seperti proyektil, jurang dan
sebagainya. Contoh dari game ini adalah Prince of Persia, Sonic the Hedgehog dan
sebagainya.
9. Fighting Game
Game ini memberikan kesempatan kepada pemain untuk bertarung dengan menggunakan
berbagai kombinasi gerakan dalam pertarungan. Ada yang mengadopsi gerakan bela diri, ada
yang sama sekali tidak bisa dikategorikan alias gerakan liar. Terkadang musuh berbentuk
bukan manusia melainkan mahluk yang tak masuk akal sama sekali. Contoh dari game ini
adalah Street Fighter, Samurai Showdown, Virtual Fighter dan sebagainya.
10. Racing Game
Game ini memberikan permainan lomba kecepatan dari kendaraan yang dimainkan pemain.
Terkadang didalam arena, terkadang diluar arena balap. Contoh dari game ini adalah Need
for Speed Underground dan Toca Race Driver.
11. Simulation
Merupakan jenis game yang menggunakan simulasi seperti keadaan sebenarnya, terkadang
kita diajak untuk menciptakan suasana lingkungan yang diinginkan. Contoh dari game ini
adalah Sim City, Flight Simulation, dan sebagainya.
12. Strategy Game
Game ini terbagi menjadi dua yaitu Turn-Based Strategy Game dan Real-Time Strategy
Game. Perbedaannya adalah Turn-Based Strategy Game jika diilustrasikan sama dengan
permainan catur, jadi terjadi saling pergantian antar pemain, sedangkan Real-Time Strategy
Game tidak perlu menunggu, jadi kecepatan pemain akan sangat memungkinkan untuk
menang.
13. Role Playing Game (RPG)
Pada game ini, pemain memiliki peran tertentu seperti kesehatan, mata – mata, kekuatan, dan
keahlian. Contoh dari game ini adalah Legacy of Kain, Blade of Sword, dan Beyond Divinity.
14. Adventure Game
Game ini merupakan game petualangan dimana dalam perjalanan, pemain akan menemukan
banyak hal dan peralatan yang akan disimpan. Peralatan itu akan digunakan selama dalam
perjalanan, baik untuk membantu dan menjadi petunjuk. Contoh dari game ini adalah Beyond
Good and Evil
15. Full Motion Video Games (FMV)
Game ini meminta pemain memecahkan misteri. Pemain hanya memilih beberapa objek dari
layar dan animasi atau film akan muncul. Mutu tampilan grafis dan animasinya biasanya
sangat bagus karena game ini nyaris tidak ada fitur lain selain kedua hal itu. Contoh dari
game ini adalah Myst dan Riven.
16. Edutainment Game
Game ini bertujuan lebih untuk memancing minat belajar anak sambil bermain. Contoh Boby
Bola.
F. Fungsi Video Game
1. Fungsi Umum
Media video game digunakan untuk pemenuhan kebutuhan psikologis pengguna
seperti sarana hiburan. Namun media video game dalam lingkup pembelajaran adalah
sebagai media/sarana pelatihan, simulasi dan sarana pendidikan yang secara tidak
langsung mempengaruhi kinerja otak.
2. Fungsi Khusus
a. Melatih kepekaan
b. Melatih problem solving
c. Berpikir logis dan kreatif
d. Dapat belajar bahasa asing
e. Melatih kemampuan motorik dan kemampuan berpikir
f. Manfaat spiritual untuk menghadapi masalah dalam kehidupan kita, lengkap
dengan kepekaan, logika dan problem solvingnya
g. Menambah wawasan
G. Kelebihan dan Kelemahan Video Game
1. Kelebihan Video Game
Sejauh permainan itu belum membuat kecanduan, Dra. Shinto B. Adelar, M.Sc,
sekretaris jurusan Psikologi Perkembangan UI melihat adanya dua sisi positif dan
negatif dalam video game. Dampak pisitif yang ditimbulkan permainan ini adalah
belajar menemukan strategi. Dalam video game anak dirangsang menemukan atau
mencapai score tertinggi, dengtan sendirinya ia mempelajari setiap kesalahan yang
telah diperbuat. Score itu dimaksudkan sebagai penghargaan atas jerih payah anak.
Baru-baru ini dilaporkan suatu penelitian oleh 33 dokter dari Pusat Kedokteran Beth
Israel di New York, AS yang dilibatkan dalam penelitian ini, 9 diantaranya rutin
bermain video game minimal 3 jam dalam seminggu. Dibandingkan dengan yang
tidak pernah bermain video, dokter-dokter yang rajin bermain video ini membuat
kesalahan 37% lebih rendah, melakukan pembedahan 27% lebih cepat, dan mendapat
nilai ketrampilan 42% lebih tinggi. “Ini mendukung penelitian sebelumnya yang
menunjukkan bahwa video game dapat meningkatkan kemampuan motorik,
koordinasi tangan dan mata, penglihatan, pemahaman ruang, dan kompetensi
komputer”. Ungkap Profesor Douglas Gentile dari Universitas Negeri Lowa, AS.
Menanggapi temuan ini Dr. Jame Rosser dari Beth Israel menyatakan bahwa video
game cocok untuk melatih para dokter bedah.
Ada beberapa keuntungan dalam bermain video game, yaitu:
1. Meningkatkan Reaktivitas
Dengan terbiasa bermain, maka seseorang dapat memberikan reaksi lebih dan
menjadi lebih cepat. Dalam bermain hendaknya dimulai dari permainan yang
mudah kemudian meningkatkan kesulitannya untuk membangun kekuatan pikiran.
2. Kecerdasan
Untuk jenis apapun memang harus berfikir. Tidak ada yang hanya bermain
melainkan semua hal perlu adanya pemikiran. Sering kali kita dituntut untuk
berfikir secara logis untuk bermain dengan baik.
3. Kesenangan
Semua orang bisa menemukan sedikit kesenangan dengan menyelam ke dunia
fantasi, mengabaikan realita yang ada selama beberapa waktu, hanya menikmati
diri sendiri dan permainannya.
2. Kelemahan Video Game
Prof. Dr. Utari Munandar, psikolog mengingatkan bahwa dampak buruk yang bisa
ditimbulkan akibat kecanduan permainan ini adalah melemahnya fisik dan psikis yang
tanpa disadari oleh anak. Rentetan berikutnya adalah mentetan berikutnya adalah
menyebabkan anak kekurangan energi dan menurunnya konsentrasi. Maka jangan
heran jika nilai anak tiba-tiba menjadi enurun, dan jangan kaget apabila anak menjadi
mudah marah dan gampang tersinggung. Memang pengaruhnya sangat besar terhadap
perkembangan inelegensi anak-anak. Bermain yang berlebihan dapat memberikan
dampak yang kurang baik, diantaranya pola tidur, kemampuan verbal dan kognitif
sedikit terganngu.
H. Game dalam Pendidikan
Pada prinsipnya konsep komunikasi media dalam dunia pendidikan tidak jauh berbeda
dengan komunikasi pada umumnya kecuali pada sisi kontek berlangsungnya komunikasi.
Dalam proses pembelajaran, sumber informasi adalah guru, siswa, dosen, mahasiswa, bahan
bacaan, dan lain sebagainya. Sedangkan penerima informasi mungkin juga dosen, guru,
mahasiswa, siswa dan orang lain. Sehingga media mendapat definisi lebih khusus, yakni
“Teknologi pembawa pesan (informasi) yang dapat dimanfaatkan untuk keperluan
pembelajaran” (Schramm, 1977), atau sarana fisik untuk menyampaikan isi/materi
pembelajaran (Briggs, 1977).
Satu komponen lain yang perlu mendapat perhatian adalah metode dimana menurut
Heinich et al (1989), metode adalah prosedur yang sengaja dirancang untuk membantu siswa,
mahasiswa belajar lebih baik dan mencapai tujuan – tujuan pembelajaran. Sehingga
komunikasi yang terjadi dalam dunia pendidikan adalah sebagai berikut :
Proses komunikasi dalam dunia pendidikan
Metode pembelajaran disini dapat berupa diskusi, tanya jawab, ceramah dan seminar.
Sedangkan metode pembelajaran dalam game adalah berbentuk tanya jawab dan
simulasi. Untuk metode pembelajaran tanya jawab, game biasanya merupakan pemrograman
komputer berbasis database dimana pertanyaan dan jawaban sudah semua tersimpan dalam
database yang bisa diperbaharui dengan meng-unduh dari internet atau membeli langsung
dari provider pembuat game. Dan untuk simulasi, game biasanya dilengkapi dengan AI
(Artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan dimana menggunakan tingkat kesulitan yang
berbeda – beda. Contoh dari game yang menggunakan metode pembelajaran tanya jawab
adalah Who wants to be a millioner, sedangkan yang berbentuk simulasi misalnya adalah Sim
City.
Game sebagai Media Interaksi
Menurut Suardi (dalam Sardiman, 1992:15) lebih lanjut menjelaskan ciri – ciri interaksi
dalam pembelajaran, yaitu :
1. Interaksi dalam pembelajaran memiliki tujuan, yaitu untuk membantu anak dalam
perkembangan tertentu dimana menempatkan anak sebagai pusat perhatian.
2. Ada suatu prosedur (jalannya interaksi) yang direncanakan, didesain untuk mencapai
tujuan yang telah ditetapkan.
3. Interaksi pembelajaran ditandai dengan satu penggarapan materi yang khusus. Dalam
hal ini, materi harus didesain sedemikian rupa sehingga cocok untuk mecapai tujuan.
4. Ditandai dengan adanya aktivitas siswa sehingga siswa sebagai sentral dan menjadi
syarat mutlak bagi berlangsungnya interaksi belajar mengajar.
5. Dalam interaksi pembelajaran, guru sebagai fasilitator dan pembimbing.
6. Interaksi pembelajaran membutuhkan disiplin. Disiplin dalam interaksi pembelajaran
diartikan sebagai suatu pola perilaku sedemikian rupa menurut ketentuan yang sudah
ditaati oleh semua pihak secara sadar.
7. Ada batas waktu.
Dengan melihat ciri – ciri yang dikemukakan diatas, jelaslah kiranya bahwa game
memiliki hampir secara keseluruhan ciri – ciri tersebut. Yang membedakan disini adalah
game mempunyai keterbatasan dalam materi. Karena tidak semua materi dapat dibuatkan
game karena keterbatasan perangkat keras maupun perangkat lunak. Seperti misalnya bahasa
asing. Secara kebetulan, komputer sebagian besar menggunakan bahasa inggris sebagai
bahasa pengantar, tetapi jika seseorang ingin belajar bahasa jepang, maka sangat sulit kiranya
hal ini menjadi sebuah game yang dapat dibuat oleh semua orang akibat keterbatasan
perangkat keras maupun perangkat lunak. Tetapi untuk materi yang lain, game masih
mempunyai peran serta yang cukup baik seperti bidang matematika, fisika, kimia, bahasa
inggris, ekonomi dan sebagainya. Bahkan beberapa siswa – siswa taman kanak – kanak saat
ini sudah menggunakan media game sebagai media pengantar dalam pembelajaran seperti
yang dilakukan oleh beberapa playgroup yang bertaraf internasional.
I. Manfaat Game Dalam Pembelajaran
Menurut Kemp dan Dayton (1985), mengidentifikasikan tidak dari delapan manfaat
media dalam kegiatan pembelajaran. Bila media game dimasukkan ke dalam kedelapan
manfaat media pembelajaran menurut Kemp dan Dayton, maka media game dapat
dimasukkan ke dalam salah satu bentuk media pembelajaran. Kedelapan manfaat itu adalah :
1. Penyampaian materi pelajaran dapat diseragamkan
Dengan menggunakan media game dalam kegiatan belajar, maka akan ada
penyeragaman penafsiran dari guru mata pelajaran terhadap mata pelajaran yang akan
disampaikan kepada para siswa.
2. Proses pembelajaran menjadi lebih menarik
Media game terdiri dari unsur visual (dapat dilihat), audio (dapat didengar) dan gerak
(dapat berinteraksi). Jadi media game ini dapat membangkitkan keingintahuan siswa,
merangsang reaksi mereka terhadap penjelasan guru, memungkinkan siswa menyentuh
objek kajian pelajaran, membantu mereka mengkonkretkan sesuatu yang abstrak dan
sebagainya.
3. Proses belajar siswa menjadi lebih interaktif
Adanya unsur AI (artificial Inteligence) atau kecerdasan buatan pada media game,
maka akan terjadi komunikasi dua arah dimana pertanyaan muncul secara acak pada layar
komputer dan siswa menjawab pertanyaan tersebut. Dengan semakin tingginya
pemrograman komputer pada AI, maka game yang dibuat dapat semakin komplek
disesuaikan dengan tingkat kemampuan dari siswa itu sendiri. Contohnya adalah game
simulasi.
4. Jumlah waktu belajar mengajar dapat dikurangi
Dengan media game, maka guru tidak perlu menghabiskan waktu banyak untuk
menjelaskan materi. Dengan media game, siswa dapat melatih dirinya dengan cara
berinteraksi dengan media game mengenai suatu materi yang mereka ingin pelajari.
Seperti yang terjadi pada beberapa sekolah – sekolah setingkat kursus, dimana waktu yang
diperlukan untuk belajar cukup sedikit tetapi dituntut untuk memahami materi dengan
sesegera mungkin. Biasanya mereka menggunakan media game dalam bentuk simulasi
ataupun quiz untuk memudahkan dan mempercepat penyerapan materi yang digunakan.
5. Kualitas belajar siswa dapat ditingkatkan
Selain lebih efisien dalam proses belajar-mengajar seperti diuraikan diatas, media game
dapat membantu siswa menyerap materi pelajaran secara lebih mendalam dan utuh. Hal ini
disebabkan media game lebih menarik karena ada unsur visual dan audio tetapi juga
interaktif yang membuat siswa bisa ber-interaksi dengan program game tentang suatu mata
pelajaran. Contohnya adalah Quiz game.
6. Proses belajar dapat terjadi dimana saja dan kapan saja
Perkembangan teknologi yang semakin pesat, memungkinkan siswa saat ini dapat
memiliki laptop dengan harga yang murah. Perangkat ini mempunyai kelebihan dapat
dibawa kemana – mana dan dapat digunakan kapan saja. Media game biasanya berbentuk
CD interaktif yang dapat dipergunakan kapan saja. Sehingga media game sebagai media
pembelajaran dapat dipergunakan kapan saja dan dimana saja.
7. Sikap positif siswa terhadap bahan pelajaran maupun terhadap proses belajar itu
sendiri dapat ditingkatkan
Dengan media, proses belajar mengajar menjadi lebih menarik. Hal ini dapat
meningkatkan kecintaan dan apresiasi siswa terhadap ilmu pengetahuan dan proses
pencarian ilmu itu sendiri.
8. Peran guru dapat berubah ke arah yang lebih positif dan produktif
Pertama, guru tidak perlu mengulang – ulang penjelasan mereka bila media digunakan
dalam pembelajaran. Kedua, dengan mengurangi uraian verbal (lisan), guru dapat
memberi perhatian lebih banyak kepada aspek – aspek lain dalam pembelajaran. Ketiga,
peran guru tidak lagi sekedar “pengajar”, tetapi juga konsultan, penasihat, atau manajer
pembelajaran.