Desain Thinking Tugas Akhir By : Sarah Edmoda

Click here to load reader

download Desain Thinking Tugas Akhir By : Sarah Edmoda

of 17

Transcript of Desain Thinking Tugas Akhir By : Sarah Edmoda

Slide 1

Pembuatan App Edukasi Sebagai Media Penyampaian Mata Pelajaran Matematika Kurikulum 2013 Studi Kasus : Bab Statistika dan Peluang SMP Kelas VII (ASSETS GRAPHIC)

Oleh : Sarah EdmondaDesign Thingking

Kelompok 5Mada Marga Diputra410315008Alif Suprianto410315019Mega Aprilia Putri C410315018Yuvita Agustiar Ningsih410315025

Tahapan-tahapan design thinhking

1.Emphatize Matematika dalam perkembangannya menjadi salah satu mata pelajaran UN tersukar kedua setelah bahasa inggris, yang terbukti dalam hasil UN SMP sederajat tahun ajaran 2012-2013 yang diadakan di jakarta, dengan nilai rerata 5,78.Proses belajar mengajar siswa dan guru masih banyak menggunakan buku cetak sebagai media belajar siswa, hal ini yang bertentangan dengan rendahnya minat baca di indonesia.Adanya perubahan ke kurikulum 2013 mata pelajaran matematika lebih menekankan keseimbangan pada soft skill & hard skill

2.Define Partner : siswa kelas VII SMP Mengembangkan aset-aset untuk game edukasi matematika.Mengembbangkan layout dan aset yang sesuai dengan kebutuhan anak kelas VII SMP sesuai dengan storyboard yang telah ditentukan sebelumnya pada bab statistika dan peluang Kurikulum 2013

3. Ideate Mencari gambar-gambar yang bagus agar tampilan pada penyajian game / aplikasinya terlihat menarik.Mencari materi yang sesuai dengan alur penyampaian materi kepada siswa SMP kelas VII agar tidak kesulitan dalam menerima materi yang disampaikan.Menyediakan aset-aset yg menarik sehingga siswa-siswi akan lebih tertarik dalam memainkan game edukasi.

4.Prototype Storyboard

2. Sketching & Tracing

5. Test Menyebarkan kuisoner berjumlah 32 kepada laki-laki dan perempuan yg berumur sekitar 13-14 tahun.

Hasil kuisioner game Statistika

Hasil Kuisioner game Peluang

Kesimpulan Emphatize : Menurunnya nilai Matematika pada UN, Proses belajar mengajar siswa dan guru masih banyak menggunakan buku cetak sebagai media belajar siswa, hal ini yang bertentangan dengan rendahnya minat baca di indonesia.Define : Mengembangkan aset-aset untuk game edukasi matematika.Idea : Mencari materi yang sesuai dengan alur penyampaian materi agar tidak kesulitan dalam menerima materi yang disampaikan. Menyediakan aset-aset yg menarikPrototype : Storyboard (Sketching & Tracing)Test : Menyebarkan kuisoner berjumlah 32 kepada laki-laki dan perempuan yg berumur sekitar 13-14 tahun.

Daftar PustakaPembuatan App Edukasi Sebagai Media Penyampaian Mata Pelajaran Matematika Kurikulum 2013 Studi Kasus : Bab Statistika dan Peluang SMP Kelas VII (ASSETS GRAPHIC)Oleh : Sarah Edmonda