Desain Multimedia (2)

201
i PEMBELAJARAN DESAIN GRAFIS PADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIA DI SMK NEGERI 02 ADIWERNA TEGAL SKRIPSI Diajukan dalam Rangka Menyelesaikan Studi Strata I Sarjana Pendidikan Oleh: Nama : Ajeng Maulina NIM : 2401407041 Prodi : Pendidikan Seni Rupa, S1 Jurusan : Seni Rupa FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2011

description

Desai Grafis SMK Multimedia

Transcript of Desain Multimedia (2)

i PEMBELAJARAN DESAIN GRAFISPADA MATA PELAJARAN MULTIMEDIADI SMK NEGERI 02 ADIWERNA TEGAL SKRIPSI Diajukan dalam Rangka Menyelesaikan Studi Strata I Sarjana Pendidikan Oleh: Nama: Ajeng Maulina NIM: 2401407041 Prodi: Pendidikan Seni Rupa, S1 Jurusan: Seni Rupa FAKULTAS BAHASA DAN SENI UNIVERSITAS NEGERI SEMARANG 2011 ii PENGESAHAN KELULUSAN Skripsi ini telah dipertahankan di hadapan sidang Panitia Ujian Skripsi Jurusan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang pada : Hari : Selasa tanggal : 4 Oktober 2011 Panitia Ujian Skripsi Ketua,Sekertaris, Drs. Dewa Made K., M. Pd. Drs. Syafii, M. Pd NIP. 195111181984031001NIP. 195908231985031001 Penguji I, Supatmo, S. Pd., M. Hum NIP. 196803071999031001 Penguji II,Penguji III, Drs. Dwi Budi Harto, M. Sn.Drs. Sudarmono, M. Si. NIP. 196704251992031003NIP. 195205051976121002 iii PERNYATAAN Saya menyatakan bahwa yang tertulis di dalam skripsi ini benar-benar hasil karyasayasendiri,bukanjiplakandarikaryaoranglain,baiksebagianmaupun seluruhnya. Pendapat atau temuan orang lain yang terdapat dalam skripsi ini dikutip atau dirujuk berdasarkan kode etik ilmiah. Semarang, 4 Oktober 2011 Penulis Ajeng Maulina 2401407041 iv MOTTO DAN PERSEMBAHAN Motto : Kesalahanyangkemarinbukanlahkegagalan,tapiprosesbelajaruntukmencari yang lebih baik. (Ajeng Maulina) Skripsi ini saya persembahkan kepada : 1.AyahkuSamhari,ibukuNurEliyah,saudara kembarkuBagusMaulanadanadikkutercinta AyuKhaerunisayangselalusenantiasa memberikan doa dan dukungannya. 2.Jurusan Seni Rupa Tercinta. 3.MydeedanTeman-temankutersayangyang selaluberadadibelakangkuyangselalu memberikan doa dan dukungannya. v PRAKATA Alhamdulillah,pujisyukurkehadiratAllahSWTyangtelahmemberikan rahnat dan hidayah-Nya kepada penulis karena dapat menyelesaikan skripsi dengan judul:PEMBELAJARANDESAINGRAFISPADAMATAPELAJARAN MULTIMEDIADISMKNEGERI2ADIWERNATEGAL.Skripsidiajukan untuk memperoleh gelar Sarjana Pendidikan Seni Rupa, Fakultas Bahasa dan Seni, Universitas Negeri semarang. Penulismenyadaribahwadalammenyelesaikanskripsiinitidakterlepasdari bantuandanbimbinganberbagaipihak,untukitupenulismenyampaikanterima kasih kepada : 1.Prof.Dr.H.SoedijonoSastroatmodjo,M.Si.,RektorUniversitasNegeri Semarang yang telah memberikan segala fasilitas selama kuliah. 2.Prof.Dr.AgusNuryatin,M.Hum.,DekanFakultasBahasadanSeni UniversitasNegeriSemarangyangtelahmemberikanizinmelakukan penelitian guna menyusun skripsi ini. 3.Drs.Syafii,M.Pd.,KetuaJurusanSeniRupaFakultasBahasadanSeni Universitas Negeri Semarang yang telah membantu kelancaran administrasi. 4.Drs.Sudarmono,M.Si.yangtelahmembantumemberikanpengarahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi. 5.Drs. Dwi Budi Harto, M. Sn. yang telah membantu memberikan pengarahan kepada penulis untuk menyelesaikan skripsi. 6.SeluruhDosenJurusanSeniRupa,FakultasBahasadanSeni,Universitas NegeriSemarang,yangtelahmemberikanilmunyakepadapenulisselama menempuh perkuliahan. vi 7.Keduaorangtuakutercinta,yangtelahmembimbingdanmemperhatikan dengan sabar dalam membantu penulis menyelesaikanskripsi ini. 8.Teman-temanmahasiswaJurusanSeniRupayangtelahbanyak membantukubaikselamaperkuliahansehari-harimaupunselamproses penyelesaian skripsi ini. 9.Sertateman-temankostseperti:ita,soli,nia,ulya,nita,ai,mini,ikayang senantiasa selalu memberikan motivasinya. Penulismenyadaribahwaskripsiinimasihbanyakkekurangan,maka penulismengharapkankritikdansaranyangmembangungunapenyempurnaan skripsiini.Harapanpenulis,semogaskripsiinibermanfaatbagipembacadan penelitian selanjutnya. Semarang, 4 Oktober 2011 Ajeng Maulina vii SARI Maulina,Ajeng.2011.PembelajaranDesainGrafispadaMataPelajaran MultimediadiSMKNegeri2AdiwernaTegal.Skripsi.JurusanSeniRupa, FakultasBahasa dan Seni, Universitas Negeri Semarang. PembimbingI : Drs. Sudarmono, M. Si; Pembimbing II : Drs. Dwi Budi Harto, M. Sn. Kata Kunci : Pembelajaran, Desain Grafis, Multimedia Melihatduniakerjayangsemakinbersaing,makasiswaSMKdituntut untukmempunyaikeahlian.Olehkarenaitusiswadianjurkanmendalamidan mempelajaridesaingrafismelaluimatapelajaranmultimedia.Dalammata pelajaranmultimediasiswaSMKdiharapkanbisamenguasaidesaingrafis, baikdarisegigambarmaupuntekniknya.Selainitusiswajugaharusdapat menciptakan suatu karya atau produk desain grafis dengan berbagai model dan bentuk,misalnyaprodukdesaingrafisyangterdapatdipasaranbebas,seperti kartu nama, leaflet, sampul CD, sampul kaset, desain kaos, sampul buku mata pelajaran,posterdanlain-lain.Berdasarkanitu,penelitianinimengangkat permasalahanyaitu:(1)mengapapembelajaranDesaingrafismerupakan bagiandarimatapelajaranMultimedia;(2)apasajakahfaktoryang menghambatdanmendukungpelaksanaanpembelajaranDesainGrafispada matapelajaranMultimediadiSMKNegeri2AdiwernaTegal;(3)Bagaimana pelaksanaanpembelajaranDesainGrafispadamatapelajaranMultimediadi SMKNegeri2AdiwernaTegal;dan(4)bagaimanahasilkaryasiswaSMKNegeri 2 Adiwerna Tegal dalam pembelajaran Desain Grafis. Metode penelitian ini menggunakan (1) pendekatan deskriptif kualitatif; (2)dengancarapengumpulandatamelaluiobservasi,dokumentasi,dan wawancara; (3) tenik pemeriksaankeabsahan data; dan (4) teknik analisis data pada penelitian skripsi ini dengan cara mereduksi data, penyajian data, penarik simpulan/ verifikasi. Hasilpenelitianpembelajarandesaingrafisdalammatapelajaran multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal : (1) pembelajaran desain grafis berisikan sarana penciptaan sebagai sebuah pesan yang dikomunikasikan dalam publikasidandisajikankedalammatapelajaranmultimedia.Dimanadesain grafisberupatipografi,garis,gambarmaupunfotoyangakandisajikanke dalamaudiodanvideo,namunpembelajarandesaingrafisyangdilaksanakan diSMKNegeri2Adiwernatidakdemikian.Pembelajarandesaingrafisyang telahgurumultimediarumuskanyaitudesaingrafiscetak,seharusnyamateri yangguruajarkanberupadesaingrafisdalammultimedia.(2)Faktor pendukungpembelajaranmeliputiguruMultimediaSMKNegeri2Adiwerna BapakPranowoEkoS.Sn.adalahlulusandarijurusansenirupasedangkan Bapak Alfian Fauzi S.Si. dari jurusan Animasi sehingga kedua guru bisa saling mengisi dalam mengajar desain grafis. Fasilitas pembelajaran terpenuhi dengan lengkap,adanyainteraksiantaragurudansiswadalamprosespembelajaran desaingrafis.Selainitu,faktorpenghambatnyaantaralain,guruhanya membuatsilabusdanRancanganPelaksanaanPembelajaranseharusnya viii membuatsendiri,jumlahkomputeryangtelahdisediakandarisekolahtidak sesuaidenganjumlahsiswa,danGurukurangbegitutepatmemberikan penugasankaryaleafletyangdiajarkankepadasiswa.Gurugagaldalam rancanganpenugasan.(3)Pelaksanaanpembelajarandesaingrafisyang berlangsungdiSMKNegeri2Adiwernaberjalansesuaidenganrancangan pelaksanaanpembelajaranyangdibuatolehguru,namundilihatsecarateori yangsebenarnyagurumasihmengalamikesalahandalammerumuskanmateri ajar. (4) Hasil karya siswa kelas X Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna dalam pembelajarandesaingrafispenilaiankaryaleaflettidaksecaralangsung dilakukan oleh guru desain grafis sendiri namun guru lain dari SMK Negeri 11 Semarang,yangpenilaiandilakukansecaraobjektifdenganKKM75.pada tabelpenilaianyangdidapatmenunjukannilaibaik.Namuntugaskartunama danPINtelahdinilaiolehgurudesaingrafissendiridenganKKM75dan penilaianmenunjukan(rata-rata80-85)nilaibaik.Meskidemikian, pembelajarandesaingrafisyangberlangsungbelummencapaitujuan pembelajaran. Berdasarkanpenelitiantersebut,saranyangdapatdiberikanyaitu(1)hendaknyasiswalebihfokusdalammengikutipembelajarandanlebih memahamiapayanggurusampaikanagarketikapraktiktidakmerasa kebingungan dan lebih jelas dalam pembuatan karya yang baik. (2) hendaknya gurumengubahmateriyangselamainidiajarkandiantaranyadesaingrafis cetak,dandiubahmenjadidesaingrafisdalammultimedia.(3)hendaknya pihak sekolah dapat melengkapi fasilitas sarana belajar siswa, seperti komputer yangtelahdisediakandarisekolahuntuklaboratoriumMultimediajumlah komputersesuaidengankapasitassiswa,sehinggapembelajaranakanlebih efektifdantugas-tugassiswadapatselesaidengantepat.(4)darihasil penelitian, peneliti menyarankan kepada pihak instansi kampus terutama untuk dosenSeniRupadandosenDKVuntukmeninjaklanjutikekeliruanyangada disana,denganmemberikanpelatihantentangpembelajarandesaingrafis dalammultimediakepadaguru-guruSMKterutamadenganguruProdi Multimedia.(5)hendaknyadiadakanpenelitianlanjutuntukpembelajaran desaingrafisdalammatapelajaranmultimediayangdilaksanakandiSMK Negeri2AdiwernaterhadapSMK-SMKlainnya,karenadikawatirkanmateri desain grafis dalam multimedia yang diajarkan mengalami kesamaan. ix DAFTAR ISI Halaman HALAMAN JUDUL ........................................................................................... i PENGESAHAN KELULUSAN ......................................................................... ii PERNYATAAN ................................................................................................... iii MOTTO DAN PERSEMBAHAN ...................................................................... iv PRAKATA ........................................................................................................... v SARI ..................................................................................................................... vii DAFTAR ISI ........................................................................................................ ix DAFTAR TABEL ............................................................................................... xii DAFTAR GAMBAR ........................................................................................... xiii DAFTAR LAMPIRAN ....................................................................................... xiv BAB I PENDAHULUAN .................................................................................... 1 1.1Latar Belakang ...................................................................................... 1 1.2Rumusan Masalah ................................................................................ 7 1.3Tujuan Penelitian .................................................................................. 7 1.4Manfaat Penelitian ................................................................................ 8 BAB II LANDASAN TEORI ............................................................................. 9 2.1Belajar dan Pembelajaran ................................................................... 9 2.1.1 Belajar............................................................................................... 9 2.1.2 Pembelajaran ...................................................................................... 9 2.1.3 Pembelajaran sebagai Sistem............................................................ 11 2.1.3.1Tujuan Pembelajaran.......................................................... 12 x 2.1.3.2 Materi Pembelajaran .......................................................... 13 2.1.3.3 Metode Pembelajaran ......................................................... 14 2.1.3.4 Media Pembelajaran ........................................................... 15 2.1.3.5 Strategi Pembelajaran ........................................................ 16 2.1.3.6 Evaluasi Pembelajaran ....................................................... 17 2.1.3.7 Hasil Pembelajaran ............................................................ 17 2.1.4 Faktor Pendukung dan Penghambat dalam Proses Pembelajaran ...... 18 2.2Desain Grafis ......................................................................................... 19 2.2.1Pengertian Desain Grafis ............................................................... 19 2.2.2Elemen-elemen Desain Grafis ....................................................... 25 2.2.3Prinsip-prinsip Desain ................................................................... 28 2.3Multimedia dan Desain Grafis ............................................................. 31 2.3.1Komunikasi.................................................................................... 31 2.3.2Desain Komunikasi Visual ............................................................ 33 2.3.3Multimedia dan Desain Grafis dalam DKV .................................. 33 2.3.4Desain Grafis dalam Multimedia................................................... 39 2.3.5Pembelajaran Desain Grafis .......................................................... 48 2.4Kurikulum ............................................................................................. 48 2.4.1Pengertian Kurikulum ................................................................... 48 2.4.2Pengembangan Kurikulum ............................................................ 49 2.4.3Pelaksanaan Kurikulum ................................................................. 50 2.4.4Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) ............................ 53 BAB III METODE PENELITIAN .................................................................... 55 xi 3.1Pendekatan Penelitian .......................................................................... 55 3.2Lokasi dan Sasaran Penelitian ............................................................. 56 3.3Teknik Pengumpulan Data .................................................................. 56 3.4Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data ................................................ 59 3.5Analisis Data .......................................................................................... 60 BAB IV HASIL PENELITIAN DAN PEMBAHASAN ................................... 66 4.1Hasil Penelitian...................................................................................... 66 4.1.1Gambaran Umum SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ....................... 66 4.1.2Program-program Keahlian di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ... 72 4.1.3Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan (KTSP) MataPelajaran Multimedia SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ................. 73 4.1.4Faktor Pendukung dan Penghambat Pembelajaran Desain Grafisdi SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal................................................. 75 4.1.5Pembelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ...... 79 4.1.6Langkah-langkah membuat karya Desain Grafis dalamMata Pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal... 93 4.1.7Hasil Pembuatan Karya Desain Grafis dengan PenggunaanSoftware CoreldrawX2danAdobePhotoshopCS3dalamPembelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ............................. 97 4.1.7.1Hasil Leaflet Siswa .......................................................... 97 4.1.7.2Analisis Desain Siswa ..................................................... 100 4.1.7.2.1Gambar Desain Kartu Nama I ....................... 100 4.1.7.2.2Gambar Desain Kartu Nama II ...................... 102 xii 4.1.7.2.3Gambar Desain Leaflet I ................................ 104 4.1.7.2.4Gambar Desain Leaflet II ............................... 106 4.1.7.2.5Gambar Desain PIN I ..................................... 109 4.1.7.2.6Gambar Desain PIN II .................................... 111 4.2Pemahasan ............................................................................................. 112 BAB V PENUTUP ............................................................................................... 119 5.1Simpulan ................................................................................................ 119 5.2Saran ...................................................................................................... 121 DAFTAR PUSTAKA .......................................................................................... 122 LAMPIRAN ......................................................................................................... 126 xiii DAFTAR TABEL Tabel Halaman 1.Jumlah guru menurut sebaran mata pelajaran .................................................. 71 2.Kategori nilai tugas leaflet ............................................................................... 98 xiv DAFTAR GAMBAR

Gambar 1.Gambar SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal ................................................... 66 2.Wawancara dengan guru multimedia ........................................................ 80 3.Metode yang digunakan oleh guru ............................................................ 89 4.Proses pembelajaran Multimedia .............................................................. 91 5.Siswa membuat Desain grafis leaflet ........................................................ 99 6.Gambar Desain Kartu Nama I ................................................................... 100 7.Gambar Desain Kartu Nama II .................................................................. 102 8.Gambar Desain Leaflet I ........................................................................... 104 9.Gambar Desain Leaflet II .......................................................................... 106 10. Gambar Desain PIN I ................................................................................ 109 11. Gambar Desain PIN II ............................................................................... 111 Halaman xv DAFTAR LAMPIRAN Lampiran 1 Surat Permohonan Izin Penelitian ...................................................126 Lampiran 2 Surat Rekomendasi Riset dari BAPPEDA ......................................127 Lampiran 3 Instrumen Penelitian ........................................................................128 Lampiran 4 Instrumen Analisis Desain Grafis ....................................................134 Lampiran5ProgramPembelajaranTahunanMataPelajaranMultimedia SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal Tahun Pelajaran 2010/2011 .............................137 Lampiran 6 Struktur Kurikulum SMK Negeri 2 Adiwerna TegalJurusan Multimedia .............................................................................................142 Lampiran 7 SILABUS Mata Pelajaran Multimedia SMK Negeri 2Adiwerna Tegal ...................................................................................................145 Lampiran 8 Rancangan Pelaksanaan Pembelajaran Mata PelajaranMultimedia Kelas X Multimedia Semester II .....................................................156 Lampiran 9 Daftar Nama Tenaga Edukatif Guru SMK Negeri 2 AdiwernaTegal Tahun Ajaran 2010/2011 ..........................................................................164 Lampiran 10 Daftar Nama Tenaga Administrasi SMK Negeri 2 AdiwernaTegal Tahun Ajaran 2010/2011 ..........................................................................170 Lampiran 11 Biodata Sumber Kunci Analisis Tugas-tugas Desain...............172 Lampiran 12 Teknik Analisis Data .....................................................................173 Lampiran 13 Lembar Konsultasi Bimbingan ......................................................183 Lampiran 14 Biodata Peneliti .............................................................................186 Lampiran Halaman 1 BAB 1 PENDAHULUAN 1.1LATAR BELAKANG Dewasa ini pendidikan sangatlah penting dalam kehidupan masyarakat. Tujuanutamapendidikanadalahmemberikemampuanpadamanusiauntuk hidupdimasyarakat.Kemampuaniniberupapengetahuandan/atau keterampilan, serta perilaku yang diterima masyarakat. Kemampuan seseorang akandapatberkembangsecaraoptimalapabilamemperolehpengalaman belajaryangtepat.Untukitulembagapendidikandalamhalinisekolahharusmemberipengalamanbelajaryangsesuaidenganpotensidanminatpeserta didik. DalamhaliniSekolahMenengahKejuruan(SMK)adalahsalahsatu bentuk satuan pendidikan formal yang menyelenggarakan pendidikan kejuruan padajenjangpendidikanmenengahsebagailanjutandariSMP,MTs,atau bentuklainyangsederajatataulanjutandarihasilbelajaryangdiakui sama/setaraSMP/MTs.SMKdahuludisebutjugaSTM(SekolahTeknik Menengah).SekolahMenengahKejuruanmerupakanlembagapendidikan secara kualitatif berbeda dari lembaga pendidikan Sekolah Menengah Atas.SMK sebagai salah satu dari Sistem Pendidikan Nasional juga berupaya membekalisiswadenganberbagaiketerampilanataukecakapanhidupyang salahsatunyadenganprogramPendidikanSistemGanda(PSG).Tujuannya 1 2 adalahmenjembataniduniapendidikandenganDuniaUsahadanDunia Industri (DUDI).PendidikanKejuruanmerupakanpendidikanmenengahyang mempersiapkanpesertadidikterutamabekerjadalambidangtertentu (penjelasanPasal15Undang-UndangNomor20tahun2003tentang Sisdiknas).MenurutGinzberg(Mukhidin,2002:27)menyatakanbahwa pendidikankejuruanadalahprosesperkembanganyangbertujuanuntuk meningkatkan skill dengan persyaratan ditentukan. SekolahMenengahKejuruandiIndonesiatersuratdalamUndang-Undang Nomor 20 tahun 2003 tentang Sistem Pendidikan Nasional (Sisdiknas) Pasal 18 ayat 2 dan 3. SMK merupakan bagian dari pendidikan menengah yang adadiIndonesiaselainSekolahMenengahUmum.SekolahKejuruanadalah sekolahyangmenyelenggarakanpendidikanmengembangkansikap profesional(Pasal1ayat2KeputusanMenteriPendidikandanKebudayaan RepublikIndonesiaNomor323/U/1997tentangpenyelenggaraanPendidikan SistemGandapadaSekolahMenengahKejuruan).Jadi,berdasarkankedua pendapatdiatasdapatdisimpulkanbahwaSekolahMenengahKejuruan merupakanbagianpendidikankejuruantingkatmenengahditujukanterutama untukmempersiapkanpesertadidikmenghadapiduniakerjapadabidang tertentu (Tim Pengembangan Ilmu, 2007: 330). PendidikandiSekolahMenengahKejuruan(SMK)bertujuan meningkatkan pengetahuan dan keterampilan siswa untuk menyiapkan mereka 3 sebagai tenaga kerja tingkat menengahyang terampil, terdidik dan profesional sertamampumengembangkandirisejalandenganperkembanganilmu pengetahuan dan teknologi. SMK merupakan suatu lembaga pendidikan yang mempunyai program siswadituntutuntukmempunyaikeahlian.SepertihalnyadiSMKpada umumnya,diSMKNegeri2AdiwernajugamemilikibeberapaProgram KeahlianantaralainKriyaKayu,KriyaLogam,KriyaTekstil,TK(teknik komputer dan jaringan), dan Multimedia.DalamrangkameningkatkanmutuPendidikanNasional,salahsatu usahayangdapatdilakukanadalahdenganpenyempurnaankurikulum. Kedudukankurikulummenjadisangatpentingdalamprosespendidikan.Oleh karenaitu,perubahandanpembeharuankurikulumharusmengikuti perkembangandanmenyesuaikandengankebutuhanmasyarakatuntuk menghadapitantanganyangakandatangdanmenghadapikemajuan,ilmu pengetahuandanteknologi(BadanStandarNationalPendidikan,2006:2). Selainitukurikulumjugaharusmampumengantarkananakdidikmenjadi manusia yang bertaqwa, cerdas, terampil dan berbudi luhur, berilmu, bermoral; bukanhanyasebagaimatapelajaranyangharusdiberikankepadaanakdidik, melainkansebagaiaktivitaspendidikanyangdirencanakanuntukdialami, diterimadandilakukan.Disetiapsekolahterdapatsebuahkurikulumyang merupakansebuahusahasekolahuntukmempengaruhianakdalambelajar, baik di dalam maupun di luar sekolah/ kelas untuk mencapai tujuan pendidikan (Saylor,Alexander,danLewisdalamIsmiyanto,2008:1).Dalamkaitannya 4 ini,kurikulumyangsekarangditerapkandiSMKuntukMataPelajaran Multimedia terdapat pembelajaran desain grafis, meski secara teori dalam ilmu percabanganDKVmultimediasetaradengandesaingrafis.Begitujugadi SMKNegeri2AdiwernaTegaluntukkeduanyayaknipembelajarandesain grafis merupakan bagian dari mata pelajaran Multimedia. Padaawalnya,katamultimediatelahdigunakanolehinstitusiyang menyelenggarakankursusjarakjauh(sebagaicontoh,UniversitasTerbuka). Merekamengirimkanbahanpelajarankepadapesertakursusberupateks (buku/diktat),kasetsampel-sampelmaterialyangmendukungpenjelasan. Bahkanbilapesertakursusmasihkurangpaham,merekabolehbertanya melaluitelepon.Sebagaidukungantambahan,penyelenggarakursusjuga memuatpelajarannyamelaluisiaranradiomaupunacaradiTV.Dengan demikian, penyelenggaraan pendidikan melalui multimedia bukanlah ide baru. Mungkin hanya peralatannya saja yang baru. Saat ini, kita sudah menggunakan komputeruntukmembawasemuaaspekyangdijelaskansebelumnya. Contohnya,fileanimasimaupunmovieuntukmenunjukkangambarbergerak maupunvideo,sertakomunikasidengane-mailmaupunhalamanweblewat internet (Kusrianto, 2009: 24). Desaingrafismerupakanrancanganunsur-unsurgrafisdenganpola tertentudanmerupakanmediauntukberkomunikasiantaraklienterhadap pelanggannyamelaluiperantaradesainer.Salahsatutugasdariseorang desainergrafismenyampaikanpesanprodusenkepadamasyarakat.Seorang desainergrafisdituntutmemilikikeahliandalamvisualisasiidesecarakreatif 5 yangmengarahpadapenciptaankaryaseni.Visualisasigrafismemiliki beberapa elemen, di antaranya garis, bentuk, ruang, warna, dan tekstur dengan berpegang prinsip kesatuan, prinsip keserasian, prinsip irama, prinsip dominasi, prinsipkeseimbangan dan prinsip kesebandingan. Berkembangnyateknologikomunikasidanvisualisasigambar, menuntutpekerjaangrafismenggunakanmediayangberagam.Salahsatu mediayangbanyakdigunakansaatiniadalahkomputer.Konsepkemudahan (userfriendly)yangdikembangkanolehpabriksoftwaremenjadikansesuatu pilihan yang tidak diabaikan. Multimedia dan animasi yang dikembangkan oleh komputer,menjadikanlingkupkerjaseorangdesainermenjadilebihluas. Mediayangsebelumnyahanyaterbataspadakertasdankanvas,sekarang bertambahdenganlembar-lembarelektronik.Lahanpekerjaanpuntambah dengan munculnya desain web, presentasi multimedia, dan lain sebagainya. Komputersangatmembantubagiparadesainer,terutamabagipeserta didikyangkemampuangambartangannya(freehand)kurangbaikdanyang masihbelajar.MenurutThabrani(2005:2)meskipunmasihadaketerbatasan, tetapikomputersangatmembantudalamkecepatandanpresisihingga8digit padasatuanterkecilyangtelahdikenaliolehkomputer.Salahsatu kemampuannyamembuatvirtualrealityatauphotorealism.Dalamproses membimbingsiswauntukmenguasaikomputergrafistidakditekankanpada penguasaan toolyang lengkap, tetapi langsung dihadapkan pada kasus dimana toolyangdipergunakandalamkasussecaraotomatisakandapatdipahami 6 dengan lebih baik. Cara ini diharapkan siswa tidak jenuh dan merasa komputer grafis adalah sulit.Melihatduniakerjayangsemakinbersaing,makasiswaSMKdituntut untuk mempunyai keahlian. Oleh karena itu, di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal telahdibukajurusanbaruyaituMultimedia.Dimanasiswadianjurkan mendalamidanmempelajaridesaingrafismelaluimatapelajaranMultimedia. DalammatapelajaranMultimediasiswaSMKdiharapkanbisamenguasai desaingrafis,baikdarisegigambarmaupuntekniknya.Selainitusiswajuga harusdapatmenciptakansuatukaryaatauprodukdesaingrafisdengan berbagaimodeldanbentuk,misalnyaprodukdesaingrafisyangterdapatdi pasaranbebas,sepertikartunama,leaflet,coverCD,sampulkaset,desain kaos, cover buku mata pelajaran, poster dan lain-lain.Berdasarkanuraiandiatas,penulisinginmengetahuilebihlanjut mengenaiPembelajaranDesainGrafispadaMataPelajaranMultimediadi SMKNegeri02AdiwernaTegal,dimanadalamDesainGrafisterdapat beberapaprogramgrafisyangdiajarkanolehgurukepadasiswadanpenulis kurangketahuiprogramgrafisapasajayangdiajarkan.Pemilihanlokasidi SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal didasarkan pada pengetahuan penulis bahwa di SMKNegeri2AdiwernaTegalbelumpernahditelitimengenaipembelajaran DesainGrafis,disampingituadarasaingintahupenulismengenai PembelajaranDesaingrafisyangdiajarkandiSMK.Apakahdenganmelalui kegiatanberkaryatersebutGuruSMKNegeri2AdiwernaTegaldapat membekalisiswasebagaitenagakerjatingkatmenengahyangterampil, 7 terdidikdanprofesional?DanMengapadiSMKNegeri2AdiwernaTegal untuk pembelajaran desain grafis dijadikan sebagai bagian dari mata pelajaran Multimedia? 1.2RUMUSAN MASALAHBerdasarkan pada latar belakang di atas permasalahan dalam penelitian ini adalah sebagai berikut : 1. MengapapembelajaranDesainGrafisdiSMKNegeri2Adiwerna Tegal merupakan bagian dari Mata Pelajaran Multimedia? 2. Apasajakahfaktoryangmendukungdanmenghambatpelaksanaan pembelajaranDesainGrafispadamatapelajaranMultimediadiSMK Negeri 2 Adiwerna Tegal? 3. BagaimanapelaksanaanpembelajaranDesainGrafispadamata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal? 4. BagaimanahasilkaryasiswaSMKNegeri2AdiwernaTegaldalam pembelajaran Desain Grafis? 1.3TUJUAN PENELITIAN Adapun tujuan peneliti pada penelitian ini adalah :1. MengetahuialasanpembelajaranDesainGrafisdiSMKNegeri2 Adiwerna Tegal bagian dari mata pelajaran Multimedia. 8 2. Mengetahuifaktoryangmenghambatdanmendukungpelaksanaan pembelajaranDesainGrafispadamatapelajaranMultimediadiSMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. 3. MengetahuipelaksanaanpembelajaranDesainGrafispadamata pelajaran Multimedia di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. 4. MengetahuihasilkaryasiswaSMKNegeri2AdiwernaTegaldalam pembelajaran Desain Grafis. 1.4MANFAAT PENELITIAN Hasil penelitian diharapkan dapat bermanfaat sebagai berikut: 1. Manfaatbagisiswamemberikanmotivasidansemangatbaruuntuk mengikuti proses belajar mengajar Desain Grafis. 2. ManfaatbagiguruSMKNegeri2AdiwernaTegalsebagaimasukan dalammengubahmateriajarpembelajaranDesainGrafisdalam Multimedia. 3. Manfaat bagi SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal : MendapatmasukantentangpelakasanaanpembelajaranDesainGrafis padaMataPelajaranMultimedia,termasukfaktor-faktorpendukung dan penghambatnya. 4. Bagipenulissendirisebagaitambahanpengalamandanpengetahuan tentangpembelajaranDesainGrafisdalamMataPelajaranMultimedia di SMK. 9 BAB II LANDASAN TEORI 2.1Belajar dan Pembelajaran 2.1.1BelajarMenurutAnni(2007:2)belajarmerupakanprosespentingbagi perubahanperilakumanusiadaniamencakupsegalasesuatuyangdipikirkandandikerjakan.Belajarmemegangperananpentingdidalamperkembangan, kebiasaan,sikap,keyakinan,tujuan,kepribadian,danbahkanpersepsidasar tentangbelajar,seseorangmampumemahamibahwaaktivitasbelajaritu memegang peranan penting dalam proses psikologis.2.1.2Pembelajaran Pembelajaran yang menekankan proses pembelajaran di sekolah, secara umumdapatdigambarkansebagaikesatuansub-subsistemyangmembentuk satusistemutuh.Pendidikanituterjadikarenalingkungandimanipulasi, dikontroldandikendalikanmakaprosespendidikanitudisebutpembelajaran (Sugandi, 2007: 20). Sepertitelahdikemukakanbahwapembelajaranterjemahandarikata instructionyangbersifatselfinstruction(dariinternal)danexternal instruction(darieksternal).Pembelajaranyangbersifateksternalantaralain datangdariguruyangdisebutteachingataupengajaran.Dalampembelajaran yang bersifat eksternal prinsip-prinsip belajar dengan sendirinyaakan menjadi 9 10 prinsip-prinsippembelajaran.Sesuatuyangdikatakanprinsipbiasanyaberupa aturan atau ketentuan dasar yang bila dilakukan secara konsisten, sesuatu yang ditentukanituakanefektifatausebaliknya.Prinsippembelajaranmerupakan aturan/ketentuandasardengansasaranutamaadalahperilakuguru. Pembelajaranyangberorientasibagaimanaperilakuguruyangefektif, beberapa teori belajar mendeskripsikan pembelajaran sebagai berikut: 2.1.2.1Usahagurumembentuktingkahlakuyangdiinginkandengan menyediakanlingkungan,agarterjadihubunganstimulus(lingkungan) dengan tingkah laku si belajar (behavioristik). 2.1.2.2Caragurumemberikankesempatankepadasibelajaruntukberfikir agar memahami apa yang dipelajari (kognitif). 2.1.2.3Memberikankebebasankepadasibelajaruntukmemilihbahan pelajarandancaramempelajarinyasesuaidenganminatdan kemampuannya (humanistik). Sedangkanpembelajaranyangberorientasibagaimanasibelajar berperilaku,memberikanmaknabahwapembelajaranmerupakansuatu kumpulanprosesyangbersifatindividual,yangmengubahstimulidari lingkunganseseorangkedalamsejumlahinformasi,yangselanjutnyadapat menyebabkan adanya hasil belajar dalam bentuk ingatan jangka panjang. Hasil belajaritumemberikankemampuankepadasibelajaruntukmelakukanberbagai penampilan (Gagne, 1985). Senada dengan arti pembelajaran tersebut Brigs(1992)menjelaskanbahwapembelajaranadalahseperangkatperistiwa yangmempengaruhisibelajarsedemikianrupasehinggasibelajaritu 11 memperolehkemudahandalamberinteraksiberikutnyadenganlingkungan (Sugandi, 2007: 9-10). 2.1.3Pembelajaran sebagai Sistem Dalammeninjaupembelajaransebagaisuatusistemdiperlukanadanya pengalamanterhadapkonsepsistemdankonseppembelajaran.Sistemadalah sutukesatuanberbagaiunsuryangmempunyaihubunganfungsionaldan berinteraksisecaradinamisuntukmencapaitujuan/fungsisistemtersebut. Makasistemsebagaipendekatanberarticaramemandangsesuatusecara sistematikdanmenyeluruh,tidakterpisah-pisah.Didalamsuatusistemdapat diidentifikasiadanyaelemen-elemenyangsekaligusmenjadiciri-cirisuatu sistem.MenurutRyan(1968)ciri-ciriituadalah,(1)elemen-elemendapat dikenali, (2) saling berkaitan secara teratur, (3) merupakan kesatuan organisasi untukmencapaitujuan/fungsi(4)membuahkanhasilyangdapatdikenali. Sedangkanpembelajarandisiniadalahmenekankanprosespembelajarandi sekolah,sehinggasecaraumumpembelajarantersebutdigambarkansebagai kesatuansub-subsistemyangmembentuksatusistemutuh.Dalamprosesnya sistempembelajaranitumerupakaninteraksifungsionalantarasubsistem sepertisubkurikulum,kesiswaan,tenagakependidikan,perpustakaandan sebagainya. Maka dalam prosesnya juga akan memperoleh masukan dari supra sistemlembagamasyarakatdanorangtuasertasub-subsistemyang membentuksistempembelajarandisekolah.Subsistemyangmembentuk sistempembelajaranadalahtujuan,subyekbelajar,pengelolaan,strukturdan 12 jadwalpelajaran,materipelajaran,strategipembelajaran,alatbantu, perpustakaan, pendidik dan sebagainya. Berdasarkanbeberapapengertianpembelajarandiatas,dapat disimpulkanbahwapembelajaranadalahprosesperubahansetiapperilaku peserta didik dari pemberian pesan berupa materi dalam suatu interaksi dengan pendidik dan sumber belajar melalui berbagai pendekatan, strategi, dan metode sertaevaluasipadasuatulingkunganpembelajaransebagaihasildari pengalaman.Secaralebihrinci,unsur-unsuryangterdapatdalampembelajaran tersebut dapat dijelaskan sebagai berikut. 2.1.3.1 Tujuan Pembelajaran Dalamrangkamencapaitujuankurikulerlembagamenyelenggarakan serangkaiankegiatanpembelajaransecarateraturdanberkelanjutan.Masing-masing kegiatan mengandung tujuan tertentu, yaitu suatu tuntutan agar subyek belajarsetelahmengikutiprosespembelajaranmenguasaisejumlah pengetahuan,keterampilandansikapsesuaiisiprosespembelajarantersebut. Tujuan pembelajaran tersebut dikenal dengan nama tujuan pembelajaran umum atautujuaninstruksionalumum(TPU/TIU)dantujuanpembelajarankhusus (TPK/TIK).TPUadalahtujuanyanghendakdicapaiolehsuatukesatuan kegiatan pemebalajaran (Hasan, Hamid, 1986) Maka TPU baru mengemukakan secaraumum(belumbegituterinci)apayangdiharapkandicapaisubyek belajar setelah mengikuti proses pembelajaran. Sedangkan tujuan pembelajaran 13 khusus (TPK/TIK) sudah secara spesifikmengemukakan secara rinci biasanya berupapesan-pesanpembelajaranyangmenjadiindikatorkemampuanhasil belajar yang dirumuskan dalam TPU (Sugandi, 2007: 22).2.1.3.2 Materi Pembelajaran Materipembelajaranterkaitdenganpertanyaandenganapayangakan diajarkanolehgurudandipelajariolehsiswadalamkontekstujuan pembelajaranyangdirumuskan.Materipembelajaran,olehkarenaitusering disebut isi pelajaran (subject content), atau secara sempit disebut sebagai bahan ajar. Materipembelajaranataubahanajaradalahpesanyangperlu disampaikan oleh penyelenggara pendidikan kepada peserta didik. Oleh karena itudalambentuknyasebagaibahanajar,materipembelajaransesungguhnya merupakanbentukrinciatauteruraidaripokok-pokokmateriyangditetapkan dalamkurikulum.Bentukrinciatauteruraidariisikurikuluminidapat disampaikansecarasangatrinci,jelasdenganpenuhilustrasi,atausebaliknya dibuatseperlunyasaja.Haltersebutsangattergantungpadabagaimanaproses pembelajaran itu dikemas (Syafii, 2006: 31). Sebagaipesan,materipembelajarandapatdisampaikangurusecara lisan ketika berinteraksi dengan siswa.Materipelajaranjugamerupakankomponenutamadalamproses pembelajaran,karenamateripelajaranakanmemberiwarnadanbentukdari kegiatanpembelajaran.Materipelajaranyangkomprehensif,terorganisasi 14 secarasistematisdandideskripsikandenganjelasakanberpengaruhjuga terhadap intensitas proses pembelajaran. MateripelajarandalamsistempembelajaranberadadalamGaris-garis BesarProgramPembelajaran(GBPP),SatuanPembelajaran(SP),Rancangan Pembelajaran(RP),danBukuSumber.Makaguruhendaknyadapatmemilih danmengorganisasikanmateripelajaranagarprosespembelajarandapat berlangsung intensif (Sugandi, 2007: 29).2.1.3.3 Metode Pembelajaran Metodeadalahsatucaraataujalanyangharusdilaluiuntukmencapai tujuantertentu(Utomo,2006:58).MetodemenurutKamusBesarBahasa Indonesia (2005: 740) adalah cara teratur yang digunakan untuk melaksanakan sesuatupekerjaanagartercapaisesuaidenganyangdikehendaki;carakerja yang bersistem untuk memudahkan pelaksanaan suatu kegiatan guna mencapai tujuan yang ditentukan. MetodemenurutSlameto(2003:82)adalahcaraataujalanyangharus dilaluiuntukmencapaisuatutujuantertentu.Belajarbertujuanuntuk mendapatkan pengetahuan, sikap, kecakapan, dan keterampilan, cara-cara yang dipakaiituakanmenjadikebiasaan.Kebiasaanbelajarjugaakan mempengaruhi belajar. Pemilihan metode dapat dikatakan sebagai salah satu kiat guru. Dengan penggunakanmetodeyangtepatmakapembelajaranmenjadilebihmenarik. Pertimbanganyangperludiperhatikandalammemilihmetodeantaralain 15 adalahkaraketristiksiswa,materisaranadanwaktupembelajaran.Semua metodememilikikeunggulandankelemahan.Olehkarenaitu,guruperlu memilihkesesuaianmetodedengansasaranpembelajaranyangdiharapkan. Dalampembelajaransenirupagurudapatmemanfaatkanmetodeyangsecara umum digunakan, misalnya ceramah, tanya jawab, diskusi, dan demonstrasi, di samping metode mencontoh, drill (latihan), memola, dikte (bimbingan setahap demi setahap), dan ekspresi bebas (Syafii, 2006: 34). 2.1.3.4 Media Pembelajaran Mediaadalahsebuahalatyangmempunyaifungsimenyampaikan pesan(BoveedalamAriani,2010:145).Istilahmediapembelajaransering dipersamakandenganistilahmediapengajaranataumediapendidikan.Kata media itu sendiri merupakan bentuk jamak dari katamediumyang berarti perantara,penengah,alatbantu.Katapembelajaransudahtidakasinglagi dalam dunia kependidikan,yang merupakan padanan dari kata instruksional (instructional).Haliniberbedadenganistilahpengajaran(teaching)yang memilikikecenderunganaktivitasberpusatpadaguru,siswamaupunguru, bahkancenderungmenitikberatkanpadaaktivitassiswa.Beberapaahliyang menyatakanmediamerupakanalatbantu(sarana)komunikasi,ahlilain menyebutkan sebagai saluran komunikasi antara guru dan siswa. Mediapembelajaranmerupakansegalasesuatuyangdapatdigunakan untuk menyampaikan atau menyalurkan pesan (materi pelajaran). Pembelajaran merupakanproseskomunikasi.Sebagaiproseskomunikasimakaadasumber pesan(guru),penerimapesan(murid)danpesan(materipelajaransesuai 16 dengankurikulum).Sumberpesanberprosesmelakukanencodingyaitu: mengemas(mengolah)gagasan,pikiran,perasaanataupesannyakedalam bentuklambangtertentu.Lambangitudapatberupabahasa,tanda-tandaatau gambar (Supatmo, 2007: 3-5).Berdasarkan uraian di atas, dapat dianalisis Media pembelajaran adalah sebuahalatdanbahanyangberfungsiuntukmenyampaikanpesan pembelajaran yang disampaikan oleh pendidik dan pesan diterima oleh peserta didik.Mediapembelajaranjugamerupakanbagianintegraldalamproses pembelajaran,bukansekedaralatperaga.Tetapimediadapatberdirisendiri tanpaperanguru,bahkandalamsituasitertentumediadapatmenggantikan peran guru. 2.1.3.5 Strategi Pembelajaran Strategipembelajaranmerupakanhalyangperludiperhatikanguru dalamprosespembelajaran.Palingtidakadatigajenisstrategiyangberkaitan denganpembelajaran,yakni(1)strategipengorganisasianpembelajaran,(2) strategi penyampaian pembelajaran, dan (3) strategi pengelolaan pembelajaran. Uraian mengenai strategi penyampaian pembelajaran menekankan pada mediaapayangdipakaiuntukmenyampaikanpembelajaran,kegiatanbelajar apayangdilakukansiswa,dandalamstrukturbelajarapayangdilakukan siswa,dandalamstrukturbelajarmengajaryangbagaimana.Strategi pengelolaanmenekankanpadapenjadwalanpenggunaansetiapkomponen 17 strategi pengorganisasian dan strategi penyampaian pengajaran, termasukpula pembuatan catatan tentang kemajuan belajar siswa (Uno, 2009: 45). 2.1.3.6 Evaluasi Pembelajaran Evaluasimerupakanbagianintegralprosespembelajaran,oleh karenanya kegiatan ini merupakan keniscayaan yang harus dilakukan guru. Hal tersebut dibangun oleh kebutuhan untuk memenuhi fungsi sistem institutional, dalamartikebutuhanuntukmemberikannilaidalamsetiapmatapelajaran, menentukankenaikankelas,dankelulusansiswadalammengakhirisuatu program studi. Dalam konteks yang lebih khusus evaluasi lebih dikenal dengan istilah penilaian. Evaluasipembelajarandilakukangunamengetahuisejauhmana perubahan perilaku siswa telah terjadi, dengan kata lain evaluasi pembelajaran dilakukandalamrangkamengetahuiketercapaiantujuanyangtelah direncanakan (Syafii, 2006: 35).2.1.3.7 Hasil Belajar Hasilbelajar(dalamAnni,2007:5)merupakanperubahanperilaku yangdiperolehpembelajarsetelahmengalamiaktivitasbelajar.Perolehan aspek-aspekperubahanperilakutersebuttergantungpadaapayangdipelajari olehpembelajar.Olehkarenaitu,bilapembelajarmempelajaripengetahuan tentangkonsep,makaperubahanperilakuyangdiperolehadalahberupa penguasaankonsep,makaperubahanperilakuyangdiperolehadalahberupa penguasaankonsep.Dalampembelajaran,perubahanperilakuyangharus 18 dicapaiolehpembelajarsetelahmelaksanakanaktivitasbelajardirumuskan dalam tujuan pembelajaran. 2.1.4Faktor pendukung dan penghambat dalam proses pembelajaran FaktordalamKamusBesarBahasaIndonesia(2005:312)berartihal (keadaan,peristiwa)yangikutmenyebabkan(mempengaruhi)terjadinya sesuatu. Dalam proses belajar juga terdapat faktor-faktoryang mempengaruhi, menurutAnni(2007:14)dikatakanseperangkatfaktoryangmemberikan kontribusibelajaradalahkondisiinternaldaneksternalpembelajar.Kondisi internal mencakup kondisi fisik, seperti kesehatan organ tubuh; kondisi psikis, sepertikemampuanintelektual,emosional;dankondisisosial,seperti kemampuanbersosialisasidenganlingkungan.Samakompleksnyapada kondisiinternaladalahkondisieksternalyangadadilingkunganpembelajar. Beberapafaktoreksternalantaralainvariasidanderajatkesulitanmateri (stimulus) yang dipelajari (direspon) tempat belajar, iklim, suasana lingkungan, danbudayamasyarakat,akanmempengaruhikesiapan,proses,danhasil belajar. MenurutSlameto(2003:54)dikatakanfaktor-faktoryangmempengaruhibelajar banyak jenisnya, tetapi dapat digolongkan menjadi dua golongansaja,yaitufaktorinterndanfaktorekstern.Faktorinternadalah faktor yang ada dalam diri individu yang sedang belajar, sedangkan faktor yang ada di luar individu. 19 Menurut Sumurung (2010: 21) proses belajar akan berjalan dengan baik jikafaktorinterndanfaktoreksternyangmempengaruhinyajugaberjalan denganbaikatauselarasdenganpembelajaran,sehinggatujuandari pembelajarandapattercapai.Sebaliknyajikafaktoryangmempengaruhi pembelajarantidakberjalandenganbaik,makaakanmunculhambatan-hambatan dalam proses belajar dan proses pembelajaran akan terganggu. Berdasarkanuraiandiatas,dapatdianalisisbahwaprosesbelajarakan berlangsungbaikjikakeduafaktorantarafaktorinterndanekstern digabungkanakansalingmempengaruhidanberjalansecarakebersamaan dengan pembelajaran, sehingga tujuan pembelajaran dapat tercapai. 2.2Desain Grafis 2.2.1Pengertian Desain Grafis MenurutThabrani(2005:6)designsamaartinyadenganperancangan, berbedadengankataplanningyangberartiperencanaan.Desainadalahsuatu prosespanjangdalampekerjaanyangeratkaitannyadenganseniuntuk mencapaitujuantertentu.Desainbiasaditerjemahkansebagaiseniterapan, arsitektur, dan berbagai pencapaian kreatif lainnya. Dalam sebuah kalimat, kata "desain"bisadigunakanbaiksebagaikatabendamaupunkatakerja.Sebagai katakerja,"desain"memilikiarti"prosesuntukmembuatdanmenciptakan obyekbaru".Sebagaikatabenda,"desain"digunakanuntukmenyebuthasil 20 akhirdarisebuahproseskreatif,baikituberwujudsebuahrencana,proposal, atau berbentuk obyek nyata. Desaingrafisadalahsuatubentukkomunikasivisualyang menggunakangambaruntukmenyampaikaninformasiataupesanseefektif mungkin.Dalamdesaingrafis,teksjugadianggapgambarkarenamerupakan hasilabstraksisimbol-simbolyangbisadibunyikan.Desaingrafisditerapkan dalamdesainkomunikasidanfineart.Sepertijenisdesainlainnya,desain grafisdapatmerujukkepadaprosespembuatan,metodamerancang,produk yangdihasilkan(rancangan),ataupundisiplinilmuyangdigunakan(desain). Daripenjelasandiatasdapatditarikkesimpulanbahwasetiapsebuahkarya grafis(desaingrafis)terbentukdariproseskombinasiantarateks,grafik,dan faktorlainyangmendukungnyasepertiilustrasi,fotografi,gambar,bahkan diagram. Menurut Suyatno (dalam Dharna, 2009: 2), desain grafis dapat diartikan sebagai aplikasi dari keterampilan seni dan komunikasi untuk kebutuhan bisnis danindustri,yangmeliputiperiklanandanpenjualanproduk,menciptakan identitasvisualuntukinstitusi,produkdanperusahaan,lingkungangrafis, desain informasi dansecara visual menyempurnakan pesan dalam publikasi. Desainergrafisadalahorangyangmerancangprototipeprodukuntuk dicetaksecaramassal.Untukmenghasilkandesainyangprofesionalseorang desainermembutuhkansoftwarependukungdiantaranyaAdobePhotoshop, CorelDraw,AdobeIllustrator,Flashdanmasihbanyaklagi.Dalamdesain, 21 unsursenidankomunikasiberhubunganeratkarenakeduanyamenjadi penghubungantarapemberidanpenerimapesan.Jadiseorangdesainergrafis diharapkan mampu menjadi fasilitator penyampaian pesan itu. Darisemuapendapatdiatasdapatditarikkesimpulanbahwadesain grafismerupakansuatusenidanprosespenyampaiankonsepataugagasan secaraefektifdalambentukvisualyangmenggabungkantipografi,ilustrasi, dan unsur lainnya. Setiapprodukdesaingrafisakanselalutersusunatasbeberapaelemen pokokyangmembentuksatukesatuan,sehinggatepatdalampenyampaian pesandanmembidiksebuahsasaran.MenurutDharna(2009:4-9)dari penjelasanmengenaipenyampaianpesanmelaluiprodukdesaingrafisdiatas dapatditarikkesimpulanbahwaelemen-elemenpendukungsebuahproduk desaingrafismeliputipemakaianhuruf(tipografi),penggunaangambardari hasilfotografi,gambarhasililustrasicoretantangan,sertagambarlainnya seperti diagram, grafik dan lain-lain. 2.2.1.1 Tipografi MenurutDharna(2009:4)mengenalberbagaijenisfontbagiseorang desainer merupakan suatu keharusan dan sangat penting. Penggunaan jenis dan ukuranhurufyangsesuaidenganpesanyangakandisampaikanakan memberikankemudahanbagipembacadalammemahamisebuahproduk desaingrafis.Berdasarkanbentukhurufnyatipografiteksterbagidalamlima kelompok, yaitu : 22 2.2.1.1.1Serif Kelompok ini terdiri dari huruf-huruf yang mempunyai kaki. Misalnya: Times New Roman, Chaparal Pro, Bookman Old Style dan lain-lain. Jenis font ini cocok untuk bodytext. Gambar. 1. Contoh huruf berkaki 2.2.1.1.2Sans-serif Kelompokfontyangtidakmemilikikaki.Misalnya:Arial,Tahoma, Futura, dan lain-lain. Jenis font ini cocok untuk judul atau subjudul. Gambar. 2. Contoh huruf tidak memiliki kaki 2.2.1.1.3Script Kelompokfontpadagolonganiniadalahfontyangmenyerupaitulisan tangan.Misalnya:RageItalic,BradleyHandITC,BrushScriptStd,danlain-lain. AaAa Times New RomanBookman Old Style Aa AaAa Arial Tahoma Futura 23 Gambar. 3. Contoh huruf yang menyerupai tulisan tangan 2.2.1.1.4Dekoratif Kelompok font padagolongan ini adalahfontyang mempunyai bentuk yang unik danartistik. Misalnya;Lithograph, Magneto, Old English Text MT, dan lain-lain. Gambar 4. Contoh huruf Dekoratif 2.2.1.1.5MonospaceKelompokfontpadagolonganiniadalahfontyangmempunyaijarak danlebaryangsamaantarkarakternya.Misalnya:CourierNew,CourierPS, DotMatrix, dan lain-lain. Gambar 5. Contoh huruf yang mempunyai jarak sama antarkarakter AaAa Aa Rage ItalicBradley Hand ITCBrush Script Stad Aa Aa Lithograph MagnetoOld Englisahtext MT Aa Courier New 24 2.2.1.2 Gambar Fotografi Secaraumumgambarfotografidiperolehdariprosespencahayaandan kamargelap.Dalamdesaingrafisgambar-gambarfotoyangakandisertakan dalamsebuahdesainmerupakangambardalamtipejpegatautif.Olehkarena itudalamprosesdesainmenggunakancoreldrawgambardalamtipeinitidak dapatdiolahsecaramaksimaldibandingdenganaplikasilainyangkhusus berorientasi untuk mengolah gambar bitmap. Secara teknis seni fotografi dewasa ini telah berkembang dengan sangat pesatseiringdenganmunculnyakameradigital.Editingfotoyangdulu dilakukandalamkamargelapkinitelahdapatdiolahdalamlayarcomputer (Dharna, 2009: 6).2.2.1.3 Gambar Coretan Tangan Gambarcoretantanganadalahgrafikyangdihasilkandengan menggunakan coretan tangan. Grafik yang dapat dibuat melalui tinta pena atau dengan menggunakan material lainyang berupacat. Pada proses desaingrafis unsurgambaryangdibuatdapatdimasukankedalambagiansebuahdesain denganprosesfotodigitalataudengancarascangambarbitmap.Selanjutnya darigambarbitmaptersebutdapatdiolahuntukpengaturanwarnastrokedan fillnya (Dharna, 2009: 7). 25 2.2.1.4 Diagram, Grafik dan Tabel Diagrammerupakanpesanyangberupaperbandinganskaladan gambar.Dalamdesaingrafis,unsurdiagramdapatdiartikansebagaiteknik penyususunan teks, gambar, dan unsur pendukung dengan unsur perbandingan yang seimbang, sehingga unsur-unsur dalam komposisi yang menyusun sebuah desain grafis seimbang dalam penyampaian pesan (Dharna, 2009:8). 2.2.1.5 Pesan Warna pada sebuah Desain Grafis Pemilihanwarnapadasebuahdesaingrafisakanmenentukanrespons dan minat terhadap si pembaca. Warna adalah obyek pertama yang dilihat oleh pembaca, terutama warna background dari desain tersebut. Untuk memperoleh pemakaianwarnayangmaksimaldanefektif,dapatdimulaidenganmemilih warnayangbisamempresentasikansuatutujuansebuahdesainyangdibuat. Warnayangakandigunakandalamsebuahdesainsetidaknyamewakilitema yang diangkat dalam desain tersebut (Dharna, 2009:9). 2.2.2Elemen-elemen dalam DesainElemen atau unsur merupakan bagian dari suatu karya desain. Elemen-elementersebutsalingberhubungansatusamalain.Masing-masingmemiliki sikaptertentuterhadapyanglain,misalnyasebuahgarismengandungwarna danjugamemilikistylegarisyangutuh,yangterputus-putus,yangmemiliki tekstur bentuk dan sebagainya. Elemen-elemen seni visual tersusun dalam satu bentuk organisasi dasar prinsip-prinsip penyusunan atau prinsip-prinsip desain. Dalamhalini,susunantersebutseringkalidijadikandasarpertimbanganatas suatu kritik seni. 26 Desaineryangbaikadalahseorangpembangunyanglengkapdengan segalapersiapannya.Sejumlahbahan-bahan,materikuantitas,danelemen-lemennya terdiri dari garis, bidang, ruang, terang-gelap, bayangan, warna tone, sertatekstur.Perancanganduadimensiakanmembentukarea,sedangkan perancangan tiga dimensi membentuk volume. Dengan demikian, diperlukan persipanmenggunakanseperangkatperantiuntukmembentukrancangan tersebut. Untukmewujudkansuatutampilanvisual,adabeberapaunsuryang diperlukan: 2.2.2.1 TitikTitikadalahsalahsatuunsurvisualyangwujudnyarelatifkecil,di manadimensimemanjangdanmelebarnyadianggaptidakberarti.Titik cenderungditampilkandalambentukkelompok,denganvariasijumlah, susunan, dan kepadatan tertentu (Kusrianto, 2009: 31). 2.2.2.2 Garis Garis dianggap sebagai unsur visual yang banyak berpengaruh terhadap pembentukansuatuobjeksehinggagarisselaindikenalsebagaigoresanatau coretan,jugamenjadibataslimitsuatubidangatauwarna.Cirikhasgaris adalahterdapatnyaarahsertadimensimemanjang.Garisdapattampildalam bentuklurus,lengkung,gelombang,zigzag,danlainnya.Kualitasgaris ditentukanolehtigahal,yaituorangyangmembuatnya,alatyangdigunakan serta bidang dasar tempat garis digoreskan (Kusrianto, 2009: 31). 27 2.2.2.3 Bidang BidangmenurutKusrianto(2009:31)merupakanunsurvisualyang berdimensipanjangdanlebar.Ditinjaudaribentuknya,bidangbisa dikelompokkan menjadi dua, yaitu bidang geometri/ beraturan dan bidang non geometrisaliastidakberaturan.Bidanggeometriadalahbidangyangrelatif mudah diukur keluasannya, sedangkan bidang non-geometri merupakan bidang yangrelatifsukardiukurkeluasannya.Bidangbisadihadirkandengan menyusuntitikmaupungarisdalamkepadatantertentu,dandapatpula dihadirkandenganmempertemukanpotonganhasilgoresansatugarisatau lebih. 2.2.2.4 Ruang RuangmenurutKusrianto(2009:31)dapatdihadirkandenganadanya bidang.Pembagianbidangataujarakantarobjekberunsurtitik,garis,bidang, danwarna.Ruanglebihmengarahpadaperwujudantigadimensisehingga ruang dapat dibagi dua, yaitu ruang nyata dan semu. Keberadaan ruang sebagai salah satu unsur visual sebenarnya tidak dapat diraba tetapi dapat dimengerti. 2.2.2.5 Warna Warnasebagaiunsurvisualyangberkaitandenganbahanyang mendukungkeberadaannyaditentukanolehjenispigmennya.Kesanyang diterimaolehmatalebihditentukanolehcahaya.Permasalahanmendasardari warnadiantaranyaadalahhue(spektrumwarna),saturation(nilaikepekaan), danlightness(nilaicahayadarigelapketerang).Ketigaunsurtersebut memilikinilai0hingga100.Halyangpalingmenentukanadalahlightness. 28 Jikaiabernilai0,makaseluruhpaletwarnaakanmenjadihitam(gelaptanpa cahaya),sebaliknyajikalightnessbernilai100,warnaakanberubahmenjadi putih,aliastidakberwarnakarenaterlalusilau.Padanilai40hingga60,kita akan dapat melihat warna-warna dengan jelas (Kusrianto, 2009: 31). 2.2.2.6 TeksturTeksturmenurutKusrianto(2009:32)adalahnilairabadarisuatu permukaan. Secara fisik tekstur terbagi menjadi tekstur kasar dan halus, dengan pantulmengkilatdankusam.Ditinjaudariefektampilannya,tekstur digolongkan menjadi tekstur nyata dan tekstur semu. Disebut tekstur nyata bila adakesamaanantarahasilrabadanpenglihatan.Misalnya,bilasuatu permukaanterlihatkasardanketikadirabajugaterasakasar.Sementaraitu, padatekstursemuterdapatperbedaanantarahasilpenglihatandanperabaan. Misalnya,biladilihattampakkasar,tetapiketikadirabaternyatasebaliknya, yaitu terasa halus. Dalampenerapannya,teksturdapatberpengaruhterhadapunsurvisual lainnya,yaitukejelasantitik,kualitasgaris,keluasanbidangdanruang,serta intensitas warna. 2.2.3Prinsip-prinsip Desain 2.2.3.1 Kesatuan (Unity) Kesatuan(unity)menurutSunaryo(2002:31)merupakanprinsip pengorganisasianunsur-unsurrupayangpalingmendasar.Prisnipkesatuandiperoleh dengan terpenuhinya prinsip-prinsipyang lain. Kesatuan merupakan 29 prinsipdesainyangberperanpalingmenentukan,sebagaiprinsipindukyang membawahkanprinsip-prinsipdesainlainnya.Tidakadanyakesatuandalam suatutatananmengakibatkankekacauan,ruwet,ataucerai-beraitak terkoordinasi. Nilaikesatuandalamsuatubentukbukanditentukanolehjumlah bagian-bagiannya.Kesatuanbukansekadarkuantitasbagian,melainkanlebih menunjuk pada kualitas hubungan bagian-bagian. 2.2.3.2 Keserasian Keserasian(harmony)merupakanprinsipdesainyang mempertimbangkankeselarasandankeserasianantarbagiandalamsuatu keseluruhansehinggacocoksatudenganlain,sertaterdapatketerpaduanyang tidaksalingbertentangan.Susunanharmonismenunjukkanadanyakeserasian dalambentukrautdangaris,ukuran,warna,dantekstur.Semuanyaberada padakesatupaduanutnukmemperolehsuatutujuanataumakna(Sunaryo, 2002: 32). 2.2.3.3 Irama Irama(rhythm)merupakanpengaturanunsuratauunsur-unsurrupa secaraberulangdanberekelanjutan,sehinggabentukyangterciptamemiliki kesatuanarahdangerakyangmembangkitkanketerpaduanbagian-bagiannya. Peruanganyangteraturitudapatmengenaijarakbagian-bagian,raut,warna, ukuran, dan arah yang ditata. Terulangnya sesuai secara teratur memberi kesan 30 keterkaitanperistiwa,olehhukum,sesuatuyangditaati,sesuatuyang berdisiplin (Djelantik dalam Sunaryo 2002: 35). Iramayangdiciptakandalamsebuahkaryasenidimaksudkanuntuk memperolehefekgerakritmis, menghindarkan kemonotonan dan memberikan kesan keutuhan yang kuat (Djelantik dalam Sumurung, 2010: 36).2.2.3.4 Dominasi DominasimenurutSunaryo(2002:36)adalahpengaturanperanatau penonjolan bagian atas bagian lainnya dalam suatu keseluruhan. Dengan peran menonjol,bagianitumenjadipusatperhatian(centerofinterest)dan merupakantekanan(emphasis),karenaitumenjadibagianpentingdanyang diutamakan. Bagian yang tidak mengambil peran disebut subordinasi. 2.2.3.5 Keseimbangan Keseimbangan (balance) dalam Sunaryo (2002: 39) merupakan prinsip desain yang berkaitan dengan pengaturan bobot akibat gaya berat dan letak kedudukanbagian-bagian,sehinggasusunandalamkeadaanseimbang.Tidak adanyakeseimbangandalamsuatukomposisiakanterganggu,sebaliknya, keseimbanganyangbaikmemberikanperasaantenangdanmenarik,serta menjaga keutuhan komposisi. 2.2.3.6 Kesebandingan Kesebandingan atau proporsi (propotion), berarti hubungan antarbagian atauantarbagianterhadapkeseluruhannya.Pengaturanhubunganyang dimaksud,bertaliandenganukuran,yaknibesarkecilnyabagian,luas 31 sempitnyabagian,panjangpendeknyabagian,atautinggirendahnyabagian. Selainitu,kesebandinganjugamenunjukkanpertautanukuranantarasuatu obyekataubagiandenganbagianyangmengelilinginya.Tujuanpengaturan kesebandinganadalahagartercapaikesesuaiandankeseimbangan,sehingga diperoleh kesatuan yang memuaskan (Sunaryo, 2002: 40). 2.2.3.7 Hierarki Visual Tidaksemuakomponengrafissamapentingnya,audienceharus terfokuskan/diarahkanpadasatutitik.Adabeberapatahapfokus,mulaidari yangterpenting(dominant),pendukung(sub-dominant)danpelengkap/sub-ordinat (Hendramat dalam Dania, 2008: 17). 2.2.3.7.1 Dominant adalah objek yang paling menonjol dan paling menarik. 2.2.3.7.2Sub-dominantadalahobjekyangmendukungpenampilanobjek dominan. 2.2.3.7.3Sub-ordinatadalahobjekyangkurangmenonjol,bahkantertindih oleh objek dominan, contoh adalah back ground (Dania, 2008: 17). 2.3Multimedia dan Desain Grafis 2.3.1Komunikasi Katakomunikasi(communication)berasaldaribahasaLatin communicatioyangterbentukdariduaakarkata:com(bahasalatin cum),berartidenganataubersamadengan;danunio(bahasaLatin union)berartibersatudengan.Jadikomunikasidapatdiartikanunion with (bersatu dengan) atau union together with (bersama dengan). Menurut 32 AzrielWinnetdalamLiliweri(2008:4)komunikasiadalahsegalaaktivitas interaksimanusiayangbersifathumanrelationshipdisertaidenganperalihan sejumlah fakta.Komunikasimerupakankatayangseringterdengardanjuga dilaksanakansehari-hari.Komunikasiadalahkegiatanharianyangdilakukan manusiadalamhidupnyakarenamanusiaditakdirkanmenjadimakhluksosial yangbutuhkomunikasisesamanya.Penyampaianpesan,gagasan,pendapat, nilai, maupun luapan emosi dilakukan dalam proses komunikasi (Hakim, 2006: 1). MenurutKusrianto(2009:3)istilahkomunikasidalamkehidupan sehari-hari dapat menyangkut banyak hal. Di antaranya: 1. Bahasa,misalnyakomunikasiyangdilakukandenganBahasaInggris, Bahasa Mandarin, Bahasa Indonesia, atau bahasa lainnya. 2. Verbal, atau secara lisan yaitu komunikasi yang dilakukan dengan cara berbicara kepada satu sama lain. 3. MediaMassa.Komunikasijugamerupakansesuatuyangsering dihubungkandenganmediamassa(mediayangdi-sampaikankepada orangbanyak),sepertikoran,majalah,radio,dantvsebagaisarana komunikasimassa.Bahkankahir-akhirini,teknologikomputerdisebut jugateknologikomunikasidaninformasi,misalnyalewatsarana internet, telepon seluler, dan satelit komunikasi. 33 4. Kode/Morse/Semaphoredll.Padamasalalu,komunikasisering menggunakankode,morse,semaphore,tandajejak,dantandalalu lintas. 5. BodyLanguage,melaluibahasatubuh,seseorangdapat mengkomunikasikanmaksudnya,termasukmelaluisenyuman,kedipan mata,lambaiantangan,anggukankepala,sertainteraksinonverbal lainnya. 6. Tulisan.Tidakketinggalanalatkomunikasiyangsaatinisangat dominan adalah tulisan. Ada berbagai macam tulisan, mulai dari bentuk surat hingga grafiti ditembok atau di jalanan. 2.3.2Desain Komunikasi Visual Menurutdefinisinya(Kusrianto,2009:2),desainKomunikasivisual adalahsuatudisiplinilmuyangbertujuanmempelajarikonsep-konsep komunikasisertaungkapankreatifmelaluiberbagaimediauntuk menyampaikanpesandangagasansecaravisualdenganmengelolaelemen-elemengrafisyangberupabentukdangambar,tatananhuruf,sertakomposisi warna serta (layout) tata letak atau perwajahan.2.3.3Multimedia dan Desain Grafis dalam DKV Secaraetimologimultimediaberasaldarikatamulti(BahasaLatin, nounsyangberartibanyak,bermacam-macam),danmedium(BahasaLatin yangberartisesuatuyangdipakaiuntukmenyampaikanataumembawa sesuatu). Kata medium dalam American Heritage Electronic Dictionary (1991) jugadiartikansebagaialatuntukmendistribusikandanmempresentasikan 34 informasi. Jadisubyekmultimedia adalah informasiyang bisa dipresentasikan kepadamanusia.Secarasederhanapresentasiinformasiitusering dikategorikan sebagai ilmu pengetahuan (Ariani, 2010: 1). MenurutWahono(dalamAriani,2010:11)multimediamerupakan perpaduanantaraberbagaimedia(formatfile)yangberupateks,gambar (vektorataubitmap),grafik,sound,animasi,video,interaksi,danlain-lain yangtelahdikemasmenjadifiledigital(komputerisasi),digunakanuntuk menyampaikanpesankepadapublik.Pemanfaatanmultimediasangatlah banyakdiantaranyauntuk:mediapembelajaran,game,film,duniamedis, militer, bisnis, desain, arsitektur, olahraga, hobi, iklan/promosi, dan lain-lain. Berdasarkanuraiandiatas,dapatdianalisisbahwamultimedia merupakanmediayangmenggabungkanduaunsurataulebihmediayang terdiridariteks,grafis,gambar,foto,audio,video,dananimasisebagai pelengkap,tambahanataualatbantuyangmempunyaifungsisebagaisaluran pilihandalammenyampaikaninformasidengancarayanglebihberkesan sehingga pengguna dapat berinteraksi, berkarya dan berkomuniksai. Menurut Kusrianto (2009: 25) terdapat enam elemen utama yang secara umum dipergunakan dalam program multimedia: 1. Teks.Iniadalahdasardarisemuaaplikasisebagaitampilanlayaryang mempertunjukkan kata-kata yang mungkin dibuat dengan berbagai style danbentukfont,pengaturanwarnasertapembubuhanbeberapa penekanan agar memperoleh perhatian lebih dari yang lain. 35 2. Image.Secaraumumdisebutgambar(gambarvektormaupunbitmap). Melihat gambar dari suatu objek memiliki dampak yang lebih baik bila dibandingkan dengan hanya membaca teks saja. 3. Movie.Andadapatmenyertakanpresentasiyangmampumemberikan gambaranyanglebihjelasdanriildenganmenghadirkanrekaman gambar hidup dari video. 4. Animasi. Dengan bantuan animasi (gambar yang bergerak-gerak), anda dapat menjelaskan sesuatu secara lebih akurat jika dibandingkan dengan informasimovieyangberjalandanberlalu.Bantuananimasi memungkinkandipahaminyadandiulang-ulangnyasebuahgambar dengan lebih jelas. 5. Sound. Suarayang disertakan dalam sebuah presentasi digunakan pada bagianyangstrategisdariprogramuntukturutmemberikanpenekanan perhatiandalamsuatuhal.Contohnyasuaraapplause(tepuktangan), suara ombak laut, suara yang mengejutkan, musik, dsb. 6. UserControl.Usercontroladalahkelengkapanataufasilitasyang dipergunakan oleh user untuk mengendalikan program. Misalnya, untuk berpindahkehalamanberikutnya,menggulungtampilanlayar, membukamenupilihan,dansebagainya.Adabeberapatingkatandari usercontrolsaatmengaksessuatuaplikasi.Misalnya,adayangcukup disediakanuntukberpindahantarhalaman,adayangdapatmembuka linkmenggunakanhalamanlainyangberisisuatutopikyang 36 berhubungan, juga ada pilihan yang memungkinkan user untuk memilih bagian-bagian dari isi presentasi untuk disalin dan sebagainya. DalamKusrianto(2009:26)keenamaspekdiatasdapat dikombinasikanuntukmenghasilkanaplikasiyangsempurna.Contoh-contoh secara umum yang sering kita dapati di antaranya: 1. Teksstatis(teksyangdiam/tidakbergerak)yangdikaitkandengan sebuah animasi. 2. Sebuahrekamanaudioberbahasaasingdisertaiteksyangmenyertai (contohfilmberbahasaMandarinyangdisertaiteksberbahasa Indonesia). 3. Sebuah video klip yang akan dimainkan jika sebuah tombol ditekan. Pada awalnya, media desain grafis hanya terbatas pada media cetak dwi matra.Namun,berkembangnyasemakintidakterbendung,bahkanjustru merambahkeduniamultimedia(diantaranyaaudiodanvideo).Apabilakita berpijakpadanamaDesainKomunikasiVisual,setidaknyakitamemilikitiga makna yang saling berkaitan. Desain:berkaitandenganperancanganestetika,citarasa,serta ..........................kreativitas. Komunikasi :merupakanilmuyangbertujuanmenyampaikanmaupun ...........................sarana untuk menyampaikan pesan.Visual: merupakan sesuatu yang dapat dilihat. 37 Dariketigamaknakatatersebut,akarutamapohonIlmuDesain KomunikasiVisualadalahIlmuSenidanIlmuKomunikasi.Sementaraitu, akarilmupendukungnyaadalahIlmuSosialdanBudaya,danIlmuEkonomi, dan Ilmu Psikologi (Kusrianto, 2009: 12).Daripernyataandiatasuntuklebihjelasnyadapatdigambarkan diagramkaitanantaraDesainKomunikasiVisualdenganelemen-elemen lainnya agar lebih jelas dalam pembagiannya, sebagai berikut : 38 39 Daripercabangandiatasdapatditarikkesimpulanbahwaintidari penggambarandiagramtersebutmenjelaskanbahwaDesainKomunikasi Visualterdiridaribeberapacabang,sepertihalnyamultimediadandesain grafis merupakan bagian dari Desain Komunikasi Visual. 2.3.4Desain Grafis dalam Multimedia Desaingrafismerupakansebuahprosesdanseniyang mengkombinasikanteksdangrafikdalammengkomunikasikanpesansecaraefektif menurut Bear (dalam Dharna, 2009: 1). MenurutZeembry(dalamAriani,2010:11)multimediamerupakan kombinasi dari data teks, audio, gambar, animasi, video, dan interaksi.Dariuraiandiatas,apabilakeduakonsepdigabungkanbahwadesain grafisdalammultimediaadalahsuatubentukvisualyangterdiridaritipografi maupunbentukfotoataugambaryangditampilkandenganmengomposisikan beberapagrafis,yangkemudiandisajikankedalamsuatuvideosebagai pendukung maupun keterangan. 2.3.4.1 Contoh karya desain grafis dalam multimedia : 2.3.4.1.1BumperBumperberupadesaingrafisyangmencerminkanidentitasatau perwajahanlembagadandigarapsecara3D,sertadiiringisebuahOPENING TUNE.Durasibiasanyasekitar15detikdanbumperdiletakkanpadaawal acara,jedaiklan,danakhiracara(http://m-trainingcentre.blogspot.com/2009/12/analisis-program-berita.html/19/8/2011). 40 Bumperyaitugambarbiasanyaberupaanimasiyangberperansebagai pembukasuatuacaratelevisi.Bumperindigunakansebagaitandasuatuacara akandimulailagisetelahjedaiklan,sedangkanbumperoutialahpenanda bahwa acara akan berhenti sejenak untuk jeda iklan (Javandalasta, 2011: 87). Berdasarkan uraian di atas, bumper merupakan tampilan pada tayangan televisiyangbiasanyaberupadesaingrafissepertitulisan,logo,gambaryang mencerminkanidentitasatauperwajahanlembagadariacaraprogramtelevisi yangbersangkutansertadiiringisebuahOPENINGTUNE.Bumperberperan sebagai tanda pembuka suatu acara televisi, jeda iklan dan akhir acara. 2.3.4.1.2TelopTayanganberupatulisandilayartelevisi,berupaimbauan, pengumuman,teksterjemahan,dansebagainya(http://www.artikata.com/arti-353860-telop.html/17/8/2011). 2.3.4.1.3Credit titlePenampilannama-namakruproduksisertaparapendukungacara (Javandalasa, 2011: 89). 2.3.4.1.4SuperimposureMerupakanpenempatansebuahgambardiatasgambarlainnyayang telah berada dalam film, misalnya titles (judul) atau subtitle terjemahan bahasa (Effendy, 2002: 152). 41 Superimposuremerupakanpenempatansebuahlayervideo/grafis diataslayerlainnya,misalnyatitleatausubtitle(terjemahanbahasa)yang diletakkan di atas gambar film (javandalasa, 2011: 101). 2.3.4.1.5Lower Third Lowerthirdadalahgambaryangditempatkandibagianlayarpojok bawah.Dalambentukyangpalingsederhana,lowerthirdterdapatteksyang terletakdiatasvideo.Teksiniberwarnaputihdengantambahandropshadow untukmembuattulisanlebihmudahdibaca.Lowerthirdmengandungunsur-unsurgrafissepertikotak,gambarataubayangandanmemilikilatarbelakang animasidanteks.Lowerthirdpalingseringditemukandalamberitatelevisi terkadangjugamunculdalamfilmdokumenter (http://en.wikipedia.org/wiki/Lower_third/21/09/2011). 2.3.4.2 Standar Penyiaran (Broadcasting) MenurutSetyobudi(2005:18-19)bahwaadatigastandarsistem penyiarantelevisiyangpopulardiseluruhdunia,yaituNTSC(National Television Standards Comittee), PAL (Phase Alternating by Line) dan SECAM (Sequential Couleur avec Memoire). Padaawalnyastandardisasi ketiga sistem tersebut cukup merepotkan karena tidak saling kompatibel satu dengan lainnya sehinggaseringterjadimasalahsaattransaksijual-beliperangkatseperti kamera,video,dantelevisi,sebabkecenderungansistemyangdipakaiakan mengikuti standar yang ada pada negara yang memproduksi peralatan tersebut. Namun,karenakemajuanteknologi,akhirnyakendalatersebutdapatdiatasi dengandikembangkanperangkatmultisystem,yaituperangkatyangmampu 42 menerima sistem warna yang berbeda. Tabel dibawah ini menunjukkan negara pemakai standar penyiaran. Format Broadcast Negara Garis Horisontal NTSC USA, CANADA, JEPANG, KOREA, MEKSIKO 525 Garis PAL AUSTRALIA, CHINA, ASIA, INDONESIA, sebagaian besar EROPA dan ASIA, AMERIKA SELATAN 625 Garis SECAM PERANCIS, ASIA TENGAH Beberapa negara di Afrika 625 Garis FormatSECAMhanyadipakaiuntukpenyiaran(broadcasting),sebab dinegarayangmenggunakanstandarSECAMuntukkamera,video,dan televisiberformatPAL.Selanjutnya,dalamperkembangansistemPALdan NTSCcukupmaju.Untukitudapatkitalihatdetaillagiperbedaanantara kedua format video ini guna membantu pemahaman kita. Sistem PALSistem NTSC Frekuensi rangka gambar (frame) = 25 Frekuensi rangka gambar (frame) = 30 Frekuensi medan gambar = 50Frekuensi medan gambar = 60 Banyakgaris-garistiapmedan gambar = 312,5 Banyakgaris-garistiapmedan gambar = 262,5 Banyaknyagaris-garisscanning horizontaltiaprangkagambar= 625 Banyaknyagaris-garisscanning horizontaltiaprangkagambar= 525 Banyaknyafrekuensihorizontal tiap detik = 15.625 Banyaknyafrekuensihorizontal tiap detik = 15.750 Lebarbansaluran(channel)=7 MHz Lebarbansaluran(channel)=6 MHz 43 AspectRatioadalahperbandinganantaralebardantinggibingkai gambar(frame).Rasiountuktayangantelevisiadalah1,33:1,artinyalebar frameyangmunculditelevisiadalah1,33kalidaritinggi.Aspectratioini dipilihsesuaidengankonsepvisualyanginginditampilkan(Effendy,2002: 26).2.3.4.3 Desain Grafis Cetak MenurutPujiriyanto(2005:11-12)bahwadesaingrafisbiasajuga disebutdesainkomunikasivisual,denganwilayahjelajahyangrelatifluas, mulaidariperencanaancoverbukufiksidannonfiksiberikutlayouthalaman isi,majalah,koran,tabloid,coverkaset,CD,VCD,kalender,brosur,leaflet, katalogpameran,stasionary,administrationandsaleskit,seminarkit,sign system, web design, logo, corporate identity, peta lokasi, brandname, kemasan, poster,chart,pembuatanberbagaiilustrasihanddrawingdanairbrush,serta banyak lagi ragamnya. Secara jelas, desain grafis sangat erat kaitannya dengan prosescetak.MenurutAlanSwann(dalamPujirianto,2005:12)visualisasi secara umum dapat dibagi dalam sejumlah bidang, yaitu:2.3.4.3.1Buku,terutamabuku-bukumodernnon-fiksidanbukupelajaran banyakmemerlukanilustrasigrafisdaninformasivisual,termasuk fotografi dan teks. 2.3.4.3.2Majalah.Alsanutamamempertahankangambar(image)pada majalahadalahuntukmencapaitargetpembacatertentu.Cara menarikperhatiandilakukanmelaluibentuktulisan,menambah kolom-kolom dan memanfaatkan ruang-ruang kosong. 44 2.3.4.3.3Koran (Newspaper). Setiap surat kabar memiliki gaya visual standar. Teksdanfotomerupakankomponenutamayangdisajikansecara seimbang.Halinitelahmenjadiperhatianutamadaripekerjaan manajemeneditorial.Layoutmanualselaludibuatmeskipun teknologi komputer telah menyediakan setting secara instan. 2.3.4.3.4Leaflet,brosur,dannewsletter.Leafletsecaracepatdapat divisualisasikanolehparaprofesionalsetelahdibuatsketsamelalui visualisasipadaukurantertentumendasarkanrasionaldesain elemen-elemennyadenganmengikutiformulatertentu.Newsletter memerlukanpendekatanyanglebihhati-hati.Pembuatannyaharus menggambarkankeseimbanganyangsulit.Jenisukurannyayang variatif,pembagiankolomsecaravertikal,kekontrasangambardan layoutjugapentinguntukdiberikansepertiyangdilakukanpada pembuatan surat kabar. 2.3.4.3.5Logos (Corporate Image). Mendesain logo boleh jadi merupakan hal terpentingdanmemakanbiayabesardalambidanggrafis.Seluruh elemenyangmenjadiunsur-unsurnyaharusbermakna,komunikatif danmenggambarkanimageperusahaanataulembagayang menggunkannya. 2.3.4.4 Ukuran kertas desain grafis cetak SecaraInternasionalukurankertasterbagibeberapaseriyaitu,A,B, danC.Ukurankertasseri RdanFhadiruntukmemenuhipermintaanpasar. Berikutukuran-ukurankertasdarisetiapseridalamMilimeter 45 (http://tentangdesaingrafis.blogspot.com/2011/02/ukuran-kertas.html/11/9/2011).2.3.4.4.1Seri A SeriAbiasadigunakanuntukcetakanumumdanperkantoranserta penerbitan.DasarukuranadalahA0yangluasnyasetaradengansatumeter persegi. Setiap angka setelah huruf A menyatakan setengah ukuran dari angka sebelumnya. Jadi A1 adalah setengah dari A0 dan demikian seterusnya. ukuran yangpalingbanyakdigunakanadalahA4,antaralain:A0= 841x1189mm,A1= 594x841mm,A2 =420x594mm,A3=297x420mm,A4=210x 297 mm, A5 = 148 x 210 mm, A6 = 105 x 148 mm, A7 = 74 x 105 mm, A8 = 52 x 74 mm, A9 = 37 x 52 mm, A10 = 26 x 37 mm. 2.3.4.4.2Seri B SeriBbesarnyakira-kiraditengahantara2ukuranseriA,biasa digunakanuntukposterdanlukisandinding,antaralain:B0=1000X1414 mm, B1 = 707 X 1000 mm, B2 = 500 X 707 mm, B3 = 353 X 500 mm, B4 = 250X353mm,B5=176X250mm,B6=125X176mm,B7=88X125 mm, B8 = 62 X 88 mm, B9 = 44 X 62 mm, B10 = 31 X 44 mm. 2.3.4.4.3Seri C Seri C biasa digunakan untuk map, kartu post dan amplop, antara lain: C0 = 917 X 1297 mm, C1 = 648 X 917 mm, C2 = 458 X 648 mm, C3 = 324 X 458 mm, C4 = 229 X 324 mm, C5 = 162 X 229 mm, C6 = 114 X 162 mm, C7 = 81 X 114 mm, C8 = 57 X 81 mm. 46 2.3.4.4.4Seri R SeriRbiasadigunakanuntukkertasjenisfotountukmencetakfoto, antara lain: 3R = 89 x 127 mm, 4R = 102 x 152 mm, 5R = 127 x 178 mm, 6R = 152 x 203 mm, 8R = 203 x 254 mm, 8Rplus = 203 x 305 mm, 10R = 254 x 305 mm,10Rplus=254x381mm,11R=279x356mm,11Rplus=279x432 mm, 12R = 305 x 381 mm, 12Rplus = 305 x 465 mm. 2.3.4.4.5Seri F SeriFbiasadigunakanuntukperkantorandanfotocopy, biasa disebut kertas Folio F4215 x 330 mm. 2.3.4.4.6Seri kertas lain AdabeberapaukuranlainyangterkadangmemakainamaInggris, diantaranya: Letter, Legal, Kwarto (sedikit lebih kecil dari A4), A4+, A3+. 2.3.4.5 Desain grafis dalam multimedia tidak sama dengan desain grafis untuk cetak Daribeberapapenjelasandesaingrafismultimediadandesaingarfis cetakdiatasdapatditariksimpulanbahwaadabeberapapersamaandan perbedaan dari kedua istilah diatas, antara lain sebagai berikut : 2.3.4.5.1Persamaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafis cetak, antara lain : a.Kedua desain grafis dalam pembuatan sama-sama menggunakan media alatdanbahandarikomputer,dankamerafotodalampembuatan desainnya. 47 b.Keduadesaingrafismempunyaiwujudtampilanatauelemen-elemen desain yang sama seperti: huruf (tipografi), gambar dari hasil fotografi, gambarilustrasicoretantangan,sertagambarlainnyasepertidiagram, grafik. c.Keduadesaingrafisdalampembuatanbackground,tulisanmaupun mengubahukuranfoto/gambarmenggunakansoftwaresepertiAdobe Photoshop. 2.3.4.5.2Perbedaan antara desain grafis dalam multimedia dan desain grafis cetak, antara lain : Desain grafis dalam multimediaDesain grafis cetak Penyajiangrafispadasebuah videodisesuaikanukuran standarpenyiaran,contoh ukuransistemPALterdiridari 625garisscanningdengan frekuensipenciptaangambar 25 fps (frame per second). Aplikasi/softwarepembuatan karyagrafismelaluisoftware editingvideo,seperti:Ulead 14,AdobePremierCS5, MovieMaker,Pinnacle15, Edius 5, Avid Liquid.Jenis karya desain grafis dalam multimediaantaralain: bumper,telop,credittitle, superimposure, lower third. Jenis warna yang diaplikasikan kedalamvideomenggunakan RGB Penyajiangrafispadakarya cetakdenganukurankertas sesuaikebutuhandanjenis karyagrafis,contohukuran kertas seri A1 = 594 x 841 mm, seri A2 = 420 x 594 mm . Aplikasi/softwarepembuatan karyagrafismelaluisoftware grafis,seperti:CorelDraw, AdobePhotoshop,Adobe Ilustrator. Jeniskaryadesaingrafiscetak antaralain:coverkaset,leaflet, poster, brosur. Jeniswarnayangdiaplikasikan padakaryamenggunakan CMYK. 48 2.3.5Pembelajaran Desain Grafis Pembelajaran merupakan upaya membelajarkan siswa dan perancangan pembelajaran merupakan penataan upaya tersebut agar muncul perilaku belajar (Uno, 2009: 5). MenurutBear(dalamThabrani,2009:1),desaingrafisdidefinisikan sebagai sebuah proses dan seni yang mengkombinasikan teks dan grafik dalam mengkomunikasikan pesan secara efektif. Dariuraiandiatas,apabilakeduakonsepdigabungkanmaka Pembelajarandesaingrafismerupakansuatuprosesbelajardalammembuat suatugagasanataupenyampaiankonsepsecaraefektifdalambentukvisual yangmenggabungkanunsur-unsurrupadenganmemanfaatkanmedia elektronik seperti komputer. 2.4Kurikulum 2.4.1Pengertian Kurikulum KurikulummenurutDakir(2004:3)ialahsuatuprogrampendidikan yangberisikanberbagaibahanajardanpengalamanbelajaryang diprogramkan,direncanakandandirancangankansecarasistemikatasdasar norma-normayangberlakuyangdijadikanpedomandalamproses pembelajaranbagitenagakependidikandanpesertadidikuntukmencapai tujuan pendidikan. 49 DalamUndang-UndangRepublikIndonesiaNomor20Tahun2003tentangSistemPendidikanNasionalPasal1ayat19,Kurikulumadalah seperangkat rencana dan pengaturan mengenai tujuan, isi, dan bahan pelajaran sertacarayangdigunakansebagaipedomanpenyelenggaraankegiatan pembelajaran untuk mencapai tujuan pendidikan tertentu (Muslich, 2009: 1) Kurikulumadalahrancanganpendidikandan/ataupembelajaranyang mencakupikomponen-komponentujuan,bahanajar,metode,danevaluasi; baikdisusunkembangkanolehpemerintahpusat,sekolah/guru,ataulembaga lainnya,dalamrangkamembelajarkanpesertadidikyangmempertimbangkan dan/atau menyesuaikan dengan perubahan, tuntutan, dan kebutuhan masyarakat serta perkembangan IPTEKS (Ismiyanto, 2008: 2-3). Dariuraiandiatas,kurikulummerupakanalatbukantujuan,yang disusunkembangkanolehpakarpendidikyangmencakupikomponen-komponen tujuan, bahan ajar, metode dan evaluasi dengan mempertimbangkan apa yang dibutuhkan siswa dan mengikuti perubahan zaman dengan seiringnya perkembangan IPTEKS. 2.4.2Pengembangan Kurikulum Pengembangankurikulumadalahprosesperencanaankurikulumagar menghasilkanrencanakurikulumyangluasdanspesifik.Prosesini berhubungandenganseleksidanpengorganisasianberbagaikomponensituasi belajar-mengajar,antaralainpenetapanjadwal,pengorganisasiankurikulum danspesifikasitujuanyangdisarankan,matapelajaran,kegiatan,sumberdan 50 alatpengukurpengembangankurikulumyangmengacupadakreasisumber-sumber unit, rencana unit, dan garis pelajaran kurikulum ganda lainnya, untuk memudahkan proses belajar-mengajar (Hamalik, 2008: 183-184). 2.4.3Pelaksanaan Kurikulum Pelaksanaankurikulumdisekolahmerupakankegiatanyangsangat pentingdiantarakegiatan-kegiatanadministratiflainnya.Kurikulumdengan diiringipelaksanaanyangbaik,tepat,dancermat,makaakanmampu menghasilkan pendidikan yang baik. Menurut Suryosubroto (2005), kurikulum ada beberapa tatalaksana, di antaranya : 2.4.3.1 Organisasi Kurikulum Organisasikurikulumadalahpolaataubentukpenyusunanbahan pelajaranyangakandisampaikankepadamurid-murid.Organisasikurikulum sangat erat berhubungan dengan tujuan pendidikan yang hendak dicapai karena pola-pola yang berbeda akan mengakibatkan isi dan cara penyampaian berbeda pula (Prof. Dr. Nasution dalam Suryasubroto, 2005: 1-5). Pola-polapengorganisasiankurikulumadabanyakmacamnyatetapi yangkamipandangperluuntukdikemukakanpadakesempataniniada3 macam yaitu : 1. Separated Subject Curriculum Kurikuluminimenyajikansegalabahanpelajarandalamberbagai macammatapelajaran(subjects)yangterpisah-pisahsatusamalain,seakan-51 akan ada batas pemisah antara mata pelajaran yang satu denganyang lain juga antara suatu kelas dengan kelas yang lain. 2. Correlated Curriculum Padadasarnyaorganisasikurikuluminimenghendakiagarmata pelajaranitusatusamalainadahubungan,bersangkutpaut,(correlated) walaupunmungkinbatas-batasyangsatudenganyanglainmasih dipertahankan. 3. Integrated Curriculum Integratedcurriculummeniadakanbatas-batasantaraberbagaimata pelajaran dan menyajikan bahan pelajaran dalam bentuk unit atau keseluruhan. Dengan kebulatan bahan pelajaran diharapkan mampu membentuk kepribadian muridyangintegral,selarasdengankehidupansekitarnya,apayangdiajarkan disekolahdisesuaiakandengankehidupananakdiluarsekolah(Prof.Dr. Nasution dalam Suryasubroto, 2005: 4-5). 2.4.3.2 Struktur Program Kurikulum Setiapprogrammemperolehalokasiwaktutertentu,yaitujumlahjam pelajaranpermingguuntuksetiapkelasdanjumlahjampelajaranperminggu untuksetiapbidangstudi.Hal-halyangperludipahamiyaitu:a)Garis-garis Besar Program Pengajaran (GBPP), dimaksudkan untuk memberikan pedoman bagi pembina pendidikan, kepala sekolah, dan guru, dalam rangka peningkatan belajar-mengajaruntukmencapaitujuanpendidikan;b)jampelajaran,yaitu waktupemberianpelajaranyangberlangsung;c)semester,yaitusatuanwaktu 52 pemberianyangberlangsung;d)programpendidikanumum;e)program pendidikan akademis; f) keterampilan; dan g) kejuruan. 2.4.3.3 Menyusun Kalender Pendidikan Kalenderpendidikanataukalenderakademikpadadasarnyaadalah pengaturanwaktudanataupenjadwalankegiatankegiatandisekolahbaik kurikulermaupunekstrakurikulersertakegiatanpenunjanglainnyaselama satutahunajaran,denganmaksudagartercapaipenggunaanwaktusekolah secara optimal dalam rangka usaha meningkatkan mutu pendidikan nasional. 2.4.3.4 Menyusun satuan pelajaran Satuanpelajaranmerupakanunitterkecilprogrampengajaranyang disiapkan oleh guru sebelum proses belajar-mengajar berlangsung. 2.4.3.5 Melaksanakan sistem kredit di sekolah Denganmelaksanakansistemkreditdisekolahdimaksudkanuntuk meningkatkan tepat guna, daya guna, dan hasil guna pendidikan, juga dikaitkan dengan sistem penilaiansiswa. Kredit merupakan ukuran satuan bahan belajar siswayangditentukanolehjumlahjampelajarantatapmukadanprogram pengajaran perminggu dan persemester. 2.4.3.6 Penyelenggaraan Evaluasi Hasil Belajar Penyelenggaraanevaluasi(penilaian)hasilbelajarsiswamerupakan salahsatutugas-kegiatandariTatalaksanaKurikulum.Evaluasibergunadan bertujuanuntukmendapatkanumpanbalikbagigurutentangsejauhmana tujuaninstruksional(pengajaran)telahtercapai;sehinggagurudengan 53 demikianmengetahuiapakahgurumasihmemperbaikilagilangkahyangia tempuh dalam kegiatan mengajar. Bagisiswahasilevaluasiakanmenunjukkankepadamerekabetapa keberhasilanmerekadalamkegiatanbelajaryangpernahmerekalakukan. Evaluasibelajardisekolahdapatdilakukandenganberbagaimacam,antara lain: Test Formatif, Test Sub-sumatif, Test sumatif, dan Evaluasi Belajar Tahap Akhir (EBTA).2.4.3.7 Menyusun Laporan Pendidikan Kepalasekolah,gurudantenagakependidikanlainnyadiharapkan selalumembuatlaporantentanghal-halyangmenjaditanggungjawabnya. Jenis-jenislaporanpendidikanyaitu,laporanketatalaksanaan(laporan administratif), laporan, penilaian, dan laporan penelitian. 2.4.4Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan KurikulumTingkatSatuanPendidikan(KTSP)adalahsebuah kurikulumoperasionalpendidikanyangdisusunolehdandilaksanakandi masing-masingsatuanpendidikandiIndonesia.KTSPsecarayuridis diamanatkanolehUndang-UndangNomor20Tahun2003tentangSistem PendidikanNasionaldanPeraturanPemerintahRepublikIndonesiaNomor19 Tahun2005tentangStandarNasionalPendidikanmengamatkantersusunnya kurikulumpadatingkatsatuanpendidikandalamjenjangSD/MI/SDLB, SMP/MTS/SMPLB,SMA/MA/SMALB,danSMK/MAK.PenyusunanKTSP oleh sekolah dimulai tahun ajaran 2007/2008 dengan mengacu pada Standar Isi 54 (SI)danStandarKompetensiLulusan(SKL)untukpendidikandasardan menengah sebagaimana yang diterbitkan melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasionalmasing-masingNomor22Tahun2006danNomor23Tahun2006, sertaPanduanPengembanganKTSPyangdikeluarkanolehBSNP (www.wikipedia.com/14/02/2011). KurikulumTingkatSatuanPendidikanadalahkurikulumoperasional yangdisusundandilaksanakanolehmasing-masingsatuanpendidikan. KurikulumTingkatSatuanPendidikanterdiridaritujuanpendidikantingkat satuanpendidikan,kalenderpendidikan,dansilabus.Pengembangan komponen-komponenKurikulumTingkatSatuanPendidikaninidiserahkan penuhkepadasetiapsatuanpendidikansesuaidengankebutuhanmasing-masing.Jadi,walaupunsekolah-sekolahyangsederajatberadapadadaerah yangsama,pengembangankurikulumnyadapatsajaberbeda.Pengembangan KurikulumTingkatSatuanPendidikanuntukpendidikandasardikoordinasi dandisupervisiolehDinasPendidikanatauKantorDepartemenAgama Kabupaten/Kota,sedangkanKurikulumTingkatSatuanPendidikanuntuk pendidikanmenengahdanpendidikankhususolehDinasPendidikanatau KantorDepartemenAgamaditingkatProvinsi.Semuanyaituberpedoman padaStandarIsi(SI),StandarKompetensiLulusan(SKL),sertapanduan PenyusunanKurikulumTingkatSatuanPendidikanjenjangPendidikanDasar dan Menengah yang disusun oleh Badan Standar Nasional Pendidikan (BSNP) (www.books.google.co.id/14/02/2011). 55 BAB III METODE PENELITIAN 3.1Pendekatan Penelitian Pendekatanyangdigunakandalampenelitianiniadalahpendekatan deskriptifkualitatif.Moleong(2007:6)mengatakanbahwapenelitian deskriptifkualitatifadalahpenelitianyangbermaksuduntukmemahami fenomenatentangapayangdialamiolehsubyekpenelitianmisalnyaperilaku, persepsi,motivasi,tindakandanlain-lain,secaraholistikdandengancara deskripsidalambentukkata-katadanbahan,padasuatukontekskhususyang alamiah dan dengan memanfaatkan berbagai metode alamiah.Dengandemikiandalampemikirankualitatif,datayangdihasilkan bukan sekadar pernyataan jumlah ataupun frekuensi dalam bentuk angka, tetapi dapatmendeskripsikangejalaperistiwaataukejadianyangterjadipadamasa sekarang.Selainitupenelitiandeskriptifkualitatifjugamenghasilkandata berupagambaranatauuraiantentanghal-halyangberhubungandengan keadaanataufenomena,statuskelompokorang,suatuobjek,suatusistem pemikiranatauperistiwamasasekarang.Alasanpenelitimenggunakan pendekatandeskriptifkualitatifkarenapenelititidakmelakukanpengujian, melainkanmelaluimetodeinipenelitimencaritahu,memahami,menjelaskan gejala yang berkaitan dengan segala yang diteliti, yaitu mengenai pembelajaran desaingrafispadamatapelajaranmultimediadiSMKNegeri2Adiwerna Tegal. 55 56 3.2Lokasi dan Sasaran Penelitian 3.2.1Lokasi Penelitian Lokasiyang dijadikan sebagai tempat penelitian adalah SMK Negeri 2 AdiwernaTegal.PemilihansiswakelasXMultimedia1ataspertimbangan pembelajaranyangtelahditerapkan,padakemampuansiswaterhadap pembelajarandesaingrafispadafaseberikutnyasangatditentukandan kurikulumyangdigunakansebagaiacuanjurusanMultimediadalam pembelajaran desain grafis di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal.3.2.2Sasaran Penelitian SasaranpenelitianinimeliputipembelajarandesaingrafisdiSMK Negeri2AdiwernaTegalyangterdiriatas:(1)KurikulumSMKNegeri2 AdiwernaTegal,(2)faktorpendukungdanpenghambatprosespembelajaran desain grafis, (3) proses pembelajaran desain grafis, (4) hasil karya siswa SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal dalam pelaksanaan pembelajaran desain grafis. 3.3Teknik Pengumpulan DataUntuk memperoleh data dalam penelitian ini akan menggunakan teknis dannontes.Teknisiniberupanontesyaituobservasi,wawancaradan dokumenstasi dari proses (kinerja) siswa dalam pembelajaran desain grafis. 3.3.1Teknik ObservasiObservasidiartikansebagaipengamatandanpencatatansecara sistematik terhadap gejala yang tampak pada objek penelitian. Pengamatan dan 57 pencatatanyangdilakukanterhadapobjekditempatterjadiatauberlangsung peristiwa,sehinggaobservasiberadabersamaobjekyangdiselidiki,disebut observasi langsung. Sedang observasi tidak langsung adalah pengamatan yang dilakukantidakpadasaatberlangsungnyaperistiwayangakandiselidiki, misalnyaperistiwatersebutdiamatimelaluifilm,rangkaianslide,atau rangkaian photo (Margono, 2005: 158-159). Sehubungandenganpermasalahanpenelitianini,makaobservasi dilaksanakan untuk memperoleh data mengenai :1. Keadaan proses pembelajaran, baikteori desain grafismaupun praktik berkarya desain grafis,yang menyangkut penguasaan tentang materi di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal.2. Keadaan sarana prasaranayang tersedia dalam proses belajar mengajar desain grafis di SMK Negeri 2 Adiwerna Tegal. 3.3.2Teknik Wawancara Dalam penelitian, terutama penelitian kualitatif, wawancara merupakan teknikutamadalampengumpulandatakarenadenganwawancaraakan diperoleh data selain yang diketahui dan dialami subjek data yang tersembunyi, yangmelatarbelakangiperilakusubyek.Kedua,datanyadapatbersifatlintas waktu.Teknikwawancarayangdigunakanpenelitiadalahwawancara langsung dengan Ketua Prodi Multimedia, guru dan siswa dengan tujuan untuk mendapatkandatayanglengkapdandatameliputisemuahalyangterkait 58 denganPembelajaranDesainGrafispadaSiswaSMKNegeri2Adiwerna Tegal. 1. WawancaradenganKetuaProdiMultimediaSMKNegeri2Adiwerna Tegaldilakukanuntukmemperolehinformasimengenaipelaksanaan pembelajarandesaingrafissecaraumumsesuaidenganKTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan) jurusan Multimedia. 2. Wawancaradengangurupengamputerkaitdenganpelaksanaanproses Pembelajaran Desain Grafis. 3. Wawancaradengansiswadilakukanuntukmemperolehinformasi mengenaicaragurumultimediamenyampaikanmateridesaingrafis, pendapatsiswamengenaipembelajarandesaingrafis,sertamengenai kesulitan dan minat siswa terhadap pembelajaran multimedia. 3.3.3Teknik Dokumentasi Dokumentasiataustudidokumentasiadalahteknikpengumpulandata penelitianmelaluidandenganmenggunakandokumen-dokumenatau peninggalan(sudahadasebelumpenelitiandilakukan)yangrelevandengan masalahpenelitian.Dokumen-dokumentersebutdapatberupafoto,lukisan, gambar, catatan harian, surat, buku, koran, majalah, dan bentuk-bentuk lainnya (dalam Ismiyanto, 2003). Teknikdokumentasiinipenelitimenghimpundata-databerupa gambaran sekolah: sejarah singkat sekolah, kondisi fisik sekolah, letak sekolah, saranapenunjangpembelajaran,daftarkeadaangurudankaryawandandaftar jumlah siswa. Pembelajaran desain grafis: perangkat pembelajaran, daftar nilai 59 pembelajarandesaingrafis,kurikulum,pengembangankurikulumguru, silabus,RancanganPelaksanaanPembelajaran(RPP),ProgramTahunan (PROTA),ProgramSemester(PROMES)atauperangkatKegiatanBelajar Mengajar dan hasil apresiasi terhadap karya/ desain dari tiga tugas berdasarkan kategori baik dan kategori cukup. 3.4Teknik Pemeriksaan Keabsahan Data Keabsahandatadilakukandengancaratriangulasi,tekniktriangulasi yaitu teknik pemeriksaan keabsahan data yang memanfaatkan sesuatu yang lain diluardataituuntukkeperluanpengecekanatausebagainyaterhadapdataitu (menurut Sulistyani dalam Putra, 2009: 48). Pengumpulan data dalam penelitian dengan cara observasi, wawancara atauinterviu,danverifikasidata.Olehkarenaitu,untukmendapatkandata yang valid dan ada kecocokan satu sama lain, peneliti mengadakan triangulasi. MenurutIvan(dalamPutra,2009:48),terdapat4tipetriangulasiyaitu:(a) Triangulasisumberdata:penggunaanberagamsumberdatadalamsuatu penelitian,(b)Triangulasipeneliti:penggunaanbeberapapenelitiyang berbedadisiplinilmunyadalamsuatupenelitian,(c)Triangulasiteori: penggunaansejumlahperspektifdalammenafsirsatusetdata(d)Triangulasi teknik metodologis : penggunaan sejumlah teknik dalam suatu penelitian. Dariempatjenistriangulasitersebut,penelitimenggunakantriangulasi sumber data. Triangulasi sumber data antara lain dari Ketua Prodi Multimedia, ditriangulasidengangurupengampu,ditriangulasikandengangurunonSMK 60 Negeri2Adiwernadanditriangulasikandengansiswa.Contohdatatentang pendapatgurupengampumengenaikaryaleafletsebagaimateriajaruntuk tugassiswadenganwujudsepertidesainiklanpadamediacetak,yang kemudianpenelitimembandingkanpendapatguruSMKNegeri2Adiwerna mengenai leaflet yang peneliti bawa dari guru pengampu. Hasil kedua pendapat tersebuttidaksamanamunlebihvalidpendapatdarigurunonpengampu karenawujudleafletyangsebenarnyaadalahselembarkertasyangditekuk lebih dari dua bukan seperti desain iklan pada media cetak. 3.5Analisis Data Analisisdatadimaksudkandisiniadalahprosesmengolahdan menyusunsecarasistematisdatayangdiperolehdarihasilwawancara, observasi,dandokumentasi,dengancaramengorganisasikandatakedalam kategorimenjabarkankeunit-unit,menemukanmanayangpentingdanyang akandipelajari,danmerumuskansimpulansehinggamudahdimengertioleh dirisendirimaupunoranglain.Sugiyono(2009:335)mengatakanbahwa analisis data kualitatif adalah bersifat induktif, yaitu suatu analisis berdasarkan da