BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id
Transcript of BEKASI 2018 - ecampus.pelitabangsa.ac.id
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S
MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
SKRIPSI
Oleh:
NIKE NURJANAH
NIM : 311410760
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2018
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S
MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
SKRIPSI
untuk memenuhi sebagian persyaratan mencapai
derajat Sarjana S1 pada program studi Teknik Informatika
Oleh:
NIKE NURJANAH
NIM : 311410760
PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
SEKOLAH TINGGI TEKNOLOGI PELITA BANGSA
BEKASI
2018
ii
PERSETUJUAN
SKRIPSI
RANCANG BANGUN MEDIA BELAJAR MATEMATIKA METODE
SEGITIGA BERBASIS MULTIMEDIA
INTERAKTIF
Yang disusun oleh
Nike Nurjanah
311410760
telah disetujui oleh Dosen Pembimbing Skripsi
pada tanggal 06 November 2018
Dosen Pembimbing I Dosen Pembimbing II
Ir. Nanang Tedi K., MT Lia Amelia Megawati,S.pd, MT.
NIDN: 0427075905 NIDN: 0428048503
iii
PENGESAHAN
SKRIPSI
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S
MENGGNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT
LIFE CYCLE)
Yang disusun oleh :
Nike Nurjanah
311410760
telah dipertahankan di depan Dewan Penguji
pada tanggal 06 November 2018
Tim Penguji
Dosen Penguji 1
Abdul Halim Anshor, S.Kom, M.Kom
NIDN : 0421117604
Dosen Penguji 2
Ahmad Aguswin, S.T, M.M
NIDN : 0408087306
Mengetahui
Kaprodi Teknik Informatika
Aswan Supriyadi Sunge, S.E, M.Kom
NIDN: 0426018003
iv
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN
Saya yang bertanda tangan dibawah ini :
Nama :NIKE NURJANAH
NIM :311410760
Judul Skripsi :RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF
TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE
MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE
CYRCLE)
Dengan ini saya menyatakan bahwa skripsi ini benar-benar karya saya sendiri.
Sepanjang pengetahuan saya tidak terdapat karya yang ditulis atau di terbitkan
orang lain kecuali sebagai acuan atau kutipan dengan mengikuti tata penulisan
karya ilmiah yang lazim.
Bekasi, 06 November 2018
Materai 6.000
Nike Nurjanah
v
KATA PENGANTAR
Segala puji hanya milik Allah SWT, Shalawat dan salam selalu
tercurahkan kepada Rasulullah SAW. Berkat limpahan dan rahmat-Nya penulis
mampu menyelesaikan tugas skripsi ini guna memenuhi tugas akhir.
Teknologi sebagai kebutuhan utama sebagai umat manusia dalam
melaksanakan berbagai aktivitas, terutama dalam dunia Pendidikan.Dalam
penyusunan laporan ini, tidak sedikit hambatan yang penulis hadapi. Namun
penulis menyadari bahwa kelancaran dalam penyusunan laporan ini tidak lain
berkat bantuan, dorongan, dan bimbingan Dosen penulis, sehingga kendala-
kendala yang saya hadapi teratasi.
Laporan ini disusun agar pembaca dapat memperluas ilmu tentang
bagaimana cara membuat aplikasi pembayaran, dan yang penulis sajikan ini
berdasarkan pengamatan dari berbagai sumber informasi, referensi, dan berita.
Laporan ini di susun oleh penulis dengan berbagai rintangan. Baik itu yang datang
dari diri penulis maupun yang datang dari luar. Namun dengan penuh kesabaran
dan terutama pertolongan dari Allah akhirnya laporan ini dapat terselesaikan.
Penulis juga menyampaikan terima kasih kepada semua pihak atas dukungan
moral maupun materil yang sangat berarti dalam menyusun laporan skripsi,
diantaranya:
1. Bapak Ir. H. Mardiana sebagai Pembina Yayasan Perguruan Tinggi Pelita
Bangsa.
2. Bapak Ir. Supriyanto, M.P sebagai ketua STT Pelita Bangsa.
3. Bapak Aswan Supriyadi Sunge,S.E,M.Kom sebagai Ketua Program Studi
Teknik Informatika STT Pelita Bangsa.
4. Bapak Ir. Nanang Tedi Kurniadi, MT sebagai Dosen Pembimbing 1
5. Ibu Lia Amelia Megawati,S.Pd,MT sebagai Dosen Pembimbing 2
6. Kepada Ibu Tarsinah dan Bapak Wiryo selaku orang tua penulis yang
selalu memberikan do’a dan dukungannya.
vi
7. Kepada kakak saya Daniel Wirnanto,S.Ikom dan adik saya Ronal Bagas
Patih yang selalu memberi semangat.
8. Kepada mas Hidayat yang tidak pernah berhenti mendukung dan
mendoakan saya untuk selalu berusaha mengerjakan skripsi ini.
9. Sahabat-sahabat saya Muhammad Sudiana, Qurratul Uyun Supriyandi, dan
Supriyadi yang memberi canda tawa, memberi masukan, dan motivasi
kepada saya.
10. PT. Aisin Indonesia Automotive.
11. Serta semua pihak yang telah membantu dalam penyusunan skripsi ini.
Semoga laporan ini dapat memberikan wawasan yang lebih luas dan
menjadi sumbangan pemikiran kepada pembaca. Penulis sadar bahwa laporan ini
masih banyak kekurangan dan jauh dari sempurna.
Bekasi, 06 November 2018
Penyusun
( Nike Nurjanah)
vii
DAFTAR ISI
PERSETUJUAN ...................................................................................................... i
PENGESAHAN ...................................................................................................... ii
PERNYATAAN KEASLIAN PENELITIAN ....................................................... iii
ABSTRAK ............................................................................................................ iv
ABSTRACT ........................................................................................................... v
KATA PENGANTAR ........................................................................................... vi
DAFTAR ISI ........................................................................................................ viii
DAFTAR TABEL .................................................................................................. xi
DAFTAR GAMBAR ............................................................................................ xii
BAB 1 PENDAHULUAN ...................................................................................... 1
1.1 Latar Belakang ...................................................................................... 1
1.2 Identifikasi Masalah .............................................................................. 2
1.3 Batasan Masalah.................................................................................... 2
1.4 RumusanMasalah .................................................................................. 3
1.5 TujuanPenelitian ................................................................................... 3
1.6 Manfaat Penelitian ................................................................................ 3
1.7 Sistematika Penulisan ........................................................................... 4
BAB II LANDASAN TEORI ................................................................................. 6
2.1 Perancangan .......................................................................................... 6
2.2 Pengertian Training ............................................................................... 9
2.3 Pengertian 5S ...................................................................................... 11
2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive ......................................................... 12
2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE) ................. 13
2.6 UML .................................................................................................... 14
2.7 Adobe Flash ........................................................................................ 17
viii
2.8 ActionScript ........................................................................................ 18
2.9 Antar Muka (Interface) ....................................................................... 19
2.10 Animasi ............................................................................................. 19
2.11 Struktur Navigasi .............................................................................. 21
2.12 StoryBoard ........................................................................................ 23
2.13 Visual Paradigm ................................................................................ 25
2.14 Media Interaktif ................................................................................. 26
2.15 Metode Pengujian (Blackbox) ........................................................... 28
BAB III METODE PENELITIAN.......................................................................... 30
3.1 Multimedia Development Life Cycle ..................................................... 30
3.2 Alat dan Bahan ...................................................................................... 32
3.3 Metode Pengumpulan Data ................................................................... 33
3.4 Permodelan Sistem ................................................................................ 43
3.5 Perancangan Sistem .............................................................................. 45
3.6 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis .............................................. 46
3.7 Pengujian Perangkat Lunak (Software) ................................................. 46
BAB IV HASIL DAN PEMBAHASAN ................................................................ 48
4.1 Hasil Pembahasan ................................................................................. 48
4.2 Hasil Desain Media Training ................................................................ 49
4.3 Hasil Media Training 5S ....................................................................... 50
4.4 Hasil Validasi ........................................................................................ 53
4.5 Hasil Ujicoba ......................................................................................... 55
4.6 Pembahasan ........................................................................................... 56
BAB V PENUTUP .................................................................................................. 58
5.1 Kesimpulan ........................................................................................... 58
5.2 Saran ...................................................................................................... 58
DAFTAR PUSTAKA ............................................................................................. 59
ix
LAMPIRAN 1 DESKRIPSI WAWANCARA KARYAWAN............................ 60
LAMPIRAN 2 SOURCE CODING ..................................................................... 63
x
DAFTAR TABEL
Tabel 2.1 Simbol UseCase Diagram ..................................................................... 16
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram ...................................................................... 17
Tabel 3.1 Spesifikasi Laptop Pengembang ........................................................... 32
Tabel 3.2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User ................................. 32
Tabel 3.3 Penjelasan Aktor pada UseCase ............................................................ 34
Tabel 3.4 Penjelasan UseCase............................................................................... 35
Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram ..................................................................... 36
Tabel 3.6 Deskripsi Konsep .................................................................................. 46
Tabel 3.7 StoryBoard Ringkas .............................................................................. 46
Tabel 4.1 Desain Interface .................................................................................... 49
Tabel 4.2 Validasi Ahli Materi ............................................................................. 54
Tabel 4.3 Konversi Validasi Ahli.......................................................................... 55
xi
DAFTAR GAMBAR
Gambar 2.1 Linier Navigation Model ................................................................... 21
Gambar 3.1 Multimedia Development Life Cycle ................................................ 30
Gambar 3.2 UseCase Diagram Perancangan Media Training 5S ......................... 34
Gambar 3.3 Class Diagram Perancangan Media Training 5S .............................. 36
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu .................................................................. 37
Gambar 3.5 Sequence Diagram Pengertian 5S ..................................................... 38
Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh Penerapan 5S ......................................... 39
Gambar 3.7 Sequence Diagram Test ..................................................................... 40
Gambar 3.8 Sequence Diagram Soal .................................................................... 40
Gambar 3.9 Diagram Activity Menu ................................................................... 41
Gambar 3.10 Diagram Activity Pengertian 5S ..................................................... 42
Gambar 3.11 Diagram Activity Contoh Penerapan .............................................. 43
Gambar 3.12 Diagram Activity Test ..................................................................... 44
Gambar 3.12 Struktur Navigasi Hirarkis Media ................................................... 46
Gambar 4.1 Tampilan Menu ................................................................................. 50
Gambar 4.2 Tampilan Pengertian 5S .................................................................... 51
Gambar 4.3 Contoh Penerapan ............................................................................. 51
Gambar 4.4 Tampilan Opening Test ..................................................................... 52
Gambar 4.5 Tampilan Soal Test............................................................................ 52
Gambar 4.6 Tampilan Score ................................................................................. 53
xii
xiii
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S
MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
Nike Nurjanah
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa
ABSTRACT
5S is the concept of applying work attitudes that emphasize the management of the
physical condition of the workplace. 5S stands for Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu,
and Shitsuke. Working in an organized place, making workers not tired quickly,
giving rise to concern for work, high participation, and good work completion.
The application of the 5S concept in the storage area is very important because it
affects the efficiency and effectiveness of the work. The purpose of this study was
to develop a 5S media training at PT Aisin Indonesia Automotive. This study was
conducted with a case study on PT Aisin Indonesia Automotive. The results
showed that the 5S concept had not been fully implemented in PT Aisin Indonesia
Automotive. Seiso got a pretty good score, considering cleanliness must be
maintained in the production area. Meanwhile, the factors seiri, seiton, and
shitsuke get a bad value, for example, still keep the tool broken, there is no layout
for the storage area of the tool, and lack of awareness of discipline. Seiketsu gets
a very bad score. because the 5S concept has not been implemented in the
company, therefore here I want to make 5S media training at PT Aisin Indonesia
Automotive. After the application development process is complete, the next step
is to evaluate the application that has been built. Applications are built using the
Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method and modeling tools using
the Unifed Modeling Language (UML).
Keywords: Adobe Flash CS5.5, Media Training, 5S
xiv
RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF TRAINING 5S
MENGGUNAKAN METODE MDLC (MULTIMEDIA
DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
Nike Nurjanah
Program Studi Teknik Informatika
Sekolah Tinggi Teknologi Pelita Bangsa
ABSTRAK
5S merupakan konsep penerapan sikap kerja yang menekankan pada pengelolaan
kondisi fisik tempat kerja. 5S merupakan singkatan dari Seiri, Seiton, Seiso,
Seiketsu, dan Shitsuke. Bekerja pada tempat yang terorganisir, membuat pekerja
tidak cepat lelah, menimbulkan kepedulian terhadap pekerjaan, partisipasi yang
tinggi, dan penyelesaian kerja yang baik. Penerapan konsep 5S pada area
penyimpanan sangat penting karena berpengaruh terhadap efisiensi dan efektifitas
pekerjaan. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan sebuah media training 5S
pada PT Aisin Indonesia Automotive.Penelitian ini dilakukan dengan studi kasus
pada PT Aisin Indonesia Automotive Hasil penelitian menunjukkan bahwa
konsep 5S belum diterapkan sepenuhnya pada PT Aisin Indonesia Automotive.
Seiso mendapatkan nilai yang cukup baik, mengingat kebersihan wajib dijaga di
area produksi. Sedangkan, faktor seiri, seiton, dan shitsuke mendapatkan nilai
yang buruk, contohnya masih menyimpan alat rusak, tidak ada tata letak untuk
area penyimpan alat, dan kurangnya kesadaran akan kedisiplinan. Seiketsu
mendapatkan nilai yang sangat buruk. karena konsep 5S belum diterapkan di
perusahaan, maka dari itu disini saya ingin membuat media training 5S di PT
Aisin Indonesia Automotive. Setelah proses pembangunan aplikasi selesai, tahap
selanjutnya adalah melakukan evaluasi terhadap aplikasi yang sudah dibangun.
Aplikasi yang dibangun menggunakan metode Multimedia Development Life
Cycle (MDLC) serta alat bantu permodelan menggunakan Unifed Modeling
Language (UML).
Kata kunci : Adobe Flash CS5.5, Media Training, 5S
1
BAB 1
PENDAHULUAN
1.1 Latar Belakang Masalah
PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam
bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT.
Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin
Indonesia (AII)-Astra Autoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota
Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di Kawasan Industri
KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel,
Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361.
Suatu organisasi atau perusahaan perlu menyelenggarakan kegiatan
training agar pegawai dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian
training untuk maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan
efisien. Dalam hal ini media training dapat di kembangkan dengan berbagai
perangkat seperti komputer, televisi, radio. Media pembelajaran yang terbukti
dapat merangsang pengetahuan tentang training adalah media komputer.
Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin
tidak asing lagi dengan istilah 5S yaitu Seiri (Ringkas), Seiton (Rapi), Seiso
(Resik), Seiketsu (Rawat), Shitsuke (Rajin). Sebagian besar perusahaan-
perusahaan jepang menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari
manajemen, terutama perusahaan-perushaan manufacturing elektronika. Media
training 5S yang dilakukan pada PT Aisin Automotive Indonesia dilakukan secara
manual atau tertulis.
Berdasarkan wawancara yang di lakukan pada PT. Aisin Indonesia
Automotive yang beralamat di Kawasan Industri KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl.
Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel, Parungmulya, Ciampel, Kabupaten
Karawang, Jawa Barat 41361. Dapat disimpulkan bahwa masih banyak karyawan
2
yang mengalami kesulitan menerima materi training 5S yang menyebabkan
karyawan sulit melakukan kegiatan 5S maka dari itu dibutuhkan alat bantu
training dalam bentuk multimedia. salah satu alat bantu multimedia yang mudah
di pahami adalah perangkat lunak (software) multimedia berbasis interaktif.
Salah satu plat form yang dapat di manfaatkan dalam membuat media
training 5S adalah Adobe Flash CS5 karena fitur – fitur yang ada dalam Adobe
Flash CS5 mampu mendesain animasi-animasi yang lebih menarik, tidak
monoton dan memudahkan penyampaian materi. Dari semua uraian yang
dikemukakan di atas, maka penulis tertarik untuk membuat “Rancang Bangun
Media Training 5S Menggunakan Metode MDLC (Multimedia Development Life
Cycle)” sebagai judul skripsi.
1.2 Identifikasi Masalah
Berdasarkan latar belakang di atas, maka dirumuskan suatu identifikasi
masalah yaitu:
1. Banyaknya karyawan yang tidak melaksanakan peraturan 5S, karena
kurangnya pemahaman materi 5S.
2. Tidak adanya media training yang memudahkan karyawan dalam
memahami aturan 5S.
1.3 Batasan Masalah
1. Aplikasi ini hanya di peruntukan untuk media training karyawan PT.
Aisin Indonesia Automotive.
2. Aplikasi ini hanya membahas tentang peraturan 5S.
3. Aplikasi yang digunakan meliputi Flash Adobe dengan bahasa
pemrograman ActionScript2
1.4 Rumusan Masalah
Berdasarkan identifikasi masalah diatas dapat dirumuskan masalah yaitu :
Bagaimana caranya membuat rancang bangun media training berbasis multimedia
?
3
1.5 Tujuan Penelitian
Tujuan yang akan dicapai pada penelitian ini adalah merancang bangun media
training mengenai materi 5S agar menjadi lebih mudah dipahami, jelas, menarik
dan lebih interaktif dalam mempelajari materi yang diberikan oleh mentor.
1.4 Manfaat Penelitian
Manfaat yang diperoleh dari penelitian ini antara lain:
1. Bagi Penulis:
a. Sebagai sarana untuk mempraktekan teori-teori yang telah dipelajari
selama perkuliahan
b. Menambah wawasan yang lebih luas tentang rancang bangun sebuah
program.
c. Sebagai sarana untuk menambah pengetahuan.
2. Bagi Karyawan:
a. Sebagai upaya untuk meningkatkan motivasi untuk melakukan
kegiatan 5S yang bermanfaat bagi lingkungan kerja yang nyaman
3. Bagi Perusahaan:
Sebagai bahan masukan bagi perusahaan agar melakukan inovasi agar
kegiatan training 5S mudah dipahami oleh karyawan.
4. Bagi Institusi
Dapat dijadikan sebagai wacana atau referensi dalam melakukan
penelitian selanjutnya, dengan variabel yang sama atau dengan variabel
yang lainnya.
1.7 Sistematika Penulisan
Laporan ini terbagi dalam lima bab, dimana masing-masing bab terdiri
atas beberapa sub-bab yang disesuaikan dengan kebutuhan, diantaranya sebagai
berikut :
1. BAB I PENDAHULUAN
4
Pada bab menjelaskan tentang gambaran umum dalam penyusunan skripsi
yang terdiri dari tujuh sub-bab
2. BAB II LANDASAN TEORI
Pada bab ini menjelaskan tentang konsep dasar sistem dan peralatan
pendukungnya (tools system).
3. BAB III METODE PENELITIAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang metode yang penulis gunakan
dalam penyusunan tugas akhir ini
4. BAB IV HASIL DAN BAHASAN
Pada bab ini penulis menjelaskan tentang pembahasan dan hasil yang telah
penulis lakukan dalam penyusunan skripsi ini
5. BAB V PENUTUP
Bab ini merupakan bab penutup atau akhir yang berisi tentang kesimpulan
dan saran, pemecahan masalah dari keseluruhan pembahasan system yang
telah dianalisa.
5
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Perancangan
Definisi perancangan menurut Jogiyanto (2005:196) “perancangan adalah
tahap setelah analisis dari siklus pengembangan sistem yang dapat berupa
penggambaran, perencanaan dan pembuatan sketsa atau pengaturan dari beberapa
elemen yang terpisah ke dalam satu kesatuan yang utuh dang berfungsi, termasuk
menyangkut mengkonfigurasi dari komponen-komponen perangkat lunak dan
perangkat keras dari suatu sistem.”
Definisi lain dari perancangan menurut Al-Bahra (2005:39) “perancangan
adalah suatu kegiatan yang memiliki tujuan untuk mendesain system baru yang
dapat menyelesaikan masalah-masalah yang dihadapi perusahaan yang diperoleh
dari pemilihan alternative system yang baik.”
Binanto dalam Riyondi (2016:10) mengatakan “perancangan adalah
pembuatan spesifikasi mengenai arsitektur program, gaya, tampilan, dan
kebutuhan material / bahan untuk program. Spesifikasi dibuat serinci mungkin
sehingga pada tahap berikutnya, yaitu material collecting dan assembly,
pengambilan keputusan baru tidak diperlukan lagi, cukup menggunakan
keputusan yang sudah ditentukan pada tahap ini. Meskipun demikian, pada
praktiknya, pengertian proyek pada tahap awal masih akan sering mengalami
penambahan bahan atau pengurangan bagian aplikasi, atau perubahan-perubahan
lain.”
Dilihat dari kesimpulan di atas, maka penulis menarik kesimpulan bahwa
perancangan adalah suatu perwujudan dari ide atau gagasan yang telah
direncanakan dan dituangkan ke dalam sebuah konsep sehingga membentuk
sebuah objek yang mempunyai fungsi dan kegunaan secara baik
2.1.1 Prinsip Dasar Perancangan
6
Proses perancangan perangkat lunak merupakan serangkaian kegiatan dan
hasil yang berhubungan dengan perangkat lunak, yang bertujuan untuk
dihasilkannya suatu produk perangkat lunak. Walaupun ada banyak proses dalam
perancangan suatu perangkat lunak, ada kegiatan-kegiatan mendasar yang umum
bagi semua proses perancangan perangkat lunak (Sommerville,2003), antara lain:
1. Penspesifikasian Perangkat Lunak
Fungsionalitas Perangkat Lunak dan batasan operasinya harus
didefenisikan.
2. Perancangan dan Implementasi Perangkat Lunak
Perangkat Lunak yang memenuhi persyaratan harus dibuat.
3. Validasi Perangkat Lunak
Perangkat lunak tersebut harus divalidasi untuk menjamin bahwa
perangkat lunak bekerja sesuai dengan apa yang diinginkan.
4. Pengevolusian Perangkat Lunak
Perangkat Lunak harus dapat berkembang untuk menghadapi
kebutuhan yang dapat berubah sewaktu-waktu.
Dalam menciptakan sebuah aplikasi, terdapat beberapa hal yang perlu
diperhatikan guna perolehan hasil yang maksimal (Whitten et al, 2005), antara
lain sebagai berikut :
1. Produktivitas
Saat ini hampir segala bidang memerlukan aplikasi yang dapat digunakan
sesuai dengan keperluan dalam bidangnya. Hal ini menyebabkan
permintaan terhadap pengadaan aplikasi lebih banyak. Dan tuntutan
terhadap kualitas aplikasi yang lebih bagus dan handal. Tentunya hal ini
membutuhkan lebih banyak programmer dan penganalisa sistem yang
berkualitas, kondisi kerja ekstra, kemampuan pemakai untuk
mengembangkan sendiri, bahasa pemrograman yang lebih baik, perawatan
sistem yang lebih baik, disiplin teknis pemakaian perangkat lunak dan
perangkat pengembangan sistem yang terotomasi.
2. Reliabilitas
7
Reliabilitas suatu perangkat lunak tidak seperti faktor kualitas lain yang
dapat diukur, diarahkan dan diestimasi dengan menggunakan data
pengembangan historis. Reliabilitas perangkat lunak didefenisikan dalam
bentuk statistik sebagai kemungkinan operasi program komputer bebas
kegagalan didalam suatu lingkungan dalam kurun waktu tertentu.
Universitas Sumatera Utara
3. Maintabilitas
Maintabilitas mencakup perawatan aplikasi, seperti :
- Koreksi jika ditemukan kesalahan pada program.
- Pengadaptasian jika lingkungan berubah.
- Modifikasi jika pengguna membutukan perubahan kebutuhan.
4. Integritas
Integritas adalah mengukur kemampuan sistem suatu aplikasi untuk
menahan serangan terhadap sekuritasnya. Dalam hal ini kekuatan sistem
akan diuji terhadap serangan dari tipe tertentu yang dapat terjadi suatu
waktu.
5. Usabilitas
Usabilitas merupakan ukuran terhadap kualitas interaksi yang terjadi
antara aplikasi dengan pengguna. Ukuran usabilitas dapat diketahui
melalui tampilan fisik suatu aplikasi (user friendly), penggunaan waktu
yang efisien dan lain sebagainya. 2.1.2 Karakteristik Sistem Karakteristik
sistem yang akan dirancang dalam skripsi ini adalah sistem yang
terotomasi, yang merupakan bagian dari sistem buatan manusia dan
berinteraksi atau dikontrol oleh satu atau lebih komputer sebagai bagian
dari sistem yang digunakan dalam masyarakat modern. Menurut Pohan
(1997), sistem terotomasi mempunyai sejumlah komponen yaitu:
a. Perangkat keras, antara lain CPU, disk, terminal, printer dan
perangkat keras pendukung lainnya. Sedangkan perangkat
lunaknya antara lain sistem operasi, sistem database, program
aplikasi dan lain sebagainya.
8
b. Personil, antara lain pengguna sistem, menyediakan masukan,
mengkonsumsi keluaran, dan melakukan aktivitas manual yang
mendukung sistem.
c. Data, merupakan segala sesuatu yang harus tersimpan dalam
sistem selama jangka waktu tertentu, dan prosedur, antara lain
instruksi dan kebijakan untuk mengoperasilkan sistem.
2.1.2 Proses Perancangan Secara Umum
Hendratman (2010) mengatakan:
1. Persiapan data-data dapat berupa teks atau gambar yang terlebih
dahulu diseleksi, apakah data tersebut sangat penting sehingga harus
ditampilkan atau data kurang penting sehingga dapat ditampilkan lebih
kecil, samar tau ditiadakan sama sekali. Data dapat berupa informative
yaitu foto atau teks dn judul serta data estesis yaitu berupa bingkai,
background, efek grafis atau bidang.
2. Ide untuk mencari ide yang kreatif diperlukan studi banding,
wawancara dan lain – lain agar desain yang dibuat bisa efektif diterima
dan membangkitkan kesan tertentu yang sulit dilupakan.
3. Konsep hasil kerja berupa pemikiran yang menentukan tujuan – tujuan,
kelayakan dan segmen yang dituju. Oleh karena itu, desain grafis
menjadi desain komunikasi visual agar dapat bekerja untuk membantu
pihak yang membutuhkan solusi secara visual.
4. Media untuk mencapai kriteria ke sasaran atau segmen yang dituju
diperlukan studi kelayakan yang cocok dan efektif untuk mencapai
tujuannya. Media bisa berupa cetak, elektronik, luar ruang dan lain-
lain.
5. Visualisasi menentukan komponen dan coding yang dibuat selesai,
sebaiknya terlebih dahulu diuji coba (testing) untuk memastikan
system atau produk tidak ada kesalahan.
2.2 Training
9
Menurut Mathis (2002) Training adalah suatu proses yang meliputi
serangkaian tindak (upaya) yang di laksanakan dengan sengaja dalam bentuk
pemberian bantuan kepada tenaga kerja yang dilakukan oleh tenaga profesional
kepelatihan dalam satuan waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan
kerja peserta dalam waktu yang bertujuan untuk meningkatkan kemampuan kerja
peserta dalam bidang pekerjaan tertentu guna meningkatkan efektifitas dan
produktivitas dalam suatu organisasi. Untuk memperoleh gambran tentang
pelatihan yang lebih jelas berikut ini di sampaikan definisi dari beberapa ahli:
Menurut Dessler dalam Agusta dan Susanto (2013:1), mendefiniskan
training sebagai berikut
“Training adalah proses mengajarkan karyawan baru atau yang ada sekarang,
keterampilan dasar yang mereka butuhkan untuk menjalankan pekerjaan mereka”.
Sedangkan menurut Rae dalam Sofyandi (2008;113), mendefinisikan
training sebagai berikut: “Training adalah usaha untuk meningkatkan
pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam melaksanakan pekerjaannya lebih
efektif dan efisien. Program training adalah serangkaian program yang dirancang
untuk meningkatkan pengetahuan dan kemampuan karyawan dalam hubungannya
dengan pekerjaannya. Efektifitas program training adalah suatu istilah untuk
memastikan apakah program pelatihan dijalankan dengan efektif dalam mencapai
sasaran yang di tentukan”.
Adapun menurut Mangkuprawira (2004:135), mendefinikan training
sebagai berikut :
“Training merupakan sebuah proses mengajarkan pengetahuan dan keahlian serta
sikap agar karyawan semakin terampil dan mampu melaksanakan tanggung
jawabnya dengan semakin baik, sesuai dengan standar.”
Dari definisi-definisi tersebut dapat disimpulkan bahwa pelatuhan secara
tegas dapat di pisahkan, yaitu usaha meningkatkan keterampilan maupun
pengetahuan secara teknis bagi karyawan.
2.2.1 Tujuan Training
10
Suatu organisasi perlu menyelenggarakan kegiatan training agar pegawai
dapat mempelajari perilaku kerja baru tertentu. Serangkaian training untuk
maksud tersebut dapat ditempuh melalui prosedur yang efektif dan efisien. Dalam
hal ini Wungu dan Brotoharsojo (2003:135), menyatakan tujuan training adalah
sebagai berikut :
1. Menyiapkan pegawai dalam penguasaan tertentu.
2. Meningkatkan kinerja atau performasi dan produktivitas para pegawai
pemegang jabatan-jabatan perusahaan.
3. Memberikan kesempatan belajar sebagai bagian dari program
pengembangan diri dan karir pegawai.
4. Menyiapkan para pegawai agar dapat menangani atau mengerjakan
material atau produk baru, metode baru, peralatan dan teknologi baru.
5. Meyiapkan para lulusan dari berbagai tingkat sekolah atau pendidikan
umum agar dapat melampaui masa transisi untuk memasuki situasi kerja
yang nyata dari suatu perusahaan atau organisasi.
2.2.2 Manfaat Training
Menurut Mangkuprawira (2004:136), manfaat training dapat di
kategorikan sebagai berikut :
1. Manfaat untuk training
a. Memperbaiki moral pekerja.
b. Memperbaiki hubungan antara atasan dan bawahan.
c. Membantu pengembangan perusahaan.
2. Manfaat untuk individual
a. Membantu meningkatkan motivasi, prestasi, pertumbuhan, dan tanggung
jawab.
b. Membantu dalam menghadapi konflik dalam pekerjaan.
c. Menyediakan informasi untuk memperbaiki pengetahuan kepemimpinan,
keterampilan berkomunikasi dan sikap.
3. Manfaat untuk personal, hubungan manusia dan pelaksanaan kebijakan
a. Memperbaikin komunikasi antara kelompok dan individual.
11
b. Memperbaiki hubungan lintas personal.
c. Membuat perusahaan menjadi tempat yang lebih baik untuk bekerja dan
hidup.
2.3 Pengertian 5S
Bagi yang pernah bekerja di perusahaan-perusahaan jepang, mungkin
tidak asing lagi dengan istilah 5S. sebagian besar perusahaan-perusahaan jepang
menerapkan konsep 5S sebagai fundamental atau dasar dari manajemen, terutama
perusahaan-perushaan manufacturing elektronika.
5S merupakan huruf awal dari 5 kata jepang, yaitu :
1. Seiri (Ringkas)
2. Seiton (Rapi)
3. Seiso (Resik)
4. Seiketsu (Rawat)
5. Shitsuke (Rajin)
5S merupakan konsep yang sangat sederhana sehingga dapat mudah
dimengerti dan penerapannya oleh siapa saja. Tetapi sangat susah untuk
menerapkannya dengan benar, hal ini dikarenakan kebiasaan kita yang ingin
senang sendiri dan tidak mau diikat oleh aturan-aturan yang ada.
Penerapan 5S di perusahaan-perusahaan harus diikuti oleh semua level
mulai dari operator sampai ke Top Managements (Manajemen Puncak). Dengan
menerapkan 5S dengan baik, kita dapat meningkatkan produktivitas kerja kita dan
juga dapat bekerja dengan se-efektif serta se-efisien mungkin dan meningkatkan
keamanan (Safety) di tempat kerja kita. Di samping itu juga dapat meningkatkan
citra atau image kita di hadapan customer maupun manajemen mencerminkan
karena penataan dan kerapian di tempat kerja kita juga mencerminkan sikap kita
terhadap pekerjaan kita.
Dalam penerapan 5S, terdapat 4 langkah yang perlu dilakuakan antar lain :
1. Melakukan perekaman keadaan sekarang agar dapat dijadikan
perbandingan setelah melakukan kegiatan 5S (before and after).
12
2. Melakukan kegiatan 5S.
3. Pembudayaan 5S, jadikan 5S merupakan bagian yang tidak terlepas dari
aktivitas kerja harian kita.
4. Evaluasi kembali terhadap 5S dan lakukan tindakan pencegahan agar 5S
tetap terjaga di tempat kerja.
Contoh : bagaimana mencegah debu tidak melekat di mesin, bagaimana
mencegah peletakkan barang yang tidak pada tempatnya.
Beberapa cara yang sering dilakukan untuk menjaga 5S tetap berjalan
dengan baik di perusahaan adalah dengan menerapkan petugas khusus 5S, piket
5S, patrol (audit) rutin, 5S day/month (hari atau bulan 5S).
2.4 PT. Aisin Indonesia Automotive
PT. Aisin Indonesia Automotive adalah perusahaan yang bergerak dalam
bidang manufaktur komponen otomotif. Berdiri sejak tanggal 14 maret 2014, PT.
Aisin Indonesia Automotive merupakan perusahaan patungan antara PT. Aisin
Indonesia (AII)-Astra Otoparts Group dengan Aisin Seiki Co.,LTD.-Anggota
Toyota Group. PT. Aisin Indonesia Automotive beralamat di di Kawasan Industri
KIIC Lot LL No.9 – 10, Jl. Harapan 8, Kel. Parung Mulia, Kec. Ciampel,
Parungmulya, Ciampel, Kabupaten Karawang, Jawa Barat 41361. Perusahaan
melaksanakan jam kerja shift menurut ketentuan sebagai berikut :
a. Untuk non shift = 8 jam sehari dan atau 40 jam seminggu.
b. Untuk shift I = 7 jam dan 25 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.
c. Untuk shift II = 7 jam dan 10 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.
d. Untuk shift III = 7 jam dan 15 menit sehari dan atau 40 jam perminggu.
Hari kerja dan jam kerja perusahaan :
1. Hari kerja di perusahaan adalah 5 hari seminggu yaitu senin s/d jumat
dengan hari sabtu dan minggu sebagai hari libur, kecuali untuk pekerja
satuan pengamanan (SATPAM) dan bagian-bagian tertentu yang
memang diperlukan untuk kelancaran operasional perusahaan.
2. Jam kerja perusahaan adalah 8 jam, 1 hari dan 40 jam 1 minggu untuk
5 hari kerja dalam 1 minggu.
13
2.5 MDLC (MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
MDLC merupakan proses pengembangan dari informasi melalui atau
sampai penyelidikan, analisa, desain, dan implementasi (Luther, 1994). Tahapan
dari MDLC adalah sebagai berikut :
1. Concept
Concept (konsep) adalah tahap untuk menentukan tujuan dan siapa
pengguna program (identifikasi audience). Selain itu menentukan
macam aplikasi (persentasi, interaktif, dll).
2. Design
Design (perancangan) adalah tahap membuat spesifikasi mengenai
arsitektur program, gaya, tampilan dan kebutuhan material/bahan
untuk program.
3. Material Collecting
Material Collecting adalah tahap dimana pengumpulan bahan yang
sesuai dengan kebutuhan dilakukan. Tahap ini dapat dikerjakan
paralel dengan tahap Assembly. Pada beberapa kasus, tahap
Material Collecting dan tahap Assembly akan dikerjakan secara
linear tidak paralel.
4. Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek
atau bahan multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada
tahap design.
5. Testing
Dilakukan setelah selesai tahap pembuatan (assembly) dengan
menjalankan aplikasi/program dan dilihat apakah ada kesalahan
atau tidak. Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian alpha
(alpha test) dimana pengujian dilakukan oleh pembuat atau
lingkungan pembuatan sendiri.
6. Distribution
14
Tahapan dimana aplikasi disimpan dalam suatu media
penyimpanan. Pada tahap ini jika media penyimpanan tidak cukup
untuk menampung aplikasinya, maka dilakukan kompresi terhadap
aplikasi tersebut.
2.6 UML
Mulyana dalam Riyodi (2016) “UML (Unified Modeling Language)
adalah sebuah bahasa yang telah menjadi standar dalam industry untuk
visualisasi, merancang dan mendokumentasikan sistem perangkat lunak”.
2.6.1 Jenis Diagram UML
a. UseCase Diagram
UseCase diagram yaitu abstraksi dari interaksi antara sistem dan aktor.
Use case bekerja dengan cara mendeskripsikan tipe interaksi antara user
sebuah sistem dengan sistemnya sendiri melalui sebuah cerita bagaimana
sebuah sistem dipakai.
b. Activity Diagram
Activity Diagram menyediakan analis dengan kemampuan untuk
memodelkan proses dalam suatu sistem informasi. Activity diagram dapat
digunakan untuk alur kerja model, usecase individual, atau logika
keputusan yang terkandung dalam metode individual. Activity diagram
juga menyediakan pendekatan untuk proses pemodelan paralel.
c. Class Diagram
Class Diagram digunakan untuk meneglompokkan hal-hal inti dari setiap
proses yang ingin dilakukan. Semua proses dimasukkan ke dalam tiap-tiap
class dan saling di hubungkan pada class-class lainnya yang saling
berhubungan.
d. Communication Diagram
Communication Diagram menggunakan objek sebagai tempat pertukaran
pesan dan dihubungkan dengan menggunakan forwardstimulus. Jika
penekanannya pada waktu atau urutan gunakan sequence diagram, tapi
jika penekanannya pada konteks gunakan collaboration diagram.
15
e. State Diagram
Menggambarkan semua kondisi dari suatu objek dari suatu class dan
keadaan. Diawali dengan initial state sebagai diawal dan diakhiri dengan
final state. State class hanya digambarkan untuk beberapa objek saja.
f. Sequence Diagram
Sequence Diagram digunakakan untuk menggambarkan menggunakan
classifierrole untuk menentukan actor dan bagian – bagiannya
menggunakan message untuk menyampaikan pesan.
g. Component Diagram
Component Diagram merupakan implementasi software dari sebuah atau
lebih class. Komponen dapat berupa source code, komponen biner, atau
executable component.
h. Deyploment Diagram
Deyploment menggambarkan software – software yang digunakan dalam
membuat suatu program yang nanti di tuliskan pada tiap – tiap node dan
dihubungkan pada masing – masing node.
2.6.2 Simbol UML
Tabel 2.1 Simbol – Simbol UseCase Diagram
16
Tabel 2.2 Simbol Activity Diagram
2.7 Adobe Flash
17
Adobe Flash (dahulu bernama Macromedia Flash) adalah salah satu
perangkat lunak computer yang merupakan produk unggulan adobe system.
Adobe Flash digunakan untuk membuat gambar vector maupun animasi gambar
tersebut. Berkas yang dihasilkan dari perangkat lunak ini mempunyai file
extention.swf dan dapat diputar di penjelajah web yang telah dipasangi Adobe
Flash Player. Flash menggunakan bahasa pemrograman bernama ActionScript
yang muncul pertama kalinya pada Flash 5.
Sebelum tahun 2005, flash dirilis oleh Macromedia. Flash 1.0 diluncurkan
pada tahun 1996 setelah Macromedia membeli program animasi vector bernama
FutureSplash. Versi terakhir yang diluncurkan di pasaran dengan menggunakan
nama ‘Macromedia’ adalah Macromedia Flash 8. Pada tanggal 3 desember 2005
Adobe System mengakui sisi Macromedia dan seluruh produknya, sehingga nama
Macromedia Flash berubah menjadi Adobe Flash.
Adobe Flash merupakan sebuah program yang didesain khusus oleh
adobe dan program aplikasi standar authoring toll profesional yang digunakan
untuk membuat animasi dan bitmap yang sangat menarik untuk keperluan
pembangunan situs web yang interaktif dan dinamis. Flash didesain dengan
kemampuan untuk membuat animasi 2 dimensi yang handal dan ringan sehingga
flash banyak digunakan untuk membangun dan memberikan pada website, CD
interaktif dan yang lainnya. Selain itu aplikasi ini juga dapat digunakan untuk
membuat animasi logo, movue, games, pembuatan navigasi pada situs web tombol
animasi, banner, menu interaktif, interaktif form isian, e-card, screen saver dan
pembuatan aplikasi-aplikasi web lainnya. Dalam flash, terdapat teknik-teknik
membuat animasi, fasilitas actionscript, filter, custom easing dan dapat
memasukan video lengkap dengan fasilitas playback FLV.
Keunggulan yang dimiliki oleh flash ini adalah ia mampu diberikan sedikit
code pemrograman baik yang berjalan sendiri untuk mengatur animasi yang ada
di dalamnya atau digunakan untuk berkomunikasi dengan program lain seperti
HTML,PHP, dan Database dengan pendekatan XML, dapat dikolaborasikan
dengan web, karena mempunyai keunggulan antara lain kecil dalam ukuran file
outputnya.
18
2.8 Action Script
Seperti yang di terangkan sebelumya bahwa Flash mempunyai bahasa skrip
yang diberi nama Action Script adalah menunjukan koleksi dari action, function,
event dan event handler yang memungkinkan dikembangkan oleh para developer
untuk membuat Flash Movie yang lebih komplek dan lebih interaktif. Action
Script mengalami evolusi ke arah standar bahasa pemrograman yaitu versi 1, versi
2 dan versi 3. Pembahasan selanjutnya pada buku ini menggunakan ActionScript
2. ActionScript menunjuk ke salah satu style programming yang merujuk ke
ECMAScript 4, merupkan basisnya JavaScript. Sebuah Flash Movie dapat terdiri
dari beberapa scene. Masing – masing scene mempunyai sebuah timeline. Masing
– masing timeline dimulai dengan frame 1 dan seterusnya. Secara normal state
sebuah Flash Movie bersifat dapat berpindah dari scene 1, frame 1 dan berakhir
pada scene 1 dan scene 2 dan seterusnya. Kita dapat menset movie berjalan dari
awal sampai akhir frame dan akhir disemua scene serta menghentikannya, kita
dapat movie tersebut untuk berulang.
2.9 Antar Muka (Interface)
Binanto dalam Riyondi (2010:22) mengemukakan bahwa ‘antar muka
(Interface) merupakan mekanisme komunikasi antara pengguna (user) dengan
system. Antarmuka (Interface) dapat menerima informasi dari pengguna (user)
dan memberikan informasi kepada pengguna (user) untuk membantu
mengarahkan alur penelurusan masalah sampai ditemukan suatu lokasi. Interface,
berfungsi untuk memasukan pengetahuan baru ke dalam basis pengetahuan system
pakar (ES), menampilkan penjelasan sistem dan memberikan panduan pemakaian
sistem secara menyeluruh / step by step sehingga pengguna mengerti apa yang
akan dilakukan terhadap suatu sistem. Yang terpenting adalah kemudahan dalam
memakai / menjalankan sistem, interaktif, komunikatif, sedangkan kesulitan dalam
mengembangkan / membangun suatu program jangan terlalu diperlihatkan.
19
2.10 Animasi
Menurut Vaughan (2004) “Animasi merupakan suatu teknik menampilkan
gambar berurut sedemikian rupa sehingga penonton merasakan adanya ilusi
gerakan (motion) pada gambar yang ditampilkan”. Secara umum ilusi gerakan
merupakan perubahan yang dideteksi secara visual oleh mata penonton sehingga
tidak harus perubahan yang terjadi merupakan posisi sebagai makna dari istilah
‘gerakan’. Perubahan seperti perubahan warna pun dapat dikatakan sebuah
animasi.
Menurut Artawan (2010) “ada tiga jenis format animasi yaitu animasi
tanpa system control misalnya untuk pause, memperlambat kecepatan pergantian
frame, zoom in, zoom out, animasi dengan system control dan animasi manipulasi
langsung, dimana guru dapat berinteraksi langsung dengan control navigasi.
Menurut Sudrajat (2010) “media animasi termasuk jenis media visual
audio, karena terdapat gerakan gambar-gambar dan suara. Menurut Sudrajat,
pembelajaran audio visual didefinisikan sebagai produksi dan pemanfaatan bahan
yang berkaitan dengan pembelajaran melalui penglihatan dan pendengaran yang
secara eksklusif tidak selalu harus bergantung kepada pemahaman kata-kata dan
simbol-simbol sejenis.
2.10.1 Jenis – Jenis Animasi
a. Animasi Tradisional
Animasi yang digambar dengan tangan (hand draw animation). Di abad
20, banyak animasi yang dimulai dari animasi tradisional ini. Jadi ribuan
gambar dilukis dengan menggunakan tangan di kertas – kertas yang setiap
kertasnya memiliki pergerakan objek sedikit demi sedikit.
b. Animasi 2D
Meskipun animasi 2D sebenernya juga bisa dilakuakn dalam cara
tradisional, namun animasi 2D sudah termasuk dalam kategori computer
animasi berbasis vector. Hasil jadi dari animasi 2D ini biasanya disebut
kartun, yang berarti gambar lucu. animasi 2D banyak juga digunakan
20
sebagai Graphical User Interface (GUIs) yang kalian gunakan dalam
keseharian, seperti di Mac ataupun Windows.
c. Animasi 3D
Animasi 3D memerlukan program seperti maya untuk membuat animasi
dengan kedalaman lebih dari 2D. dalam animasi 3D, biasanya animator
memulai gambarnya dengan menggambar pola tulang terlebih dahulu,
barulah menggambar bagian lainnya untuk ditambahkan ke pola tulang
tersebut. Misalkan menambahkan otot, badan, kulit, dan bagian lainnya.
Lebih sulit dari animasi 2D, animasi 3D memerlukan pemahaman lebih
untuk menggerkan objek.
d. Motion Graphic/capture
Motion graphic merupakan metode untuk menjadikan animasi 3D menjadi
hidup, bergerak. namun lebih daripada itu, motion graphic seringkali
digunakan juga untuk menggerakan kata (typographic) dan logo untuk
tujuan pengiklanan. Kemampuan yang di butuhkan di motion graphic
berbeda dengan animasi-animasi sebelumnya namun ada beberapa ilmu
yang sama di motion graphic, seperti komposisi pergerakan dan camera
graphic.
e. Stop Motion
Teknik ini pertama kali diperkenalkan pada 1906 oleh Stuart Blakton.
Awalnya, stop motion dilakukan dengan menggunakan tanah liat (clay)
yang di tutup dengan plastisin. Setelah karakter sudah siap, badana mereka
digerakkan lalu difoto dengan detail gerakan yang berbeda disetiap
fotonya. Animasi ini membutuhkan frame foto yang banyak dan memakan
waktu cukup lama.
2.11 Struktur Navigasi
Menurut Sutopo dalam Riyodi (2016) “Struktur Navigasi adalah struktur
bagaimana halamna web dihubungkan dengan halaman lain”. Menentukan
21
struktur navigasi merupakan hal yang sebaiknya dilakukan sebelum membuat
website. Ada empat macam bentuk dasar struktur navigasi yaitu:
1. Linier navigation model
Digunakan oleh sebagian besar website. Informasi diberikan secara
sekuensial dimulai dari satu halaman. Beberapa desainer web
menggunakan satu halaman untuk masuk atau keluar dari website.
Gambar 2.1 Linier navigation model
Sumber : Sutopo (2007:6)
2. Hierarchical model
Diadaptasi dari top-down design. Konsep navigasi ini dimulai dari satu
node yang menjadi homepage. Dari homepage dapat dibuat beberapa
cabang ke halaman-halaman utama. Apabila diperlukan, dari tiap
halaman utama dapat dikembangkan menjadi beberapa cabang lagi. Hal
ini seperti struktur organisasi dalam perusahaan.
3. Spoke-and-hub model
Hanya menggunakan satu node untuk berhubungan dengan node lain.
Pada model ini hanya terdapat dua macam link, yaitu dari homepage ke
halaman tertentu, dan dari halaman tersebut kembali ke homepage.
4. Full web model
Memberikan kemampuan hyperlink yang banyak. Full web model banyak
digunakan karena user dapat mengakses semua topik dengan subtopik
22
dengan cepat. Namun kelemahan dari model ini, yaitu dapat berakhir user
kehilangan cara untuk ke topik sebelumnya.
2.12 Storyboard
Menurut Halas storyboard merupakan rangkaian gambar yang dibuat
secara manual untuk menggambarkan / menjelaskan suatu jalan cerita.
Menurut Luther stroryboard diartikan sebagai deskripsi yang terdapat
setiap scene yang bertujuan untuk menggambarkan objek multimedia dan
perilakunya secara jelas.
Storyboard pertama kali dibuat pada tahun 1933 oleh seorang animator
bernama Webb Smith. Saat itu, ia meiliki gagasan untuk membuat storyboard
setelah melihat beberapa gambar terpisah yang tersusun rapi di sebuah papan
bulletin untuk membentuk suatu alur cerita.
Saat ini storyboard sering dimanfaatkan dalam dunia multimedia seperti
pembuatan film atau desain grafis. Sebab dengan adanya storyboard, seseorang
bias dengan mudah membuat sketsa gambar rangkaian peristiwa untuk sebuah
film atau video pendek.
Menurut Rahmawati (2010) “storyboard adalah rangkaian gambar
ilustrasi yang berusaha menjelaskan bahas tulisan scenario kedalam bahasa
visual. Menurut Untung Rahardja (2010), storyboard adalah rangcangan berupa
sketsa gambar yang dilengkapi petunjuk atau catatan pengambilan gambar untuk
kebutuhan shooting. Selama proses produksi yang berhubungan dengan
visualisasi yang akan dibuat membutuhkan storyboard sebagai media terpadu.
Menurut Soenyoto (2017:57), “storyboard adalah bahan visual dari semula
berbentuk bahasa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang
filmis”.Sedangkan menurut Darmawan (2015:75) berpendapat bahwa,
“Storyboard merupakan penjabaran dari alat pembelajaran yang sudah didesain
23
(flow chart) yang berisi informasi pembelajaran dan prosedur serta petunjuk
pembelajaran”.
Berdasarkan uraian diatas dapat disimpulkan bahwa storyboard adalah
penjabaran rangkaian gambar manual dari alur pembelajaran yang semula
berbentuk bahwa tulisan menjadi bahasa gambar atau bahasa visual yang filmis
sehingga menggambarkan suatu cerita.
2.12.1 Komponen – Komponen Storyboard
Pada umumnya penulisan storyboard dan storyline sering menjadi satu
kesatuan yang saling mendukung terdiri dari beberapa adegan yang tersusun dan
di dalamnya terdapat :
1. Bentuk adegan / potongan – potongan gambar sketsa.
2. Bentuk alur cerita untuk memperjelas gambar sketsa.
3. Bentuk dramastis (adegan yang berisi tentang adegan karakter
tertentu).
Dengan storyboard tidak hanya akan mempercepat proses pembuatan film,
tetapi juga untuk mewujudkan visi artistic produk multimedia yang akan dibuat.
Sehingga dengan mengacu pada rencana shooting dalam storyboard para pemain
dan kru dapat mengerjakan tugas mereka masing-masing dengan cepat atau tepat.
Storyboard secara gambling memberikan tata letak visual dari adegan seperti yang
terlihat melalui lensa kamera. Untuk itu terdapat kaidah yang harus ada dalam
pembuatan storyboard. Format dan susunannya bias disesuaikan oleh masing –
masing storyboard. Komponen – komponen penyusun storyboard yang harus ada
pada template adalah berikut :
1. Bagian Judul : Berisi tentang Judul, Episode, Scene, dan Halaman.
2. Bagian Sub Judul : Berisi tentang Penjelasan Take shot, Panel, Squence,
Lokasi, dan Setting Waktu.
3. Bagian Visual : Berisi tentang Gambaran adegan dengan menyisipkan
visual atau foto, grafis, dll. Anda juga dapat membuat bagian lain untuk
teks.
24
4. Bagian Audio : Berisi tentang uraian audio yang akan melengkapi
berupa nama dari file music atau rekaman, dan atau efek suara (SFX)
yang akan bermain dilayar masing-masing.
5. Bagian Dialog/Action : berisi detail action dan pergerakan kamera
(framing, angle) serta dialog adegan (jika ada).
6. Bagian Properties : berisi tentang penjelasan artistic, property,
wardrobe, dan timing / durasi, (Hendry Holt,1956).
2.13 Visual Paradigm
Visual paradigm sebuah software model dengan system visualisasi
memungkinkan model yang telah dibuat dapat digunakan sebagai referensi proyek
– proyek lain dilengkapi dengan beberapa fitur yang ada didalamnya sampai pada
menganalisa sebuah proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sebuah
proyek yang akan dikerjakan. Diagram dapat disusun sedemikian rupa sehingga
dapat dipusatkan menjadi proyek per proyek yang saling berkaitan. Hal ini dapat
juga membantu memisahkan terhadap pekerjaan proyek sampai level terkecil.
Visual Paradigm dapat membandingkan perubahan antara diagram yang
satu dengan lain yang saling berkaitan dan dapat digunakan untuk melacak
perbedaan antara diagram – diagram yang ada. Dengan dukungan design
layaknya Freehand dapat menambahkan ke diagram untuk penjelasan lebih detail
apa yang menjadi tujuan. Fasilitas lain dapat menggunakan mouse pen atau peta
untuk sekeliling bentuk jalan, kita juga dapat menambahkan bentuk solid seperti
bintang, dan panah rectangles.
Mendukung generelisasi atur di kelas diagram. Generalisasi menetapkan
mendefinisikan sekumpulan generalisasi hubungan yang menjelaskan cara umum
penggolong dapat dibagi dengan spesifik subtypes. Dalam Visual Paradigm, anda
dapat menambahkan dan mengatur subset, dan menerapkan pada generalisasi
hubungan berbagai jenis notasi juga didukung.
25
2.14 Media Interaktif
Media interaktif adalah alat bantu berbasis multimedia yang bisa
menjabarkan pesan atau informasi dari guru ke siswa yang dalam prosesnya
terjadi komunikasi aktif 2 arah antara multimedia dengan pengguna atau yang
tujuannya untuk mempermudah proses pembelajaran.
2.14.1 Jenis – Jenis Media Interaktif
1. Media Interaktif Berbasi E-Larning
Moodle
Moodle merupakan salah satu E-Larning berbasis PHP dan
MySQL yang paling popular. Mempunyai fitur jadwal
pembelajaran, program quiz, presentasi hasil kerja. Moodle
juga ada modul interaksi karyawan dengan mentor yaitu
chatforum workshop atau survey.
Fedena
Fedena dilengkapi fitur untuk kegiatan pembelajaran sampai
manajemen training di perusahaan. Adanya klasifikasi akses
login antar mentor.
Ilmu Komputer
Ilmu Komputer adalah E-Larning berbasis komunitas yang
menyediakan sumber belajar khusus ilmu computer dalam
bahasa Indonesia secara gratis dan mudah.
2. Media Interaktif Berbasis Web / Situs Online
Zenius Education
Zeniuz Education adalah situs pembelajaran online yang
menyajikan berbagai macam materi pembelajaran dari tingkat
SD sampai SMA. Dan juga gratis.
Wikipedia
Wikipedia adalah salah satu website pendidikan terbesar di
dunia yang menyajikan berbagai macam ulasan materi tentang
26
arti kata, penjabran sains, sejarah, biografi, profil Negara dan
lain lain.
Kelas Kita
Kelas Kita adalah website penyedia berbagai macam husus bagi
pengunjung beragam materi pembelajaran sampai materi
pengetahuan umum ada di situs ini.
Wikihow
Wikihow adalah situs pencarian cara/bagaimana. Berbagai
macam cara dapat kita dapatkan disini.
Bing Maps & Google Maps
Bang Maps & Google Maps adalah situs belajar online untuk
melihat peta dunia nyata secara langsung.
Bing Search & Google Search
Situs yang hampir semua pengguna internet mengetahuinya
inilah situs pencarian (searching) terpopuler di seluruh dunia.
3. Media Interaktif Berbasis Software
Rekentest
Rekentest adalah software pendidikan gratis untuk praktek
keterampilan aritmatika menggunakan konsep kurs.
Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite
Software Kalkulator ilmiah Sicyon Lite adalah software
kalkulator ilmiah dengan fitur formula yang mudah dan sangat
lengkap.
Animal For Kids
Animal For Kids adalah software pendidikan berbasis flash
card mengenai ensiklopedia secara lengkap.
Chinese Toolbox
Chinese Toolbox adalah software yang membantu mepelajari
bahasa china dengan baik mulai dari tingka dasar.
4. Media Interaktif Berbasis Aplikasi Android
Aplikasi Kelas Kita
27
Aplikasi ini hadir dengan beragam kelas online yang dapat kita
ikuti.
Aplikasi Ruang Guru
Aplikasi ini memungkinkan kita untuk konsultan mengenai
materi pembelajaran lewat chat maupun video call.
Quipper
Aplikasi android berbayar ini menyediakan soal – soal
terlengkap. Bisa dijadikan alternative media pembelajaran
interaktif latihan soal.
2.15 Metode Pengujian (Blackbox)
pengujian yang mengabadikan mekanisme internal system atau komponen
dan fokus semata – mata pada output yang dihasilkan yang merespon input yang
dipilih dan kondisi eksekusi. (IEEE,1990).
Metode uji coba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu uji coba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat
fungsional suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa
kategiri dianataranya :
1. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.
2. Kesalahan interface.
3. Kesalahan – kesalahan dalam struktur data atau akses database
eksternal.
4. Kesalahan performa.
5. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
5
BAB III
METODE PENELITIAN
3.1 Multimedia Development Life Cycle
Penelitian ini memiliki tujuan mengembangkan sebuah media training 5S
pada PT Aisin Indonesia Automotive. Dalam penelitian ini metode yang
digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle, dimana metode ini
memiliki 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing
dan distribution.(Luther, 1994) Gambaran metode ini dapat dilihat dalam gambar
3.1.
Gambar 3.1 Diagram Multimedia Development Life Cycle.
3.1.1 Concept
Dalam tahapan ini ada beberapa tahap yang perlu diperhatikan adalah
untuk menentukan tujuan aplikasi yaitu untuk mempermudah training Sistem 5S
metode interaktif agar karyawan dapat lebih termotivasi untuk belajar.dan
meningkatkan 5S di lingkungan perusahaan
3.1.2 Design
28
29
Pada tahapan ini dibuat spesifikasi aplikasi secara rinci dalam sebuah
perancangan aplikasi. Di mana pembuatannya disesuaikan berdasarkan pada :
Perancangan UML.
3.1.3 Material Collecting (pengumpulan materi)
Pada tahapan ini, materi terkait bahan ajar/materi training didapatkan dari
SOP tentang 5S yang berlaku di lingkungan perusahaan
3.1.4 Assembly
Tahap assembly (pembuatan) adalah tahap dimana semua objek atau bahan
multimedia dibuat. Pembuatan aplikasi didasarkan pada UML. Semua objek atau
material dibuat dan digabungkan menjadi satu aplikasi yang utuh. Dalam tahapan
ini digunakan beberapa software seperti, Flash Adobe CS5.5
3.1.5 Testing
Tahap ini disebut juga sebagai tahap pengujian blackbox dimana metode
ujicoba blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari software. Karena
itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software untuk membuat
himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat fungsional
suatu program. Ujicoba blackbox bukan merupakan alternatif dari ujicoba
whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk menemukan
kesalahan lainnya.
3.1.6 Distribution
Dalam tahapan ini, aplikasi yang telah selesai di uji dan dinyatakan baik
sesuai dengan tujuan pembuatan, akan didistribusikan ke bagian trainer untuk
dimanfaatkan sebagai media training 5S
3.2 Alat dan Bahan
3.2.1 Alat
30
Alat yang digunakan berupa perangkat keras dan perangkat lunak.
a. Perangkat Keras untuk Pengembang
Spesifikasi Laptop yang digunakan dapat dilihat pada Tabel 3.1.
Tabel 3. 1 Spesifikasi Laptop Pengembang
Sistem Operasi Windows 10 Pro
Processor Intel(R) Core(TM)i3-4010U CPU @
1.70GHz
RAM 6 GB
Hard disk 500 GB
b. Perangkat Keras untuk User (Karyawan dan Trainer)
Spesifikasi minimal perangkat komputer yang dapat digunakan oleh user
untuk menjalankan aplikasi ini dapat dilihat pada Tabel 3.2.
Tabel 3. 2 Spesifikasi Minimum Perangkat Komputer User
Sistem Operasi Windows 7
Processor Intel(R) Pentium 4
RAM 1 GB
Hard disk 500 GB
31
3.3 Metode Pengumpulan Data
3.3.1 Observasi
Tujuan dari observasi adalah dengan mendeskripsikan setting yang
diamati, tempat kegiatan orang-orang yang berpartisipasi dalam kegiatan tersebut
dan makna apa yang diamati menurut prespektif pengamat. Pengamatan dapat
diklasifikasikan atas pengamatan melalui cara berperan serta dan yang tidak
berperan serta. Pada pengamatan berperan serta, pengamat melakukan dua peran
sekaligus, yaitu sebagai pengamat dan sekaligus menjadi anggota penelitian dari
kelompok penelitian. Pada penelitian ini peneliti mendapatkan data dengan
mengamati objek yang akan diteliti secara langsung di tempat penelitian yaitu PT
Aisin Indonesia Automotive.
3.3.2 Wawancara
Wawancara merupakan percakapan dengan maksud tertentu. Percakapan
dilakukan antara peneliti yang mengajukan pertanyaan dan yang diwawancarai
memberikan jawaban atas pertanyaan itu. Proses wawancara ini dilakukan di PT
Aisin Indonesia Automotive untuk mendapatkan data dengan melakukan dialog
langsung dengan karyawan yang dianggap dapat memberikan informasi yang
dibutuhkan oleh penulis. Tujuan melakukan wawancara ini adalah untuk
mengetahui sistem yang dibutuhkan oleh PT Aisin Indonesia Automotive dari segi
arsitektur aplikasi, teknologi yang digunakan serta pemanfaatnnya.
3.4 Permodelan Sistem
Permodelan Sistem UML (Unified Modelling Language) adalah sebuah
perancangan untuk memvisualisasikan atau mendokumentasikan sebuah
pembangunan sistem berbasis object oriented sebagai analisis sistem yang
dilakukan menggunakan UML. Adapun tahapan analisis sistem pada rancang
bangun media training 5S ini menggunakan UML adalah dengan membuat
UseCase Diagaram, Class Diagram, Sequence Diagram, dan Activity Swimlane
Diagram.
1. UseCase Diagram
32
UseCase diagram merupakan konstruksi untuk mendeskripsikan hubungan
- hubungan yang terjadi antara aktor dengan aktivitas yang terdapat pada sistem.
Sasaran pemodelan UseCase diantaranya adalah mendefinisikan kebutuhan
fungsional dan operasional sistem dengan mendefinisikan skenario penggunaan
yang disepakati antara pemakai dan pengembang. UseCase diagram untuk
rancang bangun media pembelajaran menggunakan Adobe Flash cs5.5 dapat
dilihat pada gambar berikut :
Gambar 3.2 UseCase Diagram perancangan media training 5S
a. Definisi Aktor
Definisi aktor berfungsi untuk menjelaskan aktor yang tredapat pada use
case diagram. Definisi aktor dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel 3.3 Penjelasan Aktor Pada UseCase
No Aktor Penjelasan
1 User Aktor user merupakan aktor yang akan menggunakan media
training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive
33
b. Definisi UseCase
Definisi UseCase berfungsi untuk menjelaskan proses yang terdapat pada
setiap UseCase. Penjelasan tiap UseCase dapat dilihat pada Tabel berikut :
Tabel 3.4 Penjelasan UseCase
No Use Case Penjelasan
1 Memilih Menu Proses untuk memilih menu yang ada pada media
training 5S
2 Pengertian 5S Proses pemutaran video animasi menjelaskan materi
tentang pengertian 5S yang berlaku pada perusahaan
3 Contoh penerapan Proses pemutaran video animasi menjelaskan tentang
contoh penerapan pada 5S
4 Test Proses pengisian soal yang telah tersedia untuk
menguji tingkat kepahaman tentang materi 5S
2. Class Diagram
Class diagram menggambarkan struktur sistem dari segi pendefinisian kelas -
kelas yang akan dibuat untuk membangun sistem. Kelas memiliki apa yang
disebut atribut dan metode atau operasi. Class diagram tidak hanya
menggambarkan visualisasi, menggambarkan dan mendokumentasikan aspek
yang berbeda dalam sistem, tetapi juga untuk konstruksi eksekusi kode dalam
software aplikasi yang akan dibangun. Di bawah ini adalah Class Diagram pada
media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive
34
Gambar 3.3 Class Diagram perancangan Media training 5S pada
PT Aisin Indonesia Automotive
a. Definisi Class
Definisi Class berfungsi untuk menjelaskan Kelas yang terdapat pada
class diagram. Definisi Class dijelaskan pada tabel berikut :
Tabel 3.5 Penjelasan Class Diagram
no Nama class Penjelasan
1 Menu
Kelas yang merupakan proses yang diambil dari
pendefinisian UseCase Menu untuk menampilkan
menu-menu yang ada pada media training 5S
2 Pengertian 5S Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian
UseCase Pengertian 5s untuk menampilkan
Pengertian 5S
3 Contoh Penerapan Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian
UseCase Contoh Penerapan untuk menampilkan
Contoh Penerapan 5S
4 Test Merupakan kelas yang diambil dari pendefinisian
UseCase Test untuk menampilkan Test
35
3. Sequence Diagram
Squence diagram menggambarkan interaksi antar masing-masing objek pada
setiap class dalam urutan waktu. Interaksi ini berupa pengiriman serangkaian data
antar objek-objek yang saling berinteraksi. Sequence diagram pada Rancang
Bangun media training 5S pada PT Aisin Indonesia Automotive terdiri dari 4
sequence diagram yang sesuai dengan class yang ada pada class diagram. Berikut
ini penjelasan dari masing-masing sequence diagram :
a. Sequence Diagram Menu
Gambar 3.4 Sequence Diagram Menu
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor
dengan kelas yang bersangkutan yamg diawali dengan aktor user pada Interface
36
Menu yang kemudian system akan memproses permintaan dan menampilkan
hasilnya kepada aktor yang bersangkutan melalui interface Menu.
b. Sequence Diagram Pengertian 5S
Gambar 3.5 Sequence Diagram pengertian 5S
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user
dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan pengertian
5S.
37
c. . Sequence diagram Contoh penerapan
Gambar 3.6 Sequence Diagram Contoh penerapan
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user
dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan penerapan.
38
d. Sequence diagram Test
Gambar 3.7 Sequence Diagram Test
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user
dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan Test.
e. Sequence diagram soal
Gambar 3.8 Sequence Diagram soal
Sequence diagram di atas menjelaskan mengenai interaksi antar aktor user
dengan kelas yang bersangkutan dalam melakukan aksi pemilihan soal.
39
4. Diagram Activity
Diagram Activity memodelkan aliran kerja atau workflow dari urutan aktifitas
dalam suatu proses yang mengacu pada UseCase diagram yang ada. Diagram
Activity pada Rancang Bangun Media training 5S pada PT Aisin Indonesia
Automotive menggunakan Adobe Flash cs5.5 memiliki 5 Diagram Activity.
Berikut ini penjelasan dari masing-masing Diagram Activity:.
a. Diagram Activity Menu
Gambar 3.9 Diagram Activity Menu
Diagram Activity memilih main menu menjelaskan mengenai aliran kerja
atau urutan aktifitas dalam proses memulai media training 5S pada PT Aisin
Indonesia Automotive. Aktifitas dimulasi ketika interface Menu dari sistem
menampilkan Daftar Menu, yang kemudian aktor user akan memilih Menu dan
Interface dari sistem akan menampilkan konten pada setiap menu yang telah
dipilih.
40
b. Diagram Activity Pengertian 5S
Gambar 3.10 Diagram Activity pengertian 5S
Diagram Activity Tentang segitiga menjelaskan mengenai alur aktifitas
yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui
Interface Menu pengertian 5S. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu
pengertian 5S pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan interface dari
pengertian 5S segitiga berupa video animasi, di dalam activity diagram tersebut
interface pengertian 5S menampilkan button yaitu jawaban berhenti dan kembali
serta video
41
c. Diagram Activity Contoh penerapan
Gambar 3.11 Diagram Activity Contoh penerapan
Diagram Activity Contoh penerapan menjelaskan mengenai alur aktifitas
yang dilakukan oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui
Interface Menu Contoh penerapan. Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih
Menu Contoh penerapan pada Menu, kemudian sistem akan menampilkan
interface dari Menu Contoh penerapan berupa video animasi, di dalam activity
diagram tersebut interface Contoh penerapan menampilkan button yaitu berhenti
dan kembali
42
d. Diagram Activity Test
Gambar 3.12 Diagram Activity Test
Diagram Activity Soal menjelaskan mengenai alur aktifitas yang dilakukan
oleh aktor user terhadap sistem yang ditampilkan melalui Interface Menu Test.
Aktifitas dimulai ketika aktor user memilih Menu Test pada Menu, kemudian
sistem akan menampilkan interface dari Menu Test berupa Soal, di dalam activity
diagram tersebut interface Test menampilkan button yaitu jawaban dan kembali.
43
3.5 Perancangan Sistem
Pada tahap ini dilakukan Perancangan suatu sistem baru sebagai
pengembangan dari sistem sebelumnya dengan tujuan memberikan hasil yang
lebih baik dari sistem sebelumnya. Perancangan sistem yang akan dibuat meliputi
perancangan konsep, perancangan struktur navigasi, dan storyboard.
3.5.1 Perancangan Konsep
Visualisasi yang dikembangkan adalah pemaksimalan teknologi komputer
dalam proses training 5S berbasis multimedia sehingga dapat mudah dimengerti
oleh karyawan. Pembelajaran ini dilakukan dengan menggabungkan unsur teks,
animasi, image, video, dan suara yang dikemas dalam satu bentuk scene. File
yang dihasilkan berbentuk .exe. Jadi, file tersebut sudah bisa dijalankan dengan
klik ganda dan akan langsung tampil pada web browser. Berdasarkan konsep
tersebut, maka akan dibuatkan deskripsi seperti pada table 3.6.
Tabel 3.6 Deskripsi Konsep
Judul : Rancang Bangun Media Training 5S
Audiens : Karyawan PT Aisin Indonesia Automotive
Image : format .png dan .jpg
Audio : rekaman dan instrumens format .mp3
Animasi : animasi 2D dan efek transisi yang dibuat sendiri
Interaktivitas : tombol untuk berpindah dari scane ke scane yang lain
3.5.2 Perancangan StoryBoard
Storyboard merupakan gambaran dalam pembuatan media training 5S. Dalam
storyboard pembuatan media training 5S ini berisikan scene, board, durasi, dan
penjelasan
Tabel 3.7 Storyboard ringkas
Scene 1 : Merupakan scene opening.
Scene 2 : Merupakan scene menu yang berisi scene tampilan menu.
44
Scene 3 : Merupakan scene untuk menjelaskan pengertian 5S
Scene 4 : Merupakan scene untuk menjelaskan contoh penerapan 5S
Scene 6 : Merupakan scene opening untuk soal test
3.6 Perancangan Struktur Navigasi Hirarkis
Struktur dasar ini disebut juga struktur linear percabangan karena
pengguna melakukan navigasi di sepanjang cabang pohon struktur yang terbentuk
oleh logika isi.
Gambar 3.13 Struktur Navigasi Hirarkis Media Training 5S
3.7 Pengujian Perangkat Lunak (Software)
Metode pengujian blackbox memfokuskan pada keperluan fungsional dari
software. Karena itu ujicoba blackbox memungkinkan pengembang software
untuk membuat himpunan kondisi input yang akan melatih seluruh syarat – syarat
fungsional suatu program. Pengujian blackbox bukan merupakan alternative dari
ujicoba whitebox, tetapi merupakan pendekatan yang melengkapi untuk
menemukan kesalahan lainnya.
Ujicoba blackbox berusaha untuk menemukan kesalahan dalam beberapa
kategiri dianataranya :
Scene 1
menu
Scene 4 test Scene 3
contoh
penerapan
Scene 2
pengertian
5S
45
6. Fungsi – fungsi yang salah atau hilang.
7. Kesalahan interface.
8. Kesalahan – kesalahan dalam struktur data atau akses database
eksternal.
9. Kesalahan performa.
10. Kesalahan inisialisasi dan terminasi.
46
BAB IV
HASIL DAN PEMBAHASAN
4.1 Hasil Penelitian
Hasil penelitian yang pertama adalah tersusunnya media training bentuk
adobe flash yang berisi materi tentang 5S (Seiri, Seiton, Seiso, Seiketsu, Shitsuke).
Pengembangan media training ini pertama kali diawali dengan tahap pendahuluan
meliputi pengumpulan informasi mengenai masalah yang muncul pada saat proses
training 5S. data dari tahap awal pengumpulan informasi menjadi pedoman bagi
peneliti untuk melakukan analisis kebutuhan dalam kegiatan training dan untuk
menyusun konsep training. Informasi tersebut yakni tentang proses training di
ruangan yang masih monoton. Media yang digunakan mentor hanya dengan
whiteboard dan modul. Proses training yang sedemikian memberikan pengaruh
pada minat peserta menjadi rendah. Oleh karena itu, hasil penelitian pendahuluan
ini digunakan sebagai pedoman untuk menyusun konsep media training 5S ini.
Tahap kedua yaitu tahap perencanaan meliputi menentukan tujuan
pembuatan media training 5S pengembangan media training 5S ini bertujuan agar
dalam proses training 5S menjadi menyenangkan, memberikan semangat belajar,
tidak monoton, dan memudahkan karyawan untuk memahami materi yang
disampaikan oleh mentor.
Tahap ketiga yaitu penyusunan meliputi membuat storyboard, penyusunan
materi, dan menyusun kisi-kisi instrumen. Tahap keempat yaitu pengembangan
draft produk meliputi pembuatan animasi, video, dan gambar, selanjutnya
pembuatan media dan penulisan isi materi media training.
47
4.2 Hasil Desain Media Traning 5S
Tabel 4.1 Desain Interface
No Interface Link Penjelasan
1
Scane 2 Interface menu menampilkan tiga menu
yaitu pengertian 5S, Contoh Penerapan
dan Tes
2
Scane 3
Scane 4
Scane 5
Interface pengertian 5S berisikan segala
sesuatu tentang 5S
3
Scane 6 Interface contoh penerapan menjelaskan
segala penerapan 5S
4
Scane 7 Interface opening soal sebelum mengisi
soal pilihan ganda tentang 5S
5
Scane 8 Interface soal tentang soal-soal yang
dibuat oleh mentor untuk para trainer
48
No Interface Link Penjelasan
6
Scane 9 Interface score menjelaskan tentang nilai
dari hasil training 5S
4.3 Hasil Media Training 5S
1. Tampilan Menu
Pada tampilan menu terdapat tiga buah menu untuk memilih materi yang
akan dipelajari terlebih dahulu.
Gambar 4.1 Tampilan Menu
2. Tampilan Menu Pengertian 5S
Menu pengertian 5S berisi sebuah video animasi yang menjelaskan materi
5S secara singkat dan jelas
49
Gambar 4.2 Tampilan Pengertian 5S
3. Tampilan Contoh Penerapan
Menu contoh penerapan berisi sebuah video animasi yang menjelaskan
tentang penerapan 5S pada PT Aisin
Gambar 4.3 Contoh Penerapan
4. Tampilan Test
50
Tampilan opening test merupakan tampilan awal memulai menyelesaikan
soal tes yang telah disediakan
Gambar 4.4 Tampilan Test
5. Tampilan Soal Test
Menampilkan soal berbentuk pilihan ganda
Gambar 4.5 Tampilan Soal Test
6. Tampilan Score
Menampilkan Hasil Score
51
Gambar 4.6 Tampilan Score
4.4 Hasil Validasi
Berikut ini adalah data hasil penilaian kelayakan media training
4.4.1 Data Validasi Ahli Materi
Sebelum melakukan ujicoba, media training berbasis adobe flash yang
dikembangkan divalidasi terlebih dahulu oleh ahli materi. Validasi materi
dilaksanakan oleh trainer 5S di PT Aisin yang mempunyai latar belakang sesuai
dengan materi yang dikembangkan. Validasi oleh ahli materi bertujuan untuk
mendapatkan informasi, kritik, dan saran agar media training berbasis adobe flash
yang dikembangkan menjadi produk yang berkualitas secara aspek materi,
pembelajaran dan kebahasaan. Hasil validasi tersebut dapat dilihat pada tabel 4.1.
Skor maksimal dari masing-masing item pernyataan dalam lembar validasi adalah
5 sedangkan skor minimum adalah 1
Tabel 4.2 validasi ahli materi
No Indikator Skor
1 Kesesuaian Materi 5S 5
52
2 Kebenaran Konsep 4
4 Kejelasan Materi 4
5 Ketercukupan materi untuk mencapai tujuan training 5
6 Keruntutan dalam penyampaian materi 3
7 Ketepatan pemilihan gambar untuk menjelaskan materi 3
8 Ketepatan pemilihan aniasi untuk menjelaskan materi 3
9 Ketepatan pemilihan video untuk menjelaskan materi 4
10 Kelayakan contoh untuk memperjelas materi 4
11 Kesesuaian soal dengan materi 5
12 Tingkat kesulitan soal 4
13 Materi mudah dipahami 4
14 Ketepatan penggunaan bahasa dan ejaan 4
Jumlah Skor 56
Rata-Rata 4
Sumber: Data Primer yang Diolah
Selain data tersebut, terdapat beberapa saran untuk perbaikan media dari
sisi materi. Perbaikan ini akan menjadi dasar revisi tahap pertama. Berdasarkan
penilaian dari ahli materi tersebut produk layak untuk diuji cobakan dengan revisi
sesuai saran.
Saran dan perbaikan yang disampaikan oleh ahli materi sebagai berikut:
1. Penjelasan materi pada contoh soal disertai video
2. Penambahan materi pada contoh soal
3. Perbaikan EYD
4. Pembuatan soal lebih bervariasi
4.4.2 Hasil Validasi
Penghitungan rata-rata skor data yang diperoleh bertujuan untuk
mengetahui kelayakan media 5S pada PT Aisin yang diperoleh dibandingkan
dengan kategori menurut Eko Putro W (2009: 238). Hasil Validasi Ahli Materi
53
terdapat 13 pernyataan dalam lembar validasi ahli materi. Ahli materi melakukan
validasi sebanyak satu kali. Berdasarkan data dapat diketahui jumlah skor yang
diperoleh sebesar 57 dengan persentase 75%, dan rata - rata skor sebesar 3,61
dengan kategori “baik” materi sebagai berikut:
Tabel 4.3 konversi validasi ahli
Rerata Skor Kategori
X > 4,2 Sangat Baik
3,4 < X ≤ 4,2 Baik
2,6 < X ≤ 3,4 Cukup
1,8 < X ≤ 2,6 Kurang
X ≤ 1,8 Sangat Kurang
Sumber : Widoyoko (2009)
4.5 Hasil Ujicoba
Ujicoba dilakukan untuk mengetahui kelayakan media training
berdasarkan tanggapan dan respon karyawan PT Aisin. Ujicoba dilaksanakan pada
karyawan departemen engineering secara Random. Penilaian ujicoba meliputi
aspek media training. Pengambilan data dilakukan dengan cara observasi saat
penggunaan media dalam pembelajaran dan wawancara setelah penggunaan
media.
4.5.1 Hasil Observasi
Observasi dilakukan untuk mendapatkan data mengenai respon karyawan
saat menyimak penggunaan media training dalam 5S dalam training. Data hasil
observasi disajikan berikut ini :
1. Media training 5S membantu karyawan untuk lebih fokus mengikuti
training. Hal ini terlihat dari perhatian siswa saat menyimak materi yang
disajikan pada media training 5S.
2. Karyawan mengaku lebih mudah memahami materi dengan bantuan alat
bantu media.
54
3. Media training 5S membantu karyawan untuk aktif dalam mengikuti
training hal ini terlihat dengan keterlibatan siswa dalam menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang di tampilkan media training.
4. Karyawan memahami materi yang disampaikan dengan mengunakan
media. Hal ini terlihat dari kemampuan karyawan dalam menjawab
pertanyaan-pertanyaan yang telah disediakan pada media training 5S.
5. Penggunaan media mempermudah penyampaian materi dalam penyajian
materi.
4.5.2 Hasil Wawancara Pengguna
Wawancara dengan karyawan PT Aisin dilakukan untuk mendapatkan
informasi mengenai tanggapan karyawan terhadap media training 5S yang
dikembangkan. Hasil wawancara dengan karyawan dapat disimpulkan sebagai
berikut:
1. Video animasi sangat cocok untuk dipresentasikan sebagai media training
agar mudah di ingat
2. Materi sangat mudah dipahami
3. Media training ini tidak membosankan untuk di simak
4. Test yang dilakukan jauh lebih baik dibandingkan dengan test tertulis
4.6 Pembahasan
4.6.1 Hasil Pengembangan Produk
Penelitian ini merupakan jenis penelitian dan pengembangan. Hasil
penelitian dan pengembangan ini adalah produk media training 5S. Terdapat
beberapa masalah yang melatar belakangi pengembangan media dalam penelitian
ini. Masalah-masalah tersebut meliputi masih banyak karyawan yang mengalami
kesulitan dalam menerima materi 5S. Kesulitan tersebut diantaranya pada
penyampaian training yang membosankan dan mudah dilupakan oleh karyawan
sehingga dibuatkan sebuah media training 5S yang diharapkan mampu
meningkatkan skill 5S para karyawan PT Aisin
55
Metode pengembangan perangkat lunak (software engineering) yang
diterapkan dalam pembuatan media pembelajaran ini adalah menggunakan
metode Multimedia Development Life Cycle menurut Luther dalam Riyondi
(2016), yang berpendapat bahwa metodologi pengembangan multimedia terdiri
dari 6 tahapan, yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing dan
distribution.
Produk awal media training 5S selanjutnya divalidasi oleh ahli materi dan
ahli media. Ahli materi memvalidasi sebanyak satu kali, hal ini disebabkan oleh
rerata skor hasil validasi materi yang menunjukkan nilai sebesar 4 yang termasuk
kategori baik sehingga media training 5S sudah memenuhi standar untuk
diujicobakan.
Ujicoba dilaksanakan dengan cara penggunaan media training 5S yang di
tujukan pada karyawan. karyawan yang telah menggunakan media di dalam
proses pembelajaran kemudian diwawancara untuk diminta tanggapan, komentar,
dan juga saran mengenai media yang dikembangkan. Berdasarkan wawancara
terhadap siswa, media kembali direvisi. Hasil revisi menghasilkan produk akhir
media training 5S pada PT Aisin.
56
BAB V
PENUTUP
5.1 Kesimpulan
Berdasarkan hasil penelitian dan pembahasan yang telah diuraikan pada
bab sebelumnya, maka dapat di tarik kesimpulan mengenaik masala yang dibahas
dalam skripsi ini, yaitu :
1. Training 5S di perusahaan saat ini dapat dikatakan “Baik”, karena nilai
rata – rata dari keseluruhan pernyataan adalah sebesar 3,61 yang berada
pada interval 3,4 < X ≤ 4,2. Hal ini karena perusahaan telah mengikuti
langkah – langkah efektivitas program training.
2. Tanggapan dan respon karyawan PT Aisin “Baik”. Hal ini diketahui saat
wawancara setelah penggunaan media.
3. Media training 5S membantu karyawan untuk aktif dalam mengikuti
training, hal ini terlihat dengan ketertiban siswa dalam menjawab
pertanyaan – pertanyaan yang di tampilkan di media training.
5.2 Saran
Untuk meningkatkan kinerja pada media training 5S yang penulis buat ada
beberapa saran-saran yang dapat penulis sarankan antara lain:
1. Media training 5S ini dapat ditambahkan dengan banyak contoh penerapan
2. Media traing bisa ditambahkan dengan materi lain selain 5S
3. Karyawan yang akan mengikuti training 5S setidaknya dapat
mengoprasikan komputer
4. Pemilihan audio dan visual bisa diperbaharui lagi agar tidak membosankan
57
DAFTAR PUSTAKA
AECT. 1977. Definisi teknologi pendidikan,satuan tugas definisi & terminologi
AECT. Jakarta : Rajawali.
Agustan, Leonando dan Sutanto, E.M. 2013. Pengaruh Pelatihan dan motivasi
kerja dan kinerja karyawan CV Haragon Surabaya. Jurnal AGORA, Vol.
1, No. 3
Ariesto Hadi, Sutopo. 2003. Multimedia Interaktif dan Flash. Yogyakarta : PT
Graha Ilmu.
Binanto, Iwan. 2010. Multimedia Digital Dasar Teori dan Pengembangannya.
Brotoharsojo, Hartanto & Wungu, Jiwo. 2003. Tingkatkan Kinerja Perusahaan
Herman, Sofyandi. 2008. Menejemen Sumber daya manusia. Yogyakarta:
raha Ilmu
Indah Rahmawati, Dodoy Rusnandi. 2011. Berkarier di Dunia Broadcast.
Bekasi : Laskar Askara
Anda dengan merit sistem. Jakarta: PT Rajagrafindo
Jogiyanto, H.M., 2005, Analisa dan desain sistem informasi:
pendekatanterstruktur teori dan praktik aplikasi bisnis, ANDI, yogyakarta
Kadir, A., 2003, Pengenalan sistem informasi, ANDI, Yogyakarta
Kemp, J.E. dan Dayton, D.K. 1985. Planning and Producing Instructional Media.
New York : Harper & Row Publishers. 88
Mangkuprawira, T.B Sjafri. 2004. Menejemen strategik SDM. Jakarta: PT. Galia
Pramono, Gatot. 2008. Pemanfaatan Multimedia Pembelajaran. Pusat Teknologi
Informasi dan Komunikasi Pendidikan. Departemen Pendidikan Nasional.
Riyondi, Suci Erlinda. 2015. Rancang Bangun Media Pembelajaran
Menggunakan Construct 2. Cianjur : Universitas Suryakencana
Suhendar, A., dan Gunadi, H. 2002, Visual modeling menggunakan UML dan
Rational Rose, INFORMATIKA, Bandung
58
LAMPIRAN 1
DESKRISI HASIL WAWANCARA
Judul Penelitian :RANCANG BANGUN MEDIA INTERAKTIF
TRAINING 5S MENGGUNAKAN METODE MDLC
(MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE)
Responden :Karyawan PT. Aisin Indonesia Automotive
No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10
karyawan)
1 Training apa yang kurang
dipahami?
Training 5S
2 Apa alasan anda tidak
memahami training tersebut?
Penyampaian kurang jelas, tidak adanya
media yang dapat memudahkan untuk
mengingat.
3 Apa yang anda lakukan agar
training tersebut bisa
dipahami?
Membaca modul.
4 Selain dari guru, dari mana
anda belajar materi yang
dipelajari
Modul.
5 Apakah mentor anda pernah
memperkenalkan media kepada
kalian? Apa
contohnya?
Pernah, contohnya gambar.
6 Sebelum mengajar, media apa Buku modul, spidol, penghapus.
59
yang dipersiapkan oleh
mentor?
Terkadang ada alat bantu seperti gambar
poster.
No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10
karyawan)
7 Apakah menurut anda alat
bantu yang sudah dipersiapkan
mentor sudah lengkap?
Belum
8 Apakah anda setuju jika
mentor menambah alat bantu
berupa media belajar? Apa
alasannya?
Setuju, agar materi yang disampaikan
lebih mudah dipahami.
9 Bagaimanakah proses belajar
kalian di ruangan? Apakah
menyenangkan dan
mudah dimengerti?
Training santai namun materi susah di
mengerti karena proses training yang
membosankan.
10 Apakah mentor anda mengajar
menggunakan media?
Tidak, hanya menggunakan whiteboard
dan modul
11 Media apa saja yang kalian
ketahui terdapat di ruangan ?
Diruangan ada papan tulis, spidol.
12 Media apa yang anda harapkan
pada mentor anda?
Media yang mudah di ingat terutama
media yang memuat gambar yang
menarik agar mudah di ingat.
13 Apakah kalian ikut serta
menyediakan media training?
Tidak
14 Apakah sebelumnya mentor
anda pernah menyampaikan
materi dengan media yang
Tidak
60
anda sukai? Jika pernah, apa
respon anda?
15 Apakah anda mudah
memahami materi jika mentor
menerangkan dengan alat ?
Iya
No Pertanyaan Jawaban terbanyak (sample 10
karyawan)
16 Apakah guru anda pernah
mengajar menggunakan media
training berbasis multimedia
ineraktif ?
Belum
17 Apakah mentor anda
memanfaatkan media yang
ada diperusahaan seperti laptop
?
Iya
18 Apa yang anda ketahui tentang
media training multimedia
interaktif ?
training dengan alat bantu komputer
19 Apakah anda siap dengan
training menggunakan media
training multimedia interaktif
Siap
20 Apa yang anda harapkan pada
training menggunakan media
training multimedia interaktif ?
Dapat mengingat materi dengan baik.
61
LAMPIRAN 2
SOURCE CODING
1. Button Menu Pengertian 5S
on (release) {
this.gotoAndPlay("12");
}
2. Button Menu Contoh Penerapan
on (release) {
loadMovie("VIDEO.swf",1);
}
3. Button Menu Test
on (release) {
loadMovie("SOAL.swf",1);
}
4. Button mulai pada scene test
on (release) {
jumlah_frame--;
gotoAndStop(2);
}
5. Button jawaban test
Nomor
soal
Jawaban a Jawaban b Jawaban c Jawaban d
1 on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
62
jumlah_frame--;
gotoAndStop(3)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(3);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(3);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(3);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
2 on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(4)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(4);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(4);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(4);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
63
}
}
} } }
3 on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(5)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(5);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(5);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(5);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
4 on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
64
jumlah_frame--;
gotoAndStop(6)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(6);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(6);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(6);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
5 on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(7)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(7);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(7);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(7);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
65
}
}
} } }
6 on (release) {
benar+= 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(8)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(8);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(8);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(8);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
7 on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
66
jumlah_frame--;
gotoAndStop(9)
;
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(9);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(9);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(9);
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
8 on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(1
0);
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(10)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(10)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(10)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
67
}
}
}
}
}
}
}
}
9 on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(1
1);
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(11)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(11)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
jumlah_frame--;
gotoAndStop(11)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
10 on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>
=0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
benar += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
on (release) {
salah += 1;
if
(jumlah_frame>=
0)
{
68
jumlah_frame--;
gotoAndStop(1
2);
}
if
(jumlah_frame<
0) {
gotoAndStop(1
2);
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(12)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(12)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
jumlah_frame--;
gotoAndStop(12)
;
}
if
(jumlah_frame<0
) {
gotoAndStop(12)
;
}
}
6. Button menu pada scene score
on (release) {
_root.jumlahFrame = 11;
_root.jumpFrame = [];
/*gotoAndStop(1);*/
loadMovie("belajar flash-3.swf",1);
}