bab2 mnjm penget
-
Upload
malau-christian -
Category
Documents
-
view
16 -
download
5
description
Transcript of bab2 mnjm penget
7
BAB II
LANDASAN TEORI
2.1 Knowledge
Definisi knowledge dapat dipandang dari segi praktek hingga konseptual serta
dari ruang lingkup yang sempit hingga ruang lingkup yang luas. Knowledge adalah
informasi yang telah disusun dan dianalisa agar mudah dimengerti dan berguna untuk
pemecahan masalah dan dapat digunakan untuk bahan mengambil keputusan
(Liebowitz, 1999, p3). knowledge juga dapat diartikan seluruh bagian dari pengelihatan,
pengalaman, dan prosedur yang dipertimbangkan keabsahan dan kebenarannya yang
dapat mempengaruhi pikiran dan prilaku, yang dapat meningkatkan kemampuan dalam
pemecahan masalah, pengambilan keputusan serta pembelajaran dan pengajaran.
Knowledge menurut Kluge adalah pengertian akan hubungan sebab dan akibat,
dan juga merupakan dasar dalam membuat kegiatan yang lebih efektif, membangun
proses bisnis atau memperkirakan output dari model bisnis (Kluge, 2001, p10). Definisi
knowledge menurut Frappaolo dan Wayne, knowledge merupakan suatu informasi yang
terletak dalam pikiran manusia dimana bermanfaat untuk pengambilan keputusan dalam
kondisi yang berbeda sekalipun (Frappaolo et. al., 1997, p12). Sedangkan menurut
Probst, knowledge didefinisikan sebagai keseluruhan keahlian dan konsep yang
digunakan seseorang untuk memecahkan masalah yang dihadapi (Probst et. al., 2000,
p17). Knowledge berlandaskan dari data dan informasi, tetapi tidak seperti data dan
informasi, knowledge selalu dibatasi pada setiap individu dan knowledge
menggambarkan suatu hubungan sebab akibat (Probst et. al., 2000, p17)
8
Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, knowledge adalah sebagai modal yang
mempunyai pengaruh sangat besar dalam menentukan kemajuan suatu organisasi.
Dalam lingkungan yang sangat cepat berubah, knowledge akan mengalami keusangan
oleh sebab itu perlu terus menerus diperbarui melalui proses belajar (Anonim1).
2.1.1 Jenis-Jenis Knowledge
Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo (Anonim1) ada dua jenis knowledge
antara lain :
1. Explicit Knowledge
Bentuk knowledge yang sudah terdokumentasi atau terformalisasi, mudah
disimpan, diperbanyak, disebarluaskan dan dipelajari.
Contoh: manual, buku, laporan, dokumen, surat.
2. Tacit Knowledge.
Bentuk knowledge yang masih tersimpan dalam pikiran manusia.
Contoh : gagasan, persepsi, cara berpikir, wawasan, keahlian atau kemahiran.
Table 2.1 Two types of Knowledge
(Nonaka et. al., 1995, p62)
Tacit Knowledge (Subjective) Explicit Knowledge (Objective)
Knowledge or experience (body) Knowledge of rationality (mind)
Simultaneous knowledge (here and now) Sequential knowledge (there and then)
Analog knowledge (practice) Digital knowledge (theory)
9
2.1.2 Pengertian Data Dan Informasi
Data terdiri dari fakta dan gambar yang relatif tidak memiliki arti bagi
penggunanya (McLeod, 2001, p12). Misalnya, jumlah jam kerja tiap pegawai dalam
perusahaan. Ketika data tersebut diproses, maka dapat menjadi informasi. Ketika
jumlah jam kerja tiap pegawai dikalikan dengan tarif per jam, hasilnya adalah
penghasilan kotor. Ketika jumlah penghasilan kotor tiap pegawai dijumlahkan, hasilnya
adalah jumlah gaji total untuk seluruh perusahaan. Jumlah gaji total akan menjadi
informasi bagi pemilik perusahaan.
Informasi adalah data yang telah diproses, atau data yang berarti (McLeod, 2001,
p12). Transformasi dari data menjadi informasi dilakukan oleh prosesor informasi
seperti komponen komputer, komponen non-komputer, maupun kombinasi keduanya.
Gambar 2.1 Data, Informasi, dan Knowledge (Burton-Jones, 1999, p6)
2.1.3 Knowledge Management (KM)
Pengertian mengenai KM baru dikenal dalam 10 tahun terakhir, dimana pada
konfrensi Swiss pada tahun 1986 yang di sponsori oleh United Nations yaitu Labor
10
Organization (Liebowitz, 1999, p6). Definisi KM menurut Liebowitz antara lain sebagai
berikut (Liebowitz, 1999, p6) :
1. KM adalah pembangunan sesuatu secara sistematik, eksplisit dan penuh dengan
pemikiran, diperbaharui dengan aplikasi knowledge untuk memaksimalkan
efektifitas dari knowledge perusahaan dan keuntungan yang akan diperoleh
kembali dari aset knowledge tersebut.
2. KM adalah suatu proses mendapatkan kumpulan keahlian perusahaan dimanapun
juga baik di dalam dokumen, maupun didalam pikiran sesorang dengan
kemudian didistribusikan untuk membantu dan mendapatkan keuntungan.
3. KM adalah mendapatkan knowledge yang tepat untuk orang yang tepat pada
waktu yang tepat sehingga mereka dapat membuat keputusan yang tepat.
4. KM melibatkan indentifikasi dan analisis keberadaan dan kebutuhan akan
knowledge dan perencanaan sertauda pengendalian akan tindakan untuk
membangun aset knowledge agar tercapai tujuan perusahaan.
5. KM adalah pembentukan dan pengaksesan pengalaman, knowledge, dan keahlian
yang menciptakan sebuah kemampuan, kinerja yang sangat baik, menciptakan
inovasi, dan meningkatkan kepuasan pelanggan.
Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, belajar dalam era modern seperti
sekarang ini sangatlah berbeda dengan belajar di masa lalu. Saat ini cara belajar dituntut
untuk belajar baik sendiri maupun bersama dengan cepat, mudah dan gembira, tanpa
memandang waktu dan tempat. Hal ini mendorong berkembangnya konsep organisasi
belajar (learning organization) yang menyatukan antara proses belajar dan bekerja.
Disisi lain knowledge yang melekat pada anggota suatu organisasi juga perlu diuji,
11
dimutahirkan, ditransfer, dan diakumulasikan, agar tetap memiliki nilai. Hal ini
menyebabkan para pakar manajemen mencari pendekatan untuk mengelola knowledge
yang sekarang dikenal dengan KM (Anonim1).
Sebelum memahami konsep KM ada beberapa istilah yang harus dipahami antara
lain data, informasi, knowledge dan jenis knowledge. Di samping itu perlu pula
memahami proses pembentukan knowledge dari data, informasi, kemudian menjadi
knowledge (Anonim1).
Menurut Mayor Czi Budiman S. Pratomo, suatu organisasi agar dapat mencapai
visi dan misinya harus mengelola knowledge yang dimilikinya dengan baik agar dapat
bersaing dengan organisasi yang lain. Salah satu cara tersebut adalah dengan
menerapkan KM (Anonim1). Berikut ini rangkaian data menjadi sebuah knowledge.
Gambar 2.2 Rangkaian Data Menjadi Knowledge (Probst et. al., 2000, p17)
2.1.4 Knowledge Sharing
Menurut Nonaka (1995, p62) terdapat empat pola pada tacit knowledge dan
explicit knowledge untuk membangun knowledge organization, dimana tacit ke tacit,
tacit ke explicit, explicit ke tacit, explicit ke explicit.
12
Table 2.2 Empat Model Knowledge sharing
(Nonaka et. al., 1995, p62)
Tacit knowledge Explicit knowledge
Tacit knowledge Socialization Externalization
Explicit knowledge Internalization combination
1. Socialization
Socialization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi tacit knowledge.
Contohnya : seorang junior programmer bekerja sama dengan senior
programmer maka secara tak sadar junior programmer akan mendapatkan
knowledge dari seniornya.
2. Externalization
Pada externalization yaitu transformasi antara tacit knowledge menjadi explicit
knowledge.
Contohnya : seorang yang memiliki knowledge pada sebuah organisasi dan
melakukan knowledge sharing yang dimilikinya pada organisasi tersebut secara
sadar.
3. Internalization
Transformasi antara explicit knowledge menjadi tacit knowledge.
Contohnya : seorang melakukan belajar, dapat dari pengalaman selama bekerja.
4. combination
Transformasi ini terjadi antara explicit knowledge menjadi explicit knowledge.
Contohnya :
Organisasi mengumpulkan semua informasi yang sudah ada kemudian
mengabungkannya sehingga menjadi explicit knowledge yang baru.
13
Menurut Probst et. al. (2000, p169) terdapat beberapa keuntungan dari
knowledge sharing antara lain :
1. Waktu dan Kualitas.
Dengan knowledge sharing akan membuat organisasi untuk menjaga kualitas
yang tetap bagus dan membuat penggunaan waktu lebih efisien.
2. Distributing knowledge.
Mempermudah dalam menyebarkan knowledge sehingga dapat membantu
organisasi dalam mendapatkan profit.
3. Direct benefit.
Knowledge sharing memberikan keuntungan kepuasan pada pelanggan atas
kualitas yang bagus.
2.1.5 Knowledge Management Framework
Knowledge management framework terdapat enam proses yang penting dalam
KM, keenam proses tersebut antara lain (Probst et. al., 2000, p30) :
Gambar 2.3 Inti Dari Proses Knowledge Management (Probst et. al., 2000, p30)
14
1. Knowledge identification.
Mengidentifikasi knowledge yang diperlukan melalui proses analisis kebutuhan
knowledge dari organisasi. Banyak organisasi yang mengalami kesulitan dalam
menentukan data, informasi dan skills, efektifnya KM harus mengetahui akan
kebutuhan internal dan eksternal knowledge untuk setiap orang pada organisasi
tersebut.
2. Knowledge acquisition.
Dalam mendapatkan knowledge sebuah organisasi bisa mendapatkan baik dari
internal organisasi maupun eksternal organisasi. Knowledge yang didapat dari
internal organisasi biasanya diberikan oleh orang dalam biasanya berupa
pengalaman yang dimiliki. Sedangkan knowledge yang didapat dari eksternal
organisasi biasanya didapat dari surat kabar, buku, jurnal, berita, maupun dari
orang diluar organisasi misalkan konsultan.
3. Knowledge development.
Untuk membangun sebuah knowledge tidak hanya dengan cara mengkomplokan
eksternal informasi saja tapi juga dengan menggabungkan tacit knowledge yang
dimiliki oleh perorangan dalam organisasi.
4. Knowledge sharing and distribution.
Knowledge sharing and distribution dalam sebuah organisasi merupakan hal
yang sangat penting karena knowledge yang telah disimpan harus bisa
disitribusikan kepada orang yang tepat.
5. Knowledge utilization.
15
Inti dari KM dimana knowledge yang dimiliki sebuah organisasi dapat
terdistribusikan kepada orang yang tepat dan dapat digunakan secara maksimal
sehingga dapat memberikan keuntungan bagi organisasi tersebut.
6. Knowledge retention.
Knowledge retention harus terstruktur dan terorganisir dengan baik sehingga
knowledge bisa digunakan dan secara cepat. Selain itu pada knowledge retention
sebaiknya dikelompokan sesuai kategori-kategori, sehingga bisa diakses dengan
mudah selain itu harus bisa menjaga knowledge tersebut didapat oleh orang yang
tepat.
2.1.6 Knowledge Goal
knowledge goal memberi arah pada KM (Probst, 2000, p33). Ada 3 macam
knowledge goal, yaitu:
1. Normative knowledge goal
Bertujuan utuk membuat budaya perusahaan yang knowledge aware dimana
keahlian individu dishare dan dikembangkan.
2. Strategic knowledge goal
Mendefinisikan knowledge penting dari organisasi dan menspesifikasi keahlian
yang akan dibutuhkan di masa depan.
3. Operational knowledge goal
Berpusat pada implementasi KM dalam mencapai normative knowledge goal dan
strategic knowledge goal menjadi tujuan yang konkrit.
16
2.2 Internet
Internet merupakan jaringan besar yang dibentuk oleh interkoneksi jaringan
komputer dan komputer tunggal di seluruh dunia, lewat saluran telepon, satelit, dan
sistem telekomunikasi lainnya (Ellsworth, 1997, p3).
Internet merupakan sebuah jaringan fisik yang tehubung ke komputer melewati
dunia. Terdiri dari infrastruktur dari server jaringan dan hubungan jaringan (WAN) yang
terhubung digunakan untuk mengambil dan mengirimkan sejumlah informasi (Chaffey
et. al., 2000, p12).
Berdasarkan kedua definisi diatas maka dapat disimpulkan bahwa internet adalah
sekumpulan jaringan dimana didalamnnya terdapat jaringan-jaringan kecil yang terdiri
dari terminal-terminal komputer dimana jaringan tersebut terhubung secara global untuk
saling mengirimkan informasi.
Berikut ini beberapa hal yang terkait dengan internet antara lain :
1. World Wide Web (WWW)
Web merupakan sistem yang menyebabkan pertukaran data di Internet menjadi
mudah dan efisien (Ellssworth, 1997, p4). Web terdiri atas dua komponen dasar,
yaitu :
a. Server Web
Sebuah komputer dan software yang menyimpan dan mendistribusikan data
ke komputer lainnya (yang meminta informasi) melalui internet.
b. Browser Web
Software yang dijalankan pada komputer pemakai (client) yang meminta
informasi dari server web dan menampilkannya sesuai file data itu sendiri.
17
2. Hypertext Transfer Protocol (HTTP)
HTTP adalah suatu protokol utama yang digunakan didalam World Wide Web
(WWW) yang menentukan aturan yang harus diikuti web browser dalam
meminta dan mengambil suatu dokumen, lalu web server akan menyampaikan
dokumen yang diminta web browser. Protokol ini merupakan standar dalam
mengakses HyperText Markup Language(HTML) (Bustami, 1999, p9).
3. Uniform Resource Locators (URL)
URL merupakan cara standar untuk menampilkan informasi tentang jenis isi dan
lokasi file, lokasi komputer di internet, letak file di dalam komputer dan protokol
yang digunakan untuk mengkases file itu. Internet sangat besar, merupakan
interkoneksi, terdistribusi, tempat yang sangat tidak seragam, dan URL
menstandarkan keanekaragaman ini (Ellsworth, 1997, p37).
4. Hypertext Markup Language (HTML)
Hypertext Markup Language, atau HTML, merupakan sistem yang digunakan
untuk menciptakan halaman dan dokumen yang disajikan pada web (Ellsworth,
1997, p37).
2.3 Weblog
Weblog biasanya merupakan website pribadi yang selalu diupdate secara
kontinyu dan berisi tentang link–link kewebsite lain yang menarik disertai dengan
komentarnya (Anonim2).
Perkembangan lain dari Blog yaitu ketika kemudian Blog bahkan tidak lagi
memuat link-link tapi hanya berupa tulisan tentang apa yang seorang Blogger pikirkan,
rasakan, hingga apa yang dia lakukan sehari-hari. Blog kemudian juga menjadi Diary
18
Online yang berada di Internet. Satu-satunya hal yang membedakan Blog dari Diary atau
Jurnal yang biasa perorangan miliki adalah bahwa Blog dibuat untuk dibaca orang lain.
Para Blogger dengan sengaja mendesain Blog-nya dan isinya untuk dinikmati orang lain
(Anonim2).
2.3.1 Sejarah Weblog
Awal mula Blog atau Weblog yaitu pada saat halaman What’s New pada browser
Mosaic yang dibuat oleh Marc Andersen pada tahun 1993. Mosaic adalah browser
pertama sebelum adanya Internet Explorer bahkan sebelum Nestcape. Kemudian pada
Januari 1994 Justin Hall memulai website pribadinya Justin’s Home Page yang
kemudian berubah menjadi Links from the Underground yang mungkin dapat disebut
sebagai Blog pertama (Anonim2).
Hingga pada tahun 1998, jumlah Blog yang ada diluar sana belumlah seberapa.
Hal ini disebabkan karena saat itu diperlukan keahlian dan knowledge khusus tentang
pembuatan website, HTML, dan web hosting untuk membuat Blog, sehingga hanya
mereka yang berkecimpung di bidang Internet, System Administrator atau Web Designer
yang kemudian pada waktu luangnya menciptakan Blog-Blog mereka sendiri
(Anonim2).
Pada Agustus 1999 sebuah perusahaan Silicon Valley bernama Pyra Lab
meluncurkan layanan Blogger.com yang memungkinkan siapapun dengan knowledge
dasar tentang HTML dapat menciptakan Blog-nya sendiri secara online dan gratis.
Walaupun sebelum itu (Juli 1999) layanan membuat Blog online dan gratis yaitu Pitas
telah ada dan telah membuat Blogger bertambah hingga ratusan, tapi jumlah Blog tidak
pernah bertambah banyak begitu rupa sehingga Blogger.com muncul di dunia per-blog-
19
an. Blogger.com sendiri saat ini telah memiliki hingga 100.000 Blogger yang
menggunakan layanan mereka dengan pertumbuhan jumlah sekitar 20% per bulan.
Blogger.com dan Pitas tentu tidak sendirian, layanan pembuat blog online diberikan pula
oleh Grouksoup, Edit this Page dan juga Velocinews (Anonim2).
Sejak saat itu Blog kian hari kian bertambah hingga makin sulit untuk
mengikutinya. Eatonweb Portal adalah salah satu daftar Blog terlengkap yang kini ada
diantara daftar Blog lainnya. Ribuan Blog kemudian bermunculan dan masing-masing
memilih topik bahasannya sendiri, dimulai dari bagaimana menjadi orang tua yang baik,
hobi menonton film, topik politik, pendidikan, kesehatan, olahraga, buku komik dan
macam-macam lagi (Anonim2).
2.3.2 Jenis-Jenis Weblog
Weblog terbagi menjadi beberapa jenis antara lain (Anonim2) :
1. Weblog Personal
Sering digunakan sebagai diary atau jurnal online. Memungkinkan orang tanpa
pengalaman dapat membuat dengan mudah. Biasanya isi dari weblog tersebut
menceritakan pengalaman sehari–hari.
2. Weblog Topical
Weblog ini weblog yang spesifik mengenai sesuatu, misalkan Google Blog,
dimana menampilkan berita mengenai google.
3. Weblog Collaborative
Sebuah weblog yang ditulis oleh banyak orang atau group mengenai topik
tertentu.
20
4. Weblog Educational
Pelajar dapat menjadikan weblog sebagai sarana belajar yang didapat dari
pengajarnya. Selain itu bisa mengunakan link untuk resource tertentu. Beberapa
keuntungan dari weblog ini antara lain :
a. Pelajar bisa cepat belajar jika mereka tidak mengikuti pelajaran di kelas.
b. Pengajar bisa menggunakan blog sebagai sarana belajar.
c. Sebagai sarana pembelajaran yang bisa digunakan oleh pengajar atau
pelajar yang baru.
2.4 Microsoft .Net
Microsoft .NET ialah istilah umum yang mencakup sejumlah teknologi yang
baru dikeluarkan oleh Microsoft (Duthie, 2003, p3). Sebagai suatu kesatuan, teknologi
ini ialah perubahan paling penting pada platform pengembangan Microsoft sejak
pergeseran dari 16 bit ke 32 bit. Microsoft .NET mencakup teknologi berikut ini :
• .NET Framework
• .NET Enterprise Servers
• Bahasa-Bahasa dan tool-tool bahasa. .NET
2.4.1 .Net Framework
.NET Framework adalah dasar dari pengembangan beberapa bahasa yang
digunakan untuk building, deploying, dan running XML Web services serta aplikasi.
.NET Framework terdiri dari 3 bagian antara lain (Duthie., 2002, p3) :
21
1. Common Language Runtime
Runtime melakukan pengaturan terhadap component runtime dan waktu
pengerjaannya. Sewaktu component bekerja, runtime mengatur alokasi memory,
starting up dan stopping threads dan proses, dan menjalankan security policy.
2. Unified Programming Classes
.Net Framework menyediakan developers dengan unified, object-oriented,
hierarchical, dan extensible set of class libraries (APIs). Dengan menggunakan
fasilitas dari framework ini dapet menggunakan bahasa yang berbeda dalam
pengambilan library.
3. ASP.NET
ASP.NET merupakan bahasa pemograman yang berdiri dari classes dari .NET
Framework. Pada ASP.NET terdapat beberapa tools yang mempermudah dalam
membuat web applications. ASP.NET juga menyediakan infrastructure services,
seperti session dan process recycling.
.NET Framework
Web Sercvices Web Forms Windows Forms
Data and XML classes(ADO.NET, SQL, XSLT, XPath, XML, etc.)
Framework Base Classes(IO,string,net,security,threading,text,ref;ection,collection,etc.)
Common Langguage Runtime(debug,exception,type checking,JIT compilers)
Windows Platform
Gambar 2.4 .Net Framework architecture (Liberty et. al., 2002, p2)
22
2.4.2 ASP.Net
ASP.NET tidak sekedar upgrade dari ASP. ASP.NET menyediakan platform
pengembangan Web terdepan yang diciptakan dewasa ini. Yang membuat ASP.NET
menjadi sebuah revolusi ialah pembuatannya yang didasarkan pada platform baru
Microsoft .NET, atau lebih tepatnya .NET Framework.
ASP.NET memiliki beberapa kelebihan dibandingkan teknologi terdahulu, antara
lain :
Kemudahan mengakses berbagai library .NET Framework secara konsisten
dan powerfull, yang mempercepat pengembangan aplikasi.
Penggunaan berbagai macam bahasa pemrograman secara penuh misalnya
VB.NET, C#, J# dan visual C++. Selain itu tersedia berbagai Web Control
yang dapat digunakan membangun aplikasi secara cepat.
Code Behind, artinya kode-kode pemrograman yang menjadi logic aplikasi
ditempatkan terpisah dengan kode user interface yang berbentuk HTML.
Ini sangat memudahkan dalam debugging, karena kode untuk presentation
layer tidak tercampur dengan kode application logic.
2.5 Sistem Basis Data
Menurut Subekti (1997, p1), sistem basis data adalah sistem penyimpanan record
secara komputer (elektronis) sedangkan pengertian basis data sendiri menurut Subekti
(1997, p8), adalah tempat penyimpanan sekumpulan data yang telah diorganisasi, yang
dapat diakses, diatur dan diupdate dengan mudah. Basis data yang paling lazim adalah
relational database, sebuah basis data yang berupa tabel dimana data didefinisikan
sehingga dapat diorganiasikan kembali dan diakses dengan beberapa cara (Subekti,
23
1997, p27). Sedangkan sebuah distributif database adalah basis data yang terintegrasi,
aplikasi yang dapat secara transparan beroperasi pada data yang penyimpanannya berada
pada beberapa lokasi, bekerja pada komputer yang berbeda, sistem operasi yang
berbeda, serta dihubungkan satu sama lain melalui berbagai media jaringan komunikasi
(Subekti, 1997, p106).
2.5.1 Komponen Basis Data
Menurut Subekti (1997, pp1-3), database mempunyai empat komponen yang
penting yaitu :
1. Data
Data dalam basis data ada dua macam yaitu data single user (hanya satu
pengguna yang menggunakan basis data), dan multi user (dimana satu atau lebih
user yang beroperasi dalam basis data).
2. Perangkat Keras
Perangkat keras yang dibutuhkan untuk basis data berupa mesin standar (tidak
terdapat kekhususan tertentu), akan tetapi karena sifatnya dalam akses yang
sangat bervariasi, maka suatu manajemen basis data akan membutuhkan
harddisk yang besar.
3. Perangkat Lunak
Antara fisik dan basis data (tempat menyimpan basis data) dengan pengguna,
terdapat piranti lunak yang disebut Manajemen Basis Data (DBMS). Semua
kebutuhan akses oleh pengguna seperti create, insert, delete dan lain-lain
dilaksanakan oleh DBMS.
24
4. Pengguna
Ada tiga kelas dalam pengguna basis data, yaitu :
a. Programmer, adalah orang yang bertanggung jawab untuk menulis
program aplikasi
b. Pengguna akhir (End-User), adalah orang yang menggunakan data di
dalam basis data untuk kebutuhan akses dan fungsinya.
c. Database Administrator (DBA), adalah orang yang bertanggung jawab
pada keseluruhan sistem basis data.
2.5.2 SQL
Microsoft - Structured Query Language merupakan kepanjangan dari MS-SQL
adalah database berbasis relasional, artinya struktur data diatur melalui pembuatan tabel-
tabel yang satu dengan yang lainnya mempunyai keterkaitan atau relasi.
Tiga elemen penting yang merupakan model fundamental dari relasi adalah :
1. Struktur Data : Tabel
Tabel terdiri atas baris (record atau row) dan setiap baris terdiri dari atas kolom –
kolom (column atau field) yang terdefinisi melalui tipe data pada kolom tersebut.
2. Integritas Data
Mempunyai arti bahwa data sesuai dengan kondisi ”real”, misalnya sebuah field
”umur”, maka nilai yang terjadi tidak boleh negatif, karena memang tidak ada
umur yang negatif.
Kesesuaian data dengan nilai real ini disebut juga sebagai ”batasan nilai untuk
integritas data” atau ”integrity constraints”.
3. Manipulasi Data
Data yang tersimpan dapat dimanipulasi/diubah melalui bahasa pemograman
terstruktur seperti SQL.
25
Pada SQL Server terdiri dari tiga bagian besar yaitu :
1. Data Definition Language (DDL)
DDL terdiri dari Create Table, Alter Table dan Drop Table.
2. Data Manipulation Language (DML)
DML terdiri dari Select, Insert, Update, dan Delete
3. Data Control Language (DCL)
DCL merupakan sekelompok perintah yang digunakan untuk melakukan
otorisasi terhadap pengaksesan data dan pengalokasian ruang lingkup. Misalnya
suatu data bisa diakses si A, tetapi tidak bisa diakses si B. DCL terdiri dari Grant,
Revoke, Commit, Rollback. Namun, sekarang ini DCL sudah tidak banyak
dikenal lagi karena ISO telah memperlakukan DCL sebagai DDL. Jadi, kita
hanya mengenal adanya DDL dan DML saja.
Table 2.3 Tipe-Tipe Data Pada SQL
Tipe Data Keterangan Integer(size) int(size) smallint(size) tinyint(size)
Digunakan untuk data yang berupa angka bulat. Digit maksimum data, yang dapat ditampung ditentukan oleh size yang didalam tanda kurung.
decimal(size,d) numeric(size,d)
Digunakan untuk data dalam bentuk bilangan pecahan. Maksimum digit dari datanya ditentukan pada sizenya, sedangkan banyaknya digit terakhir ditentukan oleh ”d” nya.
char(size) Digunakan untuk data dalam bentuk string/kalimat dengan panjang yang tetap/fix (dapat menampung kata, huruf, dan spesial karakter). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung.
varchar(size) Dapat digunakan untuk menampung string/kalimat (dapat mengandung kata, angka, dan karakter spesial). Ukurannya ditentukan oleh size yang terdapat di dalam tanda kurung
Money Tipe data untuk uang Datetime(yyyymmdd) Tipe data untuk tanggal
Dalam merancangan sebuah table yang nantinya akan berelasi dengan table-table
lain maka dibutuhkan key. Berikut ini beberapa key dalam menrancang sebuah table :
1. Primary Key
26
Primary key merupakan key(field) yang menjadi kunci untuk
mengidentifikasikan table yang bersangkutan. Sifat dari primary key, yaitu harus
unique dan not null. Apabila kita membuat constraint Primary key, keynya sudah
pasti unique (tidak ada duplicate atau data yang sama) dan Not Null (tidak boleh
tidak diisi / data kosong).
2. Foreign Key
Foreign key adalah key yang menjadi penghubung di table lain. Foreign key
terdapat di table child atau transaksi. Tujuan membuat foreign key yaitu untuk
menghubungkannya ke table parent ataupun table master yang terdapat dalam
satu database.
3. Candidate Key
Yaitu key atau field yang menjadi calon untuk dijadikan primary key.
4. Composite Key
Yaitu primary key yang lebih dari satu dalam satu table.
5. Alternate Key
Yaitu candidate key yang gagal menjadi primary key.
2.5.3 Normalisasi
Untuk merancang suatu database yang baik, table–table dan relasi yang terdapat
dalam suatu database yang mau dibuat harus dinormalisasikan terlebih dahulu.
Tujuan normalisasi yaitu:
• mengidentifikasi hubungan antar atribut
• mengkombinasikan atribut untuk membentuk relasi
27
• mengkombinasikan relasi untuk membentuk database
• menghindari anomali
Proses normalisasi:
1. UNF
Menampilkan semua field yang ada dalam suatu form.
2. 1NF
Sebuah relasi berada dalam 1NF jika relasi tersebut tidak berisi atribut yang
berulang (repeating group), field hasil perhitungan dihilangkan dan sudah
mempunyai primary key.
3. 2NF
Sebuah relasi berada dalam 2NF jika relasi tersebut dalam 1NF dan untuk setiap
atribut non key bergantung fungsional penuh kepada primary key. Jadi pada 2NF
kita akan menghilangkan ketergantungan fungsional / partial : ketergantungan
field-field tertentu hanya kepada salah satu key yang composit.
Contoh : Tabel Mahasiswa (Nim, Nama, Alamat)
Nama & alamat tergantung pada Nim dalam arti dengan Nim kita dapat
menentukan nama maupun alamat sebaliknya nama/alamat tidak menentukan
nim, maka diartikan bahwa nama & alamat tergantung secara partial kepada
nim.
4. 3NF
28
Sebuah relasi berada dalam 3NF bila relasi tersebut dalam 1NF dan 2NF dan
tidak ada atribut non key yang tergantung fungsional kepada atribut non key
yang lainnya ( transitive dependency ).
Contoh : Tabel Pegawai ( NoPegawai, honor, KdProyek, Tanggal )
KdProyek & Tanggal adalah atribut non key. Tapi tanggal bergantung pada
KdProyek. Pemecahannya dengan membagi menjadi 2 relasi :
Proyek ( KdProyek, Tanggal )
PegProyek ( Nopegawai, honor, KdProyek )
5. BCNF ( Bentuk Normal Boyce-Codd )
Relational R dikatakan dalam BCNF jika dan hanya jika setiap determinan
adalah suatu candidate key sehingga saling overlap. Tujuan BCNF adalah
memisahkan determinan yang bukan merupakan candidate key pada satu relasi
tertentu.
2.6 Interaksi Manusia dan Komputer
Dalam merancangan sebuah sistem diperlukan rancangan yang bersifat user
friendly agar dapat berinteraksi dengan baik dalam penggunaannya. Ada lima kriteria
yang harus dipenuhi yaitu (Shneiderman, 1998, p15) :
1. Waktu belajar
Merupakan waktu yang diperlukan oleh pengguna untuk dapat mempelajari serta
mengetahui cara menggunakan.
2. Kecepatan dalam menyajikan informasi
29
Berapa lama waktu yang dibutuhkan dalam memberikan informasi.
3. Tingkat kesalahan pengguna
Berapa banyak dan apa saja jenis kesalahan yang dibuat oleh pengguna sewaktu
melaksanakan tugas.
4. Daya ingat pengguna setelah jangka waktu tertentu
Seberapa baik pengguna dapat mengingat pengetahuan mengenai aplikasi.
5. Kepuasan subjektif
Seberapa puas pengguna setelah menggunakan aplikasi.
Menurut Shneiderman (1998, pp74-75), ada delapan macan aturan emas (Eight
Golden Rules of Interactive Design) yang harus diperhatikan dalam perancangan yaitu :
1. Konsisten
Jika terdapat aksi berurutan pada situasi yang sama atau dalam penggunaan
warna, layout, maupun fontsnya haruslah konsisten atau tidak berubah-rubah.
2. Memungkinkan pengguna yang sering menggunakan shortcuts
Penggunaan shortcuts ditujukan untuk mengurangi jumlah interaksi sehingga
dapat meningkatkan kecepatan tampilan.
3. Memberikan umpan balik yang informatif
Untuk setiap aksi dari pengguna, haruslah ada umpan balik dari sistem yang
dapat membuat pengguna yakin bahwa apa yang diinginkan dapat tercapai.
4. Memberikan hasil akhir
30
Dengan memberikan hasil akhir maka akan memberikan kepuasan bagi operator
serta menghilangkan kebingungan, sehingga pengguna siap untuk aksi
selanjutnya.
5. Memberikan penanganan kesalahan yang sederhana
Sebisa mungkin untuk membuat rancangan dimana mencega pengguna untuk
melakukan kesalahan yang fatal. Sistem harus mendeteksi kesalahan tersebut dan
memberikan instruksi sehingga pengguna dapat membenarkannya.
6. Mengijinkan pembalikan aksi (undo) dengan mudah
Memungkinkan undo, sehingga jika error pengguna dapat memperbaiki.
7. Mendukung internal locus of control
Membuat user tertarik untuk melakukan aksi dari pada menunggu.
8. Mengurangi beban ingatan jangka pendek
Karena keterbatasan ingatan manusia maka display yang ditampilkan haruslah
sesederhana mungkin, multiple page displays haruslah dikombinasikan dan
frekuensi perpindahan windows diminimalisir.
2.7 Object Oriented
2.7.1 Object Oriented Analysis (OOA)
Object Oriented Analysis (OOA) adalah suatu teknik-teknik yang digunakan
untuk mempelajari object-object yang sudah ada dan object-object tersebut dilihat
apakah mereka dapat digunakan atau diadaptasi untuk suatu penggunaan yang baru, dan
juga untuk mendefinisikan object baru atau melakukan modifikasi terhadap object-object
yang akan dikombinasikan dengan object yang telah ada menjadi aplikasi bisnis yang
berguna (Whitten, 2002, p646).
31
2.7.2 Object Oriented Design (OOD)
Teknik Analisis ini akan menyajikan sebuah metode berorientasi object untuk
mendesain suatu sistem baru yang berpatokan pada Object Oriented Design (OOD).
Pendekatan pengembangan sistem berorientasi object adalah pilihan terbaik untuk
diimplementasikan pada sistem dengan menggunakan teknologi informasi untuk
membangun dan mengontrol object ke dalam suatu aplikasi berbasis komputer (Whitten,
2002, p676).
Proses perancangan bertujuan memahami pemecahan masalah yang didapatkan
dari proses Analisis, yaitu dengan mengusulkan secara detail sistem komputer seperti
apa yang perlu dibangun untuk mengatasi suatu masalah. Proses Analisis dan
perancangan ini memang merupakan suatu proses yang saling berkelanjutan(Hermawan,
2004, p6).
Tujuan keduanya adalah jelas untuk mendapatkan domain masalah dan
pemecahan logis atas masalah dari kacamata teknologi object. Dalam Analisis
berorientasi object diidentifikasikan dan dijelaskan object-object yang terlibat dalam
domain masalah dan bagaimana interaksi atas object-object tersebut. Object dalam
Analisis adalah object dari perspektif dunia nyata. Dalam perancangan berorientasi
object didefinisikan object-object yang akan diimplementasikan oleh bahasa
pemrograman berorientasi object.
2.7.3 Object Oriented Analysis and Design (OOAD)
Object Oriented Analysis and Design merupakan suatu penggabungan data dan
proses ke dalam sesuatu konstruksi yaitu object. OOAD sendiri mengenalkan object
32
diagram dari suatu sistem beserta interaksi antar objectnya, dimana diagram-diagram
tersebut akan didokumentasikan (Whitten, 2002, p97).
Object adalah representasi dari suatu entitas, baik dalam dunia nyata maupun
konseptual. Sebuah object dapat merepresentasikan suatu hal yang konkrit, seperti
misalnya mahasiswa, mobil, ataupun konsep mengenai transaksi bank dan pemesanan
barang. Secara umum, sebuah object adalah sebuah konsep, abstraksi, atau benda dengan
batasan yang jelas dan berguna bagi sebuah aplikasi. Setiap object dalam suatu sistem
memiliki tiga karakteristik, yaitu state, behavior, dan identity (Whitten, 2002, p247).
Object adalah abstraksi dari sesuatu dalam problem domain, merefleksikan
kemampuan sistem untuk menjaga informasi, berinteraksi atau keduanya. Object
memiliki dua tujuan yaitu memberikan pengertian tentang dunia nyata dan menyediakan
dasar praktik bagi implementasi komputer (Bennett, 2002, pp64-65).
Class adalah deskripsi dari sekumpulan object yang berbagi attributes,
operations, methods, relationships, dan semantics. Class merupakan suatu template
untuk menciptakan object. Operations adalah suatu service yang diminta dari suatu
object akibat adanya behavior yang berpengaruh. Attributes secara umum digunakan
untuk nilai data murni tanpa identity, seperti number dan string. Methods adalah
implementasi dari suatu operations yang mengkhususkan pada algoritma atau prosedur
(Booch et. al., 1999, p42).
2.7.4 Konsep Encapsulation, Inheritance, dan Polymorphism
2.7.4.1 Encapsulation
Object-object berkomunikasi dengan cara mengirimkan message. Transfer
message adalah cara untuk mengisolasi setiap object dari kebutuhan untuk mengetahui
33
detil dari object lainnya. Object memiliki operation yang digunakan untuk menerima
message dari object lain. Object hanya mengetahui data dan operationnya masing-
masing dan tidak perlu mengetahui bagaimana object lain mengirimkan message tetapi
mengetahui bagaimana cara merespon message tersebut. Data dalam sebuah object
hanya dapat diakses oleh operation dalam object yang bersangkutan. Encapsulation
adalah perlindungan terhadap suatu object dimana representasi dari datanya
tersembunyi, data yang tersembunyi hanya dapat diakses oleh operation dari object itu
sendiri, dan operation dari suatu object hanya dapat dipanggil oleh yang mempunyai
signal operation yang valid (Bennett, 2002, pp72-73).
2.7.4.2 Inheritance
Inheritance adalah suatu mekanisme untuk mengimplementasikan generalization
dan specialization dalam bahasa pemrograman object-oriented. Bila dua class
direlasikan dengan mekanisme inheritance, class yang lebih general disebut superclass
dan class lainnya yang lebih terspesialisasi disebut dengan subclass. Subclass selalu
mewarisi semua karakteristik dari semua superclass dan mempunyai minimal satu
karakteristik tersendiri yang tidak didapatkan dari semua superclass tersebut (Bennett,
2002, p74).
2.7.4.3 Polymorphism
Polymorphism adalah kemampuan untuk tampil dalam berbagai bentuk dan
mewakili kemampuan dalam mengidentifikasi message yang dikirim dari object pada
class-class yang berbeda. Hal ini berarti bahwa dalam mengorganisasikan object tidak
perlu harus mengetahui class yang akan menerima message pada berbagai situasi. Kunci
34
dari polymorphism adalah object penerima harus mengetahui bagaimana cara merespon
suatu message (Bennett, 2002, p75).
2.8 Unified Modelling Language (UML)
Unified Modelling Language (UML) adalah bahasa visual modeling yang
digunakan untuk menentukan, memberi gambaran, gagasan dan dokumentasi dari
sebuah sistem software, juga untuk mengambil keputusan dan mengerti mengenai sistem
yang akan dibangun. Digunakan agar sistem yang dibuat dapat dimengerti, dirancang,
dibentuk, dipelihara, dan dikontrol informasinya (Booch et. al., 1999, p3).
Unified Modelling Language (UML) merupakan notasi dari Object Oriented
Analysis and Design (OOAD). Biasanya sebelum membentuk diagram-diagram pada
UML untuk mendesain suatu sistem, perlu diAnalisis terlebih dahulu keadaan sistem dan
dalam keadaan bagaimana system dibuat atau diaplikasikan (Mathiassen, 2000, p17).
Unified Modelling Language (UML) merupakan suatu bahasa untuk
memvisualisasikan, menspesifikasi, mengkonstruksikan dan mendokumentasikan
artifacts dari suatu sistem software. UML menyediakan standard yang dapat digunakan
untuk mendokumentasikan blueprint dari sistem yang akan dibuat yang mencakup
conceptual items yang meliputi proses bisnis dan fungsi-fungsi sistem seperti bahasa,
schema database dan komponen-komponen software. UML digunakan mengekspresikan
model-model dari sistem yang akan dibuat dan tidak mengajarkan bagaimana cara
mengembangkan suatu software.
2.8.1 Use Case Diagram
35
Use case diagram menjelaskan apa yang akan dilakukan oleh sistem yang akan
dibangun dan siapa yang berinteraksi dengan sistem. Use case diagram menjadi
dokumen kesepakatan antara user dan developer. User menggunakan dokumen Use case
diagram ini untuk memahami sistem dan mengevaluasi bahwa benar yang dilakukan
sistem adalah untuk memecahkan masalah yang user ajukan atau sedang hadapi.
Developer menggunakan dokumen Use Case diagram ini sebagai rujukan yang benar
dalam pengembangan sistem (Hermawan, 2004, p23-24).
Use case diagram mengilustrasikan sekumpulan use case, actor dan interaksi
antara actor dan use case dalam suatu sistem boundary (Booch et. al., 1999, p63-66).
1. Use Case
Use case adalah urutan event dari actor dalam memakai suatu sistem untuk
menyelesaikan suatu proses (Bennett, 2002, p134-135). Use case
menggambarkan suatu proses bisnis yang meliputi urutan event, action dan
transaksi yang dibutuhkan untuk memproduksi atau menghasilkan informasi
yang berguna bagi actor.
UseCase1
Gambar 2.5 Notasi Use Case
2. Actor
Actor adalah suatu external entity dari suatu sistem yang berinteraksi dengan use
case (Bennett, 2002, p135).Actor adalah penggambaran seorang user atau sistem
lain yang berhubungan dengan suatu sistem.
36
Actor1
Gambar 2.6 Notasi Actor
3. Dependency
Dependency merupakan relasi yang menunjukkan bahwa perubahan pada
salah satu elemen memberi pengaruh pada elemen yang lain (Hermawan, 2004,
p20). Terdapat dua bentuk dari dependency, yaitu :
a. Extend
Extend menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen di garis tanpa
panah dapat disisipkan ke dalam elemen yang ada di garis dengan panah.
Misalnya adalah notasi A B suatu fungsi dari use case A bisa
disisipkan ke dalam use case B atau dengan kata lain A optional untuk B
(Hermawan, 2004, p20).
b. Include
Include menunjukkan bahwa suatu bagian dari elemen (yang ada di garis
tanpa panah) memicu eksekusi bagian dari elemen lain (yang ada di garis
dengan panah). Misalnya adalah notasi A B operasi yang ada di class
37
A memicu dieksekusinya operasi yang ada di class B (Hermawan, 2004,
p20).
4. Syatem Boundary
System Boundary adalah sebagai ruang lingkup batasan yang dibahas
dalam sistem.
System
Gambar 2.7 Notasi System Boundary
Gambar 2.8 Contoh Use Case Diagram
2.8.2 Class Diagram
Class diagram adalah penggambaran struktur relasi antara class-class dan object-
object dalam suatu model (Mathiassen, 2000, pp69-70).
1. Class
38
Class merupakan pembentuk utama dari sistem berorientasi object yang
digambarkan dalam bentuk segi empat yang terbagi-bagi menjadi tiga bagian,
dimana bagian paling atas merupakan nama dari class, bagian tengah berisi
attribute dari class, dan bagian bawah berisi behavior dari class (Booch et. al.,
1999, pp42-45). Class menunjukkan kumpulan object yang memiliki attribute
dan operation yang sama. Object adalah sebuah entitas yang mempunyai
identity, state, dan behavior (Mathiassen, 2000, p4). Class adalah sekumpulan
object yang memiliki behavior, attribute, dan method yang sama (Mathiassen,
2000, p92). Attribute adalah suatu isi yang mendeskripsikan sebuah class atau
event. Method adalah suatu tindakan yang dapat mengubah status dari suatu
object.
Class digunakan untuk mengabstraksikan elemen-elemen dari sistem
yang sedang dibangun. Class juga dapat digunakan untuk merepresentasikan
baik perangkat lunak maupun perangkat keras, baik konsep maupun benda nyata
(Hermawan, 2004, p14).
+MengikutiUjian()
-Nim : String-Nama : String-Alamat : String-TglLahir : Date
Mahasiswa
Gambar 2.9 Notasi Class
2. Multiplicity
Multiplicity dinotasikan dengan menambahkan teks 1, *, 0..1, 0..*, 1..1,
1..* atau bilangan tertentu, di masing-masing ujung garis association. Misalnya
terdapat hubungan sebagai berikut :
39
OrangTua Anak
1 0..*
Gambar 2.10 Notasi Multiplicity pada Class
Cara membacanya adalah bahwa untuk setiap object Anak harus
berhubungan dengan 1 object Orang tua dan untuk object Orang tua dapat
berhubungan dengan banyak object Anak atau tidak sama sekali.
3. Relationship
Relationship adalah hubungan yang terdapat di antara class-class (Booch
et. al., 1999, pp45-52), yang dapat digambarkan dalam bentuk :
a. Association
Assosiation menjelaskan hubungan antara object-object yang
berlainan dalam suatu sistem. Bentuk yang paling umum dari association
adalah binary association yang menghubungkan pasangan class. Instance
dari suatu association adalah link.
-End1
*
-End2
*
Gambar 2.11 Notasi Association
b. Generalization
40
Generalization adalah hubungan antara class yang mempunyai
deskripsi lebih umum dengan class yang mempunyai deskripsi yang lebih
spesifik. Generalization memungkinkan operasi polymorphic dan
inheritance.
Gambar 2.12 Notasi Generalization
c. Aggregation
Aggregation adalah suatu association yang mewakili hubungan
‘bagian dari’. Hubungan ini ditunjukkan dalam bentuk belah ketupat yang
bagian tengahnya berlubang yang terhubung dari class yang merupakan
bagian dari ke class yang merupakan class aggregate.
-End5
*
-End6
*
Gambar 2.13 Notasi Aggregation
d. Composition
Composition merupakan suatu association dimana hubungan yang
terjalin antara class-class lebih erat. Hubungan ini ditunjukkan dalam
bentuk belah ketupat yang bagian tengahnya berisi.
-End3
*
-End4
*
Gambar 2.14 Notasi Composition
Menurut Mathiassen (2000, p72), hubungan antar class terdiri dari tiga jenis
hubungan yaitu :
41
a. Generalization
Generalization adalah class induk atau superclass yang
menggambarkan property yang sama dari class anak atau subclass.
Kain
Katun Wool Sutra
Gambar 2.15 Class Diagram dengan Hubungan Generalization
b. Aggregation
Aggregation adalah class induk (superclass) terdiri dari beberapa
class lainnya atau hubungan terdiri dari.
Kain
Benang Motif Warna
1
1
1
1
1
1
Gambar 2.16 Class Diagram dengan Hubungan Aggregation
c. Association
Association adalah hubungan erat antara dua class yang
dihubungkan oleh sebuah event. Event adalah peristiwa yang terjadi, yang
melibatkan satu atau lebih object.
42
Pembeli
Kain
1
1
Gambar 2.17 Class Diagram dengan Hubungan Association
Gambar 2.18 Contoh Class Diagram
2.8.3 Sequence Diagram
Menurut Larman (2004, p176), System sequence diagram merupakan gambar
yang menunjukkan, untuk suatu skenario khusus dari sebuah use case, event yang di-
generate oleh external actor, urutan nya, dan event didalam sistem. Semua sistem
diperlakukan sebagai black box; penekanan pada diagramnya adalah events yang
berlangsung pada system boundary dari actors ke sistem.
43
Use case mengambarkan bagaimana aktor berinteraksi dengan sistem software
yang telah diciptakan. Selama interaksi ini, aktor meng-generate system events ke
sistem, biasanya meminta beberapa system operation untuk meng-handle event.
Sequence diagram menjelaskan secara detil urutan proses yang dilakukan dalam
sistem untuk mencapai tujuan dari use case: interaksi yang terjadi antar class, operasi
apa saja yang terlibat, urutan antar operasi, dan informasi yang diperlukan oleh masing-
masing operasi (Hermawan, 2004, p24).
Object1
Gambar 2.19 Notasi Object Lifeline dan Activation
Gambar 2.20 Contoh Sequence Diagram
2.8.4 Deployment Diagram
Menurut Mathiassen (2000, p210), Deployment Diagram adalah diagram yang
menggambarkan distribusi dan kolaborasi komponen-komponen program dan objek
44
aktif pada processors. Processors adalah sebuah perlatan yang dapat mengeksekusi
program. Objek aktif adalah sebuah objek telah menetapkan sebuah proses. Objek aktif
akan aktif selama sistem dieksekusi.
Notasi-notasi yang digunakan dalam deployment diagram :
1. Node
Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch ( 1999, p94 ), node adalah run-time
objek fisik yang menggambarkan penggunaan sumber daya.
Gambar 2.21 Notasi UML untuk Node
2. Component
Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p93), component adalah unit
fisik dari suatu implementasi dengan tampilan-tampilan yang telah dirumuskan dengan
baik, yang diharapkan dapat digunakan sebagai bagian sistem yang dapat diganti.
Menurut Mathiassen (2000, p190), Component adalah kumpulan bagian program yang
membentuk suatu keseluruhan dan mempunyai tugas yang telah didefinisikan.
Gambar 2.22 Notasi UML untuk Component
3. Dependency
45
Menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p56), dependency menandakan
hubungan semantics antara dua atau lebih elemen-elemen model. Sedangkan semantic
menurut Rumbaugh, Jacobson, dan Booch (1999, p419) adalah spesifikasi formal dari
arti dan behaviour.
Gambar 2.23 Notasi UML untuk Dependency
2.8.5 Activity Diagram
Activity diagram ialah diagram yang menggambarkan flow of events dari
sebuah use case yang menjelaskan apa yang harus dilakukan oleh sistem agar
dapat memberi nilai guna bagi actor.
Gambar 2.24 Notasi Activity Diagram
46
2.8.6 Statechart Diagram
Merupakan diagram yang menggambarkan serangkaian state yang dapat terjadi
pada sebuah objek. State dapat berubah karena adanya suatu events atau kondisi tertentu.
State merupakan kondisi dimana objek melakukan sebuah kegiatan atau sedang
menunggu event. Statechart diagram digunakan untuk menggambarkan behaviour yang
penting dari subsistem atau sebuah objek.
Gambar 2.25 Notasi Statechart Diagram
2.8.7 Collaboration Diagram
Collaboration diagram menggunakan interaksi antar objek dengan serangkaian
message dan juga menggambarkan struktur yang statis dan behaviour yang dinamis dari
sistem.
47
Gambar 2.26 Notasi Collaboration Diagram
2.8.8 Component Diagram
Merupakan gambaran aspek fisik sistem berbasis objek dengan menunjukkan
hubungan dan ketergantungan dalam serangkaian komponen. Menggambarkan
komponen fisik software termasuk source code, run time (binary) code, executable file,
table, library, dan dokumen. Meliputi komponen, interface, dependency, generalization,
association, realization, notes, constraints, packages, subsystem dari sebuah model.
Diagram ini digunakan untuk memodelkan implementasi sistem yang sifatnya statis
sehingga dapat mendukung untuk mengatur konfigurasi dari bagian sistem.
48
Gambar 2.27 Component Diagram